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'K-HIT 프로젝트'통합검색 결과 입니다. (184건)

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"AI 개발툴도 강하다"…LG CNS, 'AIND'로 엔터프라이즈 승부수

LG CNS가 자체 인공지능(AI) 개발 도구를 앞세워 엔터프라이즈 시장 공략에 나선다. 금융·제조 등 분야에서 대규모 시스템을 구축·운영해온 경험과 역량을 바탕으로 AI 기반 개발 영역까지 기술력을 강화하며 시장 영향력을 확대한다는 목표다. 11일 LG CNS에 따르면 서강대학교 박현규 교수 연구팀과 공동으로 진행한 연구에서 자체 AI 개발 도구 '데브온 AI 네이티브 디벨롭먼트(AIND)'가 글로벌 범용 AI 코딩 도구보다 약 두 배 높은 개발 생산성 향상 효과를 보인 것으로 나타났다. LG CNS는 약 1년 간 연구팀과 AI 개발 생산성을 검증하기 위한 공동 연구를 진행했다. 서강대는 LG CNS 개발 실무진들과 개념 정의부터 연구 설계 및 분석, 생산성 측정 도구 개발 등을 수행했다. 이번 연구에선 LG CNS의 실제 개발 프로젝트 26건에 대해 AI 적용 전후의 개발 생산성 변화를 정량적으로 분석했다. 그 결과 LG CNS의 AIND를 적용할 경우 개발 생산성이 평균 26.1% 향상되는 것으로 나타났다. 깃허브 코파일럿, 코디움 등 범용 AI 코딩 도구를 활용했을 때의 생산성 향상은 평균 14.1%를 기록했다. 범용 AI 개발 도구보다 AIND가 약 두 배 더 높은 효과를 보였다는 설명이다. 데브온 AIND는 LG CNS의 개발 표준, 품질 기준, 산출물 등을 학습한 AI가 프로젝트 설계부터 코드 작성, 테스트, 품질 점검 등 개발 과정을 자동적으로 수행하는 솔루션이다. 대규모 엔터프라이즈 개발 및 운영관리 프로젝트에 적합한 소스코드를 생성하는 등 맞춤형 기능을 갖추고 있다. 특히 금융·제조·화학·전자·전지 등 주요 산업 분야 전반에서 효과가 뚜렷하게 나타났으며 개발 프로젝트의 난이도가 높을수록 효과가 더욱 컸다는 게 회사 측 설명이다. 가령 이전에는 공정 제어 시스템에서 수집되는 원천 데이터 형식이 불규칙해 개발자가 직접 정제해야 했다면, AIND 활용 이후에는 AI가 이를 자동 수행하고 사람은 검토·고도화 등 더 중요한 업무에 집중할 수 있게 된 것이다. LG CNS가 다양한 산업에서 축적한 노하우와 여러 데이터를 AI가 학습해 개발에 특화된 성능을 갖춘 것으로 풀이된다. 데브온 AIND는 시스템통합(SI)과 시스템운영(SM) 프로젝트 특성에 최적화된 소스코드를 생성하는 것은 물론 구축형 환경에서도 작동한다. LG CNS는 이번 연구 결과를 토대로 엔터프라이즈 고객 대상 AI 개발 도구 사업 확대에 나선다는 전략이다. 개발 생산성과 품질을 동시에 검증한 만큼 금융·제조 등 대규모 시스템을 운영하는 기업을 중심으로 AI 기반 개발 환경 전환 수요를 적극 공략할 수 있을 것으로 전망된다. LG CNS는 서강대와 함께 진행한 공동 연구를 토대로 AI가 개발 생산성에 미치는 영향에 대한 논문을 국제 학술지 'JGITM'에도 등재했다. JGITM은 IT 전략과 정보시스템 관리, 디지털 전환 등을 주요 주제로 다루는 국제 학술지다. 엄격한 평가를 거쳐 연구 방법과 결과 등을 심사하기에 연구 신뢰도와 권위를 인정받고 있다. LG CNS와 서강대의 AI 생산성 검증 연구가 JGITM에 실리면서 학문적 성과도 인정받게 됐다. 박현규 서강대 기술경영전문대학원 교수는 "글로벌 기업들은 본격적으로 AI를 도입하기에 앞서 생산성·품질효과·경제성 등의 기술경영적 지표를 평가한다"며 "이번 공동 연구는 실제 업무 환경에서 AI의 생산성을 평가한 선도적 사례"라고 말했다. 김선정 LG CNS 디지털비즈니스사업부 이행혁신센터장은 "AI 기반 개발을 넘어 AI 네이티브 개발이라는 명확한 비전을 수립했다"며 "20명이 2주 걸려 수행하던 업무가 AI를 통해 30분만에 끝나는 시대가 도래할 것"이라고 강조했다.

2026.02.11 11:22한정호 기자

폴스타게임즈, 유니온투자파트너스서 '프리A' 브릿지 투자 유치

폴스타게임즈가 유니온투자파트너스로부터 프리A 브릿지 투자를 유치했다고 10일 밝혔다. 이번 투자를 통해 현재 개발 중인 PC·콘솔 기반 협동 액션 RPG '프로젝트 타나토스'의 개발 속도를 높이고 글로벌 시장 진출을 추진할 계획이다. '프로젝트 타나토스'는 익스트랙션 장르에 코즈믹 호러와 중세 판타지 세계관을 적용한 게임이다. 기존 원거리 총격전 중심의 게임들과 달리 근접 전투를 핵심으로 하며 이용자는 자원을 확보해 탈출해야 한다. 폴스타게임즈는 '데카론', '로스트킹덤', '슈퍼스트링', '헬게이트런던' 등을 개발한 인력들이 주축이 된 회사다. MMORPG 제작 및 라이브 서비스 경험을 바탕으로 개발 프로세스를 구축하고 있다. 양태원 유니온투자파트너스 책임심사역은 "폴스타게임즈는 소수 정예 조직임에도 불구하고 대형 게임사 수준의 'AAA급' 퀄리티를 구현할 수 있는 탄탄한 개발력을 보유한 팀"이라며 "개발 시스템과 높은 퀄리티를 강점으로 글로벌 경쟁력을 빠르게 확보할 것으로 기대한다"고 전했다. 이동규 폴스타게임즈 대표는 "이번 투자는 폴스타게임즈의 개발 효율성과 프로젝트의 비전을 인정받은 결과"라며 "베테랑 개발진의 노하우를 바탕으로 프로젝트 타나토스만의 차별화된 재미를 완성해, 전 세계 게이머들이 기대하는 프로젝트로 만들어가겠다"고 밝혔다.

2026.02.10 15:49정진성 기자

HNIX, 울산에 전략 거점 'AI랩 센터' 구축…지역 산업 생태계 활성화

HNIX가 산업 경쟁력 핵심 요소로 자리 잡은 인공지능(AI) 전환(AX)을 선도하기 위해 AI 역량 강화에 본격 나섰다. HNIX는 울산지점을 확장 이전하고 'AI랩 센터'를 확대 구축해 지역 산업과 연계한 AI 생태계 조성을 강화한다고 10일 밝혔다. HNIX는 네이버 등 주요 기업과 전략적 제휴·파트너십을 통해 AI 기술 경쟁력을 높이고 기술 내재화를 추진해왔다. 다양한 산업에서 고객 맞춤형 AX 전략 수립과 실행 역량을 바탕으로 HD현대·HL만도·HDC산업개발 등 주요 고객사 AX 프로젝트를 수행하며 업무 혁신과 실질적 비즈니스 성과를 창출했다. AI랩 센터는 축적된 지식과 경험을 제조·에너지·물류 산업이 집적된 지역 특성과 결합해 현장 중심의 실증형 AI 적용 모델을 개발·확산하는 AX 전략 거점으로 운영된다. 지역 AI 인재 육성과 산업 생태계 확산을 목표로 실전형 교육과 연구 활동에도 집중할 계획이다. 지난해 개설된 AI 아카데미 1기는 기술 교육과 산업 도메인 분석, 문제 정의, AI 전략 수립 역량을 통합한 커리큘럼으로 진행됐다. 실습 중심 교육을 통해 수료 인력 일부가 AX 프로젝트에 참여하며 현장 적용 역량을 확보했다. HNIX는 올해부터 아카데미 2기와 3기를 동시 운영해 AI 기획·전략·개발·운영 전반을 아우르는 도메인 융합형 전문가를 양성하고 프로젝트 경험과 역량 축적이 선순환되는 구조를 구축할 예정이다. 올 하반기부터는 외부 대상 AI 아카데미도 운영한다. 지역 기업 실무자와 예비 창업자를 위한 개방형 교육 프로그램을 통해 부울경 지역의 AI 활용 기반을 넓히고 스타트업과 공동 프로젝트 및 기술 교류로 산업 협력 모델을 강화할 계획이다. 정득영 HNIX AI랩 센터장은 "울산은 제조 산업과 미래 기술이 만나는 전략적 요충지"라며 "AI랩 센터를 중심으로 인재 양성, 연구 개발, 프로젝트 수행, 스타트업 협력을 유기적으로 연결해 부울경을 대표하는 AX·AI 허브로 성장시키겠다"고 밝혔다. 이어 "산업 경쟁이 심화되는 환경에서 AI랩 센터는 지역 산업과 AI 기술을 잇는 실행 중심 거점으로서 기술 도입을 넘어 산업 현장에서 성공적인 AI 활용 모델을 제시하는 역할을 수행할 것"이라고 강조했다.

2026.02.10 13:21한정호 기자

카페24, 씨티케이와 크리에이터 중심 스마트 커머스 생태계 구축 맞손

글로벌 전자상거래 플랫폼 카페24는 씨티케이와 크리에이터 중심의 화장품 제조·유통 혁신을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 10일 밝혔다. 이번 협약은 카페24가 추진하는 'K-스마트 제조 파트너 프로젝트'의 일환으로, 양사는 크리에이터 맞춤형 화장품 브랜드 출시 프로젝트인 '뷰티 온스테이지'를 공동 추진한다. 이를 통해 크리에이터가 화장품 제품 개발부터 브랜드 출시, 판매까지 전 과정을 원스톱으로 진행할 수 있는 통합 시스템을 구축할 계획이다. 'K-스마트 제조 파트너 프로젝트'는 국내 제조사의 온라인 커머스 혁신과 글로벌 시장 진출을 전면 지원하는 프로젝트로, 프리미엄 서비스 '카페24 프로'를 기반으로 생산과 유통이 완전히 통합된 디지털 생태계 구축을 목표로 한다. 양사는 뷰티 온스테이지 프로젝트를 통해 크리에이터가 복잡한 제조·유통 구조에 대한 부담 없이 콘텐츠 기반 제품 개발과 브랜드 출시를 할 수 있도록 지원하고, 제조·유통·판매 데이터가 하나의 흐름으로 연결되는 스마트 운영 구조를 구현할 계획이다. 카페24는 ▲크리에이터 발굴 및 연계 ▲쇼핑몰 구축 ▲운영 지원 ▲이커머스 컨설팅 전반을 담당한다. 판매·재고·수요 데이터를 통합한 스마트 운영 체계를 제공하고, 카페24 프로를 기반으로 크리에이터와 제조사의 디지털 전환과 운영 혁신을 지원한다. 씨티케이는 씨티케이클립닷컴의 화장품 개발 플랫폼을 통해 크리에이터의 콘텐츠 특성과 지식재산권(IP)를 반영한 맞춤형 제품 개발을 진행한다. 플랫폼 서비스를 통한 ▲신속한 제품 기획과 ▲제조에 이어 ▲패키지 개발 ▲생산 및 품질 관리 전반을 담당한다. 아울러 씨티케이가 보유한 미국 내 제조 및 물류 인프라를 기반으로, ▲크리에이터 브랜드가 현지 생산부터 ▲재고운영 ▲채널 판매까지 신속하고 효율적으로 연결할 수 있도록 미국 시장 진출 체계를 단계적으로 구축해나갈 계획이다. 이재석 카페24 대표는 "카페24의 고도화된 IT 기술과 글로벌 인프라에 씨티케이의 씨티케이클립닷컴이 보유한 수천 가지의 제형, 패키지, 성분 데이터가 결합되면서 크리에이터 중심의 기획·제조·유통 혁신을 본격화하는 계기가 될 것"이라며 "콘텐츠 커머스와 크리에이터 경쟁력을 더욱 강화하고, 제조사의 운영 혁신과 글로벌 시장 진출을 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.02.10 10:05박서린 기자

[ZD e게임] 크래프톤 '프로젝트 제타', 전술 MOBA와 배틀로얄의 영리한 결합

크래프톤이 퍼블리싱하고 너바나나 스튜디오가 개발 중인 액션 MOBA 신작 '프로젝트 제타(이하 제타)'가 3일간 국내 테스트를 진행했다. 지난 4일부터 6일까지 이어진 이번 테스트는 레드오션으로 꼽히는 MOBA와 배틀로얄 시장에서 '제타'가 어떤 포지셔닝을 노렸는지 확인할 수 있는 자리였다. 전투 스타일은 리그 오브 레전드나 이터널 리턴 등 해당 장르에 익숙한 이용자라면 쉽게 익힐 수 있었다. 조작 방식 또한 카메라나 캐릭터 기준 조작부터 슈팅 액션 방식까지 다양한 선택지를 제공해 진입 장벽도 낮췄는데 이는 이용자 취향에 맞춘 세심한 배려가 돋보이는 대목이었다. 시점은 일반적인 MOBA의 쿼터뷰가 아닌 TPS 혹은 액션 게임 형태를 채택해 순간적인 전투 센스를 강조했다. 액션 격투 게임처럼 거리를 재며 전투를 이어가는 재미가 핵심이었으며, 적 스킬 범위가 직관적으로 표현되는 만큼 회피기를 적절히 활용하는 전술적 플레이도 요구됐다. 개발 초기부터 게임 패드 사용을 고려한 만큼 조준 보정 기능을 지원해 조작 난이도를 낮춘 점도 강점이다. 평소 MOBA나 액션 장르에 익숙하지 않은 이용자도 충분히 전투를 즐길 수 있을 것으로 보였다. 이는 누구나 쉽게 접근 가능하면서도 깊이 있는 전투를 지향한 설계로 풀이된다. 전사, 암살자, 마법사, 원거리 딜러로 나뉜 역할군은 직관적이다. 테스트 기준 총 13종 영웅 캐릭터가 존재하며, 역할군별 특색이 뚜렷해 향후 캐릭터 조합에 관한 전략적 논의가 활발할 전망이다. 각 캐릭터는 3개 액티브 스킬과 1개 패시브, 궁극기를 보유해 다양한 선택지를 제시한다. 다만 테스트 단계인 만큼 개선점도 보였다. 인게임에서 스킬 설명을 확인하기 어렵고, 로비의 스킬 설명 역시 다소 직관성이 떨어져 단시간에 숙지하는 데 한계가 있었다. 이용자 편의를 고려한 UI 보강이 필요할 것으로 보였다. '제타'만의 차별점은 '배틀 코덱스' 시스템이다. 몬스터나 보스, 적 팀을 처치하고 획득한 '시드'로 아이템이 아닌 공격력, 방어력, 체력 등 스탯이 조합된 코덱스를 구매해 캐릭터를 강화하는 방식이다. 이용자 성향에 맞는 빌드 구성은 승패에 결정적 영향을 미쳤다. 경기 방식은 15명 이용자가 3인 1팀으로 나뉘어 전장에 투입된 후 '프리즘' 오브젝트를 모아 탈출하는 것을 목표로 한다. 생존이나 포탑 파괴가 아닌 포인트제로 승부를 가리는 점이 독특했다. '프리즘'은 보스 몬스터를 처지해 확보할 수도, 적팀이 얻은 프리즘을 빼앗아 확보하는 것도 가능하다. 이를 통해 끊임 없는 전투와 각 팀간의 교전이 발생하는 식이다. 여기서 시야 확보나 은신 오브젝트를 활용한 전술적 움직임은 쉬운 조작과 결합해 신선한 재미를 선사한다. 특히 맵 중앙 '안정기' 지역에서 벌어지는 프리즘 확보 경쟁은 수많은 전투를 유도하며 긴장감을 극대화하는 요소로 작용했다. 다만 타격감과 피격감은 보완이 필요한 부분이다. 각 스킬과 상태 이상 연출이 다소 밋밋해 긴박한 전투 상황을 빠르게 파악하기 힘든 측면이 있었다. 배틀 코덱스 역시 단순 스탯 상승에 그쳐 구매 우선순위를 정하는 전략적 재미가 부족하다는 진단이다. 물론 아직 테스트 초기인데다가 개발진이 '오픈 디벨롭먼트'를 통한 커뮤니티 협업을 선언한 만큼 개선 여지는 무궁무진하다. 개발진은 1분기 부터 주 단위 커뮤니티 테스트를 실시해 투명하게 개발 과정을 공개하고, 이용자 피드백을 실시간으로 반영하는 구조를 확립할 계획이다. 크래프톤은 하반기 중 스팀과 플레이스테이션5 플랫폼에서 '제타'의 얼리 액세스를 실시할 예정이다.

2026.02.08 09:01정진성 기자

구글 AI '프로젝트 지니' 등장, 게임계 분위기는

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목을 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 지난달 29일(현지시간) 공개한 인공지능(AI) '프로젝트 지니'가 게임 업계에 큰 파장을 일으켰다. 공개 직후 글로벌 대형 게임 엔진 기업 및 국내외 게임사의 주가가 폭락했기 때문이다. 실제 같은 날 글로벌 상장 기업인 유니티의 주가는 24.22%, 로블록스는 13.17%, 넥슨은 10.63%, 테이크투는 7.93% 하락했다. 또 국내 상장사인 웹젠의 주가는 13.4%, 카카오게임즈는 8.16%, 네오위즈는 7.87% 하락하며 충격파를 주기도 했다. 주가 하락에 대한 메시지는 분명했다는 것이 전문가의 대체적인 의견이다. 기존 게임사가 자본과 개발 인력 규모로 절대적인 지휘를 유지했지만, 이같은 AI 기술의 등장이 게임 개발 경쟁 구도를 무너뜨릴 수 있는 촉매제가 될 수 있다는 전망 때문이다. 프로젝트 지니는 지난해 8월 구글이 공개한 AI 범용 월드 모델 '지니3'를 기반으로 한 프로토타입 웹 앱이다. 지니3를 비롯해 나노 바나나 프로, 제미나이 등으로 구동된다. 그동안 일정 규모가 되는 게임사는 개발자 수십 또는 수천명을 투입해 2D·3D 모델을 만들고, 물리 법칙을 코딩하며, 맵을 설계하는 복잡한 공정을 거쳤다. 이와 달리 구글 '프로젝트 지니'는 기존 개발 문법을 무시한다. 지니의 활용 방법은 간단하다. 텍스트와 이미지를 프롬프트(명령어)로 사용해 가상세계를 만들고, 캐릭터 시점만 설정하면 된다. 이용자는 이를 통해 생성된 가상세계를 직접 조작해 탐험할 수 있다. 예를 들어 '미래 가상도시 콘셉트로 설계된 플레이가 가능한 판타지 세계를 만들어줘'를 입력하면 실제 이용자가 접속할 수 있는 게임 환경을 구현해 준다. 해당 프로젝트는 초기 개발 단계로 시각적인 디테일과 물리엔진 등을 아직 완벽하게 구현하지 못했다. 그러나 복수의 전문가는 지니가 완성에 가까워지면 기존 게임 개발의 경쟁 패러다임은 크게 바뀔 수 있다고 내다봤다. 당장 경계할 필요는 없지만, 기술 발전 속도를 예의주시해야 한다는 말이 나온 이유다. 이에 대해 원재호 앵커노드 대표는 "비록 연산 비용 등을 고려하면 이러한 AI 기술이 대중화되기까지 시간이 소요되겠으나, 과거 패키지에서 온라인과 모바일로 시장이 이동하며 제작 문법이 바뀌었듯 미래의 게임 개발 형태가 근본적으로 변화할 것"이라고 말했다. 반면 지니에 대한 공포심은 크게 가질 필요가 없다는 목소리도 있었다. 게임은 기술뿐만 아닌 서사와 기획이 어우러진 '문화예술'인 만큼, 개발 공정 단순화가 게임사의 핵심 경쟁력으로 직결되지 않아서다. 특히 단순 에셋 제작이나 반복적인 코딩 영역은 AI가 대체할 수 있겠지만, 높은 완성도를 요구하는 게임 이용자의 눈높이를 충족하기까지는 상당한 시간이 소요될 것이라는 분석이 지배적이다. 국내 중견 게임사 관계자는 "현재 AI는 개발 효율을 높이는 보조 도구다. 게임은 그래픽과 물리엔진이 전부가 아니다"며 "게임은 세계관과 정교한 밸런스 등 다양한 요소가 결합된 결과물이기 때문에 당장 공포심을 가질 필요는 없다고 생각한다"고 밝혔다. 또 다른 관계자는 "구글의 프로젝트 지니가 시사하는 바는 명확하다. 기술이 상향 평준화 되는 시대에 에셋과 코딩 작업 등 단순 노동은 축소될 가능성이 높아졌다"라며 "단순 제작·구현 능력보다 기획력과 프롬프트 구성력이 중요해질 수 있다. 개발자는 더욱 긴장해야한다. '이제 뭐 먹고살지?'와 같은 걱정은 하지 말고, 스스로 공부하고 변화해야할때"라고 전했다. 기존 대형 게임사도 지니의 등장을 반겨야한다는 의견도 있었다. 조직 효율화에 따른 수익성 개선에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 기대가 컸다. 중견 게임사 인사 담당자는 "지니와 같은 AI 기술은 오히려 게임업계에 새로운 기회가 될 수 있다. 매년 인력 관리와 인건비 부담이 커지고 있는데, AI가 발전하면 게임사 비용 절감과 운영 부담 등이 줄어들 수 있다"며 "지나친 공포심은 경계해야하면서, 오히려 AI 기술 적용을 더욱 진지하게 고민하고 활용하는 부분 검토해야할 때다. 일부 게임사는 AI 업무 효율 TF 가동하고 있다"고 말했다.

2026.02.04 12:35진성우 기자

"텍스트 한 줄로 '나만의 세상' 창조"…구글의 차세대 AI '지니'

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 텍스트 한 줄과 이미지 한 장만으로 사용자가 직접 탐험할 수 있는 가상 세계를 만드는 차세대 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했다. 단순히 고품질 영상을 생성하는 수준을 넘어, 이용자의 조작에 실시간으로 반응하는 '상호작용형 AI' 시대를 열었다는 평가가 나온다. 생성형 AI가 '콘텐츠 생성'에서 '경험 생성'으로 확장되는 흐름이 뚜렷해지고 있다는 분석이다. 구글은 4일 AI 프로토타입 '지니 3(Genie 3)'를 공개했다고 밝혔다. 아직 연구·실험 단계인 만큼 제한된 형태로 공개 중으로 현재 미국 내 구글 AI 울트라 구독자를 중심으로 순차 제공되고 있다. '지니'란?…영상 넘어 '플레이 가능한 세계' 생성하는 월드모델 지니는 구글 딥마인드가 개발한 범용 월드 모델이다. 온라인 등에 공개된 영상 등을 통해 스스로 물리법칙을 학습하고 활용할 수 있는 것이 특징이다. 이를 통해 이용자가 입력한 텍스트 프롬프트를 바탕으로 상호작용 가능한 환경을 생성하고 사용자 행동에 따라 다음 장면을 실시간으로 이어붙일 수 있다. 기존 생성형 AI가 텍스트·이미지·영상 같은 결과물을 만들어냈다면 지니는 사용자가 직접 들어가 움직이며 경험할 수 있는 '환경'을 만든다. 키보드 입력으로 주변을 둘러보거나 이동하는 등 조작이 가능하다는 점에서, 단순 영상 생성을 넘어선 차세대 생성형AI 모델이라는 평이다. 특히 구글은 지니 3가 24프레임 속도로 실시간 탐험 가능한 동적 세계를 생성하며 720p 해상도에서 수분간 일관성을 유지한다고 밝혔다. 이용자가 이동하는 순간마다 세계가 끊기지 않고 이어지는 구조를 만들 수 있다는 설명이다. 업계에서 지니를 주목하는 이유는 생성형 AI의 방향 자체가 바뀌고 있기 때문이다. 그동안 생성형 AI는 텍스트, 이미지, 영상 등 결과물을 만드는 '제작 도구'로 확산됐다. 반면 지니는 사용자 선택을 반영해 다음 장면을 즉시 계산한다. 이용자가 조작하는 순간마다 세계가 새로 생성된다. 게임처럼 플레이되는 환경이 AI에 의해 즉석에서 구성되는 방식이다. 이 변화는 엔터테인먼트 산업뿐 아니라 교육·훈련·시뮬레이션·로봇 연구로까지 확장될 수 있다는 점에서 의미가 크다. 특히 현실에서 반복하기 어려운 상황을 가상 세계에서 무한히 생성할 수 있다는 점이 강점으로 꼽힌다. 구글 슐로미 프럭터 디렉터은 "지니 3는 단순히 이동 가능한 영상을 만드는 것이 아니라, 사용자의 행동을 반영해 세계가 계속 생성되도록 만드는 모델"이라며 "현실에서 일어날 수 있는 수많은 가상 시나리오를 시뮬레이션할 수 있다는 점에서 연구적 가치가 크다"고 설명했다. 딥마인드 '시뮬레이션 연구' 연장선…AGI 핵심 단계로 주목 지니 프로젝트의 기반은 딥마인드가 10년 넘게 이어온 시뮬레이션 연구다. 딥마인드는 실시간 전략 게임을 학습하는 에이전트 개발부터 로봇과 오픈엔디드 학습을 위한 가상 환경 연구를 진행해 왔다. 이 과정에서 등장한 개념이 월드 모델이다. 월드 모델은 환경이 어떻게 변화할지, 사용자의 행동이 세계에 어떤 영향을 미칠지 예측하며 시뮬레이션하는 AI 시스템이다. 구글은 월드 모델을 범용 인공지능(AGI)로 가는 핵심 단계로 보고 있다. 무한히 확장 가능한 시뮬레이션 환경을 만들 수 있다면, AI 에이전트를 현실보다 훨씬 다양한 상황에서 학습시키는 것이 가능해지기 때문이다. 딥마인드는 지니 1·지니 2를 통해 기반 월드 모델을 제시했고, 이후 비디오 생성 모델 '비오(Veo)' 계열을 통해 물리 이해도까지 확장해 왔다. 지니 3는 이 흐름이 '실시간 상호작용'으로 진화한 결과로 정리된다. 지니 3의 핵심은 실시간 상호작용이다. 이용자가 이동할 때마다 AI가 프레임을 자동회귀 방식으로 생성하면서도, 앞서 생성된 장면과 흐름을 계속 참조해 일관성을 유지해야 한다. 예컨대 사용자가 1분 뒤 다시 같은 장소로 되돌아오면, AI는 1분 전의 정보를 끌어와 자연스럽게 연결해야 한다. 구글은 지니 3가 이런 방식으로 세계의 시각적 기억을 유지한다고 설명했다. 또 다른 기능은 텍스트 입력으로 세계 자체를 바꾸는 방식이다. 단순 이동 조작을 넘어 날씨를 바꾸거나 새로운 물체·캐릭터를 등장시키는 등, 세계 변화 이벤트를 프롬프트로 유도할 수 있다. "만약에" 시나리오를 무한히 만들 수 있다는 점에서 시뮬레이션 가치가 커진다는 평가다. 구글 딥마인드에서 오픈 엔디드 팀을 이끄는 잭 파커-홀더 연구원은 "우리는 이제 장면을 완벽하게 기록하는 수준을 넘어 우리가 직접 발을 들여놓을 수 있는 동적인 시뮬레이션 세계를 구축하는 단계로 나아가고 있다"며 "AI 에이전트가 스스로 학습할 수 있는 가상환경은 단순한 콘텐츠 생성 도구를 넘어 범용 인공지능(AGI)을 위한 핵심 훈련장이 될 것"이라고 설명했다. "지니 제대로 쓰려면 영화감독처럼"…프롬프트가 곧 연출 구글은 지니 3의 기술을 이용자가 직접 체험할 수 있도록 별도 프로토타입안 '프로젝트 지니(Project Genie)' 공개했다. 이는 현재 미국 내 구글 AI 울트라 구독자를 중심으로 순차 제공되고 있다. 프로젝트 지니의 핵심 기능은 '월드 스케치(World Sketching)', '월드 탐험(World Exploration)', '월드 리믹스(World Remixing)'다. 월드 스케치는 텍스트와 이미지를 프롬프트에 입력해 세계를 구성하는 단계다. 이용자는 캐릭터와 배경을 설정하고, 걷기·라이딩·비행·운전 등 탐험 방식을 직접 정의할 수 있다. 구글은 이 과정에서 나노 바나나 프로를 연동해 이미지 프리뷰를 제공한다. 이를 통해 미리보기 이미지를 수정하며 세계의 분위기와 디테일을 조정할 수 있다. 1인칭·3인칭 시점도 선택 가능하다. 월드 탐험은 생성된 세계 속을 실제로 이동하는 기능이다. 이용자가 움직이면 그 행동을 기반으로 다음 장면이 실시간 생성된다. 카메라 앵글도 조정할 수 있다. 월드 리믹스는 이미 만든 세계를 다시 재구성하는 기능이다. 기존 프롬프트를 바탕으로 환경이나 캐릭터를 바꿔 새로운 세계로 확장한다. 완성된 탐험 과정은 영상으로 저장할 수 있다. 구글은 월드를 생성할 때 프롬프트를 짧고 직접적으로 쓰는 것을 권장했다. 이용자 입력을 바탕으로 실시간으로 세계를 이어 붙이는 구조인 만큼, 긴 문장으로 서술하는 방식보다 명령형에 가까운 행동 중심 문장이 더 잘 작동한다는 설명이다. 예를 들어 "황혼의 도시를 배경으로 사이버펑크 분위기의 골목을 걷고 싶다"처럼 분위기를 길게 설명하는 문장도 가능하지만 '네온 간판이 있는 좁은 골목', '젖은 아스팔트', '바닥에 깔린 연기', '비가 내림'처럼 핵심 요소를 끊어 적는 방식이 더 정확한 결과로 이어질 수 있다는 설명이다. 이런 짧고 직관적인 설명이 제공되야 모델이 장면을 구성할 때 어떤 요소를 반드시 넣어야 하는지 빠르게 파악하기 때문이다. 특히 캐릭터 조작은 이동 방식이나 행동을 구체적으로 지정할수록 탐험 중 캐릭터가 잘못 움직이거나 제어가 불안정해지는 현상을 줄일 수 있다. 구글 딥마인드 슐로미 프록터 리서치 디렉터는 "지니에게 명령할 때는 영화감독이나 게임 기획자가 되었다고 생각하면 쉽다"며 "카메라 위치, 캐릭터의 구체적인 액션, 화면에 보이는 미장센을 짧고 굵게 명령할 때 지니는 가장 완벽한 세계를 보여줄 것"이라고 조언했다. 아직 초기 연구 모델…완전한 현실 구현은 시간 필요 지니 3는 아직 완성된 서비스가 아닌 실험적 연구 프로토타입인 만큼 한계도 분명하다. 현실 세계의 특정 위치를 지리적으로 완벽하게 재현하지 못하며, 텍스트 렌더링 품질이나 복잡한 다중 에이전트 상호작용은 여전히 해결해야 할 과제로 남아 있다. 연속적인 상호작용 시간도 아직은 '수 분' 수준으로 제한돼 있다. 그럼에도 업계 반응은 긍정적이다. 이미지와 영상을 만드는 도구를 넘어, 사용자가 직접 상호작용할 수 있는 '세계'를 생성할 수 있다는 점에서 새로운 지평을 열었다는 평가가 나온다. 월드 모델이 단순한 연구 개념을 넘어 실제 이용자 체험 단계로 내려왔다는 점이 상징적이라는 분석이다. 기술이 지속적으로 발전할 경우 파급력은 더 커질 것으로 전망된다. 게임은 물론 교육·훈련 시뮬레이션, 로봇 연구 등 다양한 산업에서 활용도가 높아질 수 있기 때문이다. 현실에서 반복하기 어려운 환경을 가상으로 무한히 생성할 수 있다는 점은 AI 학습과 응용 범위를 크게 넓힐 수 있다는 기대감으로 이어진다. 슐로미 프럭터 디렉터는 "지니 3는 월드 모델이 AI 연구와 생성형 미디어 전반에 실질적인 영향을 미치기 시작하는 중요한 순간"이라며 "이용자가 프롬프트로 만든 세계가 곧 콘텐츠가 되고, 그 콘텐츠가 다시 새로운 세계로 이어지는 무한한 확장의 시대가 열릴 것"이라고 강조했다. 잭 파커-홀더 연구원 역시 "지니 3는 단순히 화면을 생성하는 기술이 아니라, 이용자가 탐험하고 경험할 수 있는 환경을 실시간으로 만들어내는 기술"이라며 "월드 모델이 앞으로 교육과 훈련, 에이전트 연구 등 다양한 영역에서 새로운 가능성을 열 것"이라고 말했다. 또한 그는 "우리는 이제 AI가 만들어낸 세계를 바라보는 단계를 넘어, 그 세계 안으로 들어가 상호작용하는 시대로 접어들고 있다"고 덧붙였다.

2026.02.04 12:33남혁우 기자

희토류·갈륨·코발트까지…트럼프, 핵심광물 비축에 17.4조원 투입

도널드 트럼프 대통령이 핵심 광물을 전략적으로 비축하기 위한 프로젝트에 120억 달러(약 17조 4,000억원) 규모의 자금을 투입한다. 2일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 트럼프 행정부는 민관 합작 형태의 핵심 광물 비축 구상인 '프로젝트 볼트'를 추진한다. 초기 재원은 미 수출입은행의 100억 달러 대출과 민간 자본 약 16억 7,000만 달러를 결합해 마련하는 방식으로 설계됐다. 프로젝트 볼트는 중국에 대한 핵심 광물 의존도를 낮추고 공급망 안정성을 높이기 위한 조치로 해석된다. 비축 대상에는 갈륨·코발트 등 배터리와 스마트폰, 항공 엔진 등에 쓰이는 광물과 희토류, 기타 전략 원소 전반이 포함될 전망이다. 비축 물량은 향후 공급망 차질이 발생할 경우 자동차·전자제품 등 제조업체의 충격을 줄이는 '안전판' 역할을 하게 된다. 운영 방식은 국가 차원의 비상 석유 비축과 유사하다. 원유 대신 민간 제조업체들이 필요로 하는 광물을 사전에 매입해 저장하고, 참여 기업이 필요할 때 재고를 사용할 수 있도록 하되 일정 물량을 재보충하는 조건을 두는 구조다. 공급망이 크게 흔들리는 상황에는 비축 물량을 전량 활용할 수 있도록 하는 방안도 포함됐다. 참여 기업도 늘고 있다. 제너럴모터스(GM), 스텔란티스, 보잉, 코닝, GE 버노바, 알파벳의 구글 등 10여 곳이 프로젝트에 참여한 것으로 전해졌다. 원자재 매입은 하트리파트너스, 트랙시스 북미법인, 머큐리아 에너지 그룹 등 트레이딩 기업들이 맡는다. 이번 구상의 핵심은 '가격 안정 장치'다. 참여 제조업체는 향후 일정 시점에 정해진 재고 가격으로 특정 광물을 구매하겠다는 약정을 하고 수수료를 낸 뒤, 필요한 광물 목록을 프로젝트 측에 제시한다. 프로젝트가 이를 조달·보관하면 기업은 대출 이자와 보관 비용에 해당하는 보유 비용(캐링 코스트)을 부담하는 방식이다. 기업이 미래에 같은 물량을 같은 가격으로 재매입하는 조건도 포함돼, 가격 변동성을 낮추는 장치로 활용된다. 트럼프 대통령은 메리 바라 GM 최고경영자(CEO)와 광업 투자가 로버트 프리드랜드를 만날 예정인 것으로 전해졌다. 행정부는 이미 호주·일본·말레이시아 등과 협력 협정을 체결했으며, 4일 워싱턴에서 열리는 다자 정상급 회의를 계기로 관련 협력을 확대 추진한다는 방침이다. 행정부는 이번 프로젝트가 미·중 무역 갈등 국면에서 중국의 수출 통제 강화로 불거진 공급망 불안에 대응하기 위한 것이라고 설명했다. 지난해 중국이 일부 소재에 대한 수출 통제를 강화한 뒤 일부 미국 제조업체들이 생산을 조정하는 등 충격이 나타난 가운데, 니켈 가격 급등 사례 등 원자재 변동성 리스크가 재부각됐다는 평가다. 시장에서는 중국의 '수출 통제 카드' 영향력을 낮추고 미국의 공급망 주도권을 강화하려는 의도가 깔렸다는 분석도 나온다.

2026.02.03 09:08류은주 기자

조이시티 중장기 성장 기대...신한투자증권 "성장세 주목해야"

조이시티가 신작 서바이벌 전략 시뮬레이션 게임(이하 SLG) '바이오하자드 서바이벌 유닛' 흥행 성과로 주가 저점을 형성했다는 분석이 나왔다. '프리스타일 풋볼2'와 '프로젝트 임진' 등 후속 신작 출시가 예정돼 있어 중장기 성장 모멘텀도 이상 없는 것으로 전해졌다. 30일 신한투자증권 리포트를 보면 조이시티가 기존 서비스작 성과와 신작 라인업을 바탕으로, 중장기 성장에 기대를 높였다. 조이시티는 지난해 11월 18일 글로벌 출시된 '바이오하자드 서바이벌 유닛' 서비스로 주목을 받은 상태다. 이 게임은 출시 초기 일매출 3~4억원을 기록한 데 이어, 최근까지도 1억5천만원 수준을 유지한 것으로 알려졌다. 또 이번 신작 게임은 일본 애니플렉스와의 공동 퍼블리싱을 통해 마케팅비 부담은 낮춰 긍정적인 수익이 예상된다는 분석이다. 리포트에 따르면 지난해 4분기 이 회사의 마케팅비는 신작 출시에도 불구하고 전분기 대비 약 20억원 증가에 그치는 등 효율 중심 운영이 돋보였다고 평가받았다. 조이시티는 '바이오하자드' 외에도 다양한 신작 라인업을 준비하고 있다. 프리스타일 풋볼2는 오는 5~6월 월드컵 시즌에 맞춰 플레이스테이션, 엑스박스, 스팀 등 멀티 플랫폼으로 출시될 예정이다. 강 연구원은 올해 판매량을 30만장으로 보수적으로 추정했다. 다만 패키지 판매 중심의 사업 구조로 영업이익률이 50% 수준에 달하는 만큼, 실제 판매량이 추정치를 웃돌 경우 조이시티의 실적이 크게 상향될 가능성도 제기됐다. 프로젝트 임진은 '임진록', '거상' 등을 개발한 김태곤 디렉터의 신작 전쟁 MMORPG로, 3분기 출시가 예상되며 중장기 성장 동력으로 꼽힌다. 신한투자증권은 조이시티의 2026년 매출액을 1천703억원, 영업이익을 264억원으로 전망했다. 이는 각각 21.5%, 421% 상승한 수치다. 새해 추정 실적 기준 현 주가는 주가수익비율(PER) 8.7배 수준으로, 업종 내에서도 상당히 저평가된 구간이라고 분석했다. 강석오 신한투자증권 수석연구원은 "바이오하자드 서바이벌 유닛이 다음달 5일 한국과 대만에 출시되면 높은 이용자 객단가를 기반으로 평균 일매출이 1억원에서 1억5천만원 증가할 것"이라며 "기존작 '건십배틀' 분기 평균 최대 일매출인 2억1천억원을 넘어설 전망"이라고 밝혔다. 강 연구원은 이어 "매출 우상향이 가능한 SLG 장르 특성과 부담 없는 밸류에이션을 고려했을 때, 지금은 조이시티 성장세에 주목할 필요가 있는 시점"이라고 덧붙였다.

2026.01.30 15:53진성우 기자

"게이머와 함께 개발한다"…크래프톤 '프로젝트 제타', 커뮤니티 테스터 모집

크래프톤(대표 김창한)은 너바나나 스튜디오가 개발중인 '프로젝트 제타' 커뮤니티 테스트 참여자를 모집한다고 28일 밝혔다. 프로젝트 제타는 액션 MOBA 장르 게임이다. 3인 1팀으로, 총 5개 팀(15명)이 한 전장에서 '프리즘'이라는 오브젝트를 목표로 경쟁하는 방식이다. PC와 콘솔 간 크로스 플레이가 지원될 예정이다. 핵심 재미 요소로는 조준 실력보다 순간 판단, 팀워크 중심 게임 설계, 20분 내외 속도감 있는 플레이 타임, 라인전 없이 교전 빈도와 치열함을 높이는 '프리즘 플레이' 등이 있다고 회사 측은 설명했다. 커뮤니티 테스트는 다음달 4일부터 스팀에서 진행된다. 프로젝트 제타 공식 사전 신청 페이지를 통해 신청 받는다. 참가 제한이 없어 누구나 신청할 수 있다. 이번 테스트는 '오픈 디벨롭먼트' 방식이 도입됐다. 크래프톤과 너바나나는 비밀 유지 서약 없이 게이머가 자유롭게 게임을 테스트하고 플레이 영상을 공유하거나 방송할 수 있게 했다. 개발진은 테스트 결과를 커뮤니티에 투명하게 공개하고 피드백을 반영하며 게이머와 함께 게임을 완성해 나갈 계획이다. 김남석 너바나나 대표는 "이번 커뮤니티 테스트는 게이머와 함께 게임을 완성해 나간다는 너바나나의 개발 철학이 반영된 결정"이라며 "게이머 목소리를 가까이에서 듣고, 이를 바탕으로 액션 MOBA의 새로운 표준을 함께 만들어가겠다"고 전했다. 프로젝트 제타는 이번 커뮤니티 테스트를 시작으로 완성도를 높인 뒤, 올해 하반기 글로벌 얼리 액세스 출시를 목표로 하고 있다. 테스트 일정 및 참여 방법에 대한 자세한 내용은 사전 예약 페이지와 공식 디스코드 채널에서 확인할 수 있다.

2026.01.28 11:45진성우 기자

카페24 "농업법인 오그래, K-제조 프로젝트로 한 달 만에 주문 수 250%↑"

글로벌 전자상거래 플랫폼 카페24는 국내 유망 제조사의 디지털 전환을 지원하는 'K-제조 스마트 이커머스 혁신 프로젝트'를 통해 농업회사법인 오그래가 지원 한 달 만에 일 평균 방문자 수와 주문 수가 각각 프로젝트 이전 대비 180%, 250% 증가하는 성과를 거뒀다고 27일 밝혔다. 이번 프로젝트는 우수한 제조 역량을 보유하고도 소비자 접점 확대에 어려움을 겪는 기업을 발굴해 이커머스 최적화 전략을 제공하는 사업이다. 오그래는 이를 통해 브랜드 인지도 제고와 매출 성장을 동시에 달성했다. 2014년 설립된 현미 가공식품 및 단백질쉐이크 전문 제조사인 오그래는 기름을 사용하지 않고 열과 압력만으로 곡물의 영양을 보존하는 '특허 퍼핑 공법' 등 우수한 원천 기술을 보유한 기업이다. 지난해 전체 매출 137억원 중 90%가 위탁 생산(ODM·OEM)에서 발생할 만큼 제조 기반을 갖췄으나, 자체 브랜드인 '오그래몰'은 내부 여력 부족으로 인해 기술력을 소비자에게 효과적으로 알리는 데 한계가 있었다. 이에 카페24는 '카페24 엔터프라이즈' 서비스를 중심으로 오그래의 핵심 경쟁력을 시각화하고 브랜드 신뢰도를 높이는 리브랜딩 전략을 전면 도입했다. 카페24는 오그래의 특허 기술과 국산 원료 함량 등 본질적인 강점을 소비자가 직관적으로 인식할 수 있도록 상세 페이지 및 패키징 디자인을 전면 개편했다. 주력 제품인 '오그래퐁' 시리즈를 중심으로 원료의 우수성과 영양학적 이점을 전달하는 방향을 적용했다. 고도화된 이커머스 설계 시스템이 적용되면서 오그래몰은 프로젝트 시작 한 달 만에 일 평균 이용자 수와 주문 수가 프로젝트 이전과 비교해 급증하기 시작했다. 유입된 고객이 실제 구매로 연결되는 구매전환율(CVR) 또한 약 23% 개선됐다. 이재석 카페24 대표는 "이번 성과는 독보적인 기술력을 가진 제조사가 정교한 브랜딩과 이커머스 운영 전략을 만났을 때 창출되는 시너지를 극명하게 보여준 사례"라며 "앞으로도 우수한 제조 전문 기업들이 자사몰을 통해 소비자 직거래 시장에 성공적으로 안착하고 국내 뿐만 아니라 글로벌 성장을 가속화할 수 있도록 기술적 지원을 지속 강화할 것"이라고 말했다.

2026.01.27 09:52박서린 기자

KOSA, 회원사 대상 IBK시스템 'FP메이트' 이용 혜택 제공…왜?

한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)가 중소기업들의 공공 소프트웨어(SW) 사업 참여 확대에 앞장선다. KOSA는 IBK시스템의 SW 사업 비용 관리 및 프로젝트 관리용 협업툴 'FP메이트' 이용 혜택을 회원사 대상으로 제공한다고 26일 밝혔다. SW 개발사들은 공공기관 입찰에 참여할 때 기능점수(FP) 산정은 필수적이나, 전문인력이 부족한 중소기업들은 명세서 작성에 어려움을 겪고 있다. 이에 KOSA는 최근 SK AX와 공동 개발한 'AI FP 에이전트'를 오픈한 데 이어 FP메이트 이용 혜택까지 제공하며 회원사들의 선택폭을 확대했다. FP메이트는 IBK시스템에서 2024년부터 상용화 중인 솔루션으로, AI 기술을 활용해 복잡한 FP 산정 과정을 자동화했다. 설치형은 물론 서비스형 소프트웨어(SaaS)로도 제공돼 기업 규모와 운영 방식에 맞게 선택할 수 있으며 프로젝트 비용 예측 및 관리 효율성을 개선할 수 있다. KOSA는 신규 개발한 AI FP 에이전트와 함께 FP메이트 이용 혜택을 제공함으로써 회원사 선택 폭을 확대하고 원가 절감을 지원할 계획이다. 이를 통해 신뢰할 수 있는 FP 산정 환경 조성과 공정한 SW 거래 질서 구축에 앞장설 예정이다. FP메이트 서비스 이용 혜택과 자세한 사항은 KOSA 홈페이지 내 원가계산 메뉴에서 확인할 수 있다. 조준희 KOSA 회장은 "FP 산정 툴들을 활용해 사용자가 입력한 내용을 근거로 FP 산정 규칙에 맞춰 가장 적합한 기능을 식별하도록 함으로써 중소 SW 기업들의 부담을 크게 덜어줄 수 있을 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2026.01.26 15:44한정호 기자

'독파모' 경쟁판 키운다…1개 정예팀 추가 모집

정부가 독자 인공지능(AI) 모델 경쟁력 강화를 위해 정예팀을 추가 모집한다. 과학기술정보통신부는 23일부터 내달 12일까지 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에 참여할 1개 정예팀을 추가 공모한다고 밝혔다. 정보통신산업진흥원(NIPA)과 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 공동으로 해당 사업을 지원한다. 이번 추가 공모는 글로벌 최고 수준 AI 모델 대비 95% 이상 성능 목표로 독자적 개발 전략과 방법론을 제시할 수 있는 국내 AI 기업·기관 대상으로 진행된다. 단독 참여뿐 아니라 컨소시엄 형태 참여도 가능하다. 추가 선정될 정예팀은 기존 3개 정예팀과 유의미한 기술 경쟁이 가능해야 하며 단순 모델 개발을 넘어 국내 AI 생태계 성장과 확장에 기여할 수 있는 역량을 갖춰야 한다. 전문가 평가위원 서면 검토와 발표 평가에서 과반 인정을 받아야 선정된다. 정부는 기준을 충족하는 팀이 없다고 판단할 경우 추가 선정을 하지 않을 수 있다고 밝혔다. 단독 응모된 경우에도 해당 컨소시엄만을 대상으로 평가를 진행한다. 선정된 추가 정예팀에는 B200 768장 규모 그래픽처리장치(GPU)가 제공되며, 데이터 공동구매와 구축 가공 지원도 이뤄진다. 기존 정예팀과 동일하게 K-AI'기업 명칭도 이용할 수 있다. 개발 기간 형평성을 위해 8월 초 단계 평가가 추진된다. 벤치마크 평가, 전문가 평가, 사용자 평가 구조는 유지된다. 글로벌 주요 리더보드 기준으로 벤치마크를 선정하고 전문가 평가 항목에는 독자성 기준이 보강될 예정이다. 과학기술정보통신부는 "지금 이 순간에도 해외 빅테크는 미래를 향해 도전하며 AI 경쟁력을 높이고 있다"며 "장기적 관점에서 대한민국 AI 생태계 경쟁력을 높이는 데 정책적 전력을 다하겠다"고 강조했다.

2026.01.23 15:20김미정 기자

데브시스터즈, '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 특별전' 개막

데브시스터즈(대표 조길현)는 '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 – 위대한 왕국의 유산'을 마련했다고 22일 밝혔다. 이번 특별전은 오는 4월 12일까지 진행되며, 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'(이하 킹덤) 세계관을 한국 예술 장인이 재해석한 아트 콜라보 작품 10점을 선보였다. 인터랙티브 미디어 아트와도 결합해 게임 속 서사를 현실 공간에서 입체적으로 구현했다. 회사 측은 이를 통해 우리 전통문화를 현대적이면서도 친근한 방식으로 풀어냈다고 설명했다. 특별전은 서울 인사동 아라아트센터 지상 1층부터 지하 4층까지, 약 860평 공간 내 총 6개 전시실에서 펼쳐졌다. 전시되는 작품 10점은 킹덤 메인 스토리의 두 축을 담당하는 '비스트 쿠키'와 '에인션트 쿠키' 모습을 담고 있다. 미디어 아티스트 집단 '엔에이유'와의 협업을 통해 전시실별 주제에 어울리는 미디어 아트가 연출됐다. 제1~5전시실은 각각 정반대되는 삶의 태도를 가진 한 쌍의 캐릭터가 대비되도록 배치해, 관람객이 ▲의지 ▲역사 ▲지식 ▲행복 ▲연대의 다섯 가지 가치를 되돌아보고 삶에 대한 질문과 답을 찾을 수 있도록 구성됐다. 관람객에게 제공되는 근거리 무선 통신(NFC) 기능이 탑재된 팔찌를 태그해 미디어 아트 상호 작용을 활성화하면, 빛·영상·소리 등이 공간을 가득 채우며 전시실 메시지를 공감각적으로 전달한다. 마지막 제6전시실은 '어울림'과 '해원'으로 구성돼 있으며, 각 전시실을 통해 체험형 인터랙티브 전시의 정수를 보여준다. 어울림에서는 관람객이 직접 그린 쿠키가 다른 쿠키와 함께 민화 속을 뛰어다니는 모습을 보며 화합의 가치를 전달한다. 해원에서는 각자 다른 가치를 느꼈을 관람객이 미디어 아트 안에서 함께 교감하며 완전한 감정의 해소와 정화를 느낄 수 있다. 남도형, 강수진, 김승준, 정미숙 등 킹덤 성우진 13명이 참여한 오디오 도슨트는 각 전시 공간에 담긴 서사와 작품 해설을 내레이션 형식으로 전달해 관람 몰입도를 한층 높인다. 이번 특별전에는 많은 전통 예술 장인이 참여했다. 작품 '허무'를 제작한 샌드아티스트 채승웅, '결의'를 만든 나전칠기 명장 손대현, '파괴'를 표현한 분청사기장 박상진 등이 있으며, 이 외에도 ▲풍요: 금박장 김기호 ▲거짓: 전통 탈 숙련기술 전승자 신정철 ▲진리: 한지 조각가 박명옥 ▲나태: 자수장 최정인 ▲열정: 화각장 이재만 ▲침묵: 낙화장 김영조 ▲자유: 전통 등 숙련기술 전승자 전영일 등이 함께 했다. 데브시스터즈는 전시 둘째 주인 이달 26일부터 30일까지 전시 현장에서 체험 프로그램 '장인과의 만남'을 운영한다. 패널 토크와 질의응답으로 구성되는 토크 프로그램에서는 특별전에 참여한 전통 공예 장인의 작품 제작 비하인드 스토리를 들을 수 있다. 이어 진행되는 원데이 클래스에서는 장인 지도하에 화각 선캐처, 자수 손수건 등 전통 공예 작품을 직접 만들어볼 수 있다. 한국 전통문화 감각이 담긴 다양한 쿠키런 굿즈도 선보인다. 특별전 자체 굿즈로 자개 키링과 머그컵, 엽서 등 다양한 상품과 아트 콜라보 프로젝트에 참여한 장인이 직접 주문 제작하는 '장인 스페셜 굿즈'이 준비될 예정이다. 아울러 한국공예·디자인문화진흥원과 연계해 최근 주목 받고 있는 국내 다수 'K-굿즈' 업체와 대규모 콜라보도 진행한다. '미미달'과 '퍼민', '플레이백' 등 총 11개 업체가 참여해 킹덤 속 캐릭터를 전통문화 콘셉트로 창의적으로 구현한 복주머니와 무드등, 키보드 등을 판매한다.

2026.01.23 09:48진성우 기자

크몽 엔터프라이즈, AI가 외주 의뢰서 만들어준다

프리랜서 플랫폼 크몽(대표 박현호·김태헌)은 자사의 B2B 서비스 크몽 엔터프라이즈에 'AI 프로젝트 등록' 기능을 도입했다고 19일 밝혔다. 이번 기능은 외주 프로젝트를 처음 진행하거나 의뢰 경험이 부족한 고객들이 겪는 진입장벽을 해소하기 위해 마련됐다. 프로젝트 목적이나 요구사항을 어떻게 정리해야 할지 몰라 등록을 망설이거나, 등록하더라도 내용이 부족해 실제 계약으로 이어지지 못하는 사례가 반복된다는 점에 주목했다. AI 프로젝트 등록 기능은 사용자가 간단한 프롬프트를 입력하면 전문가와 바로 소통할 수 있는 수준의 의뢰서 초안을 자동 생성한다. 또 크몽이 보유한 유사 프로젝트 데이터를 기반으로 적정 예산과 예상 소요 기간을 산정하고 사용자와 AI의 대화 내용을 분석해 해당 프로젝트에 적합한 전문가를 추천하는 기능도 함께 제공된다. 크몽은 해당 기능의 실효성을 검증하기 위해 정식 도입 전 4주간 A/B테스트를 진행했다. 기존의 수기 등록 방식과 AI 기반 방식을 비교한 결과 AI 프로젝트 등록 기능을 활용한 사용자 그룹에서 프로젝트 전환율이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 크몽 관계자는 “AI 프로젝트 등록 기능은 프로젝트 의뢰 과정에서 겪는 불확실성과 번거로움을 줄이고 누구나 손쉽게 전문가와 연결될 수 있도록 설계된 실용적인 도구”라며 “앞으로도 생성형 AI 기술을 바탕으로 다양한 기능을 고도화해 고객 경험을 지속적으로 혁신해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.19 08:30백봉삼 기자

[AI는 지금] 독파모 '패자부활전' 할까 말까…"혜택 크다" vs "역효과"

정부가 '독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 프로젝트' 패자부활전 정책을 추진하지만 주요 기업들이 잇따라 불참 의사를 밝히면서 정책 실효성을 둘러싼 논란이 커지고 있다. 16일 업계에 따르면 과학기술정보통신부는 지난 15일 독파모 1차 평가에서 5개 정예팀 중 네이버클라우드와 NC AI를 탈락시켰다. 네이버클라우드는 모델 독자성 논란이 평가에 영향 준 것으로 알려졌다. NC AI는 종합 점수가 기준에 미치지 못했다. 이에 기존 4개 팀 선발이던 계획과 달리 LG AI연구원, SK텔레콤, 업스테이지만 통과했다. 정부는 공석을 메우기 위해 올해 상반기 중 1개 팀을 추가 선정하는 재공모를 추진한다고 밝혔다. 대상에는 1차 탈락 컨소시엄인 네이버클라우드와 NC AI, 앞서 정예팀 선발 과정에서 탈락한 카카오, KT, 모티프테크놀로지스, 코난테크놀로지, 한국과학기술원 컨소시엄까지 포함된다. 류제명 과기정통부 제2차관은 "신규 정예팀에도 기존 3개 팀과 동일한 그래픽처리장치(GPU)·데이터 지원과 'K-AI' 명칭 부여 등 개발 기회를 제공하겠다"고 밝혔다. 현재 주요 기업들은 재도전에 선을 긋고 있다. 네이버클라우드는 "정부 판단을 존중한다"며 "추가 공모를 검토하지 않겠다"고 밝혔다. 카카오 역시 참여 계획이 없다는 입장을 알렸다. NC AI도 "산업 특화 AI와 피지컬 AI 개발에 집중하겠다"며 패자부활전에 나서지 않겠다는 뜻을 분명히 했다. 업계에선 패자부활전 없이 갔어야 한다는 목소리가 나오고 있다. 업계 관계자는 "추가 선발 없이 기존 결과를 확정했다면 공정성 논란을 조기에 종식시킬 수 있었다"며 "잘못된 추가 선정이 이뤄질 경우 정부 지원 자체가 무용론에 빠질 수 있다"고 우려했다. 또 다른 관계자는 독파모 프로젝트 구조 자체가 문제라고 지적했다. 그는 "새 정예팀은 신규 GPU로 모델을 처음부터 학습할 수 있는 장점을 얻을 수 있지만 이를 실험할 시간적 여유가 부족하다"며 "결국 해외 모델을 카피해 학습만 프롬 스크래치로 진행할 수밖에 없는 상황일 것"이라고 분석했다. 이어 "'K-AI' 타이틀만 얻고 실질적 기술 자립을 못 할 가능성도 배제하기 어렵다"고 꼬집었다. 이 같은 상황 속에 정부는 신규 정예팀과 기존 정예팀 간 형평성 문제를 최소화하겠다고 밝혔다. 류 차관은 "기존 3개 팀 일정 지연은 최대한 피할 것"이라며 "팀 간 개발 시간과 환경 간극을 최소한으로 할 것"이라고 강조했다.

2026.01.16 18:37김미정 기자

넥슨게임즈, 올해 '대형 신작·라이브 고도화' 투트랙 전략으로 글로벌 공략

넥슨게임즈가 2026년 라이브 서비스 강화와 다장르 신작 개발에 역량을 집중하며 글로벌 시장 도약을 위한 기반 다지기에 나선다고 16일 밝혔다. 지난해 '블루 아카이브', '서든어택', '퍼스트 디센던트' 등 기존 핵심 라인업의 안정적 성장을 이끈 넥슨게임즈는 올해 대형 신작들의 완성도 제고를 최우선 과제로 삼아 미래 성장 동력을 확보한다는 방침이다. 가장 기대를 모으는 대목은 글로벌 시장을 겨냥한 신규 파이프라인이다. 넥슨게임즈 IO본부가 개발 중인 서브컬처 신작 '프로젝트 RX'는 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 3D 그래픽과 이세계 배경의 생활 콘텐츠를 특징으로 하며, 블루 아카이브의 핵심 개발진인 차민서 PD와 유토카미즈 AD가 참여해 화제를 모았다. 또한 한국 고전 '전우치전'을 재해석한 AAA급 액션 어드벤처 '우치 더 웨이페어러'는 정재일 음악 감독 등 전문가들과 협업해 한국적 색채를 극대화하고 있으며, PC와 콘솔 플랫폼을 통해 글로벌 싱글 플레이 시장을 공략할 예정이다. 이 외에도 '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 DX' 등 넥슨컴퍼니의 주요 IP를 활용한 신작 개발에도 공을 들이고 있다. 기존 라이브 게임의 영향력 확대도 지속된다. 글로벌 흥행작 '블루 아카이브'는 오프라인 이벤트와 협업을 확대해 IP 몰입도를 높이는 한편, 유저 요구사항을 반영해 '에덴조약 편', '카르바노그의 토끼' 등 주요 스토리의 한국어 더빙 업데이트를 순차적으로 진행한다. 특히 일본 서비스 5주년을 맞아 오는 1월 중 대규모 오프라인 이벤트와 업데이트 내용을 공개하며 장기 흥행 체재를 굳건히 할 계획이다. 20주년을 맞은 '서든어택'은 '생존전' 중심의 콘텐츠 개편과 함께 그래픽을 개선한 글로벌 버전 '서든어택 제로 포인트'를 통해 해외 시장 도전에 나선다. 지난해 시즌 3 업데이트로 서구권에서 큰 인기를 끈 루트슈터 '퍼스트 디센던트'는 올해 내실 다지기에 집중한다. 1월 신규 던전 '균열 추적'을 시작으로 2월 신규 계승자 '다이아'와 던전 2종, 5월 4인 협동 엔드 콘텐츠 '격돌 모드'를 잇따라 선보인다. 특히 매월 계승자 및 무기 밸런스 조정을 시행하고, 여름 업데이트 예정인 시즌 4를 통해 최종 스토리와 '메가던전'을 도입하는 등 플레이 경험을 대폭 확장할 예정이다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 “라이브 게임의 장기 서비스 경쟁력을 강화하는 동시에 미래 신작 제작 역량을 전사적으로 집중해야 하는 중요한 시기”라며 “글로벌 시장에서 경쟁력 있는 게임을 계속 선보일 수 있도록 만전을 기할 것”이라고 강조했다.

2026.01.16 16:23정진성 기자

정부, 'K-AI' 2차 평가 재정비…"프롬 스크래치·오픈소스 기준 손본다"

"우리는 2차 평가에서도 벤치마크와 전문가 심사, 실사용자 평가를 3축으로 삼을 것입니다. 최근 불거진 기술 독자성 논란이 반복되지 않도록 기준도 보완할 것입니다." 류제명 과학기술정보통신부 제2차관은 15일 서울 정부청사에서 열린 독파모 1차 평가 발표에서 2단계 평가 기준을 이같이 밝혔다. 그는 "전문가 평가는 객관적인 성능과 기술 역량 중심으로 이뤄질 것"이라며 "실사용자 평가는 산업 현장에서 실제로 얼마나 유용한지를 보는 구조로 운영될 예정"이라고 밝혔다. 이어 "모델 크기보다 효율과 활용성을 모두 보겠다는 전략"이라고 덧붙였다. 류 차관은 1차 평가에서 논란이 됐던 프롬 스크래치를 비롯한 오픈소스 활용 기준, 배점과 차등 기준을 보완하겠다고 밝혔다. 그는 "학계와 업계, 전문가 의견을 모아 기준을 더 구체화할 것"이라고 강조했다. 이날 과기정통부는 독파모 기존 5개 정예팀 가운데 LG AI연구원과 SK텔레콤, 업스테이지를 2단계에 진출했다고 밝혔다. 종합 점수상 상위 4개 팀에는 LG AI연구원, 네이버클라우드, SK텔레콤, 업스테이지가 포함됐다. 다만 네이버클라우드는 독자성 기준을 충족하지 못해 최종 탈락했다. 정부는 경쟁과 생태계 유지를 위해 1개 정예팀을 추가 공모해 총 4개 팀 체제를 다시 구축할 계획이다. 신규 정예팀에는 그래픽처리장치(GPU)와 데이터, 'K-AI 기업' 명칭이 제공된다. 류 차관은 이번 프로젝트가 모든 기준을 처음부터 완벽하게 정해 놓고 출발한 사업은 아니었다고 밝혔다. 실제 운영 과정에서 기준과 목표를 조정하며 진행해 왔고, 이 과정에서 벤치마크 방식이나 평가 항목, 배점 구조도 참여 기업들과 협의해 하나씩 맞춰 왔다는 설명이다. 류 차관은 "앞으로 평가 불확실성은 최대한 줄이되 글로벌 AI 경쟁 속도가 빠른 만큼 목표와 방식은 환경 변화에 맞춰 유연하게 운영할 수 있도록 설계하겠다"고 설명했다. 그는 "프롬 스크래치와 관련한 기준도 학계, 업계, 전문가 의견을 반영해 차등과 배점 기준을 더 구체화하겠다"며 "앞으로 이런 문제가 다시 생기지 않게 하겠다"고 말했다.

2026.01.15 17:41김미정 기자

LG AI연구원 컨소 한컴, 독파모 1차 통과에 "실사용·생태계 발전 기여할 것"

독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델(독파모) 프로젝트 1차 단계평가를 통과한 LG AI연구원 컨소시엄 참여 기업인 한글과컴퓨터(한컴)가 독자 AI 모델의 실질적 활용 확대에 기여하겠다는 입장을 밝혔다. 한컴은 15일 이번 1차 단계평가 통과에 대해 "AI 모델 성능은 물론 기술적 독자성과 실제 서비스 적용을 통한 생태계 확산 가능성이 종합적으로 검증됐다는 점에서 의미가 크다"며 "LG AI연구원 컨소시엄 일원으로서 이번 평가 결과를 뜻깊게 생각한다"고 소감을 전했다. 한컴은 그동안 '한컴어시스턴트'와 '한컴피디아' 등 자사 AI 제품에 독자 AI 모델을 실제 적용·운영해 온 경험을 바탕으로 AI 모델의 실사용 가능성과 확장성을 검증하는 데 기여해 왔다고 설명했다. 이같은 실제 적용 사례가 LG AI연구원 컨소시엄 경쟁력과 AI 생태계 확산 가능성을 보여주는 요소로 작용했다는 평가다. 한컴은 "앞으로도 LG AI연구원 컨소시엄과 함께 AI 기반 문서 지식 서비스 전반에 독자 AI 모델의 적용을 확대할 것"이라며 "국내 AI 기술의 실질적 활용과 AI 생태계 발전에 기여해 나가겠다"고 강조했다.

2026.01.15 16:33한정호 기자

LG AI연구원·SK텔레콤·업스테이지, 'K-AI' 1차 평가 통과

정부가 '독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델' 1차 평가 결과를 공개했다. 과학기술정보통신부는 독파모 기존 5개 정예팀 가운데 LG AI연구원과 SK텔레콤, 업스테이지를 2단계에 진출했다고 15일 밝혔다. 이번 평가는 벤치마크를 비롯한 전문가, 사용자 평가를 합산해 모델 성능과 비용 효율성, 실제 활용 가능성, 생태계 파급력을 종합 검증한 결과다. 세 지표에서 모두 최고점을 받은 LG AI연구원이 전체 1위를 기록했다. 벤치마크 평가 부문에서 LG AI연구원은 40점 만점 중 33.6점을 받아 평균을 상회했다. 전문가 평가에서도 35점 만점 중 31.6점, 사용자 평가에서는 25점 만점을 획득해 모든 영역에서 선두를 유지했다. 종합 점수상 상위 4개 팀에는 LG AI연구원, 네이버클라우드, SK텔레콤, 업스테이지가 포함됐다. 다만 네이버클라우드는 독자성 기준을 충족하지 못해 최종 탈락했다. 이에 따라 2차 단계는 LG AI연구원과 SK텔레콤, 업스테이지 3개 팀 체제로 진행된다. 과기정통부는 "독자 AI 파운데이션 모델은 해외 모델 미세조정이 아닌 아키텍처 설계와 데이터 구축, 가중치 초기화 후 학습까지 전 과정을 자체 수행한 국산 모델"이라고 정의했다. 이어 "네이버클라우드 모델은 가중치 기반 독자성 요건을 충족하지 못한 것으로 판단했다"며 탈락 이유를 밝혔다. 정부는 경쟁과 생태계 유지를 위해 1개 정예팀을 추가 공모해 총 4개 팀 체제를 다시 구축할 계획이다. 신규 정예팀에는 그래픽처리장치(GPU)와 데이터, 'K-AI 기업' 명칭이 제공된다. 과기정통부는 "이번 프로젝트는 대한민국이 글로벌 AI 경쟁에서 독자 기술로 당당히 맞서기 위한 역사적 도전"이라며 "K-AI 모델을 반드시 확보해 지속 가능하고 건강한 AI 생태계를 구축할 것"이라고 밝혔다.

2026.01.15 15:00김미정 기자

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