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'K-DA 데이터 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1810건)

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네이버 "AI 시대에도 검색의 종말 없다...진화할 뿐"

네이버가 생성형 AI 시대에도 '검색의 종말'은 없을 것이라며, 검색 고유의 가치를 유지하면서도 AI 기반의 통합 에이전트로 진화해 나가겠다는 전략을 밝혔다. 12일 오전 서울 서초동 네이버 D2SF에서 열린 기자간담회에서 김상범 네이버 검색플랫폼 리더는 “생성형 AI가 기존 검색을 위협하고 있다는 담론이 존재하지만, 실제 데이터와 사용자 행동을 보면 검색은 여전히 유효하며 진화하고 있다”고 말했다. 김 리더는 챗GPT와 퍼플렉시티 등 생성형 AI 기반 서비스의 월간 방문자 수(MAU) 데이터를 제시하며 “생성형 AI가 주목받고는 있지만 일상적인 정보 탐색 수단으로서의 검색은 여전히 강력하다”고 강조했다. 검색의 본질 "정답을 빠르게" 김 리더는 네이버 검색의 역사를 되짚으며, '정답을 주는 검색'이 강점이라고 설명했다. 그는 “1999년부터 네이버는 정답형 검색을 지향해왔다”며 “블로그·카페·지식인이라는 플랫폼을 통해 방대한 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 확보했고, 이는 네이버만이 구축한 독보적인 데이터 자산”이라고 자신했다. 또 그는 “구글이 2000년대 중반부터 정답형 검색을 도입했고, 유튜브 인수로 UGC 경쟁에 뛰어든 것도 네이버의 전략과 유사하다”며 “한국에서 네이버가 검색 플랫폼으로 살아남을 수 있었던 이유는 이런 데이터 중심 전략 때문”이라고 말했다. 네이버는 이 같은 콘텐츠 생태계를 바탕으로 각종 쇼핑, 로컬, 금융 등 버티컬 서비스를 연계하며 통합 검색 경험을 강화해왔다. 김 리더는 “네이버는 지도, 쇼핑, 예약, 결제까지 자체 서비스를 보유하고 있어 향후 AI 에이전트 구조와도 가장 잘 맞는 구조”라고 강조했다. “에이전트 시대로의 전환…네이버에 유리한 지형” 김재엽 검색플랫폼 리더는 이어진 발표에서 “네이버는 AI 기반 요약형 검색 서비스인 'AI 브리핑'을 시작으로, 각 영역별 특화 기능을 수행하는 '버티컬 에이전트'를 구축하고 있으며, 이를 통합한 '통합 에이전트' 구조로 진화하고 있다”고 소개했다. AI 브리핑은 지식 정보, 쇼트 콘텐츠, 장소 추천, 쇼핑 등 네 가지 유형으로 시작해, 건강·공공 정책 등으로 확장 중이다. 김 리더는 “지자체 정책, 질병 정보 등 공신력 있는 콘텐츠를 빠르게 수집·요약해 제공하고 있으며, 이 과정에서 네이버만의 신뢰도 높은 콘텐츠 활용력이 돋보인다”고 말했다. 특히 AI 브리핑 이용자의 콘텐츠 클릭률이 기존 정답형 검색보다 8%포인트 이상 높고, 상단 체류 시간은 평균 22% 이상 증가한 것으로 나타났다. 사용자의 절반 이상이 '더 보기' 버튼을 클릭해 정보를 탐색하고, 이어 관련 질문으로 확장하는 행태도 다수 포착됐다. 네이버는 향후 검색 내에서 'AI 탭'을 통해 풍부한 맥락의 답변을 제공하고, 각종 예약·구매로 이어지는 과업 수행까지 가능하도록 사용자 경험(UX)을 설계 중이다. 예컨대 실업급여 요건을 묻는 질문에 대해 사용자의 조건을 고려해 자격 여부, 제출 서류, 절차 등을 안내할 수 있다. 창작자와의 상생, 콘텐츠 품질이 경쟁력 네이버는 생성형 AI 검색이 창작자 콘텐츠를 기반으로 이뤄지는 만큼, 창작자에게 실질적인 보상 체계를 구축하겠다는 계획도 밝혔다. 김재엽 리더는 “AI 브리핑에서 일정 횟수 이상 인용되는 콘텐츠에 'AI 픽' 배지를 부여하고, 해당 창작자의 콘텐츠는 더 많은 노출을 받을 수 있도록 설계하고 있다”면서 “이를 통해 창작자의 신뢰도를 인정하고 트래픽을 유입하는 구조를 만든다”고 설명했다. 또 향후 프리미엄 콘텐츠와 연계해 구독 기반 콘텐츠 추천으로 이어지게 하는 방안도 고려 중이다. 김 리더는 “궁극적으로 AI 검색의 신뢰성과 차별화는 기술이 아니라 콘텐츠에서 나온다”며, “네이버만의 플랫폼에서 생산된 고유 콘텐츠가 핵심 자산이 될 것”이라고 말했다. 네이버는 연내 AI 브리핑 노출 비중을 20%까지 확대하고, 2026년 상반기까지 AI 탭을 본격적으로 출시해 통합 에이전트 전략을 완성할 계획이다. 김상범 리더는 “검색 시장은 기술 중심에서 사용자 맥락 중심으로 진화하고 있으며, 네이버는 기술과 콘텐츠, 플랫폼 삼박자를 갖춘 몇 안 되는 기업”이라며 “한국에서 검증된 모델을 바탕으로 글로벌 확장도 모색하겠다”고 밝혔다.

2025.06.12 20:01안희정

라인 넥스트 김태원 "디앱포털로 글로벌 웹3 생태계 확장 본격화"

라인의 웹3 자회사 라인 넥스트가 '디앱포털'이라는 독자 플랫폼을 앞세워 글로벌 웹3 시장 공략에 본격 나섰다. 지난 1월 말 출시된 디앱포털은 5개월 만에 누적 유저 1억 명에 근접하며 가시적인 성과를 내고 있다. 라인 넥스트 김태원 본부장은 12일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제4회 대한민국 NFT·블록체인 게임 컨퍼런스'에서 라인의 웹3 전략을 공개했다. 김 본부장은 디앱포털을 '웹3 버전의 오픈마켓 플랫폼'이라고 설명했다. 이는 라인 메신저 안에서 실행되는 웹3 서비스 모음집으로, 별도 앱 설치 없이 링크만 클릭해 게임, NFT, 디지털 자산 서비스 등을 바로 이용할 수 있다. 또 웹3 서비스 이용을 위한 지갑 생성도 10초만에 이뤄질 정도로 편의성을 강화했다. 로그인은 라인은 물론 구글, 카카오, 페이스북 계정으로도 가능하다. 웹 브라우저 버전도 제공돼 라인을 사용하지 않는 유저도 쉽게 접근 가능한 구조다. 디앱포털은 라인 메신저의 월간 활성 사용자(MAU) 2억 명 규모를 그대로 웹3 환경으로 연결하면서 오픈 초기부터 급속한 확산세를 보이고 있다. 출시 130일 만에 누적 이용자 수 9,610만 명을 기록했으며, 파트너 게임 개발사인 '봄비(Bombie)'는 출시 2주 만에 약 10억 원의 매출을 올리는 성과를 냈다. 이용자당 결제 규모도 주목된다. 상위 3개 서비스 기준 유료 이용자당 평균 결제 금액(ARPPU)dms 약 220만 원에 달한다. 일본 49달러, 대만 36달러 등 해외 주요 국가에서도 비교적 높은 수준을 기록했다. 김 본부장은 이에 대해 "기존 사용자가 익숙한 방식으로 로그인부터 지갑 생성, 서비스 이용까지 이어지는 흐름을 설계한 것이 주효했다"며 "복잡한 블록체인 기술을 인식하지 않아도 자연스럽게 서비스를 경험할 수 있는 구조가 핵심"이라고 밝혔다. 라인 넥스트는 디앱포털의 서비스 포트폴리오 다변화도 예고했다. 현재 등록된 앱의 90%는 게임이지만, 향후에는 게임 비중을 50%로 줄이고, 디파이(DeFi)와 콘텐츠 디앱 등으로 확장할 계획이다. 또한 카이아(KAIA) 체인과 스테이블코인(USDT 등)을 결합한 웹3 결제 서비스도 준비 중이다. 김 본부장은 "다양한 결제 시나리오를 위한 준비가 진행되고 있으며 향후 더욱 안정적인 블록체인 상거래 환경을 만들 수 있을 것"이라고 말했다. 이어 그는 "라인 넥스트는 이미 글로벌 유저 기반, 온체인 트래픽, 수익성이라는 3박자를 갖췄다"며 "이제는 콘텐츠, 금융, 실생활과 연결되는 다층 생태계로 확장해 웹3 대중화의 문을 열겠다"고 포부를 밝혔다.

2025.06.12 16:38남혁우

"전략·R&D·AI 책임자 모여”...워트인텔리전스, '워트테크써밋25' 개최

특허 버티컬 AI 기업 워트인텔리전스(대표 윤정호)가 이달 17일 서울 GS타워 아모리스 역삼에서 '워트테크써밋 25'를 개최한다. 오프라인과 온라인 웨비나를 병행하는 이번 써밋은 카카오·퀄컴 테크날러지스.·AWS·업스테이지·L&F·셀위버스 등 국내외 기술 전략 선도 기업들이 연사로 참여한다. 이번 워트테크써밋의 주제는 '지식재산권(IP) 데이터와 버티컬 AI로 완성하는 비즈니스 전략'이다. 단순한 기술 소개를 넘어 산업별 데이터에 최적화된 버티컬 AI와 기업의 기술·인재·전략이 담긴 IP 데이터 활용 전략이 골자다. 특히 버티컬 AI와 IP 데이터가 실제 기업의 의사결정 과정에서 어떤 방식으로 활용되고, 어떤 비즈니스 성과로 이어졌는지를 주요 사례를 통해 구체적으로 소개할 예정이다. 이와 함께 일부 실무 부서에 한정됐던 IP 데이터와 AI를 전략·기획·R&D 부서까지 확장 적용하는 방안을 제시하고, 기업의 주요 의사결정자들에게 기술 데이터를 기업의 전략 자산으로 전환하는 방향성을 제시할 계획이다. 써밋 연사로는 국내·글로벌 빅테크 전략 책임자들이 참여한다. 워트인텔리전스 윤정호 대표의 '초경쟁시대 기업들의 생존 전략' 키노트 세션을 시작으로 글로벌 기업 세션에서는 ▲AWS 김선수 스페셜리스트의 '의사결정자를 위한 데이터 기반 AX 전략' ▲퀄컴 정철호 전무의 '글로벌 리더십을 재편하는 새로운 게임 체인저 '버티컬 AI' 등을 공개한다. 국내 기업 세션에서는 ▲카카오 황민호 수석의 'AI Native 전환의 핵심, 데이터 자산화 전략' ▲L&F 김도형 실장의 '치열한 산업 경쟁에서 살아남는 AI 기반 IP·R&D 혁신' ▲업스테이지 권순일 부사장의 '로컬 ▲셀위버스 조건식 대표의 '버티컬 AI가 만드는 R&D 생산성 혁명'이 이어진다. 워트인텔리전스는 이번 써밋을 기점으로, 주기적으로 테크 써밋을 개최할 예정이다. 이를 통해 매년 빠르게 변화하는 기술 데이터 전략화 트렌드를 파악하기 어려운 기업들에게 의사결정에 핵심이 되는 인사이트를 제공할 방침이다. 특히 산업별 맞춤형 트랙과 글로벌 파트너 협업 라운드를 통해 써밋을 더욱 확장하고, 행사 전후로 비슷한 고민을 가진 기업들의 네트워킹 기회를 만들어 기업 간 수평적 협업도 이끌어내면서 단순 IP 데이터 기업을 넘어 '의사결정 파트너'로 나아간다는 포부다. 윤정호 워트인텔리전스 대표는 "이제는 AI와 데이터 기술이 기술 부서만의 몫이 아닌, 전략적 의사결정의 핵심 자산인 시대가 왔다"며 "특히 앞으로 산업별 전문성과 정확도를 갖춘 버티컬 AI는 기술 데이터를 실제 경영 전략으로 연결하는 데 있어 결정적인 역할을 하게 될 것"이라고 말했다. 이어 "이번 워트테크써밋 25는 실제 전략·기획·투자·R&D 담당자들이 기술 기반 의사결정을 어떻게 실현하고 성과로 연결하는지 직접 확인할 수 있는 기회가 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.06.12 16:32백봉삼

전공의 수련, 간호법, AI시대의 의료혁신 등 의료 현안 논의

전공의 수련, 간호법, AI시대의 의료혁신 등 의료 현안을 논의하는 자리가 마련된다. 대한의학회는 '소통과 공감, 그리고 우리의 미래를 묻다'를 슬로건으로 오는 6월13일 서울성모병원 플렌티컨벤션에서 2025 대한의학회 학술대회를 개최한다. 이번 학술대회는 혼란한 상황에서 미래 의학의 방향성을 통합적으로 조망하는 데 중점을 두고, 현재 논란이 되는 주요 의료 현안을 관련 단체와 함께 고민하고 통일된 의견을 끌어내는 것을 목표로 하고 있다. 이진우 대한의학회 회장은 “의료계의 다양한 목소리가 각자의 입장에서만 이야기돼 공감과 소통을 통해 한목소리를 내고자 2022년부터 연례학술대회가 시작됐다”라며 “특히 올해 학술대회는 정부는 합리적 대안이나 논의 과정 없이 무리하게 밀어붙인 정책으로 의정사태 대립이 1년 넘게 지속되는 가운데 의료계 내부에서는 현안을 조율하고 합리적 대안 마련을 위한 토론을 많이 진행했고, 이러한 내용을 정리해 발표하는 자리가 될 것”이라고 말했다. 이어 “의대정원 추계는 어떻게 할지, 인턴과 전공의 수련방안 등의 논의 내용도 이번 대회서 발표될 예정이며, 지역의료 활성화 관련해서도 의학회 TF에서 논의한 정책적 내용도 소개해 같이 논의하고 토론할 수 있는 기회가 될 것”이라고 덧붙였다. 이 회장은 “이번 학술대회 취지가 의료계 관련단체의 소통과 토론하는 플랫폼을 만든다는 의미에서 의협 의료정책연구소, 한림원, 의평원 등도 참여해 각 세션을 운영할 예정이다”라며 “발표되는 내용이 의학회와 같은 의견일수도, 아닐수도 있다. 하지만 다른 의견들도 토론하고 맞춰가는 역할을 하려 한다. 토론을 통해 국민과 의료계가 발전할 수 있도록 노력의 장이 되기를 바란다”고 밝혔다. 대회장을 맡은 오승준 학술담당 부회장은 “이번 학술대회에는 의료정책에 대한 내용이 많은데 전공의 수련뿐 아니라, 기초의학 교수가 몇 명이지 현실도 이야기 할 것”이라고 강조했다. 이번 학술대회 기조강연에는 前 연세대 총장 김한중 교수가 '비이커속의 개구리 한국의료, 어떻게 살릴것인가?(소통과 공감을 바탕으로 집단지성 발휘해야)'를 주제로 의료정책의 본질적 문제를 진단하고, 한국 의료의 지속 가능성을 위한 근본적 해법을 제시할 예정이다. 특히 김한중 전 총장은 의사증원 논란을 비롯한 최근 의정 갈등의 배경에는 소통과 공감의 부재가 있으며, 이를 해결하기 위해 집단지성과 협력적 정책 설계가 필요하다고 강조하면서, 미래 의료는 기술과 인간성이 조화를 이루는 방향으로 나아가야 한다는 점을 강조한다. 이어 진행되는 8개의 세션은 주제발표와 패널토의로 구성됐으며 의학회의 ▲수련교육 '전공의 수련' ▲지역의료 '실효성 있는 지역의료 발전 방안' ▲중개연구 '현장수요 기반 중개연구' 세션과 더불어, ▲대한기초의학협의회 '미래 기초의학 교육-변화와 대비' ▲대한의사협회 의료정책연구원 '간호법 시행과 전공의 학습권' ▲대한민국의학한림원 'AI 시대, 한국의료의 새로운 도약' ▲한국의학교육평가원 '미래 의학교육과 한국의학교육 평가윈의 역할' ▲한국보건정보원 '보건의료데이터 상호운용성 정책 및 최신 연구동향' 등 5개 기관이 제시한 현안 주제를 공동 주최 세션으로 진행된다. 특히 전공의 수련 세션에서는 '전공의 수련교육원 제안'(연세의대 박용범 교수), '수련의 질 향상을 위한 한국형 지도전문의 제도'(가톨릭의대 박시내 교수), '전공의 수련 중 평가'(고려의대 박현미 교수) 등의 발표와 패널 토의가 진행된다. 이 자리에서 박용범 교수(대한의학회 수련교육이사)는 전공의 수련교육원 (가칭) 설립 제안할 예정이다. 그는 “훌륭한 전문의 양성을 위한 졸업후 의학교육(Graduate Medical Education, GME)의 체계를 수립하기 위해 수련교육의 인프라를 구축하는 일은 더 이상 미뤄져서는 안된다”며 “양질의 전공의 수련교육을 위해 수련교육프로그램의 기획, 개발, 평가, 인증을 수행하는 상설화된 조직 체계 구축이 절대적으로 필요하다”라고 필요성을 강조했다. 한국보건의료정보원은 '보건의료데이터 상호운용성 정책 및 최신 연구동향'이라는 주제로 기관세션을 운영한다. 강연은 ▲보건의료데이터 상호운용성 확보를 위한 표준화 추진 방향(한국보건의료정보원 권애경 단장) ▲한국형 의료표준 프로젝트 'K-Medical Standard'(서울아산병원 김영학 본부장) ▲의료 AI 최신 동향 및 현장 적용 사례(마이크로소프트 전종수 매니저) 세 가지 주제로 진행되며, 패널토의에서는 보건복지부 이하늘 사무관, 삼성서울병원 양광모 교수, 메디컬에이아이 권준명 대표 등이 참여해 보건의료데이터의 신뢰성과 활용성 확보를 위한 다양한 제안과 심도 있는 의견을 나눌 예정이다.

2025.06.12 16:31조민규

크리스 장 곰블 대표 "소셜로 묶고 보상으로 돌린다…웹3 캐주얼 게임의 현실적 해법"

"웹3 캐주얼 게임의 성공 열쇠는 속도와 소셜, 그리고 보상의 설계에 있다." 크리스 장 곰블 게임즈 대표는 12일 경기도 성남시 판교에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이와 같이 말했다. '캐주얼 게임을 위한 웹3 매스 어댑션'을 주제로 강연에 나선 크리스 장 대표는 "게임의 핵심은 여전히 재미에 있으며 이용자가 계속 돌아오고 싶은 구조를 얼마나 빠르게 반복적으로 실험하느냐가 중요하다"고 밝혔다. 곰블 게임즈는 웹툰 플랫폼 자회사에서 시작해 지난 3년간 약 20여 개 이상의 게임을 출시하며 캐주얼 게임 특유의 기획-개발-출시 사이클을 짧게 가져가는 전략을 실험해왔다. 장 대표는 "재미를 수치화하려 할 때, 결국 '이용자가 또 하고 싶은가'라는 인게이지먼트가 핵심 기준이었다"며 "완성도를 약간 희생하더라도 빠르게 테스트해보고, 재미 있으면 유지하고 아니면 접는다. 이 루프가 타율을 높이는 방식"이라고 설명했다. 웹3 환경에서의 재미 설계에 대해서는 "결국 게임 위에 보상을 얼마나 잘 얹느냐"라고 요약했다. 장 대표는 "점심 먹고 커피 쏘기 내기를 할 때도 1~2만 원 걸고 온 힘을 다한다. 일상의 게임화에서 오는 몰입을 웹3에도 이식해야 한다"고 강조했다. 곰블 게임즈는 특히 소셜 기반의 설계에 무게를 뒀다. "캐주얼 게임은 진입은 쉽지만 이탈도 빠르다. 소셜 구조 없이는 스탠드얼론 게임으로 오래 생존하기 어렵다"며 이용자 간 상호작용을 중심으로 유입과 리텐션을 붙잡는 실험을 이어가고 있다고 밝혔다. 크리스 장 대표가 언급한 주요 사례는 곰블 스쿼드(Gomble Squad)다. 10명 단위 팀을 구성해 일일 미션을 수행하고 보상을 나누는 구조를 갖춘 프로젝트다. 장 대표는 "웹3는 본질적으로 소셜 플랫폼이다. 친구와 팀을 맺고 미션을 수행하며 '너 왜 오늘 안 했어?'라는 대화가 자연스럽게 오간다. 의도치 않은 긍정적 효과였다"고 설명했다. 실제 곰블 스쿼드는 베타 서비스 당시 30만 MAU(월간 활성이용자)를 기록했고 전 세계적으로 12만 개의 팀이 생성됐다. 크리스 장 대표는"각 팀마다 플레이 성향과 리더십 구조가 다르며, 데이터를 기반으로 이후 빌더에게 타깃 이용자를 연결하는 구조까지 설계하고 있다"고 말했다. 웹2 이용자의 자연스러운 온보딩 경로를 만들기 위한 방향성도 제시했다. 그는 "굳이 처음부터 토큰을 노출하지 않는다. 게임 안에서 충분히 재미를 느끼고, 일정 재화가 쌓이면 '이게 뭐지?' 하고 확인하게 된다"며 "그 지점에서 토큰이나 NFT로의 첫 경험이 발생하도록 설계하고 있다"고 설명했다. 곰블 게임즈는 이 같은 전략을 리브랜딩한 네이티브 앱으로 전환할 계획이다. 지금까지는 웹과 텔레그램 위주였지만 웹2 이용자에게 친숙한 환경으로 풀어가기 위해 앱 기반으로 옮겨간다는 계획도 들을 수 있었다. 크리스 장 대표가 언급한 또 하나의 핵심 축은 곰블 빌더스다. 이는 NFT나 IP 홀더와 게임 개발자를 연결해 콘텐츠를 공동 제작하는 생태계다. 크리스장 대표는 "NFT 보유자는 자신의 캐릭터를 게임화할 수 있고, 빌더는 새로운 자산을 기반으로 콘텐츠를 제작할 수 있다"고 밝혔다. 곰블 게임즈는 디펜스형 게임 하우디 패스를 준비 중이다. 크리스 장 대표는 "다양한 NFT를 캐릭터화해 실제 게임 캐릭터로 넣을 예정이다"이라며 "채택된 NFT는 게임 내 명예는 물론, 수익 배분을 통해 실제 보상을 받을 수 있다"고 설명했다. 크리스 장 대표는 "과거에는 웹3 커뮤니티에 단순히 '재밌는 게임 하나만 있으면 된다'고 믿었다. 하지만 캐주얼 게임은 결국 연결되어야 살아남는다"며 "곰블 스쿼드라는 소셜 리텐션 장치와 곰블 빌더스라는 IP 기반 게임 제작 생태계를 통해 지속가능한 구조를 만들고 있다"고 말했다. 끝으로 그는 "우리는 다양한 실패 속에서 소셜과 보상이 결합한 재미가 해답이라는 결론에 도달했다. 이 전략을 바탕으로 웹2 이용자도 자연스럽게 웹3 생태계에 참여할 수 있도록 확장해나가겠다"고 포부를 밝혔다.

2025.06.12 16:21김한준

펑크비즘 "게임만 잘 만들어선 안 돼…웹3 생존 조건은 구조 설계”

“이제 게임만 잘 만들어선 안 되는 시대다. 아이템 설계부터 커뮤니티 펀딩, 자금 확보 구조까지 모두 갖춰야 웹3 게임이 지속 가능하다.” 이창목 펑크비즘 이사는 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, NFT 마켓플랫폼과 실물자산 기반 RWA 엑셀러레이팅 모델을 중심으로 웹3 게임 산업의 변화와 대응 전략을 제시했다. 이 이사는 “웹3 게임은 이제 단순 게임이 아니라 경제 시스템으로 진화하고 있다”며 “게임, 금융, 블록체인이 융합돼 복합 산업으로 발전 중”이라고 말했다. 이어 “NFT는 단순 수집품이 아니라 소유 가능한 게임 아이템이며, 게임 유저의 보상 시스템이자, 궁극적으로는 NFT DAO의 기반이 될 수 있다”고 강조했다. 그는 “기존처럼 게임만 잘 만들어서 되는 시대는 지났다”며 “게임 개발사는 아이템(NFT)의 구조와 밸런스를 설계하고, 마켓 플랫폼은 단순 발행을 넘어 유통과 커스터디까지 관여해야 하며, 유저는 NFT를 단순 보유하는 것을 넘어 게임화시켜 직접 플레이하는 시대가 됐다”고 설명했다. NFT 마켓플랫폼 활용 구조에 대해서는 “퍼블리싱 플랫폼에서 NFT를 발행하고, 1차 프리세일과 2차 유저 간 거래가 이뤄지는 수익 구조가 핵심”이라며 “수수료 기반 수익 외에도 NFT 로열티, 대여, LP 참여 등 다양한 모델이 존재한다”고 소개했다. 이 이사는 한국형 웹3 게임 모델로 '국산 IP 기반 NFT화 + 커뮤니티 펀딩 + 자체 마켓 구축 + 온오프 연계 유통' 구조를 제안했다. “웹툰, 연예인, 유명 게임 IP를 NFT화하고 프리세일을 통해 커뮤니티 펀딩 구조를 만든 뒤, 오프라인 티켓·굿즈·제휴 쿠폰 등과 연결하면 또 다른 수익원이 생긴다”는 설명이다. 이어 “현재 국내는 게임물관리위원회 규제로 NFT 기반 게임 등급분류가 사실상 불가능하다”며 “외부 가치 전이가 차단된 구조로 설계하거나, 해외 법인을 통해 글로벌 퍼블리싱하는 방향도 함께 고려해야 한다”고 덧붙였다. 이창목 이사는 웹3 게임사의 가장 큰 현실 과제로 '자금 확보'를 꼽았다. 이를 위해 펑크비즘이 추진하는 것이 바로 RWA(실물 자산 토큰화) 기반 엑셀러레이팅 컨소시엄이다. “회계법인·법무법인 등과 함께 기업 자산을 평가하고, 이를 기반으로 RWA 코인을 발행해 자금을 확보하는 구조”라고 설명했다. 실제 사례로는 축구 시뮬레이션 게임 **'사커고(SoccerGO)'**를 소개했다. “올해 5월, 사커고 프로젝트를 통해 첫 RWA 코인을 발행하고 상장까지 마쳤다”며 “이를 통해 후속 프로젝트 자금도 이어갈 수 있는 구조가 가능하다는 것을 증명했다”고 말했다. 현재까지 15개 기업과 계약을 체결해 백서, 커뮤니티, 사이트, 마케팅, 상장 등 전반을 지원하고 있으며, 엑셀러레이팅 범위는 웹3 게임은 물론 NFT 및 RWA 사업까지 확장되고 있다. 펑크비즘은 자체 NFT 프로젝트 '토르미아(TorMia)'도 함께 전개 중이다. 이 이사는 “토르미아는 NFT 진화, 합성, PvP, 소각 구조까지 갖춘 독립 콘텐츠이자, 장기적으로 다양한 웹3 게임에 연동 가능한 멀티 유틸리티 NFT 실험”이라고 설명했다. “NFT를 키워가며 희소성과 보상을 확보하고, 결국 다른 게임에서 가치를 발휘하는 구조로 발전시킬 것”이라고 덧붙였다. 그는 끝으로 “웹3 게임 생태계는 콘텐츠만으로 승부 보는 시대가 아니다”며 “RWA 기반의 자금 구조, DAO 중심의 커뮤니티 운영, NFT 기반 경제 설계까지 갖춰야 제대로 된 웹3 게임이 만들어진다”고 강조했다.

2025.06.12 16:21강한결

멜론, 음악 취향 살려 집 인테리어 선물했더니

카카오엔터테인먼트 뮤직플랫폼 멜론은 '오늘의집'과 함께 진행한 '음악이 만든 나의 집' 프로젝트를 통해 멜론에서의 음악 기록을 바탕으로 인테리어 '대변신'을 선물 받은 이용자들의 사연 및 비포&애프터 콘텐츠를 오늘의집 유튜브 채널과 멜론매거진에서 공개했다고 12일 밝혔다. '음악이 만든 나의 집'은 멜론의 연간 브랜드 캠페인 '듣기만 해도 다'의 첫번째 프로젝트다. 사연 공모를 통해 총 3명의 이용자를 선정해 음악취향을 토대로 한 공간 스타일링 비용 전액을 지원했다. 이번 프로젝트는 이용자들이 멜론 내에서 쌓아온 다양한 음악적 취향 및 데이터가 개인의 스토리와 어우러졌다. 지난달 14일 공개된 '음악이 만든 나의 집' 1화에서는 간호사로 일하며 바쁜 일상을 보내는는 멜론 8년차 이용자인 사회초년생의 사연이 소개됐다. 멜론 내 감상기록이 모여 있는 음악서랍의 '많이 들은'에 따르면 해당 이용자는 '청춘 (Feat. SHIRT) – Chan (찬)' 등 주로 청춘을 위로하는 곡을 반복해서 들은 것으로 나타났다. 이에 멜론과 오늘의집은 '최애 음악'을 공간에 담아 수납여력이 충분한 가구들과 화이트 바탕의 파스텔톤이 깃든 집으로 탈바꿈 시켰다. 이어 같은달 28일 2화로 음악을 좋아하는 어머니에게 로망과 취향이 깃든 공간을 선물하고 싶은 멜론 14년차 장기고객인 딸의 사연이 공개됐다. 어머니는 멜론에서 가수 잔나비와 친밀도가 98도에 달하고, '잔나비 매니아' 뱃지를 획득할 정도로 열성 팬이었다. 이에 '음악이 만든 나의 집'은 잔나비가 지닌 분위기와 당사자가 선호하는 화이트톤 공간을 조합해 어머니의 안방을 변모시켰다. 이달 11일 공개된 3화의 주인공은 3평 좁은 방에 같이 사는 멜론 10년차와 4년차 자매 고객이었다. 각각 아이돌 라이즈와 플레이브를 좋아하는 자매는 이층 침대를 중심으로 각자가 소유한 최애의 굿즈로 둘러싸인 특별한 공간을 선물 받았다. 또 멜론은 '음악이 만든 나의 집' 주인공 각자가 멜론에서 쌓은 음악기록이 담긴 세상에 단 하나뿐인 LP 일러스트 액자를 제작 및 진열했다. 멜론 관계자는 “이번 '음악이 만든 나의 집' 프로젝트는 개인의 공간에 좋아하는 음악과 함께한 순간을 접목시켜서 이용자들에게 특별한 추억을 선사했다”며 “'듣기만 해도 다' 캠페인으로 계속해서 멜론만의 뮤직 데이터를 통한 남다른 이벤트가 진행될 예정”이라고 말했다.

2025.06.12 16:10박서린

안랩블록체인컴퍼니 임주영 "지갑 설치부터 막히면 웹3 게임은 끝"

"게임 이용자들은 단지 게임을 즐기고 싶을 뿐입니다. 지갑 설치 같은 복잡한 과정은 곧장 이탈로 이어집니다." ABC 임주영 총괄 리더는 12일 열린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 웹3게임의 대중화 방안을 제시했다. 임 리더는 "웹3 게임은 일반 게임에 비해 진입 과정이 복잡하고, 지갑 생성, 니모닉 백업, 가스비 결제 등 생소하고 까다로운 절차가 많다"며 "이러한 불편한 경험이 결국 사용자 이탈로 직결된다"고 설명했다. 이어 "이용자가 웹3 기술을 학습하지 않아도, 자연스럽게 게임에 연착륙할 수 있는 환경이 필요하다"고 말했다. ABC는 안랩이 2022년 설립한 블록체인 전문 자회사로 안랩의 보안 기술력을 기반으로 누구나 안전하고 편리하게 웹3 서비스를 이용할 수 있는 지갑 중심 인프라를 개발하고 있다. 복잡한 가입 절차나 기술적 장벽 없이 웹3 기능을 숨기고, 기존 게임과 유사한 UX를 제공하는 것을 핵심 목표로 삼고 있다. 이를 위해 ABC는 웹3 기술을 사용자가 인지하지 못하게 숨기는 전략을 채택했다. 복잡한 니모닉 없이 로그인만으로 지갑이 생성되고, 거래 수수료인 가스비도 사용자가 아닌 ABC가 대신 부담한다. 별도 설치나 블록체인 지식 없이 게임에 접근할 수 있는 구조다. 특히 누구나 쉽게 사용할 수 있는 '서비스형 지갑(WaaS)' 솔루션을 통해, 회원 가입과 동시에 지갑이 자동 생성되며 게임 내 획득한 리워드나 아이템은 NFT 형태로 지갑에 저장된다. 외국인 사용자도 스테이블코인(USDT, USDC 등)을 활용해 간편하게 결제할 수 있는 기능을 갖췄다. 이를 위해 최근 카카오의 암호화폐 지갑 서비스 '클립(Klip)'을 인수하며 다양한 웹3 서비스와 연동 가능한 멀티체인 지원, NFT 민팅 및 거래, 포인트·리워드 기능, 가스비 대납 등 주요 기능을 통합 제공할 수 있게 됐다. 임 리더는 "대부분의 유저가 자신이 어떤 지갑으로 가입했는지도 기억하지 못하는 현실에서, 진입단계부터 피로감이 누적되기 마련"이라며 "기술보다 중요한 건 사용자의 경험이며, 기술은 그 배경으로 작동해야 한다"고 설명했다. 이어 "블록체인 게임의 성공은 결국 콘텐츠의 재미에 달려 있다"며 "ABC는 게임사들이 게임 자체의 완성도와 재미에 집중할 수 있도록 블록체인 관련 기술과 인프라를 통합 제공한다"고 덧붙였다. ABC는 프리 라이선스로 제공되는 개발도구와 API를 통해 블록체인 기능을 쉽게 연동할 수 있도록 지원하고 있다. 여기에 더해 디스코드 연동을 통한 NFT 기반 팬덤 인증, 커뮤니티 운영 도구까지 제공해, 게임사 입장에서도 자체 생태계를 구축하고 확장하기 위한 기반을 마련할 수 있도록 돕는다. 임 리더는 "웹3 게임이라도 기존 게임처럼 부담 없이 즐길 수 있어야만 사용자들이 안정적으로 게임에 안착할 수 있다"며 "ABC는 기업이 만든 콘텐츠의 세계관과 재미를 손쉽게 블록체인에 올릴 수 있도록 지속적으로 지원해 나갈 것"이라고 말했다.

2025.06.12 15:55남혁우

"HBM4 80개 高집적"…TSMC, 차세대 패키징 고도화

대만 파운드리 TSMC가 차세대 AI 반도체 시장을 목표로 첨담 패키징 기술을 고도화하고 있어 주목된다. AI 반도체가 점차 고성능·대면적화되는 추세에 맞춰, HBM4(6세대 고대역폭메모리)를 80개까지 탑재한 제품을 고안해낸 것으로 파악됐다. 12일 업계에 따르면 TSMC는 지난달 말 미국 텍사스주에서 열린 'ECTC 2025(전자부품기술학회)'에서 초대형 AI 반도체를 위한 '시스템온웨이퍼(SoW-X)'의 구체적인 구조를 발표했다. 16개 컴퓨팅 칩에 80개 HBM 연결…기존 대비 전성비 1.7배 향상 SoW-X는 TSMC가 오는 2027년 양산을 목표로 하고 있는 차세대 패키징 기술이다. GPU·CPU 등 고성능 시스템반도체와 HBM을 집적한 AI 반도체 분야에 적용될 예정이다. SoW-X는 기존 패키징 공정에서 쓰이던 기판(PCB)나 실리콘 인터포저(칩과 기판 사이에 삽입되는 얇은 막)를 사용하지 않고, 메모리 및 시스템반도체를 웨이퍼 상에서 직접 연결하는 것이 핵심이다. 각 칩의 연결은 칩 하단에 형성된 미세한 구리 재배선층(RDL)이 담당한다. 이 때 RDL은 칩 외부로 확장되는데, TSMC에서는 이를 InFO(Integrated Fan-Out)라고 부른다. SoW-X는 웨이퍼 전체를 활용하기 때문에 초대형 AI 반도체 제작이 가능하다. TSMC가 발표한 자료에 따르면, SoW-X는 최대 16개의 고성능 컴퓨팅 칩, 80개의 HBM4 모듈을 집적했다. 이로 인해 총 메모리 용량은 3.75TB(테라바이트), 대역폭은 160TB/s에 이른다. 또한 SoW-X는 동일한 수의 컴퓨팅 칩을 사용하는 기존 AI 반도체 클러스터에 비해 전력 소비량은 17% 줄어들었으며, 46% 향상된 성능을 제공할 수 있다. TSMC는 "SoW-X는 각 칩 간의 뛰어난 연결성과 낮은 소비 전력으로 기존 AI 반도체 클러스터 대비 와트(W)당 전체 성능이 1.7배 가량 개선됐다"며 "훨씬 더 많은 시스템반도체와 HBM을 통합해 시스템 전력 효율성이 향상되며, 기존 기판 연결의 어려움도 제거할 수 있다"고 설명했다. HPC·AI 시장 목표…"수요 당장 많지 않다" 지적도 TSMC는 SoW-X를 업계 표준을 능가하는 혁신적인 기술 플랫폼으로 평가하며, 차세대 고성능 컴퓨팅 및 AI 산업을 공략하겠다고 밝혔다. 다만 SoW-X 기술이 AI 메모리 시장에 미칠 여파가 당장은 크지 않다는 지적도 제기된다. HBM 탑재량이 80개로 매우 많지만, 지금 당장은 초대형 AI 반도체에 대한 수요가 제한적이라는 이유에서다. 실제로 SoW-X의 이전 세대로 지난 2020년 도입된 SoW는 테슬라·세레브라스 등 소수의 고객사만이 양산에 채택한 바 있다. 반도체 업계 관계자는 "테슬라의 슈퍼컴퓨팅 '도조(Dojo)' 전용 칩인 'D1'처럼, SoW-X는 완전한 커스터마이즈 칩을 위한 기술로서 니치 마켓에 부합한다"며 "워낙 많은 칩이 탑재되고 기술적인 난이도도 높아, 대중적인 AI 반도체 패키징 기술을 당장 대체하기는 어려울 것"이라고 말했다.

2025.06.12 15:54장경윤

카이아 "웹3 성공, 토큰 아닌 유저…게임 중심 디스트리뷰션이 관건”

“웹3 게임에서 진짜 경쟁력은 토큰이 아니라 유저다. 개발자가 직접 유저를 데려올 수 없다면, 체인이 유저 유입 경로를 갖고 있어야 한다.” 존 조 카이아 파트너십 총괄은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 게임 시장이 처한 현실과 체인 플랫폼이 제공해야 할 가치, 그리고 UX 혁신을 기반으로 한 '컨슈머 웹3' 전략을 공개했다. 조 총괄은 “지금은 토큰이나 기술이 아니라 유저를 데려다줄 수 있느냐가 개발자의 관심사”라며 “그만큼 디스트리뷰션은 체인의 생존 조건이 됐다”고 밝혔다. 이어 “게임 분야에서도 더 이상 토큰 발행만으로 유저가 몰리던 시대는 끝났다”고 단언했다. 카이아는 2024년 클레이튼과 라인 블록체인을 통합하며 '웹3 OS'를 표방하는 메인넷으로 출범했다. 핵심은 글로벌 MAU 2천500만 명 이상을 보유한 라인(LINE) 메신저다. 조 총괄은 “라인은 단순한 메신저가 아니라, 온보딩부터 결제, 리텐션까지 모두 가능한 구조이며, 여기에 바로 게임을 얹을 수 있는 디스트리뷰션 채널”이라고 설명했다. 특히 라인 기반의 미니앱 인프라에 ▲PWA(웹 기반 앱) ▲스마트 월렛(EIP-4337 기반 자동 지갑 생성) ▲가스리스 UX ▲미니앱 디스커버리 허브 등을 결합해 '컨슈머 웹3 스택'을 구현했다. 사용자는 앱 설치 없이 라인에서 미니앱을 실행하고, 지갑 생성 없이도 NFT나 토큰을 보상으로 받을 수 있다. 조 총괄은 “웹3 UX는 대중에게는 여전히 말도 안 되게 불편한 수준”이라며 “지갑 만들기, 브릿지 사용, 거래소 KYC 등은 일반 유저에게 너무 큰 진입장벽”이라고 지적했다. 이어 “우리는 UX 자체를 게임처럼 만들었고, 로그인부터 사용까지 최소 클릭으로 구현해 누구나 부담 없이 접근하도록 설계했다”고 말했다. 실제로 서비스 시작 140일 만에 75개 미니앱이 온보딩됐고, 누적 플레이 수는 9천600만 회를 돌파했다. 라인 미니앱을 통해 진입한 웹3 게임들도 이 플랫폼 위에서 NFT 보상 구조와 결합되며 초기부터 높은 트래픽을 유도하고 있다. 조 총괄은 “개별 게임이 유저를 유입시키는 것이 아니라, 플랫폼이 유저를 갖고 있고 그 위에 게임이 올라가는 방식이 유효하다”고 분석했다. 이러한 구조는 해외 투자자들에게도 강한 인상을 남겼다. 카이아는 최근 미국과 유럽의 주요 VC들로부터 투자를 유치했으며, 조 총괄은 “VC들이 주목한 것은 바로 이 '디스트리뷰션 능력'이었다”고 설명했다. 단순히 토큰 구조가 아니라 실제 유저가 존재하고, 광고 인프라와 연결된 체계적인 유입 경로를 제시할 수 있다는 점이 차별화 요소였다. 조 총괄은 “게임사 입장에서는 퍼블리싱 없이도 유저에게 다가갈 수 있고, 체인 입장에서는 유저 기반이 체인 자체의 경쟁력이 되는 구조”라고 강조했다. 이어 “실제로 미니앱 기반의 게임들은 플레이 유입이 빠르고, NFT 보상 기반의 리텐션도 유의미하게 높다”고 덧붙였다. 카이아는 현재 다음 단계로 유저 락인 전략을 준비 중이다. 최근 테더(USDT)와 협업해 USDT를 네이티브 발행했으며, 이를 기반으로 연 4~7%의 수익을 제공하는 예치형 디파이 상품을 개발 중이다. 조 총괄은 “복잡한 디파이가 아닌, 라인 안에서 지갑도 모르고 쓸 수 있는 금융 서비스를 제공할 것”이라며 “게임으로 유입된 유저가 자연스럽게 온체인 금융과 연결되는 진짜 웹3 대중화를 지향한다”고 밝혔다. 그는 끝으로 “게임은 유저가 가장 자주 접속하는 콘텐츠이며, 가장 강력한 웹3 온보딩 수단”이라며 “디스트리뷰션을 갖춘 체인과 유저 친화적 UX를 가진 스택 위에서만 웹3 게임도 살아남을 수 있다”고 강조했다.

2025.06.12 14:54강한결

디랩스 권다희 총괄 "메신저 앱 기반 미드코어 게임이 웹3 시장 돌파구"

디랩스 게임즈(디랩스) 권다희 전략총괄은 12일 경기도 성남시 판교에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 연단에 올라 "모바일 메신저 기반 플랫폼과 미드코어 게임 결합이 웹3 게임의 새로운 해법이 될 수 있다"라고 강조했다. '모바일 메신저 위에서 다시 쓰는 디랩스의 웹3 전략'을 주제로 강연에 나선 권 총괄은 "현재 웹3 게임의 돌파구를 '메신저 앱 기반의 미드코어 게임과 플랫폼'이라는 한 줄 전략으로 정의하고 있다"며 디랩스가 지난 2년 반 동안 추진해온 변화의 흐름과 실제 경험을 상세히 공유했다. 디랩스는 네시삼십삼분의 블록체인 자회사로 캐주얼 레이싱 게임 '럼블 레이싱 스타'와 텔레그램 기반 게임 '기가차드벳'을 통해 초기 시장을 실험했다. 이후 '복싱스타X'와 라그나로크 IP 기반의 '라그나로크 리브레' 등 미드코어 게임 중심 전략으로 방향을 전환하며 메신저 플랫폼과 결합한 웹3 전략을 본격화했다. 권 총괄은 "2021~2022년 웹3 게임 시장은 160억 달러가 몰릴 정도로 투자가 활발했지만 실제 살아남은 프로젝트는 극히 드물다"며 "2025년 상반기 기준, 과거 출시된 웹3 게임의 53%가 서비스 종료된 것으로 조사됐다"고 설명했다. 그는 웹3 게임이 실패를 반복해온 이유로 ▲웹2 이용자의 거부감 ▲게임 플랫폼의 불확실한 정책 ▲UX 분리로 인한 단절된 사용 경험 등을 지목했다. 이어서 "복잡하고 불편한 구조가 여전히 문제로 결국 이용자는 블록체인이라는 단어만 보고 외면하는 상황이 반복되고 있다"고 말했다. 디랩스는 이러한 문제의 해법으로 모바일 메신저 플랫폼에 주목했다. 권 총괄은 "2024년 텔레그램에서 나코인, 햄스터컴백 등 게임이 폭발적 인기를 끌며 기회를 발견했다"며 "이미 이용자가 존재하는 곳에서 로그인 없이 즉시 플레이가 가능하고, 소셜 확산이 쉽고, 실제로 매일 사용하는 앱이라는 점이 결정적인 계기였다"고 밝혔다. 이런 맥락에서 디랩스는 라인 플랫폼도 동시 대응 중이다. 권 총괄은 "라인은 일본, 대만, 태국 등에서 슈퍼앱으로 작동하는 만큼 새로운 유저 타깃을 확보하는 데 강점이 있다"고 강조했다. 더불어 "게임 시작부터 온보딩, 플레이, 공유까지 모든 흐름이 앱 내에서 이어지며, 규제 리스크는 메신저 플랫폼 사업자가 부담하는 구조도 매력적"이라고 덧붙였다. 디랩스가 미드코어 게임에 집중하는 이유도 설명해 눈길을 끌었다. 권 총괄은 "미드코어는 '쉬운 시작, 깊은 몰입'이라는 구조를 갖고 있어 웹3 게임이 요구하는 자산 중심 구조와도 잘 맞는다"고 밝혔다. 이어 오는 7월 출시 예정인 신작 '라그나로크 리브레'도 소개했다. 권다희 총괄은 "전 세계 2억2천만 명의 이용자를 가진 라그나로크 IP를 웹3 버전으로 메신저 앱을 통해 선보일 계획이다"라며 "디랩스의 디스 토큰과 연결된 오픈 이코노미 구조를 갖추고 있다"고 밝혔다. 그는 "웹3 게임은 이제 생존의 문제를 넘어, 어떻게 새로운 이용자를 유입시키고 유지할 것인가의 과제로 옮겨가고 있다"고 말하고 "메신저 앱 기반의 미드코어 게임은 이용자가 있는 플랫폼에서 진입 장벽을 낮추고, 긴 호흡의 성장을 이끄는 유일한 방향"이라고 말했다. 끝으로 권 총괄은 "온보딩 과정, 리텐션 구조, 적절한 보상이라는 세 축의 밸런스를 유지하는 것이 핵심 전략"이라며 "디랩스는 이 구조를 기반으로 한 복수 타이틀을 추가로 준비하고 있으며 지속적인 실험과 실행으로 웹3의 진짜 가능성을 보여주겠다"고 마무리했다.

2025.06.12 14:42김한준

"AI 에이전트 자동 구축"…데이터브릭스, '에이전트 브릭스' 공개

데이터브릭스가 인공지능(AI) 에이전트 구축을 자동화하는 신규 솔루션을 공개해 개발 품질·효율을 높였다. 데이터브릭스 비즈니스 맞춤형 AI 에이전트를 자동 생성할 수 있는 '에이전트 브릭스'를 공개했다고 12일 밝혔다. 사용자는 작업 설명과 기업 데이터를 에이전트 브릭스에 연동하기만 하면 에이전트가 모든 과정을 자동으로 완료할 수 있다. 에이전트 브릭스는 정보 추출부터 지식 탐색, 텍스트 생성, 다중 에이전트 오케스트레이션 등 다양한 업무 목적에 특화된 기능을 지원한다. 비용 대비 품질을 자동으로 조율하는 기법을 통해 시행착오를 최소화할 수 있다. 이를 통해 도입 초기부터 운영 수준의 성능을 확보할 수 있다. 해당 솔루션은 모자이크 AI 리서치 기술이 적용돼 작업 인지형 벤치마크와 합성 데이터를 자동 생성할 수 있다. 사용자는 수작업 튜닝 없이도 반복 가능하고 정량적인 성능 측정을 할 수 있다. 에이전트 브릭스는 사용자가 설정한 작업 기준에 따라 평가 모델을 구성할 수도 있다. 고객 데이터 특성에 맞는 학습 데이터를 생성해 성능을 높인다. 최적화 알고리즘을 적용해 품질과 비용의 균형점까지 찾아낼 수 있다. 사용자는 원하는 수준의 AI 에이전트를 빠르게 선택할 수 있다. 데이터브릭스는 에이전트 브릭스의 각 산업별 활용 사례도 소개했다. 우선 정보 추출 에이전트는 비정형 문서에서 구조화 데이터를 자동 추출할 수 있다. 지식 탐색 에이전트는 정확한 인용 기반 응답을 제공한다. 다중 에이전트 관리 기능과 맞춤형 거대언어모델(LLM) 에이전트도 탑재돼 다양한 분야에서 활용 가능하다. 데이터브릭스는 서버리스 그래픽처리장치(GPU) 지원 기능도 공개했다. 별도 인프라 관리 없이 고성능 GPU 자원을 온디맨드 방식으로 사용할 수 있어 AI 실험과 모델 파인튜닝 작업이 한층 수월해진다고 밝혔다. 오픈소스 기반의 머신러닝(ML)플로우 3.0도 이번에 정식 출시됐다. 생성형 AI 환경에 맞춘 프롬프트 관리, 품질 지표, LLM 평가 기능이 포함됐다. 이를 통해 전 과정의 성능을 통합 관리하고 디버깅할 수 있다. 운영 데이터 레이크하우스와의 연동도 지원된다. 알리 고드시 데이터브릭스 최고경영자(CEO)는 "에이전트 브릭스는 데이터 기반의 AI를 운영 수준으로 빠르게 구현할 수 있게 해준다"며 "품질과 비용을 직접 조정할 수 있는 자동화된 체계를 통해 강력한 거버넌스를 유지하면서도 손쉬운 AI 에이전트 도입이 가능하다"고 밝혔다.

2025.06.12 14:14김미정

아발란체 저스틴 김 총괄 "블록체인 상용화 가속하는 아시아, 한국은 정체"

"일본, 싱가포르, 홍콩 등 아시아 각국이 블록체인 기술 상용화에 속도를 내고 있습니다. 반면, 한국은 아직 도입조차 쉽지 않은 상황입니다." 아발란체 저스틴 김 아시아 총괄은 12일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 아발란체 기반 메인넷 성과를 소개하며 한국의 블록체인 도입 속도에 아쉬움을 드러냈다. 저스틴 총괄은 블록체인 기반 게임 인프라의 대표 사례로 '메이플스토리 유니버스(MSU)'를 제시했다. MSU는 넥슨의 메이플스토리를 기반으로 한 NFT 중심 블록체인 프로젝트다. 출시 10일 만에 약 260만 건의 아이템이 거래되고 400만 달러 규모의 실거래가 발생했다. 계정 수는 270만 개를 넘어섰고 일일 평균 트랜잭션 수는 90만 건에 달한다. 플레이스테이션5, 엑스박스, PC에 동시 출시된 첫 블록체인 게임인 건질라 스튜디오의 '오프 더 그리드(Off the Grid)'는 하루 평균 300만~400만 건에 이르는 트랜잭션을 처리 중이다. 저스틴 총괄은 "글로벌 블록체인인 이더리움도 하루 100만 건 이상 트랜잭션을 처리하기 버거운 수준"이라며 "반면 MSU는 비슷한 규모의 트래픽을 안정적으로 소화하고 있으며 오프 더 그리드의 트랜젝션은 3~4배에 달한다"고 설명했다. 이어 "아발란체는 다중 메인넷 기반 구조와 기본 설계부터 상호운용성을 내장해 단일 체인의 성능·규제·속도 한계를 극복할 수 있으며 다양한 메인넷 간 자유로운 연결과 자산 이동을 지원한다"고 설명했다. 또 각 지역이나 서비스에 따라 설정을 변경할 수 있어 국내 블록체인 규제나 유럽의 일반 개인정보 보호법(GDPR) 등에 유연하게 대응 가능하다는 점을 장점으로 꼽았다. 게임 외에도 다양한 산업 분야에서 아발란체가 활용되고 있다. 국제축구연맹 피파(FIFA)는 자체 메인넷을 구축해 NFT 기반 티켓팅과 월드컵 콘텐츠 유통에 나섰다. 일본 산토리는 히비키·야마자키 등 위스키 제품에 NFT를 적용하며 진품 인증과 정품 추적에 블록체인 기술을 도입했다. 캘리포니아주 차량관리국(DMV)은 아발란체 메인넷을 통해 등록 차량 4천200만 대의 디지털 차량등록증 NFT화를 완료했다. 이 밖에도 페이팔이 투자한 AI 웹3 검색엔진 '카이토(Kaito)'는 자연어 명령으로 블록체인 기반 결제를 실행하는 기술을 선보다. 일본 미쓰이스미토모은행(SMBC)과 싱가포르의 알리페이와 그랩은 각각 스테이블코인 정산 인프라를 아발란체 메인넷에 구현하고 있다. 이와 함께 저스틴 김 총괄은 일본, 싱가포르 등 주요 아시아 국가에서 적극적으로 블록체인 기반 서비스를 발굴하고 상용화에 나서고 있는 반면 한국은 이에 뒤처지고 있는 상황에 아쉬움을 표했다. 그는 "산토리, SNBC, 알리페이, 그랩 같은 아시아 기반 기업들이 앞다퉈 메인넷을 상용화하는 가운데 한국은 가장 늦은 나라가 되고 있다"고 지적했다. 이어 "아발란체는 게임을 비롯해 블록체인 서비스를 자유롭게 구현할 수 있도록 지원하는 것이 비전"이라며 "웹3 시장에 나서는 기업들을 위해 최선을 다해 지원할 것"이라고 강조했다.

2025.06.12 14:01남혁우

컴투스홀딩스 "웹3, 이제는 참여자 중심으로…'PLAY3'로 생태계 확장 노린다”

“웹3 게임을 2년 넘게 운영하며 얻은 교훈은 명확했다. 지속 가능한 웹3 환경을 만들기 위해서는 단순 수익 모델을 넘어서 참여자가 주도하는 구조로의 전환이 필요하다.” 장동철 컴투스홀딩스 BC본부 부문장(상무이사)은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 서비스의 실전 운영 경험과 이를 기반으로 한 신사업 'PLAY3'를 소개했다. 컴투스홀딩스는 지난 2022년 웹3 사업에 진출해 지금까지 11개 게임을 선보이며 다양한 토크노믹스 실험을 이어왔다. 장 부문장은 “초기에는 반복적인 매크로, 해킹, 지갑 생성 과정에서의 이탈 등 여러 난관을 겪었지만, 이를 극복하며 노하우를 쌓아왔다”고 설명했다. 대표 사례로는 '워킹데드: 올스타즈'가 언급됐다. 기존 웹툰 IP 기반으로 운영 중이던 해당 게임에 웹3 요소를 연동한 결과, 광고 매출이 42%, 일일 신규 유저는 40%, DAU는 5%가량 상승했다. 특히 웹3 유저의 평균 과금은 웹2 유저 대비 약 1.9배 높았고, D1 리텐션은 86%(웹2 대비 2.7배), D7은 77%(6.1배), 30일 리텐션은 42.5%(12배)로 수치상 큰 차이를 보였다. 장 부문장은 “웹3 요소가 단순 수익 이상의 동기를 부여할 수 있다는 가능성을 확인했다”고 자평하면서도, 여전히 커뮤니티 운영, 진입 장벽, 유저 주도 환경 구축이라는 세 가지 과제가 남아 있다고 지적했다. 그는 “웹2와 달리 웹3는 커뮤니티 운영이 사전에 2~6개월 정도 선행되어야 하며, 초기 유입 유저의 몰입을 유도해야 하는데, 이러한 방식에 익숙하지 않은 개발사들은 진입에 어려움을 겪고 있다”고 말했다. 또한 “지갑 생성 자체가 진입 장벽으로 작용하며, 개발자 입장에서도 운영 롤백이 어려운 웹3 특성 때문에 부담이 크다”고 덧붙였다. 이 같은 문제 해결을 위해 컴투스홀딩스는 신규 플랫폼 'PLAY3'를 준비 중이다. 'PLAY3'는 MMORPG의 광장 요소를 차용한 실시간 커뮤니티 공간으로, 유저가 콘텐츠를 만들고 교환하며 활동하는 참여형 웹3 게이트웨이다. 장 부문장은 “'PLAY3'는 게임형 UX를 도입해 지갑 생성이나 거래를 직관적으로 할 수 있게 설계됐으며, 유저 간 디지털 자산 교환, 노점 운영, NFT 제작소 운영 등이 가능하다”고 설명했다. 이어 “KOL 인센티브 시스템으로 인플루언서가 직접 밈코인을 발행하고, 소비가 발생하면 보상을 받는 구조”라고 덧붙였다. 또한 프로바이더는 퀘스트 콘솔과 API를 활용해 독자적 미션과 콘텐츠를 온보딩할 수 있고, '멀티체인 지원'을 통해 엑스플라 기반 외에도 다양한 체인의 유저가 접속 가능한 구조로 설계됐다. 현재 '슈퍼빌런 랩스'의 '슈퍼빌런 원티드'가 첫 협업 프로젝트로, 오는 24일 공개를 목표로 QA 중이다. 컴투스 그룹사 콘텐츠도 순차적으로 온보딩될 예정이며, PLAY3는 향후 퀘스트형 리워드 플랫폼, 이벤트 특화 커뮤니티, 인플루언서 바이럴 시스템, 멀티체인 콘텐츠 허브로 확장된다. 장 부문장은 “구글 로그인만으로 지갑이 자동 생성되기 때문에, 유저는 자신도 모르게 자연스럽게 웹3를 경험하게 될 것”이라며 “무엇보다 유저가 주도적으로 콘텐츠를 만들고 가치를 구현하는 환경을 만드는 것이 목표”라고 강조했다. 이어 “웹3 성장의 계절이 머지않아 도래할 것이라 믿는다”며 “첫 번째 컬래버레이션인 슈퍼빌런 랩스의 '슈퍼빌런 원티드'를 시작으로, 컴투스 그룹사 콘텐츠와 다양한 파트너 프로젝트가 순차적으로 'PLAY3'에 온보딩될 예정이다. 커뮤니티와 유저 풀이 공유되는 웹3 생태계가 만들어질 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2025.06.12 13:47강한결

바이낸스 스티브 영 김 디렉터 "한국, 선제적 프레임워크 구축할 기회 맞아"

바이낸스 스티브 영 김 아시아태평양 사업 개발 디렉터가 12일 경기도 성남시 판교 12일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 막을 올린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 글로벌 가상자산 시장 현황과 한국 시장에 대한 평가를 전했다. '크립토 시장 글로벌 현황과 한국의 글로벌 시장 견인을 위한 제안'을 주제로 발표를 진행한 스티브 영 김 디렉터는 먼저 상반기 글로벌 가상자산 시장을 되짚었다. 스티브 영 김 디렉터 설명에 따르면 2025년 5월 전체 가상자산 시장은 10.3% 수준의 상승세를 보였다. 그는 "비트코인은 11.1% 상승했고, 이더리움은 44% 올랐다. 특히 이더리움은 '덴쿤' 업그레이드와 미국 상장기업 링크의 4억 달러 매입 발표가 상승 배경으로 작용했다"라고 말했다. 디파이 시장도 주목했다. 스티브 영 김 디렉터는 "5월 디파이 시장은 22% 성장했다”며 "이더리움 업그레이드를 통한 생태계 확장과 L2 기반 디파이 활성화가 주요 요인이다"라고 밝혔다. 또한 코인베이스의 L2 네트워크 '베이스(Base)'를 거론하고 "역대 최고 거래량과 지갑 수를 기록했다"고 전했다. NFT 시장에 대한 전망도 눈길을 끌었다. 그는 "여전히 회복세가 더디지만 실물자산 기반 RWA NFT를 중심으로 전환 국면이 감지된다"며 "폴리곤 기반의 수집형 카드와 같은 실물 연계 NFT가 성장세를 이끌고 있다"고 말했다. 가상자산에 관심을 기울이고 있는 상장기업들의 움직임도 상세히 설명했다. 스티브 영 김 디렉터는 "116개 상장사가 약 80만 개의 비트코인을 보유하고 있다. 트럼프 미디어, 나카모토, 프랑스 블록체인 그룹 등도 대량 매입에 나섰다"며 "픽트와이즈는 올해 말까지 상장사들의 보유량이 100만 개에 이를 것이라 내다봤다"고 전했다. 한국 시장에 대한 분석도 이어졌다. 스티브 영 김 디렉터는 "24년 하반기 기준, 국내 일평균 거래량은 6조원, 시가총액은 약 100조원 수준으로 글로벌 탑5 시장 안에 든다"며 "이미 시장으로서의 매력은 충분하다"고 강조했다. 다만 규모가 큰 한국 시장에 아직 글로벌 시총 상위권에 오른 국내 블록체인 프로젝트가 없다는 점을 꼽고" 정부와 민간이 연합해 우수 프로젝트를 발굴하고 해외 진출을 지원해야 한다”고 제언했다. 이런 분위기 속에서 한국 시장이 글로벌 시장에 발 맞춰 나가려는 움직임을 하고 있다는 평가도 이어졌다. 그는 최근 발의된 디지털자산기본법을 거론하며 "디지털 자산, 스테이블코인, RWA, STO를 단일 법안으로 아우른 최초 사례"라고 평가하고 "한국이 선제적으로 명확한 프레임워크를 구축할 기회를 맞고 있다"고 진단했다. 강연 말미에는 바이낸스의 상장 심사 기준을 공개해 눈길을 끌었다. 스티브 영 김 디렉터는 "팀원의 실명 공개, 기술 보안, 법적 문제 여부, 커뮤니티 규모, 투명성, 유동성 등 다양한 항목을 평가한다"고 설명했다. 이어서 "예를 들어 커뮤니티는 최소 1만 명, 거래량은 하루 50만 달러 이상, 시가총액은 최소 1천만 달러 수준이어야 한다"며 "중앙화된 지갑에서 20~30% 이상 보유 중인 프로젝트는 부정적으로 평가된다"고 덧붙였다. 스티브 영 김 디렉터는 "바이낸스는 상장비를 요구하지 않으며, 중간 브로커를 통한 상장은 허용되지 않는다"고 강조하고 "커뮤니티 투표 기반 상장도 도입하고 있다. 진정성 있는 프로젝트라면 누구든지 가능성이 있다"고 말했다. 끝으로 그는 "한국은 기술력과 사용자 기반을 갖춘 매우 매력적인 시장이다. 규제 환경이 정비되면 글로벌 견인을 이끌 주요 허브로 성장할 것이다"라고 말했다. 이어서 "바이낸스도 한국의 블록체인 게임과 디지털 자산 산업 확장에 기여하겠다"고 밝혔다.

2025.06.12 12:30김한준

메이플스토리 유니버스, '희소성과 기여'로 득템의 재미 극대화

"MMORPG의 핵심 재미 중 하나가 리워드 경험(RX), 즉 보상의 재미입니다. 메이플스토리N은 이 RX의 극대화를 위해 원작의 핵심 스타일을 유지함과 동시에 블록체인을 활용한 희소성 기반의 경제 구조를 설계했습니다." 넥슨스페이스 라이브서비스실의 이강석 실장은 12일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 '메이플스토리 유니버스의 여정과 비전'을 주제로 기존 MMORPG와는 다른 구조의 게임 생태계를 설계한 배경과 성과를 공개했다. 메이플스토리 유니버스는 기존 메이플스토리 IP를 바탕으로 구축된 블록체인 생태계로 아이템은 모두 한정 수량으로 존재하며 자유롭게 거래된다. 메이플스토리N은 이 생태계를 활용한 플래그십 타이틀이다. 지난달 15일 글로벌 출시됐다. 이 실장은 "현실 경제와 마찬가지로 게임 내 자산도 희소성과 수요에 따라 자연스럽게 가치가 결정되도록 설계했다"며 "이는 게임사 개입을 최소화한 구조로 캐시샵을 전면 폐지하고 아이템 발행 권한 역시 커뮤니티에 나누고 있다"고 메이플스토리N을 소개했다. 유틸리티 토큰 'NXPC'를 중심으로 설계된 보상 구조도 특징이다. NXPC는 게임 내 NFT 획득과 거래, 변환에 사용되며 플레이어·크리에이터·기여자 등 생태계 참여자의 활동량을 기준으로 자동 분배된다. 또한 NXPC는 고정 비율로 통화 '네소(NESO)'로 변환 가능하며 실제 아이템 구매와 연동된다. 메이플스토리N은 블록체인 기반 게임 프로젝트로서는 이례적인 성과를 냈다. 아발란체 기반 활성 지갑 수는 일주일 만에 549% 증가했으며 SBT 민팅 수는 170만 개에 달해 아발란체 역사상 최다 기록을 세웠다. NXPC의 시가총액은 4억 4천100만 달러에 달했으며 출시 후 2주간 NFT 마켓플레이스 거래량은 400만 달러, 거래된 아이템 수는 260만 개, 누적 거래 횟수는 100만 건을 돌파했다. 이 실장은 "지갑 수 증가와 높은 거래량은 NXPC가 실제 게임 내 사용성과 효용을 갖고 있음을 입증한다"며 "특히 NXPC에서 NESO로의 전환은 200만에 달한 반면, NESO에서 NXPC로의 전환은 62만에 그치며 코인이 생태계 안에서 실제로 소비되고 있다는 증거"라고 설명했다. 메이플스토리 유니버스는 실시간 운영 체계와 커뮤니티 피드백을 중심으로 한 게임 운영 전략도 병행 중이다. 이 실장은 "메이플스토리N은 단순히 완성도 높은 게임을 선보이는 것이 아니라 유저들과 함께 만들어나가는 생태계를 지향한다"며 "공지, 트위터, 미디엄 등 다양한 채널로 소통하면서 문제 상황을 즉각 반영해왔다"고 말했다. 특히 게임 자산의 희소성과 가치가 핵심인 만큼 불법 프로그램 사용자에 대한 대응도 강화했다. 실제로 최근 일일 제재 수가 7만 건을 넘긴 사례도 있으며 이는 보안 시스템과 이상 탐지 알고리즘을 기반으로 한 실시간 제재 체계 덕분이라는 설명이다. 향후 메이플스토리 유니버스는 자체 생태계를 넘어서 다양한 게임 및 크리에이터 참여를 허용하는 '개방형 에코시스템'으로 확장될 계획이다. 이를 위해 현재 20개 이상의 빌더가 API 기반의 커스터마이징 앱을 준비 중이며 게임 외부에서도 NFT 강화 및 거래가 가능하도록 지원할 예정이다. 또한 넥슨이 보유한 타 IP의 온보딩도 추진 중이다. 내부 IP뿐 아니라 외부 파트너와의 협업 가능성도 열어두고 있으며 이를 통해 단일 게임을 넘어선 Web3 게임 허브로 도약할 전망이다. 이 실장은 마지막으로 "메이플스토리 유니버스는 과거 웹2 게임처럼 개발사가 독점하고 유저가 소비하는 구조가 아닌 크리에이터·플레이어·기여자 모두가 함께 성장하는 생태계를 지향한다"며 "기여와 보상 중심의 웹3(Web3) 게임 생태계를 함께 만들어가길 기대한다"고 말했다.

2025.06.12 10:52남혁우

티맥스티베로, DBaaS 플랫폼 '아울디비' 출시…설치부터 운영까지 자동화

티맥스티베로가 20여 년간 축적한 데이터베이스 기술력과 클라우드 역량을 바탕으로 DB 구축과 운영 전 과정을 자동화하며 기업 데이터 관리 혁신에 나섰다. 티맥스티베로는 서비스형 데이터베이스(DBaaS)로 플랫폼 '아울디비(OwlDB)'를 공식 출시했다고 12일 밝혔다. 아울디비는 데이터베이스 구축과 운영 과정을 자동화하고 직관적인 웹 기반 관리 기능을 제공하는 클라우드 DB 플랫폼이다. 티맥스티베로는 이 서비스를 통해 DB 운영의 진입 장벽을 낮추고 안정성과 효율성을 동시에 강화하겠다는 전략이다. 티베로 DBMS의 엔터프라이즈급 성능을 클라우드 환경에 접목한 아울디비는 아마존웹서비스(AWS) 마켓플레이스를 통해 첫 선을 보였다. 사용자가 정의한 DB 운영 방식에 따라 인프라 설정, OS 환경 구성, 데이터베이스 설치 및 설정 등을 자동화하며 웹 UI를 통해 파라미터 설정, 테이블스페이스 관리, 백업·복구까지 지원한다. 이를 통해 인적 오류를 줄이고 운영 안정성을 높일 수 있다는 설명이다. 아울디비는 기존 라이선스를 그대로 활용하는 자체 라이선스 가져오기(BYOL) 방식을 지원한다. 용량 및 트래픽 변화에 맞춰 컴퓨팅 리소스를 탄력적으로 확장·축소할 수 있어 총소유비용(TCO) 절감에도 기여한다. 박경희 티맥스티베로 대표는 "아울디비는 지혜와 통찰을 상징하는 부엉이에서 착안한 이름으로 24시간 365일 무중단 가용성과 실시간 모니터링을 핵심 가치로 내세운다"며 "보안과 안정성이 확보된 환경에서 누구나 쉽게 DB를 활용할 수 있도록 발전시켜 나가겠다"고 강조했다. 이어 "조만간 마이크로소프트 애저(Azure) 기반 서비스도 출시할 예정이며 금융·제조·공공 등 다양한 산업군에 빠르게 안착할 수 있도록 국내외 레퍼런스 확보에 주력하겠다"고 덧붙였다.

2025.06.12 10:29남혁우

마브렉스 "웹3 게임, 더이상 블루오션 아냐…전문 퍼블리셔 역할 중요"

“웹3 게임도 더 이상 블루오션이 아니다. 치열한 경쟁 속에서 유저를 확보하려면 전략적인 시도가 필요하며, 전문 퍼블리싱 역량이 중요해지는 시점이다.” 홍진표 마브렉스 대표는 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 넷마블 계열사 마브렉스의 웹3 퍼블리싱 전략을 공유했다. 홍 대표는 “PC 스팀 기준 하루 평균 51개, 모바일은 55개의 게임이 출시되고 있다”며 “작년 기준으로는 전 세계적으로 1천600개 이상의 웹3 게임이 출시됐다”고 말했다. 그는 “웹3 역시 한정된 유저층을 대상으로 한 치열한 시장이 됐다”며 “웹2 게임처럼 고도화된 마케팅과 전문적인 퍼블리싱 전략이 필요하다”고 강조했다. 마브렉스는 올해부터 '웹3 퍼블리싱' 모델을 본격적으로 도입했다. 넷마블의 마케팅 노하우를 기반으로 게임성 검증, BM 개선, 전략 수립 및 실행 전반에 직접 관여하고 있다는 설명이다. 이를 위해 구글플레이와 공동 성장 파트너십을 맺고, 최적화 및 피처드 노출, 마케팅 리소스 제작 등에서 지원을 받는다. 홍 대표는 “기존 웹3 마케팅 플랫폼을 넘어 키스톤, 맥캔 등 웹2 기반 페이드 마케팅 전문 업체들과 협업 중”이라며 “구글 및 유튜브 광고뿐 아니라, 샌드박스네트워크 등 인플루언서 마케팅도 강화했다”고 밝혔다. 이 같은 역량은 '나 혼자만 레벨업', '킹아서' 등의 마케팅에도 적용됐다. 마브렉스는 올해 3월 “Fun Comes First” 슬로건 아래 브랜드를 전면 리브랜딩했다. 첫 결과물로 출시된 '재벌 1세: 주식전쟁'은 주식과 회사 경영을 융합한 게임으로, 페이드 마케팅과 인플루언서 마케팅을 병행하며 구글플레이 한국 인기 1위를 기록했다. 마케팅 시작 2주 만에 약 10만 명 이상의 월간 활성 이용자(MAU)와 4만 개 이상의 신규 지갑을 확보하는 성과도 얻었다. 7월에는 '다이스고' 출시가 예정돼 있다. '모두의 마블' 스타일의 실시간 대전 게임으로, 북미 시장에서 '모노폴리고'류 게임의 흥행 사례에 착안해 개발됐다. 8월에는 픽셀아트 기반의 수집형 전략 CCG '메타토이 드래곤 사가'를 선보인다. 해당 게임은 300종 이상의 캐릭터를 수집하고 성장시키는 구조로, 핵심 PvP 콘텐츠에서 MBX 토큰이 활용될 예정이다. 이 외에도 5종 이상의 게임이 출시를 앞두고 있으며, 아직 공개되지 않은 협업 프로젝트도 준비 중이다. 홍 대표는 “다양한 게임을 생태계에 유입시켜 MBX 토큰의 유틸리티를 강화하고, 마블렉스 생태계 전체의 활성화를 꾀할 것”이라고 설명했다. NFT 사업 역시 체험형 콘텐츠 중심으로 접근하고 있다. 지난해 11월 선보인 '쿵야 레스토랑즈' 기반 NFT 콘텐츠는 사용자 참여도를 끌어올리며, 총 4차례에 걸쳐 10억 원 이상 매출을 기록했다. NFT 콘텐츠는 시즌2도 준비 중이며, 일본의 유명 IP와의 계약도 마무리 단계에 있다. 홍 대표는 “NFT와 웹3 게임 모두 사용자 친화적 콘텐츠가 접목되어야 성과가 난다”며 “퍼블리싱 전략을 통해 마블렉스 생태계의 지속 성장을 이끌겠다”고 강조했다.

2025.06.12 10:08강한결

제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 개막...웹3 시장 미래 조망

'제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'가 12일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개막했다. 이번 행사는 NFT와 블록체인 게임 산업의 현황과 미래를 살펴보는 컨퍼런스다. 한국게임미디어협회가 주최하는 이 컨퍼런스는 2022년 첫 개최 이후 매년 NFT 및 웹3 게임산업의 흐름과 과제를 짚어왔다. 올해는 '블록체인 게임의 대중화와 글로벌 확장 전략'을 중심으로 국내외 주요 기업 관계자들이 연사로 참여해 산업 인사이트를 공유한다. 이날 컨퍼런스 기조연설은 마브렉스의 홍진표 대표가 진행한다. 홍 대표는 '블록체인의 대중화를 이끄는 게임 퍼블리싱의 힘'을 주제로, 퍼블리셔 중심의 블록체인 적용 사례와 이용자 접근성 확대 방안을 소개할 예정이다. 이어 넥스페이스의 이강석 실장이 '메이플스토리 유니버스의 여정과 비전'을 주제로 무대에 올라, 대형 IP 기반 블록체인 게임의 구현과 과제를 설명한다. 바이낸스의 스티브 영 김 디렉터는 '크립토시장 글로벌 현황과 한국의 글로벌 시장 견인을 위한 제안'을 통해 인사이트를 공유한다. 오후 세션에서는 웹3 게임의 기술적 구현과 운영 전략에 대한 발표가 이어진다. 아발란체 저스틴 김 아시아 총괄은 '게임의 미래: 아발란체와 메이플스토리 유니버스' 발표를 통해 고성능 퍼블릭 체인과의 협업 사례를 공유한다. 컴투스홀딩스 장종철 상무는 'PLAY3를 통한 Web3 대중화 전략'을 발표하며 이용자 친화적 블록체인 게임 구조를 소개할 예정이다. 디랩스게임즈 권다희 디렉터는 '모바일 메시지 위에서 다시 쓰는 디랩스 게임즈의 Web3 게임 전략'을 통해 메신저 기반 게임 플랫폼의 구조를 설명하고 카이아 존 조 마케팅 총괄은 'Consumer's Web3' 세션에서 사용자 중심의 탈중앙화 생태계 구현 전략을 제시한다. 다양한 블록체인 기술 활용사례와 사업전략에 대한 인사이트를 공유하는 시간도 펼쳐진다. 안랩블록체인컴퍼니 임주영 총괄리더는 지갑 온보딩 전략을 설명하고 장준영 곰블 게임즈 대표는 캐주얼 게임 기반 웹3 대중화, 펑크비즘 황현기 이사는 NFT 마켓 플랫폼 활용 사례를 공유한다. 마지막으로 라인 넥스트 김태원 본부장은 디앱 포털이 게임 규칙을 어떻게 바꾸는지에 대해 발표하며 산업의 기술적 흐름을 다각도로 분석할 예정이다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 개회사를 통해 "많은 이들이 요즘 게임 산업이 성장 동력을 잃어가고 있다고 이야기를 한다. 정부 규제는 많고 마켓 수수료는 높고 중국 시장은 한한령에 묶여 있고 질병 코드 같은 부정적 인식은 여전하다"라고 말했다. 이어서 "하지만 우리 게임업계 답을 찾을 거라고 생각한다. 오늘 이 자리가 그 답을 찾는 가능성을 다시 모색해 보는 자리가 됐으면 하는 바람이다"라고 덧붙였다.

2025.06.12 10:02김한준

탄소중립해법 이산화탄소 포집·저장(CCS), 아태지역이 이끈다

유럽을 중심으로 활발한 국경통과 이산화탄소 포집·저장(CCS) 사업을 호주·말레이시아 등 아태지역으로 확대하기 위해 주요국이 국내에 모여 협력방안을 모색한다. 산업통상자원부는 아태지역의 CCS 협력 확대를 위해 12일 서울 여의도 페어몬트 앰배서더 호텔에서 'K-CCS 국제 컨퍼런스 2025'를 개최한다고 밝혔다. 컨퍼런스는 아태지역의 주요 CCS 추진국이 모두 모이는 국내 첫 행사로 ▲호주·인도네시아·말레이시아 등 이산화탄소 저장소를 운영하려는 국가 ▲일본·싱가포르 등 이산화탄소를 해외에 저장하려는 국가 ▲노르웨이와 같은 CCS 선도국가 기업인과 정부 관계자 등 약 200여 명이 참석한다. 산업부는 기조연설을 통해 지난 2월 시행한 '이산화탄소 포집·수송·저장 및 활용에 관한 법률'을 소개하고 동해가스전 CCS사업 예타 추진현황, 국경통과 CCS 등 앞으로의 CCS 산업 육성 방향을 발표한다. 또 참가한 6개국 정부 관계자들이 국가별 CCS 정책 현황을 공유한다. 컨퍼런스에 참여하는 국내외 17개 CCS 추진기업은 현재 진행 중인 CCS 프로젝트와 최신 기술 동향을 공유하는 한편, 참여 기업들과 활발하게 논의하는 등 협력 체계 구축을 모색한다. 산업부는 이번 행사를 계기로 호주·일본·말레이시아·인도네시아 등 아태지역 CCS 추진 주요국 정부 관계자와 면담하고, 국내 기업이 추진 중인 CCS 프로젝트의 성공을 위한 협력방안을 모색할 계획이다. 최남호 산업부 2차관은 “기후위기라는 엄중한 현실 속에 CCS는 탄소 감축이 어려운 제조업 부문의 현실적인 감축 수단이자 미래 에너지 신산업”이라며 “이번 행사를 통해 유럽 중심의 국경통과 CCS 사업이 아태지역 국가 간 협력으로 확대되길 기대한다”고 밝혔다.

2025.06.12 09:41주문정

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