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'K-문샷 프로젝트'통합검색 결과 입니다. (374건)

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정부, '3대 메가프로젝트'에 내년 4.5조원 투입

산업통상부와 과학기술정보통신부가 3대 메가프로젝트 이행을 위해 내년 4조 5217억원을 투입한다. 1일 각 부처에 따르면 산업부와 과기부는 피지컬 인공지능(AI), 반도체, 데이터센터로 이뤄진 3대 메가프로젝트 실행에 조 단위 예산을 집행한다. 산업부, 3조 7261억원 투입...서남권 반도체 클러스터 조성 박차 산업부는 이번 프로젝트 예산에 올해보다 128% 증가한 3조 7261억원을 편성했다. 산업부는 우선 제조 AI 전환을 본격화하기 위해 ▲제조현장 데이터 확보 ▲AI 파운데이션 모델 개발 ▲국산 휴머노이드 보급 ▲소부장 생태계 육성 등에 7628억원을 투자한다. 산업부는 10대 업종별 로봇 데이터 팩토리를 구축해 제조업에 흩어져 있는 암묵지 데이터를 확보한다는 구상이다. 또 액추에이터 등 로봇 핵심 부품을 국산화하고 휴머노이드를 빠르게 실증해 확대 보급할 계획이다. 산업부는 반도체 분야에 1조 5541억원을 편성했다. 서남권 반도체 클러스터 조성 지원사업에 1조 5000억원 재정을 투입하고, 반도체 첨단 기술개발에 472억원을 집행한다. AI 데이터센터에는 430억원 예산을 편성했다. 산업부는 차세대 전력·냉각공조 기술 등 AI 데이터센터 소부장 기술개발에 390억원, 데이터센터 구축·운영 인력 양성에 40억원을 투입한다. 과기부, 7956억원 집행...피지컬 AI 파운데이션 모델 개발 과기부는 3대 메가프로젝트에 7956억원을 편성했다. 이는 올해 2981억원보다 167% 증가한 수치다. 이중 피지컬 AI 분야에는 1337억원을 투자한다. 과기부는 이를 통해 고품질 데이터를 확보하고 범용 피지컬 AI 파운데이션 모델을 개발한다. 이어 우정사업본부와 협력해 물류 분야 국산 피지컬 AI를 실증할 계획이다. 반도체에는 1350억원이 들어간다. 극미세 적층형 반도체 기술 개발에 250억원, K-AI반도체 풀스택 레퍼런스 확보에 900억원, 차세대 핵심 원천기술 개발에 200억원을 투입한다. 과기부는 데이터센터 분야에 2229억원을 집행한다. 이중 1155억원은 AI 데이터센터 소부장·클라우드 기술 개발 고도화에 사용한다. 나머지 예산은 10메가와트(MW) AI 데이터센터 테스트베드 사업과 기술 개발 및 생태계 육성에 활용된다. 오승철 산업통상부 기획조정실장은 "산업의 글로벌 초격차 확보를 위해 AI를 활용한 제조혁신과 메가프로젝트 투자 이행을 지원하겠다"며 "제조공장 전체를 AI가 운영하는 풀스택 AI 팩토리와 제조 AI 파운데이션 모델을 개발해 국산기술 기반의 제조 AI 경쟁력을 극대화하겠다"고 말했다. 이어 "반도체특별회계를 신설하고, 차세대 시스템 반도체와 국방 반도체를 개발할 것"이라며 "광주·전남 행정통합에 따른 특별 인센티브 일환으로 서남권 반도체 클러스터 조성에 1조 5000억원 규모 재정을 투입해 반도체 기업의 지방 투자도 신속하게 뒷받침할 계획"이라고 강조했다.

2026.09.01 12:02진운용 기자

홍지선 국토부 장관 후보자 "미래 모빌리티산업 성과 내겠다"

홍지선 국토교통부 장관 후보자는 31일 “국가성장동력 확충을 위해 그간 역점적으로 진행해 온 미래 모빌리티 산업을 본격적인 성과를 창출해 내도록 하겠다”고 밝혔다. 홍 후보자는 전날 국토부 장관 후보자로 지명받고 첫 출근하는 자리에서 이같이 말했다. 홍 후보자는 또 “선호 입지에 양질의 주택을 신속하게 공급하고, 특히 청년과 신혼주택, 신혼부부의 주거 안정에 세심한 관심을 기울이도록 하겠다”고 강조했다. 홍 후보자는 이어 “무엇보다도 일관성 있는 정책, 또 예측 가능성이 있는 정책이 필요하다”며 “정부에서 발표한 주택 공급을 신속하게 이행하되 실제 현장에서 착공되고 실제 입주에 이르기까지 실행력 있는 정책이 되도록 속도를 높이고 현장의 중요한 시그널이 되도록 하겠다”고 거듭 강조했다. 국토부는 지난 13일 발표한 '8·13 주택 신속공급 방안'에서 수도권 신규 공공택지 확보와 공공주택 착공 확대 등을 제시했다. 이르면 다음 달 7만3000 가구 이상 규모 신규 공공택지 입지를 발표할 예정이다. 서울 도심 주택공급을 둘러싼 서울시와의 협의와 관련해서는 “서울시 관계자와의 협의는 무엇보다도 중요하지만, 후보자 입장에서 서울시와 정책협의를 한다든지, 탄천에 대한 개별 정책 사항에 말씀드리기 어려운 상황”이라며 말을 아끼면서도 “중앙 정부에서 정책을 반영하면서 서울시와 사전에 충분한 협의를 해서 그 정책이 현장에서 작동할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 홍 후보자는 또 “국가균형발전과 지역 간 교통 인프라 격차 해소를 위해 메가 프로젝트 지원·교통인프라 확충 등 지역 주도 성장의 토대를 공고히 하겠다”고 밝혔다. 5차 철도망 계획과 도로망 계획 등 교통 분야 계획에 대해서는 “현재 어느 정도 비용편익(B/C)과 계층화분석(AHP)을 진행 중이고 최종적으로 재정 당국과 협의 중”이라며 “9~10월 중 도로망과 철도망, 공항 종합개발에 대해 공청회를 통해 시민에 알리고 11월 전후에 고시를 통해 결정될 것으로 전망한다”고 말했다.

2026.08.31 17:45주문정 기자

크래프톤 새 성장동력 시험대…게임스컴서 신작 5종 눈도장

크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 신작 5종을 처음 공개했다. 모두 2027년까지 순차 출시를 목표로 하는 타이틀로, PUBG와 서브노티카 IP를 이을 차세대 라인업이다. 현장에서는 신작 5종이 고른 호응을 얻으며 글로벌 이용자들의 이목을 끌었다. 31일 업계에 따르면, 크래프톤은 이번 게임쇼를 통해 포스트 PUBG 시대를 이끌 신규 파이프라인을 대거 선보였다. 상반기 역대 최대 실적을 달성하며 외형 성장을 이룬 가운데, 특정 IP에 편중된 매출 구조를 다변화하겠다는 전략으로 풀이된다. 올해 상반기 매출은 2조 6616억원, 영업이익 9725억원으로 확인된다. 전년 동기 대비 각각 73.3%, 38.3% 늘어난 반기 기준 역대 최대 실적이다. 상반기 영업이익만으로 지난해 연간 영업이익의 92%를 채웠다. 실적을 끌어올린 축은 둘이다. PUBG IP 프랜차이즈 상반기 매출이 전년 대비 25% 늘었고, 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카 2'가 22일 만에 500만장을 팔았다. 다만 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원으로 전체 매출의 10%에 미치지 못한다. 매출 대부분은 여전히 PUBG 계열에서 나오는 것으로 관측된다. 크래프톤이 2027년까지 출시를 목표로 한 신작 5종을 이번 게임스컴에서 한꺼번에 꺼내든 배경이다. 어워드 후보 오른 '에이지 트위스터'에 최장 대기열 현장에서 가장 대기줄이 길었던 부스는 '에이지 트위스터' 체험 공간이었다. 이 작품은 게임스컴 어워드 2026 '모스트 홀섬(Most Wholesome)' 부문 후보로 지난 25일 선정되며, 현장 시연 대기만 2시간을 넘기기도 했다. 에이지 트위스터는 스페인 바르셀로나 소재 피콜로 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 2인 협동 어드벤처다. 할아버지와 손녀가 세상을 떠난 것으로 알려진 어머니의 흔적을 좇는 이야기로, 두 이용자가 각각 캐릭터를 맡는다. PC·콘솔 동시 출시가 목표다. 다음으로 주목받은 작품은 펍지 스튜디오 신작 'PUBG: 데드넷'이다. 이 게임은 배틀로얄에 로그라이크를 얹은 작품이다. 이용자는 한 판이 아니라 여러 판에 걸친 '런'을 진행한다. 매치마다 '롬'이라 불리는 카트리지를 획득해 능력을 얻지만, 부상도 함께 쌓인다. 부상이 한계에 이르기 전에 성과를 확정 짓는 것이 핵심이다. 배경은 1996년 미국 태평양 북서부를 재해석한 가상 지역 '캐스캐디아'로 삼았다. 서구 중세 대신 동아시아 세계관을 전면에 내세워 이목을 끈 작품도 있었다. '타래: 언바운드'는 불교 육도윤회를 서사의 뼈대로 삼아 15~17세기 동아시아 문화권을 다크 판타지로 재해석했다. 특히 한국 전통문화를 녹여낸 캐릭터와 고유 스킬, 액션 연출이 글로벌 이용자들의 시선을 사로잡았다. 이외에도 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'를 표방한 '프로젝트 제타'가 MOBA 장르의 새로운 대안을 제시했고, 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'는 '100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나온다'는 높은 자유도의 내러티브 시스템을 전면에 내세웠다. 신작 5종은 모두 2027년까지 출시를 목표로 개발 중이다. 이번 게임스컴에서 확보한 관심이 실제 매출로 이어지기까지는 시차가 있다. 상반기 플랫폼별 매출은 모바일 1조 1537억원, PC 9242억원, 콘솔 377억원 순이다. 이에 따라 신작 상당수가 PC·콘솔을 겨냥한 만큼, 상대적으로 규모가 작은 콘솔 매출을 얼마나 끌어올리는지가 관건이 될 전망이다.

2026.08.31 11:25진성우 기자

'신설' 청와대 메가프로젝트 보좌관에 이원주 기후부 실장

청와대가 이번에 신설한 메가프로젝트 보좌관에 이원주 기후에너지환경부 에너지전환정책실장을 임명했다. 강훈식 대통령비서실장이 30일 청와대 춘추관에서 발표한 6개 부처 개각과 인공지능(AI) 미래기획수석 등 참모진 교체 인사에 이원주 실장의 청와대 메가프로젝트 보좌관 임명도 포함됐다. 이원주 신임 보좌관은 1971년생으로 대구 성광고와 서울대 경제학과를 졸업하고, 미국 콜로라도대에서 경제학 석사 학위를 받았다. 행정고시 40회로 공직 생활을 시작했다. 산업통상자원부(현 산업통상부)에서 에너지정책관, 전력혁신정책관, 대변인, 기획조정실장 등을 거쳤다. 지난 2025년 10월 기후부 출범 후 에너지전환정책실장을 맡았다. 이 신임 보좌관은 메가프로젝트 거점 지역 지방자치단체와 소통·조율에 강점이 있다는 평가를 받는다. 김성환 기후부 장관이 강조해 온 전기국가 전환 산업 부문을 총괄 지휘·실행해왔다. 현재 정부가 추진 중인 3대 메가 프로젝트 주요 내용은 호남권 반도체 클러스터 조성, 피지컬 AI 육성, AI 데이터센터 인프라 확충 등이다. 메가 프로젝트와 관련해 삼성그룹과 SK그룹이 발표한 중장기 국내 투자계획은 모두 4755조원이다. 삼성그룹이 2655조원, SK그룹이 2100조원이다. 여기에는 기존 투자계획도 포함된다. 지난달 하순 이재명 대통령은 미국 샌프란시스코에서 국내외 AI 기업 대표들이 모인 'AI 서밋'에 참석했다. 당시 'AI 샌프란시스코 선언'을 발표했다.

2026.08.30 12:13이기종 기자

메타 'AI 인력 대체' 프로젝트는 어떻게 실패했나

마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)가 인공지능(AI)으로 대규모 인력을 대체하려 기획했던 비밀 프로젝트가 내부 반발과 기술적 결함으로 좌절된 전말이 공개됐다. 로이터 등 외신은 '프로젝트 OT'로 불린 이 계획의 초안부터 사내 유출, 그리고 계획이 무산되기까지의 흐름을 지난 26일(현지시간) 자세히 보도했다. 2022년 말 챗GPT 등장 이후, 'AI 에이전트' 중심의 조직 개편을 모색하던 메타 경영진은 지난해 아시아의 AI 스타트업들을 둘러본 뒤 'AI 네이티브' 조직 전환을 결심했다. 이어 올해 1월, 저커버그 CEO와 측근들은 하와이 별장에서 합숙을 하며 프로젝트 OT 계획을 수립했다. 로이터가 입수한 내부 문서에 따르면, 수천 명의 직무를 AI에 이관하고 사내 팀 규모를 최대 60%까지 줄이는 파격적인 감원 시나리오가 검토됐다. 전체 감원 규모만 25% 이상에 달할 것으로 예상된 대형 개편안이었다. 제품 개발 방식도 대대적으로 개편됐다. 기존 10~20명 규모의 개발 팀을 2~3명의 개발자와 1명의 디자이너로 구성된 '소형 기술 팟(Pod)'으로 전환하고, '빌더'라는 단일 직함으로 통일했다. 올해 초부터 적어도 11개 부서에 이 팟 체제가 도입됐으나, 관리자의 정식 권한 부재와 교육 부족으로 현장의 혼란이 가중됐다. 이 와중에 언론을 통해 감원 계획이 유출되면서 사내 불안은 극에 달했다. 결국 저커버그는 4월 전체 직원의 약 10%(8000여 명)를 해고한다고 정식 발표했다. 여기에 메타가 4월 말부터 직원의 마우스 움직임과 키보드 동작 데이터까지 수집해 AI 학습에 활용하자, 직원들 사이에서는 "자신을 대체할 AI를 직접 훈련시키고 있다"는 강한 분노와 자괴감이 터져 나왔다. 사내 만족도는 74%에서 55%로 급락했다. 직원을 대체하겠다던 AI 자체의 성능 결함도 심각했다. AI 도입 이후 사내 플랫폼에 더해진 코드량은 전년 대비 220%나 증가했지만, 실제 기능 개선으로 이어진 코드는 36%에 불과했다. 제어되지 않는 AI 에이전트로 인해 서비스 중단과 데이터 누출 등 중대한 보안 문제가 전년 대비 40% 급증했고, 장애 해결에 소요되는 시간도 70% 증가했다. 급기야 6월에는 해커가 메타 AI 챗봇을 속여 버락 오바마 전 미국 대통령 등 유명 인사의 인스타그램 계정을 탈취하는 사건까지 발생했다. 사내 반발과 시스템 혼란이 거세지자, 저커버그는 5월 1차 해고를 단행하기 직전 오는 11월로 예정됐던 2차 대규모 해고 계획을 전격 중지했다. 마우스 추적 프로그램을 중단하고 사기 진작책을 내놓은 저커버그는 7월 사내 미팅에서 "지난 4개월간 AI 에이전트의 진보가 기대에 미치지 못했다"며 실패를 공식 인정하기도 했다. 다만 그가 "전사적 차원의 올해 추가 해고는 없다"며 여지를 남긴 탓에, 직원들 사이에서는 팀별 개별 감원이나 내년도 대규모 해고에 대한 불안감은 여전하다고 외신은 꼬집었다.

2026.08.30 09:31백봉삼 기자

베일 벗은 독파모 AI 평가 점수...전문가·국민 평가가 승패 갈랐다

정부가 '독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델' 프로젝트 2차 평가의 상세 점수를 발표하면서, 모티프테크놀로지스가 최종 선정되지 못한 이유가 명확해졌다. 과학기술정보통신부는 27일 2차 단계평가 종합점수를 공개했다. SK텔레콤이 70.6점으로 1위를 차지했으며, 업스테이지 69.9점, LG AI연구원 69.0점으로 뒤를 이었다. 모티프테크놀로지스는 65.8점으로 4위를 기록했다. 모티프는 글로벌 벤치마크 평가에서는 가장 높은 점수를 받았지만 전문가와 사용자 평가에서 상대적으로 낮은 점수를 기록한 것으로 나타났다. 모티프의 벤치마크 평가는 24.6점으로 4개 팀 중 가장 높았지만 전문가 평가는 27.1점과 사용자 평가는 14.1점으로 모두 최하위였다. 특히 글로벌 AI 성능을 측정하는 '아티피셜 애널리시스 인텔리전스 인덱스(AAII)' 평가에서 모티프는 11.9점으로 1위를 기록했다. 업스테이지가 9.4점으로 뒤를 이었으며 SK텔레콤은 8.8점과 LG AI연구원은 7.8점을 받았다. 한국어와 안전성 등 국내 활용 환경을 반영한 한국지능정보사회진흥원(NIA) 벤치마크에서는 SK텔레콤이 13.4점으로 가장 높은 점수를 받았다. 업스테이지는 13.3점과 LG AI연구원은 12.8점이었으며 모티프는 12.7점을 기록했다. 전문가 평가에서는 LG AI연구원이 29.5점으로 1위에 올랐다. SK텔레콤은 29.3점과 업스테이지는 29.1점을 기록했으며 모티프는 27.1점으로 가장 낮았다. 평가는 개발 전략과 기술 10점, 개발 성과와 계획 10점, 파급효과와 기여계획 15점으로 구성됐다. 실제 이용자 평가에서는 SK텔레콤과 LG AI연구원이 강점을 보였다. AI 전문 사용자 평가에서는 SK텔레콤이 11.6점으로 1위였으며 LG AI연구원 11.3점과 업스테이지 10.8점, 모티프 8.4점 순이었다. 일반 국민 평가에서는 LG AI연구원이 7.6점으로 가장 높은 점수를 받았다. SK텔레콤은 7.5점과 업스테이지는 7.3점을 기록했으며 모티프는 5.7점에 그쳤다. 일반 국민 평가는 성별과 연령별 비율을 반영해 무작위로 선정된 200명 가운데 실제 참여한 185명을 대상으로 진행됐다. 정부는 이번 추가 공개가 모티프 요청에서 시작됐다고 설명했다. 이날 모티프는 입장문을 통해 세부 평가 결과 공개를 요청했으며, 다른 정예팀들도 이에 동의했다. 정부는 그동안 기업의 직·간접적 피해 가능성과 평가 과정 공정성·투명성을 함께 고려해 공개 범위를 신중하게 결정해왔다. 과기정통부는 "이번 결과 공개 이후에도 우리 기업들이 단순한 점수나 순위로 평가받기 보다 보유한 저력과 역량을 바탕으로 국내외 AI생태계에 폭넓게 기여해야 한다"며 "우리 AI생태계가 새롭고 경쟁력 있는 AI기업들이 끊임없이 도전하는 역동적인 생태계로 발전해 나가기를 기대한다"고 밝혔다. 임정환 모티프 대표는 AAII 평가에서는 1위를 기록했지만 국지능정보사회진흥원(NIA) 벤치마크에서 최하위로 낮은 점수를 받은 데 대해서는 회사 모델 개발 전략에 따른 결과라고 선을 그었다. 모티프는 글로벌 AI 시장에서 경쟁력을 우선 확보하는 방향으로 개발하면서 한국어 데이터 확보와 성능 개선에는 상대적으로 역량을 덜 투입했다고 밝혔다. 그는 "우리가 한국어 성능까지 잡을 여력은 없었다"며 "한국어 데이터가 타사에 비해 많이 부족한 것도 사실"이라고 밝혔다. 이어 "궁극적으로 AI는 글로벌 경쟁을 해야 한다고 판단하고 있어서 한국어 성능을 완벽하게 잡고 갈 수는 없겠다는 내부 판단을 하고 진행한 것이고 거기에 맞는 숫자가 나온 것"이라고 말했다. 임 대표는 NIA 평가 결과 자체에 대해서도 별도 문제를 제기할 계획은 없다는 입장이다. 그는 "이건 시험 보듯 그냥 채점한 것이라 검수할 필요조차 없는 부분이고 특별히 다른 할 말은 없다"고 밝혔다.

2026.08.27 20:06김동원 기자

"MOBA의 새로운 미래 열 것"…멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "언젠가 누군가는 반드시 MOBA의 새로운 미래를 열 것이라고 믿습니다. 프로젝트 제타가 그 미래를 여는 게임이 되도록 하겠습니다." 김남석 너바나나 대표는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작 '프로젝트 제타'를 이같이 소개했다. 크래프톤이 퍼블리싱을 맡은 이 게임은 3인으로 구성된 4개 팀이 전장의 핵심 자원 '프리즘'을 두고 경쟁하는 3인칭 PvP 게임이다. 김 대표는 이 게임을 기존 장르 이름으로 설명하기 어렵다고 판단해 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 새 장르명을 만들었다. "MOBA도, 배틀로얄도, 히어로 슈터도 아니다" 김 대표는 프로젝트 제타를 설명하면서 '무엇이 아닌지'부터 짚었다. 기존 MOBA와 달리 라인전이 없고 베이스와 넥서스도 없다. 게임이 시작되면 모든 플레이어가 정글러처럼 움직이며 2~3분 뒤부터 핵심 오브젝트를 중심으로 교전이 이어진다. 배틀로얄과도 선을 그었다. 김 대표는 "과거 배틀로얄 기반 MOBA를 개발하면서 목숨 수 제한과 성장 시스템이 결합되면 플레이가 구조적으로 소극적으로 변한다는 점을 확인했다"며 "참가 인원은 늘었는데 정작 한타의 밀도와 멀티킬의 재미는 줄어드는 아이러니가 생겼다"고 말했다. 이는 프로젝트 제타가 무한 부활이 가능한 스코어 레이싱 방식을 택한 이유다. 이 게임에서는 프리즘을 맵 중앙 안정기에 넣어 점수를 얻고, 5점을 먼저 달성한 팀이 승리한다. 프리즘이란 축구로 치면 '공'과 같은 핵심 오브젝트다. 히어로 슈터와도 다르다는 설명이다. 카메라와 캐릭터의 방향을 분리했고 일반 공격은 명중이 보장되도록 설계했다. 김 대표는 "에임에 집중하기보다 전투 상황을 읽고 위치를 잡으며 스킬을 언제 쓸지 판단하는 데 집중하기를 원했다"며 "히어로 슈터보다는 3D 대전 액션 게임에 가까운 전투"라고 밝혔다. 게임의 슬로건도 '예측하고, 대시하고, 지배하라'다. 평균 한타 18.3회…"1분에 한 번꼴 교전" 김 대표는 지난 6월 진행한 1차 글로벌 커뮤니티 테스트 지표를 근거로 제시했다. 탈주와 항복 없이 정상 종료된 20분 내외 매치를 기준으로 매치당 평균 멀티킬은 4.4회, 평균 한타 횟수는 18.3회였다. 가장 많은 경기는 한타가 34회 발생했다. 최다 멀티킬은 11킬이었고 데카킬(10연속 멀티킬) 이상이 나온 매치는 전체의 1.1%였다. 이처럼 밀도 높은 교전을 받쳐주는 장치는 '투혼 시스템'이다. 상대 팀 3명을 모두 처치하면 사망한 아군이 즉시 그 자리에서 부활하고 팀원 전원의 체력과 스킬 쿨타임이 회복된다. 이날 함께 자리한 권준성 크리에이티브 디렉터는 "다팀 구조에서는 서로 눈치를 보며 교전을 피하거나 뒤에서 기회를 노리는 플레이가 늘어난다"며 "짧은 '타임 투 킬(TTK)'과 투혼 시스템을 통해 먼저 과감하게 교전을 열고 이어 들어오는 다음 팀까지 상대하는 플레이가 보상받도록 설계했다"고 설명했다. 5팀→4팀 개편…"맵 전체를 다시 설계했다" 프로젝트 제타는 올해 초 한국 테스트 당시 5개 팀 구조였으나 현재 4개 팀으로 바뀌었다. 김 대표는 "단순히 팀 수만 줄인 것이 아니라 맵 전체를 다시 설계했다"며 "교전과 한타의 밀도, 게임 템포를 높이기 위한 변경이었고 다시 5팀으로 돌아갈 계획은 없다"고 밝혔다. 프리즘을 직접 확보하지 않고 상대 운반 팀만 저격하는 전략이 가능한지에 대해 권 디렉터는 "이론적으로 가능하고 유효한 전략은 맞다"면서도 "오브젝트를 처치해 온 팀에는 강력한 버프와 성장 요소가 제공되기 때문에 사냥을 하지 않은 팀은 결국 교전에서 밀릴 수 있다"고 답했다. 이어 "프리즘 5개 중 2개는 일반적으로 투입할 수 있지만 나머지는 강화를 거쳐야 투입이 가능하다"며 "앞선 오브젝트 교전에서 이득을 확보하지 못하면 후반 득점 경쟁에서 불리해지는 구조"라고 덧붙였다. 컨트롤러 병행 개발…"근거리 히어로는 패드가 유리한 경우도" 프로젝트 제타는 PC(스팀)와 플레이스테이션5 동시 출시를 목표로 하며 크로스플레이를 지원한다. 김 대표는 "많은 게임이 키보드·마우스 환경에서 먼저 개발한 뒤 나중에 컨트롤러를 지원하지만, 우리는 조작과 전투 시스템, UI/UX까지 두 입력 장치를 함께 고려해 병렬로 개발해 왔다"고 강조했다. 권 디렉터는 "헤드샷이나 정밀 조준보다 무빙과 스킬 활용이 훨씬 중요한 게임이라 오히려 패드가 유리한 부분도 있다"며 "패드와 키보드·마우스 모두 최초 조준 위치를 보정해 주는 기능을 제공하되 스킬 적중을 보정하지는 않는다"고 설명했다. 김 대표는 "현재는 스팀 테스트만 진행해 컨트롤러 비중이 10% 미만"이라면서도 "근거리 히어로 중에는 패드가 키보드·마우스보다 유리하다고 판단되는 경우도 있다"고 말했다. 출시 시점 히어로 17종 목표…맵은 하나로 간다 2차 글로벌 커뮤니티 테스트는 다음달 4일부터 6일까지 스팀에서 진행된다. 1차 테스트의 14종에 신규 히어로 2종이 추가돼 총 16종을 플레이할 수 있다. 새로 합류하는 히어로는 악의 무리 '블랙 헥사곤'을 쫓는 메카닉 전사 '노바 크래쉬'와 냉혹한 암살자 '대심문관 아즈라켈'이다. 김 대표는 "정식 출시 시점에는 17명 정도를 목표로 하고 있다"며 "전작에서 2주마다 신규 캐릭터를 업데이트했던 경험이 있는 만큼 빠른 주기와 높은 완성도를 모두 갖춘 히어로 업데이트를 목표로 한다"고 밝혔다. 맵과 모드는 확장보다 고도화 쪽에 무게를 뒀다. 김 대표는 "맵을 계속 늘리기보다 하나의 맵을 꾸준히 발전시키면서 전략과 운영의 재미를 높이는 방향"이라며 "맵 전체를 바꾸기보다 주요 전투 지역이나 보스 패턴을 변화시켜 메타가 자연스럽게 순환하도록 준비하고 있다"고 설명했다. 신규 모드에 대해서는 "당연히 검토하고 있지만 지금은 메인 전장인 아란 고원을 완성도 있게 다듬는 것이 우선"이라고 답했다. "될 때까지 계속 도전하는 것이 중요" 한 판에 12명이 참여하는 대전형 게임인 만큼 이용자 풀 확보와 유지는 과제다. 김 대표는 "사실 정답은 잘 모르겠다. MOBA 장르에 도전했던 게임 대부분이 성공하지 못했다"면서도 "이건 누군가는 반드시 해내야 하는 문제고, 이제는 새로운 시도가 나올 시점이 되지 않았나 싶다"고 말했다. 이어 "게임을 완성될 때까지 숨겨두기보다 오픈 디벨롭먼트 방식으로 계속 공개하고 플레이어 의견을 들으며 방향이 맞는지 확인하고 있다"며 "성공 가능성을 조금이라도 더 높여가는 것이 가장 중요하다"고 강조했다.

2026.08.27 17:26진성우 기자

"팬을 향한 여정" 크래프톤, 장르 다변화 신작 5종으로 글로벌 정조준

[쾰른(독일)=진성우 기자] 크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' 현장에서 서로 다른 장르의 신작 5종을 공개했다. 단순한 흥행 지표를 넘어 '팬의 일상이자 문화가 되는 게임'을 만들겠다는 중장기적 철학 아래, 전 세계 유저들의 다양한 취향을 겨냥한다는 구상이다. 26일(현지시간) 크래프톤은 독일 쾰른에서 미디어데이를 개최하고 동양 다크 판타지 액션 RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 내러티브 어드벤처, 이머시브 오픈월드 FPS RPG, 멀티플레이 FPS 등 다채로운 장르의 신작들을 소개했다. 이날 환영사를 맡은 장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "한 사람의 게이머이자 팬으로서 이 자리에 섰다"며 "지난 10년간 펍지(PUBG)를 만들고 서비스하며 배운 것은 트래픽이나 매출 같은 수치보다 '팬들이 원하는 것은 무엇인가'라는 본질적인 태도였다"고 소회를 밝혔다. 이어 "팬을 향해 끊임없이 나아가면 게임은 팬의 일상이 되고 하나의 문화로 자리잡는다"며 "이번에 선보이는 신작 5종은 크래프톤 개발자들이 전 세계 팬들에게 보내는 초대장"이라고 덧붙였다. "정답 없는 무법 도시"…1인칭 몰입감 선사하는 'NO LAW' '디 어센트'로 개발력을 입증한 네온 자이언트의 차기작 'NO LAW(노 로우)'는 사이버 누아르 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 한 이머시브 오픈월드 FPS RPG다. 장 총괄은 "부제인 '뿌린 대로 거두리라'처럼 법이 사라진 항구 도시에서 플레이어의 선택 하나하나가 서로 다른 이야기를 만들어낸다"며 "오직 나만이 쓸 수 있는 이야기를 경험하게 될 것"이라고 강조했다. 클라스 아프 비유린 네온 자이언트 대표는 "100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나오게 했다"며 "잠입, 해킹, 기만, 정면 돌파 등 플레이어가 선택한 방식에 따라 도시 전체가 새로운 기회와 위협으로 반응할 것"이라고 강조했다. 이 게임은 전면 총격전, 잠입, 우회 침투, 뇌물 등 행동 방식에 따라 NPC 반응과 서사가 유기적으로 변화한다. 언리얼 엔진 5 기반의 비주얼과 높은 상호작용 밀도를 앞세워 2027년 PC 및 콘솔 플랫폼 출시를 준비 중이다. 쉼 없이 맞붙는 멀티 아레나 '프로젝트 제타' 너바나나가 개발 중인 '프로젝트 제타'는 멀티팀 택티컬 아레나(MTA) 장르를 앞세워 기존 MOBA와는 다른 장르 재미를 추구한다. 김남석 너바나나 대표는 "전통적인 라인전을 걷어내고 시작 2~3분 만에 목표 중심의 순수 한타로 전환되는 구조를 만들었다"며 "제한된 목숨 대신 무제한 부활과 빠른 템포를 적용해, 플레이어들이 과감하고 공격적인 플레이 속에서 '데카킬(10연속 킬)' 같은 폭발적인 순간을 경험할 수 있도록 했다"고 설명했다. 이 게임은 3인 1조 4개 팀(총 12명)이 핵심 자원 '프리즘'을 두고 20분간 쉼 없는 교전을 벌인다. 적을 전멸시키면 즉시 아군이 부활하는 '투혼 시스템'으로 속도감을 극대화했으며, 키보드·마우스는 물론 컨트롤러 환경까지 완벽히 지원한다. 출시 플랫폼은 PC와 콘솔로 예정돼 있다. "나이를 무기로"…2인 협동 여정 '에이지 트위스터' 스페인 개발사 피콜로 스튜디오의 '에이지 트위스터'는 사라진 가족을 찾아 할아버지와 손녀가 함께 떠나는 2인 협동 내러티브 어드벤처다. 조르디 미니스트랄 디렉터는 "나이가 들면서 변해가는 인간의 여정을 다루고 싶었다"며 "서로 다른 세대의 플레이어가 함께 게임을 즐기며 소통하고 서로를 이해하는 다리가 되길 바란다"고 말했다. 이어 알렉시스 코로미나스 디렉터는 "전통적인 체력 대신 나이 대미지를 받아 너무 어려지면 아기가 되고 너무 늙으면 해골이 된다"며 "유년기, 청소년기, 청년기, 노년기 등 4개 연령대마다 해금되는 고유 스킬을 결합해 퍼즐과 보스전을 풀어가는 재미를 선사할 것"이라고 덧붙였다. 이 게임은 화면 분할 없이 한 화면에서 유년기·청소년기·청년기·노년기 등 4개 연령대를 오가며 퍼즐과 전투를 풀어간다. 나이 변화에 따라 실시간으로 대사가 달라지는 인터랙티브 서사를 갖췄다. 1인이 구매하면 2인이 함께 즐길 수 있는 '프렌드 패스'를 지원한다. 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 개발 중이다. "정통 핵앤슬래시 틀 깬다"...동양 다크 판타지 '타래: 언바운드' 한국 개발사 바운더리가 선보인 '타래: 언바운드'는 불교의 육도윤회 사상과 15~17세기 동아시아 문화권을 배경으로 한 동양 다크 판타지 액션 RPG다. 구인영 바운더리 대표는 "서양 중세 문화 일색이었던 기존 액션 RPG에서 벗어나 한국·중국·일본·몽골의 시대적 상황과 동양 고유의 영적 매개자를 재해석했다"며 "성장과 파밍에 치중해 스토리가 소모되지 않도록, 약 40시간에 달하는 내러티브 중심 캠페인을 통해 엔딩 자체만으로도 깊은 만족감을 선사할 것"이라고 밝혔다. 이 게임은 단순 파밍 중심의 핵앤슬래시 문법을 탈피해 정교한 보스 패턴과 완벽 회피, 지구력 자원 관리 등 피지컬 액션의 손맛을 극대화했다. 한국 전통 무당을 재해석한 '만신'을 비롯해 '착호갑사', '풍수사', '쿠노이치' 등 독창적인 클래스를 갖췄다. 약 40시간 분량의 싱글 캠페인과 협동 엔드게임을 지원하며, 2027년 PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 한다. 90년대 감성과 로그라이트의 결합 'PUBG: 데드넷' 펍지 스튜디오의 멀티플레이 FPS 신작 'PUBG: 데드넷'은 지난 10년간 배틀그라운드에서 쌓아온 생존과 경쟁의 내러티브를 새로운 문법으로 재해석한 작품이다. 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 "배틀그라운드가 개척한 '낙하·파밍·생존'이라는 10년 된 공식을 한 단계 진화시키고자 했다"며 "단판 승부에 머무르지 않고, 매판 능력을 얻고 부상을 관리하며 나만의 빌드를 완성해 가는 로그라이크 방식을 도입했다"고 전했다. 이 게임은 1996년 가상 지역 '카스카디아'를 무대로 총 60명이 3인 스쿼드로 경쟁하며, 단판 승부 대신 여러 매치에 걸쳐 특수 카트리지 '롬즈'로 능력을 강화하고 부상을 관리하며 빌드를 완성해 가는 '런' 시스템을 도입했다. 크래프톤은 이번 신작 라인업을 통해 장르 다변화를 꾀하며 글로벌 시장 내 입지를 공고히한다는 전략이다. 장태석 총괄은 "팬들에게 오래도록 기억되고 사랑받는 게임을 만드는 일에는 지름길이 없다"며 "이번 발표는 신작의 성공을 미리 자랑하고자 선 것이 아니다. 크래프톤이 팬을 향해 어떤 도전을 하고 있는지 왜 이 길을 걷고 있는지 설명하기 위함"이라고 말했다. 이어 그는 "'크래프톤이 만들면 재미있다'는 말이 당연해지는 날까지 담대하게 나아가겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.27 02:23진성우 기자

블리자드-CDPR 맞손…'더 위쳐3: 와일드 헌트 리마스터' 배틀넷 출시 예고

블리자드 엔터테인먼트가 CD 프로젝트 레드와 협력해 명작 RPG '더 위쳐' 시리즈를 배틀넷에 선보이며 플랫폼 생태계 확장에 나선다. 블리자드 엔터테인먼트는 CD 프로젝트 레드와 손잡고 '더 위쳐3: 와일드 헌트 – 리마스터'와 신규 확장팩 '송즈 오브 더 패스트'를 연내 배틀넷에 선보인다고 26일 밝혔다. 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 개막 전야제 행사 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에서 최초 공개된 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 – 리마스터'는 오는 9월 29일(태평양 표준시 기준) 정식 출시되며 배틀넷 예약 구매를 시작했다. 2027년 출시 예정인 신규 확장팩 '송즈 오브 더 패스트' 역시 위시리스트에 등록할 수 있다. 양사는 이번 발표를 시작으로 폭넓은 협업을 전개할 방침이다. 배틀넷에서 '송즈 오브 더 패스트'를 예약 구매하거나 출시 후 구매한 이용자에게는 '디아블로 IV'에서 사용할 수 있는 게롤트 테마 스킨을 증정한다. CD 프로젝트 레드는 오는 9월 12일 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 개막하는 '블리즈컨 2026'에 참가해 스킨 상세 정보와 추가 협업 소식을 전할 예정이다. 앤드류 게레로 블리자드 엔터테인먼트 제품 관리 부사장은 “배틀넷은 언제나 플레이어들에게 멋진 게임들과 세계관을 선보이는 데 중점을 둬 왔다”며 “CD 프로젝트 레드와의 협력을 통해 이 작품들을 오랜 팬은 물론 새로운 플레이어들까지 블리자드 커뮤니티에 소개할 수 있어 기쁘다”고 말했다. 얀 로스너 CD 프로젝트 레드 사업 개발 부문 부사장은 “게롤트의 전설적인 이야기와 앞으로 펼쳐질 새로운 모험을 배틀넷에 선보이는 것은 매우 자연스러운 일”이라며 “배틀넷을 통해 완전히 새로운 플레이어들에게 '더 위쳐'의 세계를 직접 경험할 기회를 제공할 수 있어 기쁘다”고 전했다.

2026.08.26 11:35정진성 기자

엔씨, 팀 서바이벌 FPS 신작 'Like or Die' 공개

엔씨가 개발 중인 차세대 팀 기반 서바이벌 슈팅 신작의 정식 명칭을 'Like or Die'로 확정하고 트레일러 영상을 공개하며 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다. 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 '프로젝트 본파이어'로 개발해 온 신작의 정식 타이틀명을 'Like or Die'로 발표하고 트레일러 영상 2종을 선보였다고 26일 밝혔다. 'Like or Die'는 이용자가 범우주 플랫폼 '콰이야 스트림'의 스트리머가 되어 팀원들과 함께 최후의 한 팀으로 살아남기 위한 생존 경쟁을 펼치는 차세대 팀 기반 서바이벌 FPS다. 신작은 전장에서 자원을 수집해 성장하고 '블록'을 활용해 구조물을 제작하며 전투 구도를 주도하는 독창적인 '블록 액션'이 특징이다. 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 전야제 행사 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'에서 최초 공개된 트레일러에는 블록을 활용한 역동적인 전투와 상대 진영의 핵심 목표물인 '넥서스'를 파괴하는 플레이 장면이 집중적으로 담겼다. 엔씨는 브랜드 웹페이지와 스팀 페이지, 공식 유튜브 채널을 오픈하고 실시간 방송 중계 콘셉트를 담은 세계관 트레일러를 추가로 선보였다.

2026.08.26 11:15정진성 기자

SK하이닉스 경영진, 광주군공항 방문…호남 반도체 팹 조성 점검

SK하이닉스 주요 경영진이 광주군공항 일대 현장을 직접 방문해 호남권 반도체 국가산업단지 조성 방안을 점검했다. 전남광주통합특별시는 24일 SK하이닉스 경영진이 반도체 산단 후보지인 광주군공항 부지 일대를 방문해 현장 여건을 확인하고 구체적인 산단 조성 협의를 진행했다고 밝혔다. 이날 현장 방문에는 염성진 SK하이닉스 커뮤니케이션 총괄 사장을 비롯해 황무연·박호현 부사장과 김기홍 특별시 반도체산업지원단장 등이 참석했다. 방문단은 군공항 관제탑에서 후보지 전경과 입지 조건을 점검했다. 이후 특별시 광주청사에서 고광완 안전민생부시장과 면담을 갖고 반도체 팹(Fab) 건설과 운영에 필수적인 전력, 용수, 도로 등 핵심 기반시설 확충 방안과 지자체 차원의 기업 지원책을 논의했다. 특별시는 기업의 최종 투자 결정 시 즉각적인 사업 착수가 가능하도록 부지와 인프라를 선제적으로 구축할 방침이다. 염성진 SK하이닉스 사장은 "현장 여건을 직접 확인하고 지역과 다양한 의견을 나눴다"라며 "호남권 반도체 클러스터의 성공을 위해 특별시와 긴밀히 소통하고 협력하겠다"라고 말다. 고광완 안전민생부시장은 "경영진의 잇단 방문은 현장 점검을 거쳐 구체적인 준비 단계로 진입했다는 의미"라며 "지자체 현안은 신속히 해결하고 정부 협의를 적극 추진해 기업 투자에 걸림돌이 없도록 하겠다"고 강조했다.

2026.08.24 16:25전화평 기자

넥슨게임즈, '프로젝트 RX' 정식 명칭 '파레이돌리아' 확정…TGS 2026서 최초 시연

넥슨게임즈가 '블루 아카이브'를 개발한 IO본부의 차기작 '프로젝트 RX'의 정식 타이틀명을 '파레이돌리아'로 확정하고 '도쿄게임쇼'에서 첫 선을 보인다. 넥슨게임즈(대표이사 박용현)는 신작 미소녀 게임 '프로젝트 RX'의 정식 명칭을 '파레이돌리아'로 확정하고 브랜드 아이덴티티(BI)와 티저 이미지를 공개했다고 24일 밝혔다. 파레이돌리아는 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 PC·콘솔·모바일 기반 미소녀 게임이다. 게임은 지구와 유사한 세계인 '아니마시'의 부흥센터를 배경으로 한다. 플레이어는 부흥센터 사무소인 '타소가레관'의 관리인이자 센터장으로 부임해 특별한 능력을 지닌 '메이츠' 캐릭터들과 생활하며 도시의 다양한 문제를 해결해 나가게 된다. 넥슨게임즈는 언리얼 엔진5 기반의 고품질 3D 그래픽으로 구현한 일상과 다이내믹한 전투, 캐릭터 교감 및 생활 콘텐츠를 다채롭게 제공할 계획이다. 넥슨게임즈는 오는 9월 17일부터 21일까지 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026'에 공식 참가해 파레이돌리아의 최초 시연 버전을 공개한다. 현장에서는 게임 속 타소가레관을 재현한 부스를 선보이며 미니에, 오하나, 샤미, 엘리베이터 걸 등 캐릭터 코스플레이와 한정 굿즈 증정 등 다양한 체험 프로그램을 운영할 계획이다.

2026.08.24 15:05정진성 기자

문체부, '우리동네 프로젝트' 브랜드 이미지 공모전 수상작 7건 선정

수도권 중심의 우수 공연·전시를 지역으로 확산하고 고유 문화자산을 발굴하기 위한 '우리동네 프로젝트'의 대표 브랜드 이미지가 국민 참여를 통해 최종 선정됐다. 문화체육관광부(이하 문체부)는 '우리동네 이게 오네, 우리동네 이게 있네(이하 우리동네 프로젝트)'의 브랜드 이미지(BI) 공모전 수상작 7건을 선정했다고 24일 밝혔다. 이번 공모전은 지난 6월 15일부터 7월 24일까지 접수된 총 118건의 작품을 대상으로 전문가 심사(10건 선정)와 국민 온라인 투표(2937명 참여)를 거쳐 최종 결과를 확정했다. 최우수상은 온라인 투표에서 1797표를 얻은 유광 씨의 작품이 차지했다. 해당 작품은 문화예술이 지역을 찾아오는 설렘을 '화살표' 기호와 하늘·노란색으로 시각화한 '이게 오네'와, 숨은 문화자산을 발굴하는 기쁨을 '돋보기' 기호와 초록·노란색으로 담아낸 '이게 있네'로 구성됐다. 우수상에는 공동체의 즐거움을 망원경과 리본으로 표현한 허민 씨의 작품(1228표), 두 사업을 길의 형태로 일체화한 김용진 씨의 작품(1133표)이 각각 이름을 올렸다. 장려상에는 손미영 씨(886표), 김형수 씨(844표), 최지현 씨(788표), 최창민 씨(660표)의 작품 4건이 선정됐다. 최우수상 수상자에게는 문체부 장관상과 상금 300만원, 우수상과 장려상에는 각각 100만원과 50만원의 상금이 수여된다. 문체부는 선정된 수상작을 토대로 프로젝트의 최종 공식 BI를 개발하고, 활용 지침을 마련해 오는 9월 전국 지방자치단체 및 국공립·민간 문화예술기관에 배포할 계획이다.

2026.08.24 14:00진성우 기자

와디즈, 엑스지미 '엘핀 플립 4K' 펀딩액 10억원 돌파

와디즈(대표 신혜성)가 엑스지미 신제품 '엘핀 플립 4K' 펀딩 프로젝트에 서포터 약 3만 명이 참여, 누적 펀딩액 10억원을 돌파했다. 21일 회사에 따르면, 엘핀 플립 4K 1차 배송이 최근 시작되면서 프로젝트 커뮤니티에는 실사용 후기가 잇따르고 있다. 서포터들은 기존 사용 제품과 비교해 체감되는 밝기와 선명한 화질을 주요 장점으로 꼽았다. 가볍게 이동할 수 있는 휴대성과 인테리어 소품처럼 활용 가능한 디자인, 150도 플립 스탠드를 통한 천장 투사 등 사용 편의성에도 높은 만족도를 보였다. 내장된 하만카돈 스피커 역시 긍정적인 평가를 받았다. 한 서포터는 리뷰를 통해 “투사 거리를 신경 쓰지 않아도 되고 자동 초점이라 편하다”며 “기존에 사용하던 2000안시 빔프로젝터보다 밝게 느껴지고, 선명도에서도 확연한 차이가 난다”고 평가했다. 와디즈 관계자는 “엘핀 플립 4K는 정식 출시 전 와디즈에서 한국 시장 반응을 먼저 확인하고, 실사용 후기를 통해 제품 경쟁력까지 검증한 사례”라고 설명했다. 엘핀 플립 4K 프로젝트는 9월 4일까지 와디즈에서 진행되며, 정가 대비 최대 30% 할인과 70인치 포터블 스크린 등 혜택이 제공된다.

2026.08.21 10:54백봉삼 기자

넥슨게임즈, 영케어러 지원 사업 '위드영 프로젝트 2기'에 1억 기부

넥슨게임즈(대표 박용현)는 넥슨재단(이사장 김정욱)과 함께 '영케어러(Young Carer)'를 지원하는 사회공헌 사업 '위드영(With Young) 프로젝트 2기'를 시작하고, 초록우산에 1억원을 기부했다고 21일 밝혔다. 영케어러는 장애, 질병, 노화 등으로 돌봄이 필요한 가족을 보살피거나 생계 책임을 지는 아동, 청소년 및 청년을 뜻한다. 넥슨게임즈는 지난해 9월 넥슨재단 및 초록우산과 함께 이들을 지원하는 '위드영 프로젝트' 1기 사업을 시작하며, 1억원을 초록우산에 기부했다. 회사 측에 따르면 지난 1기에서는 영케어러 15명에게 전문 돌봄 코디네이터를 통해 돌봄·교육·건강·주거 등 상황별 맞춤형 지원을 제공했다. 이와 함께 임직원 기부 캠페인을 통해 1028만 원을 추가 모금하여 초록우산에 전달했으며, 게임 제작 체험이 포함된 겨울방학 힐링캠프 등 넥슨게임즈 구성원이 함께 참여하는 다양한 프로그램도 운영했다. 1기 사업 종료 후 참여자를 대상으로 진행한 임팩트 조사 실질적인 변화도 있었다. 하루 평균 가족돌봄시간은 5.6시간에서 2.6시간으로 약 53.6% 감소했고, 영케어러 스스로 느끼는 돌봄관여도도 7.4점에서 4.0점으로 낮아졌다. 공부·진로에 집중하는 데 느끼는 부담 역시 2.9점에서 1.9점으로 감소했다고 알려졌다. '위드영 프로젝트 2기'에서는 1기에서 확인된 돌봄 부담 완화 성과를 바탕으로, 영케어러들이 자신의 삶과 미래에 더욱 집중할 수 있도록 사업 범위를 확대한다. 기존 인원 8명과 신규 7명을 대상으로 돌봄 부담 경감 및 생활 안정 지원을 이어가고, 관심 분야와 적성을 탐색하고 학업·진로를 구체적으로 준비할 수 있는 기회도 제공할 계획이다. 또한 학업 및 자격증 취득과 관련한 교육 및 교보재 구입 지원도 한층 강화할 예정이다. 이영호 넥슨게임즈 ESG TF장은 “영케어러들이 돌봄 부담을 덜고 꿈과 진로에 대한 탐색과 고민을 할 수 있도록 게임회사의 강점을 살린 지원을 꾸준히 이어가겠다”고 전했다. 최연진 넥슨재단 사무국장은 “영케어러들은 가족을 돌보느라 자신의 학업과 진로를 충분히 준비하기 어려운 만큼, 각자의 상황에 맞는 세심하고 지속적인 지원이 중요하다”며 “위드영 프로젝트처럼 기업과 전문기관이 협력하는 다양한 시도가 더욱 확산돼, 더 많은 영케어러들이 자신의 미래를 준비할 수 있기를 기대한다”고 덧붙였다.

2026.08.21 10:27이도원 기자

프라임마스, 마이크론과 100TB급 CXL 메모리 구현…美DOE 프로젝트 참여

국내 팹리스(반도체 설계전문) 프라임마스가 마이크론과 손잡고 100테라바이트(TB)를 넘어서는 컴퓨트 익스프레스 링크(CXL) 기반 풀드 메모리 사업에 나선다. 미국 정부가 지원하는 인공지능(AI)·고성능컴퓨팅(HPC) 프로젝트에 참여해 글로벌 시장 공략을 본격화한다. 올해 관련 제품 양산과 매출 발생을 시작으로 내년 말까지 2억달러(약 2787억원) 매출을 달성한다는 목표다. 프라임마스는 20일 경기도 분당 프라임마스코리아 사옥에서 미디어 라운드테이블을 열고 마이크론과 함께 '아바코(Abaco) 프로젝트'를 추진한다고 밝혔다. 아바코는 미국 에너지부(DOE)의 지원 아래 미국 국립연구소 퍼시픽 노스웨스트 국립연구소(PNNL)가 추진하는 AI·HPC 프로젝트다. 대규모 메모리를 여러 연산 자원이 공유하도록 CXL 기반 메모리 아키텍처를 적용하는 것이 목표다. 프라임마스는 마이크론과 함께 한 대의 서버 랙에서 100TB를 초과하는 CXL 기반 공유·풀드 메모리를 구현한다. 프라임마스는 해당 프로젝트에서 CXL 메모리 솔루션을 공급한다. 프라임마스는 오는 9월 관련 CXL 애드인카드(AIC)를 마이크론에 출하해 아바코 시스템에서 테스트와 검증, 벤치마킹을 진행할 예정이다. 이를 통해 CXL 기반 대용량 메모리 시스템을 실제 AI·HPC 환경에서 검증한다. 프로젝트 핵심은 CXL을 활용해 서버별로 분산된 메모리를 하나의 자원처럼 활용하는 것이다. CXL은 중앙처리장치(CPU)나 그래픽처리장치(GPU)에 직접 연결된 로컬 메모리 한계를 넘어 외부 메모리를 확장하고 여러 호스트가 하나의 메모리 풀을 공유할 수 있도록 하는 인터페이스다. 프라임마스는 단일 서버의 메모리 용량을 늘리는 AIC부터 랙 단위 메모리 풀을 구성하는 JBOM(Just a Bunch of Memory), 외부 CXL 스위치 없이 여러 호스트가 메모리를 공유하는 SLiM(Switchless Pooled Memory)까지 제품군을 확대하고 있다. 프라임마스는 올해 AIC와 JBOM 양산에 들어가고 SLiM은 내년 양산할 계획이다. 회사는 올해 4분기부터 매출이 본격 발생하기 시작해 내년 말까지 2억달러 매출 달성이 가능할 것으로 전망하고 있다. CXL 컨트롤러에 그치지 않고 메모리 카드와 풀링 시스템까지 제품 영역을 확대해 사업 규모를 키운다는 전략이다. AI 추론 시장도 주요 공략 대상이다. 생성형 AI 모델이 커지면서 추론 과정에서 발생하는 KV 캐시를 저장하기 위한 메모리 수요가 증가하고 있다. 프라임마스는 CXL 기반 풀드 메모리를 활용하면 GPU의 고대역폭메모리(HBM) 용량 한계를 보완하면서 대규모 데이터를 효율적으로 처리할 수 있을 것으로 보고 있다. 박일 프라임마스 대표는 "풀드 메모리는 단순히 메모리 용량을 늘리는 제품이 아니라 새로운 메모리 계층을 만드는 것"이라며 "AI 연산 성능이 높아질수록 이를 뒷받침하는 데이터와 메모리 인프라 중요성도 커질 것"이라고 기대했다. 이어 "특정 GPU나 가속기에 종속되지 않고 AI 연산을 효율적으로 지원하는 데이터 인프라를 제공하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 한편 프라임마스는 장기적으로 CXL 메모리 확장을 넘어 메모리와 연산 기능을 결합하는 '니어 메모리 컴퓨팅'으로 사업 영역을 확대할 계획이다. CXL 메모리 컨트롤러 플랫폼 '팔콘(Falcon)'을 기반으로 AIC·JBOM·SLiM을 구축하고, FPGA 기반 컴퓨트 칩렛 '카멜레온(Kameleon)'을 결합해 메모리 중심 컴퓨팅 시장을 공략한다는 방침이다.

2026.08.20 22:29전화평 기자

AI·반도체 전력수요 폭증…2040년 전망 4개월 만에 대폭 상향

인공지능(AI) 데이터센터와 반도체 대규모 투자계획이 구체화되면서 정부의 2040년 전력수요 전망치가 불과 4개월 만에 20% 넘게 뛰었다. 경제성장률 조정보다는 반도체 클러스터와 AI 데이터센터 등 신규 투자에 따른 전력수요가 재전망의 대부분을 차지했다. 20일 오후 국회의원회관에서 열린 제12차 전력수급기본계획 수립을 위한 5차 공개토론회에서 제시된 잠정안에 따르면 2040년 목표 전력소비량은 847.3~885.1TWh, 최대전력은 158.4~165.0GW로 전망됐다. 기준 시나리오만 놓고 보면 지난 4월 전망보다 각각 28.8%, 20.2% 증가한 수준이다. 김성환 기후에너지환경부 장관은 "2040년까지 전기 수요를 정확하게 예측하는 것은 사실상 불가능에 가깝다"면서도 "과소 예측했다가 그에 따른 발전력을 준비하지 못하면 여러 가지 리스크 요인이 있다"고 말했다. '메가프로젝트' 반영에 수요 급증…반도체·AI가 재전망 핵심 이번 재전망에서 전력수요를 끌어올린 핵심은 지난 6월 발표된 '대한민국 대도약 3대 메가프로젝트'다. 용인 반도체 클러스터 조기 준공과 호남권 클러스터 신규 조성, 평택·청주 팹 증설, 권역별 AI 데이터센터 등 대규모 투자계획이 구체화되면서 이를 수요 전망에 새로 반영했다. 발제를 맡은 최용욱 중앙대학교 경제학과 교수는 "이번 재전망의 핵심은 매우 분명하다"며 "경제성장률 가정을 높여서 수요가 증가한 게 아니고 6월 말 이후 구체화된 반도체와 AI 데이터센터의 대규모 투자 계획을 반영한 것이 대부분을 설명한다"고 말했다. 실제 4월 전망과 비교한 최대전력 증가분을 보면 경제성장률 재전망에 따른 모형수요 증가는 약 1GW에 그쳤다. 반면 반도체에서 20.6GW, 데이터센터에서 7.9GW가 각각 늘었다. 반도체의 경우 용인 클러스터 조기 준공과 호남권 신규 클러스터, 평택·청주 팹 증설 등을 합쳐 계약전력 기준 약 40GW 잠재 수요가 제시됐다. 이 가운데 미래 투자 불확실성 등을 감안해 2040년 기준 36.8GW를 이번 전망에 우선 반영했다. 정부는 첨단산업 투자가 실제 이뤄질 때 전력을 확보하려 해서는 늦다는 점도 강조했다. 발제자는 "반도체나 데이터센터 같은 경우 수요가 발생할 때 전력을 조달하려고 하면 너무 늦다"며 "국가적으로 추진되는 대규모 전략산업 투자가 전력 공급 제약으로 차질을 겪지 않도록 필요한 전력 인프라를 선제적으로 준비하는 것이 중요하다"고 말했다. 반도체는 대부분 반영·AI는 선별 반영…투자 불확실성 차등 적용 전기본 총괄위는 반도체와 AI 데이터센터 투자 실현 가능성이 다르다고 보고 수요 반영 방식에도 차이를 뒀다. 반도체는 삼성전자와 SK하이닉스 등 사업 주체와 투자계획의 구체성이 상대적으로 높고 일부 사업은 이미 진행 중이라는 점을 고려해 메가프로젝트에 포함된 수요를 대부분 반영했다. 반면 AI 데이터센터는 AI 시장 성장 속도와 해외 빅테크 유치 여부, 실제 사업 일정 등에 따라 투자 규모가 달라질 가능성이 있다고 판단했다. 최 교수는 "AI 데이터센터 개별 투자 계획은 반도체보다 시장 여건 불확실성이 상대적으로 높다고 판단했다"며 "발표된 전체 장기 계획을 모두 전력 수요에 반영하기보다는 현 시점에서 구체성이 높은 사업을 선별적으로 반영하는 방식을 택했다"고 설명했다. AI 데이터센터는 2040년까지 계약전력 기준 20.8GW 규모 투자계획이 제시됐다. 정부는 이 가운데 1단계 10.8GW를 우선 검토하고 2단계 10GW는 사업 진행 상황을 지켜본 뒤 차기 전기본에서 반영하기로 했다. 이에 따라 2040년 데이터센터 최대전력은 14.2GW, 기존 성장 추세를 제외한 순증분은 11.9GW로 전망됐다. 최 교수는 AI 데이터센터 1단계와 2단계를 나눈 기준에 대해 "지역 선정이 확정된 부분은 1단계로 다 반영했고, 2단계 추가 부분은 지역에 대한 정보가 없어 반영을 미뤘다"고 설명했다. 반도체에 대해서는 "메가프로젝트에서 말씀드렸던 부분은 전부 반영됐고 이후 추가로 신규 증설 의향이 들어온 부분은 불확실성을 반영해 일부 조정했다"고 밝혔다. AI 데이터센터 수요 반영 신중론…"책임·비용 부담 따져야" 토론에서는 급증하는 AI 데이터센터 수요를 전력계획에 어디까지 반영할지를 두고 신중론도 제기됐다. 임재민 에너지전환포럼 사무처장은 "그 수요를 누가 유발하느냐, 그에 대한 책임과 부담은 누가 지느냐, 이윤은 누가 가지고 가느냐도 중요한 논의 쟁점"이라고 말했다. 이어 "소버린 AI를 빌미로 들어오는 데이터센터가 실제 국내 AI 경쟁력에 기여하는지도 구분할 필요가 있다"고 지적했다. 장기 전력 인프라를 구축한 뒤 데이터센터 투자가 축소되거나 철회될 경우 좌초자산이 될 수 있다는 우려도 나왔다. 임 사무처장은 "3년, 5년 후 재투자가 이뤄지지 않으면 수요가 늘지 않을 수 있고, 이를 위해 확충한 설비는 좌초자산이 돼 부담을 국민이 질 수 있다"며 기업의 책임을 함께 설계해야 한다고 강조했다. 향후 기업이 투자계획을 철회할 경우 전력수요 전망을 어떻게 조정할지도 추가 검토 과제로 남았다. 좌장을 맡은 장길수 고려대학교 전기전자공학부 교수는 "실제 해당되는 수요의 이행 여부에 따라 조정이 필요한 부분은 총괄위원회에서 수요 소위와 협의해 반영할 것"이라며 추가적인 조정 방안도 검토하겠다고 밝혔다. 12차 전기본 수립을 위한 6차 토론회는 오는 26일 서울 영등포구 한국전력 남서울본부에서 열린다. 재생에너지 보급 전망에 대한 논의가 있을 예정이다. 정부는 토론회 등 의견 수렴을 거쳐 10월까지 전기본 정부안을 마련하고 연내 계획을 확정한다는 방침이다.

2026.08.20 18:26류은주 기자

엘리멘타, 3D 아이돌 신작 '스타투유'로 리브랜딩…신규 그룹 및 게임 플레이 공개

엘리멘타가 개발 중인 3D 아이돌 육성 신작이 '스타투유'로 정식 명칭을 확정하고 신규 그룹과 핵심 게임성을 처음으로 공개했다. 엘리멘타는 3D 아이돌 게임 'V 프로젝트' 공식 타이틀을 '스타투유'로 리브랜딩하고, 신규 그룹 '맥거핀' 및 핵심 플레이 방식을 공개했다고 20일 밝혔다. 스타투유는 게임 내 아이돌 문화를 중심으로 구축된 엔터테인먼트 커뮤니티 플랫폼을 지향한다. 이번에 공개된 신규 4인조 보이그룹 맥거핀은 힙합을 기반으로 한 창작형 아이돌로, 첫 번째 프로모션 비디오(PV)를 통해 스트리트 스타일과 개성을 선보였다. 엘리멘타는 앞서 공개된 연습생 3인방에 이어 서로 다른 콘셉트의 아이돌 그룹을 순차적으로 선보이며 캐릭터 지식재산권(IP) 생태계를 넓혀갈 방침이다. 게임 플레이는 기억 체험 매개체 '에코'의 상호작용 기술을 바탕으로 전개된다. 이용자는 멀티 스토리라인을 탐색하고 뮤직 스페이스에서 리듬 게임 및 무대 공연을 즐길 수 있다. 공연 전 의상과 카드 조합을 자유롭게 구성할 수 있으며, '동행 수첩', 'TOKI 소통' 등 상호작용 콘텐츠를 통해 아이돌 육성과 팬덤 활동을 경험할 수 있다. 엘리멘타는 올해 하반기 일부 지역을 대상으로 스타투유 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행한 뒤 순차적으로 글로벌 테스트를 확대할 계획이다.

2026.08.20 17:50진성우 기자

[AI 리더스] 권경민 이노그리드 CTO "AI 인프라 경쟁력, GPU보다 운영 기술에 달렸다"

"그래픽처리장치(GPU)를 많이 확보했느냐보다 자원을 얼마나 효율적으로 운영하느냐가 앞으로 AI 인프라 경쟁력을 결정할 것입니다." 권경민 이노그리드 최고기술책임자(CTO)는 20일 서울 중구 본사에서 지디넷코리아와 만나 AI 인프라 시장 변화와 운영 기술 전략에 대해 이같이 밝혔다. 최근 정부와 기업들은 대규모 AI 인프라 구축을 목표로 최신 GPU 확보에 나서고 있다. 하지만 고가의 최신 GPU를 확보한 것 자체보다 이 자원을 다양한 워크로드에 맞춰 효율적으로 운영할 수 있는지가 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다는 게 권 CTO의 진단이다. 이노그리드는 이 변화에 맞춰 GPU 운영 효율화 기술을 개발하는 국책 과제 'GRIM-GPU' 프로젝트를 수행 중이다. 단순한 GPU 공유 기술을 넘어 가상머신(VM)과 컨테이너가 혼재된 환경에서 GPU를 유연하게 분할·재구성하고 성능 간섭을 최소화하는 AI 인프라 운영 기술을 확보하는 것이 목표다. GPU 확보 경쟁 다음 단계는 '운영 효율화' 권 CTO는 최근 2~3년 동안 AI 인프라 시장이 급격하게 변화했다고 짚었다. 그는 "초기 AI 시장에선 GPU를 빨리 수급하는 것이 경쟁력이었지만 최근에는 공급 부족 현상이 다소 완화되고 있다"며 "이제는 GPU를 어떤 서비스와 워크로드에 배치하고 기존 장비를 어떻게 효율적으로 활용할 것인지가 더 중요한 시점"이라고 설명했다. 그러면서 글로벌 빅테크와 같은 방식의 AI 인프라 경쟁은 국내 기업이 선택할 수 있는 전략이 아니라고 강조했다. 그는 "국내 소프트웨어(SW) 기업이 글로벌 기업처럼 막대한 자본을 투입해 GPU를 확보하는 방식으로 경쟁하기는 쉽지 않다"며 "기업과 기관이 이미 보유한 GPU를 효율적으로 활용할 수 있도록 지원하는 운영 기술에 집중해야 한다"고 말했다. 이에 이노그리드는 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)이 추진하는 GRIM-GPU 프로젝트에 주관기관으로 참여해 GPU 공유와 재구성 기술 연구에 앞장서고 있다. VM·컨테이너 혼재 환경 해결하는 'GRIM-GPU' GRIM-GPU는 정부가 추진하는 AI 클라우드 경쟁력 강화 기술개발 사업 가운데 하나로, VM과 컨테이너가 혼재된 단일 노드 환경에서 GPU를 유연하게 공유하는 기술을 개발하는 것이 주 목적이다. 현재 AI 인프라는 크게 VM 기반 환경과 컨테이너 기반 환경으로 나뉜다. 문제는 두 환경의 GPU 활용 방식이 다르다는 점이다. 공공·금융 분야는 보안성과 격리 수준이 높은 VM을 선호하는 반면, AI 학습과 추론 환경은 쿠버네티스 기반 컨테이너를 중심으로 운영되는 경우가 많은 것으로 알려졌다. 이에 대해 권 CTO는 "기존에는 GPU를 활용하기 위한 VM과 컨테이너 환경을 각각 별도로 구성해야 했지만, GRIM-GPU는 워크로드 특성에 따라 단일 환경에서 GPU를 동적으로 할당하는 기술을 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 특히 동적 재구성 기술이 이번 과제의 핵심 연구 분야다. 통상 업무를 하는 주간에는 추론 서비스에 GPU를 사용하다가 야간에는 대규모 AI 학습에 활용하는 구조로 자원 활용 방식을 빠르게 전환할 수 있어야 한다는 관점이 담겼다. 성능 간섭을 최소화하는 스케줄링 기술도 함께 개발 중이다. GPU 메모리와 SM, L2 캐시 등 다양한 자원의 사용 패턴을 분석해 워크로드 간 충돌을 사전에 예측하고 이를 완화하는 방식이다. 권 CTO는 "기존의 엔비디아 MIG 기술을 활용하면 자원 격리 수준은 높일 수 있지만, 다양한 서비스 환경에서 GPU를 빠르게 재구성하는 것은 또 다른 문제"라며 "이번 과제에선 GPU 재구성을 5초 이내에 수행하는 것을 주요 성능 지표(KPI) 가운데 하나로 설정했다"고 말했다. 이어 "GPU 한 장을 하나의 작업에만 사용하는 방식에서 벗어나 여러 워크로드를 동시에 안정적으로 운영할 수 있도록 구성할 것"이라고 덧붙였다. GRIM-GPU는 정부 공개SW 연구개발 과제로 추진되고 있다. 이에 따라 과제 결과물은 오픈소스로 공개된다. 이노그리드는 프로젝트 컨소시엄 차원의 깃허브 저장소를 운영 중이며 올해 하반기에는 초기 기술 버전을 공개할 예정이다. 공개된 기술은 개발자와 연구기관, 기업 등이 자유롭게 활용할 수 있도록 개방할 계획이다. GPUaaS·AI 데이터센터까지…통합 AI 인프라 플랫폼 확장 이노그리드는 이번 연구개발 성과를 단순 국책과제로 끝내지 않고 서비스형 GPU(GPUaaS)와 AI 클라우드 관리 플랫폼(CMP) 등 자사 솔루션으로 확장할 계획이다. 권 CTO는 "GRIM-GPU를 통해 확보한 GPU 공유와 스케줄링, 경량 모니터링 기술을 실제 제품에 적용할 예정"이라며 "궁극적으로는 GPU를 서비스 형태로 제공하는 GPUaaS의 기술적 기반이 될 것"이라고 밝혔다. 최근 NHN인재아이엔씨 합병 이후 회사의 AI 인프라 전략도 더욱 구체화되고 있다. 이노그리드는 프라이빗 클라우드 구축 역량을, NHN은 대규모 인프라 운영 경험을 각각 보유하고 있는 만큼 양사 강점을 결합해 리전형·모듈형 AI 데이터센터 시장을 공략하겠다는 구상이다. 현재 이노그리드는 서비스형 인프라(IaaS)부터 플랫폼(PaaS), 거대언어모델 운영관리(LLM옵스) 등 AI 인프라를 구성하는 솔루션 라인업을 갖췄다. 향후에는 GPU를 비롯한 신경망처리장치(NPU), 양자처리장치(QPU) 등 다양한 연산자원 운영과 AI 에이전트 관리 역량도 키운다는 목표다. 권 CTO는 "3년 안에 AI 데이터센터의 클라우드 영역부터 AI 가속기, 데이터 관리, 에이전트 운영까지 모두 아우를 수 있는 특화 플랫폼을 구축할 것"이라고 강조했다. 끝으로 그는 "GRIM-GPU 국책과제를 통해 얻은 성과를 오픈소스로 공공에 다시 환원할 것"이라며 "국내 AI 개발자와 연구기관이 모두 활용할 수 있는 AI 인프라 생태계를 구축하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.20 10:36한정호 기자

삼성디스플레이, A7 공사 재개...장기수요 대비

삼성디스플레이가 지난 2021년 잠정 중단했던 A7(옛 A5) 공사를 재개한다. 장기 수요 대비 차원으로 보인다. 지난달 초 정부 충청권 메가프로젝트 발표회에서 삼성디스플레이는 2040년까지 아산 등에 67조원을 투자하겠다고 밝힌 바 있다. 18일 업계에 따르면 삼성디스플레이는 지난 7일 개최한 투자심의위원회에서 아산 2단지 신공장(A7) 골조 공사를 승인했다. 삼성디스플레이는 이달부터 공사 재개를 위한 건설공사계약을 체결하고, 공장은 내년부터 본격 건설할 예정이다. A7 완공 목표 시점은 2028년 초다. 정부 충청권 메가프로젝트 일환...삼성D, 2040년까지 67조원 투자계획 이번 투자는 정부의 충청권 메가프로젝트 일환이다. 지난달 2일 이재명 대통령과 이재용 삼성전자 회장 등이 참석한 충청권 메가프로젝트 발표회(충청권 첨단산업 발전비전 국민보고회)에서 삼성그룹은 충청권에 2040년까지 총 140조원을 투자해 반도체와 디스플레이, 배터리 등 소재·부품사업을 강화하겠다고 밝혔다. 140조원 중 삼성디스플레이 몫은 67조원이다. 당시 발표를 맡았던 이청 삼성디스플레이 사장은 "삼성디스플레이는 아산과 천안 지역에 67조원을 투입한다"며 "첨단 유기발광다이오드(OLED)와 초고해상도 마이크로디스플레이에 중점 투자할 계획"이라고 밝혔다. 삼성디스플레이는 아산에 ▲스마트폰·IT용 ▲확장현실(XR)·자동차용 ▲휴머노이드·웨어러블용 등 고부가 OLED 라인을 증설할 예정이다. 삼성디스플레이는 현재 A2(5.5세대)와 A3, A4(이상 6세대) 등에서 스마트폰과 태블릿, 노트북, 스마트워치 등에 사용하는 적녹청(RGB) OLED를 만들고 있다. A5(8.5세대)에선 TV와 모니터용 대형 퀀텀닷(QD)-OLED를, A6(8.6세대)에선 노트북 등 IT 제품용 RGB OLED를 양산 중이다. 현재 전체 매출에서 비중이 큰 A2와 A3, A4 등은 그간 공정 고도화에 따른 보완투자 등을 집행해 라인을 추가할 공간이 부족한 것으로 알려졌다. 삼성디스플레이가 A7 공간을 미리 확보하면 장기 수요에 대비할 수 있다. "삼성D, A7 공간 확보하면 장기수요 대비 가능" 풀이 삼성디스플레이의 A7 완공 목표 시점인 2028년 초는, 메모리 반도체 가격 급등으로 위축된 전 세계 스마트폰 시장 회복 시점을 가늠할 수 있는 시기다. 동시에, 애플이 올해 하반기 처음 출시하는 폴더블 제품 시장 안착 여부도 판단할 수 있다. 애플은 올해뿐만 아니라 앞으로도 폴더블 제품 후속 모델을 출시하기 위해 여러 협력사와 논의 중이다. 올해 크게 위축된 전 세계 스마트폰 시장이 지난해 수준을 회복하려면 앞으로 5~6년은 필요할 것이란 전망이 나온다. 제품 가격 상승으로 중고 스마트폰을 찾는 소비자가 늘고 있다. 지난달 하순 시장조사업체 옴디아는 올해 전 세계 스마트폰 출하량이 지난해(12억 4500만대)보다 12% 줄어든 10억 9300만대, 스마트폰 패널 출하량도 지난해(13억 8500만대)보다 12% 감소한 12억 1600만대를 기록할 것이라고 예상했다. 옴디아는 전 세계 스마트폰 패널 수요는 2032년(13억 9500만대)에 지난해 수준(13억 8500만대)을 회복할 것이라고 전망했다. 향후 삼성디스플레이가 A7에서 생산할 수 있는 제품은 IT OLED, 폴더블 OLED, 마이크로디스플레이 등이 거론된다. 반도체 패키지용 글래스 인터포저, 그리고 현재 베트남 공장에서 주로 맡는 후공정 모듈 라인을 A7에 설치할 가능성도 있다. 후공정 모듈 라인 설치 여부는 공정 자동화에 따른 제조원가 등을 따져야 한다. "폴더블폰 출하량 확대, 바 타입 프리미엄폰 시장 잠식 가능성" 삼성전자가 최근 출시한 '여권 형태' 폴더블폰 갤럭시Z폴드8 시장 반응이 좋지만, 당장 삼성디스플레이가 폴더블 OLED 생산능력을 증설해야 할 상황은 아니다. 삼성디스플레이는 그간 A3와 A4 등에서 삼성전자 플래그십 제품 갤럭시S 시리즈와 폴더블폰, 애플 아이폰, 아이패드용 OLED 등을 만들어왔다. 계절별 제품 수요량이 다르다. 올해 삼성전자 폴더블폰 출하량이 유의미한 수준으로 늘어나면 기존 바 타입 갤럭시S 시리즈 시장 잠식 가능성을 고려해야 한다. 애플이 올해 하반기 출시 예정인 첫 번째 폴더블 제품도 시장 반응이 좋을 경우, 기존 아이폰이나 아이패드 미니 등의 시장을 잠식할 가능성을 배제할 수 없다. 신규 사용자가 유입되지 않고 아이폰 사용자 일부가 애플 폴더블 제품으로 옮겨가면 그만큼 아이폰 출하량이 줄어들 수 있다. 다만, 폴더블 제품은 OLED가 외부와 내부 2개 필요하고, 내부화면이 크다는 점이 특징이다. 향후 애플의 아이폰 출하량, 그리고 삼성디스플레이와 아이폰 OLED 시장에서 경쟁 중인 LG디스플레이와 BOE 등의 확보 물량도 변수다. 업계 한 관계자는 "전 세계 스마트폰 시장이 회복되려면 앞으로 5년여가 필요하고, 삼성전자와 애플 폴더블폰 판매 호조는 바 타입 프리미엄 스마트폰 판매 감소로 이어질 수 있기 때문에 삼성디스플레이 입장에서 당장 1~2년은 신규 OLED 라인 증설이 필요하진 않다"고 밝혔다. 그는 "그렇지만 향후 추가 투자를 대비해 A7을 미리 지어놓아도 삼성디스플레이 입장에선 크게 부담되진 않을 것"이라고 밝혔다.

2026.08.18 16:08이기종 기자

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