[블리즈컨2023] "WOW 클래식, 과거와 현재의 간극 조절에 집중…대격변도 동일 기조"
블리자드가 2024년 '월드오브워크래프트(WOW)' 클래식 서버에 '대격변' 확장팩을 선보인다. 지난 2010년 출시된 WOW 세번째 확장팩 '대격변'은 데스윙의 습격 이후 완전히 뒤바뀐 아제로스에 대한 이야기를 다루고 있다. 대격변을 통해 아제로스 전역의 지형이 대대적으로 바뀌었고, 특성과 능력치 등 게임 시스템 전반이 변경됐다. WOW 클래식 대격변 확장팩은 기존과 동일하게 새로운 레벨 상한(85레벨)이 적용되며, 새로운 종족인 늑대인간과 고블린이 추가된다. 또한 2010년 기존 대격변 확장팩 출시 당시에는 적용되지 않았던 여러 기능들이 새롭게 반영된다. 레벨링 간소화 및 개선으로 콘텐츠 업데이트 출시 주기가 단축되는 만큼 진입장벽도 낮아질 것으로 보인다. 블리자드엔터테인먼트는 4일(현지시간) 블리즈컨 2023이 열린 미국 애너하임 컨벤션센터에서 한국 미디어 대상 WOW 클래식 개발자와의 인터뷰 자리를 마련했다. 이날 현장에는 클레이튼 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터, 아나 리센더즈 수석 소프트웨어 엔지니어가 자리했다. 다음은 일문일답이다. Q: 클래식 개발에 있어서 가장 중요하게 생각하는 콘셉트가 무엇이라고 생각하는지 궁금하다. (리센더즈 엔지니어) "아무래도 다시 그 시대로 돌아가는 부분이 가장 중요하다고 생각한다. 추억을 되살려야 하지만, 현대적인 해석을 더하는 것도 빼놓을 수 없다. 결국 이러한 부분을 잘 융합하는 것이 WOW 클래식의 정수라고 생각한다" (스톤 디렉터) "우리는 기본적으로 다양한 이용자 층이 있다고 생각한다. WOW 이용자 층이 풍부하다는 것 자체가 행운이라고 생각한다. 본 서버와 클래식, 클래식 하드코어 등을 선보였는데 다양한 이용자들의 니즈를 충족시키기 위해 노력하고 있다" Q: 디스커버리 시즌에서 클래식 던전을 재해석했다고 밝혔는데, 어떠한 기준인지 궁금하다 (스톤 디렉터) "검은심연 나락던전을 예시를 들 수 있을 것 같다. 7명의 보스 중에는 새롭게 추가된 경우도 있고, 리뉴얼 된 사례도 있다. 해당 던전은 과거에도 많은 사랑을 받았기에 재해석하는 것이 좋겠다고 생각했다. 또한 새로운 레벨 상한선에 따라서 공격대를 재해석했다고 말했는데, 여러가지 이야기를 깊이있게 살펴보면서 재미있는 이야기를 전하고 싶었다" (리센더즈 엔지니어) "덧붙여서 맵 선정 기준에 대해서 설명하자면, 많은 이용자들이 여유롭게 즐길 수 있는 부분을 선정했다. 기존 보스를 재해석하는 것도 기존 세계관에서 벌어지는 일과 잘 맞아떨어지는지를 살폈다. Q: 대격변은 기존에도 굉장히 인기있는 확장팩이었던 것으로 기억한다. 기대하는 바에 대해 들어보고 싶다. 앞으로 클래식 서버에 추가될 여지가 있는 확장팩은 개별 편차가 존재한다. 이를 개선하는 방향으로 갈 것인지, 이용자들의 요청사항을 맞추즌 방향으로 진행할 것인지 궁금하다. (리센더즈 엔지니어) "이미 클래식은 많은 이용자들이 여정을 함께하고 있다. 이용자들의 의견을 청취하며 개발 방향성을 얻고 있다. 현재는 대격변 클래식 준비를 하고 있는데, 시대의 정수를 담아내는 것에 집중하고 있다. 앞으로 저희는 과거 확장팩들에 지적됐던 문제점을 찾아보고, 개선점을 찾기 위해 노력할 것이다. Q: 이전에 이 자리에서 대격변 확장팩 시네마틱 영상을 봤던 기억이 있어서 감회가 새롭다. 현재 리치왕의 분노 확장팩이 적용 중인데, 대격변 기간은? (스톤 디렉터) "클래식은 결국 이용자들이 과거 가장 많이 사랑했던 패치에 신경을 쓰고 있다. 과거 대격변 확장팩 기간 동안 몇몇 특정 패치에 시간이 지나치게 소모됐다는 이용자들의 피드백을 확인했다. 클래식은 어느정도 속도감있게 콘텐츠가 진행될 것으로 보인다" Q. 룬을 여러 방식으로 숨겨놔서 이용자들의 모험심을 자극한다고 했는데, 자세한 설명 부탁한다. (리센더즈 엔지니어) "처음에는 모든 직업 별로 룬 발견이 친숙하게 진행될 수 있도록 단서를 제공하는 퀘스트를 진행할 수 있다. 이후에는 여러 가지 탐험을 통해 룬을 찾아야 한다. 과거에 없던 NPC와 이벤트가 생겼다면 이를 눈여겨 보기를 바란다" Q: 디스커버리 시즌은 레벨 상한을 이용한 PVP가 존재하는데, 결국 전장을 빼놓을 수는 없을 것 같다. 전장 콘텐츠의 확장을 고려하고 있는지 궁금하다. (스톤 디렉터) "굉장히 흥미로운 아이디어다. 현재 개발팀에서도 전체 존에 펼쳐지는 PVP에 대해서 실험을 진행한 바 있다. 이러한 실험을 진행한 것이 사실 처음이다. 미래에 어떠한 콘텐츠를 선보일지에 대해서는, 이용자들의 반응을 살펴보고 긍정적인 반응이 나오고 고려해볼 수 있을 것 같다. 전장 관련해서 구체적인 계획은 없지만 여러 가지 방안을 고민 중이다" (리센더즈 엔지니어) "또한 오리지널 클래식이 가지고 있던 작업을 계속해서 진행했다. 나머지 맵에도 제공할 예정이다. 과거에 있던 PVP 명예 시스템도 적용할 예정이다" Q: 오리지널 때 못 보여준 부분을 클래식에서 보여줄 것이라는 언급이 있어서 놀랐다. 조금 더 구체적인 설명 부탁한다 (리센더즈 엔지니어) "결국 아제로스 전역을 탐험하고 있는 과정에서 크고 작은 이야기를 지속적으로 살펴볼 기회가 있을 것 같다고 본다. 이러한 다양한 이야기를 확인할 수 있고, 어느 맵을 살펴보는 지 여부에 대해서는 더 차근차근 여러 지역을 확인할 수 있을 것 같다고 생각한다" Q: 클래식 하드코어를 서비스 중인데 업데이트 관련 일정에 대해서도 들어보고 싶다 (스톤 디렉터) "일단은 WOW 클래식 하드코어를 공식적으로 출시하고 나서 이용자들의 뜨거운 반응에 굉장히 고무됐다. 사실 하드코어는 소규모 이용자들이 갈망한 콘텐츠였다. 저희가 클래식 하드코어에 대해 발표했을 때, 저희 예상보다 많은 이용자들이 호응을 보내주셔 굉장히 놀라웠다. 앞으로 클래식 하드코어의 미래에 대해 말하자면, 2024년 셀프 파운드 모드를 도입할 예정이다. 이용자 레벨이 60이 되기전에는 경매장, 우편함 등이 제한되는 기능이다. 해당 기능에 대해서도 이미 많은 이용자들이 관심을 보였다. 이밖에 다양한 콘텐츠를 도입하기 위해서 여러가지 고민을 이어가고 있다" Q: 판다리아 안개도 클래식 확장팩 출시를 기대해도 되는지 궁금하다 (스톤 디렉터) "사실 오늘 말씀드릴 내용이 많지는 않지만, 개발팀 내에 판다렌에 대해 좋아하는 직원들이 많다. 우리도 판다렌이 정말 귀엽다고 생각한다" Q: 대격변에 전설무기들이 많이 있었다. 대신 획득하기까지 굉장히 많은 시간이 걸렸는데, 이를 단축시킬 계획이 있는지 궁금하다 (리센더즈 엔지니어) "내부에서도 그러한 논의가 있었다. 전체적인 타임라인을 보면서 이용자들이 우리의 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표였는데, 아이템 획득에 대한 내용도 있었다. 시즌이 진행되는 시간이 단축되면 아이템을 획득하기까지의 기간도 짧아질 것으로 보인다" (스톤 디렉터) "좋은 예시가 될 만한 것이 '리치왕의 분노' 확장팩에는 공격대를 통해 서리한을 획득하는 부분이 있었다. 클래식에서는 패치를 통해 획득까지 시간을 단축했다" Q: 클래식 하드코어에서 특정 이용자 실수로 공격대가 전멸하는 헤프닝이 발생하기도 했다. 개발진도 특별한 에피소드가 있었는지 궁금하다 (리센더즈 엔지니어) "하드코어라는 것 자체가 결국 리스크가 동반되는 활동이다. 이것이 하드코어 콘텐츠의 일부라고 생각한다. 어떤 부분에서는 결국 내가 나의 팀원을, 혹은 팀원이 나를 얼마나 신뢰하는지를 보여주는 것 같다. 몇몇 최상위 공격대에서는 하드코어라는 어려운 조건에서도 낙스라마스 같은 어려운 던전에 도전하는데 몇몇은 사망하더라도 던전을 클리어하는 경우도 있다. 이는 굉장히 명예로운 것이다. (스톤 디렉터) "개발진도 이용자들의 다양한 일화를 전해듣는다. 사실 1레벨부터 캐릭터를 키우면서 여정을 시작하는데, 만약 힐러로 시작을 하면서 그룹 콘텐츠를 즐기는 중 동료가 사망하면 이것이 굉장히 크게 다가올 수 있다. 이러한 모든 것이 스토리로 남게 된다. 매순간이 중요한 단편으로 남게 될 것이다"