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'H-온드림 스타트업 그라운드'통합검색 결과 입니다. (917건)

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퀄컴, 'AI 이노베이터 프로그램' 선정 15개사 발표

퀄컴이 한국과 싱가포르, 일본 등 아태지역 AI 스타트업 육성 프로그램 '퀄컴 AI 이노베이터 프로그램(QAIPI) 2026 - APAC' 선정 15개 스타트업을 발표했다. 퀄컴 AI 이노베이터 프로그램은 지난 해 처음 시작해 한국·일본·싱가포르에서 선발된 15개 스타트업 대상으로 6개월간 퀄컴 엔지니어 기술 지원과 하드웨어 개발 키트, 제품 구현을 위한 비즈니스 워크숍 등 기회를 제공했다. 이번에 선정된 15개 팀은 항공우주, 농업, 드론, 헬스케어, 로보틱스, 스마트 인프라, 스마트 산업 등 다양한 분야에서 AI 솔루션을 개발하고 있다. 올해 프로그램은 모바일 기기용 스냅드래곤 플랫폼, 사물인터넷용 드래곤윙 플랫폼에 이어 이탈리아 스타트업 '아두이노' IP 기반 '아두이노 우노 Q' 개발보드를 활용해 엣지 AI 기반 지능형 솔루션 개발을 지원한다. 국내에서는 음성인식, LLM 번역 관련 스타트업 '에너자이', 산업 환경을 위한 AI 로봇 스타트업 '위드로봇', 의료 통역 AI를 개발하는 '언더밀리', AI 모델 자동 압축 기술을 개발하는 '클리카', AI 비전 검사를 개발하는 '플래드랩스' 등 총 5개사가 선정됐다. 선발된 스타트업은 하반기부터 반 년간 퀄컴 분야별 전문가와의 1대1 멘토링, 퀄컴 스냅드래곤 혹은 드래곤윙 제품 기반 하드웨어 개발 플랫폼 제공, 제품 개발과 특허 출원 지원 등을 받는다. 프로그램 수료시 1만 달러(약 1500만원) 지원금이 제공되며 오는 4분기 개최 예정인 데모 데이에서 업계 관계자와 투자자 등 대상으로 자사의 AI 혁신 사례를 발표할 예정이다. 권오형 퀄컴 APAC 대표는 "올해 선정된 스타트업들은 실제 산업 현장에서 엣지 AI의 활용 가능성이 확대되고 있음을 보여준다. 퀄컴은 선정 스타트업이 기술 개발에서 상용화까지 더 신속하게 추진하도록 지원하고 아태지역 전역의 스타트업 생태계를 더욱 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.06.24 11:35권봉석 기자

류태준 팀쿠키 대표, '아시아 커뮤니케이션 리더 40인' 선정

류태준 팀쿠키 대표가 '아시아 커뮤니케이션 리더 40인에 선정되는 영예를 안았다. 23일 팀쿠키에 따르면, 올해 14회째인 아시아 커뮤니케이션 리더 40인은 매년 아시아 태평양 전역의 마케팅 전문가와 크리에이티브, 커뮤니케이션 전략가 및 유관 경영자 중 돋보이는 성과를 달성한 40세 이하 리더 40명을 선정한다. 특히 혁신성과 리더십까지도 고려해 가장 영향력 있는 인물을 최종 후보로 지명한다. 지난해에는 임기태 팀쿠키 부대표가 선정됐다. 류 대표는 경희대학교 미디어학과를 졸업하고 한국과학기술원(KAIST) MBA를 수학했다. LG전자에서 커리어를 시작해 뉴스핌과 CBS 등 언론사 기자로 활동했다. 또 핀테크 보안 기업 사업개발과 K뷰티 전문 MCN을 거쳐, 한국과 미국에 걸친 서비스형 소프트웨어(SaaS) 스타트업을 공동창업한 비즈니스 전문가다. 이후 국내외 테크 스타트업 PR을 전문으로 하는 팀쿠키 대표와 더불어 국제인공지능윤리협회(IAAE) 부회장을 맡고 있다. 2024년 한국PR협회가 선정한 '라이징스타'에 선정되기도 했다. 류태준 대표는 "기술이 세상을 발전시킨다는 믿음에 따라 훌륭한 파트너사 그리고 동료들과 함께 해온 덕분에 뜻깊은 상을 받게 됐다"면서 "앞으로도 '스토리로 혁신 기업의 가치를 높인다'는 미션 아래, 뛰어난 기술력에도 불구하고 스토리텔링과 브랜드 마케팅에 어려움을 겪는 테크 스타트업의 투자유치·채용 브랜딩·프로덕트 홍보를 위한 포지셔닝을 함께 만들어가겠다"고 말했다.

2026.06.23 11:19백봉삼 기자

LG 자회사 베어로보틱스, 英 휴머노이드 스타트업 키니시 로보틱스 인수

베어로보틱스가 영국 휴머노이드 스타트업 키니시 로보틱스를 인수한다고 22일 밝혔다. 이번 거래는 수일 내 최종 마무리될 예정이다. 베어로보틱스는 LG전자의 상업용 로봇 자회사로, 지금까지 전 세계에 1만 6000여 대의 로봇을 공급했다. 이번 인수를 통해 베어로보틱스는 로봇이 사물을 집고 옮기는 매니퓰레이션 기술을 확보하게 됐다. 해당 기술을 활용해 베어로보틱스는 기존 고객 기반 위에 사업 영역을 확대한다는 계획이다. 베어로보틱스는 키니시 로보틱스로부터 ▲물체 집기·배치·분류·이송에 특화된 휴머노이드 플랫폼 KR1 ▲비전-언어-행동(VLA) 모델·로봇 파운데이션 모델(RFM) 등 매니퓰레이션 AI 기술 ▲저비용으로 매니퓰레이션 데이터를 수집하는 그리퍼·글러브 기술 등을 손에 넣었다. 키니시 로보틱스 설립자인 브렌난드 피어스는 베어로보틱스 최고로봇책임자(CRO)로 합류한다. 그는 향후 베어로보틱스에서 KR1 플랫폼 개발을 이끌 예정이다. 베어로보틱스는 "회사는 클라우드 기반 군집제어 역량을 갖췄다"며 "베어로보틱스의 로봇들은 고정된 경로 없이 복잡한 현장에서 여러 대가 하나의 팀처럼 협업하는 에이전틱 군집제어(Agentic Multi-Robot Orchestration) 기술을 기반으로 운영된다"고 강조했다. 하정우 베어로보틱스 "이번 인수로 매니퓰레이션 AI까지 더해지면서, 이동과 배송을 넘어 실제 작업을 수행하는 로봇으로 진화하게 됐다"고 말했다.

2026.06.22 17:47진운용 기자

KT, AI 스타트업 발굴...7월12일까지 'K-PATH 2026' 공모

KT가 고객 AX 혁신을 함께 추진할 AI 스타트업을 발굴하기 위해 오픈 이노베이션 프로그램 'K-PATH 2026'의 공모를 시작한다고 22일 밝혔다. K-PATH는 AI 기술력을 보유한 스타트업을 KT AX 사업 파트너로 육성하고, 공동 프로젝트 수행을 통해 다양한 사업화 기회를 확대하는 AI 스타트업 발굴 프로그램이다. 지난 2024년 KPAS로 시작해 올거나이즈, 인핸스, 랭코드, 셀렉트스타 등 유망 기업들을 발굴했고, 올해는 KT가 유망 AI 기업과 함께 성장의 길을 만들어 간다는 의미를 담아 'K-PATH'로 명칭을 변경해 운영한다. KT는 공모에서 국내 AI 스타트업을 대상으로 ▲AI 에이전트 플랫폼 엔터프라이즈 AI ▲데이터 데이터 for AI ▲피지컬AI, 로보틱스 ▲AI 인프라 파운데이션 모델 등 핵심 AX 기술 분야에서 역량을 갖춘 기업을 모집한다. 또한 금융, 제조, 교육, 공공 등 다양한 산업 현장에서 AI 혁신을 추진 중인 기업도 선발 대상에 포함된다. K-PATH 2026 공모 접수는 7월12일까지 공식 홈페이지에서 진행되며, KT는 서류 심사와 발표 평가를 거쳐 8월 초 최종 선정 기업을 발표할 예정이다. 선정 규모는 최대 20개 기업이다. 선정된 기업은 KT AX 사업 파트너 플랫폼에 참여해 다양한 사업부서와 협력하며 공동 사업 기회를 모색하고, 실제 고객 프로젝트를 수행하게 된다. KT는 ▲공동 기술 검증(PoC)과 R&D 연계 ▲공동 시장 진출(GTM) 추진 및 고객 발굴 ▲투자 연계 ▲벤처 대기업 간 네트워킹 기회 제공 ▲국내외 전시회·콘퍼런스 참가 지원 등 다각도의 성장 프로그램을 제공할 계획이다. 박상원 KT AX사업부문장은 “K-PATH는 단순히 스타트업 지원 프로그램을 넘어, KT의 미래 AX 사업을 함께 만들어갈 핵심 파트너를 발굴하는 플랫폼”이라며 “혁신적인 AI 스타트업과의 견고한 협력을 통해 고객의 AX 혁신을 가속화하고, 새로운 비즈니스 기회를 창출해 나가겠다”고 말했다.

2026.06.22 09:40박수형 기자

"AI 더빙, 콘텐츠 맥락·감정·문화적 뉘앙스까지 함께 전달"

"AI 더빙이 단순히 음성을 다른 언어로 바꾸는 기술을 넘어 콘텐츠의 맥락과 감정, 문화적 뉘앙스까지 함께 전달하는 방향으로 진화하고 있다." 허드슨에이아이가 과학기술정보통신부와 부산광역시가 공동 주최하는 2026 코리아국제스트리밍페스티벌(KISF 2026) 개막 연사로 참여했다고 19일 밝혔다. KISF는 글로벌 스트리밍 플랫폼 축제로, 6월 21일까지 4일간 영화의전당과 파라다이스호텔 부산에서 열린다. 신현진 허드슨에이아이 대표는 이 자리에서 'AI 더빙을 통한 미디어의 확장'을 주제로 발표했다. 최근 AI 더빙 시장의 경쟁력은 빠른 제작과 비용 절감을 넘어, 원작의 정서와 연기의 고유성을 얼마나 자연스럽게 보존하느냐로 옮겨가고 있다. 신 대표가 한국 콘텐츠의 글로벌 확장을 위해 맥락 기반 AI 더빙을 강조하는 이유다. 이는 원문을 그대로 옮기는 직역이 아니라, 원작의 의도와 정서, 유머, 문화적 맥락을 목표 언어권 시청자가 자연스럽게 이해하도록 재구성하는 현지화 방식이다. 연기와 정서가 중요한 드라마·영화·예능에서는 직역보다 초월번역의 완성도가 콘텐츠 수용성과 몰입도를 좌우한다. 신 대표는 “AI를 활용하더라도 문화권에 따라 다르게 해석될 수 있는 표현, 인물 관계에서 비롯되는 말투, 장면의 감정선은 여전히 정교한 이해가 필요한 영역”이라며 “현재는 인간 번역가와 현지화 전문가의 검수 및 수정 과정이 반드시 필요하지만, 향후 에이전틱 AI 더빙 기술이 고도화되면 맥락 이해, 번역, 감정 생성, 음성 합성의 자동 완성도가 더욱 높아질 것”이라고 전망했다. 이어 “이를 통해 더 많은 로컬 콘텐츠가 더 빠르고 효율적으로 글로벌 시청자에게 전달될 수 있을 것”이라고 덧붙였다. 허드슨에이아이는 AI 미디어 더빙 스타트업으로, AI 더빙 솔루션 '허드슨 스튜디오'를 운영 중이다. 허드슨 스튜디오는 음성 분리, 화자 분리, 번역, 음성 합성 등 더빙 제작에 필요한 워크플로우를 통합적으로 지원하며, 원작의 감정 표현을 유지한 다국어 더빙을 구현한다.

2026.06.19 17:12백봉삼 기자

디캠프-코로프라, K-콘텐츠 스타트업 일본 진출 지원

디캠프 도움으로 일본 시장 문을 두드리는 K-콘텐츠 스타트업들이 현지 대기업과 사업 협력 기회를 가졌다. 디캠프는 코로프라넥스트코리아와 함께 진행한 '스타트업 OI 도쿄 #K-콘텐츠' 프로그램을 마무리했다고 19일 밝혔다. 이번 프로그램은 일본 시장 진출을 희망하는 K팝, 브랜드, 게임, 만화·웹툰, AI, AR·VR·XR 등 다양한 콘텐츠 분야 스타트업을 발굴해 일본 현지 대기업과의 기술 실증(PoC) 및 사업 협력 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 디캠프는 지난 3월 참가 기업 모집을 시작으로 일본 기업들의 실제 수요를 반영해 총 11개 스타트업을 선발했으며, 현지 기업 맞춤형 사업 제안서를 함께 구체화했다. 지난 11일 일본 도쿄에서 진행된 오픈이노베이션(OI) 행사에는 코로프라를 비롯해 스퀘어에닉스, 토호, 쇼치쿠 등 일본 대표 주요 콘텐츠·플랫폼 대기업이 참여해 스타트업들의 협업 제안을 검토했다. 이날 현장에서는 구체적인 사업 협력 가능성을 타진하는 1:1 미팅이 총 14건 진행됐다. 콘텐츠 기술 및 솔루션 분야 참여 기업으로는 ▲워터마크 기반 IP 인증 솔루션 기업 스냅태그 ▲가상현실(VR) 게임 전문 개발사 스토익엔터테인먼트 ▲AI 게임 제작 솔루션 '게임에이아이파이' 개발사 앵커노드 ▲AI 기반 영상 제작 플랫폼 '드롭샷' 개발사 지로 ▲게임 리워드 플랫폼 '플레이오' 운영사 지엔에이컴퍼니 ▲AI 기반 광고·리테일 미디어 솔루션 기업 피치에이아이가 이름을 올렸다. K-콘텐츠의 강점을 살린 패션, 미디어, 엔터테인먼트 분야 기업들의 활약도 돋보였다. ▲공연·뮤지컬·연극 등 라이브 콘텐츠 기업 라이브러리컴퍼니 ▲엔터테인먼트 및 드라마 콘텐츠 제작사 블루바이블루 ▲셀프 스튜디오 브랜드 '포토이즘' 운영사 서북 ▲패션 홍보 플랫폼 '브랜더진' 운영사 인에디트 ▲웹툰·콘텐츠 제작 지원 플랫폼 '에이콘' 운영사 카펜스트리트가 일본 시장의 문을 두드렸다. 민경웅 스냅태그 대표는 “일본 기업들과 논의를 진행하며 콘텐츠와 게임 산업 내 IP 보호 솔루션에 대한 현지 수요가 매우 높다는 점을 직접 체감할 수 있었다”며 “자사의 워터마크 기술을 일본 시장에 성공적으로 소개하고, 현지 대기업들과 구체적인 협력 기회를 검토할 수 있었던 좋은 계기였다”고 말했다.

2026.06.19 10:24백봉삼 기자

크래프톤, 스팀 배급사 할인 진행…30여개 타이틀 최대 85% 특가

크래프톤이 스팀을 통해 대표 라이브 타이틀과 신작 라인업을 아우르는 대규모 할인 행사를 개최하고 전 세계 이용자들에게 폭넓은 포트폴리오를 선보인다. 크래프톤은 글로벌 유통 플랫폼 스팀에서 최대 85% 할인된 가격에 게임을 제공하는 '2026 배급사 할인' 행사를 진행한다고 18일 밝혔다. 이날 새벽 2시부터 본격적으로 시작된 이번 프로모션은 오는 26일까지 총 8일간 진행된다. '배틀그라운드'와 '인조이'를 비롯해 '딩컴', '마이 리틀 퍼피' 등 크래프톤 핵심 IP를 포함한 30개 이상의 타이틀이 대거 참여한다. 이용자들은 '라스트 에포크'와 '이터널 리턴' 등 산하 크리에이티브 스튜디오의 다채로운 PC 타이틀과 확장된 게임 카탈로그를 이번 할인 기간 동안 한자리에서 만나볼 수 있다. 이와 함께 배틀그라운드 이용자들을 대상으로 하는 더블 지코인 프로모션이 오는 24일 오전 9시까지 병행 진행되어 행사 기간 내 게임을 즐기는 유저들에게 추가적인 혜택을 제공한다. 크래프톤은 스팀 이벤트 페이지를 통해 신작 에이지 트위스터를 소개하고 'PUBG: 블랙버짓'의 공개 테스트 참여 정보를 안내하는 등 글로벌 이용자들에게 향후 라인업을 미리 살펴볼 기회도 마련했다. 크래프톤 관계자는 "이번 배급사 할인은 크래프톤의 대표 라이브 타이틀부터 출시 예정작까지 다양한 PC 게임 라인업을 전 세계 이용자에게 소개하는 자리"라며 "스팀을 비롯한 글로벌 플랫폼과의 협력을 바탕으로 이용자들이 크래프톤의 다양한 게임 라인업을 더 쉽게 접할 수 있도록 하겠다"고 전했다.

2026.06.18 16:48정진성 기자

AI 법정단체 출범한 KOSA, AI·산업 융합 협력 생태계 구축 나서

인공지능(AI) 기술을 보유한 공급기업과 제조·금융 등 산업 현장의 수요기업이 협력해 AI 전환(AX) 시대 경쟁력을 확보하기 위한 논의의 장이 마련됐다. 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)는 18일 강원 춘천 엘리시안 강촌에서 '제3회 KOSA 리더스 포럼'을 개최했다. KOSA가 지난 2월 인공지능(AI) 기본법에 따라 AI 법정단체로 지정된 이후 처음 마련한 회원사 대상 공식 행사다. 이번 포럼에는 1만5000여 개 회원사를 대표하는 AI·SW 기업 관계자와 유관기관 인사 등 250여 명이 참석했다. 참석자는 19일까지 이틀간 AI 산업 트렌드를 공유하고 공급기업과 수요기업 간 협력 모델 및 AX 확산 방안을 논의한다. 올해 포럼의 주제는 "AI와 산업을 잇다, 새로운 협력의 시작"이다. 단순한 기술 소개를 넘어 AI 기술 기업과 제조·금융 등 전통 산업군이 만나 실제 사업 적용과 산업 혁신으로 이어지는 협력 구조를 모색하는 데 초점을 맞췄다. KOSA는 지난 2월 AI 기본법에 따라 국내 최초이자 유일한 AI 법정단체로 지정됐다. 협회는 AI·SW 산업계를 대표해 정책 제안과 산업 지원 역할을 수행하는 동시에 정부의 AI·AX 활성화 정책과 기업 현장을 연결하는 가교 역할을 강화한다는 계획이다. 조준희 KOSA 회장은 AI 법정단체 지정 이후 KOSA의 역할이 한층 중요해졌다고 강조했다. AI 산업이 본격적인 제도권 단계로 진입한 만큼 협회가 산업계와 정부 정책을 연결하는 가교 역할을 수행하고, 기업들이 변화하는 제도 환경에 안정적으로 대응할 수 있도록 지원 체계를 강화하겠다는 설명이다. 조 회장은 "AI 서비스와 제품이 산업 현장에 확산되는 과정에서 법정단체로서 KOSA의 책임과 역할이 커지고 있다"며 "정책 지원과 현장 대응 체계를 바탕으로 기업들이 AI 전환 흐름에 적극 대응할 수 있도록 돕겠다"고 말했다. 첫날 행사는 임우형 LG AI연구원장의 기조강연 "AI로 진화하는 산업 생태계"로 막을 올렸다. 임 원장은 AI 기술 발전이 산업 구조와 기업 경쟁력에 미치는 영향을 분석하고, 산업 전반의 AI 전환 방향성을 제시했다. 이어진 세션에서는 AI와 산업 융합을 보여주는 다양한 사례가 소개됐다. 김민표 두산로보틱스 대표이사는 로봇과 AI가 결합하는 "피지컬 AI" 시대의 변화와 실제 산업 적용 경험을 공유하며 SW 기업이 주목해야 할 새로운 성장 기회를 제시했다. 조남훈 케이그라운드벤처스 대표이사(AI+X 투자사협의회 공동회장)는 AX 투자 동향과 국내 AI 생태계 조성 전략을 발표했다. AI 기술 확보를 넘어 산업별 적용 역량과 기업 간 협력이 중요해지는 시장 흐름을 짚었다. 스타트업 현장의 목소리를 듣는 '스타트업 토크콘서트'도 진행됐다. 퓨리오사AI, 라이너, SDT, 오토노머스에이투지가 패널로 참여해 기업 성장 과정과 기술 상용화 경험, AX 전환 과정에서 직면한 현실적인 과제 등을 공유했다. AI 시대 리더십을 조명하는 인문학 특강도 마련됐다. 설민석 역사강사는 "폭풍 속에서 키를 잡다! 리더의 조건"을 주제로 급변하는 환경 속 기업 리더가 갖춰야 할 판단력과 변화 대응 역량을 역사적 사례를 통해 설명했다. 올해 본격 시행된 AI 기본법의 산업 현장 안착을 지원하기 위해 운영 중인 'AI기본법 지원데스크' 활용 방안도 소개했다. 기업이 AI 관련 제도 변화에 효과적으로 대응할 수 있도록 지원 체계와 AX 우수사례를 공유했다. 행사 이튿날인 19일에는 친선체육대회와 월드컵 경기 공동 응원 프로그램 등 네트워킹 행사가 이어진다. 참가 기업들은 교류 프로그램을 통해 회원사 간 협력 기회를 확대하고 AI 산업 생태계 강화를 위한 연대를 다질 예정이다. 조준희 KOSA 회장은 "지금 시장은 기업 경쟁력이 좌우되는 AX 전환 국면에 접어들었다"며 "독보적인 기술력을 가진 AI·SW 공급기업과 혁신이 필요한 제조·금융 수요기업이 손잡을 때 비로소 기술이 산업으로 이어질 수 있다"고 말했다. 이어 "KOSA는 정부의 AX 활성화 정책과 산업 현장을 연결하는 가교이자 회원사 성장의 실질적인 동력이 되겠다"며 "공급기업과 수요기업이 함께 성장하는 선도적 경제단체로 도약하겠다"고 강조했다.

2026.06.18 15:02남혁우 기자

정현섭 크래프톤 IP 팀장 "게임 IP의 오프라인 확장…'펍지 성수'로 증명한 공간의 힘"

크래프톤 대표작 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)이 오프라인 공간과 결합해 새로운 문화·경제적 선순환 구조를 만들어내고 있다. 화면 속 전장을 현실의 복합 문화 공간으로 완벽하게 이식한 크래프톤의 '펍지 성수'가 그 주인공이다. 18일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에 발제자로 나선 정현섭 크래프톤 IP 프랜차이즈 본부 팀장은 "게임사가 오프라인에 브랜딩 공간을 만든다는 것 자체가 상당히 생소한 일이라 많은 관심을 가져주시는 것 같다"라며 "단순한 브랜딩을 넘어 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 공간"이라고 소개했다. 지난 17일 개막한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 펍지 성수는 뜨거운 관심을 보여주고 있는 '배틀그라운드' 이용자 커뮤니티에 보답하기 위해 기획됐다. 정 팀장은 "커뮤니티와의 만남, 펍지 IP의 브랜딩적 확장, 성수동 지역 상생이라는 세 가지 축을 중심으로 공간과 콘텐츠가 결합된 형태를 구상했다"라며 성수동에 크래프톤 신사옥(HQ) 건물이 들어서게 되면서 본격적인 프로젝트가 시작됐다고 짚었다. 공간 디자인에는 실제 게임의 세계관을 현실로 끄집어내기 위한 집요한 노력이 반영됐다. 펍지 성수는 1960년대 군수 납품을 하던 낡은 가죽 공장을 리모델링해 탄생했다. 정 팀장은 "건물 부지를 처음 봤을 때 게임 속 전장인 '에란겔'의 모습과 일치해 시작점부터 무척 좋았다"라며 "60년 된 붉은 벽돌을 유지하고 그래피티 아트와 스케이트보드 파크를 조성해 스트릿 감성을 부여했다"고 덧붙였다. 증축 과정에서의 디테일과 마감 작업에 대한 비화도 소개됐다. 정 팀장은 "2층 건물을 3층으로 증축하며 새로운 벽돌로 벽을 만들면서도 오래된 느낌을 동일하게 주고 싶어 페인트로 미술 작업까지 마감했다"고 강조했다. 야외 마당에는 샌프란시스코의 '차이나 뱅크' 스케이트 스팟에서 영감을 받은 스케이트보드 파크를 조성해 힙한 감성을 극대화했다. 총 9개 구역으로 세분화된 내부 공간은 이용자들이 게임 IP를 직관적으로 체험할 수 있도록 설계됐다. 정 팀장은 "비행기 탑승 로비 느낌을 구현한 72석 규모의 PC방 '플레이 아레나'를 비롯해, 게임 아이템을 메뉴화한 '펍지 카페'와 첫 오프라인 라이프스타일 편집숍 '루트 스토어'를 상설 운영하고 있다"고 설명했다. 오프라인 행사에 최적화된 내부 하드웨어 인프라도 강점으로 꼽혔다. 정 팀장은 "다양한 부서의 액션을 소화하기 위해 기획 단계부터 건물 전체를 연결하는 비디오·오디오 콘서트 박스를 설계했고, 이스포츠 경기장과 방송실 스튜디오 공간을 완벽히 연동시켰다"라며 공간의 효율성을 강조했다. 공간 오픈 과정에는 철저한 게임 마케팅 문법이 이식됐다. 정 팀장은 "알파 단계에서 주변 거주 지역의 소음 문제와 운영 시간을 조절했고, 오픈 베타를 거치며 설비와 메뉴를 테스트했다"라며 "오프라인 공간 역시 얼리 액세스와 공식 오픈의 단계를 그대로 거치며 안정성을 높였다"고 강조했다. 이러한 세밀한 기획은 6개월 만에 누적 방문객 12만명 돌파라는 성공적인 안착으로 이어졌다. 정 팀장은 "단기간에 크리에이티브 성수 치맥 파티, 서울 레코드 페어, 원슈타인 콘서트, 대통령 주재 간담회 등 다수의 행사를 치러냈다"라며 "매주 일요일에는 이용자 64명이 모여 상금을 두고 경쟁하는 '100만원 빵' 대회도 성황리에 진행 중"이라고 설명했다. 지역 상생과 사회 공헌을 통한 젠트리피케이션 완화 노력도 빼놓지 않았다. 정 팀장은 "디자인학과 대학생들의 투어 연구는 물론, 사단법인 유스보이스와의 프로젝트, 인근 한양대학교의 연극 활동 등을 위해 공간을 무료로 제공하며 지역 문화 거점의 역할을 수행하고 있다"고 역설했다. 정 팀장은 "펍지 성수는 이용자들을 만나는 장소인 동시에, 내부적으로는 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 혁신 공간"이라며 "단순히 한 번의 성공에 머무르지 않고 반복적인 체계를 갖출 수 있는 플랫폼 레벨의 지원과 시도가 앞으로도 확대되길 바란다"며 발표를 마쳤다.

2026.06.18 14:14정진성 기자

"AI 중요한 건 알겠는데, 역량 평가는 어떻게 하죠?"

기업들은 AI 중요성은 인식하면서도, 이를 실제로 측정하지 못하는 '인식과 실행의 불일치' 상태에 놓인 것으로 나타났다. 그렙(대표 임성수)은 국내 중견·대기업 HR 담당자 및 경영진 200명을 대상으로 진행한 '2026년 대한민국 기업의 AI 역량 진단' 리포트를 17일 발간했다. 이번 조사는 지난 4월 17일부터 28일까지 진행됐으며, 응답자의 68%가 임원·부장급으로 현장 의사 결정권자 중심 표본을 확보했다. 조사 결과 기업들은 AI의 중요성은 인식한 반면, 이 실제로 측정하지 못하는 '인식과 실행의 불일치' 상태를 보였다. 'AI 역량이 성과에 영향을 미친다'는 인식은 평균 3.76점이었으나, 조직의 AI 역량 수준을 실제로 파악하고 있다는 응답은 평균 2.63점에 그쳤다. 두 지표의 격차는 1.13점으로, AI의 중요성은 알지만 구체적인 평가나 측정에는 이르지 못하고 있음을 보여준다. 이런 격차는 기업들이 역량을 정의하는 단계부터 막혀 있기 때문으로 확인됐다. 'AI 역량의 명확한 기준이 있다'는 응답은 3.5%에 불과했고, 기준이 아예 없거나 비공식 기준만 있다는 응답이 66.5%에 달했다. AI 역량 파악이 어려운 이유로는 팀·직무별 활용 수준 차이(45.0%), AI 활용과 성과(ROI) 연결의 어려움(43.0%), 객관적 기준 부재(42.5%)가 비슷한 비중으로 꼽혔다. 이 같은 평가 기준의 부재는 교육과 채용 현장에서도 반복되고 있다. 응답 기업의 84.2%가 12개월 이내에 AI 교육 도입을 계획하고 있으나, 이 중 79.0%는 '효과를 측정할 기준이 없다(46.0%)'거나 '적절한 솔루션이 없다(33.0%)'며 도구 부족에 따른 어려움을 들었다. 채용 시장도 마찬가지다. 신입·경력 채용 시 AI 역량의 중요도는 평균 3.20점으로 높아지는 추세지만, '적절한 평가 도구가 없다(42.9%)'는 응답이 가장 많아 여전히 서류와 주관적 면접 등 전통적인 방식에 의존하고 있었다. 기업들이 선호하는 평가 방식으로는 '실무 과제 평가(40.5%)'가 1위를 차지한 반면, '이론·지식 평가(7.5%)'는 최하위에 머물렀다. 평가 결과를 서열화가 아닌 '조직 역량 진단(54.5%)'에 활용하고 싶다는 수요가 가장 높았다. 지식 유무보다 '실제 쓸 수 있는가'를, 개인보다 '조직 전체의 역량'을 진단하려는 수요가 확인된 것이다. 그렙은 이 같은 요구에 대한 해법으로 'AI 역량 루브릭(단계별 행동 특성 기준표)'을 제시했다. 기업들이 AI 역량을 정의하지 못하는 원인이 눈에 보이지 않는 역량을 정량화하지 못한 데 있는 만큼, 직무별로 AI 활용 단계를 세분화하고 각 단계에서 어떤 행동과 결과물이 나와야 하는지 객관적인 기준을 세워야 한다는 취지다. 행동 지표를 기준으로 삼으면 팀별 활용 편차를 줄이는 동시에, 교육 효과를 실무 성과(ROI)와 직접 연결하고 조직 역량 진단까지 하나의 체계로 묶을 수 있다. AI 역량 루브릭은 결과물만 채점하는 기존 평가와 달리 '문제를 푸는 과정'까지 추적한다. 예컨대 데이터 분석 과제의 경우, 결과의 정확성과 우선순위 판단을 감점식으로 평가하는 동시에 '문제를 어떻게 정의했는지', '데이터를 교차 분석했는지', '판단 기준이 일관됐는지' 등을 가점식으로 함께 측정한다. 응시자는 점수뿐만 아니라 자신의 AI 활용 과정에 대한 구체적인 피드백을 받게 되며, 기업은 이력서로는 드러나지 않던 직원의 실제 실무 수행력을 객관적인 데이터로 확인할 수 있다. 윤성혜 그렙 AI역량연구본부 본부장은 "어떤 문제를 풀고 싶은지, 어떻게 AI를 적용해 효율적으로 풀 것인지, 어떤 성과를 만들 것인지를 통합적으로 사고하는 것이 진짜 AI 역량"이라면서 "시대에 따라 도구만 달라질 뿐 문제를 찾고 해결하는 근본은 변하지 않는 만큼, 역량을 객관적으로 측정할 기준을 계속 정교하게 다듬어 가겠다"고 밝혔다.

2026.06.17 16:46백봉삼 기자

디캠프, 내일의 유니콘 '배치 7기' 스타트업 6곳 선정

디캠프 지원으로 성장 가속도가 기대되는 스타트업 6곳이 선발됐다. 이 기업들은 앞으로 약 1년 간 전담 멘토의 도움과 투자 연결 등 다양한 지원을 받게 된다. 디캠프(대표 박영훈)는 스케일업 프로그램 '디캠프 배치' 7기에 IT 서비스·솔루션 스타트업 6개사를 선정했다고 17일 밝혔다. 선발된 스타트업은 ▲23세기아이들 ▲그리네타 ▲도르코퍼레이션 ▲딥포인트 ▲웨이크 ▲인포시즈다. 디캠프는 향후 1년간 배치 7기 기업에 전담 멘토를 배정하고, 사업 전략 수립부터 핵심 지표 개선, 투자 유치, 사업 협력까지 기업별 맞춤형 성장 프로그램을 제공한다. 또 디캠프 마포 입주 기회를 비롯해 글로벌 프로그램 참여, 디캠프 데모데이 '디데이' 출전, 투자자 및 파트너사 네트워킹 등 성장에 필요한 다양한 기회도 지원 예정이다. 23세기아이들(대표 김형민)은 실시간 모션캡쳐 기술을 기반으로 차세대 버추얼 아티스트를 제작하고 있는 엔터테인먼트 기업이다. 올 여름 신개념 멀티 페르소나 아이돌 'WE GO-6(위고식스)' 정식 데뷔를 통해 사업을 본격화할 계획이다. 그리네타(대표 김태웅)는 산업 현장의 디지털 트윈과 피지컬 AI 구현을 위한 3D 데이터 최적화 솔루션을 개발한다. 3D 스캔 데이터를 최대 99.6%까지 경량화하면서도 높은 정밀도를 유지하는 기술을 보유하고 있으며, 제조·중공업·로보틱스 분야의 디지털 전환을 지원하고 있다. 도르코퍼레이션(대표 조형래)는 게이머들이 최고의 플레이 순간을 손쉽게 기록·편집·공유할 수 있도록 지원한다. 게임사 API 연동 없이도 하이라이트 영상을 자동 생성할 수 있어 영상 제작 시간과 비용을 90% 이상 절감할 수 있으며, 구독 서비스와 커뮤니티 기반 수익모델을 바탕으로 사업 영역을 확대하고 있다. 딥포인트(대표 이동준)는 프리미엄 헤어 디바이스와 헤어케어 제품을 자체 개발하는 남성 전문 헤어 뷰티테크 기업이다. 독자 브랜드 '포뷰트(F:B)'를 중심으로 연구개발부터 남성 전문 미용실, 스타일링 교육까지 아우르는 통합 밸류체인을 구축했다. 국내 시장에서 검증된 경쟁력을 바탕으로 미국과 일본 등 글로벌 시장 진출을 확대하고 있다. 웨이크(대표 김경훈)는 기후 변화와 공급망 위기로 인한 커피 산업의 지속가능성 문제를 해결하기 위해 대체 커피 브랜드 '산스'를 운영하는 웰니스 푸드테크 기업이다. 발효 기반 생명공학 기술을 활용해 차별화된 맛과 품질을 구현했으며, 대기업과의 기술 실증(PoC)을 성공적으로 수행해 시장 경쟁력을 입증했다. 현재 북미를 중심으로 글로벌 유통망 확대에 박차를 가하고 있다. 인포시즈(대표 탁정수)는 제조·금융·공공·국방·통신 등 다양한 산업 분야의 레거시 데이터를 AI가 이해하고 활용할 수 있는 지식 구조로 변환하는 '온톨로지 자동화 엔진'을 제공한다. SCM(공급망 관리), 장애 예측·대응, 공정 최적화, 위험도 분석 등 다양한 산업용 AI 서비스에 적용이 가능하다. 특히, AI 환각률을 제로(0)에 가깝게 낮추는 기술력을 바탕으로 기업의 정확한 의사결정을 지원한다. 이들 6개 기업은 지난 16일 열린 오리엔테이션을 시작으로 디캠프와 함께 본격적인 스케일업에 나섰다. 이날 행사에서는 기업 소개와 그룹 밋업을 통해 참여 기업 간 교류가 진행됐으며, 배치 프로그램 운영 계획과 주요 지원 혜택이 공유됐다. 이어 기업별 전담 멘토와의 네트워킹을 통해 향후 성장 과제와 지원 방향을 논의하는 시간도 마련됐다.

2026.06.17 10:56백봉삼 기자

딥시크, 첫 외부 투자로 11조원 확보…中 AI 대표주자 부상

중국 인공지능(AI) 스타트업 딥시크가 설립 이후 처음으로 대규모 외부 투자 유치에 성공했다. 미국 빅테크와의 AI 경쟁이 격화되는 가운데, 연구개발과 인프라 확대를 위한 자금을 확보하면서도 창업자 량원펑 최고경영자(CEO)의 경영권은 유지하는 독특한 투자 구조를 택해 업계 주목을 받고 있다. 16일(현지시간) 월스트리트저널에 따르면 딥시크는 첫 투자 라운드에서 74억 달러(약 11조 1000억원) 이상을 조달했으며 기업가치는 500억 달러(약 75조원) 이상으로 평가받았다. 이번 투자로 딥시크는 중국 AI 스타트업 가운데 가장 높은 기업가치를 인정받은 기업으로 올라섰다. 이번 투자에는 량원펑 CEO가 약 30억 달러(약 4조 5000억원)을 직접 출자해 가장 큰 비중을 차지했다. 이어 텐센트, 배터리 기업 CATL, IDG캐피털 등이 투자에 참여한 것으로 알려졌다. 중국 정부가 조성한 국가 AI산업 투자기금도 10억 위안(약 2239억원)을 출자했다. 가장 주목받은 부분은 투자 구조다. 국가 AI산업 투자기금을 제외한 대부분의 투자자는 딥시크에 직접 투자하지 않고 량 CEO가 관리하는 유한책임조합(LP)에 자금을 출자하는 방식을 택했다. 투자자들은 5년간 지분을 매각할 수 없는 락업 조건을 받아들였으며 의결권도 행사할 수 없는 것으로 전해졌다. 이는 외부 자금 유입 이후에도 창업자의 통제력을 유지하기 위한 조치로 풀이된다. 실제 량 CEO는 투자 유치 전 기준으로 딥시크 지분 약 90%를 보유했던 것으로 알려졌다. 딥시크는 지난해 저비용·고성능 대규모언어모델(LLM)을 공개하며 글로벌 AI 업계에 이른바 '딥시크 쇼크'를 일으킨 기업이다. 적은 비용으로도 미국 빅테크 수준의 AI 모델을 개발할 수 있다는 가능성을 보여주며 시장 주목을 받았다. 이후 딥시크는 중국 정부의 기술 자립 전략과도 보조를 맞춰왔다. 특히 화웨이를 비롯한 중국 반도체 기업들과 협력하며 자국산 AI 칩 생태계 확대에 기여해온 것으로 평가된다. 지난 4월에는 화웨이 어센드 칩에 최적화한 AI 모델도 선보였다. 업계에선 이번 투자 유치가 딥시크의 전략 변화 신호라는 분석도 나온다. 그동안 외부 자금 유치에 소극적이었던 딥시크가 AI 모델 개발 비용 증가와 인재 확보 경쟁 심화에 대응하기 위해 본격적인 자본 조달에 나섰다는 분석이다. 확보한 자금은 AI 연구개발과 컴퓨팅 인프라 확충, 에이전트형 AI 서비스 개발 등에 투입될 전망이다. 다만 미국의 대중 반도체 수출 규제가 지속되는 상황에서 딥시크가 충분한 AI 연산 자원을 확보할 수 있을지는 여전히 과제로 꼽힌다. 중국 AI 기업들이 자체 생태계 구축에 속도를 내고 있지만 오픈AI와 앤트로픽 등 미국 선두 기업들과의 자금력 격차는 여전히 크다는 평가다. 업계 관계자는 "이번 투자 유치는 딥시크가 연구조직 수준을 넘어 본격적인 글로벌 AI 기업으로 성장하려는 전환점"이라며 "대규모 자금을 확보하면서도 창업자의 통제권을 유지한 점은 향후 중국 AI 스타트업들의 자금 조달 모델에도 영향을 줄 수 있다"고 말했다.

2026.06.17 10:29한정호 기자

"바이브 코딩으로 앱 개발은 했는데, 왜 돈은 못 벌까요?"

생성형 AI의 빠른 발전으로 말 한마디면 코드가 뚝딱 완성되는 이른바 '바이브 코딩' 시대가 열렸다. 좋은 아이디어와 프롬프트만 있으면 누구나 앱을 만들 수 있을 것 같은 환상이 대중을 사로잡은 이때, 완전히 다른 패러다임을 던지며 투자 시장과 글로벌 무대의 주목을 동시에 받는 스타트업이 있다. 사용자가 채팅으로 아이디어를 설명하면 실제 앱 빌드부터 스토어 출시, 서버 운영까지 '올인원'으로 해결해 주는 앱빌챗이 그 주인공이다. 법인 설립 후 불과 3개월 만에 프리-시드 투자를 유치하고 4개월 만에 TIPS에 합격하며 기술력을 인정받은 앱빌챗의 박현중 대표를 만나, 이들이 정의하는 진짜 AI 기반 앱 비즈니스의 미래를 들여다 봤다. 3100만개의 환상과 0.4%의 현실...'바이브 코딩' 한계를 깨다 먼저 박현중 대표는 최근 불고 있는 코딩 AI 열풍에 대해 냉정한 진단을 내놨다. AI 덕분에 코드를 작성하는 일은 빨라졌고 프로토타입을 만드는 것도 쉬워졌지만, 실제 앱 비즈니스에서 코딩은 전체 과정의 극히 일부분에 불과하다는 지적이다. 박 대표는 대표적인 예로 '카카오톡'을 들었다. 카카오톡 앱이 출시됐다고 해서 개발자를 줄이기는커녕 오히려 더 많이 채용하는 이유는 앱이 한 번 만들고 끝나는 제품이 아니라 출시 이후부터 진짜 운영이 시작되는 살아 움직이는 제품이기 때문이다. 실제로 현재 바이브 코딩으로 만들어진 앱은 전 세계적으로 3100만 개에 달하지만, 이 중 스토어에 실제로 출시되는 비율은 단 0.4%(12.7만 개)에 불과하다는 통계가 이를 증명한다. 많은 이들이 데모 화면까지는 쉽게 구현하지만, 진짜 출시 단계에 이르면 구글과 애플의 까다로운 검수 기준, 개인정보 처리 정책, 백엔드 인프라 구축이라는 거대한 현실적 장벽에 부딪혀 프로토타입 단계에서 멈추고 만다. 박 대표는 "'AI가 코드를 잘 짠다'는 것과 '비즈니스가 실제로 운영 가능한 앱을 가진다'는 것은 완전히 다른 문제"라고 강조했다. 이 장벽을 넘기 위해 앱빌챗은 처음부터 단순한 코드 생성기나 프로토타입 빌더가 아닌, 출시와 운영 기준에 맞춰 모든 구조를 설계하는 '관리형 생산 서비스'로 접근해 시장의 가려운 곳을 긁어주고 있다. AI PM과 인간 엔지니어의 시너지...'구독형 개발팀'의 탄생 보통 앱 하나를 온전히 운영하려면 PM, 디자이너, 프론트엔드·백엔드 개발자, QA, 인프라 담당자 등 완전한 팀이 필요하다. 그러나 초기 창업자나 소상공인, 작은 팀이 이 모든 인력을 직접 고용하는 것은 사실상 불가능하며, 외주를 맡기더라도 출시 후 유지보수 단계에서 기술적 한계에 봉착하기 쉽다. 앱빌챗은 이 문제를 해결하기 위해 내부 개발팀의 역할을 통째로 서비스화한 '구독형 개발팀(App-as-a-Service)' 모델을 구축했다. 박 대표가 설명하는 핵심 메커니즘은 'AI 가속화된 관리형 모바일 앱 개발(AI-accelerated managed mobile app production)'이다. 사용자가 비즈니스 언어로 아이디어를 설명하면, AI PM이 이를 개발자가 완벽히 이해할 수 있는 제품요구사항정의서(PRD)로 구조화하는 '번역기' 역할을 수행한다. 이후 AI가 정리한 문서를 바탕으로 인간 엔지니어가 구현 가능성을 검증하고 실제 네이티브 앱으로 빌드한다. AI가 속도와 명확성을 만들면, 인간이 품질과 책임을 보완하는 완벽한 협업 구조다. 박 대표는 "의료 드라마의 '코드 블루'처럼 개발 구조에도 수많은 전문 설계와 예외 처리가 존재한다. 비개발 고객과 개발자 간의 극심한 소통 간극을 AI가 메워주고, 인간 엔지니어가 이를 최종 보장한다"면서 "고객은 개발팀을 고용하고 관리하는 스트레스 없이 앱을 구독하기만 하면 된다"고 설명했다. 출시 이후의 생존율을 높이는 기술 인프라 지원도 앱빌챗의 큰 강점이다. 인증, 데이터베이스, 저장소, 푸시 알림 등 백엔드 구조를 안정적으로 유지하는 것은 물론, 고객이 개발자 없이도 사용자의 이탈 구간이나 광고 효율을 분석할 수 있도록 마케팅 데이터 파이프라인을 함께 구축해 준다. 특히 의료나 법률처럼 규제가 까다로운 산업군을 위해 초기 설계 단계부터 컴플라이언스 리스크를 낮추는 구조를 적용해 단순히 앱을 '빨리 만드는 것'을 넘어 '지속 가능한 비즈니스'를 가능케 하고 있다. "위대한 꿈 가진 모든 사람이 기술 장벽에 가로막히지 않는 세상 만들고파" 글로벌 기업을 지향하는 앱빌챗도 성장통을 경험했다. 미국 시장에서 예상보다 훨씬 빠르게 반응이 오며 트래픽이 몰렸으나, 당시 준비되지 않았던 서버 인프라가 무너지며 서비스가 중단되는 위기를 맞이한 것이다. 박 대표는 "피가 마르는 힘든 시기였지만, 한편으로는 수요가 확실하다는 가장 강력한 시장의 신호이기도 했다"고 당시를 회상했다. 팀은 당황하지 않고 제품의 구조를 처음부터 다시 들여다봤다. 단순히 기능을 추가하는 방향이 아니라 대규모 트래픽을 안정적으로 감당할 수 있는 인프라로 전면 재설계했고, 이 경험은 '앱은 만드는 것보다 운영하는 것이 본질'이라는 정체성을 팀 내부에 깊게 각인시키는 계기가 됐다. 전화위복을 이뤄낸 앱빌챗은 재출시 이후 불과 한 달 만에 100개의 앱을 성공적으로 출시하며 다시 한번 가파른 성장세를 증명해 가고 있다. 대학 시절부터 프리미엄 배송, 리셀 플랫폼 등 다양한 연쇄 창업과 엑싯(투자 회수)을 경험한 박 대표는 2023년 메타의 Llama 오픈소스가 공개된 직후 AI가 개발 프로세스 전체를 바꿀 수 있다는 확신을 얻고 곧바로 연구개발에 착수했다. 코딩을 모른다는 이유로 뛰어난 아이디어를 포기해야 했던 창업가들을 돕겠다는 진정성과 기술력은 법인 설립 3개월 만의 프리-시드 투자 유치 및 4개월 만의 TIPS 합격이라는 성과로 이어지며 시장의 공감을 이끌어냈다. 끝으로 박 대표는 앱빌챗의 궁극적인 목표에 대해 "위대한 꿈을 가진 모든 사람이 기술적인 장벽에 가로막히지 않는 세상을 만드는 것"이라고 밝혔다. 과거에는 웹사이트를 만들기 위해 개발자가 필수였지만 지금은 누구나 쉽게 소유하는 시대가 됐다. 이에 박 대표는 1인 창업자와 소상공인들이 기술 걱정 없이 본질적인 비즈니스에만 집중할 수 있도록 모바일 앱 비즈니스의 민주화를 선도하겠다는 강한 의지를 내비쳤다.

2026.06.17 08:35백봉삼 기자

서강대-에피소드컴퍼니 맞손...AI 미디어·콘텐츠 실무 인재 키운다

서강대학교와 에피소드컴퍼니가 AI 미디어·콘텐츠 실무 인재 키우는 데 힘을 모은다. 서강대학교는 가상융합전문대학원 주도로 콘텐츠 기업 에피소드컴퍼니와 산학협력 업무협약(MOU)을 체결했다고 16일 밝혔다. 이번 협약식에는 서강대 심종혁 총장, 현대원 가상융합전문대학원장, 박선호 연구교수와 에피소드컴퍼니 김동하 대표, 박창신 의장, 정경석 최고마케팅책임자, 송은호 에피소드미디어 본부장 등이 참석해 협약서에 서명했다. 이번 협약에 따라 양 기관은 AI 기반 콘텐츠 및 미디어 분야의 실무형 기술 커리큘럼을 공동 운영하고, 정부지원 연구과제와 산학 프로젝트를 함께 추진한다. 특히 영상, 애니메이션, 게임 등 AI 콘텐츠 분야의 기술 및 특허 지식재산(IP)을 공동으로 연구하고 출원할 예정이다. 대학원생들의 연구 성과가 실제 사업으로 이어질 수 있도록 사업화 협력에도 나선다. 학교 측은 콘텐츠 제작부터 셀럽 매니지먼트, 커머스, IP 라이선싱까지 전 영역을 내재화하고 AI 기반 애니메이션 및 음원 제작 분야에서 강점을 보유한 에피소드컴퍼니와의 협력에 큰 기대를 표했다. 또 서강대학교의 우수한 AI 연구 역량과 에피소드컴퍼니의 현업 제작 노하우가 결합돼 선순환 산학협력 모델이 구축될 것으로 내다봤다. 심종혁 서강대학교 총장은 "AI가 콘텐츠 산업의 문법을 바꾸고 있다. 그 변화를 이끌 인재는 현장과 맞닿은 교육에서 나온다"며 "이번 협력을 통해 학생들이 연구 성과를 실제 산업으로 연결하는 경험을 쌓게 될 것"이라고 말했다.

2026.06.16 16:58백봉삼 기자

크래프톤, 배틀그라운드 아케이드에 '펍지 엘라이' 베타 서비스 첫 공개

배틀그라운드 아케이드에 이용자와 AI 파트너가 함께하는 2인 게임 플레이 경험이 제공된다. 크래프톤(대표 김창한)은 펍지: 배틀그라운드 아케이드에 인공지능(AI) 기술 펍지 엘라이를 적용한 신규 모드 '엘라이 듀오(Ally Duo)'를 베타 서비스로 공개한다고 16일 밝혔다. 엘라이 듀오는 이용자가 AI 캐릭터인 Ella(이하 엘라)와 2인 팀을 이뤄 사녹(Sanhok) 맵에서 플레이하는 신규 아케이드 모드다. 이용자는 엘라와 음성으로 소통하며 이동, 아이템 수집, 전략 수립 등 다양한 상황에서 협력한다. 이를 통해 AI와 함께하는 동반 플레이의 재미와 차별화된 몰입감을 느낄 수 있을 것으로 회사 측은 기대했다. 엘라는 크래프톤의 AI 기술 PUBG 엘라이를 기반으로 구현된 캐릭터 명칭이다. PUBG 엘라이는 게임 이용자와 함께 플레이하는 새로운 유형의 CPC(Co-Playable Character)다. 엔비디아 에이스(ACE) 기술 기반의 온디바이스 소형 언어 모델을 활용해, 이용자의 음성 명령과 게임 상황을 이해하고 능동적으로 반응하도록 설계됐다. PUBG 엘라이는 음성 인식(STT), 음성 합성(TTS) 기술 등을 활용해 이용자와 실시간으로 상호작용한다. 정해진 조건에 따라 반응하는 기존 NPC와 달리, 이용자의 음성 명령과 변화하는 게임 상황을 함께 이해하고 필요한 행동과 응답을 생성한다. 이동과 아이템 확보처럼 즉각적인 대응이 필요한 상황에서는 지연을 최소화해 빠르게 행동한다. 전략 수립처럼 맥락 이해가 필요한 상황에서는 게임 상황과 대화 흐름을 종합해 판단하며, 실제 플레이 흐름에 맞춘 협력 플레이를 구현한다. 이번 베타 서비스는 글로벌 이용자를 대상으로 오는 17일부터 다음달 1일까지 2주간 운영된다. 엘라이 듀오는 한국어, 중국어, 영어 음성 상호작용을 지원한다. 크래프톤은 베타 서비스 기간에 이용자들의 다양한 플레이 경험과 피드백을 바탕으로 기술을 고도화해나갈 계획이다. 이강욱 크래프톤 CAIO는 “이번 베타 서비스를 통해 엘라와 이용자가 함께 만들어가는 새로운 형태의 플레이를 선보이게 됐다”며 “이용자들의 다양한 피드백을 바탕으로 AI 기술을 활용한 게임 경험의 혁신을 이어 나가겠다”고 전했다. 김상균 배틀그라운드 개발본부장은 “PUBG 엘라이는 콘텐츠 크리에이터들이 다양한 상황을 연출하며 재미있게 활용할 수 있는 도구가 될 것으로 기대한다”며 “앞으로도 배틀그라운드 이용자들에게 새로운 재미를 선사할 다양한 모드를 선보여 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.06.16 16:43이도원 기자

앤드리슨 호로위츠, 서울 사무소 열고 스타트업 성장 돕는다

글로벌 벤처캐피털(VC) 기업 앤드리슨 호로위츠(a16z)가 서울 사무소를 열었다. 15일 회사에 따르면, a16z 서울 사무소는 포트폴리오 기업들의 한국 및 아시아 시장 진출을 지원하기 위해 설립됐다. a16z는 AI, 제조업, 방위산업, 크립토, 콘텐츠, 소비재 등 다양한 산업 분야에서 한국이 보유한 글로벌 경쟁력과 우수한 기술 인재, 높은 시장 수용성을 높게 평가해 한국을 아시아 내 전략적 거점으로 선정했다. a16z 한국 사무소는 초기에는 크립토 분야에 집중하며, 이후 점진적으로 활동 범위를 넓혀갈 방침이다. a16z는 스페이스X, 인스타그램, 페이스북, 에어비앤비 등 주요 스타트업을 발굴하고 성장시킨 경험과 자본을 바탕으로 한국의 스타트업 생태계 발전에 적극 기여할 계획이다. 또 자사 포트폴리오 기업과 한국 기업 간의 협력 기회 창출에도 나선다. 지난해 12월 a16z의 아시아 진출 발표와 함께 임명된 박성모 a16z 크립토 아시아태평양 지역 GTM 총괄은 서울 사무소를 거점으로 활동하게 된다. 박 총괄은 네이버와 모나드 재단 등에서 쌓은 경험을 바탕으로 a16z 크립토 포트폴리오 기업들의 한국 및 아시아 시장 진출을 지원한다. 또 국내 네트워크와 시장에 대한 이해를 기반으로 사업 개발, 파트너십 구축, 생태계 연결 등을 돕는다. 아울러 포트폴리오 기업들이 새로운 시장에 성공적으로 안착하고 더 많은 성장 기회를 확보할 수 있도록 힘쓸 예정이다. 박 총괄은 “a16z는 단순한 투자를 넘어 포트폴리오 기업의 성장과 시장 진출을 지원하는데 집중하고 있다”면서 “서울 사무소를 기반으로 포트폴리오 기업들의 한국 및 아시아 시장 진출을 적극 추진해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.06.15 21:04백봉삼 기자

'최대 1억원 쏜다'...삼성전자, 'C랩 아웃사이드' 9기 모집

삼성전자가 성장 가능성과 차별화된 역량을 갖춘 스타트업을 발굴하기 위해 외부 스타트업 육성 프로그램인 'C랩 아웃사이드(C-Lab Outside)' 9기를 공개 모집한다. 삼성전자는 15일부터 26일까지 C랩 아웃사이드 9기 참가 신청을 받는다고 밝혔다. 모집 분야는 ▲AI ▲디지털헬스 ▲콘텐츠&서비스 ▲로봇 ▲소재·부품 ▲IoT ▲모빌리티 ▲ESG 등 총 8개 부문이다. 이번 공모를 통해 총 30개 사를 선발할 계획이다. 이번 모집은 서울, 대구, 경북, 광주 4개 지역에서 동시에 진행된다. 국내에 법인이 등록되어 있고 투자 단계가 시리즈 B 이하인 스타트업이면 누구나 지원할 수 있다. 최종 선발 기업은 심사를 거쳐 오는 11월에 발표된다. C랩 아웃사이드는 국내 스타트업이 삼성전자와 접점을 넓히고 새로운 사업 협력 기회를 모색할 수 있도록 지원하는 오픈 이노베이션 프로그램이다. 삼성전자는 선발된 스타트업 중 사업 연계 가능성이 있는 기업을 대상으로 해당 사업부와의 비즈니스 미팅 및 기술 검증(PoC)을 지원한다. 실제로 삼성전자와 PoC를 진행하는 스타트업은 지속해서 늘고 있다. 지난해 C랩 아웃사이드 7기 스타트업 30개 사 중 절반이 넘는 17개 사가 삼성전자와 협업 가능성을 타진했으며 올해 8기 기업들도 PoC를 수행 중이다. 대표적으로 8기 선정 기업인 로봇 데이터 전문 기업 '컨피그인텔리전스'는 삼성전자와 함께 피지컬 AI 개발에 활용되는 데이터 확보에 협력하고 있다. 3D 오디오 및 AI 영상처리 반도체 IP 개발사인 '엑사리온'도 사업 협력 방안을 논의 중이다. 경북 8기 스타트업인 AI 기반 수요 예측 전문 기업 '임팩티브AI'는 올해 삼성전자 온라인 판매(e-Store) 채널의 제품 판매량 예측 정확도를 높이기 위한 협력을 이어가고 있다. 선발된 스타트업에는 다양한 성장 프로그램과 혜택이 주어진다. 삼성전자는 임직원 전문가를 활용한 기술·마케팅 컨설팅을 제공하며, CES와 비바테크(VivaTech) 등 글로벌 전시회 참가도 지원한다. 이외에도 지분 취득 없이 최대 1억 원의 사업지원금, 전용 업무공간, 삼성전자 보유 특허 무상 양도 또는 사용권 등이 제공된다. 이병철 삼성전자 창의개발센터장(상무)은 "스타트업에게는 기술력만큼이나 이를 검증하고 확장할 수 있는 기회가 중요하다"며 "국내 유망 스타트업들이 다양한 협업 기회를 모색하고 더 큰 시장으로 나아갈 수 있도록 지원하겠다"고 말했다. 한편 삼성전자는 2012년 사내벤처 육성 프로그램인 'C랩 인사이드'를 시작으로 현재까지 총 1000개(사내 434개, 사외 566개)의 사내벤처와 스타트업을 육성했다. 2023년부터는 대구, 광주, 경북으로 거점을 확대해 지역 창업 생태계 활성화를 돕고 있다. 올해 열린 'CES 2026'에서는 C랩 스타트업들이 최고혁신상 2개를 포함해 총 17개의 혁신상을 수상한 바 있다.

2026.06.15 09:07전화평 기자

카카오벤처스, LP 위한 'KV 파트너스' 플랫폼 시범 서비스 시작

카카오벤처스(대표 김기준)가 자체 솔루션을 개발해 내부 업무 효율화를 넘어, 출자자(LP)와의 소통 강화에 나선다. 카카오벤처스는 LP 커뮤니케이션 플랫폼 'KV 파트너스' 시범 서비스를 시작했다고 15일 밝혔다. KV 파트너스는 담당 펀드의 현황, 피투자사 기업 개요와 최신 정보를 실시간으로 확인할 수 있는 출자자 전용 플랫폼이다. 반기 보고서를 받아 수백 장 분량의 문서를 일일이 찾아봐야 했던 기존 방식에서 벗어나, 출자자가 원하는 시점에 펀드 관련 정보를 직접 확인할 수 있도록 구현했다. 기업별 성장 추이와 펀드 현황을 한 화면에서 종합적으로 파악할 수 있다는 점이 특징이다. 이번 플랫폼은 사내 AI 업무 통합 툴 '카벤의 숲'에 이은 두 번째 자체 개발 솔루션이다. 카벤의 숲을 통해 내부 업무 효율화를 다져온 데 이어, 이번에는 출자자 커뮤니케이션 영역으로 자체 솔루션을 확장했다. 펀드수와 출자자 규모도 늘어나는 만큼 선제적으로 효율성을 확보하려는 구상에서다. 현재 베타테스트 단계로, 일부 출자자를 대상으로 우선 운영한 뒤 올해 3분기 내 정식 공개 예정이다. 카카오벤처스는 KV 파트너스 베타 운영 기간 동안 출자자 피드백을 반영해 플랫폼을 고도화할 계획이다. 극초기 투자 성과를 꾸준히 쌓아온 만큼, 과정과 결과를 출자자가 더 가까이에서 확인할 수 있는 구조를 만들어가는 것이 다음 단계라는 설명이다. 카카오벤처스 관계자는 "투자 성과만큼이나 출자사와의 신뢰 관계를 어떻게 가꿔 가느냐가 펀드 운용의 본질이라고 생각한다"면서 "KV 파트너스를 통해 출자사가 피투자사의 성장 과정을 가까이에서 함께 지켜보고 응원할 수 있는 환경을 만들어가겠다"고 말했다.

2026.06.15 08:36백봉삼 기자

네이버, 크래프톤과 배그 e스포츠 콘텐츠 확대 맞손

네이버는 크래프톤과 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' 이(e)스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약을 체결하며 중장기적 협력에 돌입한다고 12일 밝혔다. 양사는 이번 협약을 시작으로 스트리밍 플랫폼 치지직과 크래프톤의 배틀그라운드 e스포츠 지식재산(IP)를 연계해 양사가 보유한 ▲플랫폼 ▲게임 IP ▲커뮤니티 역량을 활용한 시너지를 도모한다. 네이버는 치지직이 보유한 스트리밍 기술과 커뮤니티형 시청 문화를 기반으로 배틀그라운드 e스포츠 IP 기반 협업을 다각도로 추진한다. 치지직 내 배틀그라운드 e스포츠 대회 중계, 리그 파트너십 등 라이브 시청 경험 강화를 통해 콘텐츠의 이용자 접점을 넓히고, 스트리머 생태계와 연계해 치지직에서만 만나볼 수 있는 차별화된 콘텐츠 경험을 제공할 계획이다. 또한 e스포츠 IP를 활용한 공동 기획전 및 브랜딩 협업도 진행한다. 배틀그라운드의 주요 리그와 연계해 네이버 생태계 기반의 콘텐츠 노출과 이용자 참여형 기획전을 확대하고, 온·오프라인을 아우르는 행사를 추진해 e스포츠 팬 접점을 넓혀간다. 네이버는 이번 협약을 통해 배틀그라운드 e스포츠와 치지직 스트리머 생태계의 활성화를 위한 중장기 협력 구조를 마련한다. 치지직 스트리머들이 IP를 활용해 각자의 개성과 팬덤에 맞는 다양한 콘텐츠를 기획·제작할 수 있는 협업 기반을 넓히며, 치지직만의 커뮤니티형 시청 문화를 강화할 예정이다. 신슬기 네이버 게임 콘텐츠 제휴 리더는 "이번 업무협약은 배틀그라운드 e스포츠가 보유한 글로벌 IP 경쟁력과 치지직의 스트리밍·커뮤니티 역량을 결합해 사용자 중심의 e스포츠 시청 경험을 확대하는 계기가 될 것"이라며 "앞으로도 크래프톤과 긴밀히 협력해 스트리머와 이용자, 게임 IP가 유기적으로 연결되는 차별화된 e스포츠 콘텐츠 생태계를 만들어 나가겠다"고 말했다.

2026.06.12 13:00박서린 기자

2026 KMF '투자 마켓' 성료...스타트업-투자사 교류

성장 가능성 있는 미래 기술 스타트업과, 유망 스타트업을 발굴하고픈 투자사들은 연결하는 자리가 마련됐다. 과학기술정보통신부가 주최하는 '2026 대한민국 가상융합산업대전'(KMF)에서 투자마켓 프로그램이 지난 11일 진행됐다. 투자마켓은 인공지능(AI), 확장현실(XR), 디지털트윈, 피지컬 AI 등 가상융합 산업 분야 유망 기업의 투자유치와 네트워크 확대를 지원하기 위해 마련됐다. 실제 투자 연계와 사업 협력 가능성을 높이는 데 초점을 맞췄으며, 참여기업 34개사와 투자사 14곳이 함께했다. 이날 진행된 1:1 투자상담은 총 57회로, 이 중 기업과 투자자가 서로를 지목한 상호 희망 미팅은 10건에 달했다. 사전 매칭을 기반으로 참여기업과 투자자가 개별 미팅을 진행했으며, 상담과 병행해 현장 네트워킹 프로그램도 운영됐다. 오전 프로그램은 B홀 메인무대에서 미니강연과 투자자 패널토론, 공개 IR 피칭 순으로 진행됐다. 먼저 최성진 스타트업성장연구소 대표가 '가상융합 스타트업, 무엇을 보는가'를 주제로 강연에 나섰다. 최 대표는 'AI 시대, 투자자가 보는 것은 기술이 아니라 문제다'라는 부제 아래, 글로벌·국내 벤처투자가 회복세에 접어들었지만 자본은 더욱 선별적으로 움직이고 있다고 진단했다. 그는 메타버스 열풍 이후 시장의 질문이 "가상공간에 어떻게 로그인하게 만들 것인가"에서 "현실 문제를 어떻게 가상공간으로 해결할 것인가"로 바뀌었다고 강조했다. 그러면서 투자자가 보는 다섯 가지 기준으로 ▲명확한 문제 ▲구매권한을 가진 고객 ▲매출로 전환되는 사업모델 ▲데이터·워크플로의 방어력 ▲도메인과 기술을 함께 아는 팀을 제시했다. 투자자 패널토론에서는 최 대표가 좌장을 맡고 LB인베스트먼트 구중회 전무와 핀포인트벤처스 이성원 대표가 패널로 참여했다. 이들은 가상융합 스타트업을 바라보는 투자자의 시각과 시장 전망을 공유했다. 패널들은 투자자가 주목하는 것은 디바이스 자체가 아니라 특정 산업의 작업 흐름에 녹아들어 고유 데이터가 쌓이는 버티컬 영역이며, PoC가 반복 결제로 전환되는 구조인지가 핵심이라고 짚었다. 또 XR 산업이 소비자용 AI 글래스, 엔터프라이즈용 피지컬 AI·디지털트윈, 플랫폼 표준화의 세 갈래로 재편되고 있다며, "범용 메타버스는 끝났지만 가상융합은 AI·디지털트윈·로보틱스로 옷을 갈아입고 산업 현장으로 들어왔다"고 전망했다. 공개 IR 피칭에는 마이메타, 세르딕, 피앤씨솔루션이 무대에 올라 자사의 기술력과 사업 모델을 발표했다. 마이메타는 산업 현장의 장비 데이터와 매뉴얼, 정비 노하우를 AI로 연결해 고장 예측부터 정비 가이드, XR 훈련까지 통합 제공하는 인더스트리얼 AI 플랫폼을 소개했다. 세르딕은 파편화된 산업 데이터를 디지털트윈과 AI로 통합해 '인텔리전트 시뮬레이션'을 구현하는 기술을, 피앤씨솔루션은 광학부터 AI까지 자체 개발한 AR글래스 '메타렌즈'를 기반으로 한 국방·산업용 피지컬 AI 사업을 각각 발표했다. 신승현 스페이스타임인베스트먼트 심사역은 "다양한 기업 만나볼 수 있었고, 의미 있는 매칭을 위한 노력이 느껴졌다"고 말했다. 김태린 콜즈다이나믹스 리드는 "다양한 기업을 만날 수 있어 좋았고, 상담 종료 시간을 리마인드해 주는 등 세심한 운영이 인상적이었다"고 밝혔다.

2026.06.12 12:23백봉삼 기자

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