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'G-STAR 2026'통합검색 결과 입니다. (752건)

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'디아블로 4', 닌텐도 스위치2 출시설 제기…9월 출시 가능성

블리자드 엔터테인먼트의 오픈월드 ARPG 핵앤슬래시 '디아블로 4'가 닌텐도 스위치2 플랫폼으로 곧 출시될 수 있다는 외신 보도가 나왔다. 5일(현지시간) 프랑스 매체 딜랩스 매거진은 '디아블로 4'가 빠르면 다음달 15일 또는 18일 닌텐도 스위치2용으로 출시될 예정이라고 보도했다. 외신은 해당 제품이 패키지 내 다운로드 코드가 동봉된 '코드 인 어 박스(Code in a Box)' 형태로, 미국 기준 69.99달러에 판매될 것이라고 전했다. 앞서 디아블로4는 인도네시아와 대만에서의 게임 등급 시스템 등에서 닌텐도 스위치 등급 분류로 노출된 바 있다. 블리자드 엔터테인먼트와 엑스박스 측은 스위치2 버전 출시와 관련해 공식 발표를 하지 않은 상태다. 외신은 출시일부터 패키지 버전, 가격 등은 확인했으나, 확장팩 '증오의 군주' 포함 여부는 명확히 파악하지 못했다고 전했다. 이번 보도가 사실일 경우 이달 말 열리는 '게임스컴 2026' 현장에서 공식 발표가 이뤄질지 주목된다. 엑스박스는 이번 행사에서 140대의 시연대를 갖춘 대규모 부스를 운영하며 주요 라인업을 공개할 예정이다.

2026.08.06 09:39진성우 기자

충남도립대 컴퓨터공학과, '지스타 2026' 참가 준비…AI·게임 융합콘텐츠 개발 착수

충남도립대학교 컴퓨터공학학과가 오는 11월 열리는 국내 최대 게임전시회 '지스타 2026' 참가를 목표로 AI·게임·XR 융합콘텐츠 개발과 작품 고도화에 본격적으로 나선다. 충남도립대학교 컴퓨터공학과는 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026' 참가를 앞두고 전시 콘텐츠 개발에 착수했다고 4일 밝혔다. 이번 프로젝트는 지난해 지스타 참가 당시 축적한 전시 운영 경험과 관람객, 산업계의 피드백을 반영해 콘텐츠의 완성도를 높이는 데 집중한다. 재학생들은 게임을 포함해 인공지능(AI), 확장현실(XR), 모바일 애플리케이션 등 첨단 ICT 기술을 활용한 융합 콘텐츠를 직접 기획하고 개발하고 있다. 또 캡스톤디자인과 전공 프로젝트를 연계해 기획, 설계, 개발, 테스트까지의 전 과정을 수행하며 현장 중심의 실무역량과 프로젝트 수행 능력을 강화하는 데 힘쓰고 있다. 학과 측은 앞으로 작품별 중간평가와 시연 테스트를 거쳐 전시 콘텐츠와 체험 프로그램을 지속적으로 보완하며 전시 준비를 완수할 계획이다. 이원구 컴퓨터공학과장은 "지난해 지스타 참가를 통해 학생들이 산업 현장의 평가와 피드백을 직접 경험하는 소중한 기회를 얻었다"며 "올해는 기술성과 완성도를 더욱 높인 작품으로 충남도립대학교 컴퓨터공학과의 교육성과를 선보이겠다"고 전했다.

2026.08.05 16:30진성우 기자

펄어비스 '붉은사막', 차이나조이 2026 현지 공략 속 해외 게임상 쾌거

펄어비스의 '붉은사막'이 중국 현지 게임 시상식에서 독창성과 기술력을 인정받으며 해외 게임상을 수상했다. 펄어비스는 중국 최대 게임쇼 차이나조이 기간 중 열린 '중국 게임 혁신 어워드 2026(CGIA 2026)'에서 '붉은사막'이 '최고의 인터내셔널 게임'을 수상했다고 3일 밝혔다. 중국음향·디지털출판협회가 주최하고 게임 플랫폼 탭탭이 진행하는 CGIA는 올해 6회째를 맞이했으며, 독창성과 기술력, 예술성 등을 종합 평가해 우수작을 선정한다. '최고의 인터내셔널 게임'은 게임플레이 메커니즘, 기술 활용, 예술 디자인 등에서 혁신적 성과를 거둔 해외 게임에 수여된다. 붉은사막은 앞서 영국 '디벨롭 스타 어워드' 기술 혁신상을 수상한 데 이어, 이번 수상으로 글로벌 시장에서 기술적 성과를 다시 한번 입증했다. 펄어비스는 중국 현지화 공략을 위해 중국어 음성과 자막을 적극 지원하고, 빌리빌리월드 및 차이나조이 참가 등 현지 이용자와의 접점을 확대해 왔다. 지난달 31일에는 글로벌 디스플레이 기업 TCL과 협업해 '차이나조이 2026' 현장 부스에서 시연을 진행했으며, 현지 미디어 및 파트너사를 대상으로 애프터 파티를 개최해 현지 네트워크 강화에 나섰다.

2026.08.03 13:10진성우 기자

데브시스터즈, '어반브레이크 2026'서 쿠키런 아트 프로젝트 공개…대중문화 영역 확장

데브시스터즈(대표 조길현)가 쿠키런 IP 기반의 아트 프로젝트를 선보이며 대중문화 영역 확장에 나선다. 데브시스터즈는 최근 대규모 아트 페스티벌 '어반브레이크 & 토이콘 서울 2026'에 참가해 쿠키런 IP를 '오픈 IP'로 제공하고 아티스트 30여 명과 협업한 전시존 '브레이브 스트리트'를 공개했다고 31일 밝혔다. 이번 프로젝트는 쿠키런의 '용기' 메시지와 어반브레이크의 슬로건을 결합해 기획됐다. 전시장에는 3m 높이의 대형 벽면에 구현된 그래피티 아트를 비롯해 글로벌 컨템포러리 아티스트 '반스'의 용감한 쿠키 헌정 조형물이 설치됐다. 이 외에도 한국, 캐나다, 일본 등 10개국 아티스트들이 스트리트 아트와 아트토이 등 각자의 방식으로 쿠키런 세계관을 재해석한 작품들을 선보였다. 관람객이 직접 참여하는 프로그램도 함께 운영된다. 대형 캔버스 벽면에 스티커를 붙여 완성하는 '브레이브 월' 이벤트를 비롯해 데브시스터즈 및 참여 작가진이 함께한 패널 토크, 라이브 드로잉 코너가 진행됐다. 홍민영 데브시스터즈 GSO는 "그간 전통문화와의 협업을 통해 시공간을 잇는 쿠키런의 문화적 가치를 조명했다면, 어반브레이크와 용기에 대한 새로운 해석을 펼친 이번 협업으로는 동시대의 트렌드를 고민하는 아티스트를 응원하고 함께 호흡하며 새로운 영감을 나누고자 했다"며 "영역을 넘나들며 팬과 대중에게 신선한 즐거움을 선사하는 동시에 IP의 가능성을 넓힐 수 있는 시도들을 이어가고자 한다"고 전했다.

2026.07.31 14:50진성우 기자

NHN, 게임xAI 해커톤 'NAN 2026' 참가자 모집

NHN(대표 정우진)이 진행하는 게임 및 AI 분야 채용 연계형 해커톤의 참가자 모집 마감이 열흘 앞으로 다가왔다. NHN은 AI 기반 게임 인재 발굴을 위한 해커톤 행사 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)' 참가 신청을 진행 중이라고 31일 밝혔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 이번 행사는 NHN의 AI 주도 업무 혁신 전략의 일환으로 기획됐다. 참가 신청 페이지는 개설 후 방문자 수 10만명을 넘어섰다고 회사 측은 설명했다. 참가 신청은 다음달 10일까지 진행된다. 만 19세 이상이라면 나이나 직업, 직군에 관계없이 개인 또는 3인 이하의 팀을 구성해 지원할 수 있다. 지원자는 참가 신청서와 함께 플레이 가능한 게임 빌드, 시연 영상, 게임 소개서, AI 활용 기술 문서 등 사전 과제를 제출해야 한다. 본선은 오는 9월4일부터 6일까지 경기 판교 NHN 사옥 플레이뮤지엄에서 48시간 무박으로 펼쳐진다. 현장에서 공개되는 주제에 맞춰 개발을 진행한 후 결과물을 제출하는 방식이다. 최종 상위 3개 팀에는 총 8000만원 규모의 상금(대상 5000만원, 최우수상 2000만원, 우수상 1000만원)과 함께 NHN 최종 면접 기회, 채용 시 근속 보너스 혜택이 부여된다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 "게임과 AI를 접목하려는 인재들의 관심이 매우 높다는 것을 이번 NAN 2026을 통해 체감하고 있다"며 "남은 기간 실력과 아이디어를 갖춘 많은 분들이 도전 해주시기를 기대한다"고 전했다.

2026.07.31 14:10진성우 기자

조이시티 '3on3 프리스타일', 피지털 스포츠 축제 'GOTF 2026' 개막 종목 참가

조이시티(대표 조성원)가 농구 게임 '3on3 프리스타일'을 앞세워 피지털 스포츠 축제 '게임스 오브 더 퓨처 2026'의 개막 종목으로 참가한다. 조이시티는 '3on3 프리스타일'이 카자흐스탄 아스타나에서 개최된 종합 스포츠 행사 '게임스 오브 더 퓨처 2026(이하 GOTF 2026)'의 개막 종목으로 선정됐다고 30일 밝혔다. 디지털(이스포츠)과 피지컬(실제 스포츠)을 결합한 이번 대회에는 전 세계 50여 개국에서 800여명의 선수단이 참가하며, 총상금은 400만 달러 규모다. '3on3 프리스타일' 기반의 피지털 농구 종목은 게임 내 이스포츠 경기 실적과 실제 농구 코트에서 치러지는 피지컬 경기 결과를 합산해 최종 승자를 가리는 방식으로 운영된다. 전통 스포츠의 역동성과 이스포츠의 몰입감을 동시에 제공하는 점이 특징이다. 이번 대회 피지털 농구 종목에는 보카 주니어스, 발렌시아 바스켓 등 글로벌 유명 스포츠 구단을 비롯해 개최국 대표 PBC 아스타나, 디펜딩 챔피언 '리가 프로 팀' 등 세계 정상급 클럽들이 출전해 경쟁을 벌인다. 조이시티는 지난 'GOTF 2025'에 이어 주관사인 피지털 인터내셔널과의 파트너십을 지속 유지하고, 글로벌 이용자 및 스포츠 팬들에게 차별화된 경기 경험을 제공한다는 방침이다. GOTF 2026의 피지털 농구 전 경기는 공식 스트리밍 플랫폼 '피지털+'를 통해 전 세계에 생중계된다.

2026.07.30 16:30진성우 기자

문체부, 아이치-나고야 아시안게임 준비단 출범…선수단·관람객 안전 지원

문화체육관황부가 오는 9월 열리는 '2026 아이치-나고야 아시안게임·패러게임'에 참가하는 한국 선수단과 관람객의 안전 및 편의 지원에 나섰다. 문체부는 외교부, 통일부, 대테러센터, 질병관리청, 대한체육회, 대한장애인체육회 등이 참여하는 관계기관 합동 준비단을 구성하고 제1차 회의를 개최했다고 30일 밝혔다. 오는 9월19일부터 10월4일까지 열리는 아이치-나고야 아시안게임에는 45개국 1만5000여명이 참가하며, 한국은 41개 종목에 1100여명의 선수단을 파견한다. 이어 10월18일부터 24일까지 열리는 아시안 패러게임에는 45개국 4000여명 가운데 한국 선수단 300여명(18개 종목)이 출전한다. 이번 준비단 회의에서는 대회 준비 상황과 선수 지원 현황을 점검하고 기관별 협력 방안을 다뤘다. 특히 이번 대회는 아이치, 도쿄, 시즈오카 등 5개 클러스터와 아이치현 내 5개 구역에서 분산 개최된다. 단일 선수촌 대신 컨테이너·크루즈·호텔 등을 활용한 분산 선수촌이 운영되는 만큼, 구역별 거점을 마련해 행정과 의무 등 지원체계를 구축하기로 했다. 현지 관람객 보호 체계도 마련한다. 일본 방문객 수가 많은 점을 고려해 현지 돌발상황에 대비한 위기관리 및 대응 체계를 세우고 안전 지원 방안을 논의했다. 아울러 스포츠를 통한 방한 관광 활성화 방안도 모색한다. 나고야 항구 인근 '라이브 나고야'에 코리아하우스를 개설해 K-컬처와 K-스포츠를 홍보하고, 아시안 패러게임 기간인 10월 20일에는 각국 패럴림픽위원회 관계자들이 참석하는 '대한민국의 밤' 행사를 개최할 예정이다. 강대금 문체부 체육협력관은 "국가대표 선수단이 이번 아시안게임·패러게임에서 준비한 역량을 충분히 발휘해 경기를 치르고, 우리 국민들도 안전하게 대회를 관람할 수 있도록 사전에 발생할 수 있는 문제를 선제적으로 검토하고, 관계기관과 협조해 체계적으로 지원할 계획"이라고 밝혔다.

2026.07.30 14:20진성우 기자

컴투스홀딩스 '페이탈클로', 차이나조이 2026 참가…중화권 공략 가속

컴투스홀딩스(대표 정철호)가 중국 게임 전시회에 참가해 중화권 공략을 가속화한다. 컴투스홀딩스는 엔데브게임즈에서 개발 중인 PC·콘솔 신작 액션 게임 '페이탈 클로'를 중국 최대 게임 전시회 '차이나조이 2026'에 출품한다고 29일 밝혔다. 행사는 오는 31일부터 다음달 3일까지 중국 상하이 신국제박람센터에서 열린다. 컴투스홀딩스는 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 한국공동관을 통해 참가한다. 행사 현장에서는 관람객을 대상으로 보스 전투와 추격전 중심의 전용 시연 빌드를 공개한다. 현장 시연을 통해 유저들의 다양한 피드백을 수집하고 완성도를 높인다는 구상이다. 페이탈 클로는 고양이 캐릭터 '키샤'가 지하 세계를 탐험하는 스토리를 다룬 횡스크롤 액션 RPG다. 지난해 11월 스팀 얼리 액세스를 시작한 이후 신규 지역 확장 등 지속적인 업데이트를 진행해 왔다. 다음달 26일 정식 출시를 앞두고 있으며, 이번 참가를 계기로 중화권 및 글로벌 유저 접점을 확대할 계획이다.

2026.07.29 16:50진성우 기자

[현장] 배경훈 부총리 "실전형 AI 인재 길러야…산학협력 강화"

"인공지능(AI) 기술이 이론에만 머무는 것이 아니라 실제 결과물을 만들어내야 하는 시대가 왔습니다. '현장형 AI 인재'가 필요한 이유입니다. 우리 정부는 대학과 기업이 교육·연구 단계부터 긴밀히 협력해 산업 현장 수요에 맞는 AI 인재를 키울 수 있도록 도울 것입니다." 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관은 29일 서울 코엑스 플라츠홀에서 열린 '2026 대한민국 AI 혁신인재 커넥트'에서 산업형 AI 인재양성을 위해 이같이 밝혔다. 대학 연구 성과를 기업의 제품과 서비스로 연결하고, 산업 현장의 문제를 해결할 수 있는 융합형 인재를 육성해야 한다는 주문이다. 이번 행사는 과기정통부가 지원하는 AI·AX 대학원과 AI융합혁신대학원, AI스타펠로우십, 생성AI선도인재양성 사업 성과를 공유하고 향후 인재양성 방향을 논의하기 위해 마련됐다. 대학원생과 연구자, 기업 관계자 등 약 1000명이 참석했으며 행사는 2020년부터 매년 열리고 있다. 배 부총리는 AI 기술이 전 산업으로 확산하면서 글로벌 경쟁 기준도 달라지고 있다고 진단했다. 단순히 성능 뛰어난 모델을 개발하는 것을 넘어 AI 시스템을 설계·구축·운영하고 산업 현장에 적용할 수 있는 종합적인 아키텍처 역량이 중요해졌다는 설명이다. 그는 "AI 반도체와 데이터센터, 로봇과 제조업을 결합한 피지컬 AI 분야에서는 세계적 수준 연구인력과 함께 현장 문제를 AI로 해결할 수 있는 인재 확보가 시급한 과제로 떠올랐다"며 "정부가 추진하는 AI 반도체·AI 데이터센터·피지컬 AI 분야의 '3대 메가 프로젝트'를 산업 경쟁력으로 연결하려면 전문인력이 뒷받침돼야 한다"고 강조했다. 이어 "대규모 AI 투자가 산업 경쟁력으로 이어지려면 이를 연구하고 현장에 적용할 인재 육성이 뒷받침돼야 한다"며 "AI가 다른 학문과 산업 분야에 연결될 때 비로소 시너지를 낼 수 있다"고 강조했다. 배 부총리는 국내 인재가 성장하고 정당한 대우를 받을 수 있는 연구·산업 환경도 조성하겠다고 밝혔다. 그는 "최근 미국 샌프란시스코에서 한국 기업이 빅테크들과 1경원 넘는 규모 협력 체계를 구축하기로 했다"며 "대한민국 AI에 대한 관심과 협력 제안이 이어지는 만큼 우리 인재들이 글로벌 시장에서 대우받을 수 있는 환경을 만들어야 한다"고 강조했다. 이어 "우리가 AI 3대 강국으로 가기 위해서는 인재들이 한국에서 마음껏 연구하고 좋은 성과를 낼 수 있어야 한다”며 “AI 대학원과 함께 인재를 어떻게 길러내고 졸업 이후에도 다음 역할을 이어가도록 할지 고민할 것"이라고 덧붙였다. AI 인재양성 산합협력 비전선포식…국내 산학계 모여 이날 개회식에서는 배 부총리와 홍진배 정보통신기획평가원장, 대학·기업·연구기관 관계자 20여명이 'AI 인재양성 산학협력 비전선포식'을 진행했다. LG AI연구원과 NC AI, 엘리스그룹, 인이지, 포티투마루, 롯데이노베이트, 바이브컴퍼니, 한국전자기술연구원 등이 산업·연구계를 대표해 참여했다. 대학에서는 고려대와 성균관대, 한양대 ERICA, UNIST 등이 뜻을 모았다. 참석자들은 대학의 교육·연구 역량과 산업계의 인력 수요를 연결하고 산학 공동 교육과 연구를 확대하기로 했다. 학생이 대학에서 쌓은 연구 역량을 기업 현장에서 활용하고, 졸업 이후 국내 산업계와 연구기관에서 경력을 이어갈 수 있는 환경을 조성한다는 취지다. 배 부총리는 비전선포식 이후 대학과 기업의 전시 부스를 찾아 AI 인재양성 사업을 통해 나온 연구 결과를 살펴보고 대학원생들의 발표를 들었다. 이어 열린 산학연 간담회에서는 데이터센터와 피지컬 AI 등 핵심 분야에 필요한 역량과 인재 육성 방안이 논의됐다. 과기정통부는 이번 간담회를 비롯해 대학·기업·연구기관의 의견을 수렴해 'AI 인재양성 지원 전략'을 마련할 계획이다. 산업 수요를 교육과정에 반영하는 방안과 인재의 연구·취업·성장을 잇는 지원체계를 구체화한다. 행사는 오는 31일까지 기조강연과 대학원생 우수 성과 발표·시상, 글로벌 AI 기업에 진출한 선배와의 대화, '과학과 AI의 만남'을 주제로 한 토크쇼와 북콘서트 등으로 진행된다. 배 부총리는 "AI 경쟁의 핵심은 기술 연구·개발을 넘어 산업 현장의 문제를 해결할 인재를 확보하는 데 있다"며 "AI 인재들이 도전적인 연구와 안정적인 성장을 이어갈 수 있도록 대학, 기업과 협력해 지속적으로 지원하겠다"고 말했다.

2026.07.29 11:56김미정 기자

"조직문화·복지 담당 모여"...D3 '피플앤컬처 엑스포' 개최

조직문화·복리후생 담당자들을 위한 박람회 '피플앤컬처 엑스포 2026'이 8월 25일 서울 양재 aT센터에서 열린다. 이번 박람회를 주최하는 디쓰리(D3)는 그동안 여러 채용박람회와 전시사업을 기획해 온 동시에, 채용 브랜딩과 마케팅 영역에서도 다양한 기업과 함께해 온 기업이다. 채용 현장에서 오랫동안 쌓아온 전시·행사 운영 노하우와 기업 브랜딩 역량을 바탕으로, 이번에는 채용을 넘어 조직문화와 복리후생이라는 새로운 영역으로 박람회의 무대를 넓혔다. 더불어 이번 박람회에는 지디넷코리아와 에이치알인사이트가 미디어 파트너로 함께한다. 기존 HR 관련 행사는 채용이나 인사 시스템 전반을 폭넓게 다뤄왔다. 반면 이번 박람회는 조직문화와 복리후생 영역에 초점을 맞춰 관련 서비스만을 한자리에 모은 것이 특징이다. 최근 기업들은 채용 경쟁력 확보를 넘어 재직자의 만족도와 근속을 높이는 데 관심을 쏟고 있다. 이에 따라 관련 정보와 서비스를 한자리에서 비교하고 상담받을 수 있는 자리에 대한 수요도 커지고 있다. 복지몰과 복지 포인트 운영, 임직원 건강검진과 헬스케어, 조직문화 컨설팅과 팀빌딩 워크숍, 기업교육과 리더십 프로그램, 오피스 솔루션, 인사관리 시스템, 법인 모빌리티 서비스 등 다양한 분야에서 이번 박람회에 참가한다. 참관객은 각 부스에서 실제 서비스를 체험하고 담당자와 직접 상담하며 자사에 적합한 솔루션을 비교할 수 있다. 참가 기업 입장에서는 조직문화·복리후생 예산을 직접 집행하는 기업의 의사결정권자들과 대면 접점을 만들 수 있는 자리다. 주최 측은 조직문화·복리후생 담당자들이 각 분야의 서비스를 직접 체험하고 실무에 곧바로 적용할 정보를 얻어갈 수 있도록 자리를 마련, 약 1000명의 참관을 예상하고 있다. 복성현 D3 대표는 "복지 인플레이션 시대에는 복지의 개수보다, 우리 회사와 구성원에게 맞는 최적의 복지를 직접 살펴보고 세심하게 고르는 것이 중요하다"며 "이런 고민에서 출발한 만큼 HR·총무 담당자들이 인재를 지키는 데 필요한 조직문화와 복리후생을 보다 쉽게 찾을 수 있는 박람회로 자리매김하겠다"고 말했다.

2026.07.29 10:32백봉삼 기자

SOOP, 2026 LCK 3라운드 다국어 생중계…팬 참여 이벤트 실시

SOOP(각자 대표이사 최영우·이민원)이 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 정규 시즌 3라운드 다국어 생중계와 함께 시청자 참여형 이벤트를 선보인다. SOOP은 2026 LCK 정규 시즌 3라운드 개막에 맞춰 다국어 생중계 서비스를 이어가고 팬 참여 이벤트를 진행한다고 28일 밝혔다. 제공되는 언어는 한국어를 비롯해 영어와 중국어(번체)로, 기존 정규 시즌부터 제공된 다국어 중계 구성이다. 시청자는 웹과 모바일 앱을 비롯해 SOOP TV 케이블 채널, IPTV, 스마트TV 등 다양한 플랫폼을 통해 경기를 관람할 수 있다. 시청자 편의와 참여를 위한 프로모션도 마련된다. LCK 공식 방송국에서는 시청과 함께 참여할 수 있는 미션 및 드롭스 이벤트를 통해 경품을 제공한다. 이와 함께 공식 방송국과 SOOP 게임&이스포츠 공식 사회관계망서비스를 활용한 팬 대상 프로그램도 순차적으로 선보일 예정이다. 스트리머들의 응원 방송과 T1 등 LCK 파트너 구단의 연계 콘텐츠도 준비된다. 이용자는 개별 스트리머 채널에서 실시간 소통과 함께 경기를 시청할 수 있으며, 지원 구단의 전용 콘텐츠도 순차적으로 확인할 수 있다.

2026.07.28 14:50진성우 기자

[현장] 김민준 오케스트로 의장 "AI 시대 승부처는 인프라 SW"...'오케스트로 4.0' 공개

"AI 시대 승자는 가장 큰 모델을 가진 기업이 아닙니다. 데이터를 이해하고 인프라를 통제해 비즈니스 성과를 가장 빠르게 만들어내는 기업입니다." 김민준 오케스트로 그룹 의장은 28일 서울 강남구 코엑스에서 열린 '오퍼스(OPUS) 2026' 기자간담회에서 AI 산업의 경쟁 구도가 변화하고 있다고 진단했다. 그는 생성형 AI 경쟁이 거대언어모델(LLM)과 GPU 확보를 넘어 실제 산업 현장에서 AI를 안정적으로 운영하고 통제하는 'AI 인프라 SW' 경쟁으로 옮겨가고 있다며, 이를 위한 새로운 전략으로 '오케스트로 4.0'을 공개했다. AI 경쟁, 모델·반도체 넘어 인프라 SW로 김 의장은 전 세계가 AI를 국가 경쟁력의 핵심으로 인식하며 AI 모델과 반도체, 데이터센터 투자를 빠르게 확대하고 있다고 짚었다. 한국 역시 AI 강국을 목표로 투자를 강화하고 있지만 AI 산업을 완성하기 위해서는 모델과 반도체와 함께 축을 이루는 'AI 인프라 SW'도 반드시 필요하다는 게 그의 설명이다. 그는 기업과 공공기관의 AI 도입 현장에서 공통적으로 제기되는 문제로 어떤 AI 모델을 선택할지 보유한 GPU를 얼마나 효율적으로 활용할지, 데이터를 AI와 어떻게 연결할지, 여러 클라우드와 데이터를 어떻게 하나의 환경처럼 운영할지 등을 꼽았다. 이어 이러한 문제를 해결하는 기술이 바로 AI 인프라 SW라고 말했다 이어 "AI 모델과 반도체가 AI의 두뇌와 엔진이라면, AI 인프라 SW는 이를 연결하고 실제 산업에서 움직이게 만드는 운영체제"라며 "AI 경쟁은 이제 더 좋은 모델을 만드는 경쟁을 넘어 이를 산업 현장에서 얼마나 안정적이고 효율적으로 운영하느냐의 경쟁으로 확대되고 있다"고 강조했다. 아울러 김 의장은 AI 시대 주권 확보의 핵심 요소로 인프라 SW를 꼽으며, 해외 기술 의존에 따른 리스크도 짚었다. 그는 "VM웨어 등 글로벌 가상화 시장의 라이선스 정책과 가격 체계 변화로 국내 기업과 공공기관이 예상치 못한 비용 증가와 운영 부담을 경험한 사례가 늘고 있다"며 "특정 해외 기업에 대한 의존이 국내 IT 투자와 운영 안정성에 직접적인 영향을 줄 수 있다"고 말했다. 이어 "이는 단순한 구매 이슈가 아니라 기술 통제력과 지속가능성의 문제"라며 "AI 주권을 확보하기 위해서는 AI 모델뿐 아니라 인프라 SW에 대한 통제력도 갖춰야 한다"고 강조했다. 오케스트로 4.0, AI 풀스택 인프라 SW로 기술 혁신 가속 김영광 대표 겸 CTO는 이 같은 문제의식에 대응하기 위한 방안으로 '오케스트로 4.0'을 제시했다. 오케스트로 4.0은 기존 AI 인프라 풀스택 SW에 고객 환경에서 축적한 운영 데이터를 결합해 기획·개발·검증부터 서비스 제공과 기술 지원까지 전 과정을 AI 전환(AX) 기반으로 재편하는 것이 핵심이다. 이를 통해 변화하는 고객 환경에 보다 빠르게 대응하고 기술 주권을 확보할 수 있다는 설명이다. 이를 구현하는 핵심 기술은 온톨로지 기반 지식 그래프 '스코어'와 AI 기반 기술 생성 체계 '오케스트로 젠데브'다. 스코어는 자원과 서비스, 장애 이력, 정책, 비용 등 분산된 운영 데이터를 하나의 관계망으로 연결해 AI가 실제 운영 환경을 이해하고 판단할 수 있도록 지원한다. 단순한 데이터 저장소를 넘어 운영 데이터의 맥락과 관계를 구조화해, 추론과 검증이 가능한 형태로 축적하는 것이 특징이다. 젠데브는 스코어에 축적된 데이터를 바탕으로 소프트웨어 개발 생애주기 전반에 AI를 적용하는 체계다. 김 대표는 젠데브 적용 시 전체 생산성이 기존 개발 방식 대비 약 10.6배 향상되며, 반복적인 개발 작업은 AI가 수행하고 개발자는 아키텍처 설계와 구조적 의사결정에 집중할 수 있다고 설명했다. 김 대표는 "10배의 생산성은 10배 빠른 개발만을 뜻하는 것이 아니라, 같은 시간 안에 10배 더 큰 가치를 만드는 것"이라며 "이는 시작점일 뿐이며, 50배, 100배 수준의 생산성 가능성도 확인하고 있다"고 덧붙였다. 이와 함께 기획부터 개발, 테스트, 운영, 유지보수까지 사람이 단계별로 오가던 기존 방식을 AI가 관통하는 하나의 생성 흐름으로 바꾸는 것이 오케스트로 4.0의 핵심이라고 강조했다. 단순히 개발 속도를 높이는 수준이 아니라, 같은 시간 안에 더 많은 가치를 만들어낼 수 있는 구조 자체를 만드는 전략이라는 설명이다. 이미 오케스트로4.0은 국가정보자원관리원, 한국지역정보개발원 등 대형 공공기관을 포함해 금융·제조 분야까지 총 68개 기관에 관련 제품이 적용 중이다. 김영광 대표는 최근 VM웨어 이슈와 관련해 국내 소프트웨어 대체 수요가 커지고 있으며, 오케스트로가 핵심 대안으로 부상하고 있다고 강조했다. 더불어 해외 사업도 일본, 유럽, 아프리카 시장에서 소버린 클라우드 수요와 가상화 전환 수요에 대응하며 사업을 전개하고 있으며, 한국 대표 기업으로서 관련 시장을 개척하고 있다고 밝혔다. 그는 "우주시대를 연 최초의 위성 스푸트니크처럼 오케스트로 4.0은 개별 기능 개선을 넘어 기술을 만드는 방식 자체를 혁신하는 전환점이 될 것"이라고 자신감을 비쳤다.

2026.07.28 12:32남혁우 기자

넥슨, 2026 대학생 게임잼 '재밌넥' 마무리…AI 시대 인재 육성 박차

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)가 올해로 4회째 대학생 게임잼을 열고 AI 시대를 이끌 인재 육성에 나섰다. 넥슨코리아는 지난 24일부터 사흘간 판교 넥슨 사옥에서 미래 게임 인재 육성을 위한 '2026 넥슨 대학생 게임잼 재밌넥(이하 재밌넥)'을 개최했다고 27일 밝혔다. 올해로 4회째를 맞이한 재밌넥은 넥슨이 게임업계 예비 창작자를 발굴하고 지원하기 위해 2023년부터 매년 운영해 온 게임잼 행사다. 올해는 AI 활용을 전제로 방식을 개편해 기존 직무 구분을 허물고 단일 포지션으로 참가자를 모집했으며, 팀당 40만원의 AI 지원금을 편성해 개발 과정에서 다양한 AI 도구를 활용하도록 지원했다. 행사에 참가한 대학생 56명은 현장에서 4인 1조로 팀을 구성한 뒤 공식 주제인 '맥락'을 키워드로 2박 3일간 게임 제작에 나섰다. 참가자들은 AI 도구를 활용해 아이디어를 구체화하고, 넥슨 현직 실무진의 현장 멘토링을 거쳐 결과물을 시연했다. 최종 심사 결과 대상은 언어 맥락을 플레이 요소로 구현한 전략 게임 '용사 마왕 무찌른다'를 제작한 팀이 차지했다. 최우수상은 단어 카드 조합 전투 게임 '리틀 토큰' 개발팀에 돌아갔으며, 우수상에는 '시나브로'와 '연이음'을 선보인 2개 팀이 각각 선정됐다. 심사에 참여한 강덕원 넥슨코리아 AI본부장은 "참가자들이 AI 기술을 활용해 아이디어를 높은 완성도로 구현해낸 것도 인상적이었지만, 게임을 바라보는 안목 자체가 한층 높아졌다는 점도 눈에 띄었다"며 "동료들과 머리를 맞대고 서로의 작업 방식을 지켜본 경험이 앞으로 나아갈 길에서 큰 자산이 될 것"이라고 전했다.

2026.07.27 17:40진성우 기자

한국모바일게임협회, 앤더스 인터랙티브와 맞손…'2026 인디크래프트' 후원 확대

한국모바일게임협회가 앤더스 인터랙티브와 국내 중소 인디게임 산업 발전 및 '2026 인디크래프트' 후원을 위한 업무협약을 체결했다. 한국모바일게임협회는 앤더스 인터랙티브와 대한민국 중소 인디게임 산업 발전을 위한 상호 업무협약을 맺고 인디크래프트 현물 후원을 협의했다고 27일 밝혔다. 앤더스 인터랙티브는 개발사 친화형 게임 기업으로, 인디·중소 개발사 지원 서비스 '인디케이터', 자체 개발 라인업 'NDUS 오리지널스', HTML5 게임 플랫폼 사업 등을 운영 중이다. 개발사의 IP 주권을 보장하면서 글로벌 시장에 진출하도록 돕는 사업에 주력하고 있다. 양 기관은 이번 협약을 통해 앤더스 인터랙티브의 컨설팅 프로그램인 인디케이터를 활용, 중소 개발사의 개발 및 운영 부담을 줄이는 방안을 추진한다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 '2026 인디크래프트' 국내 부문 TOP 3 개발사를 대상으로 최대 3000만원 상당의 컨설팅을 제공할 계획이다. 지원 항목은 글로벌 PR 및 마케팅, 스팀·스토브 등 주요 플랫폼 입점, 운영 및 커뮤니티 관리, 펀딩 및 정책 지원 등으로 구성된다. 대상 개발사의 상황에 맞춰 맞춤형 단계별 컨설팅이 진행될 예정이다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "중소, 인디 개발자, 개발사들이 어려워하는 마케팅, 펀딩, 투자 유치 등을 위한 새로운 사업 플랫폼인 인디케이터와 협업을 할 수 있게 기쁘게 생각한다"며 "행사 후원을 통해 TOP 개발사들이 좋은 혜택을 경험하고 글로벌에서 통하는 대한민국을 대표하는 게임 콘텐츠가 탄생하길 기대한다"고 전했다.

2026.07.27 17:00진성우 기자

경기 농심 레드포스, '2026 KEL' 배틀그라운드 모바일 종목 우승

경기 농심 레드포스가 2위 팀과 압도적인 점수 차를 기록하며 '2026 대한민국 이스포츠 리그' 배틀그라운드 모바일 종목 정상에 올랐다. 한국e스포츠협회는 '2026 대한민국 이스포츠 리그(이하 2026 KEL)' 배틀그라운드 모바일 종목 결선에서 경기 농심 레드포스가 최종 213포인트를 획득해 우승을 차지했다고 27일 밝혔다. 지난 25일 결선 첫날 91포인트를 거두며 선두로 나선 경기 농심 레드포스는 둘째 날 결선에서 세 차례 매치 승리를 차지했다. 최종 결과 2위 디플러스 기아(109포인트)를 104포인트 차로 제치고 우승을 확정했으며, 3위는 101포인트를 기록한 충남 CNJ가 차지했다. 우승을 차지한 경기 농심 레드포스에는 상금 1000만원과 문화체육관광부장관상이 수여됐다. 2위 디플러스 기아에는 상금 600만원과 한국콘텐츠진흥원장상, 3위 충남 CNJ에는 상금 200만원과 한국e스포츠협회장상이 지급됐다. 결선 1·2위 팀은 오는 10월 말 인도에서 개최되는 '배틀그라운드모바일 인터내셔널 컵(BMIC)' 출전권을 확보했다. 결선 MVP로는 만장일치 표를 얻은 경기 농심 레드포스의 'XZY' 김준하 선수가 선정됐다. 김준하 선수는 "열심히 연습하며 준비할 때부터 이번 KEL 우승을 예감했다. 앞으로 국제 대회와 2026 아이치-나고야 아시안게임이 남아 있다. 태극마크를 달고 출전할 기회를 얻게 돼 감사하며, 좋은 성적을 낼 수 있도록 최선을 다하겠다"고 소감을 밝혔다. 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회와 크래프톤이 공동 주관한 이번 대회는 지난 4월18일 개막해 약 세 달간 진행됐다. 총 16개 팀 78명의 선수가 참가해 지역 이스포츠 경쟁력을 겨뤘다. 후원에는 대전이스포츠경기장, SK텔레콤, 꾸브라꼬숯불치킨, 한국콘텐츠진흥원이 참여했다.

2026.07.27 16:25진성우 기자

컴투스, 'SWC2026' 글로벌 예선 대진표 공개…8월8일 개막

컴투스(대표 남재관)가 글로벌 이스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC) 2026' 예선 대진표를 확정하고 10회차 대회의 막을 올린다. 컴투스는 모바일 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 글로벌 이스포츠 대회인 'SWC2026'의 지역별 예선 대진표를 공개했다고 27일 밝혔다. 올해로 10회째를 맞이하는 SWC2026은 전 세계 소환사들이 참가하는 이스포츠 축제다. 컴투스는 지난 6월 참가 신청 접수를 마무리한 데 이어 아메리카, 유럽, 아시아퍼시픽 등 주요 권역의 예선 대진을 최종 결정했다. 한국 지역에서는 11월 서울 월드 파이널 개최에 맞춰 결승 직행권 1장이 걸린 '오픈 퀄리파이어-서울'이 신설됐다. 이번 경기에는 2018년 챔피언 출신 BEATD를 비롯해 SKIT, IROHA, ECK 등 총 9명의 한국 선수가 출전해 본선 진출권을 두고 경쟁한다. 해외 권역 역시 역대 대회 수상자들이 대거 이름을 올렸다. 디펜딩 챔피언 PU(동남아)와 2021년 우승자 DILIGENT-YC(기타 아시아)를 포함해 유럽의 RAXXAZ, PINKROID, 아메리카의 TRUEWHALE, THOMPSIN 등 각 지역을 대표하는 강호들이 출전 명단에 포함됐다. SWC2026 예선은 다음달 8일 오픈 퀄리파이어-서울을 시작으로 약 한 달간 온라인으로 치러진다. 예선을 통과한 선수들은 9월 함부르크, 토론토, 방콕에서 열리는 지역 컵을 거쳐 11월 서울에서 열리는 월드 파이널에서 최종 우승을 다투게 된다.

2026.07.27 15:59진성우 기자

2026 LCK CL, 27일 정규시즌 3라운드 재개…그룹별 경쟁 돌입

리그 오브 레전드 공식 2군 리그인 '2026 LCK 챌린저스 리그'가 약 두 달간의 휴식기를 마치고 3라운드에 돌입한다. 한국e스포츠협회는 2026 LCK 챌린저스 리그(이하 LCK CL) 정규시즌 3라운드가 시작된다고 24일 밝혔다. 지난 5월 2라운드를 마친 LCK CL은 1~2라운드 성적에 따라 '챌린지 그룹'과 '트라이얼 그룹'으로 나눠 남은 일정을 치르게 된다. '챌린지 그룹'에는 티원 이스포츠 아카데미, 디플러스 기아, 농심 레드포스, KT 롤스터, 디엔 수퍼스가 포함됐다. '트라이얼 그룹'에는 키움 디알엑스, BNK 피어엑스, 한화생명e스포츠, 한진 브리온, 젠지 글로벌 아카데미가 이름을 올렸다. 정규시즌 3·4라운드는 그룹별 더블 라운드 로빈 방식으로 진행되며, 최종 성적에 따라 플레이-인 및 플레이오프 진출 팀을 가린다. 3라운드부터는 경기 운영 및 방송 방식에도 변화가 적용된다. 주중(월~금) 경기로 운영되며, 월·화요일에는 오후 5시와 7시에 생방송 경기가 열린다. 수요일부터 금요일에는 비방송 동시 경기가 진행되며, 일부 경기는 코스트리밍 형태로 중계될 예정이다. 유망주 성장을 돕기 위한 '코치 보이스' 시스템도 정식 도입된다. 정규시즌 3라운드부터 적용되는 코치 보이스는 밴픽 종료 이후부터 경기 종료 시까지 제한 없이 선수와 코치 간 실시간 음성 소통을 지원하는 구조다. 정규시즌 3라운드 개막전은 오는 27일 오후 5시 챌린지 그룹의 티원 이스포츠 아카데미와 농심 레드포스의 대결로 펼쳐진다. 아울러 다음달 14일과 16일에는 'LCK 로드쇼 2026 T1 홈그라운드' 현장에서 LCK CL 주요 경기가 함께 진행될 예정이다.

2026.07.24 10:55진성우 기자

문체부, '2026 광고산업 발전 유공' 정부포상 후보자 추천 접수

광고산업 진흥과 관련 업계 종사자의 사기 진작을 위한 정부포상 추천 절차가 시작된다. 문화체육관광부(이하 문체부)는 '2026년도 광고산업 발전 유공 정부포상 계획'을 수립하고 후보자 추천을 받는다고 24일 밝혔다. 접수는 오늘부터 다음달 10일까지 진행된다. 문체부는 1992년부터 매해 광고산업 발전과 광고 문화 창달에 기여한 유공자를 발굴해 포상을 수여해 왔으며, 지난해까지 총 298명이 포상 대상에 이름을 올려왔다. 올해는 광고산업 발전, 문화 기반 조성, 국가경쟁력 강화 등에 기여한 유공자 총 16명을 선정해 시상할 방침이다. 이 중 8명에게는 정부포상(훈·포장, 대통령 표창 등)을, 나머지 8명에게는 문체부 장관 표창을 수여할 예정이다. 포상 대상은 광고산업계 및 학계 종사자, 관련 단체 등이며, 광고 유관 기관뿐만 아니라 국민 누구나 추천이 가능하다. 추천서는 등기 우편이나 전자우편으로 문체부 미디어정책과에 제출할 수 있으며, 세부 제출 방법은 문체부 누리집에서 확인할 수 있다. 수상자는 민간 전문가 심사위원회와 문체부 공적 심사, 행정안전부 검증, 국민 공개검증 절차 등을 거쳐 최종 확정될 예정이다. 시상식은 오는 12월3일 개최 예정인 '2026 한국광고대회'에서 진행된다.

2026.07.24 10:00진성우 기자

라인게임즈 신작 '엠버앤블레이드', 중국 '코어블레이저 게임 페스트 2026' 참가

라인게임즈(대표 배영진)가 신작 '엠버 앤 블레이드'로 중국 시장 공략에 나선다. 라인게임즈는 중국 상하이에서 개최되는 '코어블레이저 게임 페스트 2026'에 참가한다고 23일 밝혔다. 행사는 오는 25일부터 26일까지 진행된다. 이번 행사는 하이퍼그리프의 글로벌 지원 브랜드 코어 블레이저가 주최하는 게임 행사다. '엠버 앤 블레이드'는 에픽게임즈 스토어의 주요 라인업으로 참가하며, 현장 부스에서 지난 4월 공개 버전 대비 콤보 시스템이 개선된 최신 데모를 시연할 예정이다. 라인게임즈는 이번 참가를 통해 연내 출시 전 글로벌 주요 시장인 중국에서 현지 유저 접점을 확대한다는 계획이다. '엠버 앤 블레이드'는 서바이버와 소울라이크 장르를 결합한 타이틀로, 에픽게임즈 스토어의 올해 기대작으로 선정된 바 있다. 다크 판타지 세계관을 기반으로 스킬을 활용해 다수의 적을 섬멸하는 액션과 정교한 컨트롤이 요구되는 보스전 시스템을 갖춘 것이 특징이다. 라인게임즈는 올 4분기 에픽게임즈 스토어와 스팀을 통해 '엠버 앤 블레이드'의 PC 버전 앞서 해보기를 진행할 예정이다. 정식 출시 시점에는 플레이스테이션 5(PS5) 등 콘솔 플랫폼으로도 서비스를 확장할 방침이다.

2026.07.23 18:05진성우 기자

"반복은 AI, 사람은 재미에 집중"…슈퍼센트, '유나이트 서울 2026'서 개발 방식 공유

슈퍼센트(대표 공준식)가 유니티 개발자 컨퍼런스에서 AI 네이티브 기반의 게임 개발 방식을 공개했다. 슈퍼센트는 최근 서울 코엑스에서 열린 '유나이트 서울 2026'에 김동건 CAIO(최고 AI 책임자) 겸 CTO가 키노트 및 세션 연사로 참여했다고 23일 밝혔다. 김 CAIO는 이번 행사에서 기존 제작 프로세스를 AI 중심으로 재설계하는 'AI 네이티브' 방법론과 실제 적용 사례를 발표했다. 슈퍼센트는 코드 작성부터 아트 워크플로우, 문서 자동화, 밸런싱 검증까지 이어지는 독자적인 AI 개발 체계를 구축했다. 주간에는 AI 코드 에이전트와 협업하고 야간에는 '나이트코더'가 코드를 리뷰하는 24시간 개발 프로세스를 가동 중이며, 수천 건의 시뮬레이션을 수행하는 'AI 플레이어' 등을 운용하고 있다. 이를 통해 1인 PD가 3주 만에 완성한 게임으로 글로벌 시장 지표를 검증하는 성과를 거뒀다. 김동건 CAIO는 "AI 네이티브는 사람을 반복 노동에서 해방시켜 핵심 재미와 완성도에 집중하게 만드는 기술"이라며 "게임 개발의 반복 비용을 낮추고 일하는 방식을 재설계해 가치를 높이는 것이 본질"이라고 설명했다. 슈퍼센트는 자체 학습 데이터와 시장 검증 경험을 집약한 AI 브레인 '센트(CENT)'를 중심으로 개발 및 퍼블리싱 구조를 고도화할 계획이다. 향후 게임 운영에서 검증된 AI 역량을 광고 영상 제작 등 다양한 분야로 확장하여 콘텐츠 테크 플랫폼을 구축한다는 방침이다.

2026.07.23 17:40진성우 기자

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