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'EL-360 디지털'통합검색 결과 입니다. (1676건)

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이더리움 거래 확정 시간 16분→4분 단축 목표 연구

이더리움 연구진이 거래 최종 확정 시간을 현재 약 16분에서 4분으로 단축하는 방안을 제안했다. 거래 확정에 걸리는 시간이 줄어들면 블록체인 간 자금 이동에 필요한 비용도 낮아질 것으로 기대된다. 이더리움 재단 연구에 참여하고 있는 외부 컨설턴트 벤 에징턴은 지난 21일(현지시간) 연구진 4명과 함께 이더리움 거래 최종 확정 시간 단축 연구 제안서 초안을 깃허브의 이더리움 개선 제안(EIP) 공식 저장소에 제출했다. 이번 제안은 거래 최종 확정 속도를 현재보다 4배 높이는 것이 목표다. 거래 최종 확정이란 네트워크 보안을 담당하는 검증자가 특정 거래가 포함된 블록을 더 이상 변경할 수 없도록 확정하는 과정을 의미한다. 이더리움에서 다른 블록체인으로 자금을 이동하는 서비스 업체는 거래가 안전하게 확정됐는지 확인한 뒤 수취인에게 자금을 지급할 수 있다. 현재 이 과정에는 약 16분이 소요된다. 거래 확정 시간이 단축되면 송금 서비스 업체의 자금 운용 부담도 줄어들 전망이다. 가령 이용자가 이더리움에서 다른 블록체인으로 1만 달러를 전송할 경우, 송금 서비스 업체는 다른 블록체인에 미리 확보한 자금으로 수취인에게 1만 달러를 즉시 지급한다. 이후 이더리움에서 거래가 최종 확정되면 해당 자금을 회수하는 방식이다. 이 과정에서 거래 확정까지 시간이 오래 걸릴수록 업체가 회수하지 못한 채 묶어둬야 하는 자금도 늘어난다. 반대로 거래 확정 시간이 단축되면 자금을 더 빠르게 회수해 재사용할 수 있어 유동성 확보에 필요한 비용을 줄일 수 있다. 실제로 시간당 100만 달러를 선지급하는 송금 서비스 업체를 가정하면, 거래 확정까지 16분이 걸릴 경우 약 26만 7000 달러가 회수 대기 자금으로 묶인다. 반면 거래 확정 시간이 4분으로 줄어들면 회수 대기 자금은 약 6만 7000 달러로 감소한다. 다만 이번 제안은 아직 개발 초기 단계로, 실제 적용 일정은 정해지지 않았다. 검증자 투표 주기와 제재 방식, 보안 검증 등 세부 사항도 추가 논의가 필요한 상황이다.

2026.10.23 11:18홍하나 기자

가상자산 기본법·과세, 국감서도 결론 못 내…불확실성 여전

국회 정무위원회와 재정경제기획위원회 등 국정감사가 마무리 수순에 접어들었지만 가상자산 주요 정책을 둘러싼 불확실성은 여전하다. 디지털자산기본법 제정과 내년 가상자산 과세 시행을 두고 질의가 이어졌으나 정부는 관계기관 협의와 의견 수렴을 진행 중이라는 원론적인 입장만 되풀이했다. 구체적인 정책 방향과 일정은 제시하지 않으면서 시장 불확실성이 장기화하고 있다는 지적이 나온다. 디지털자산기본법 입법 지연…금융위 “막바지 협의 중” 지난 22일 열린 정무위원회 종합감사에서는 가상자산 시장 전반을 규율할 디지털자산기본법 제정이 지연되고 있다는 지적이 이어졌다. 이억원 금융위원장은 디지털자산기본법 제정 관련 질의에 “막바지 협의 중”이라며 빠르게 도입하겠다는 입장을 재확인했다. 다만 구체적인 정부안 제출 시점은 밝히지 않았다. 현재 국회에는 여야 의원이 발의한 디지털자산, 스테이블코인 관련 법안 10건이 계류 중이다. 당초 정부는 '2026년 하반기 경제성장전략'에 디지털자산기본법 연내 입법을 포함하는 등 기존 의원 발의안과 정부안을 종합한 통합안을 연내 마련하겠다는 입장을 밝힌 바있다. 그러나 현재까지 정부안은 나오지 않은 상태다. 이와 함께 디지털자산기본법 제정 지연으로 법인의 가상자산 시장참여, 가상자산 현물 상장지수펀드(ETF) 도입 등 과제도 남아있다. 가상자산 과세 코앞인데…유예 여부엔 “의견 수렴” 반복 같은 날 열린 재정경제부 종합감사에서는 내년 시행을 앞둔 가상자산 과세가 쟁점으로 떠올랐다. 일각에서 과세 준비 미흡으로 유예 목소리가 커지고 있지만, 정부는 의견 수렴이라는 입장만 되풀이했다. 이형일 부총리 겸 재정경제부 장관은 과세 유예 가능성을 묻는 질의에 “최대한 숙고해서 판단하겠다”고 답했다. 전문가와 업계, 국회 의견을 추가로 수렴한 뒤 판단하겠다는 설명이다. 이 장관은 앞서 지난 6일 열린 재정경제부 국정감사에서도 가상자산 과세와 관련해 “전문가, 업계 등 다양한 이해관계에 대한 의견을 폭넓게 수렴하겠다”고 밝힌 바 있다. 국정감사 기간인 약 보름 동안 의견 수렴 필요성만 강조했을 뿐 과세 시행 여부에 대한 명확한 방향은 제시하지 않은 셈이다. 현행법에 따르면 내년 1월부터 가상자산 양도·대여로 발생한 소득에 과세가 이뤄진다. 연간 소득에서 기본공제액 250만원을 제외한 금액에 지방소득세를 포함해 22%의 세율이 적용된다. 내년 발생한 소득에 대한 첫 신고·납부는 2028년 5월 이뤄진다. 다만 실제 신고까지 시간이 남아 있더라도 과세 대상 소득이 발생하는 시점부터 거래자료를 관리해야 하는 만큼 사전 준비가 필요한 상황이다. 특히 과거 취득한 가상자산 취득가액을 확인하는 방법과 해외 거래소·개인지갑을 거친 거래내역 파악 범위 등 세부 과세 기준을 둘러싼 불확실성이 남아 있어 과세 유예를 요구하는 목소리가 커지고 있다. 김상훈 국민의힘 의원은 재정경제부 국정감사에서 “과세 시행을 앞두고 있지만 과세 인프라가 충분히 갖춰지지 않았다”며 “해외에서 거래되는 가상자산을 추적할 수 있는 인프라가 마련되지 않은 상황에서 과세를 시행할 경우 국내 가상자산 거래소 자금 해외유출 등 부작용이 발생할 수 있다”고 지적했다. 정책 결정 늦어질수록 업계·투자자 부담 가중 가상자산 업계와 투자자 사이에서는 정책 불확실성이 장기화하고 있다는 우려가 나온다. 정책 방향 결정이 늦어질수록 시장 참여자가 제도 시행에 대비할 시간도 줄어들기 때문이다. 거래소는 과세자료 산출과 거래내역 제공 등 관련 업무를 점검해야 하고, 투자자는 취득가액과 과거 거래기록을 확인해야 한다. 시행 직전까지 정책 변경 가능성이 열려 있다면 기존 일정에 맞춰 준비하는 동시에 제도 변경에도 대응해야 하는 부담이 생긴다. 디지털자산기본법 입법 지연 역시 기업의 신사업 추진에 걸림돌로 작용하고 있다. 정부안이 나오고 국회 심사가 이뤄져야 규제와 사업 요건을 구체적으로 파악할 수 있기 때문이다. 특히 원화 스테이블코인 등 신규 사업을 준비하는 기업은 사업 허용 범위와 시장 진입 요건이 확정돼야 구체적인 사업계획을 수립할 수 있다. 업계 관계자는 “법안이 빨리 나와야 준비하고 있는 스테이블코인 등 가상자산 신사업을 진행할 수 있고, 법이 통과되지 않는다면 사업을 접을 수밖에 없다”며 “국정감사 분위기를 고려하면 올해도 힘들 것으로 보인다”고 말했다.

2026.10.23 10:50홍하나 기자

GS칼텍스, AI로 교육부터 보고서까지…허세홍 "개인의 도전 모여 회사 혁신"

GS칼텍스가 직무교육부터 연구보고서 작성까지 인공지능(AI)을 접목하며 업무 방식 전환에 나서고 있다. GS칼텍스는 지난 22일 서울 강남구 GS타워에서 제4회 딥 트랜스포메이션 데이(DT Day)를 열고 임직원들이 추진한 혁신 사례를 공유했다. 행사에는 허세홍 GS칼텍스 부회장과 허태수 GS그룹 회장 등이 참석했다. 올해 행사에서는 15개 전시 부스를 통해 AI 활용과 현장 업무 개선 사례를 소개했다. 구성원 각자의 도전을 회사의 변화로 연결하자는 의미에서 주제를 '우리의 위버멘쉬: We:bermensch'로 정했다. 주요 전시에는 질문과 답변으로 학습을 돕는 소크라테스식 문답법 기반 AI 직무교육 튜터가 포함됐다. 허세홍 부회장이 사내에 공유해온 디지털·AI 동향과 참고 사례를 현업 부서가 교육에 접목한 결과다. 모빌리티앤드마케팅 본부는 12개 직무교육 과정을 통합한 'AiQ+'를 개발했다. 생산본부는 주니어 엔지니어의 현장 학습을 돕는 '소크라틱 AI 튜터'를, 재무실은 직무 전문성 향상을 위한 AI 튜터를 마련했다. 여러 AI 에이전트가 협업하는 구조의 연구보고서 작성 도구와 드론·로봇·스마트헬멧 등의 사내 적용 사례도 선보였다. 현장 운영 개선 과제로는 여수공장 에너지 절감과 데이터 기반 촉매 조달 프로세스 최적화 사례가 소개됐다. 업무 절차와 데이터, 시스템을 함께 재설계하는 차세대 전사적자원관리(ERP) 구축 과제와 바이오연료 생산을 위한 코프로세싱 공정도 다뤘다. 외부 전문가들은 생산용 휴머노이드를 비롯한 AI·로봇 기술과 글로벌 사업 환경 변화 등을 주제로 강연했다. 허세홍 부회장은 전시 부스를 둘러보며 과제를 추진한 임직원들과 의견을 나눴다. 허 부회장은 "구성원 한 사람 한 사람의 도전이 모여 회사 전체 혁신과 미래를 만들어간다"며 "각자 자리에서 기존 한계를 넘어 만들어낸 변화가 서로 연결되고 확산될 때 GS칼텍스의 성장으로 이어질 수 있다"고 말했다. 허태수 회장은 업무 설계 단계부터 디지털을 활용해야 한다고 강조했다. 허 회장은 "기존 업무에 디지털을 더하는 것을 넘어, 처음부터 디지털을 기반으로 업무와 프로세스를 설계하는 관점의 전환이 필요하다"며 "디지털을 활용해 업무를 연결하고 변화에 대응하며 성과를 만들어가길 바란다"고 밝혔다.

2026.10.23 09:03류은주 기자

"에어드롭·리워드 오지급 방지"…디지털엑스, 임직원 법규준수 교육 실시

가상자산 거래소 디지털엑스가 이용자에게 지급하는 에어드롭, 리워드 등 오지급을 막기 위해 전사 임직원을 대상으로 '2026 하반기 법규준수 교육'을 실시했다. 지난 21일 위험관리본부 주관으로 진행한 이번 교육은 '요주의 거래 사고 방지 중요성'을 핵심 주제로 다뤘다. 이때 말하는 요주의 거래란 에어드롭, 이벤트 리워드 지급, 지급 취소, 상속·착오전송 등 이용자 요청에 따른 자산 이동 과정에서 임직원 수작업(비자동화) 개입으로 인해 오류 발생 가능성이 높은 거래를 뜻한다. 주요 교육 내용은 ▲요주 거래 유형별 처리 절차 ▲이벤트 리워드 지급 승인 기준과 별도 관리 계정 운영 ▲사고 발생 시 내·외부 보고 체계 ▲최근 업계 사고 사례 분석 등이다. 특히 지급 목적별 관리 계정 구분, 기안부서와 실행부서 분리, 지급 규모에 따른 단계별 승인 등 오지급과 과지급을 막기 위한 통제 절차를 설명했다. 사고 발생 시 부서장과 위험관리 책임자에게 즉시 보고하고 오류 거래 일괄 취소, 입출금 차단 등 초기 대응부터 금융당국 보고와 닥사 공유까지 이어지는 단계별 보고 체계를 안내했다. 오세진 디지털엑스 대표는 "모든 임직원이 규정된 절차를 철저히 준수하도록 내부통제 시스템을 지속적으로 고도화해, 고객이 안심하고 이용할 수 있는 거래 환경을 만들어 가겠다"고 말했다.

2026.10.22 10:33홍하나 기자

美 거래소, 스테이블코인 리워드 금지…보상 땐 사전 승인받아야

미국 가상자산 거래소가 이용자에게 스테이블코인 관련 리워드(보상)를 제공하는 것이 금지된다. 따라서 앞으로 거래소들은 스테이블코인 리워드를 제공하기 위해선 감독당국의 사전 승인을 받아야 한다. 미국 통화감독청(OCC)은 이 같은 내용을 골자로 하는 스테이블코인 법안 '지니어스법(GENIUS Act)' 최종 규칙을 21일(현지시간) 발표했다. 공식 시행일은 2027년 1월 18일이다. 그동안 코인베이스·크라켄·페이팔 등 주요 가상자산 거래소와 플랫폼은 스테이블코인 보유자를 대상으로 일정 수준 이율이나 보상을 제공하는 리워드 프로그램을 활발하게 운영해 왔다. 페이팔의 경우 약 4%로 가장 높은 수준의 리워드를 제공하고 있다. 이에 대해 전통 은행권들이 리워드 제도가 은행의 핵심 수익 기반인 고객 예금을 유출하는 치명적인 위협 요소라며 강력히 반발하면서 리워드 조항을 둘러싼 논란이 계속돼 왔다. OCC가 이날 공개한 최종 규칙은 지급용 스테이블코인 단순 보유·사용과 직접 연계해 제공하는 리워드를 전면 금지한다는 원칙을 분명히 했다. 다만 리워드 프로그램에 대한 구체적인 유형이나 개별 사례 같은 가이드라인은 제시하지 않았다. 또 최종 규칙에는 규제 대상 금융기관·해외 기업이 미국 내 스테이블코인을 발행하기 위해 거쳐야 하는 전체 절차와 토큰 수탁 보관 방식에 대한 명확한 기준도 함께 명시했다. 스콧 베센트 미 재무장관은 성명을 통해 "이번 OCC 최종 규칙은 지니어스법 입법 취지 결과물"이라며 "민간 부문 혁신과 시장 경쟁을 촉진하고, 디지털 자산 분야에서 미국 리더십을 강화할 수 있는 명확하고 실용적인 기틀을 마련했다"고 평가했다.

2026.10.22 10:10홍하나 기자

G7에 한국까지…12개국, 청소년 디지털 보호 협력 모색

주요 7개국(G7)과 한국을 포함한 초청국 등 12개국이 청소년의 디지털 서비스 이용이 건강과 성장에 미치는 영향을 함께 조사하고 연구 성과를 공유하는 방안을 논의했다. 프랑스가 국가 간 공동연구 체계를 제안한 가운데 한국은 청소년이 정책 논의에 직접 참여해야 한다는 의견을 제시했다. 김종철 방송미디어통신위원회 위원장은 20일 밤 화상으로 진행된 G7 디지털·기술 장관회의에서 “미성년자들은 단순한 보호 대상이 아니라 디지털 서비스를 통해 정보를 획득하고 의사를 표현할 수 있는 권리주체”라며 당사자가 참여하는 공론화 절차의 중요성을 강조했다. 방미통위는 21일 김 위원장이 미국·프랑스·일본 등 G7 회원국과 초청국 장관들이 참여한 회의에서 온라인 청소년 보호 정책에 관한 국제협력 방안을 논의했다고 밝혔다. 회의는 지난 5월 프랑스에서 채택한 G7 디지털·기술 장관 공동선언의 후속 일정이다. 프랑스의 안 르 에낭프 인공지능·디지털 담당 장관이 제안해 열렸다. 프랑스는 국가들이 함께 활용할 과학 연구 플랫폼을 만들고, 디지털 서비스의 청소년 영향에 관한 조사 결과를 데이터베이스로 축적해 공유하자고 제안했다. 연구 범위에는 신체 정신 건강뿐 아니라 학습 능력과 인지 발달, 또래 관계, 추천 알고리즘에 대한 과도한 의존 가능성도 포함됐다. 김 위원장은 국내에서도 여러 부처가 청소년 보호 정책을 추진하고 있다며 회의 논의 내용을 관계부처에 전달해 후속 협력 방향을 검토하겠다고 밝혔다. 프랑스가 제시한 국제 연구 플랫폼 구상에도 긍정적인 입장을 나타냈다. 특히 보호 장치 마련과 함께 미성년자의 정보 접근 및 표현 권리를 고려해야 한다는 점을 짚었다. 규제와 보호 방안을 결정하는 과정에서 청소년 자신의 의견을 수렴할 필요가 있다는 취지다.

2026.10.21 17:19박수형 기자

[이창근의 헤디트] 디지털 헤리티지 무엇을 남길 것인가

세계가 K-컬처에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기, 오래된 시간의 결이 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 다시 읽고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더할 때 문화자원은 공연과 전시, 도시와 공간, 콘텐츠와 산업의 언어로 확장됩니다. 정책과 현장, 기술과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 오늘의 콘텐츠와 경험으로 어떻게 살아나는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 짚어봅니다. [편집자주] 문화유산을 디지털로 기록하고 복원하는 기술은 어디까지 왔을까. 정밀한 3차원 스캐닝과 실감형 영상, 인공지능(AI)을 활용한 콘텐츠 제작까지 기술의 발전은 빠르다. 과거에는 남아 있는 유산을 어떻게 기록하고 복원할 것인지가 중요한 과제였다면, 이제는 그 성과를 어디에서, 누구에게, 어떤 방식으로 경험하게 할 것인지가 새로운 질문으로 떠오르고 있다. 지난 10월 18일 국립공주박물관에서 열린 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스'는 이러한 문제의식에서 출발했다. '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 국악과 청동 문화유산, AI 영화, 문화유산 데이터, XR 교육, 체험콘텐츠, 플랫폼, 로컬관광, 사운드스케이프에 이르기까지 서로 다른 분야의 전문가들이 한자리에 모였다. 필자는 이번 컨퍼런스의 기획을 맡았다. 행사를 준비하면서 중요하게 생각한 것은 새로운 기술을 얼마나 많이 소개하느냐가 아니었다. 서로 다른 분야의 전문가들이 문화유산을 어떤 시선으로 바라보고, 각자의 경험과 관점을 어떻게 연결할 수 있는지 살펴보는 일이었다. 그 시선들이 만났을 때 어떤 새로운 콘텐츠와 경험이 만들어지고, 그것이 산업과 지역의 가치로 어떻게 이어질 수 있는지를 묻고 싶었다. 무엇보다 이번 논의가 남긴 것은 기술의 우열보다 기술 이후의 문제를 함께 생각해야 한다는 점이다. 유산의 가치를 모르면 기술도 방향을 잃는다 문화유산 콘텐츠의 출발점은 기술이 아니라 유산에 대한 이해다. 무엇을 표현할 수 있는가보다 무엇을 표현해야 하는가가 먼저다. 이날 국악인 최한이는 전통음악을 현대적인 디지털 내러티브로 확장하는 가능성을 제시했다. 중요한 것은 첨단기술의 사용 여부보다 국악이 지닌 의미와 표현의 고유성을 어떻게 새로운 경험으로 전달하느냐는 문제였다. 조준동 성균관대학교 명예교수는 다뉴세문경에서 반가사유상에 이르는 청동 문화유산의 우수성을 조명했다. 청동기술과 조형성, 역사적 맥락을 다시 살펴보는 발표는 디지털콘텐츠의 원천이 어디에 있는지를 생각하게 했다. 오늘날 문화유산을 다루는 콘텐츠 제작에서는 화려한 시각적 표현이 먼저 제시되는 경우가 적지 않다. 그러나 유산이 지닌 역사적 가치와 장소의 맥락이 충분히 해석되지 않으면 결과물은 익숙한 이미지의 반복에 머물 수 있다. 궁궐과 고분, 불상과 전통음악은 모두 문화유산이지만 같은 방식으로 해석하고 경험하도록 설계할 수는 없다. 각 유산의 특성에 따라 서사와 공간, 이미지와 소리가 달라져야 한다. AI가 읽을 수 있는 역사와 사람이 해석해야 할 역사 생성형 AI의 발전은 디지털 헤리티지 분야에도 새로운 기회를 만들고 있다. 역사적 인물을 영상으로 구현하고, 소실된 건축물을 가상으로 재현하며, 문화유산의 내용을 새로운 이야기로 구성하는 일의 기술적 장벽이 낮아지고 있다. 그러나 AI가 문화유산을 그럴듯하게 표현한다고 해서 역사를 정확하게 이해한다고 말할 수는 없다. 유승민 텍스트웨이 대표는 AI가 문화유산 정보를 이해하는 과정에서 발생하는 문제를 구체적으로 짚었다. 역사적 사실과 추정, 문헌의 출처와 맥락이 제대로 구분되지 않으면 AI가 내놓는 답변에도 오류가 생길 수 있다는 것이다. 이는 단순히 더 많은 데이터를 확보하면 해결되는 문제가 아니다. 기록된 정보를 기계가 이해할 수 있는 구조로 정리하고, 서로 다른 문헌의 관계를 연결하며, 확정된 사실과 학술적 해석을 구별하는 작업이 필요하다. AI 영화와 실감콘텐츠 제작에서도 같은 문제가 나타난다. 기록이 남아 있지 않은 장면을 시각적으로 구현할 수는 있지만, 그 장면이 역사적 사실인지 창작자의 상상인지는 구분돼야 한다. 문화유산 분야에서 AI를 활용한다는 것은 제작 속도를 높이는 일만을 의미하지 않는다. 무엇을 근거로 재현했는지, 어느 부분에 해석과 상상이 개입했는지 설명할 수 있어야 한다. 기술이 정교해질수록 오히려 고증과 해석의 책임은 더 중요해진다. 전시장을 떠난 콘텐츠는 어디에서 살아남을까 디지털 헤리티지 콘텐츠는 오랫동안 박물관과 전시관, 축제와 행사장을 중심으로 제작돼 왔다. 사업이 종료되면 상영과 운영도 함께 끝나는 경우가 있다. 이제는 제작 이후의 유통과 지속적인 활용을 함께 고민해야 한다. 이경태 엘팩토리 대표는 디지털콘텐츠의 확산을 위해 하드웨어와 플랫폼, 콘텐츠의 결합이 필요하다고 설명했다. 전시장에서 구현된 콘텐츠가 가정과 일상으로 이동하려면 작품을 보여줄 수 있는 디스플레이뿐 아니라 안정적으로 공급하고 서비스할 수 있는 구조가 필요하다. 이애진 대표와 김군호 에이콘팩토리 대표가 소개한 AI·XR 교육과 체험콘텐츠 역시 경험의 설계라는 측면에서 생각할 거리를 남겼다. 콘텐츠의 성패를 기술의 완성도로만 판단하기보다 이용자가 그 안에서 무엇을 이해하고 어떻게 참여하는지를 살펴봐야 한다. 디지털 헤리티지의 산업화는 단순히 더 많은 콘텐츠를 제작하는 일이 아니다. 한 번 제작한 콘텐츠가 교육 현장과 전시공간, 거실의 디지털 화면과 관광지에 이르기까지 다양한 환경에서 활용될 수 있도록 유통과 운영의 생태계를 만드는 일이다. 그 과정에서 저작권과 이용권, 기술 유지관리, 플랫폼 운영, 콘텐츠의 지속적인 갱신 또한 중요한 과제가 된다. 관람객 수보다 중요한 것은 다음 행동이다 디지털 헤리티지가 지역관광과 만날 때 질문은 더욱 구체적이어야 한다. 박정숙 청주시정연구원 책임연구위원은 국가유산 미디어아트와 지역관광 사례를 살펴보며 콘텐츠 관람 이후의 행동에 주목했다. 방문객이 한 장소에 도착해 영상을 관람하고 곧바로 돌아간다면 방문객 수는 늘어날 수 있다. 그러나 그 경험이 주변 골목과 상점, 음식점, 숙박시설로 연결되지 않는다면 지역에 남기는 효과는 제한적일 수밖에 없다. 완성도 높은 콘텐츠가 곧 성공적인 지역관광으로 이어지는 것은 아니다. 지역의 대표 문화유산은 사람들의 발길을 이끄는 계기가 될 수 있다. 그러나 방문을 체류로, 체류를 지역 안에서의 소비와 재방문으로 확장하려면 유산 자체뿐 아니라 주변의 역사문화 자원과 골목, 상권, 생활공간을 함께 바라봐야 한다. 개별 장소들을 하나의 이야기와 동선으로 엮는 경험 설계가 필요한 이유다. 이때 미디어아트는 관광의 전부가 아니라, 문화유산에서 지역의 다양한 공간과 경험으로 발걸음을 이어주는 출발점이 된다. 지자체의 성과를 판단하는 기준도 달라져야 한다. 얼마나 많은 사람이 방문했는가에 그치지 않고, 얼마나 머물렀는지, 무엇을 경험했는지, 지역 안에서 어떤 이동과 소비가 이루어졌는지를 살펴야 한다. 결국 지역 문화유산 사업의 다음 과제는 더 크고 화려한 콘텐츠를 만드는 데만 있지 않다. 문화유산을 매개로 사람들이 지역을 더 깊이 경험하고, 다시 찾을 이유를 만드는 구조를 정교하게 설계하는 데 있다. 전통의 미래를 상상하는 일에도 사람이 필요하다 마지막 발표자인 이영재 만지작엔터테인먼트 대표는 AI와 국악의 관계를 통해 또 다른 문제를 제시했다. AI가 전통음악과 비슷한 소리를 만들어 낼 수는 있다. 그러나 장단의 흐름과 시김새, 연주자의 호흡과 미묘한 표현까지 제대로 구현하는 일은 여전히 쉽지 않다. 이는 기술의 한계를 말하는 동시에 새로운 창작의 조건을 보여준다. 전통문화의 정교한 표현을 담아낼 수 있는 자료를 축적하고, 그 자료를 해석할 전문인력이 참여해야 한다는 것이다. 디지털 기술이 전통을 대신할 수는 없다. 다만 전통을 이해하는 사람이 기술을 새로운 표현 도구로 사용할 때 지금까지 경험하지 못한 콘텐츠가 탄생할 수 있다. 그 가능성은 시각예술과 영상, 공간, 음악, 교육과 관광 등 여러 영역으로 확장될 수 있다. 이제 무엇을 만들 것인가보다 왜 만들어야 하는가 이번 공주 컨퍼런스가 남긴 것은 하나의 정답보다 서로 다른 분야에서 제기된 질문들이었다. 디지털 헤리티지의 가능성은 특정 기술이나 콘텐츠 형식만으로 완성되지 않는다. 유산의 역사적 가치를 이해하고 해석하는 일에서 출발해 창작과 기술 구현, 경험과 공간의 설계, 콘텐츠의 유통과 지역 연계까지 서로 다른 전문성이 연결될 때 새로운 가능성이 열린다. 앞으로 기관과 지자체가 문화유산 디지털 사업을 추진할 때에도 질문의 순서를 다시 생각해 볼 필요가 있다. 어떤 기술을 적용하고 무엇을 제작할 것인지에 앞서 왜 이 유산을 선택했는지, 누구에게 어떤 경험을 제공할 것인지부터 분명히 해야 한다. 나아가 사업이 끝난 뒤 콘텐츠가 어디에서 다시 활용될 수 있는지, 그 경험이 지역과 사람들에게 무엇을 남길 수 있는지도 함께 고민해야 한다. 이는 콘텐츠 제작 단계만의 문제가 아니다. 정책의 방향과 예산의 우선순위, 기획과 발주, 운영과 평가에 이르기까지 일관된 관점으로 접근해야 한다. 완성된 콘텐츠의 규모와 기술적 수준뿐 아니라 실제 활용과 지속 가능성까지 살피는 시각이 필요하다. 디지털 헤리티지의 미래는 더 화려한 화면이나 정교한 기술에만 있지 않다. 오래된 유산이 지닌 고유한 가치를 오늘의 언어로 해석하고, 이를 새로운 경험으로 전환하며, 그 경험이 산업과 지역의 지속적인 자산으로 이어지도록 설계하는 데 있다. 기술이 보여줄 수 있는 것은 점점 많아지고 있다. 그러나 무엇을 보여줄 것인지 결정하고, 그 경험에 어떤 의미를 담을 것인지는 여전히 사람의 몫이다. 디지털 헤리티지의 다음 장면은 화면 속에서 끝나지 않아야 한다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 콘텐츠 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로서 문화유산·도시공간·융합콘텐츠를 바탕으로 프로젝트를 기획하며, 디지털 경험 설계와 콘텐츠 창작, 미디어전시·퍼포먼스 연출을 이어오고 있다. 2021년부터 지디넷코리아(ZDNET Korea) 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』과 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』가 있다.

2026.10.21 16:00이창근 컬럼니스트

비상교육, 전국 유치원·어린이집 대상 설명회…디지털·독서 교육 소개

비상교육이 2027년 신학기를 앞두고 전국 유아교육기관을 대상으로 디지털 학습과 독서 교육, 초등학교 연계 프로그램 등을 소개하는 설명회를 개최한다. 비상교육은 대전을 시작으로 서울과 경기, 부산, 대구, 광주 등 전국 주요 지역에서 '2027 유아 프로그램 설명회'를 진행하고 있다고 밝혔다. 이번 설명회는 유치원과 어린이집 원장, 교사 등을 대상으로 주요 교육 프로그램을 소개하고 현장 의견을 수렴하기 위해 마련됐다. 앞서 비상교육은 지난 9월 '90년대생 부모가 온다'를 주제로 유아교육기관 경영자 포럼을 개최했다. 당시 디지털 환경에 익숙하고 자녀의 교육 과정과 성과를 직접 확인하려는 학부모 세대의 특징을 살펴봤다. 이번 설명회에서는 이러한 변화에 대응할 수 있는 교육 프로그램을 중심으로 운영 방안을 소개한다. 대표 프로그램인 '온리원키즈포스쿨'은 놀이 중심 디지털 콘텐츠를 활용하는 유아교육 프로그램이다. 교사의 수업 준비와 운영을 지원하고, 학부모가 자녀의 학습 활동과 성장 과정을 확인할 수 있는 기능을 제공한다. 유아독서교육 프로그램 '세힘'은 연령별 발달 단계에 맞는 도서와 독후 활동으로 구성됐다. 사회정서 발달과 문해력, 사고력, 표현력 향상을 목표로 하며, 교육기관에서 진행한 독서 활동을 가정에서도 이어갈 수 있도록 설계했다. 초등학교 입학을 준비하는 유아를 위한 'EBS 누리샘의 유초연계이음' 프로그램도 소개한다. 이 프로그램은 유아교육 누리과정과 초등학교 1·2학년 통합교과를 연계해 기초 학습 능력과 학교생활 적응력을 기르는 데 초점을 맞췄다. 이 밖에도 영아 발달 단계에 맞춘 교구 프로그램 '하임슐레'와 유아 미술 프로그램 '꼬모아르떼' 등을 선보인다. 비상교육은 설명회에서 수렴한 원장과 교사들의 의견을 향후 교육 콘텐츠와 서비스 개발에 반영할 계획이다. 김유미 비상교육 유아E&D센터 소장은 "90년대생 부모 세대가 등장하면서 유아교육기관에 대한 기대도 달라지고 있다"며 "아이의 배움이 초등학교 생활로 이어지고 교육기관과 가정이 연결될 수 있도록 프로그램을 개발하고 있다"고 말했다. 비상교육은 올해 말까지 전국 순회 설명회를 이어갈 예정이다.

2026.10.21 15:30안희정 기자

데브시스터즈 '쿠키런', 글로벌 애니메이션 '어메이징 디지털 서커스'와 협업

글로벌 누적 이용자 3억 명을 확보한 '쿠키런' 시리즈가 전 세계적인 흥행을 거둔 인기 인디 애니메이션 지식재산권(IP)과 손잡고 대규모 게임 내 협업 콘텐츠를 선보인다. 데브시스터즈(대표 조길현)는 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'과 방치형 RPG '쿠키런 키우기 - 쿠키런: 크럼블(이하 쿠키런: 크럼블)'에서 애니메이션 시리즈 '어메이징 디지털 서커스'와 협업을 진행한다고 21일 밝혔다. 협업 콘텐츠는 타이틀별로 기간을 나눠 순차 적용한다. '쿠키런: 킹덤'은 21일부터 다음달 18일까지, '쿠키런: 크럼블'은 오는 22일부터 다음달 19일까지 진행할 계획이다. 쿠키런: 킹덤에는 차원 오류로 쿠키 왕국에 도달한 단원들의 이야기를 담은 이벤트 스토리와 신규 캐릭터가 추가된다. 주인공 '폼니'와 '잭스'는 스페셜 등급의 플레이어블 쿠키로 합류하며 '래거사', '갱글', '주블', '킹어', '케인'은 게스트 쿠키로 등장한다. 여기에 '추상화'된 적을 상대하는 보스 레이드를 비롯해 서커스 무대 콘셉트의 테마 데코와 스킨 아이템을 선보인다. 쿠키런: 크럼블은 22일 업데이트를 통해 서커스 단원 7종 전원을 스페셜 등급 플레이어블 쿠키로 투입한다. 단장 케인의 조수인 '버블'은 스페셜 펫으로 구현되며, 차원 오류를 바로잡는 이벤트 던전에서 전용 재화를 모아 교환소 아이템으로 교환할 수 있도록 구성했다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "쿠키런은 그동안 다른 세계를 유연하게 포용하며 새로운 가능성을 창조하는 유니버스로 지속 확장해 왔다"며 "호기심 가득한 두 세계의 만남이 함께 플레이하는 새로운 즐거움으로 이어질 예정이니 쿠키런: 킹덤과 쿠키런: 크럼블을 통해 직접 즐겨주셨으면 한다"고 전했다.

2026.10.21 15:20진성우 기자

동아ST, 솔티드와 '뉴로게이트' 국내 독점 판매 계약

동아에스티(동아ST)는 디지털 헬스케어기업 솔티드와 인공지능(AI) 보행분석 솔루션 '뉴로게이트'(NEUROGAIT)의 국내 독점 판매 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약에 따라 동아에스티는 솔티드의 뉴로게이트 국내 독점 유통과 영업 및 마케팅을 담당하며, 솔티드는 제품 공급과 기술 지원, 소프트웨어 고도화를 맡는다. 동아에스티는 척추·관절 전문병원을 중심으로 뉴로게이트 공급을 본격화하고, 향후 종합병원과 병·의원 등으로 공급을 확대할 계획이다. 특히 척추관협착증 치료제 '오팔몬'을 비롯한 근골격계 분야 전문의약품 영업을 통해 구축한 의료기관 네트워크를 활용해 뉴로게이트의 시장 확대에 나설 방침이다. 뉴로게이트는 신발 안에 착용하는 스마트 인솔(깔창)을 통해 환자의 보행 데이터를 수집하고 분석해 의료진에게 객관적인 신체 기능 평가 지표를 제공하는 솔루션이다. 보행 주기, 지면 접촉 시간, 압력중심 이동, 보폭, 보행 속도 등을 정량적으로 분석할 수 있으며, 간이신체기능검사(SPPB)도 수행할 수 있다고 한다. 특히 별도의 고가 장비나 넓은 검사 공간 없이 진료실에서 보행 기능을 평가할 수 있어 의료진의 진료 편의성을 높일 수 있다. 척추·관절 수술 전후 환자의 보행 기능 평가 확인을 비롯해 고령자의 낙상 위험 및 근감소증 관련 신체 기능 평가 등 다양한 의료 현장에서 활용할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 정재훈 동아에스티 사장은 “뉴로게이트는 환자의 보행 기능을 객관적인 데이터로 분석해 의료진의 진료와 환자 상태 평가에 도움을 줄 수 있는 솔루션이다”며 “동아에스티가 보유한 종합병원과 병·의원 영업 네트워크와 전문성을 바탕으로 뉴로게이트의 공급을 확대하고, 디지털 헬스케어 사업을 지속적으로 강화해 나가겠다”고 말했다. 조형진 솔티드 대표는 “동아에스티의 폭넓은 의료기관 네트워크와 솔티드의 보행분석 기술을 결합해 데이터 기반의 신체 기능 평가를 의료 현장에 확산하겠다”며 “의료진이 환자의 상태와 치료 경과를 객관적으로 평가하고, 환자의 건강한 일상 회복을 돕는 데 기여하겠다”고 밝혔다. 한편 동아에스티는 이번 계약으로 웨어러블 심전도 모니터링 솔루션 '하이카디', 안저기반 질환예측 AI 솔루션 '닥터눈', 연속혈당측정기 '케어센스'에 이어 근골격계 분야까지 디지털 헬스케어 사업 영역을 확대하게 됐다. 이에 진단부터 예측, 관리까지 아우르는 디지털 헬스케어 포트폴리오를 지속적으로 구축하고, 의료 현장의 진단 및 환자 관리 효율성을 높이고 관련 사업의 경쟁력을 강화해 나갈 계획이다.

2026.10.21 13:28조민규 기자

"흩어진 공사 정보 통합"…오토데스크, 건설 현장 협업 지원

오토데스크가 설계 데이터와 건설 현장 정보를 연결해 공사 진행 상황을 한눈에 파악할 수 있는 협업 환경을 구축했다. 오토데스크는 무영씨엠건축사사무소와 계룡건설산업의 충남국제전시컨벤션센터 건립공사에 '오토데스크 포마 빌드' 기반 디지털 건설관리 체계 구축을 지원했다고 21일 밝혔다. 현재 건설사업관리(CM)를 맡은 무영CM과 시공사인 계룡건설은 건설정보모델링(BIM) 데이터에 공정 정보와 현장 사진 등을 연결한 통합 대시보드를 운영하고 있다. 대표 적용 분야는 철골 공정관리다. 두 기업 철골 공정을 공장 제작·반입·검수·설치 4단계로 나누고 각 부재 진행 상태를 BIM 데이터와 연결해 시각화했다. 관계자들은 대시보드에서 부재 형상과 위치부터 제작·설치 물량과 제작일·발송일·설치일까지 확인할 수 있다. 기존에는 공정표와 개별 문서를 대조하며 철골 부재 위치와 상태를 파악해야 했다. 공정 현황과 사진은 물론 주요 이슈와 작업 위치도 각각 확인하고 정리해야 해 참여자들이 같은 정보로 협의하는 데 한계가 있었다. 통합 대시보드에는 전체 공사 진행 현황과 현장 전경을 비롯해 월간 주요 공정과 품질·안전 관리 사항을 모았다. 발주처와 CM단 등 프로젝트 참여자들은 일일 단위로 갱신되는 정보를 같은 화면에서 확인하고 조치 방향을 논의할 수 있다. 대시보드는 공정회의와 발주처 브리핑뿐 아니라 외부 방문객 대상 현장 설명에도 활용됐다. 설계 단계에서 구축한 BIM 데이터를 시공 관리에 이어 활용한 점도 특징이다. 레빗과 오토캐드로 만들고 나비스웍스로 통합·검토한 모델에 현장 정보를 연결했다. 철골 공정 대시보드 구현에는 레빗과 포마 빌드 및 파워 BI 등을 연계했다. 반복적인 서류 작업도 디지털화했다. 철근콘크리트와 철골 BIM 모델을 자산 관리 기능인 '에셋'으로 관리하고 '폼스' 기능으로 검측요청서 등을 처리해 여러 문서 정보를 대조하는 과정을 줄였다. 드론 촬영 자료와 360도 파노라마·가상현실(VR)도 현장 정보 공유에 활용했다. 관계자들은 방문 전 웹 대시보드에서 철골 설치 현황과 자재 적치 상태·작업 공간을 살펴볼 수 있다. 이를 통해 단순 확인을 위한 현장 방문을 일부 대체하고 회의 전 검토 효율을 높였다. 최정익 무영CM 건설사업관리단장은 "발주처부터 현장 담당자까지 모두가 동일한 최신 정보를 기반으로 협업할 수 있는 환경이 필요했다"며 "중요한 것은 단순히 데이터를 수집하는 것이 아니라, 실제 의사결정에 활용할 수 있도록 연결하는 것"이라고 말했다.

2026.10.21 11:05김미정 기자

국가유산청 국립경주문화유산연구소, AI 활용 신라 기와 연구 방안 모색

국립경주문화유산연구소가 신라 기와의 디지털 기록과 인공지능(AI) 분석을 연계하는 연구 방안을 모색한다. 국가유산청 국립문화유산연구원 국립경주문화유산연구소는 한국고고학회와 함께 경주 더케이호텔 거문고A홀에서 'AX시대의 신라 기와 연구, 어떻게 접근할 것인가'를 주제로 공동 학술 연수를 개최한다고 21일 밝혔다. AX(AI Transformation)는 인공지능 기반의 기술 전환을 뜻한다. 오는 22일 진행되는 이번 행사는 기와 자료의 디지털 취득부터 데이터베이스 관리, AI 분석과 재활용까지 연구 전 과정을 연결하는 방안을 논의하기 위해 마련됐다. 기와는 고대 건축물의 규모와 성격, 생산 기술, 지역 유통망 등을 복원할 수 있는 핵심 지표 유물이다. 최근 3차원(3D) 정밀 스캔 등 디지털 기록 방식이 도입되고 있지만, 확보한 자료가 주로 발굴조사보고서 삽화로 활용돼 연구자가 검색하거나 재활용하는 데 어려움이 남아 있다. 행사는 기조강연 1개와 주제발표 5개, 종합토론으로 구성된다. 오전에는 강동석(성균관대학교)의 'AX시대의 유물 연구' 기조강연에 이어 이종욱(한국전통문화대학교)이 기록을 연결하는 연구 플랫폼 설계를, 최종원(중앙대학교)이 기와 연구 데이터 구축과 검증 방안을 발표한다. 오후에는 서현주(캐럿펀트)가 기와 연구에 적용할 수 있는 AI 기술을 소개한다. 이어 이은진(국립경주문화유산연구소)이 발굴부터 보고서 작성까지 단계별 AI 도입 전략을, 김영현(국립문화유산연구원)이 딥러닝 분류 연구 경험을 바탕으로 데이터 구축과 AI 편향성 극복 과제를 다룬다. 종합토론은 김범철 충북대학교 교수가 좌장을 맡아 발표자와 전문가들이 신라 기와 연구의 AI 전환을 위한 과제와 실천 방안을 논의한다. 행사는 별도 사전 등록 없이 당일 현장 등록으로 누구나 참여할 수 있다. 국립경주문화유산연구소는 이번 연수를 바탕으로 신뢰할 수 있는 AI 기반 연구 방법론을 논의하고, 고고학과 AI·디지털 분야 전문가 간 융합 연구 네트워크를 강화할 계획이다.

2026.10.21 09:55정진성 기자

에쓰핀테크놀로지 'Azure MSP', 과기정통부 디지털서비스 등록

에쓰핀테크놀로지의 마이크로소프트 애저 클라우드 전문 지원 서비스 'Azure MSP'가 과학기술정보통신부 '디지털서비스 이용지원시스템'에 정식 등록됐다. 20일 회사에 따르면, 이번 등록으로 공공기관은 애저 클라우드 인프라뿐 아니라 이를 실제로 구축·이전·운영하는 전문 관리 서비스까지 동일한 플랫폼에서 수의계약으로 일괄 도입할 수 있게 됐다. 지난해 7월 애저 이용 서비스가 등록된 데 이어 전문 운영 서비스까지 포함되면서, 기존에 인프라와 운영 사업자가 달라 발생하던 장애 조율 지연 및 책임 소재 혼선을 원천적으로 해소할 수 있는 기반이 마련됐다. 애저 기반 클라우드지원서비스가 디지털서비스 이용지원시스템에 등록된 것은 이번이 처음이다. 에쓰핀테크놀로지는 사전 진단 단계의 보안·비용 검토부터 시스템과 데이터의 안전한 클라우드 이전, 아키텍처 최적화까지 일관된 전환 체계를 지원한다. 운영 단계에서는 상시 장애 대응과 클라우드 비용 절감 컨설팅을 제공하며, 계약 범위에 따라 24시간 관제와 월간 운영 보고서를 체계적으로 전달한다. 이를 통해 공공기관은 전문 인력을 직접 확보해야 하는 부담을 덜고, 핵심 행정 업무와 데이터 관리·감독에 집중할 수 있다. 이승근 에쓰핀테크놀로지 대표는 “공공기관의 클라우드 전환이 실제 성과로 이어지려면 도입 이후 안정적인 운영체계를 갖추는 것이 중요하다”며 “이번 등록을 계기로 애저 도입부터 전환·운영까지 효율적으로 추진할 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.

2026.10.20 15:58백봉삼 기자

배경훈 "글로벌AI 허브 곧 출범"...50개국 앞에서 국제협력 구상 제시

배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관이 세계 50여 개국 장차관급 인사들 앞에서 한국에 국제기구와 다자개발은행이 참여하는 '글로벌 AI 허브'를 곧 출범시키겠다고 밝혔다. AI를 활용해 기후위기와 보건, 식량 등 인류 공동의 문제를 해결하고, 기술 발전의 혜택을 전 세계가 공유할 수 있도록 국제협력을 확대하겠다는 구상이다. 배 부총리는 19일 서울 그랜드하얏트에서 열린 글로벌 AI·디지털 서밋에서 “책임 있는 AI 활용으로, 그 혜택이 인류 전체에 돌아갈 수 있도록 국제사회와 적극 협력해 나갈 한국 정부와 국제기구 공동 협력 플랫폼인 '글로벌 AI 허브'가 곧 출범한다”고 말했다. 이어 “AI를 활용한 인류 공동 과제 해결에 선도적인 역할을 수행하는 한편 세계은행(WB)과 회원국 협력도 더욱 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다. 이날 회의는 세계은행이 미국 이외 국가에서 처음 개최한 AI·디지털 서밋의 첫 공식 일정이다. 배 부총리와 김상부 세계은행 디지털전환 부총재가 공동의장을 맡았으며, 몽골과 인도, 케냐 등 50여 개국의 AI·디지털 정책 담당 장차관들이 참석했다. 배 부총리는 각국 대표들에게 AI 기술의 발전 속도만큼이나 그 혜택을 어떻게 나눌 것인지가 중요하다는 뜻을 전달했다. 그는 “경제 산업 사회 전반에 걸쳐 AI가 주도하는 새로운 전환의 물결이 거세지는 가운데, 이 기회를 어떻게 활용하고 대응하느냐에 따라 우리 모두의 기회가 달라질 것”이라고 강조했다. 한국 정부가 추진하는 AI 정책도 소개했다. 반도체와 AI 데이터센터, 피지컬 AI를 중심으로 한 3대 메가프로젝트를 비롯해 국민 누구나 AI를 활용할 수 있도록 하는 'AI 기본사회', 안전한 활용을 위한 AI 기본법과 AI 윤리원칙 등이 대표적이다. 배 부총리가 출범을 예고한 글로벌AI 허브는 한국 정부가 주요 국제기구들과 함께 추진하는 국제협력 플랫폼이다. AI를 활용해 기후위기와 보건, 식량, 일자리, 난민 등 개별 국가가 해결하기 어려운 문제에 공동 대응하는 것이 목표다. 허브에는 국제전기통신연합(ITU), 세계보건기구(WHO), 유엔개발계획(UNDP), 유엔난민기구(UNHCR) 등 9개 국제기구와 세계은행, 아시아개발은행(ADB) 등 5개 다자개발은행이 참여한다. 이날 장관회의에서는 '구상에서 실행으로'를 주제로 AI 기술을 실제 공공서비스와 산업 현장에 적용하기 위한 협력 방안이 논의됐다. 디지털 접근성 확대와 공공부문 AI 전환, AI 생태계 조성이 3대 의제로 제시됐다. 김상부 세계은행 부총재도 기술 발전에 따른 혜택이 국가와 계층에 따라 달라질 수 있다는 점을 강조했다. 김 부총재는 “AI와 디지털 기술은 급격하게 경제 사회의 모습을 재편하고 있다”면서 “이런 기술은 발전을 가속화하고, 삶의 질을 개선하며, 기회를 확대할 수 있지만, 이러한 혜택이 모두에게 공정하게 돌아갈지 여부는 우리가 어떤 선택을 내리느냐에 달려 있다”고 말했다. 각국 대표들은 AI 인프라와 인재 확보, 개인정보 보호, 기술 신뢰성 등 공통 과제를 논의했다. 특히 AI 도입 여건이 상대적으로 열악한 개발도상국과 취약계층이 기술 발전에서 소외되지 않도록 국제협력을 강화해야 한다는 데 의견을 모았다. 이번 서밋은 22일까지 계속된다. 20~21일에는 정부와 국제기구, 기업, 학계 전문가들이 참여하는 정책 포럼이 열리며, 마지막 날에는 해외 참가자들이 한국수자원공사와 분당서울대학교병원 등을 방문해 한국의 AI·디지털 기술 활용 현장을 살펴볼 예정이다.

2026.10.19 15:25박수형 기자

LG CNS, IDC 글로벌 평가서 '메이저 플레이어'…국내 기업 최초

LG CNS가 글로벌 시장조사기관 IDC의 디지털 워크플레이스 서비스 평가에서 '메이저 플레이어'로 선정되며 기업용 인공지능(AI) 업무혁신 역량을 인정받았다. 자체 에이전틱 AI 플랫폼을 기반으로 업무 자동화와 생산성 향상을 지원하고 금융·공공 등 보안이 중요한 산업에서 축적한 사업 경험이 주요 경쟁력으로 평가된 모습이다. LG CNS는 IDC의 '2026년 전 세계 디지털 워크플레이스 서비스(DWS) 부문 벤더 평가'에서 메이저 플레이어로 선정됐다고 19일 밝혔다. 국내 기업이 해당 평가에 포함된 것은 이번이 처음이며 LG CNS가 유일하다는 게 회사 측 설명이다. 이번 평가에는 타타컨설턴시서비스(TCS), 인포시스, NTT데이터, 코그니전트, 델, HP 등 글로벌 IT 기업 18개사가 참여했다. IDC 마켓스케이프는 글로벌 IT 기업의 현재 사업 역량과 향후 전략을 종합적으로 분석하는 평가 모델이다. 제품과 서비스 경쟁력뿐 아니라 고객사 적용 사례와 실제 고객 경험 등도 평가에 반영한다. 이번 평가에서 IDC는 LG CNS의 강점으로 AI 네이티브 플랫폼 역량과 규제 산업 및 보안·망분리 환경에 대한 전문성, 컨설팅부터 구축·운영까지 아우르는 사업 수행 역량을 꼽았다. 특히 LG CNS의 에이전틱 AI 기반 업무혁신 서비스 '에이엑스씽크(a:xink)'가 주요 경쟁력으로 평가됐다. 에이엑스씽크는 단순한 정보 검색과 업무 지원을 넘어 AI 에이전트가 실제 업무를 수행하도록 지원하는 플랫폼이다. 에이엑스씽크는 기업 업무포털·그룹웨어인 '웍스(Worx)'와 모바일 업무포털 '웍스 M(Worx M)', 개인용 AI 에이전트 '클로(Claw)', AI 통번역·회의 지원 서비스 '트랜슬레이터(Translator)', AI 문서 작성 서비스 '독(Doc)' 등으로 구성된다. 이를 통해 기업 임직원이 사용하는 업무 환경에 AI 에이전트를 적용하고 문서 작성과 회의, 협업 등 다양한 업무를 자동화할 수 있도록 지원한다. IDC는 금융·공공·제조 등 높은 수준의 보안이 요구되는 산업에서 LG CNS가 축적한 사업 경험도 강점으로 평가했다. 특히 기존 디지털 워크플레이스 환경을 AI 에이전트 기반 업무 실행 체계로 전환하려는 기업에 적합한 사업 역량을 갖췄다고 분석했다. 고객 평가에서도 LG CNS의 사업 수행 역량이 긍정적으로 평가됐다. 평가에 참여한 고객들은 컨설팅부터 구축·운영까지 이어지는 통합 서비스와 산업별 업무 이해도, 고객 요구에 대한 대응력, AI 전문 인력 등을 주요 강점으로 꼽았다. LG CNS는 에이엑스씽크를 비롯한 디지털 워크플레이스 서비스를 LG 계열사의 미국과 중국, 싱가포르, 독일 등 해외 사업장에 적용 중이다. LG CNS에 따르면 해당 서비스 도입으로 업무 생산성이 20~40% 향상한 효과를 확인했다. 업무시간 단축과 외산 솔루션 대비 라이선스 비용 절감 효과 등을 종합하면 연간 수백억원 규모의 비용 절감이 가능할 것으로 추산했다. LG CNS는 이번 평가를 계기로 에이전틱 AI 기반 디지털 워크플레이스 사업을 확대하고 글로벌 기업 고객을 대상으로 업무혁신 서비스 경쟁력을 강화할 계획이다. 김홍근 LG CNS 디지털비즈니스사업부장 "이번 IDC 메이저 플레이어 선정은 에이엑스씽크를 중심으로 차별화해온 디지털 워크플레이스 서비스 경쟁력을 글로벌 시장에서 인정받았다는 점에서 의미가 크다"며 "앞으로도 에이전틱 AI를 기반으로 고객의 업무 생산성을 혁신하고 시장에서 입지를 더욱 강화해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.10.19 13:37한정호 기자

문화유산 디지털 전환, 승부처는 '사용자 경험'…기술을 서비스로 잇는다

문화유산을 기록하고 복원하는 디지털 기술을 실제 콘텐츠와 서비스로 연결하기 위한 현장의 과제가 제시됐다. AI가 역사 기록을 정확하게 읽도록 데이터를 정비하고, 관람객의 배움과 참여를 설계하는 한편, 완성된 콘텐츠가 일상에서 지속적으로 소비될 통로까지 마련해야 한다는 제언이다. 18일 국립공주박물관 강당에서 진행된 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스' 두 번째 세션은 '기술에서 콘텐츠와 서비스로'를 주제로 구성됐다. 유승민 텍스트웨이 대표, 이애진 플로우디엑스 대표, 김군호 에이콘팩토리 대표, 이경태 엘팩토리 대표가 데이터와 교육, 전시공간, 플랫폼의 관점에서 활용 방안을 다뤘다. 유승민 대표는 문화유산 자료의 디지털화와 AI가 이를 정확하게 이해하는 작업은 별개의 과제라고 짚었다. 고해상도 촬영과 3D 스캔, 보고서 전자화가 이뤄졌어도 문장 사이의 맥락과 인물의 역할, 출처, 추정과 확정의 구분까지 AI에 전달되는 것은 아니라는 설명이다. 그는 문화유산 기록에 한문과 서로 다른 인명·지명 표기, 다양한 연대 표기, 원문과 후대의 해석이 섞여 있다는 점에 주목했다. 자료를 잘게 나눠 검색하는 과정에서 주체와 대상의 관계가 끊기거나, 추정을 나타내던 표현이 빠져 확정된 사실처럼 답변할 수 있다고 진단했다. 유 대표는 “없는 사실을 지어낸 것은 아닌데 필요한 낱말들이 빠져나가는 게 가장 큰 문제”라며 “자료에 있는 텍스트의 구조를 먼저 제대로 해석하고 그래프에 얹었을 때 근거가 붙은 답변이 나올 수 있다”고 설명했다. 이를 위한 과정으로 ▲인명·지명·연대 표기를 통일하는 정규화 ▲문서의 논리와 관계를 복원하는 구조화 ▲출처와 근거를 연결하는 지식화 ▲이용자별 질문에 맞추는 서비스화를 제시했다. 같은 기록도 관람객에게는 쉬운 해설로, 연구자에게는 원문과 근거로, 교육 현장에는 수업 자료로 제공할 수 있도록 기반부터 갖추자는 것이다. 유 대표는 “추정을 추정이라고 반드시 말할 수 있어야 하고 사실은 사실이라고 말할 수 있어야 한다”며 “데이터를 구조화하면 다음에 어떤 서비스를 만들더라도 그대로 활용할 수 있고, 결과물에서 원문도 반드시 확인할 수 있어야 한다”고 강조했다. 이애진 대표는 이러한 기록이 교육과 체험으로 이어질 때 필요한 설계를 설명했다. 공주 의당 금동보살입상 사진을 여러 AI에 보여주고 같은 질문을 던졌을 때 답변이 달랐던 사례로 발표를 시작했다. 이 대표는 “믿을 수 있는 공식 데이터, 즉 근거와 사료, 기록에 닿을 수 있었느냐가 AI 답변의 수준을 결정한다”며 기술을 활용한 문화유산교육에서도 근거가 출발점이 돼야 한다고 짚었다. 교육 경험의 변화는 ▲유물과 대화하기 ▲과거의 공간을 걷기 ▲학생이 역사를 직접 재현하기 ▲역사 속 인물의 선택 앞에 서보기로 정리했다. 생성형 AI와 XR을 통해 설명문을 읽고 유리 너머로 관람하던 방식에서 참여하는 학습으로 확장할 수 있다는 설명이다. 실감 나는 공간 자체가 학습 효과를 보장하는 것은 아니라는 점도 강조했다. 이 대표는 몰입과 학습의 관계를 다룬 연구들을 소개하며 “몰입은 문을 열 뿐, 배움은 설계가 만든다”고 말했다. 구체적으로 체험 전에는 시대적 배경을 알려주고, 체험 중에는 수행할 미션을 부여하며, 체험 후에는 경험을 자신의 말로 정리하도록 설계할 것을 제안했다. 그는 “공간을 정교하게 짓는 것만이 아니라 그 안에서 무엇을 언제 어떻게 하게 할지에 대한 설계”라고 설명했다. 공주에 적용할 미래 구상으로는 학생들이 공산성 발굴 기록에 근거해 웅진 왕궁의 공간을 가상으로 재현하고, 그 자리에 서서 설계의 이유를 설명하는 학습을 제시했다. 이 대표는 “AI에게 먼저 근거를 줘야 하고 마지막 확인은 사람이 해야 한다”며 “진짜 같을수록 근거는 더 중요해진다”고 강조했다. 김군호 대표는 논산 백제군사박물관 호국관을 어린이 AI 체험공간으로 바꾸는 과정에서 겪은 기획과 구현의 문제를 공유했다. 노후한 영상관과 무기 전시공간을 개편하는 사업이 초기 역사체험관 구상에서 AI 미래도시를 주제로 한 공간으로 변경된 사례다. 초기에는 백제 성벽을 쌓고 오르는 놀이터와 작품 제작, 코딩 체험 등을 연계하는 방식으로 기획했다. 기관장 보고 이후 AI 체험을 전면에 내세우는 방향으로 바뀌면서 공간과 콘텐츠를 다시 설계하게 됐다고 설명했다. 김 대표는 어린이 체험관에서는 새로운 기술의 도입과 함께 안정성과 내구성을 고려해야 한다고 짚었다. 그는 “박물관에서는 가장 안정적이고 검증받은 매체가 적용된다”며 “어린이들을 대상으로 하면 파손이 많기 때문에 가장 튼튼한 매체를 적용하는 실정”이라고 말했다. 완성된 공간은 2050년 미래 논산을 배경으로 구성했다. 1층은 놀이를 통해 도시의 에너지를 밝히는 'AI 어드벤처', 2층은 대화형·지능형·생성형 AI를 경험하는 공간으로 구분했다. AI 선생님과의 대화, 직접 구성한 도로에서 움직이는 자율주행 모형 자동차, 단어를 조합해 미래도시 이미지를 만드는 체험 등을 배치했다. 짧은 시간에 여러 어린이가 이용하는 전시환경에 맞춰 인터페이스도 조정했다. 김 대표는 “체험공간에서는 휴대전화처럼 길고 자세하게 쓸 수 없고 빨리 체험해야 하기 때문에 프롬프트를 최대한 단순화하고 그래픽화해 조합하도록 했다”고 설명했다. 대화형 AI 역시 답변 주제와 길이를 제한해 체험 목적에 맞추는 방식을 적용했다고 밝혔다. 이경태 대표가 다룬 주제는 완성된 디지털 헤리티지 콘텐츠를 일상에 전달하는 구조다. 기록과 복원, 실감형 전시를 거쳐 제작한 콘텐츠가 특정 장소나 일회성 행사에 머무는 한계를 짚고, 디바이스와 플랫폼을 통한 지속적인 향유를 확장 방향으로 제시했다. 이 대표 발표의 핵심 메시지는 “제작의 혁신은 끝났다, 이제 전달의 혁명이 필요하다”였다. 콘텐츠를 제작하는 기술과 함께 거실과 서재, 학교와 로비 등 생활공간에서 이를 감상할 접점이 필요하다는 취지다. 확산의 조건으로는 ▲작품의 질감과 사용 편의성을 갖춘 하드웨어 ▲저작권 보호와 거래·스트리밍을 지원하는 플랫폼 ▲복원된 문화유산과 AI 미디어아트 등 콘텐츠의 결합을 제시했다. 아트 플랫폼 아티비아의 LG 스마트TV '갤러리플러스' 입점과 백자상감모란문병 콘텐츠 등을 사례로 담았다. 이 대표의 구상은 지역 유산을 디지털 콘텐츠로 재해석해 세계인의 생활공간에 전달하고, 스트리밍과 저작권을 기반으로 지속 가능한 수익 구조를 만드는 데 맞춰졌다. 전시가 끝난 뒤에도 일상에서 콘텐츠를 접할 수 있도록 제작과 유통을 연결하자는 것이다. 이날 후속 프로그램에는 '콘텐츠에서 예술·장소·지역으로'를 주제로 한 세 번째 세션도 편성됐다. 이유경 백석문화대 교수는 'AI, 유산에 숨을 불어넣다'를 통해 기록 중심의 아카이브를 몰입과 상호작용, 서사를 갖춘 경험으로 확장하는 방향을 다룬다. 박정숙 청주시정연구원 책임연구위원은 '빛으로 다시 읽는 지역'을 주제로 국가유산 미디어아트를 주변 골목과 상권, 숙박·체류 경험으로 연결하는 방안을 소개할 예정이다. 이영재 만지작엔터테인먼트 대표는 '소리로 확장되는 디지털 헤리티지'를 통해 전통음악과 AI, 사운드스케이프를 활용한 장소 경험의 가능성을 발표한다. 이후 박진호 KAIST 김재철AI대학원 초빙교수가 진행하는 종합토론에서는 디지털 헤리티지의 콘텐츠·서비스·산업·지역 활용을 위한 협력 방향을 논의한다.

2026.10.18 15:32정진성 기자

국악 무대에서 촉각 전시·AI 영화까지…공주서 넓힌 문화유산의 경계

문화유산의 디지털 전환이 기록과 보존을 넘어 관객의 참여와 새로운 창작으로 이어져야 한다는 제언이 나왔다. 국악 공연을 화면으로 옮기거나 유물을 디지털로 재현하는 데서 나아가, 사람들이 유산을 이해하고 경험하는 방식까지 설계해야 한다는 진단이다. 18일 국립공주박물관 강당에서 진행된 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스' 첫 번째 세션에서는 '디지털 헤리티지의 새로운 경계'를 주제로 국악과 청동문화재, AI 영화의 활용 가능성이 논의됐다. 최한이 국악인과 조준동 성균관대 명예교수, 신효정 K-CULTURE AI 국제영화제 창립자가 발표에 나섰다. 최한이 국악인은 어린 시절 소형 녹음기와 공테이프에 의지해 판소리를 배웠던 경험으로 이야기를 시작했다. 선생님의 소리를 녹음하고 반복해 따라 부르던 기록과 보존의 과정에서, 전승과 창작으로 활동 범위를 넓혀 왔다는 설명이다. 코로나19 시기 공연의 디지털 전환은 또 다른 과제였다. 즉흥성과 현장성, 관객과의 소통이 중요한 판소리를 화면 너머로 전달하면서 기존 무대를 그대로 옮기는 방식의 한계를 체감했다고 밝혔다. 최 국악인은 “가장 큰 이유 중 하나는 현장의 무대를 변화시키지 않고 그대로 영상으로 옮긴 점”이라며 “경험의 구조 자체를 다시 설계하고 서사의 구조를 디지털 환경으로 리모델링하는 작업이 필요했다”고 짚었다. 그는 전통의 요소와 형태를 남기는 보존과, 수행 능력과 맥락을 다음 세대에 전달하는 전승을 구분했다. 이를 바탕으로 ▲자료를 기록하는 디지털화 ▲디지털 매체로 이야기를 전달하는 스토리텔링 ▲관객이 참여하는 경험을 설계하는 디지털 내러티브의 차이를 설명했다. 구체적인 기획 예시로는 관객이 방자나 향단 등 인물의 시점을 선택해 감상하는 '춘향가'를 제시했다. 등장인물의 관점에 따라 이야기를 다르게 만나고, 필요한 역사적 자료를 확인하거나 언어와 음악적 표현을 탐색하도록 구성하자는 것이다. 최 국악인은 “한 가지 주안점을 꼽자면 '선 설계 후 기술'이라고 말하고 싶다”며 “AI를 위한 춘향가, VR을 위한 춘향가가 아니라 이면에 맞는 기술의 선택이 필요하다”고 강조했다. 판소리 학습 앱 '소리로'와 국악 장단 연습 앱 '한배' 등은 디지털 기록이 실제 학습으로 이어지는 사례로 소개했다. 배우고 싶은 대목을 선택해 반복하거나 장단의 속도를 조절하며 연습하는 방식이 기존 전승 과정의 제약을 줄일 수 있다는 설명이다. 지속 가능한 활용을 위한 권리 보장도 주문했다. 최 국악인은 “전승자에 대한 권리가 새로운 설계와 새로운 보장으로 이어져야 한다”며 “현장과 디지털이 서로 대치하는 관계가 아니라 서로 다른 매력으로 상생하고 서로의 뮤즈가 되는 생태계가 구성됐으면 한다”고 밝혔다. 조준동 명예교수는 청동문화재를 공학의 시선으로 다시 읽는 작업과 촉각·AI를 결합한 전시 사례를 공유했다. 반도체 설계와 인간·컴퓨터 상호작용을 연구한 경험을 바탕으로 유물에 담긴 설계 규칙과 현대적 활용 가능성을 탐색했다는 설명이다. 주요 사례는 다뉴세문경이었다. 조 교수는 약 0.3㎜ 간격의 세밀한 선과 삼각형 문양에 주목하고, 서로 이웃한 삼각형의 빗금 방향을 달리한 구성을 빛의 반사와 연결해 해석했다. 세 방향의 빗금과 반도체 설계의 규칙을 비교하며 고대 유물에 새로운 공학적 질문을 던진 것이다. 조 교수는 “어떤 재료로 만들었는지, 어떻게 주조했는지에 대한 질문을 많이 해왔다”며 “저는 왜 이렇게 설계했는지, 왜 이런 패턴을 만들었는지가 궁금했다”고 말했다. 이러한 관찰에는 직접 만지고 움직일 수 있는 복제품이 중요한 역할을 했다. 그는 “국보이기 때문에 유리 안에 넣어두면 만질 수 없지만, 복제했기 때문에 얼마든지 만질 수 있다”며 복제품을 햇빛 아래에서 돌려보면서 빛의 방향에 따라 다르게 나타나는 문양을 살펴봤다고 설명했다. 반가사유상과 로댕의 '생각하는 사람'을 연결한 '침묵의 공명' 전시는 유물을 감상하는 감각의 범위를 넓힌 사례다. 시각장애인도 복제품을 만지며 형태를 이해하고, 작품의 자세를 따라 하거나 AI와 대화하며 의미를 탐색하도록 구성했다. 조 교수는 “이런 도구들이 사람의 행동을 유도하고, 행동을 통해 경험하게 되는 것”이라며 “복제품을 촉각으로 만지고 가지고 놀면서 우리나라의 우수한 문화유산이 지닌 의미를 되새겨볼 필요가 있다”고 강조했다. 신효정 창립자는 AI 영화를 통해 역사 기록을 감각적인 이야기로 전환하는 가능성을 제시했다. 백제의 웅진 천도를 소재로 제작한 영상을 상영하며 인물의 옷차림과 표정, 음성과 움직임을 어떻게 구성하느냐에 따라 같은 역사적 소재도 다른 작품이 될 수 있다고 설명했다. 그는 “잘 보존된 문화유산을 어떻게 사람들의 기억 속에 살아 있는 이야기로 만들 것인가 하는 것”이라며 “보존의 시대에서 경험의 시대로 넘어가고 있다”고 말했다. 확장의 방향으로는 ▲AI 영화 ▲디지털 전시 ▲교육 콘텐츠 ▲글로벌 홍보 콘텐츠를 제시했다. 박물관과 기념관의 몰입형 체험을 강화하고, 청소년과 일반 대중의 역사 접근성을 높이는 한편 언어와 형식의 장벽을 낮춰 해외 관객에게도 전달할 수 있다는 설명이다. 다만 창작의 출발점은 역사적 사실과 해석, 상상의 경계를 구분하는 일이라고 강조했다. 신 창립자는 웅진 천도 영상을 제작하면서 AI에 자료를 계속 제공하고 이미지를 수정하는 작업을 반복했다고 밝혔다. 그는 “자료가 빈약할 때는 잘못된 영화가 나온다”며 “AI가 만드는 게 아니라 사람이 주도가 돼서 만들어야 한다”고 짚었다. 이어 “원자료와 역사의 맥락을 존중하고 기술 그 자체보다 해석의 책임을 중요하게 생각해야 한다”고 강조했다.

2026.10.18 13:40정진성 기자

K헤리티지산업포럼, 공주서 산업 컨퍼런스 개막…문화유산의 '다음 장면' 모색

문화유산을 디지털로 기록하고 복원하는 데서 나아가 AI 영화와 확장현실(XR) 버스 등 다양한 콘텐츠와 공간으로 경험을 넓혀야 한다는 제언이 나왔다. 문화유산을 소재로 한 창작과 함께, 그 결과물이 관객을 만날 수 있는 접점을 확대해야 한다는 진단이다. K헤리티지산업포럼이 기획한 '2026 디지털헤리티지페스타 산업 컨퍼런스'가 18일 국립공주박물관 강당에서 막을 올렸다. 공주시가 주최하고 공주문화관광재단이 주관하는 이번 행사는 '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 문화유산의 디지털 활용을 콘텐츠·경험·산업·지역으로 확장하는 방안을 논의한다. 주제 및 기획 취지 발표에 나선 박진호 KAIST 김재철AI대학원 초빙교수는 자신이 추진해 온 AI 영화 제작과 상영, XR 버스 사례를 통해 디지털 헤리티지의 확장 방향을 제시했다. 박 교수는 문화유산을 소재로 영화를 만드는 작업 역시 디지털 헤리티지의 영역을 넓히는 과정이라고 설명했다. 박물관 전시 콘텐츠에 AI를 적용하는 데서 나아가, 역사와 문화유산을 새로운 서사로 풀어내는 '헤리티지 AI 영화'를 시도하고 있다는 것이다. 그는 “AI 기술은 날로 발전하고 중요한 건 상상력”이라며 장편화를 추진 중인 '알렉산더 프로젝트'도 소개했다. 현재 약 30분 분량을 제작했으며, 향후 상업 극장 개봉을 목표로 작업하고 있다고 밝혔다. 창작 못지않게 강조한 것은 작품을 보여줄 공간이다. 박 교수는 "기존 극장의 상영 방식에 맞추기 어려운 문화유산 소재 AI 영화가 박물관 강당과 지역 상영행사 등을 통해 관객과 만나고 있다"고 설명했다. 공주와 경주에서 진행한 상영 사례를 들며, 이러한 행사가 창작물의 발표와 활용을 잇는 통로가 될 수 있다고 짚었다. 특히 공주에서 진행 중인 AI 헤리티지 시네마에 대해서는 사흘 동안 상영을 이어가며 시민들이 작품을 접할 기회를 제공한다는 점에 주목했다. 작품을 만드는 것과 함께 지역에서 지속적으로 관객을 만나는 구조가 필요하다는 취지다. 콘텐츠가 전달되는 공간 역시 극장이나 강당에 머물 필요는 없다고 봤다. 박 교수는 극장에서 상영한 콘텐츠를 XR 버스에 적용한 사례를 소개하며 “공간이 한정된 극장이나 강당뿐만 아니라 버스로도 전이될 수 있고 다양한 공간으로 확산될 수 있다”고 강조했다. 발표 말미에는 AI와 한류의 결합을 디지털 헤리티지의 또 다른 가능성으로 제시했다. 그는 "인공지능 기술과 한국이 강점을 가진 한류를 결합하는 과정에서 디지털 헤리티지의 역할이 클 것"이라며 “끊임없이 디지털헤리티지의 넥스트를 위해 고민하겠다"고 밝혔다. 개회사를 맡은 이창근 K헤리티지산업포럼 운영위원장은 이러한 확장의 전제로 문화유산에 대한 이해를 강조했다. 이 위원장은 “문화유산의 기록과 복원은 중요한 토대”라며 “이제는 그 성과를 새로운 콘텐츠와 경험으로 확장하고 산업과 지역의 가치로 연결해야 할 때”라고 말했다. 이어 “무엇보다 기술에 앞서 유산이 지닌 역사와 맥락을 이해하고 각각의 유산에 맞는 해석과 창작의 문법을 찾아야 한다”며 “오늘 이 자리가 정답을 제시하기보다 서로의 경험과 지혜를 나누고 새로운 협력의 가능성을 발견하는 시간이 됐으면 한다”고 덧붙였다. 이날 컨퍼런스는 ▲디지털 헤리티지의 새로운 경계 ▲기술에서 콘텐츠와 서비스로 ▲콘텐츠에서 예술·장소·지역으로 등 3개 세션으로 구성됐다. 전문가 10명이 국악과 문화유산 연구, AI 영화, AI·XR 교육, 박물관 체험, 콘텐츠 플랫폼, 지역관광 등을 다룬다. AI 영화 특별상영과 박진호 교수가 진행하는 종합토론도 마련됐다. 행사는 이날 오후 5시까지 진행되며 별도 사전등록 없이 무료로 참여할 수 있다.

2026.10.18 11:10정진성 기자

현대차·기아, '스마트팩토리' 기술력 알린다…테크데이 개최

현대자동차와 기아는 스마트 팩토리 혁신 제조 기술 전시회 '이포레스트 테크데이 2026'을 열고 소프트웨어 중심 공장(SDF)으로의 전환을 위한 미래 비전을 제시한다고 18일 밝혔다. 이포레스트 테크데이는 현대차·기아 제조솔루션본부 및 협력사가 개발한 스마트 팩토리 기술을 공유하는 행사로 올해로 7회차를 맞았다. 이번 행사는 오는 19일부터 21일까지 현대차·기아 의왕연구소에서 열린다. 올해는 ▲SDF 추진 기반 기술 ▲자율화·자동화 기술 ▲에너지 설루션 ▲미래 모빌리티 등의 주제로 200여 건의 제조 신기술을 전시해 현대차·기아의 스마트 팩토리 기술력을 선보인다. 현대차·기아는 스마트 팩토리 구현을 위해 SDF를 추진하고 있다. 이를 통해 통일된 데이터 수집 및 관리 체계와 공통 개발 환경을 구축하고 제조 현장에 필요한 설루션을 개발·확산할 수 있는 기반 마련에 초점을 두고 있다. SDF 추진 기반 기술 분야에선 품질 시스템 등 SDF 기술 구축 현황을 소개하고 표준화된 기술 기반을 바탕으로 국내외 공장에 신속하게 적용할 수 있는 SDF 추진 방안을 선보일 예정이다. 대표적으로 현대차·기아는 현실과 똑같은 가상공간에서 실제 공장 설비와 연동해 시뮬레이션을 실행함으로써 문제가 발생하기 전 가상공간에서 미리 검증하고 최적화할 수 있는 '디지털 트윈' 기술을 전시한다. 더불어 현대차·기아는 ▲데이터 조회·해석 ▲제조 노하우 검색 ▲설비 매뉴얼 제작 등 공장 업무에 특화해 개발한 인공지능(AI) 에이전트를 이번 행사에서 소개한다. 자동화 기술 분야에서는 작업 효율성을 높이고 제조 품질을 향상시키기 위한 조립 및 검사 자동화 기술을 조명한다. 이 중 '터널형 외관검사 비전 기술'은 차량을 터널형 장치에 투입해 3D 시뮬레이션을 통해 차량의 외관을 검사하는 기술이다. 현대차·기아는 기존 외부 전문 업체들의 시스템을 이용했으나 완성차 품질 향상을 위해 해당 외관 검사 기술을 개발했으며 향후 국내외 공장에 적용해 고객 만족도를 높일 예정이다. 이외에도 현대차·기아는 미래 모빌리티 분야에서 새로운 성형 기술과 설계 데이터만으로 금형 없이 형상을 구현하는 적층 제조 기술을 선보인다. 에너지 설루션 분야에서는 친환경 공장 운영을 위한 스마트 기술을 전시할 예정이다. 올해 이포레스트 테크데이에서는 신제조기술 발표 대회 및 협력사 세미나도 진행된다. 신제조기술 발표 대회에서는 글로벌 생산공장의 경쟁력을 향상시키는 신기술 사례를 공유한다. 협력사 세미나는 협력사들과 함께 더 큰 시너지를 창출하기 위한 협업 방안들이 논의되는 행사다. 현대차·기아는 이번 협력사 세미나에서 ▲피지컬 AI ▲데이터 기반 제조 혁신 ▲제조 AI 등 다양한 주제로 논의를 진행해 산업 전체의 기술 수준 향상과 경쟁력 강화를 도모할 전망이다. 현대차·기아 관계자는 “이번 행사를 통해 현대차그룹이 개발한 혁신 제조기술의 우수성과 실용성을 업계와 협력사들에게 선보일 수 있어 의미가 크다”며 “생산 공장에 신기술 활용 분야를 더욱 확대하고 적용할 수 있도록 지속 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.10.18 09:00김윤희 기자

공주 디지털헤리티지페스타, 18일 산업 컨퍼런스 개최…콘텐츠·산업·지역으로 확장

국가유산의 디지털 기록과 복원을 넘어 새로운 콘텐츠와 경험을 만들고, 이를 산업과 지역으로 확장하는 디지털 헤리티지의 미래가 공주에서 논의된다. K헤리티지산업포럼은 국립공주박물관 강당에서 '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 산업 컨퍼런스를 개최한다고 15일 밝혔다. 오는 18일 진행되는 이번 컨퍼런스는 16일부터 열리는 '2026 디지털헤리티지페스타 with NextGen'의 프로그램으로, 포럼이 기획을 맡았다. 2021년 '디지털문화유산전'으로 시작한 디지털헤리티지페스타는 산업·연구개발·미래교육 중심의 전시에서 시민 참여형 복합문화축제로 발전해 왔다. 올해는 'With NextGen'을 부제로 어린이와 청소년 등 미래세대가 국가유산을 직접 경험하고 창작하는 참여형 프로그램을 강화했다. 올해 행사는 디지털 기술을 활용한 국가유산의 보존과 활용 가치를 확산하는 동시에, 문화·관광·교육·정보통신기술(ICT) 산업의 연계를 통해 지속 가능한 디지털 헤리티지 생태계를 조성하는 데 중점을 뒀다. 공주문화관광재단은 디지털 헤리티지의 대중화 확대, 산업화 플랫폼 고도화, 공주형 디지털 헤리티지 브랜드 강화, 지속 가능한 콘텐츠 활용 기반 마련을 주요 추진 방향으로 설정했다. 시민이 직접 참여하고 창작하는 문화향유 환경을 조성하고, 기업·연구기관·대학·창작자 간 협력을 통해 새로운 콘텐츠와 서비스의 가능성을 모색한다는 취지다. 백제역사유적지구 등 공주가 보유한 역사문화자원을 디지털 기술로 재해석하고, 이를 지역문화관광과 도시브랜드의 경쟁력으로 연결하는 것도 주요 목표다. 행사장인 아트센터 고마 1층 미래교육 체험존에는 14개 교육기관과 기업이 참여해 생성형 인공지능(AI), 3D 모델링, 확장현실(XR) 등을 활용한 국가유산 체험 프로그램을 선보인다. 산업페어에서는 관련 기업과 연구기관의 기술을 소개한다. 2층에서는 AI 헤리티지 공모전 수상작과 제작 과정, 'AI 헤리티지 시네마', 충청남도교육청기록원 기록물 전시 등을 선보인다. 야외에서는 공연과 헤리티지 상품마켓, 미션투어 등 참여 프로그램이 운영된다. 최원철 공주시장은 “디지털 기술은 국가유산을 새로운 방식으로 이해하고 미래세대와 연결하는 중요한 매개체”라며 “이번 축제가 어린이와 청소년에게 우리 국가유산의 가치를 새롭게 발견하고, 문화유산과 기술이 만나는 미래를 경험하는 뜻깊은 기회가 되길 바란다”고 말했다. 이와 함께 디지털 헤리티지의 산업적 활용과 분야 간 협력을 논의하는 전문가 교류 프로그램도 마련된다. 18일 오전 10시 30분부터 오후 5시까지 국립공주박물관 강당에서 열리는 '2026 디지털헤리티지페스타 - 산업 컨퍼런스'는 K헤리티지산업포럼이 기획을 맡았다. '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 열리는 이번 컨퍼런스는 기록과 복원을 넘어 콘텐츠·경험·산업·지역으로 확장하는 디지털 헤리티지의 새로운 가능성을 조망한다. 문화유산과 디지털 기술, 콘텐츠, 예술, 산업 분야 전문가 10명이 참여하며, 3개 세션과 AI 영화 특별상영, 종합토론으로 구성된다. 첫 번째 세션 '디지털 헤리티지의 새로운 경계'에서는 문화유산의 가치와 의미를 새로운 서사와 창작으로 확장하는 방안을 다룬다. 최한이 국악인이 '디지털 내러티브, 국악'을 발표하고, 조준동 성균관대 정보통신대학 명예교수가 '우리나라 청동기 문화유산의 우수성 발굴'을 주제로 특별강연에 나선다. 이어 신효정 K-CULTURE AI 국제영화제 창립자가 '헤리티지, AI 영화로 다시 태어나다'를 발표하며 역사와 문화유산을 소재로 한 AI 콘텐츠 창작의 가능성을 소개한다. 두 번째 세션 '기술에서 콘텐츠와 서비스로'에서는 AI와 XR 등 디지털 기술이 문화유산의 활용 방식과 서비스에 가져오는 변화를 살펴본다. 유승민 텍스트웨이 대표는 'AI는 문화유산을 어떻게 이해하는가'를 주제로 비정형 기록의 지식화와 생성형 AI 기반 서비스의 가능성을 발표한다. 이애진 플로우디엑스 대표는 '책에서 현장으로: AI·XR이 바꾸는 문화유산교육'을 통해 디지털 기술을 활용한 교육 경험의 변화를 다룬다. 이어 김군호 에이콘팩토리 대표가 '박물관에서 만나는 AI 체험'을 주제로 백제군사박물관 어린이 AI상상놀이터의 전시설계 및 구축 사례를 소개한다. 이경태 엘팩토리 대표는 '기술과 예술 그리고 디지털 헤리티지의 확산'을 발표하며 디지털 콘텐츠와 디바이스 플랫폼을 통한 문화유산 경험의 확장 가능성을 살펴본다. 두 번째 세션에 이어 디지털 기술을 활용한 문화유산의 새로운 서사와 창작 가능성을 보여주는 박진호 감독의 AI 영화 특별상영도 마련된다. 세 번째 세션 '콘텐츠에서 예술·장소·지역으로'에서는 디지털 헤리티지가 예술적 경험과 장소의 가치, 지역문화와 관광으로 연결되는 방향을 논의한다. 이유경 백석문화대 미디어영상학부 교수는 'AI, 유산에 숨을 불어넣다'를 주제로 기록을 넘어 경험으로 확장되는 문화유산 콘텐츠의 가능성을 발표한다. 박정숙 청주시정연구원 책임연구위원은 '빛으로 다시 읽는 지역 – 디지털 헤리티지와 로컬관광의 연결'을 통해 디지털 헤리티지와 지역관광의 연계 방안을 살펴본다. 이어 이영재 만지작엔터테인먼트 대표는 '소리로 확장되는 디지털 헤리티지'를 주제로 전통음악과 AI, 사운드스케이프를 활용한 새로운 장소 경험의 가능성을 소개한다. 마지막 종합토론은 박진호 카이스트 김재철AI대학원 초빙교수가 모더레이터를 맡아 '디지털 헤리티지의 다음 장면'을 주제로 진행한다. 문화유산 콘텐츠의 변화와 새로운 서비스·산업으로의 확장, 사람과 장소·지역에 남겨야 할 가치 등을 중심으로 향후 과제와 협력 방향을 논의할 예정이다. 이번 산업 컨퍼런스는 이석민 K헤리티지산업포럼 의장의 개회사로 시작한다. 올해 1월 출범한 K헤리티지산업포럼은 전통문화와 국가유산의 가치를 콘텐츠·관광·교육·디지털기술 등 다양한 산업과 연결하는 민간 싱크탱크다. 학계·산업계·예술계 전문가와 기업들이 참여해 정책과 연구, 기술과 창작 현장을 잇는 협력모델을 모색하고 있다. 포럼은 지난 1월 출범과 함께 신년 세미나를 개최한 데 이어, 상반기에는 산업계 현장 간담회를 통해 전문가·기업 간 교류를 이어왔다. 7월에는 부산에서 열린 제48차 유네스코 세계유산위원회 현장에서 워크숍을 진행했다. 10월에는 과학기술정보통신부 AI 페스타 현장 워크숍과 인도네시아 '코리아 위크 2026' 참가 등 국내외 활동을 확대했다. 포럼은 이번 공주 산업 컨퍼런스에서도 서로 다른 분야의 전문성을 연결하고, 디지털 헤리티지의 새로운 활용과 산업 협력 가능성을 모색할 계획이다. 이번 컨퍼런스를 총괄 기획한 이창근 K헤리티지산업포럼 운영위원장은 “기록과 복원은 디지털 헤리티지의 출발점이다. 이제는 문화유산이 지닌 가치와 의미를 어떻게 해석하고, 동시대의 콘텐츠와 경험으로 전환할 것인지 고민해야 한다”고 밝혔다. 이어 “이번 컨퍼런스는 기술 자체보다 문화유산의 새로운 활용 가능성에 주목하고, 예술과 기술을 통해 콘텐츠와 산업, 장소와 지역으로 이어지는 확장의 방향을 함께 모색하는 시간으로 마련했다”고 덧붙였다. 산업 컨퍼런스는 공주시가 주최하고 공주문화관광재단이 주관하는 '2026 디지털헤리티지페스타 with NextGen'의 프로그램으로, K헤리티지산업포럼이 기획을 맡았다. 별도 사전등록 없이 무료로 입장할 수 있으며, 국립공주박물관 강당의 200석 규모 객석에 자유롭게 착석해 참여할 수 있다. 한편 '2026 디지털헤리티지페스타 with NextGen'은 16일부터 18일까지 아트센터 고마 일원에서 열린다. 전시·체험·교육·산업·예술 프로그램을 통해 국가유산의 디지털 활용과 대중적 향유 기회를 확대하고, 산업 협력과 지역문화관광으로 이어지는 지속 가능한 활용 가능성을 모색할 예정이다.

2026.10.15 09:25정진성 기자

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