e스포츠 바라보는 엇갈린 시선...북미 '주춤' vs 한국 '진흥'
e스포츠 시장을 바라보는 국내외 시선이 엇갈린다. 글로벌 e스포츠 시장에서는 수익성을 이유로 e스포츠 시장 한계론이 조금씩 거론되고 있지만 국내에서는 e스포츠를 진흥하기 위한 움직임이 이어지고 있다. e스포츠는 지난 몇년간 게임산업에서 파생된 또 하나의 오아시스처럼 여겨졌다. 글로벌 e스포츠 대회가 점차 늘어나고 상금 규모도 수백억을 넘어서며 세간의 이목을 집중시키기도 했다. 블리자드엔터테인먼트가 선보였던 오버워치 리그는 이런 글로벌 e스포츠 시장의 성장을 가장 단적으로 증명하는 사례였다. 기존 스포츠 시장과 마찬가지로 대기업이 직접 구단주로 나서는 e스포츠 팀을 기반으로 하며 지역연고제까지 도입한 오버워치 리그의 등장은 e스포츠가 기존 스포츠와 나란히 경쟁하는 수준으로 성장했다는 근거로도 거론됐다. 하지만 최근 글로벌 e스포츠 시장 분위기는 지난 몇년 전과 비교하면 조금 달라진 모습이다. e스포츠 시장이 기존 스포츠를 능가할 것이라는 주장은 조금씩 줄어들었고 이제는 수익성 측면에서 경쟁력을 갖출 필요가 있다는 지적까지 나오고 있는 실정이다. 뉴욕타임즈는 리그오브레전드와 발로란트 e스포츠 리그를 운영 중인 라이엇게임즈와 상술한 오버워치, 히어로즈오브더스톰 리그를 운영했던 블리자드엔터테인먼트를 예로 들며 이들 기업이 e스포츠 리그를 손실을 보며 운영하거나 이제야 막 손익분기점을 넘기 시작했다고 지적했다. 또한 많은 투자자가 여전히 e스포츠가 수익성 있는 산업이 될 것이라고 믿고 있지만 단기적으로는 매우 실망했다는 의견을 표하는 투자자가 나타나고 있다는 점도 거론했다. e스포츠 시장 성장 속도가 기대에 미치지 못 하고 있다는 이야기다. 리그는 수익을 내고 있지만 리그에 참가한 구단과 기업에게는 수익성이 낮다는 의견도 제시된다. 그 이유로는 낮은 티켓비용, 방송사와 중계권 계약을 통해 수익을 내는 기존 스포츠와 달리 유튜브와 트위치 등 사이트를 통해 무료로 스트리밍 되는 e스포츠 특징 상 중계권 수익을 내기 어렵다는 점 등도 현재 e스포츠가 마주한 한계로 지적됐다. 세간의 관심도 예전 같지 않다는 지적도 나온다. 실제로 글로벌 시장에서 가장 상금 규모가 큰 e스포츠 대회인 도타2 디인터내셔널의 경우 2022년 대회가 2019년과 2021년에 열린 대회보다 상금 규모가 줄어든 채로 운영된 바 있다. 지난해 10월 진행된 리그오브레전드 월드챔피언십(롤드컵)에서도 이런 기류가 나타난다. 2022 롤드컵 그룹스테이지 누적 시청시간은 4654만 3천261시간으로 2021년 대회 대비 41% 줄어들었다. 평균 시청자 수 역시 37% 줄어즌 82만6천여 명에 그쳤다. 이런 북미 시장 분위기와 달리 국내에서는 e스포츠 시장을 진흥하기 위한 노력이 이어지고 있다. 국회 문화체육관광위원회 법안심사소위원회에 계류 중인 게임산업진흥을위한법률 일부개정안에는 e스포츠 진흥을 위한 내용을 담은 법안이 여럿 포함된 상태다. 이들 법안에 포함된 e스포츠 진흥안으로는 e스포츠를 정식 체육으로 삼는 것을 추진하는 내용과 e스포츠 종목사에 대한 세제지원, 대리게임과 핵 사용이 적발된 관계자 처벌, 선수와 코치 대상 임금체불 금지, 장애인 선수 출전을 도울 기구 설립 등의 내용이 있다. 한국콘텐츠진흥원도 e스포츠 진흥에 힘을 더한다. 장애인e스포츠 대회를 신설하고 e스포츠 산업 발전을 위해 전문인력 양성기관 신설도 준비한다. 게임업계 관계자는 "e스포츠 시장이 국내에서 여전히 중요한 비중을 차지하고 있는 것은 맞다. 국회에서 국회의장배 철권 대회가 열렸다는 것은 정치권에서도 이 시장에 대한 관심을 기울이고 있다는 것을 의미한다"라고 말했다. 아울러 "다만 e스포츠 시장에 참가한 주자들이 수익을 낼 수 있는지는 이런 관심 여부와는 다르게 바라봐야 할 점이다. 리그오브레전드 스토브리그에서 선수 몸값이 매년 치솟던 것과 달리 지난해 스토브리그에서는 몸값이 마구 오르던 분위기는 완전히 찾아볼 수 없었다. 선수 몸값이 오른 것도 있지만 수익률이 이를 감당하기 힘든 상황이 됐다는 것을 의미한다"라고 의견을 밝혔다. 더불어 "이런 수익률 문제는 정치권이나 협단체에서 나서서 해결하기 어려운 문제다. e스포츠 시장 구조가 어떤 형태로 달라지고 발전할 것인지 지켜봐야 할 필요가 있다"라고 덧붙였다.