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서울iT아카데미 홍대, 기업수요 반영 유니티·XR 개발자 양성

산업현장에서 가상현실(VR)과 확장현실(XR)을 활용한 안전교육과 직무훈련이 확대되면서 유니티(Unity) 개발자의 활동영역도 게임을 넘어 산업용 실감형 콘텐츠 분야로 넓어지고 있다. 서울iT아카데미 홍대는 이러한 산업변화와 기업수요를 반영해 이달 22일 '바이브코딩(Cursor·Copilot) 기반 유니티 게임개발 & AR/VR 콘텐츠 제작(기획·디자인·개발 올인원)' 과정을 개강한다. 총 870시간으로 운영되는 이번 과정은 유니티와 C# 프로그래밍을 기반으로 게임개발의 기본기를 익힌 뒤 온라인 게임, VR·AR·XR 콘텐츠 개발까지 기술영역을 확장하는 취업연계 교육과정이다. 교육생들은 유니티 게임제작을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 콘텐츠 개발의 기본기를 익히고, 이후 VR·AR·XR 인터랙션과 산업용 실감형 콘텐츠 개발로 학습영역을 넓히게 된다. “게임을 넘어 산업현장이 필요로 하는 XR 개발역량으로” 이번 과정의 특징은 단순한 VR 기능 실습을 넘어 기업의 요구사항을 반영한 VR 프로젝트를 진행한다는 점이 장점이다. 교육생들은 기업의 요구사항과 활용환경을 분석하고 VR 콘텐츠를 기획한 뒤 유티니를 이용해 프로토타입을 개발한다. 이후 VR HMD(메타퀘스트2) 환경에서 콘텐츠를 직접 실행·테스트하고 피드백을 반영해 결과물을 수정·고도화하는 실제 프로젝트 과정을 경험한다. 특히 산업안전교육과 직무훈련처럼 실제 산업현장에서 활용할 수 있는 VR·XR 콘텐츠도 주요 프로젝트 영역으로 다룬다. 게임을 제작하며 익힌 유니티·C# 개발기술을 산업현장의 문제 해결을 위한 실감형 콘텐츠 개발로 연결한다는 취지다. 이를 통해 교육생들은 단순한 기능 구현을 넘어 기업 요구사항 분석→콘텐츠 기획→유니티 개발→VR 인터랙션 구현→HMD 테스트→피드백 반영→결과물 고도화로 이어지는 프로젝트 전 과정을 경험하고 이를 취업용 포트폴리오로 활용할 수 있다. 또한 본 훈련 과정은 AI 시대의 개발환경 변화도 교육과정에 반영했다. 수업에서는 Cursor, GitHub Copilot, ChatGPT, Gemini 등 생성형 AI와 AI 코딩도구를 코드 작성과 설명, 오류 분석, 디버깅 등에 활용한다. 다만 AI가 생성한 코드를 그대로 사용하는 방식이 아니라 교육생이 코드의 구조와 동작원리를 이해하고 직접 실행·검증·수정하도록 하는 휴먼-인-더-루프(Human-in-the-Loop) 방식으로 수업을 진행한다. AI를 통해 코딩 속도를 높이는 데 그치지 않고, 생성된 코드가 적절한지 판단하고 오류를 수정할 수 있는 개발역량을 함께 기르는 것이 목표다. 서울iT아카데미 홍대 이구 원장은 “유니티는 더 이상 게임만을 위한 개발도구라고 보기 어렵다”며 “게임개발을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 개발의 기본기를 갖추고, 이를 VR·XR과 산업안전·교육훈련 콘텐츠까지 확장할 수 있는 개발역량을 갖추는 것이 이번 과정의 핵심”이라고 설명했다. 이어 “기업이 원하는 것은 단순히 유니티의 기능을 배운 사람이 아니라 실제 요구사항을 이해하고 콘텐츠를 기획·개발·테스트해 결과물을 완성할 수 있는 개발자”라며 “기업 요구사항 기반 VR 프로젝트를 통해 교육생들이 이러한 프로젝트 경험을 취업 포트폴리오로 연결할 수 있도록 할 계획”이라고 덧붙였다. 한편, 이번 과정은 서울 홍대에 위치한 서울iT아카데미에서 2026년 9월 22일부터 2027년 3월 4일까지 총 870시간 진행된다. 국비지원 및 과정에 대한 자세한 내용은 고용24와 서울iT아카데미 홍대 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.09.01 14:41정진호 기자

기 못펴는 XR용 디스플레이 시장…올해 6% 회복세 전망

지난해 큰 폭으로 감소했던 XR(확장현실)용 디스플레이 시장이 올해 반등할 것으로 예상된다. 다만 회복세가 완만하고, 미·중 갈등 여파에 따라 추가적인 수요 감소가 일어날 것으로 예상되는 등 여전히 불확실성이 높은 상황이다. 6일 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 올해 XR용 디스플레이 출하량은 전년 대비 6% 성장할 것으로 전망된다. XR 시장은 지난해 주요 제조업체들의 재고 조정, 사업 계획 수정 등으로 패널 출하량이 크게 감소한 바 있다. 산업별로는 VR/MR이 전년 대비 25.2%, AR이 16.8% 가량 줄어들었다. 올해 VR/MR은 출하량은 전년 대비 2.5% 회복하는 데 그칠 것으로 관측된다. AR은 신규 스마트 글라스 출시 효과로 42% 증가할 전망이나, 절대적인 출하량 규모가 VR/MR에 크게 못 미친다. 결과적으로 XR 시장은 전년 대비 6%의 성장세가 예상된다. 카운터포인트리서치는 "시황은 물론, 기존 2개의 패널 대신 단일 LCD 패널을 사용한 '메타 퀘스트 3S' 출시도 패널 출하량 감소에 기여했다"며 "이러한 맥락에서 올해 XR 시장의 예상 성장률은 부분적인 회복에 그치며, 내년에도 비슷한 양상을 보일 것"이라고 설명했다. 또한 "미국의 대중 관세가 XR 기기 수요에 미칠 불확실성이 크다"며 "무역 전쟁이 빠르게 완화되지 않는다면, 추후 전망치가 하향 조정될 가능성이 높다"고 덧붙였다. 한편 패널별로는 LCD가 XR 시장을 주도하는 추세다. 올해 VR용 패널 출하량의 87%를 차지할 것으로 예상된다. AR 시장에서는 OLEDoS(OLED-on-Silicon) 비중이 감소하고, 마이크로LED 및 LCoS(Liquid Crystal on Silicon) 등의 점유율이 높아질 것으로 예상된다.

2025.05.06 10:10장경윤 기자

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