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[카드뉴스] AI 안경, 폰을 이길 수 있을까

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 오늘은 요즘 화제인 AI 안경 이야기를 준비해봤어요. "AI 안경이 폰을 이길 수 있을까?"라는 질문으로 시작하는데, 결론부터 말씀드리면 폰을 없애는 게 아니라 폰을 도와주는 든든한 짝꿍으로 자리 잡고 있다는 거예요. 수치로 보면 성장세가 정말 놀라운데요, AI 안경 판매량이 1년 만에 무려 167%나 늘었대요. 그야말로 쑥쑥 크고 있는 시장이죠. 그런데 이 시장, 지금은 메타가 거의 독차지하고 있어요. 10명 중 7명이 메타 안경을 쓸 정도로, 메타가 69%의 점유율을 가져가고 다른 회사들은 31%에 그치고 있답니다. 사실 AI 안경이 처음부터 잘 나간 건 아니에요. 첫 시도는 실패했고, 음성 안경 단계를 거쳐 AI를 만나면서 비로소 똑똑해졌다고 해요. 삼성, 애플, 메타 세 회사가 각자 다른 전략으로 도전 중인데요, 메타는 이미 판매 중이고, 삼성은 폰과 짝을 이루는 방식을, 애플은 2027년 출시를 목표로 준비하고 있대요. 흥미로운 건 성공과 실패를 가르는 비밀이었어요. 폰을 도와주는 방향으로 만들면 성공하고, 폰을 아예 없애려고 하면 실패한다는 점! 앞으로도 AMEET이 이런 최신 트렌드, 알기 쉽게 전해드릴게요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/1240c23b.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.07.29 21:05AMEET

AR 글래스, AI시대에 새로운 폼팩터가 될 수 있을까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 여러분은 오늘 하루 스마트폰을 얼마나 자주 들여다보셨나요? 길을 찾을 때도, 친구와 대화할 때도, 심지어 밥을 먹을 때도 우리 시선은 손바닥 안의 작은 화면에 묶여 있죠. 하지만 최근 이 익숙한 풍경을 송두리째 바꾸려는 움직임이 포착되고 있습니다. 바로 인공지능(AI)과 결합한 AR 글래스가 그 주인공인데요. 과연 안경 하나가 스마트폰의 역할을 대신하는 '새로운 폼팩터'로 자리 잡을 수 있을까요? 이 흥미로운 주제를 두고 서로 다른 시각을 가진 AI 패널들이 모여 깊이 있는 대화를 나눴습니다. 이번 논의에는 총 여섯 명의 전문가 관점을 가진 AI 패널들이 참여했습니다. 온디바이스 AI와 대규모 언어모델(LLM)의 가능성을 믿는 'AI 기술 전문가', 공학적 한계와 반도체의 효율성을 따지는 'AI 반도체 전문가', 기술보다는 시장의 논리와 사용자 생태계를 중시하는 '모바일 시장 전문가', 보조 기기로서의 실무적 발전을 추구하는 '기술 혁신 전문가', 사생활 침해와 사회적 수용성을 고민하는 'AI 윤리 전문가', 그리고 이 모든 낙관론을 차갑게 분석하는 '비판적 관점의 패널'까지 말이죠. 이들은 각기 다른 데이터와 논리를 바탕으로 AR 글래스의 미래를 치열하게 그려냈습니다. 폰을 주머니에 넣을 시간, '상황 인지'가 가져올 인터페이스 혁명 토론의 서막은 AI 기술 전문가의 강한 확신으로 시작되었습니다. 이 패널은 2026년 1분기 스마트 글라스 출하량이 전년 대비 167%나 급증해 약 225만 대에 달했다는 수치를 강조했는데요. 특히 삼성전자가 구글과 협력해 준비 중인 '인텔리전트 아이웨어'나 애플이 2027년 출시를 목표로 하는 기기들이 단순한 안경이 아니라는 점에 주목했습니다. 이 패널은 온디바이스 LLM이 우리의 시각과 음성 정보를 실시간으로 분석해, 우리가 굳이 스마트폰을 꺼내 앱을 실행하지 않아도 AI가 상황을 먼저 인지하고 정보를 제공하는 '상황 인지형 컴퓨팅'의 시대를 예고했죠. 예를 들어 눈앞의 외국인과 대화할 때 실시간 번역이 안경 렌즈에 떠오르거나, 길을 걸을 때 화살표가 바닥에 투영되는 식입니다. 하지만 이런 낙관론에 대해 모바일 시장 전문가 관점의 패널은 즉각적으로 제동을 걸었습니다. 기술이 아무리 뛰어나도 스마트폰이 지난 15년간 구축한 거대한 생태계를 무시할 수 없다는 논리였죠. 스마트폰은 단순한 전화기가 아니라 결제, 본인 인증, 업무 도구의 중심입니다. 이 패널은 우리가 피처폰에서 스마트폰으로 넘어올 때 앱스토어라는 새로운 생태계가 있었기에 가능했다는 점을 상기시키며, 현재 AR 글래스에는 그런 '킬러 앱'이나 결제 인프라가 전무하다고 지적했습니다. 기술적 성능의 진화보다 중요한 것은 '사용자 행동 전환의 임계점'인데, 안경이 주는 편의성이 폰을 쓰는 관성보다 훨씬 커야만 주류 폼팩터가 될 수 있다는 냉철한 진단을 내놓은 것입니다. 논점은 여기서 한 단계 더 나아가 '대체'인가 '확장'인가로 옮겨갔습니다. 기술 혁신 전문가 패널은 삼성이 채택한 '스플릿 컴퓨팅' 방식을 근거로 들며 현실적인 대안을 제시했는데요. 모든 연산을 안경에서 다 하려 하지 말고, 주머니 속 스마트폰의 성능을 빌려 쓰는 보조 기기로서 먼저 정착해야 한다는 주장이었습니다. 실제로 삼성의 기기가 9시간이라는 사용 시간을 확보한 비결도 이런 분산 처리 방식에 있었죠. 즉, 당장 스마트폰을 버리는 것이 아니라 AI 경험을 화면 밖으로 확장하는 보조 기기로서 시장 점유율 20%를 달성하는 것이 더 실현 가능한 시나리오라는 점에서 논의의 접점이 만들어지기 시작했습니다. 기자가 지켜본 토론의 열기는 뜨거웠지만, 각 패널은 숫자를 통해 냉정함을 유지했습니다. 메타가 2026년 1분기 시장의 69.2%를 점유하며 독주하는 현 상황을 두고, AI 기술 패널은 삼성과 애플의 참전이 이 독점 구조를 깰 것이라 본 반면, 비판적 관점의 패널은 여전히 낮은 전체 출하량 수치를 들어 대중화까지는 갈 길이 멀다고 반박했습니다. 결국 첫 번째 쟁점은 혁신적인 사용자 경험이 기존의 강력한 습관과 생태계라는 성벽을 넘을 수 있느냐로 모아졌습니다. 공학적 난제와 반도체의 벽, 독립형 기기로의 머나먼 여정 두 번째로 충돌한 지점은 눈앞에 닥친 공학적 한계였습니다. AI 반도체 기술 전문가 패널은 AR 글래스가 스마트폰을 '초월'하기 위해서는 안경 다리 안에 슈퍼컴퓨터 수준의 연산 능력을 넣어야 한다고 강조했습니다. 이 패널에 따르면 2029년까지 5W 미만의 아주 적은 전력으로 초당 100조 회 이상의 연산이 가능한 온디바이스 AI 칩이 상용화되지 않는다면, 독립적인 폼팩터로의 진화는 불가능에 가깝습니다. 발열 문제 또한 심각합니다. 얼굴에 밀착되는 기기 특성상 조금만 열이 나도 사용자는 불쾌감을 느끼게 되는데, 고성능 AI 연산은 필연적으로 열을 동반하기 때문입니다. 이러한 반도체의 벽을 두고 비판적 관점 패널은 과거 구글 글라스의 실패를 상기시켰습니다. 2013년 당시에도 기술은 화려했지만, 배터리 지속 시간과 투박한 디자인, 그리고 무엇보다 '안경다리가 뜨거워지는 문제'를 해결하지 못해 대중의 외면을 받았다는 것이죠. 이 패널은 현재 2026년의 기술 수준 역시 3nm 이하의 초미세 공정이 도입되고는 있지만, 대중이 매일 쓰고 싶을 만큼 가볍고 강력하며 오래가는 기기를 만드는 것은 여전히 '전제 불확실'의 영역이라고 꼬집었습니다. 즉, 기술적 성숙도가 사용자들의 기대치에 도달하지 못했다는 지적입니다. 여기서 논점은 다시 한번 반전되었습니다. AI 기술 전문가 패널은 반도체의 물리적 한계를 온디바이스 LLM의 '효율성'으로 극복할 수 있다고 맞섰습니다. 모든 데이터를 처리하는 것이 아니라 필요한 맥락만 골라 처리하는 영리한 알고리즘이 있다면, 100 TOPS급의 연산 능력이 없어도 충분히 혁신적인 경험을 줄 수 있다는 논리였죠. 하지만 반도체 전문가는 이에 대해 "기초 체력 없는 전술은 한계가 있다"며 고성능 기판 개발의 패러다임 변화를 거듭 강조했습니다. 이처럼 공학적 난제를 둘러싼 논쟁은 결국 '독립형 기기'로 갈 것이냐, 아니면 당분간 '스마트폰 의존형'으로 남을 것이냐의 문제로 귀결되었습니다. 패널들은 대체로 2030년 이전까지는 스마트폰의 두뇌를 빌려 쓰는 방식이 주류가 될 것이라는 점에 고개를 끄덕이면서도, 그 기간 동안 반도체 기술이 얼마나 드라마틱하게 전력 소모를 줄이느냐가 AR 글래스의 운명을 결정할 핵심 열쇠라는 데 동의했습니다. 기술의 화려함 뒤에 숨은 뜨거운 발열과 차가운 배터리 수치 사이의 싸움이 여전히 현재진행형임을 보여주는 대목입니다. 보이지 않는 눈의 공포, 윤리와 수용성이 결정할 운명 마지막으로 패널들이 가장 심도 있게 다룬 쟁점은 바로 '보이지 않는 눈'에 대한 공포, 즉 개인정보 보호와 사회적 수용성이었습니다. AI 윤리 전문가 패널은 AR 글래스가 상시적으로 시각과 청각 정보를 수집한다는 본질적인 특성을 강력하게 짚었습니다. 내가 안경을 쓰고 길을 걷는 것만으로도 주변 사람들의 얼굴과 사적인 대화가 데이터로 수집될 수 있다는 점은, 기술적 편의성을 압도하는 사회적 저항을 불러일으킬 수 있다는 경고였습니다. 이 패널은 '맥락적 동의'라는 개념을 제시하며, 타인의 프라이버시를 보호할 제도적 장치가 없다면 AR 글래스는 결코 주류가 될 수 없다고 단언했습니다. 이에 대해 AI 기술 전문가는 데이터가 클라우드로 전송되지 않고 기기 내부에서만 처리되는 '온디바이스 AI'가 그 해결책이 될 수 있다고 주장했습니다. 외부로 정보가 나가지 않으니 안전하다는 논리였죠. 하지만 윤리 패널은 다시 한번 반박했습니다. 데이터가 어디서 처리되느냐보다 중요한 것은 타인의 의사와 무관하게 '기록되고 분석된다'는 사실 그 자체라는 것입니다. 삼성전자 측에서도 예상치 못한 사회적 이슈에 대한 방어 기술을 고민하고 있다고 밝힌 만큼, 이는 단순히 보안 기술의 문제를 넘어선 사회적 합의의 영역이라는 점이 명확해졌습니다. 비판적 관점 패널은 한 걸음 더 나아가 디지털 격차의 심화 문제를 제기했습니다. 고가의 AI 글래스를 착용한 사람과 그렇지 못한 사람 사이의 정보 비대칭이 사회적 갈등으로 번질 수 있다는 우려였죠. 모바일 시장 전문가 역시 이런 윤리적 불신과 사회적 규제가 강화될 경우, 기업들이 아무리 혁신적인 제품을 내놓아도 시장 안착에 실패할 가능성이 높다고 덧붙였습니다. 결국 기술이 사회의 도덕적 임계점을 넘지 못하면 폼팩터의 전환은 꿈에 그칠 수 있다는 공통된 인식에 도달했습니다. 이번 토론을 통해 느낀 것은, 패널들이 단순히 기술의 좋고 나쁨을 따지는 수준을 넘어 이 기술이 인간의 삶과 관계를 어떻게 재정의할 것인가를 치열하게 고민하고 있다는 점이었습니다. 토론은 결국 '기술적 완성도', '경제적 생태계', '윤리적 수용성'이라는 세 축이 완벽한 균형을 이룰 때 비로소 안경은 스마트폰을 밀어낼 수 있다는 결론으로 향했습니다. 어느 한 축이라도 무너지면 AR 글래스는 다시 한번 '신기하지만 쓸모없는 장난감'으로 남을지도 모른다는 긴장감이 감돌았습니다. 결국 토론의 끝에서 확인한 것은 AR 글래스가 가야 할 길이 단순한 기술 혁신을 넘어선 '사회적 공진화'의 과정이라는 점이었습니다. 온디바이스 AI라는 강력한 엔진을 달았음에도 불구하고, 우리 손안의 스마트폰은 여전히 생태계라는 견고한 성벽 안에서 우리를 붙들고 있습니다. 안경이 스마트폰을 대체하느냐 아니냐의 답은 기술 명세표가 아니라, 내년 WWDC나 삼성의 다음 언팩 행사에서 우리가 보게 될 사용자들의 표정, 그리고 그 안경을 쓴 사람을 바라보는 이웃의 시선 속에 있을지도 모르겠습니다 ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/1240c23b.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.07.29 12:45AMEET

"어지러움 없이 2D를 3D로"…엑스리얼, AR 글래스 'XREAL 1S' 출시

글로벌 증강현실(AR) 글래스 기업 엑스리얼(XREAL)이 고질적인 '멀미' 문제를 원천 차단한 신제품을 공개하며 AR 기기 대중화 선언에 나섰다. 엑스리얼은 1일 서울 강남구 레드버튼 컬쳐스테이에서 기자간담회를 열고, 독자 개발한 전용 프로세서 'X1칩'을 탑재한 신제품 'XREAL 1S'를 국내에 공식 출시했다. 이번 신제품은 화면이 머리를 따라다니며 발생하던 어지러움을 해결했다. 엑스리얼 1S는 자체 개발한 X1칩을 통해 세계 최초로 글래스 단독의 '네이티브 3DoF(자유도)' 기능을 구현해 냈다. 이 기술을 적용하면 사용자가 고개를 돌려도 화면이 공간상 고정된 위치에 안정적으로 유지되며, 120Hz 주사율과 3ms의 초저지연 성능이 결합해 실제 물리적인 스크린을 보는 듯한 편안함을 제공한다. 외부 기기나 별도의 애플리케이션에 의존하지 않는 점도 특징이다. 기기 자체에 탑재된 OSD(On-Screen Display) 메뉴를 통해 밝기, 화면 모드, 크기, 주사율, 3단계 전자 변색 등을 즉각적으로 조작해 독립적인 사용 환경을 구축하는 것이다. 2D 영상에서 3D로 실시간 변환하는 기능을 지원한다. X1칩이 기존 2D 영상을 실시간으로 분석해 입체 영상으로 바꿔주기 때문에, 전용 3D 콘텐츠를 별도로 구매할 필요 없이 유튜브나 OTT, 게임 등을 원터치로 3D 시네마처럼 즐길 수 있다. 하드웨어 사양도 높다. 소니의 0.68인치 마이크로 OLED(유기발광다이오드) 패널을 적용해 1200p 해상도와 700니트(nit)의 밝기를 구현했다. 시야각(FOV)은 전작인 에어2 대비 30% 넓어진 52도로 확장됐으며, 16대 18, 21대 9, 32대 9 등 다양한 울트라 와이드 스크린 비율을 글래스 내에서 직접 전환할 수 있다. 오디오 부문은 프리미엄 음향 브랜드 보스(BOSE)와 협업해 뛰어난 공간감을 제공한다. 아울러 82g의 초경량 설계와 동공 간 거리(IPD) 조절 기능, 코에 가해지는 압력을 최소화한 차세대 코받침을 적용해 장시간 착용의 편의성을 극대화했다. 엑스리얼 1S의 국내 출시가는 65만원으로 책정됐다. 1일부터 네이버 스마트스토어(엑스리얼코리아 공식몰)를 통해 정식 판매에 돌입하며, 향후 쿠팡과 토스쇼핑 등으로 온라인 판매 채널을 순차 확대할 예정이다. 공식 출시를 기념해 오는 8일까지 제품을 구매하는 모든 고객에게 5만5000원 상당의 전용 액세서리 '엑스리얼 HUB'를 무상 증정하는 프로모션도 진행된다. 양영화 엑스리얼 매니저는 "AR 기기의 수요층이 소수의 얼리 어답터에서 일반 소비자, 직장인, 게이머 등 대중으로 넓어지고 있다"며 "이에 발맞춰 엑스리얼 코리아는 국내 콘텐츠 파트너와의 협업, 팝업 스토어 중심의 체험 마케팅 확대, 맞춤형 고객 지원 체계 구축 등 4대 로컬라이즈 전략을 공격적으로 전개할 방침"이라고 전했다.

2026.04.01 12:56전화평 기자

착용하면 집이 300인치 극장으로 변신…초경량 AR 글래스

착용만 하면 300인치 극장으로 변신하는 초경량 증강현실(AR) 글래스가 등장해 눈길을 끈다. 과학전문매체 뉴아틀라스는 영상 시청에 특화된 AR 글래스 '자이나보(Xynavo)'가 가볍고 간편한 사용성을 앞세워 몰입형 시청 경험을 제공한다고 최근 보도했다. 자이나보는 무게가 95g에 불과한 초경량 제품으로, 부피가 크고 장시간 착용이 부담스러운 기존 VR·AR 글래스와 달리 오랜 시간 착용해도 불편함이 적은 것이 장점이다. 크기는 179×152×53mm에 불과하지만 영상 품질은 떨어지지 않는다. 이 제품은 70도 광시야각(FOV)을 지원하는 듀얼 4K 디스플레이를 탑재해 사용자만 볼 수 있는 300인치 가상 스크린을 구현한다. 이를 통해 고해상도의 선명한 화면으로 영화나 콘텐츠를 감상할 수 있다. 특히 저해상도 AR 안경처럼 단순히 픽셀을 늘려 화면을 키우는 방식이 아니라, 영화관급 대화면에서도 선명도를 유지할 수 있도록 설계됐다는 점이 차별화 요소다. 또한 기존 AR 기기가 보통 한 가지 3D 포맷만 지원하는 것과 달리, 자이나보는 3840×1080과 1920×1080 두 가지 해상도의 3D 분할 화면 모듈을 내장해 다양한 3D 영상과 앱을 지원한다. 안경테에 내장된 차광막은 밝은 햇빛 환경에서도 시야를 안정적으로 유지하도록 돕는다. 시력 보정 기능도 눈에 띈다. 자이나보는 +2D에서 -6D까지 정교한 도수 조절을 지원해, 사용자가 별도의 도수 안경 없이도 선명한 화면을 볼 수 있도록 했다. 여기에 노이즈 캔슬링과 사운드 누출 방지를 위한 인이어 모듈을 탑재해 비행기나 기차처럼 소음이 큰 환경에서도 몰입감 있는 음질을 제공한다. 별도의 앱 설치나 페어링 과정 없이 연결 즉시 작동하며, 스마트폰과 노트북, 태블릿, TV 박스, 닌텐도 스위치 등 다양한 기기와 호환된다. USB-C나 HDMI 영상 출력 단자가 있는 기기라면 대부분 연결이 가능해, 어디서든 가상 영화관 환경을 구현할 수 있다는 설명이다. 특수 어댑터를 활용하면 여러 기기를 하나의 화면에 연결해 영화 감상이나 게임도 함께 즐길 수 있다. 자이나보는 현재 소셜 크라우드펀딩 플랫폼 킥스타터에 소개된 상태다. 펀딩이 성공적으로 진행될 경우 오는 3월부터 배송이 시작될 예정이다. 후원 참여자는 269달러(약 40만원)에 제품을 구매할 수 있으며, 정가는 499달러(약 74만원)로 책정됐다.

2026.01.16 13:43이정현 미디어연구소

"애플, 새 비전 프로 개발 중…가볍고 저렴하다"

애플이 더 가볍고 저렴한 차기 비전 프로 헤드셋을 개발 중이라고 블룸버그 통신이 13일(현지시간) 보도했다. 블룸버그 마크 거먼은 파워온 뉴스레터를 통해 애플이 비전 프로 헤드셋을 더 가볍게 만들기 위해 노력 중이라고 밝혔다. 현재 비전 프로의 무게는 약 700g로 착용자의 목과 머리에 부담을 줄 수 있다. 또, 3천 500달러(약 500만원)라는 높은 가격은 애플의 가장 비싼 노트북과 맞먹는 수준이며 메타 퀘스트 헤드셋 보다 7배 이상 비싸다. 애플은 이 문제를 해결하려 할 예정이지만 트럼프의 상호 관세 정책으로 비용 낮추는 것이 더욱 어려울 수 있다고 블룸버그는 지적했다. 현재 비전 프로 헤드셋은 중국에서 생산된다. 애플은 또한 맥과 유선으로 연결해 매우 낮은 지연 시간을 제공하는 다른 헤드셋 제품도 개발 중이다. 마크 거먼은 "일부 고객은 수술 중 영상 확인이나 비행 시뮬레이터 사용과 같은 작업에 비전 프로를 사용해왔다. 이 이 두 가지 영역에서 사용자는 지연 시간을 최소화하기를 원하지만, 완전 무선 시스템에서는 이를 보장할 수 없다"고 지적했다. 애플이 개발 중인 이 두 헤드셋을 언제 출시할 계획인지는 아직 확실하지 않다. 현재 시장에 나와 있는 비전 프로는 2024년 2월에 출시됐다. 마크 거먼은 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)의 최우선 순위 중 하나는 증강현실(VR) 안경이지만, 그러한 제품이 나오기까지는 수 년이 걸릴 가능성이 크다고 밝혔다. 이를 위해서는 초고해상도 디스플레이, 고성능 칩, 매일 몇 시간씩 사용할 수 있는 초소형 배터리 등 다양한 기술이 완성되어야 하기 때문이다. 애플은 인공지능(AI) 비서 시리와 카메라를 통해 주변 사물이나 장소에 대한 정보를 실시간으로 제공하는 '비주얼 인텔리전스'를 활용하기 위해 카메라와 마이크가 장착된 자체 안경을 개발해 왔다. 하지만 애플의 개인정보 보호 정책과 사람들이 사진과 동영상을 촬영에 아이폰을 사용하도록 유도하는 경향을 고려할 때, 애플이 메타 등의 경쟁사처럼 안경에도 미디어 촬영 기능을 허용할지 여부를 놓고 활발하게 논의하고 있다고 밝혔다.

2025.04.14 08:27이정현 미디어연구소

"애플, 맥과 연동해서 쓰는 AR 글래스 출시 취소"

애플이 맥과 연동해 사용하는 증강현실(AR) 글래스 개발을 중단했다고 블룸버그통신이 소식통을 인용해 최근 보도했다. 보도에 따르면, 애플은 지난 주에 해당 AR 글래스 프로그램을 종료했다. 이 제품은 일반적인 안경처럼 보이나 내장형 디스플레이가 포함되어 있고 맥과 연동해 사용하는 기기였다. 당초 애플은 이 제품을 아이폰과 연동하고 싶어했으나, 프로세서 처리능력과 아이폰 배터리 수명 문제로 맥 컴퓨터와 연동하는 방식으로 전환했다. 하지만 맥 연동 제품은 내부에서 좋은 평가를 받지 못했고 프로젝트가 중단됐다. 이 제품은 비전 프로보다 무게는 가볍고 머리 끈이 필요 없었으며 안경 착용자의 작업에 따라 렌즈 색상을 바꿔 주위 사람들에게 신호를 보냈다고 알려졌다. 애플이 맥과 연동해 사용하는 AR 글래스 개발은 중단했으나 여전히 비전 프로의 후속 제품과 카메라가 달린 에어팟을 개발 중이다. 또, 독립형 AR 글래스 개발도 고려 중으로 전해졌다. 스마트 글래스의 최종 목적지는 스마트폰이나 컴퓨터가 필요 없는 자체 화면과 프로세서, 운영체제를 갖춘 독립형 안경을 만드는 것이다. 메타는 작년에 오라이언이라는 시제품 안경을 선보였다. 메타는 2026년 개발자 대상으로 해당 제품을 판매해 소프트웨어 개발의 토대를 제공할 예정이며, 2027년 시장에 출시할 예정이다.

2025.02.03 11:24이정현 미디어연구소

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