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'APEC 2025 디지털·AI 장관선언문'통합검색 결과 입니다. (1439건)

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스마일게이트, 2025년 매출 1조 4365억

스마일게이트가 지난해 연간 실적에서 전년 대비 매출과 영업이익 모두 감소세를 기록했다. 스마일게이트는 14일 감사보고서를 통해 2025년 매출 1조 4365억원, 영업이익 3598억원, 당기순이익 3023억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 5.6%, 영업이익과 당기순이익은 각각 30.1%, 36.2% 감소한 수치다. 이번 실적은 게임 부문의 전반적인 매출 감소가 주된 요인으로 꼽힌다. 스마일게이트 매출에 대해 "크로스파이어가 서비스 17년차에도 불구하고 안정적인 성과를 유지했으나, 다른 IP의 매출이 전반적으로 감소했다"고 밝혔다. 이어 영업이익에 대해서는 "다수 신규 IP 개발 등 미래 투자를 위한 비용이 확대된 영향"이라고 전했다. 올해 실적은 국내외 시장 환경과 정세 등 다양한 외부 변수로 예측하기 어려울 전망이다. 스마일게이트는 올해 하반기 이클립스를 시작으로 로스트아크 모바일, 미래시 등 주요 기대작 출시를 준비 중이다. 이에 회사 측은 "중장기 실적 개선 기반은 충분히 확보돼 있다"고 밝혔다. 스마일게이트가 지난해 국내 게임 업계에서 매출 5위, 영업이익 3위에 올랐다. 넥슨은 매출과 영업이익 모두 정상을 차지했고, 크래프톤은 두 지표 모두 2위를 기록하며 뒤를 이었다.

2026.04.14 16:56진성우 기자

세라젬, 지난해 영업이익 258억원…전년比 1091% 증가 '흑자전환'

세라젬이 지난해 대규모 비용 절감과 재무구조 개선에 힘입어 전년 대비 1000% 이상 급증한 영업이익을 기록했다. 13일 세라젬이 공시한 2025년 감사보고서에 따르면 지난해 매출액은 5497억8900만원, 영업이익은 257억5400만원으로 집계됐다. 전년 대비 매출액은 0.7% 소폭 증가했지만 영업이익은 1091% 늘었다. 당기순이익 역시 19억4100만원을 기록하며 전년도 126억3700만원의 순손실에서 흑자로 전환했다. 이 같은 영업이익 증가는 세라젬이 기존 안마기기 중심 사업에서 벗어나 '토탈 홈 헬스케어 기업'으로 전환하기 위해 진행해 온 투자가 성과로 이어진 결과다. 세라젬은 2024년까지 '7-케어 솔루션' 영역별 제품을 선보이고, 연구개발(R&D) 및 신규 사업 투자를 강화했다. 올해 이러한 투자 성과가 본격적으로 반영되면서 신제품 판매 확대 및 사업 성장 요소들이 맞물려 영업이익이 큰 폭으로 개선됐다. 재무구조 개선 및 경영 효율화 작업 역시 영업이익 상승의 요인으로 작용했다. 2025년 세라젬의 판매비와 일반관리비는 3024억9800만원으로 전년(3240억8600만원) 대비 200억원 이상 감소했다. 제품 포트폴리오 다변화도 수익성을 뒷받침했다. 기존 주력 제품군인 식약처 인증 척추 관리 의료기기 '마스터 V 컬렉션'과 안마의자 '파우제 M 컬렉션'의 판매율이 유지됐다. 이에 더해 혈액순환 개선 의료기기 '셀트론 순환 체어', 알칼리 이온수 생성기 '세라젬 밸런스', 뷰티 디바이스 '메디스파' 등 신규 제품군이 추가적인 매출 성장을 발생시켰다. 오프라인 체험형 매장을 중심으로 한 고객 경험 강화 전략도 매출 유지에 기여했다. 연구개발(R&D) 투자는 지속적으로 확대하는 추세다. R&D 투자 규모는 2023년 189억원, 2024년 191억원, 2025년 242억원으로 늘어났다. 해외 사업의 경우 성장 잠재력이 높은 동남아시아, 인도, 중남미 등 신흥 시장을 중심으로 포트폴리오를 재편하며 중장기적인 글로벌 사업 기반을 다지고 있다. 실제 2025년 지역별 부문 실적에 따르면 중국 부문이 1484억8900만원의 순매출과 282억8100만원의 보고부문 순이익을 기록하며 전체 실적을 견인했다. 세라젬은 올해 초 열린 CES 2026에서 주거 환경 전체를 건강 관리 공간으로 확장하는 'AI 웰니스 홈' 비전을 공개한 바 있다. 이는 인공지능(AI) 기반 맞춤형 헬스케어와 데이터 중심 서비스를 결합한 공간형 헬스케어 모델로, 이를 통해 미래 성장 동력을 강화할 계획이다. 세라젬 관계자는 "이번 실적 개선은 단순 비용 절감이 아닌, 그간의 투자 성과가 반영되기 시작한 구조적인 변화"라며 "신제품 판매 확대와 사업 포트폴리오 다변화가 동시에 진행되고 있어 향후에도 안정적인 수익 구조가 이어질 것으로 기대한다"고 밝혔다. 이어 "7-케어 솔루션과 AI 웰니스 홈 비전을 중심으로 지속적인 경쟁력 강화를 통해 성장 흐름을 이어가겠다"고 강조했다.

2026.04.13 16:17전화평 기자

에이블리, 지난해 매출 3700억원...영업손실 축소·수익성 개선

에이블리코퍼레이션이 카테고리 다각화와 신사업 성장에 따른 외형 확장으로 지난해 역대 최대 매출을 달성했다. 서비스 매출이 늘어난데 따른 플랫폼 수익 확대로 영업손실도 전년 대비 70% 이상 줄였다. 에이블리코퍼레이션(대표 강석훈)이 지난해 역대 최대 매출을 달성하는 동시에 플랫폼 수익 구조의 질적 고도화를 이뤄냈다. 대표 서비스인 에이블리의 견고한 이익을 바탕으로 남성 패션 등 신사업에 공격적으로 재투자하며, 외형 성장과 수익성 개선을 동시에 달성했다. 에이블리코퍼레이션은 10일 지난해 감사보고서를 통해 전사 매출이 전년 대비 10.6% 증가한 3697억원이라고 공시했다. 영업손실은 43억 원으로 전년 대비 72% 감소했다. 전사 거래액은 2조 8000억원대로 전년 대비 12% 증가하며 역대 최고치를 경신했다. 당기순손실은 30억원으로 전년 대비 83% 줄었다. 패션, 뷰티, 푸드, 음반 등 카테고리 다각화와 남성·글로벌 신사업 성장으로 인한 외형 확장에 힘입어 서비스매출은 전년 대비 20.2% 성장한 2273억원을 기록했다. 서비스매출은 셀러들의 거래가 늘어날수록 플랫폼 수익도 함께 성장하는 흐름으로, 거래 규모가 커질수록 수익성이 자동으로 높아지는 구조적 특성상 외형 성장이 이익 성장으로 직결된다. 상품 매출은 1423억원으로, 회사 측은 에이블리 창업 솔루션 파트너스 모델이 안정적인 매출원으로 자리잡았음을 입증했다고 설명했다. 에이블리 플랫폼을 통해 발생한 이익의 신사업 재투자 성과도 가시화되고 있다. 남성 앱 4910의 지난해 거래액은 전년 대비 137% 성장했으며, 월간 활성 사용자 수(MAU)는 지난해 3월 약 170만명에서 12월 약 340만명으로 두 배 가까이 늘어났다. 일본 앱 아무드는 일본 현지 내 누적 다운로드 650만회를 달성했다. 아무드를 통해 일본에 진출한 마켓 수는 2만 5000 개를 돌파했다. 향후 뷰티 자체브랜드(PB), 오프라인 확장 등 추가 성장 동력 확보 및 영역 확대에도 속도를 낸다는 방침이다. 연말 현금및현금성자산은 1000억 원가량으로 전년 대비 약 280억원 증가했다. 지난해 영업활동현금흐름은 150억5000만원의 흑자를 기록했다. 강석훈 에이블리코퍼레이션 대표는 "지난해는 핵심 플랫폼의 수익 기반이 더욱 강화되고, 미래 성장축에 대한 투자 성과도 본격 궤도에 오르기 시작한 해"라며 "앞으로도 데이터와 기술을 기반으로 이용자와 셀러 모두에게 가장 필요한 서비스를 제공하고, 신성장 동력 강화를 본격화해 나가겠다"고 말했다.

2026.04.10 10:32박서린 기자

카카오스타일, 지난해 영업익 58억원…2년 연속 흑자

카카오스타일이 초개인화 기술과 카테고리 다각화 효과로 지난해 사상 최대 매출을 경신한 데 이어 2년 연속 영업이익 흑자를 달성했다. 카카오스타일은 8일 지난해 매출 2192억원, 영업이익 58억원을 기록했다고 공시했다. 매출과 영업이익은 각각 전년 대비 9.4%, 163.6% 증가했다. 메인 서비스인 지그재그는 2015년 출시 이후 10년 연속 성장세를 이어가며 지난해 연간 거래액 2조원 시대를 열었다. 데이터와 인공지능(AI) 기반의 초개인화 기술에 집중한 결과 전체 구매자 수도 전년 대비 15% 증가했다. 플랫폼의 성장은 파트너사의 성장으로도 이어졌다. 지난해 지그재그 거래액 상위 300개 쇼핑몰의 평균 거래액은 전년 대비 두 자릿수 신장한 것으로 나타났다. 카테고리 다각화도 실적 견인에 주효했다. 지난해 지그재그 뷰티 카테고리 거래액은 전년 대비 약 50% 증가했으며, 브랜드 패션은 40% 이상의 성장세를 보였다. 빠른 배송 서비스인 '직진배송'도 지난해 약 30%의 거래액 성장을 이뤘다. 4050 패션 플랫폼 포스티는 지난해 거래액이 전년 대비 20% 증가하고, 누적 회원 수는 220만 명을 돌파했다. 카카오스타일은 지난 10년간 증명해 온 성장 저력과 2년 연속 흑자로 확보된 재무적 안정성을 발판 삼아 올해 공격적인 경영에 나선다. 기존 1020 세대에서의 영향력을 유지하는 동시에, 30대 여성 고객을 위한 상품 다양성과 쇼핑 경험을 확대해 시장 점유율을 적극적으로 높일 계획이다. 또한 AI 기술을 활용해 판매자와 구매자 모두에게 최적화된 환경을 제공하기 위한 인프라 고도화에도 박차를 가한다. 카카오스타일 관계자는 “지난해는 사상 최대 매출을 기록함과 동시에 수익 구조를 정교화하며 도약을 위한 견고한 기반을 다진 시기였다”며 “올해는 기술과 상품의 본질적 가치 극대화를 위한 신사업 확장과 투자를 단행해 스타일 커머스 시장에서 새로운 도약을 이뤄낼 것”이라고 말했다.

2026.04.08 17:02박서린 기자

야놀자, 1조 클럽 입성...영업이익은 156억원

야놀자가 컨슈머 플랫폼의 견고한 사업 기반에 엔터프라이즈 솔루션의 지속적 성장으로 지난해 창립 이후 처음으로 연 매출 1조원을 넘겼다. 다만, 인공지능(AI) 시대에 따른 전략적 투자로 영업이익은 70% 가까이 줄었다. 야놀자는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 기준 지난해 연결 매출은 1조 292억원, 영업이익은 156억원을 기록했다고 31일 공시했다. 매출은 전년 대비 11.3% 증가했으나, 영업이익은 68.2% 감소했다. 연 매출 1조원 돌파는 컨슈머 플랫폼(CP) 사업의 안정적인 사업 기반과 글로벌 엔터프라이즈 솔루션(ES) 사업의 지속적인 성장이 맞물린 결과로 회사 측은 분석하고 있다. 이를 토대로 야놀자는 CP 부문과 ES 부문이 상호 보완하며 글로벌 시장에서 동반 성장하는 안정적인 포트폴리오를 강화해 나가고 있다. 글로벌 연간 통합거래액은 전년 대비 44.9% 증가한 39조2000억원을 기록하며 역대 최고치를 경신했다. 데이터 솔루션 사업의 고성장이 전체 거래액 확대를 견인했으며, 유럽 및 중남미 등 글로벌 시장에서의 거래 비중을 지속 확대함에 따라 글로벌 사업 구조가 강화됐다. 지난해 연결 기준 조정 상각전영업이익(EBITDA)는 1000억원으로 전년 대비 12.8% 감소했다. 이는 AI시대 서비스 경쟁력 강화를 위한 전략적 R&D 투자가 지속됨에 따른 결과다. 사업 부문별로 살펴보면 ES 부문은 매출 3526억원을 기록하며 전년 대비 20.5% 성장했다. 전 세계 여행 사업자를 대상으로 한 AI, 데이터 기반 자동화 솔루션 공급 확대에 힘입어 조정 EBITDA는 전년 대비 30.3% 증가한 882억원을 달성했다. CP 부문은 전 사업 영역에서의 고른 성장세에 힘입어 전년 대비 7.8% 증가한 7237억 원의 매출을 기록했다. 조정 EBITDA는 491억원으로 전년 대비 감소했으나, 고객 중심 서비스 고도화를 위한 선제적 투자와 마케팅 비용이 반영된데 따른 것이다. 야놀자 관계자는 "야놀자의 1조 매출 돌파는 글로벌 시장을 정조준한 AI 및 데이터 기반 솔루션 사업 고도화와 플랫폼 사업의 고객 우선주의 전략이 맞물려 이뤄낸 성과"라며 "앞으로도 AI 및 데이터 기술 혁신과 전략적 투자를 통해 글로벌 트래블 테크 시장에서의 독보적인 지위를 확고히 할 것"이라고 말했다.

2026.03.31 17:22박서린 기자

무신사, 지난해 영업익 1405억원…전년比 36.7%↑

온오프라인 채널 경쟁력 확대와 자체 브랜드 무신사 스탠다드의 성장에 힘입어 무신사의 지난해 매출과 영업이익 모두 두 자릿수대의 성장세를 달성했다. 무신사는 지난해 연간 매출 1조4679억원, 영업이익 1405억원을 기록했다고 31일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 18.1%, 36.7% 증가했다. 기업의 현금 창출 능력을 보여주는 지표인 감가상각비차감전 영업이익(EBITDA)은 지난해 연결 기준 2480억원으로 전년 대비 27.1% 증가했다. 4분기 매출액은 전년 동기 대비 17% 증가한 4949억원을 기록했고, 영업이익은 699억원으로 58.9% 늘어났다. 별도 기준 무신사의 지난해 연간 매출은 1조3529억원으로 전년 대비 22.9% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 전년 대비 29.7% 증가한 1458억원으로 집계됐다. 지난해 4분기 별도 기준 매출과 영업이익은 각각 전년 같은 기간보다 23%, 59.5% 늘어난 4705억원, 714억원을 기록했다. 다만 무신사는 지난해부터 상환전환우선주(RCPS)를 부채로 인식하는 회계정책 변화로 인해 지난해 연간 연결재무제표 기준 당기순이익이 77억원으로 전년 대비 약 41.2% 감소했고, 별도재무제표 기준으로 291억원의 당기순손실을 기록했다. 구체적으로 지난해 기준 무신사의 매출은 수수료 매출 비중이 38.76%로 가장 많고, 제품 매출은 30.78%, 상품 매출은 27.3%로 뒤를 이었다. 무신사가 해외 13개 지역에서 운영하고 있는 '무신사 글로벌 스토어'의 거래액 증가에 힘입어 수출 실적은 489억원으로 전년 대비 10배 이상 증가했다. 무신사는 지난해 자체 브랜드인 '무신사 스탠다드'를 포함해 패션 편집매장 '무신사 스토어' 등을 국내 여러 지역으로 확대하며 오프라인 유통 경쟁력을 강화했다. 지난 한 해 동안에 무신사에서 운영하는 오프라인 매장을 다녀간 방문객 수는 3200만 명 이상이다. 올해 들어서도 스니커즈 전문 편집숍 무신사 킥스 홍대·성수, 오프라인 유통 채널인 '무신사 아울렛 롯데몰 은평점' 등을 차례대로 선보이며 차별화된 큐레이션 전략에 힘을 쏟고 있다. 글로벌 시장에서는 일본 현지에서 주목받고 있는 'K-패션' 업체와 협업해 팝업스토어를 내달 진행하고 조조타운과의 입점 연동을 강화해 라이징 브랜드들의 해외 진출을 돕는 파트너 역할도 강화한다. 중국에서는 지난해 말 상하이에 첫 오픈한 자체 브랜드 및 편집숍 운영이 안정화 단계에 접어들면서 올해부터 본격적으로 추가 점포 확대에 나설 방침이다. 조남성 대표는 “오프라인과 글로벌 시장으로 빠르게 확장하는 과정에서 대규모 투자를 진행했으나 수익성에 흔들림이 없고 이익을 재투자하는 선순환이 이뤄지기 시작했다”며 “신규 개소 예정인 오프라인 매장에서의 매출이 연간 실적에 적극적으로 반영될 경우 규모의 경제를 통한 외형 확장과 기업 가치 제고에 탄력이 붙을 것”이라고 내다봤다.

2026.03.31 15:54박서린 기자

원티드랩, 작년 영업익 10억원…흑자전환

원티드랩이 핵심 사업인 채용 부문에서의 구조 다변화와 함께 인공지능 전환(AX) 신사업 성과로 지난해 연간 매출과 영업이익 모두 상승세를 보였다. 원티드랩은 지난해 연간 매출 382억원, 영업이익 10억원을 기록했다고 31일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 4% 증가했으며, 영업이익은 흑자전환했다. 핵심사업인 채용부문에서의 정액제 등 채용 매출구조 다변화 구축과 데이터 기반의 AI 매칭 시스템을 고도화해 채용 효율성을 극대화한 것이 주효했다. 또 AI 기반의 신사업인 긱스, 커리어 교육, AX 솔루션 등 매출의 성장으로 매출과 이익 모두 전년 대비 증가했습니다. 채용사업 부문의 주요 지표를 살펴보면 개인 회원수는 384만명, 기업 고객수는 3만5158개, 신규 공고수는 5만8464건, 지원수는 217만건, 합격건수는 9585건으로 집계됐다. 채용사업 매출은 279억원으로 전년대비 3% 감소했으나, AX 신사업 매출은 올해부터 신규로 추진한 AX 솔루션 구축 포함 AX 신사업 및 기타부분 매출은 전년대비 28% 증가한 103억원 달성으로 전년 대비 개선된 매출 실적을 달성했다. 원티드랩은 "AI기반의 인력 매칭 및 신사업 추진으로 차별화된 기술과 서비스 제공을 통해 개인화된 커리어 성장 기회를 제공하며 원클릭으로 사람들의 미래를 바꾸는 글로벌 HR 기반 AX 기업이 될 것"이라고 말했다.

2026.03.31 10:44박서린 기자

코오롱 이규호, APEC서 바이오헬스 협력 리더십 강화

이규호 코오롱그룹 부회장이 지난해 경주 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의에 이어 올해도 국제 협력 무대에서 바이오헬스케어 분야 리더십 강화에 나선다. 코오롱그룹은 이 부회장이 24일 서울신라호텔에서 보건복지부 고위 관계자들과 만나 올해 APEC 기업인자문위원회(ABAC)에서 다룰 보건의료 의제를 공유하고 글로벌 민관 협력 방안을 논의했다고 밝혔다. 이 부회장은 지난해 신설된 ABAC 바이오헬스케어 워킹그룹(BHWG) 의장을 맡아 관련 논의를 이끌어왔다. 이날 그는 지난해 ABAC BHWG 의장으로서 거둔 성과를 설명하고, 각 경제체 민간 보건 전문가들과의 논의 결과를 바탕으로 마련한 '더 스마트하고 포용적인 보건의료를 위한 ABAC 로드맵'을 직접 전달했다. 이 로드맵은 보건의료를 단순한 비용이 아니라 미래 성장의 원천이자 전략적 투자 대상으로 재정의하고, 데이터·바이오테크·인공지능(AI)을 통한 의료 혁신, 형평성과 접근성을 보장하는 지속가능한 시스템, 위기에도 견딜 수 있는 의료 공급망과 재정 구조, 공공·민간 및 국가 간 협력 확대를 핵심 비전으로 제시했다. 이를 통해 APEC이 세계에서 가장 회복력 있고 공정한 보건 공동체로 발전하기 위한 구체적인 방향도 담았다. 이 부회장은 올해도 ABAC 공동의장으로 활동을 이어가며 각 경제체 경제계 인사들과 다양한 협력 방안을 논의할 예정이다. 특히 올해부터 2년간 한국이 APEC 보건실무그룹(HWG) 의장경제를 맡는 점을 활용해 보건복지 분야 민관 파트너십을 통한 국내 바이오헬스 산업의 글로벌 경쟁력 강화 방안도 모색할 계획이다. 이 부회장은 또 올해 ABAC에서 중점적으로 논의될 보건의료 분야 5대 주요 의제를 보건복지부 관계자들에게 설명했다. 지난 2월 인도네시아 자카르타에서 열린 ABAC 1차 회의에서 직접 발표한 '신체적 이동성 극복을 위한 기술적·정책적 실행 과제'를 비롯해 혁신 의료제품 접근 불평등 해소, 보건 혁신을 위한 데이터·AI 활용 체계 구축 방안 등의 의제가 포함됐다. 코오롱그룹은 글로벌 보건의료 의제 설정에 주도적으로 참여하는 동시에 그룹의 바이오헬스케어 역량 강화에도 속도를 내고 있다. 현재 코오롱은 골관절염 세포유전자치료제 TG-C의 미국 임상 3상 환자 투약을 완료하고, 2027년 미국 식품의약국(FDA) 품목허가 신청을 준비 중이다.

2026.03.24 16:43류은주 기자

삼성전자, 작년 반도체 설비투자 47.5조원...전년비 1.2조원↑

삼성전자가 반도체를 중심으로 설비투자를 확대하고, 연구개발(R&D) 투자를 늘렸다. 반면 디스플레이 분야 설비투자는 소폭 줄였다. 삼성전자는 10일 공시한 2025년 사업보고서에서 지난해 연구개발비가 37조7548억원이라고 밝혔다. 이는 역대 최대였던 전년(35조215억원)보다 약 2조7000억원 많다. 삼성전자는 "(지난해) 대규모 투자는 인공지능(AI) 시장 확대에 따른 고대역폭메모리(HBM)와 고용량 DDR5 등 차세대 반도체 수요에 선제 대응하기 위한 것"이라고 설명했다. 지난해 매출(333조6000억원) 대비 R&D 비중은 11.3%로 전년(11.6%)보다 소폭 낮아졌다. 매출 회복 속도가 R&D 증가보다 더 빨랐기 때문으로 해석된다. 설비투자(CAPEX)는 사업부별로 달랐다. 삼성전자의 2025년 전체 설비투자는 52조7000억원으로 전년 53조6000억원보다 소폭 감소했다. 그러나 반도체 사업을 담당하는 DS부문 투자는 46조3000억원에서 47조5000억원으로 1조2000억원 증가했다. 삼성디스플레이(SDC)는 설비투자가 2024년 4조8000억원에서 2025년 2조8000억원으로 약 40% 감소했다. 2024년에는 8.6세대 IT 유기발광다이오드(OLED) 부문 투자가 집중됐다. 이에 따라 전체 설비투자에서 반도체가 차지하는 비중은 같은 기간 86%에서 90% 수준으로 확대됐다. 삼성전자는 사업보고서에서 "반도체 분야 투자와 관련해 차세대 메모리 기술 경쟁력 확보와 첨단공정 생산능력 확대 등을 위한 투자를 지속하고 있다"고 설명했다.

2026.03.10 17:43전화평 기자

미투온, 2025년 매출액 1207억원...전년比 28%↑

미투온(대표이사 손창욱)은 2025년 연결기준 매출액 1207억원, 영업이익 124억원을 달성했다고 27일 밝혔다. 전년 대비 매출액은 28%, 영업이익은 4.9%가 증가한 수치다. 매출액은 2020년 이후 가장 큰 폭의 외형 성장률을 기록했다. 사업 부문별로 게임 사업부는 전체 매출의 약 61%를 차지했고, 콘텐츠 부문은 약 32%를 달성하며 비중이 확대됐다. 콘텐츠 매출 비중이 30%대를 넘어선 것은 사업 구조가 게임 중심에서 IP기반 종합 엔터테인먼트 체제로 전환되고 있음을 나타내고 있는 지표라고 회사 측은 설명했다. 게임 사업부의 경우 주요 타이틀의 운영 효율 개선과 데이터 기반 마케팅 전략이 성과로 이어지며 이용자 지표가 개선됐다. AI 기술을 전사적으로 확대함에 따라 게임 운영 자동화와 마케팅 크리에이티브 제작 효율화, 이용자 행동 데이터 분석 고도화 등을 통해 운영 비용을 절감하고 수익성을 개선했다. 아울러 블록체인 사업부문에서는 업계 최초 스테이블코인 카지노 '에이스카지노'의 보안 솔루션 강화를 완료하고 UX/UI 재정비를 이어가고 있다. 트랜잭션 보안 체계 고도화와 사용자 온보딩 프로세스 개선을 통해 올해부터 글로벌 마케팅을 본격화할 예정이다. 자회사 고스트스튜디오의 지난해 연간 매출액은 1123억원, 영업이익은 151억원으로 집계됐다. 글로벌 IP 성과를 통해 매출액은 전년 대비 31%가 성장했다. 지난해 글로벌 1위를 기록한 넷플릭스 시리즈 '당신이 죽였다'와 '사냥개들2' 제작 완료에 따른 매출 인식이 반영되면서 콘텐츠 부문이 외형 성장을 견인했다. 올해는 상반기 방영 예정인 '사냥개들2'를 통해 IP 성과를 이어갈 것으로 전망된다. 최원석 미투온 그룹 경영전략 부사장은 “2025년 콘텐츠와 게임이 동반 성장하며 매출이 큰 폭으로 늘었다”며, “IP경쟁력 강화와 AI기반 운영 효율화가 실질적인 실적으로 이어지고 있고 올해 '사냥개들2' 공개와 함께 신작 게임 출시, K-뷰티 글로벌 확장 등을 통해 성장세를 한단계 끌어 올리겠다”고 밝혔다. 한편 고스트스튜디오는 같은 날 공시를 통해 배당을 확정했다. 2025년 실적을 기반으로 총 511만달러(약 73억 33080만원)의 배당을 결정했으며, 이는 2025년 연간 영업이익의 약 절반 수준에 해당하는 규모다. 향후 안정적인 현금흐름을 바탕으로 적극적인 주주환원 정책을 지속할 방침이다.

2026.02.27 14:44정진성 기자

이글루, 작년 영업이익 164% '껑충'…"공격적인 R&D 투자 영향"

인공지능(AI) 기반 보안 운영·분석 플랫폼 기업 이글루코퍼레이션(이글루)이 지난해 호실적을 거뒀다. 공격적인 연구개발(R&D) 투자와 기술 생태계 확장을 토대로 영업이익이 세 자릿수 성장세를 기록한 것이다. 이글루는 25일 실적 공시를 통해 지난해 연결 기준 매출액 1432억 5700만 원, 영업이익 160억 900만 원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출액은 28.8%, 영업이익은 163.8% 상승한 수치다. 이글루는 "이번 실적은 수치상의 외형 확대를 넘어 공격적인 연구개발(R&D) 투자와 모-자회사를 아우르는 기술 초격차 구현이 증명된 결과"라며 "AI가 비즈니스 화두로 본격 등장하기 전인 2015년부터 AI 원천기술 내재화에 선제 집중하며, 최초와 표준의 이정표를 세워왔다. 또한, 데이터센터 인프라 및 네트워크•웹 보안 역량을 보유한 자회사 파이오링크와의 기술 생태계 구축을 통해, 클라우드 비즈니스 영향력을 강화하고 사업 영역을 확장해 왔다"고 분석했다. 이번 호실적을 바탕으로 이글루는 향후 보안 시장의 지형도를 재편하는 파괴적 혁신에 전격 돌입한다. 자율형 보안운영센터(Autonomous SOC) 핵심 요소 강화에 속도를 붙이며, 국가 망 보안체계(N2SF)와 제로 트러스트(Zero Trust), 인공지능 전환(AX)을 포괄하는 마스터플랜을 제시한다는 계획이다. 이득춘 이글루코퍼레이션 대표는 "지난해는 이글루코퍼레이션이 외형 성장과 내실 경영이라는 두 마리 토끼를 모두 잡은 원년이었다. 특히 별도 기준 영업이익의 비약적인 성장은 우리의 기술력이 시장에서 고부가가치로 인정받기 시작했다는 증거"라며 "앞으로 파이오링크와의 전략적 시너지를 극대화하고, 단순 보안 기업을 넘어 전 세계가 주목하는 AI 테크 기업으로 재평가받도록 하겠다"라고 밝혔다.

2026.02.26 18:32김기찬 기자

티쓰리, 지난해 영업익 170억…전년비 62% 증가

코스닥 상장사 티쓰리는 2025년 연결기준 매출 695억원, 영업이익 170억원, 당기순이익 206억원을 기록했다고 25일 밝혔다. 전년 대비 매출은 17%, 영업이익은 62%, 당기순이익은 63% 증가한 수치다. 이번 실적은 자회사 전반의 실적 개선과 함께 대표 지식재산권(IP) '오디션'의 해외 매출 확대가 맞물리며 수익성 중심의 고성장을 달성했다고 회사 측은 설명했다. 티쓰리는 최근 사업 포트폴리오 다각화를 통해 성장 동력을 확장하고 있다. 인공지능(AI) 기반의 디지털 전환(DX) 솔루션 사업을 영위하는 티쓰리솔루션은 산업 현장 운영 효율화를 위한 AI 공간 솔루션, 산업용 하드웨어 솔루션을 제공하고 있으며, 향후에는 건설 자동화, 디지털 트윈 플랫폼 등 통합 솔루션을 선보일 예정이다. 벤처투자 부문에서도 AI, 핀테크, 바이오, 헬스케어 등 성장 산업을 중심으로 전략적 투자를 이어가고 있다. 회사는 솔루션 및 벤처투자 부문의 성과가 올해부터 연결 실적에 본격적으로 기여하며 중장기 성장 기반을 강화할 것으로 기대하고 있다. 이와 함께 기존 캐시카우인 '오디션'은 안정적인 수익 기반을 담당하고 있다. 티쓰리는 오디션을 단순 리듬 게임이 아닌, 소셜 커뮤니티를 중심으로 한 장기 서비스형 IP로 운영하고 있다. 이미 해외 시장에서는 이용자 간 커뮤니티가 자연스럽게 형성되며, 장기 이용자 중심의 매출 기반이 자리 잡았다. 단기 이벤트나 일시적 트래픽에 의존하는 게임과 달리, 커뮤니티 기반의 락인 효과와 지속적인 콘텐츠 소비 구조를 통해 실적 안정성을 유지하고 있다는 평가다. 회사는 이를 바탕으로 글로벌 서비스 확대와 장르 확장을 병행하며 IP 외연을 지속적으로 넓혀가고 있다. 티쓰리는 "게임 사업에서 창출되는 현금 흐름을 기반으로, 주주환원과 신사업 투자 간 균형 있는 자본 배분을 이어가겠다"며 "이를 기반으로 이익 성장과 사업 확장을 동시에 추진하는 구조적 성장 체계를 강화하겠다"고 밝혔다. 같은날 주당 90원의 비과세 현금배당도 결정했다. 앞서 지급된 분기배당 50원을 포함하면 2025년 연간 배당금은 주당 140원으로, 전년 연간 배당 대비 133% 증가했다. 결산배당 총액은 45억 8444만원 규모이며, 이에 따른 연간 배당수익률은 약 4.6% 수준이다. 이번 배당은 2025년 주주총회에서 결의된 자본준비금 감액 재원을 활용한 감액배당 방식으로 진행된다. 이에 따라 배당소득세 15.4%가 전액 면제되며, 일반 과세 배당과 비교할 경우 주당 약 14원의 추가 실익이 발생한다. 주주가 실제로 수령하는 실질 배당금 기준에서는 체감 수익률이 더욱 높아지는 구도다. 배당기준일은 다음달 31일이며, 정기주주총회 승인 절차를 거쳐 최종 확정될 예정이다. 티쓰리는 올해부터 분기배당을 더욱 강화해 보다 정기적이고 일관된 배당 정책을 운영할 방침이다. 홍민균 티쓰리 대표는 "배당 성장은 회사의 실적 성과를 주주와 공유하는 가장 직접적인 방식"이라며 "견고한 이익 창출을 기반으로 지속 가능한 배당 정책을 이어가고, 자사주 매입 및 소각을 병행해 주당 가치를 구조적으로 높이는 자본 전략을 지속 추진하겠다"고 전했다.

2026.02.25 16:00진성우 기자

카카오모빌리티, APEC 교통 지원 공로로 외교부장관 표창

카카오모빌리티가 2025년 아시아태평양경제협력체(APEC) 기간 교통 분야 지원을 통해 행사 운영에 기여한 공로로 외교부 장관 표창을 받았다. 카카오모빌리티는 2025년 APEC 정상회의 공식 협찬사로 참여해 지난해 7월 인천 송도에서 열린 제3차 APEC 고위관리회의(SOM3)와 10월 경주에서 열린 APEC 정상회의 본회의 기간에 맞춰 온·오프라인 모빌리티 인프라 지원을 수행했다고 20일 밝혔다. 회사 측은 주요 행사 구간을 연결하는 무료 순환 셔틀버스를 운영해 각국 대표단과 관계자 이동을 도왔고, 카카오버스 앱을 통해 보문단지를 경유하는 26개 노선의 임시 우회노선 정보를 제공해 시민 혼선을 줄였다고 설명했다. 행사장 내 자율주행 버스 노선과 탑승 정보도 앱에서 안내해 방문객들이 K-자율주행 기술을 체험할 수 있도록 지원했다. 카카오내비는 행사장 인근 혼잡 지역의 우회 경로와 차량 2부제 시행 정보를 사전에 안내하고, 행사 기간 임시 운영된 공식 주차장 7곳에 대해 영문 검색을 지원하는 방식으로 교통 혼잡 완화에 힘을 보탰다. 외국인 방문객이 많은 국제행사 특성을 고려해 택시 서비스 개선 캠페인도 병행했다. 택시 기사들을 대상으로 미터기 미사용, 운임·통행료 외 임의 요금 수수, 승차 거부 등을 금지하는 안내를 진행하고 친절 서비스 제공을 독려했다. 카카오모빌리티는 이 같은 교통 지원 성과를 바탕으로 외교부 장관 표창과 함께 경북도지사 감사패도 받았다. 회사는 국제 행사에서도 적용 가능한 플랫폼 기술력과 운영 역량을 인정받았다고 밝혔다. 류긍선 카카오모빌리티 대표는 “국내 대표 모빌리티 플랫폼으로서 국가적 행사의 성공 개최에 기여하게 돼 뜻깊다”며 “국내를 넘어 전 세계 이용자에게 혁신적인 이동 경험을 제공하는 글로벌 모빌리티 기업으로 나아가겠다”고 말했다.

2026.02.20 11:01류승현 기자

그라비티, 2025년 매출 5600억원…전년比 11.8%↑

그라비티는 2025년 연간 연결 매출 5600억원, 영업이익 770억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 대비 매출은 11.8% 증가했으며, 영업이익은 7.7%가 감소했다. 지난 4분기 매출은 1130억원, 영업이익은 120억원으로 집계됐다. 4분기 실적에는 앞서 동남아시아와 대만, 홍콩, 마카오 지역에 출시된 MMORPG '라그나로크 M: 클래식'의 매출 감소가 영향을 미쳤다. 그라비티는 올해 '라그나로크 허브' 비전 실현을 위해 서비스 지역 확대에 나선다. 지난 1월 '라그나로크 X: 넥스트 제너레이션'을 유럽 및 중동 지역에 출시했으며, 오픈월드 MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드'를 대만, 홍콩, 마카오에 선보였다. '라그나로크: 더 뉴 월드'는 하반기 글로벌 지역 확장을 앞두고 있다. 지난 10일 베트남에 출시한 '라그나로크: 트와일라잇'은 연내 미주, 유럽, 한국 등으로 서비스 지역을 넓힌다. 로그라이크 배틀 로얄 RPG '라그나로크 엔드리스 트레일'은 2월 중 동남아시아에 출시되며, '라그나로크 오리진 클래식'은 상반기 중 한국 및 아시아 지역에 출시된다. 정식 넘버링 타이틀인 '라그나로크3'는 4분기 중국 출시를 시작으로 2027년 글로벌 출시를 목표로 한다. '라그나로크 어비스'는 하반기 대만·홍콩·마카오 출시를 준비 중이며, PC MMORPG '라그나로크 제로: 글로벌'과 '라그나로크 M: 클래식'의 한국 출시도 하반기에 예정돼 있다. PC 및 콘솔 라인업도 확대한다. 1월 출시한 '심연의 작은 존재들'에 이어 2월에는 JRPG '와이즈맨즈 월드 리:트라이'를 선보인다. 하반기에는 '자레코 아케이드 컬렉션', '라이트 오디세이', '파이널 나이트', '하시레 헤베레케: EX', '갈바타인: 모험가 길드' 등을 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 자체 IP인 '레퀴엠 M'은 상반기 한국 출시를 앞두고 있다. 그라비티 관계자는 "올해는 라그나로크 IP 신작과 다장르 PC·콘솔 타이틀을 선보이며 유저풀을 확대할 계획"이라며 "지속적인 외형 성장과 수익성 강화에 주력하겠다"고 전했다.

2026.02.13 21:00정진성 기자

밀리의서재, 지난해 영업익 144억원…전년비 31%↑

밀리의서재가 신규 고객 유치로 역대 최대 매출액을 달성했다. 국내 이동통신 3사와 모두 제휴를 맺은 덕분으로, 스토리 서비스 출시도 매출 성장에 기여했다. kt 밀리의서재는 지난해 연간 매출액 882억원, 영업이익은 144억원으로 전년 동기 누적 대비 각각 21%, 31% 증가했다고 13일 공시했다. 이번 연간 실적을 이끈 것은 제휴고객 거래(B2B2C) 성장세다. 밀리의서재는 지난 4월 SK텔레콤과 멤버십 혜택 제휴를 체결하며 국내 통신 3사 고객 모두에게 서비스를 제공하고 있다. 이에 따라 통신 제휴를 통한 신규 가입자가 늘어나고 B2B2C 채널 매출에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 회사는 보고 있다. 스토리 서비스 출시를 통한 신규 가입자 유입도 이뤄졌다. 지난 6월 및 9월 순차적으로 웹소설과 웹툰 서비스 선보인 이후 밀리스토리 이용 구독자 비중이 전체 구독자 중 약 10%를 차지했다. 올해 1월 기업가치제고계획을 공시한 밀리의서재는 창사 이래 첫 현금 배당을 실시한다. 지난 12일 이사회를 열고 지난해 결산 배당금으로 보통주 1주당 550원을 지급하기로 결의했다. 배당기준일은 오는 28일이다.

2026.02.13 10:37박서린 기자

컴투스홀딩스, 2025년 매출 970억원…올해 신작 8종 '드라이브'

컴투스홀딩스는 2025년 연간 매출 970억원, 영업손실 87억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출액은 전년 대비 35% 감소했지만, 영업손실 폭은 82.8%가 개선된 수치다. 4분기로는 매출 258억원, 영업이익 6억원을 기록했다. 영업이익은 전 분기 및 전년 동기 대비 흑자 전환했으며, 매출은 전년 동기 대비 27.2%, 전 분기 대비 31.8% 증가했다. 4분기 실적 개선은 대표작 '소울 스트라이크'와 걸밴드 'QWER'의 협업 성과 및 관계기업 투자 손익 개선, 경영 효율화 등이 견인했다. 컴투스홀딩스는 올해 8종 이상의 신작 게임을 출시해 성장세를 이어갈 방침이다. 퍼즐 게임 '파우팝 매치'는 최근 미국과 인도네시아에 출시됐으며, 수집형 RPG '스타 세일러'와 하이브리드 퍼즐 게임 '컬러스위퍼'는 1분기 선 출시를 앞두고 있다. 하반기에는 '탈리온'의 후속작 '프로젝트 V'와 '아레스 글로벌'을 선보이며 '론 셰프', '프로젝트 D', '우당탕 러너즈' 등도 순차적으로 출시할 예정이다. 자회사 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스 '하이브'를 기반으로 전 세계 게임사와 퍼블리셔를 연결하는 B2B2B 사업 플랫폼 확장을 추진한다. 블록체인 부문에서는 메인넷 '콘엑스'의 핵심 파트너로서 원화 스테이블코인 인프라 구축과 실물 자산 토큰화 프로젝트를 진행할 계획이다.

2026.02.12 17:03정진성 기자

"다시 3N, 날아오른 K"…신작 흥행이 가른 게임사 실적

국내 주요 게임사들이 2025년 연간 실적을 발표한 가운데, 대형 신작의 흥행 여부에 따라 성적 희비가 갈린 것으로 확인됐다. 넷마블과 크래프톤은 역대 최대 매출을 경신하며 성장 잠재력을 과시했고, 엔씨소프트는 흑자 전환에 성공하며 구조 개선의 성과를 증명했다. 반면 신작 출시가 지연된 일부 게임사는 적자의 늪을 벗어나지 못하 대조를 이뤘다. 지난해 실적 성장을 이끈 핵심 동력은 단연 신작 흥행과 IP(지식재산권) 파워였다. 넷마블·크래프톤 역대급 실적 '훈풍'...엔씨소프트는 흑자 전환 넥슨은 2년 연속 연매출 4조원을 돌파하며 업계 맏형의 위상을 공고히 했다. 넥슨은 지난해 연간 매출 4조 5072억원, 영업이익 1조 1765억원을 기록하며 역대 최대 매출을 달성했다. 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했으며, 특히 4분기 매출은 1조 1606억원을 기록하며 전년 동기 대비 55% 급증했다. 신작 '아크 레이더스'가 출시 두 달 만에 누적 판매량 1000만장을 돌파한 데 이어 2월 기준 1400만장을 넘어서며 북미와 유럽 시장에서 역대 최대 성과를 견인했다. 넷마블은 체질 개선과 신작 흥행이라는 두 마리 토끼를 모두 잡았다. 넷마블은 지난해 연간 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 급증하며 역대 최대 실적을 달성했다. '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 등 신작이 연달아 흥행에 성공하고, 해외 자회사의 실적 호조가 더해진 결과다. 크래프톤은 창사 이래 처음으로 연매출 3조원을 돌파하며 '3조 클럽'에 가입했다. 크래프톤의 2025년 매출은 3조 3266억원으로 사상 최대치를 기록했고, 영업이익은 1조 544억원으로 1조원 벽을 넘겼다. 주력인 '배틀그라운드' IP가 견조한 성장세를 보인 가운데 '인조이', '미메시스' 등 신작이 100만장 이상 판매되며 힘을 보탰다. 엔씨소프트는 4분기 뒷심을 발휘하며 흑자 전환에 성공했다. 연간 매출은 1조 5069억원으로 전년 대비 5% 감소했으나, 영업이익 161억원을 기록해 적자 고리를 끊었다. 특히 지난해 말 출시한 '아이온2'의 흥행에 힘입어 4분기 매출이 전 분기 대비 92% 급증하는 등 가파른 회복세를 보였다. 중견 게임사 약진…카카오게임즈·펄어비스, 올해 '대작'으로 반등 노려 중견 게임사들의 약진도 두드러졌다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성과로 영업이익 1811억원, 영업이익률 61.6%라는 압도적인 수익성을 과시했다. 네오위즈 또한 'P의 거짓'과 '브라운더스트2'의 인기에 힘입어 영업이익이 전년 대비 82% 증가한 600억원을 기록했다. 위메이드 역시 '레전드 오브 이미르'의 선전으로 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성해 2년 연속 흑자를 이어갔으며, 컴투스는 연매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 반면 신작 공백이 길었던 게임사들은 아쉬운 성적표를 받아들었다. 카카오게임즈는 지난해 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록하며 적자 전환했다. '크로노오디세이', '갓 세이브 버밍엄' 등 주요 기대작의 출시가 잇따라 연기되면서 매출이 전년 대비 26% 감소한 영향이 컸다. 카카오게임즈는 올해 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클' 등 핵심 IP 기반의 대형 신작을 통해 글로벌 시장 공략과 실적 턴어라운드에 나선다는 계획이다. 펄어비스는 3년 연속 적자를 기록했다. 연간 매출은 3656억원으로 소폭 증가했으나, 영업손실 148억원을 기록했다. 기대작 '붉은사막' 개발에 전사적 역량을 집중하면서 신작 공백기가 길어진 탓이다. 다만 펄어비스는 다음 달 20일 '붉은사막' 출시를 확정 짓고 배수진을 쳤다. 웹젠 역시 국내 게임 시장 침체로 인해 매출 1744억원, 영업이익 297억원을 기록하며 전년 대비 감소한 실적을 거뒀다. 다만 해외 매출 비중이 49%까지 확대되는 성과를 거뒀으며, 지난 1월 출시한 '드래곤소드'와 상반기 정식 출시 예정인 '메모리스' 등 장르 다변화 신작을 통해 실적 반등의 기회를 모색한다는 방침이다. "AI 게임 제작, 시기상조" 한목소리…주주환원책은 '강화' 이번 실적 발표 시즌에는 최근 업계 화두로 떠오른 구글의 '지니 3(Genie 3)' 등 AI 기술에 대한 게임사 수장들의 신중한 입장이 이목을 끌었다. 이들은 AI의 잠재력은 인정하면서도 즉각적인 게임 제작 대체 가능성에는 선을 그었다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 이번 컨퍼런스콜에서 "저희가 만드는 AAA 게임의 경우 아직 AI가 전체적으로 만들기는 굉장히 어렵다"며 "정교한 시스템 구축의 어려움과 이용자들의 저항감 등으로 인해 시장이 지나치게 반응하는 것 같다"고 밝혔다. 이어 "다만 AI 자회사(NC AI)를 통해 전사적 생산성 향상 TF를 가동하는 등 개발 과정에는 도움을 받을 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표 역시 "지니 3를 구동하기 위한 GPU 용량과 시간적 제약으로 단기간 내에 게임을 대체할 거라 보진 않는다"고 평가했다. 그러면서도 김 대표는 "AI 기술 발전이 사업에 파괴적인 영향을 준다는 점은 공감하며, 핵심 사업 방어와 새로운 비즈니스 기회 창출이라는 두 가지 관점에서 대응하고 있다"고 강조했다. 한편, 게임사들은 주주가치 제고를 위한 강력한 주주환원 정책을 잇달아 내놓으며 투자자 달래기에 나섰다. 성장 정체 우려를 해소하고 주주 신뢰를 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 크래프톤은 2026년부터 2028년까지 3년간 총 1조원 규모의 주주환원 정책을 시행한다. 매년 1000억원씩 총 3000억원의 현금 배당을 실시하고, 7000억원 규모의 자사주를 매입해 전량 소각할 계획이다. 창사 이래 첫 현금 배당이다. 넷마블은 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원을 현금 배당하고, 보유 중인 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 네오위즈는 영업이익의 20%를 주주에게 환원하는 원칙하에 최소 연간 100억원 규모의 환원을 보장했으며, 컴투스 역시 발행주식의 5.1%에 해당하는 자사주를 소각하며 주주가치 제고 행렬에 동참했다.

2026.02.12 16:41정진성 기자

SOOP, 지난해 영업익 1220억원…전년비 7.5%↑

SOOP의 지난해 매출과 영업이익 성장에 광고 부문이 효자 노릇을 톡톡히 했다. 자회사 플레이디 실적도 가세하며 광고 매출 확대를 이끌었다. SOOP은 지난해 연간 매출 4697억원, 영업이익 1220억원을 기록했다고 12일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 13.7%, 7.5% 증가했다. 당기순이익은 984억원으로 전년 대비 4% 감소했다. 지난해 4분기 매출은 1193억원으로 전년 동기 대비 6.7% 성장했다. 같은 기간 영업이익은 278억원으로 전년 동기 보다 0.1% 감소했으며, 당기순이익은 231억원으로 전년 동기 대비 11.3% 감소했다. 연간 성장은 광고 부문의 실적 상승이 견인했다. 지난해 연간 광고 매출은 1319억원으로 전년 대비 61.4% 증가했다. 자체 제작 역량을 바탕으로 한 콘텐츠형 광고가 41.1% 성장했고, 지난해 2분기부터 자회사 플레이디의 실적이 더해지며 전체적인 광고 매출 확대로 이어졌다. 지난해 SOOP은 스트리머의 창작 지원 확대와 글로벌 동시 송출 환경 구축을 통해 서비스 기반을 강화하고 플랫폼 내실을 다지는 데 주력했다. 이를 통해 다양한 분야의 스트리머 유입을 이끌어 커뮤니티 저변을 넓혔으며, AI 도입을 통해 플랫폼 편의성과 서비스 경쟁력을 높이는 데 집중했다. 올해는 자체 지식재산(IP)와 시그니처 콘텐츠 경쟁력을 강화하고, 올 초부터 진행 중인 플랫폼 통합을 기반으로 글로벌 확장, 시청 환경 고도화, 글로벌-KR 콘텐츠 사업 극대화에 역량을 집중한다. 주요 파트너사와의 계정 및 데이터 연동을 확대해 시청 재미를 극대화할 수 있는 즐길거리를 제공하고 스트리머와 유저가 함께 소통하는 팬 중심의 생태계를 더욱 강화할 방침이다. 최영우 SOOP 대표는 "지난해는 변화하는 시장 환경 속에서도 플랫폼의 본질적인 경쟁력을 확인하고 내실을 다지는 데 주력한 해였다"며 "올해는 우리가 확보한 콘텐츠 IP와 기술적 기반을 바탕으로 스트리머와 유저가 체감할 수 있는 서비스의 기본기를 강화하고, 라이브 스트리밍 생태계의 저변을 안정적으로 넓혀 나가는 데 집중할 계획"이라고 말했다.

2026.02.12 16:34박서린 기자

넥슨, 2025년 매출 4조 5072억원…역대 최대

넥슨은 2025년 연간 매출 4조 5072억원(엔화 4751억엔, 1~4분기 평균 기준 환율 100엔 당 948.7 원), 영업이익은 1조 1765억원(엔화 1240억엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초 매출 4조원 돌파 이후 2025년 다시 전년 대비 6% 증가한 역대 최대 매출을 기록하며 안정적인 성장을 지속했다. 4분기 매출은 1조 1606억원(엔화 1236억엔, 이하 4분기 기준 환율 100엔 당 939.0원), 영업이익은 674억원(엔화 72억엔)으로 매출은 전년 동기 대비 55% 증가했고, 영업이익은 흑자전환했다. 넥슨은 2025년 차세대 글로벌 IP를 확보하는 동시에 기존 핵심 프랜차이즈의 안정적인 성장을 지속하며 'IP 성장 전략'을 펼쳐가고 있다. 누적 1400만장 '아크 레이더스' 흥행, 북미∙유럽 역대 최대 성과 넥슨은 신작 '아크 레이더스'의 흥행으로 북미 및 유럽 지역 4분기 매출이 전년 동기 대비 364% 급증하며 분기 및 연간 모두 역대 최대 성과를 달성했다. 지난해 10월 글로벌 론칭한 '아크 레이더스'는 PvPvE기반 익스트랙션 슈팅 게임으로, 서구권의 압도적 호응 속에 출시 두 달 만에 누적 판매량이 1000만장을 돌파하고 올해 2월 기준 1400만장을 넘어섰다. 또한 12월 세계 최대 게임 시상식으로 꼽히는 '더 게임 어워드(TGA)'에서 '최고의 멀티플레이어 게임' 상을 수상했다. 유료 패키지 판매 기반의 신규 타이틀임에도 지난 1월 최고 동시 접속자 수 96만명을 돌파하기도 했다. 현재도 견조한 이용자 유지율과 DAU를 바탕으로 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 넥슨은 개발사 엠바크 스튜디오를 인수한 이후에도 완성도 중심의 개발 기조를 유지할 수 있도록 지원을 아끼지 않았고, 축적된 퍼블리싱 및 운영 노하우를 접목함으로써 신규 IP를 글로벌 시장에 성공적으로 안착시켰다. 아시아를 넘어 서구권에서 입지를 확대한 넥슨은 포트폴리오 다변화와 글로벌 사업 확장을 통해 지역과 플랫폼을 아우르는 IP의 횡적 성장을 가속화하고 있다. 사상 첫 모든 분기 매출 1조 원 상회…메이플·던파·마비노기 등 호성적 넥슨은 4분기 주요 스테디셀러의 성장세가 이어지며 지난해 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했다. '메이플스토리' IP는 지역과 플랫폼 전반에 확장을 지속하며 종적 성장을 견인했다. 국내 메이플스토리는 4분기 매출이 전년 동기 대비 14% 증가해 네 분기 연속 두 자릿수 이상의 성장세를 이어갔다. 12월 겨울 대규모 업데이트를 통해 직업 리마스터와 시즌형 보스 콘텐츠 도입으로 이용자 참여를 확대했다. PC방 점유율은 역대 최고치(45.07%)를 기록했다. 메이플스토리의 해외 매출 역시 전년 동기 대비 24% 증가했다. 하이퍼로컬라이제이션 전략을 통해 현지 이용자들을 맞춤 공략한 겨울 업데이트가 성과를 거두며 북미 및 유럽과 일본, 동남아 및 기타 지역 모두 매출이 확대됐다. 특히 서구권은 분기 역대 최대 성과를 달성했다. 지난해 PC 원작의 두드러진 성과와 UGC(사용자 제작) 플랫폼 '메이플스토리 월드'의 글로벌 론칭 효과가 더해져 메이플스토리 프랜차이즈 연간 매출은 전년 대비 43% 증가했다. '던전앤파이터(PC)'도 지난해 한국과 중국 모두 성장 모멘텀을 회복했다. 4분기 한국에서는 신규 레이드 업데이트 효과로 전년 동기 대비 56% 성장했다. 이와 함께 서비스 20주년을 맞아 연간 꾸준히 신규 콘텐츠를 선보인 결과 지난해 매출은 전년 대비 108% 증가했다. 중국에서도 9월 국경절 업데이트 이후 상승한 이용자 지표를 유지한 가운데 4분기 두 자릿 수 성장률을 기록하며 연중 회복세를 지속했다. 'FC 온라인'은 e스포츠 정규 리그와 연계한 신규 클래스와 추석 연휴 재화 할인 프로모션 효과로 매출이 전년 동기 대비 증가했으며, 이에 따라 프랜차이즈 전체 매출도 견조한 흐름을 이어갔다. '마비노기 모바일'은 첫 시즌 업데이트로 신규 던전과 변신 시스템, 레벨 상향 등 핵심 콘텐츠를 보강해 이용자 만족도를 제고하고, 12월 산리오 IP와의 협업 콘텐츠로 4분기 실적에 힘을 보탰다. 'NEXT BIG IP' 확보 박차…프로젝트DX부터 던파: 아라드까지 넥슨은 서구권 매출 확대와 핵심 IP의 글로벌 확장을 바탕으로 1분기에도 역대 최대 실적을 예상했다. 이러한 흐름에 이어 중장기 성장을 위한 'NEXT BIG IP' 확보에도 박차를 가할 계획이다. 먼저 지난 6일 중국에서 하이브리드 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버'(이하 데이브)의 모바일· PC 버전을 정식 출시했다. 중국 대표 게임 플랫폼 탭탭(TapTap)을 통해 사전 예약자 150만명 이상이 참여해 인기 순위 최상위권에 안착하고, 최고 이용자 평점 9.4점을 기록하는 등 초반 흥행을 지속 중이다. 넥슨은 이러한 중국 내 성과를 기반으로 향후 국내 및 글로벌 시장으로 서비스를 확대할 계획이다. 판타지월드 RPG '아주르 프로밀리아'는 '벽람항로' 개발사 만쥬게임즈의 신작으로, 넥슨이 국내 퍼블리싱을 맡는다. 멀티 플랫폼(PC, 모바일)으로 출시 준비 중이며 독창적인 아트 스타일과 방대한 세계관을 강점으로 서브컬처 이용자층 확보에 나설 계획이다. 넥슨은 이 밖에도 대규모 생존 MMO 신작 '프로젝트 DX', 멀티플레이 PvPvE 좀비 생존 게임 '낙원: 라스트 파라다이스', 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트', 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드' 등 다양한 장르의 신작을 통해 성장 동력을 강화할 방침이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "지난해 아크 레이더스의 성공적인 론칭을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다"며 "보유한 프랜차이즈의 지속 성장과 보다 많은 신규 IP 발굴로 국내외 유저들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것"이라고 전했다.

2026.02.12 16:04정진성 기자

원티드랩, 지난해 영업익 12억원…흑자전환

HR기업 원티드랩이 인공지능(AI) 전환 신사업과 운영 효율화로 매출과 영업이익이 동반 성장했다. 원티드랩은 12일 지난해 연간 매출액 381억3112만6213원, 영업이익 11억5885만796원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 대비 3.8% 증가했으며, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 14억3753만2841원으로 흑자전환했다. 원티드랩 관계자는 "AX 신사업 효과로 인한 매출액 증가와 운영 효율화를 통해 영업이익이 증가했다"며 "관계기업의 실적 개선에 따른 당기순이익이 증가했다"고 말했다.

2026.02.12 13:34박서린 기자

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