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'AI SNS'통합검색 결과 입니다. (32건)

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플러스제로, AI 검색 최적화로 알뜰폰 기업 추천율 30%·유입률 29% 견인

알뜰폰 기업이 별도 광고 집행 없이 생성형 AI 검색 최적화(GEO) 기술을 도입한 결과, AI 추천 비율이 늘어나면서 자연 검색 유입과 실구매 전환율도 크게 증가한 것으로 나타났다. GEO 전문기업 플러스제로는 생성형 AI 최적화 엔진을 알뜰폰 기업에 적용해 AI 검색 추천율 30%, 유입률 29% 증가 성과를 거뒀다고 4일 밝혔다. 플러스제로는 데이터 마케팅 전문기업으로, 최근 AI 솔루션을 선보이며 주목받고 있다. 회사는 지난 6개월간 알뜰폰사에 보이스 인텔리전스 기반 GEO 마케팅을 적용한 결과, 자연어 검색 유입이 29% 늘고 실구매 전환율도 크게 상승했다고 설명했다. 주요 생성형 AI 관련 질문 톱50 추천 비율도 30% 이상 증가했다. 정성진 플러스제로 대표는 "별도 광고 없이 데이터 분석과 콘텐츠 최적화만으로 6개월 만에 거둔 성과로, GEO가 AI 시대의 핵심 마케팅 도구임을 입증했다"고 강조했다. 성과를 이끈 보이스인텔리전스는 커뮤니티, SNS 리뷰를 분석해 전략 수립 시간을 단축하고, 구매 여정별 맞춤형 콘텐츠와 HTML 코드를 제공하는 솔루션이다. 정 대표는 "과거 키워드 선점 방식에서 벗어나, 생성형 AI가 브랜드 차별성을 학습하게 하는 데이터 기반 접근이 필수적"이라며 "기업 자생적 성장을 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.11.04 12:01홍지후 기자

테슬라 '로드스터'가 보급된다면?...패러디 영상 봇물

일론 머스크 CEO의 '날으는 차' 공언이 현실화되자, X(구 트위터)를 비롯한 SNS에서 이를 패러디한 AI 생성 동영상 제작이 유행처럼 번지고 있다. 네티즌들의 유쾌한 상상력이 돋보이는 이 영상들은 '만약 로드스터가 우리 일상에 보급된다면?'이라는 가상 시나리오를 바탕으로 생성형 AI를 활용해 제작됐다. 테슬라 차세대 '로드스터'는 정지 상태에서 시속 97㎞까지 단 0.81초 만에 도달한다. 지난 15일 공개된 영상에서 로드스터는 대형 트럭을 포함한 차량 5대를 가볍게 뛰어넘는 공중 도약을 시연해 보였다. 특히 냉각 가스 추진기와 하단 흡입 시스템을 통해 C자형 곡면 벽에 거꾸로 매달리는 퍼포먼스는 SF 영화의 한 장면을 방불케 했다. 도로 정체 해결부터 황당한 주차 새치기까지, 전 세계 네티즌들이 AI로 그려낸 기상천외한 '로드스터 일상 시나리오'를 상황별 소개와 이미지로 모아봤다. "음주 단속 하겠습니다"...이제 경찰관들의 필수 장비는 '사다리'? 하늘을 날다 경찰 단속에 걸린 로드스터. 딱지를 떼기 위해 사다리에 올라선 경찰관들의 애환(?)을 재미있게 표현했다. 다리가 끊겨도 직진…“영화 속 탈출 장면이 현실로” 로드스터는 '끊어진 다리' 앞에서도 브레이크를 밟지 않아도 된다. 하단의 가스 추진기를 작동시켜 허공을 가뿐히 도약, 반대편 도로로 안전하게 착지하면 된다. “눈 치우기 귀찮으셨죠?”…지상 최강의 럭셔리 제설차 밤새 폭설이 내려 차가 파묻히거나 도로가 눈으로 뒤덮였을 때 로드스터는 그 진가를 발휘한다. 강력한 냉각 가스를 지면으로 뿜어내며 주변 눈더미를 단 1초 만에 흔적도 없이 날려버린다. 바리케이드로 막힌 길?...“위로 지나가면 그만” 도로 공사나 사고, 경찰 단속 등으로 전방이 완전히 봉쇄돼도 유턴할 필요가 없다. 로드스터는 제자리에서 공중으로 솟구쳐 장애물 구역을 그대로 뛰어넘어 통과해 버리는 기막힌 우회 주행을 보여준다. "빈자리 찾았는데"…뒤에서 날아온 주차 새치기 빌런 주차난이 심한 마트에서 한 차량이 빈자리에 들어가려는 찰나, 뒤에서 로드스터 한 대가 뛰어 넘어와 빈자리를 가로챈다. 미래형 '주차 빌런'의 등장을 유쾌하게 꼬집은 영상이다. 앞뒤 1cm 초밀착 주차?...“수직 이착륙이라 상관없습니다” 앞뒤 차가 바짝 붙어 있어 빠져나갈 수 없는 악명 높은 일자 주차 구역. 핸들을 꺾으며 진땀 뺄 필요 없이, 로드스터는 헬리콥터처럼 위로 곧장 날아올라 가볍게 빠져나가는 통쾌한 해방감을 준다. GTA 게임서 날고 달리는 테슬라 '로드스터' 인기 게임 'GTA'에 로드스터 차량이 등장했다. 고속도로를 달리고, 사람을 태울 것처럼 하다 하늘로 도망가고, 추격해 오는 경찰차들을 가볍게 따돌린다. “만약 아이폰에도 가스 추진기가 달린다면?” 로드스터의 비행 기능에 흠뻑 취한 네티즌들이 만들어낸 파생 밈이다. 손에서 미끌어져 추락하는 아이폰이 하얀 가스를 내뿜으며 바닥에 안정적으로 착지한다. 아이폰 듀오 등 고가 스마트폰에 로드스터와 같은 비행 기능이 탑재된다면 수리비 걱정은 필요없다.

2026.10.18 14:54백봉삼 기자

[카드뉴스] 챗GPT, 혼자 쓰려면 몇 살부터일까요

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 아이에게 챗GPT를 혼자 쓰게 해도 될까요? 궁금해하는 분들이 많은데요, OpenAI 약관은 만 13세 이상부터 사용하도록 하고 있고, 18세 미만은 보호자 동의도 필요하다고 해요. 그런데 SNS 규제 연령은 만 16세예요. SNS가 친구와 소통하고 영상을 보는 데 쓰인다면, 챗GPT는 검색과 글쓰기, 공부 도움에 쓰이는데도 기준은 더 낮은 셈이죠. 법으로 막는다고 다 해결되는 것도 아니에요. 호주가 SNS를 금지한 뒤 10~15세 계정 비율이 52.4%에서 42.1%로 10.3%p 줄었지만, 여전히 10명 중 4명 넘게 계정을 쓰고 있어요. 문을 잠가도 열쇠를 찾아 들어오는 친구가 많았던 거죠. 교육 질이 집마다 달라서 교육만으로는 부족하다는 점도 토론에서 결정적이었어요. 더 걱정되는 건 AI의 답을 아이가 그대로 믿을 수 있다는 점이에요. 챗GPT는 틀린 정보도 자신 있게 말할 때가 있는데, 16세 전에는 그 답이 맞는지 스스로 따져 보기 어렵거든요. 숙제를 물어보고, 답 하나를 받고, 생각을 건너뛰다 보면 어느새 더 믿고 더 쓰게 되는 의존이 커질 수 있어요. 그래서 12세 미만은 부모가 대신 검색해 주고, 12~15세는 거실 PC에서 부모와 함께 쓰고, 16세 이상부터 개인 기기에서 직접 확인하며 쓰는 걸 권해요. 아이 개인 폰에 앱을 깔아 주기 전에, 먼저 같이 질문해 보는 건 어떨까요? 앞으로도 AMEET이 알기 쉽게 전해드릴게요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/34d061c9.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.10.07 08:47AMEET

SNS는 16세부터라는데… 챗GPT는 몇 살부터 혼자 써도 될까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 요즘 부모님들의 가장 큰 고민 중 하나가 바로 'AI를 언제부터 보여줘야 하나'일 겁니다. 특히 최근 호주와 유럽을 중심으로 SNS 이용 연령을 16세로 제한하는 움직임이 거세지면서, 과연 챗GPT 같은 인공지능도 16살은 되어야 혼자 쓰게 해도 될지 궁금해하시는 분들이 많죠. 그래서 저희 AMEET가 특별한 자리를 마련했습니다. 챗GPT, 제미나이, 클로드 모델로 구성된 다양한 시각의 AI 패널들이 모여 챗GPT의 적정 사용 연령에 대해 심도 있는 토론을 진행해 보았는데요. 이번 토론에는 기술적 한계를 짚어줄 기술 전문가 관점의 AI, 미디어 이용 행태를 분석하는 리터러시 전문가 관점의 AI, 아이들의 마음을 살피는 정신건강 전문가 관점의 AI, 그리고 사회적 영향과 비판적 시각을 견지한 패널들이 참여해 각자의 논리를 펼쳤습니다. 먼저 각 패널이 어떤 관점에서 이 문제를 바라봤는지 소개해 드릴게요. AI 기술 관점의 패널은 현재 인공지능이 가진 편향성과 기술적 불완전성에 주목하며 아이들을 보호해야 한다는 보수적인 입장을 취했습니다. 반면 미디어리터러시 관점의 패널은 챗GPT가 SNS와는 근본적으로 다른 속성을 가졌다는 점을 강조하며 교육만 뒷받침된다면 연령을 낮출 수 있다는 유연한 태도를 보였죠. 여기에 정신건강 전문가는 실제 임상 데이터가 부족하다는 점을 들어 예방적인 차원에서의 제한이 필요하다고 목소리를 높였고, 비판적 관점의 패널은 단순히 나이로 선을 긋는 것이 오히려 아이들의 학습 기회를 뺏거나 교육 격차를 키울 수 있다는 점을 날카롭게 지적했습니다. 이들이 어떻게 충돌하고 또 어떤 결론에 도달했는지 그 흥미로운 과정을 지금부터 전해드리겠습니다. SNS와 AI는 무엇이 다른가, 미디어의 본질을 둔 정면충돌 토론의 시작은 챗GPT를 SNS와 동일 선상에서 볼 것인가에 대한 논쟁으로 뜨겁게 달궈졌습니다. 기술 관점의 AI 패널은 인공지능이 내놓는 답변의 편향성을 강력하게 경고하며 포문을 열었습니다. 인공지능은 마치 정답인 것처럼 하나의 답을 툭 던져주는데, 비판적 사고가 완성되지 않은 어린아이들이 이를 무비판적으로 수용할 경우 가치관 형성에 치명적인 왜거를 줄 수 있다는 논리였죠. 특히 출처를 명확히 알 수 없는 AI의 특성상 16세 미만 아동이 혼자 사용하기에는 너무 위험하다는 게 이 패널의 핵심 주장이었습니다. 실제로 2023년 학술 연구에서도 어린 연령대의 비판적 평가 능력이 부족하다는 점이 지적된 바 있어 이 주장은 꽤나 설득력 있게 들렸습니다. 하지만 미디어리터러시 관점의 AI 패널은 전혀 다른 분석을 내놓으며 반격에 나섰습니다. SNS는 사람과 사람이 연결되어 서로를 비교하고 중독되게 만드는 플랫폼이지만, 챗GPT는 기본적으로 정보를 얻기 위한 도구라는 점을 명확히 한 것이죠. 특히 비즈니스 모델의 차이를 짚어준 대목이 인상적이었는데요. 광고를 수익원으로 하는 SNS는 사용자를 오래 붙잡아두기 위해 자극적인 알고리즘을 쓰지만, 챗GPT 같은 구독형 모델은 사용자가 원하는 답을 빨리 얻고 나가는 것이 오히려 효율적이라는 설명입니다. 즉, SNS에서 나타나는 중독성이나 또래 압박의 위험이 챗GPT에서는 상대적으로 낮다는 것이죠. 이 패널은 호주의 사례를 들어 SNS 금지령 이후에도 실제 이용률 감소폭이 약 10%p 수준에 그쳤다는 점을 꼬집으며, 강제적인 연령 제한보다는 비판적으로 정보를 걸러 듣는 능력을 키워주는 '교육'이 먼저라고 강조했습니다. 여기에 소셜미디어 전문가 관점의 패널이 가세하면서 논점은 다시 한번 요동쳤습니다. 비록 비즈니스 모델은 다를지라도 아이들이 AI와 '관계'를 맺기 시작한다는 점이 문제라는 것이었죠. 아이들은 AI를 단순한 기계가 아니라 자신을 이해해 주는 친구나 조력자로 인식할 수 있고, 이 과정에서 정서적인 의존이 발생할 수 있다는 우려입니다. 2024년 연구 자료에 따르면 아동이 AI와 관계를 형성하는 과정이 실제 사회성 발달에 미묘한 영향을 줄 수 있다는 분석이 있는데, 이를 근거로 SNS와 마찬가지로 16세라는 엄격한 기준을 적용해야 한다는 목소리가 커졌습니다. 정보의 정확성 문제를 넘어 아이들의 정서적 성장이라는 더 큰 프레임으로 논의가 확장된 순간이었습니다. 교육이 만능인가 아니면 임상적 안전이 우선인가 논의가 깊어질수록 패널들은 '교육을 통한 해결'과 '안전 장치가 먼저'라는 두 갈래 길에서 치열하게 맞섰습니다. 리터러시 관점의 패널은 초등학생을 대상으로 한 AI 교육이 이해도를 유의미하게 높였다는 2023년의 연구 결과를 앞세워 점진적인 개방을 주장했습니다. 학교에서 충분히 가르친다면 16세라는 벽을 넘을 수 있다는 자신감이었죠. 하지만 정신건강 전문가 관점의 패널은 이를 '대리지표'에 불과하다고 일축하며 분위기를 반전시켰습니다. 단순히 AI를 잘 이해하게 된 것과 그 AI가 아이의 우울이나 자해 같은 위기 신호를 제대로 처리하지 못해 발생할 수 있는 정서적 위해는 차원이 다른 문제라는 지적입니다. 정신건강 패널은 임상적인 근거, 즉 실제 아이들에게 어떤 해가 되는지에 대한 확실한 데이터가 쌓이기 전까지는 16세를 '예방적 기준'으로 삼아야 한다고 버텼습니다. 아이가 AI에게 자신의 고민을 털어놓았을 때, AI가 이를 인간 상담사에게 연결하거나 적절한 위기 대응을 할 수 있는 시스템이 갖춰지지 않았다면 독립적인 사용은 시기상조라는 논리입니다. 이는 교육만으로 해결될 수 없는 시스템의 책임 영역을 짚어낸 것이죠. 기술 전문가 패널 역시 이에 동의하며 AI가 사용자의 나이와 맥락을 완벽히 이해하고 유해 정보를 능동적으로 걸러내는 기술적 진보가 이루어지기 전까지는 연령 하향에 반대한다는 입장을 고수했습니다. 이 대목에서 비판적 관점의 패널은 아주 현실적인 문제를 던졌습니다. 만약 교육을 조건으로 사용을 허락한다면, 양질의 교육을 받을 수 있는 환경에 있는 아이와 그렇지 못한 아이 사이의 '디지털 격차'는 어떻게 할 것이냐는 질문이었습니다. 모든 아이에게 균등한 교육이 보장되지 않은 상태에서 교육을 면죄부 삼아 연령 제한을 푸는 것은, 결국 취약 계층 아이들을 더 큰 위험에 노출시키는 결과를 초래할 수 있다는 경고였죠. 이 패널은 호주의 SNS 금지 사례를 다시 언급하며, 규제만으로는 이용률을 획기적으로 낮출 수 없으므로 플랫폼이 아동 친화적인 디자인과 안전장치를 먼저 도입해야 한다고 주장했습니다. 논점은 이제 개인의 역량에서 플랫폼의 책임으로 옮겨가고 있었습니다. 단순히 나이로 선을 긋는 규제는 아이들을 우회 경로로 내몰 뿐입니다. 플랫폼이 아이들의 비판적 사고를 돕는 디자인을 갖췄는지가 관건입니다. 16세라는 숫자가 남긴 숙제와 합의된 가이드라인 긴 토론 끝에 AI 패널들은 몇 가지 중요한 지점에서 합의를 이뤘습니다. 가장 먼저 낸 결론은 챗GPT를 혼자 사용하기에 가장 적절한 연령은 현재로서는 **최소 만 16세**라는 것입니다. 비록 미디어의 속성은 다르지만, AI와 맺는 정서적 관계의 불확실성과 임상적 데이터의 부족, 그리고 기술적 편향성을 고려할 때 16세라는 기준을 예방적 차원에서 유지하는 것이 안전하다는 데 의견이 모였습니다. 하지만 이는 단순히 문을 걸어 잠그자는 뜻은 아니었습니다. 16세 미만의 경우에는 보호자의 동의와 철저한 모니터링, 그리고 위기 상황 시 인간 상담원이 즉각 개입할 수 있는 안전장치가 반드시 수반되어야 한다는 조건이 붙었습니다. 패널들이 공통적으로 짚은 가장 핵심적인 지점은 '규제의 한계'였습니다. 호주에서 SNS 계정 금지 이후 10~15세 계정 보유율이 52.4%에서 42.1%로 줄어든 수치는 규제만으로는 아이들의 이용 욕구를 막기 역부족임을 보여줍니다. 약 10%p의 감소라는 결과는 나머지 아이들이 여전히 위험한 무방비 상태로 AI나 SNS를 쓰고 있을 가능성을 시사하죠. 따라서 패널들은 나이 제한이라는 법적 테두리보다 더 중요한 것은 학교와 가정에서의 체계적인 AI 리터러시 교육이라는 점에 한목소리를 냈습니다. 아이들이 AI의 답변을 의심해 보고, 다른 정보와 비교해 보는 습관을 기르는 것이야말로 가장 강력한 보호막이라는 것입니다. 결국 16세라는 숫자는 하나의 이정표일 뿐 정답은 아니었습니다. AI 패널들은 입을 모아 말합니다. 플랫폼은 아이들의 비판적 사고를 방해하지 않는 디자인을 고민해야 하고, 사회는 교육 격차를 줄일 대안을 마련해야 하며, 부모는 아이와 함께 AI를 경험하며 가이드가 되어줘야 한다고요. 챗GPT라는 거대한 파도 앞에서 아이들을 홀로 남겨두지 않으려면, 우리 사회가 그 파도를 타는 법을 먼저 치열하게 고민해야 할 것 같습니다. 오늘 논의된 16세라는 기준이 아이들의 성장을 가로막는 벽이 될지, 아니면 안전한 성장을 돕는 울타리가 될지는 이제 우리의 몫으로 남겨진 것 같네요. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/34d061c9.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.10.06 10:54AMEET

청소년 SNS·AI 과몰입 막으려면…"플랫폼 설계부터 안전하게"

청소년 사이에서 SNS·AI 이용이 빠르게 늘면서 과몰입과 정서적 의존 등 새로운 위험에 대응하기 위해 플랫폼 책임을 강화해야 한다는 제언이 나왔다. 청소년과 보호자가 이용을 조절하는 데만 의존하기보다 서비스 설계 단계부터 안전장치를 마련하고, 서비스 특성과 위험도에 따라 규제를 달리하는 제도적 접근이 필요하다는 지적이다. 박정하·한지아 국민의힘 국회의원, 한국소비자연맹, 한국정보통신법학회는 28일 서울 영등포구 국회의원회관에서 '청소년에게 안전한 디지털 환경, 누구의 책임인가?'를 주제로 토론회를 개최했다. 이번 토론회는 상윤모 연세대 언론홍보영상학부 교수와 김나정 국회입법조사처 조사관보가 각각 발제를 맡았다. 최근 온라인 환경에서의 청소년 SNS 중독과 위험 문제에서 플랫폼의 책임을 인정하는 판결이 속속 내려지고 있다. 지난 3월 미국 캘리포니아주 배심원단이 메타와 구글에 600만 달러를 배상하라고 한 판결과 SNS 중독을 유도했다는 이유로 메타가 미국 48개 주에 최대 180억 달러를 지급하기로 합의한 소송 등이 대표적이다. 새 법률 제정·망법 개정안 사이 결정 필요…민관 논의 병행해야 상 교수는 이같은 판결을 짚어보며 해외 주요국의 플랫폼 규제 현황과 아동·청소년의 SNS 규제 현황을 소개했다. 유럽연합(EU)은 디지털서비스법(DSA)을 통해 서비스 유형과 이용자 규모별로 불법 유해 정보 유통 방지를 위한 차등적인 의무를 부과하고 있다. 영국 온라인 안전법(OSA)은 플랫폼들이 아동 보호 관련 의무를 제대로 이행할 수 있도록 사용자 간 서비스, 검색 서비스로 사업자를 구분해 상세한 가이드라인을 제공한다. 호주는 아동 사이버 괴롭힘, 성인 사이버 학대 등 5개 주요 핵심 제도로 구분해 특정 유형의 콘텐츠를 규제하도록 법안을 설계했다. 해외 주요국에서는 청소년의 SNS 이용도 규제하고 있는데, 호주는 전 세계에서 처음으로 16세 미만 이용자에 한해 SNS 계정 보유·가입을 금지하고 있다. 인도네시아도 이와 같은 제도를 시행 중이다. 일본에서는 15~19세 청소년 과반이 SNS 이용 제한에 찬성하는 입장을 견지했다. 프랑스와 미국, EU 등에서도 관련 법안을 추진하겠다는 강한 의지를 표명하고 있다. 국내에서도 아동·청소년 SNS 이용과 관련해 정보통신망법 개정안이 여러 건 발의된 바 있다. 글로벌 환경에서는 세이프티 바이 디자인(설계에 의한 안전 모델) 측면에서 접근하려는 추세지만, 망법에서는 불법·유해 정보가 유통된 이후 콘텐츠를 중심으로 사후 규제하고 있다. 상 교수는 온라인상에서 이용자 보호를 위한 기본법 성격의 법률을 새로 제정하는 것과 기존 망법을 개정하는 것 사이에서 결정이 필요하다고 봤다. 그는 “가장 중요한 것은 시민단체, 사업자, 정부가 같이 논의하는 공동 규제 부분이 꼭 필요하다”며 “중독을 유발하는 알고리즘과 이에 기반한 맞춤형 광고는 어떻게 규제할지도 핵심적으로 논의에 포함돼야 한다”고 말했다. AI 규제 성격 달라졌다…개인화·알림 등 설계 같이 봐야 '청소년 AI 이용제한 이슈와 과제'에 대해 발제를 진행한 김 조사관보는 AI 이용을 운전에 비유하며 사업자의 안전 설계 의무라는 안전벨트와 위험 기반 차등 규율이라는 신호등을, 보호자·청소년 AI 리터러시라는 운전교육이 함께 갖춰질 때 청소년들이 AI 혜택을 안전하게 누릴 수 있다고 강조했다. 올해 미국 9~17세 청소년 1204명을 대상으로 시행한 조사에 따르면 응답자 중 86%가 AI를 사용하거나 접한 경험이 있다고 응답했고, 이 중 24%는 매일 AI를 사용한다고 답했다. 국내 청소년 3300명을 상대로 진행된 조사에서도 94.4%가 생성형 AI 챗봇을 이용한 경험이 있다고 밝혔다. 김 조사관보는 AI 규제에 있어 핵심은 위험의 성격이 달라진 것이라고 짚으며, 현재는 대화와 같이 반복되는 상호작용 구조에 있어 사후 삭제만으로 충분하지 않고 개인화·알림 등과 같은 설계 요소를 함께 봐야 한다고 평가했다. 특히, 청소년의 경우 보상에 반응하는 신경계가 성인보다 활성화돼 있어 칭찬과 공감에 민감하게 반응하는 반면 인지 통제 기능은 아직 부족해서 보다 위험하다고 진단했다. 그러면서 서비스 설계 단계에서부터 예견 가능한 위험을 평가하고 연령에 맞는 기본 설정 등을 서비스 안에 담아야 한다고 주장했다. AI 통제 문제 대두되나…서비스 특성별로 다른 규제 필요 이날 토론에서 윤영호 서울대학교 가정의학과 교수는 사회가 급격히 발전한 반면 사고 체계는 여전히 1970년대에 머물고 있다고 지적했다. 그는 “디지털 사회로 접어들면서 AI와 관련 부작용들이 나타날 때 통제 문제가 대두될 수밖에 없다”며 악행 근절의 원칙, 선행의 원칙, 자율성 존중의 원칙, 정의의 원칙이라는 의료 윤리의 4대 원칙이 디지털 환경에서도 이뤄져야 한다고 봤다. 청소년 SNS 중독 등은 기업과 국가의 책임이라며 입법 과제로 안전 조치의 의무, SNS 통제 방법에 대한 정신 건강 연구, 디지털 중독 해결 예산 마련, 디지털 건강 분담금 도입 등을 제안했다. 정지연 한국소비자연맹 사무총장은 청소년 특수성을 이해하면서 관련 제도를 고민해 봐야 한다며 EU처럼 플랫폼에 책임을 묻는 방안을 고려해 봐야 한다고 언급했다. 정 총장은 “SNS와 AI는 같은 원칙이지만, AI는 이용자의 질문과 감정에 직접 반응하고 SNS는 과몰입과 과한 신뢰, 의인화가 문제”라며 “서비스 특성과 위험도에 따라 규제 프레임워크도 달라져야 한다”고 덧붙였다. 천혜선 디지털산업정책연구소 박사는 “SNS나 AI 문제는 기존 인터넷 정책에서 경험해 보지 못한 새로운 위기 상황”이라며 “병원균으로부터의 격리가 아닌 백신을 통한 면역을 확보하는 방안이 무엇인가에 대한 고민이 필요하다”고 말했다. 이어 “우리가 집행 역량을 확보하는 것이 청소년들의 조절 역량을 확보하는 것만큼이나 중요하다”며 “제도를 설계할 때 불확실성을 줄여가는 과정 자체도 절차적으로 들어가야 한다”고 부연했다.

2026.09.28 18:26박서린 기자

"지하철서 SNS 보기 겁나요"…AI 광고 점입가경

“최근 유튜브 프리미엄이 만료되면서 요금제 결제 없이 플랫폼을 사용하고 있는데, 인공지능(AI)을 활용해 만든 선정적인 광고를 볼 때마다 놀라요. 그런 광고들이 뜰 때마다 지하철에서 유튜브를 못 보겠어요.” 최근 AI로 만든 광고가 늘면서 사회관계망서비스(SNS)에 지나치게 선정적이거나 잔인한 광고 콘텐츠가 노출돼 이용자 불만이 커지고 있다. AI로 생성한 인물을 활용하면서 초상권·명예훼손 문제로부터 자유로워져 이전보다 선정적이고 자극적인 광고 제작은 쉬워진 반면, 규제는 현황과 크게 다르지 않은 실정이다. 이런 상황에 전문가들은 플랫폼의 책임이 보다 커져야 한다고 목소리를 높이고 있다. 23일 광고정보센터에 따르면 지난해 AI로 제작된 광고는 243편으로 본격적인 대중화 단계에 진입했다. 이는 전년 대비 575% 증가한 수치로, AI 제작 광고 편수는 2023년 8편, 2024년 36편에 불과했다. 전체 광고 제작 편수 대비 AI 광고 비중도 2024년 0.5%에서 지난해 3.1%까지 성장했다. 같은 기간 광고 제작 물량은 디지털·온라인 중심으로 이동하는 흐름을 보였다. TV·극장 제작 편수는 전년(2633편) 대비 71편 감소한 2562편으로 집계된 반면 디지털·온라인 광고는 313편 늘어난 4728편을 기록했다. 자극적인 AI 콘텐츠 범람 는다…왜? AI 광고가 폭발적으로 성장할 수 있었던 주된 이유는 인력과 시간, 비용 리소스 절감 때문이다. AI 광고를 제작해 송출하고 있다고 밝힌 한 이커머스업계 관계자는 “AI 광고를 전문으로 만드는 대행사를 통해 광고 영상을 만든다”며 “이들과 의논해 만든 영상을 자체적으로 검토하면서 정치적인 요소, 선정적이거나 폭력적인 요소들이 있다면 필터링을 한다”고 말했다. 이어 “AI를 활용하면서 확실히 예전보다는 제작 비용 등이 절감된다”며 “똑같은 자원을 투입하면 이전보다 많은 결과물을 뽑아낼 수 있다보니 AI를 활용한 영상 광고 수가 늘었다. 아직 사람 등은 어색한 부분이 있지만 캐릭터 등은 AI를 활용해도 반응이 괜찮다. 피드백 반영 속도 역시 줄었다”고 덧붙였다. AI를 이용해 생성한 인물을 광고에 출현시킬 경우 초상권과 저작권에 크게 구애받지 않는다는 점도 자극적인 콘텐츠 생산을 부추기는 원인으로 꼽힌다. 김명주 AI안전연구소장은 “광고는 흡입력이 우선이라 윤리적인 부분과 많이 상충된다”고 짚었다. 그러면서 “아무래도 실존 인물을 내세우면 명예훼손 등에 걸릴 여지가 있는데, AI를 이용해 광고를 만들면 저렴하고 효과적으로 제작할 수 있는 방법이 생기기 때문에 이전보다 훨씬 자극적이고 위협적인 광고가 나올 수밖에 없다”고 내다봤다. 연령 정보 없이도 자극적 광고 송출 가능 현재 문제가 되는 것은 지나치게 선정적이고, 폭력적인 광고를 SNS 사용 시 어렵지 않게 살펴볼 수 있다는 점이다. 예를 들어 연령을 알 수 없도록 로그인을 하지 않고 플랫폼에 접속해도 성적인 행동을 암시하는 모습을 AI가 구현하고, 아래 이를 묘사한 글들을 적어두는 식이다. 이밖에도 피투성이가 된 인물을 AI로 만들어 광고하는 서비스 이용을 유도하는 영상도 있다. 업계에서는 규모가 큰 회사보다는 작은 회사가 자극적인 광고를 집행할 가능성이 높고, 광고를 제작할 때는 플랫폼 정책보다는 송출하는 국가의 정책에 더 신경을 쓴다고 설명한다. 광고 대행사 관계자는 “어느 정도 업력이 있고, 네임밸류가 있는 회사는 AI를 활용한 자극적인 광고 영상 제작 요청은 쉽게 하지 않는다”며 “일례로 한 화장품 회사는 외부로 나가는 콘텐츠의 법적 허용 표현을 까다롭게 본다. 이를 벗어나는 콘텐츠는 절대 컨펌되지 않는다”고 설명했다. 이어 “신생 브랜드나 작은 회사들이 매출을 단기간에 극대화하기 위해 과장이 심한 광고를 직접 돌리는 경우가 있다”면서 “국가별로 주로 쓰는 플랫폼과 이들의 규제에 맞춰 광고를 제작한다. 플랫폼의 규제는 크지 않다고 느껴지고, 해당 규제를 걱정하기보다는 (광고를 송출하는) 국가 규제기관의 법령에 오히려 신경을 쓴다”고 덧붙였다. 차단 광고 올해만 4000여 건…“AI 사용 별도 규제 없어” 국내에서는 방송미디어통신심의위원회에서 SNS 송출되는 AI 광고 영상을 심의하고 있다. 선정적인 콘텐츠는 청소년보호팀에서, 폭력적인 콘텐츠는 유해정보대응팀에서 담당하고 있다. 방미심위에 따르면 올해 1월부터 8월까지 SNS 플랫폼에서 차단된 선정적인 광고는 4000여 건이며, 지난해에는 7906건으로 집계됐다. 현재 방미심위 심의 기준에서 선정적인 광고인지를 판단할 때 AI 광고에 적용되는 별도의 기준이 없다는 점이 한계로 거론된다. 또 방송상에서는 이같은 광고에 대해 과징금 부과가 가능하지만 통신상에서는 접속 차단이 최고 수준의 제재에 불과하다. 제재 기준 역시 선정적인 광고는 음모 혹은 성기가 노출돼야 하고, 폭력적인 콘텐츠는 목이 잘리는 참수 동영상이나 내장이 드러나는 사고, 사람이 죽는 영상에 해당돼야 적용 가능하다. 방미심위 관계자는 “SNS를 통해 (선정적인 광고가) 유통되면 접속 차단을 하거나 성인만 접근할 수 있도록 제한하는 등의 시정 조치를 요구하고 있다”며 “통신상에서 심의에 따른 제재에 과징금 부과는 없다”고 설명했다. 다만, AI로 광고 영상을 만들었다는 이유만으로 다른 심의 기준을 신설하기는 쉽지 않다는 관측이 나온다. 이에 플랫폼 사업자가 지나치게 선정적이거나 폭력적인 AI 광고가 유통되지 못하도록 가이드라인을 정하고, 책임감 있게 관리해야 할 필요성이 제기되는 상황이다. 현재 페이스북과 인스타그램을 운영하는 메타는 AI 광고 역시 콘텐츠로 규정해 청소년 계정에 노출되는 광고를 13세 이상 영화 등급 기준에 맞췄다. 유튜브는 흥분을 유발하기 위한 자극적인 성행위 장면이 묘사된 텍스트와 이미지, 오디오 또는 동영상 광고에 대해 부적절한 콘텐츠로 분류하고 있다. 또 실제 혹은 모의 상황에서 미성년자가 참여하거나 강제적, 불법적으로 이뤄지는 성행위를 홍보하는 콘텐츠를 제한하고 있다. 이 밖에도 음란하거나 과도한 노출이 포함되도록 AI로 변경하거나 생성된 콘텐츠의 배포를 촉진하는 콘텐츠도 제지하고 있다. 이에 위반될 경우 구글은 사전 경고 없이 구글 애즈 계정을 정지하며 해당 광고주가 다시는 광고를 운영할 수 없도록 하고 있다. 김 소장은 "광고표시법 등 현행법 안에서 풀어야한다"며 "별도의 AI 광고 규정을 만들지는 못할 것"이라고 말했다. 또 "광고 가이드라인 등을 정립해 결국 광고를 싣고 있는 플랫폼 사업자에게 압박을 넣어야 한다"고 부연했다.

2026.09.23 17:22박서린 기자

인도 정부, 스팸 규제 강화...메시징앱·SNS까지 범위 확대

인도 정부가 스팸 근절을 위해 메시징앱과 SNS 등으로 상업적 메시지 규제 범위를 확대하는 방안을 검토하고 있다. 23일(현지시간) 인도 매체 고엠파콘에 따르면, 인도 정부는 스팸과 원치 않는 상업적 메시지 근절을 위해 기존 전화와 문자메시지 중심이었던 규제 범위를 메시징앱, OTT, SNS, 푸시 알림 등으로 확대한다. 수신자가 인도에 있다면 해외 기업과 플랫폼도 규제 대상에 포함된다. 규제 초안 핵심은 '명시적 동의'와 '수신 거부 보장'이다. 상업적 메시지를 보내려면 브랜드나 제품과 연계된 구체적이고 자유로운 동의를 디지털 기록으로 남겨야 하며, 무단으로 홍보용 채널에 추가하는 행위는 금지된다. 기업은 무료 수신 거부 방법을 제공하고 처리해야 한다. AI를 활용한 상업적 메시지는 대화 시작 시 AI 생성 콘텐츠임을 밝혀야 한다. 기업과 플랫폼은 제3자 대행사나 사칭 메시지에 대해 더 큰 책임을 지며, 고충 처리 담당자 지정 관련 기록, 보관 의무를 진다. 규제 체계는 현재 초안 단계로 기존 통신 소비자 보호법 등과 병행해 운영될 예정이다.

2026.09.23 09:29홍지후 기자

AI가 SNS 레시피 찾았다…GS25, '치즈 미역국·카레 당면' 출시

GS25가 소셜미디어(SNS) 인기 레시피를 활용한 간편식 '치즈 미역국'과 '카레 당면'을 선보인다고 17일 밝혔다. 인공지능(AI)으로 온라인상의 초기 유행 징후를 찾아 상품 개발 기간을 기존의 절반 수준으로 줄였다. 오는 18일 출시되는 치즈 미역국은 미역국에 체다치즈와 후추를 넣어 먹는 SNS 레시피를 제품으로 구현했다. 치즈로 국물의 감칠맛을 높이고 후추를 더해 느끼함을 줄인 것이 특징이다. 카레 당면은 밥 대신 당면을 카레와 조합했다. 쫄깃한 식감을 선호하는 10~30대 소비자를 겨냥해 당면에 카레와 체다치즈를 더했다. 두 제품의 가격은 각각 3900원이다. 별도의 재료를 준비할 필요 없이 전자레인지로 조리할 수 있도록 간편식 형태로 선보인다. 이번 상품 개발에는 GS25가 자체 구축한 AI 트렌드 분석 시스템을 활용했다. 국내 주요 검색 포털과 SNS, 커뮤니티 데이터를 기반으로 소비자 반응과 키워드 언급량 등을 분석해 새로운 '트렌드 약신호'를 포착하고 이를 MD(상품 기획자)가 상품 개발 아이디어로 연결하는 방식이다. 치즈 미역국과 카레 당면은 온라인에서 관련 조합을 발견한 뒤 출시까지 1개월 반이 채 걸리지 않았다. 통상 편의점 상품 개발에 약 3개월이 걸리는 점을 고려하면 소요 기간을 절반가량 단축했다. GS25는 빠르게 변화하고 짧은 주기로 생성·소멸하는 SNS 먹거리 트렌드를 놓치지 않고 상품 기획과 출시까지 신속하게 진행하고 있다. 과거에는 유행이 충분히 형성된 후 상품 개발에 나서는 경우가 많았다면, 최근에는 트렌드가 본격적으로 확산되기 전 얼마나 빠르게 발견하고 상품으로 구현하느냐가 중요한 상품 경쟁력으로 떠오르고 있기 때문이다. 이도현 GS25 냉장·냉동팀 매니저는 “SNS를 통해 소비자들이 직접 만든 레시피가 유행하면서 이를 상품으로 빠르게 구현하는 역량이 더욱 중요해지고 있다”면서 “앞으로도 변화하는 소비 트렌드를 선제적으로 포착하고 MD의 상품 기획 역량을 더해 최신 트렌드를 반영한 다양한 차별화 상품을 지속 선보일 계획이다”고 말했다.

2026.09.17 09:13김민아 기자

국립공원공단, 관광공사와 지역관광 활성화 업무협약 체결

국립공원공단(이사장 주대영)은 8일 한국관광공사(사장 박성혁)와 지역관광 활성화를 위한 업무협약을 체결했다고 9일 밝혔다. 국립공원공단과 관광공사는 빠르게 변화하는 글로벌 관광 트렌드에 발맞춰 새로운 협력 과제를 발굴하고, 국립공원을 찾는 외국인 탐방객을 적극적으로 유치하기 위해 힘을 모으기로 했다. 두 기관은 외국인 관광객이 국내에 머무는 기간을 늘리고 글로벌 탐방 서비스를 한 단계 높이기 위한 실질적인 첫걸음으로, 오는 11월까지 'K-국립공원 트레킹 챌린지'를 운영한다. 이번 챌린지는 외국인 전용 인바운드 관광 플랫폼과 협업해 진행한다. 주요 국립공원을 방문해 트레킹을 인증한 외국인 탐방객에게 두 기관의 캐릭터를 활용한 기념 굿즈를 제공하고 방문 후기 이벤트와 글로벌 SNS 콘텐츠 홍보를 통해 전 세계에 한국 국립공원의 아름다운 매력을 알릴 계획이다. 주대영 국립공원공단 이사장은 “이번 협약을 통해 국립공원의 수려한 자연자원과 관광공사의 글로벌 홍보 역량, 그리고 AI 데이터 분석기술이 시너지를 발휘해 인구 감소 등으로 어려움을 겪는 지역 경제에 새로운 활력을 불어넣을 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2026.07.09 09:20주문정 기자

크릿벤처스, 박수만 전 '밴드' 운영총괄이 세운 벗뷰리풀에 투자

크릿벤처스가 AI 네이티브 소셜 앱 '츄룹' 운영사 벗뷰리풀에 약 8억원을 투자했다고 8일 밝혔다. 벗뷰리풀은 마이크로블로그 서비스 '미투데이' 창업자이자 네이버에서 SNS '밴드'의 운영 총괄을 맡은 박수만 대표가 2025년 미국 로스엔젤레스에서 설립한 기업이다. 네이버웹툰 미국 총괄대표를 지낸 김형일 CBO를 비롯해 주요 IT 기업 출신 개발자들과 함께 츄룹을 개발 및 운영 중이다. 츄룹은 모임의 생성부터 일정 조율, 만남, 기록, 회상까지 전 과정을 하나의 앱 안에서 관리할 수 있는 소셜 플랫폼이다. 기존에는 메신저, 캘린더, SNS 등을 오가야 했던 과정을 단일 서비스로 통합해 이용자 편의성을 한층 높였다. 특히 앱 내 AI 비서가 모임 참여자들의 일정과 가용 시간을 분석해 최적의 일정을 제안하고 식당 예약 등 준비 과정까지 원스톱으로 지원하는 것이 특징이다. 모임 이후에는 AI가 ▲사진 자동 분류 ▲공동 앨범 구성 ▲개인별 스토리 및 하이라이트 영상 등 콘텐츠 생성을 수행해 이용자가 별도 편집 과정 없이도 경험을 기록하고 공유할 수 있도록 돕는다. 현재 벗뷰리풀은 단일 AI 모델에 의존하지 않고 기능별로 최적의 AI 엔진을 선별해 앱 내 탑재하는 유연한 구조를 구축했다. 이를 통해 빠르게 변화하는 AI 환경에 선제적으로 대응하는 한편 이용자 경험 고도화에 주력하고 있다. 크릿벤처스는 모임 전 과정에서 분절돼 있던 이용자 경험을 하나의 플랫폼에서 연결하는 동시에 AI 네이티브 구조 내재화, 글로벌 시장을 겨냥한 확장 가능성 등을 벗뷰리풀의 핵심 경쟁력으로 판단해 이번 투자를 결정했다. 박수만 벗뷰리풀 대표는 “츄룹은 AI를 통해 모임을 준비하고 기록하는 과정에서 발생하는 불필요한 부담을 획기적으로 줄이고, 사람들이 관계와 경험 자체에 집중할 수 있도록 돕는 플랫폼이 될 것”이라고 말했다. 박송건 크릿벤처스 심사역은 “소셜 플랫폼 시장은 AI를 단순 부가 기능이 아닌 핵심 인터페이스로 활용하는 AI 네이티브 서비스 중심으로 재편되고 있다”면서 “벗뷰리풀은 모임이라는 오프라인 경험을 AI 기술로 연결해 새로운 가치를 제시하고 있는 만큼 글로벌 시장에서 빠르게 성장할 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2026.07.08 23:25백봉삼 기자

피처링, 경쟁사 SNS 마케팅 전략 한눈에 보여준다

피처링이 AI 올인원 인플루언서 마케팅 솔루션에 동종 업계 브랜드의 SNS 운영 현황과 성과를 파악할 수 있는 '브랜드 점유 현황' 기능을 추가했다고 7일 밝혔다. 자체 데이터 엔진인 '피처링 AI'를 기반으로 하는 이번 신규 기능은 뷰티, 패션, F&B 분야 브랜드들의 인플루언서 협업 콘텐츠를 수집하고 발행 수량 및 반응 지표를 분석해 SNS 콘텐츠 점유율을 시각화해 준다. 이를 통해 기업은 상위 20개 경쟁 브랜드의 캠페인 전략 변화와 상위 노출 콘텐츠를 빠르게 파악할 수 있다. 또 함께 출시된 '유사 콘텐츠 검색' 기능을 활용해 정교한 마케팅 전략을 수립할 수 있게 됐다. 특히 인플루언서 콘텐츠의 텍스트를 기반으로 광고 여부를 판별하는 기능도 포함돼 보다 정확한 SNS 운영 현황 파악이 가능하다. 이와 함께 출시된 유사 콘텐츠 검색 기능은 상위 20개 브랜드에서 발행된 연관 콘텐츠를 모아보고 이미지와 본문 텍스트 기준으로 유사한 사례를 탐색할 수 있도록 돕는다. 마케팅 실무자는 경쟁사나 관심 브랜드의 우수 사례를 참고해 신규 인플루언서 발굴 및 콘텐츠 발행 유형 설계 등 정교한 캠페인 전략을 수립할 수 있다. 장지훈 피처링 대표는 "이번 브랜드 점유 현황 지표 출시가 업계 동향을 빠르게 분석하고 데이터 기반의 전략적 의사결정을 지원하기 위한 것"이라며 "앞으로 인플루언서 마케팅 분야를 넘어 디지털 마케팅 전반에서 AI를 접목한 업무 자동화 기능을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다.

2026.07.07 14:49백봉삼 기자

SSG닷컴, 쓱7클럽 크리에이터 '쓱7크루' 찾는다

SSG닷컴은 150명대 규모로 장보기 멤버십 쓱7클럽의 공식 크리에이터 '쓱7크루'를 모집한다고 30일 밝혔다. 이번 공식 크리에이터 모집은 쓱7클럽의 인지도 확대와 신규 회원 유치를 위해서다. SSG닷컴은 올 하반기 총 2개 기수, 154명 규모로 쓱7크루를 운영한다. 내달 1일부터 14일까지 1차 크리에이터 77명을 모집하며, 오는 9월 중 2기를 선발한다. 쓱7크루는 실제 쓱7클럽 멤버십 이용 경험을 바탕으로 콘텐츠를 제작하는 고객 참여형 프로그램이다. 선정된 크리에이터는 약 2개월간 멤버십 혜택과 활용법을 직접 체험한 뒤 ▲숏폼 영상 ▲사회관계망서비스(SNS) 게시물 ▲블로그 콘텐츠 등을 제작·공유한다. 인공지능(AI) 검색을 통한 멤버십 정보 접근성 제고에 초점을 맞춘 것이 특징이다. 쓱7크루는 생성형 AI 검색 최적화(GEO) 가이드를 바탕으로 AI가 참고·인용하기 쉬운 콘텐츠를 제작하며, SSG닷컴은 이를 통해 양질의 멤버십 관련 콘텐츠를 축적해 나갈 계획이다. 모집 대상은 SNS 계정을 운영하는 크리에이터다. 선발된 크리에이터 전원에게는 활동 지원금을 지급하며, 활동 성과가 우수한 크리에이터에게는 총 1000만원 상당의 상금을 수여할 예정이다. 표상순 SSG닷컴 브랜드마케팅팀장은 "고객 경험을 담은 콘텐츠는 신뢰도가 높다"며 "쓱7크루를 통해 멤버십 혜택을 효과적으로 알리겠다"고 말했다.

2026.06.30 10:19박서린 기자

"한 번 떠난 연간 구독자는 안 돌아온다"...방어팁은?

연간 구독을 한 번 해지한 사용자 중 95%는 해당 앱에 다시 가입하지 않는 것으로 나타났다. 인앱 결제 및 구독 인프라 제공 기업인 레버뉴캣(RevenueCat)은 모바일 앱 정기 구독(서브스크립션) 플랜 가입자들이 얼마나 오랫동안 서비스를 유지하는지에 대한 흥미로운 분석 데이터를 공개했다. 이 보고서에 따르면, 사용자들이 연간 구독을 해지하기로 결심하는 시점은 대부분 가입 첫 달(1개월 차)인 것으로 조사됐다. 가입 후 1개월 차부터 12개월 차까지의 해지 시기를 분석한 결과, 첫 달에 이뤄지는 해지가 전체의 35%를 차지하며 가장 높은 비중을 기록했다. 이후 3~11개월 차에는 월평균 약 5% 수준으로 이탈률이 감소하지만, 다음 해 갱신 시점이 다가오는 12개월 차에는 9~14%로 다시 급증하는 양상을 보였다. 카테고리별로 살펴보면 '쇼핑' 분야의 경우 가입 첫 달에 해지하는 사용자 비율이 약 50%에 달해 이탈이 가장 잦았다. 반면 교육 관련 앱은 일단 두 번째 달 이후에도 서비스를 계속 이용해 보려는 성향이 강해, 첫 달 해지율이 약 30%로 비교적 낮게 나타났다. 연간 구독을 해지한 사용자가 다시 재가입하는 비율은 극히 미미한 수준이다. 모든 카테고리를 통틀어 재가입률은 불과 5%에 그쳤다. 이에 레버뉴캣은 "장기간 서비스를 이용할 생각으로 연간 구독을 선택했던 사용자가 해지를 결정했다는 것은 심사숙고 끝에 내린 의도적인 이탈임을 의미한다"며 "이런 결정을 번복하고 재가입하는 경우는 매우 드물다는 점을 방증한다"고 분석했다. 이와 대조적으로 월간 구독 해지자의 재가입률은 평균 20%로 비교적 높았으며, 특정 카테고리에서는 최대 36%까지 치솟았다. 특히 AI 도구 등이 포함된 생산성 향상 앱에서 이런 재가입 경향이 두드러졌다. 레버뉴캣은 "사용자들이 평소에는 구독을 해지해 뒀다가, 서비스가 꼭 필요한 시점에만 다시 가입하는 유연한 방식으로 앱을 이용하고 있기 때문"이라고 풀이했다. 반면, 연간 구독자 중 해지하지 않고 잔류한 사용자들은 기업에 높은 가치를 가져다주는 '우량 고객'일 확률이 높았다. 카테고리 전체를 기준으로 연간 플랜 가입자의 계약 갱신율은 83.4%에 달해, 주간이나 월간 플랜 가입자의 갱신율을 크게 웃돌았다. 또 연간 플랜을 지속하는 사용자들은 이후에도 장기간 구독을 유지하는 경향이 강했다. 즉, 초기 이탈 고비만 넘기면 장기 고객이 될 가능성이 크다는 뜻이다. 실제로 연간 구독자 중 첫해에 계약을 갱신하는 비율의 중앙값은 23~40% 수준이지만, 2년 차에는 44~64%, 3년 차에는 56~70%로 해가 갈수록 상승하는 흐름을 보였다. 이 같은 데이터를 바탕으로 레버뉴캣은 "서비스 제공업체들은 고객이 이미 해지한 후가 아니라, 해지하기 전에 선제적으로 개입해야 한다"고 조언했다. 아울러 "예를 들어 아예 구독을 종료하는 대신 '구독 일시 정지' 옵션을 제공하면, 결제 정보를 다시 입력해야 하는 번거로움 없이 고객과의 관계를 계속 유지할 수 있다"면서 "초기 고객 유지(리텐션)와 매끄러운 서비스 복귀 환경을 구축하는 것이 무엇보다 중요하다"고 강조했다.

2026.05.31 12:00백봉삼 기자

달라진 콘텐츠 유통...홍보 전문가가 갖춰야 할 자산

콘텐츠 유통이 조용히 갈라지고 있다. 한쪽은 사람들이 찾아오지 않아도 반복적으로 눈앞에 걸리는 '발견형 미디어'가 있다. 다른 한쪽에는 AI가 목적에 맞는 답을 즉시 제공하는 '목적형 탐색 시장'이 있다. 두 축의 등장은 단순한 플랫폼 변화가 아니다. 홍보와 커뮤니케이션의 설계 방식 자체를 다시 써야 한다는 신호다. 과거 인터넷은 도서관에 가까웠다. 키워드를 입력하고, 링크를 비교하며, 검증과 원하는 정보를 스스로 찾아 들어갔다. 하지만 지금 사람들의 정보 소비 방식은 근본적으로 달라졌다. 콘텐츠는 찾아가는 대상이 아니라, 피드 위에 계속 걸리는 대상이 됐다. 정보는 탐험이 아니라 반복 노출과 관계를 통해 소비된다. 뉴스레터 시장이 다시 강해지는 이유가 여기에 있다. 구독자는 특정 뉴스레터를 왜 구독했는지조차 기억하지 못한다. 그러나 반복적으로 제목을 보고 짧은 요약을 읽다 보면 어느 순간 브랜드와 필자를 자연스럽게 떠올린다. 중요한 것은 구독자 숫자가 아니라 얼마나 자주 독자의 시야 안에 등장하느냐다. 카카오톡 단톡방과 오픈채팅방, 리멤버 커넥트, 링크드인도 같은 구조다. 누군가 공유한 글이 피드에 반복 등장하고, 업계 사람들이 같은 이야기를 여러 번 언급할 때 신뢰 콘텐츠로 전환된다. 이 흐름은 과거 바이럴 시장의 연장이다. 사람들은 원래부터 광고보다 주변의 추천에 크게 반응했다. 연예인이 방송에서 사용한 제품, 셀럽이 올린 후기, 업계에서 차한잔 나눈 지인이 공유한 링크가 검색보다 훨씬 강하게 작동했다. 지금은 그 구조가 AI와 피드 중심 플랫폼 안에서 훨씬 정교하게 확장 중이다. 또 다른 축에서는 AI 기반 목적형 탐색 시장이 빠르게 성장하고 있다. 사람들은 여전히 궁금한 것이 생기면 찾는다. 다만 포털 검색 결과를 하나씩 뒤지는 대신, 챗GPT나 퍼플렉시티에 질문하고 맥락에 맞는 답을 받아간다. 이 시장에서 중요한 것은 단순 노출이 아니다. AI가 다양한 질문 맥락 안에서 특정 브랜드와 정보를 반복 호출할 수 있도록 데이터를 넓고, 깊게 깔아두는 일이다. 홈페이지 관리와 인터뷰, 칼럼 등 기사, 커뮤니티 게시글, 뉴스레터, 행사 기록, 고객 리뷰 까지 모든 콘텐츠 자산이 AI 시대의 검색 원천이다. GEO(Generative Engine Optimization), 즉 생성형 AI 검색 최적화는 검색 결과 상단을 차지하는 경쟁이 아니다. AI가 참고하는 정보망 안에 얼마나 깊숙이 들어가 있느냐의 싸움이다. 이런 환경에서 홍보 담당자가 만나야 할 상대는 기자만이 아니다. 기업 대외협력, 홍보, 세일즈 담당자, 협회, 창업자, 마케팅 실무자들과의 접점이 중요해지고 있다. 이들은 단순한 네트워킹 대상이 아니라, 브랜드 메시지가 업계 안에서 자연스럽게 회자되도록 만드는 증폭 구조 자체다. 전통적인 홍보 활동도 여전히 유효하다. 직접 만나고, 관계를 쌓고, 전화 한 통으로 신뢰를 확인하는 기본기는 플랫폼이 바뀌어도 대체되지 않는다. 결국 콘텐츠를 처음 퍼뜨리는 힘은 사람과 사람 사이의 관계에서 나온다. 여기에 콘텐츠를 다시 살리는 역량이 더해져야 한다. 기사 한 편을 짧은 인용문으로, 뉴스레터 요약으로, 커뮤니티 게시글로 재가공하고 재확산시키는 것을 넘어, 이미지 제작 툴과 숏폼 영상 트렌드까지 이해하고 다룰 수 있어야 한다. 콘텐츠의 수명을 늘리고 유통 경로를 넓히는 일은 외주의 영역이 아니라, 홍보 담당자 본인의 역량이다. 궁극적으로 홍보인 자신이 미디어가 돼야 한다. 회사 이름 뒤에 숨지 않고 자신의 이름과 관점으로 업계 안에 반복적으로 등장하는 것, 직접 콘텐츠를 생산하고 유통하며 신뢰를 쌓아가는 것이 홍보 전문가가 갖춰야 할 강력한 자산이다. 홍보는 이제 기사를 배포하고, 부정이슈만 방어하는 일이 아니다. 브랜드가 네트워크와 AI 안에서 오래 살아남고 반복적으로 발견되도록 설계하는 일이다.

2026.05.19 10:59문지형 컬럼니스트

아이즈엔터 'AI 메신저 플랫폼' 4분기 국내 출시…남궁훈 대표 "새로운 소셜 경험 도전"

남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표가 인간이 아닌 인공지능(AI) 봇과의 연결에 초점을 맞춘 신규 메신저 플랫폼의 개발 현황과 향후 일정을 공개하며 새로운 소셜 경험 창출에 나선다. 남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표는 SNS를 통해 개발 중인 AI 메신저 플랫폼의 개발 방향성과 일정을 14일 밝혔다. 남궁 대표는 플랫폼 시장의 후발 주자들에게 AI 시대가 새로운 기회가 될 것으로 전망했다. 과거 PC와 모바일 시대 전환기마다 텍스트 기반 커뮤니케이션 문화가 성장했듯, AI 시대에도 텍스트로의 회귀 현상이 나타날 것으로 보고 메신저 영역에서 기회를 발견했다는 설명이다. 아이즈엔터테인먼트는 소셜 플랫폼의 중심축이 지인과 비지인을 넘어 인간이 아닌 비인(Non-human)으로 이동할 것으로 진단했다. 비인을 가벼운 AI 봇 중심 서비스로 접근해 주요 구조를 ▲캐릭터봇 ▲방장봇 ▲게임봇 세 가지로 구분했으며, 이 중 게임봇에 역량을 집중하고 있다. 온라인 게임이 채팅과 커뮤니티 문화를 기반으로 성장한 만큼 메신저와 게임의 결합을 자연스러운 흐름으로 판단했다. 현재 자체 게임봇 10종을 준비 중이며, 장기적으로는 로블록스와 유사한 개방형 게임봇 플랫폼으로 확장하는 것을 목표로 한다. 더불어 메신저 생태계를 넘어 다양한 외부 플랫폼으로의 확장 가능성도 검토하고 있다. 서비스의 외형적 차별점으로는 아바타 기반 인터페이스를 채택했다. 사람과 봇이 의인화된 형태로 존재하게 만들어 텍스트 중심 서비스의 단조로움을 보완한다. 현재 최종 폴리싱 단계인 해당 메신저 서비스는 올해 3분기 일본어 버전으로 우선 출시되며, 4분기 중 한국 서비스를 시작할 예정이다. 남궁훈 대표는 “단순한 여정같지만 내부적으로 다소 돌아오기도 했고 여느 스타트업처럼 우여곡절도 많았다”며 “지금은 최종 폴리싱 단계라 조금 지쳐있기도 하지만, 이렇게 대외적으로 방향성과 일정을 공유하며 남은 시간을 더욱 힘차게 달려보고자 한다”고 밝혔다. 이어 “플랫폼이라는 벅찬 도전이지만 게임이라는 엣지를 통해 새로운 메신저 경험을 만들고 싶다”며 “디스코드가 게임 기반 서비스에서 출발해 커뮤니티 플랫폼으로 확장했듯 우리 역시 그 도전을 하고자 한다. 무모해보일 수 있지만 많은 응원을 부탁드린다”고 덧붙였다.

2026.05.14 14:38정진성 기자

"높아진 K콘텐츠 인기, AI-팬덤 기반으로 K커머스 이어져야"

K콘텐츠 글로벌 흥행이 실제 한국 경제 수익으로 연결되지 않는 구조적 한계를 극복하기 위해 AI와 데이터를 기반한 'K커머스' 혁신이 필요하다는 주장이 제기됐다. 김호상 KT ENA 대표는 11일 국회서 열린 'AI 기반 K커머스 혁신과 글로벌 인플루언서 협력을 통한 디지털 수출 전략 포럼'에서 “K콘텐츠 산업은 매년 10%씩 성장하고 있지만 정작 이 매출이 한국으로 들어오는 구조가 만들어지지 않고 있다”며 “진정한 수출 강국이 되기 위해선 한국이 문화 권력을 넘어 경제 주권을 가져와야 한다”고 밝혔다. 이어, “현재 콘텐츠 제작비 상승, 광고비 감소 등으로 콘텐츠를 만드는 주체인 제작사와 방송사가 어려움을 겪고 있고, 개선이 필요하다”며 “기존 콘텐츠 산업이 조회수, 광고 중심이었다면, 앞으론 IP, 데이터 중심 구조로 실질적 경제적 가치를 창출해야 한다”고 강조했다. 김호상 대표는 또 “콘텐츠에서 구매로 이어지는 시스템 구축을 위해선 AI를 기반으로 K콘텐츠 이용자의 데이터를 확보해야 한다”며 “데이터를 분석해 판매를 예측하고, 콘텐츠 연계 상품을 기획해 상품 구매를 유도할 수 있다”고 설명했다. 그러면서 “한국이 자체 확보한 데이터를 바탕으로 콘텐츠 중심 글로벌 커머스를 구축하고, 이를 K브랜드 글로벌 진출 확대의 발판으로 삼아야 한다”고 덧붙였다. 라이브커머스 방송사 라라스테이션의 이철호 대표 역시 “전 세계에서 K컬처와 브랜드에 대한 수요는 많은데, 구매는 생각만큼 되지 않고 있다”며 “콘텐츠와 제품 구매 시스템의 분리, 아마존 등 글로벌 커머스 플랫폼 의존, 글로벌 플랫폼 데이터 종속 등이 원인”이라고 했다. 실제 지난해 글로벌 소비자 행동 조사에 따르면 K콘텐츠 시청자 약 64%가 관련 제품을 검색했지만 1주일 이내 구매로 이어지는 비율은 12%에 불과했다. 이에 따라 팬덤 커머스에 주목해야 한다는 의견도 제기됐다. 이철호 대표는 “글로벌 이커머스 시장은 7조원인데, 그중 15% 이상인 1조원을 인플루언서 팬덤 시장이 차지할 정도로 세일즈파워가 강하다”고 온을 뗐다. 이어, “팬덤이 활동하는 SNS와 물건을 사는 커머스 채널, 데이터가 쌓이는 플랫폼을 하나로 묶어 K컬처 팬덤 기반을 조성해야 한다”며 “AI를 기반으로 소비자 구매 데이터와 행동 패턴, 콘텐츠 스토리텔링이 결합된다면 파편화된 요소들이 플랫폼으로 연결된다”고 강조했다. 정부는 현장의 이같은 인식에 'K커머스 진출 동반 협력체'와 같은 모델을 제시했다. 김열규 산업통상부 무역진흥과장은 “이제까진 K컬처 산업이 시장 자생적 성장에 의존했다면, 앞으론 산업의 구조적 선순환을 위해 유통망을 진출시키고, 소비재를 연결하는 산업재를 육성하고, 한국 유통 산업 생태계를 지키는 게 중요하다”고 했다. 그러면서 “정부는 유통 플랫폼과 중기, 민간 협력 등으로 'K커머스 진출 동반 협력체'를 구축하고, 유통 물류 기업과 AI를 결합해 펀드를 조성하며, 인플루언서와 K컬처 박람회를 개최하는 등 글로벌 유통 인프라를 지속 확장하겠다”고 밝혔다. 임동우 중소벤처기업부 글로벌성장정책과장은 “중기부가 지난해 11월 마련한 온라인 수출 지원 방안엔 인플루언서 마케팅, 중기 육성, 물류 지원 총망라 대책이 담겼다”며 “앞으로도 기업이 우수 제품을 온라인 플랫폼에 태우면 바로 수출로 이어질 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.

2026.05.11 17:26홍지후 기자

캐나다 매니토바주, 청소년 SNS·AI 금지 추진…글로벌 규제 확산 흐름

캐나다 매니토바주가 청소년의 소셜미디어(SNS)와 인공지능(AI) 챗봇 사용을 금지하는 방안을 추진한다. 청소년 보호를 위한 디지털 규제가 전 세계적으로 확산되는 흐름과 맞물린 조치다. 26일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 왑 키뉴 주총리는 약 150만 인구 규모의 매니토바주에서 열린 신민주당(NDP) 행사 연설에서 이 같은 정책을 발표했다. 키뉴 총리는 SNS와 AI 챗봇이 점점 더 아이들의 주의력을 해킹하는 데 사용되고 있다며 이들 서비스가 이용 시간을 극대화하고 소수 기술 재벌의 이익을 위해 설계됐다고 비판했다. 이번 조치는 캐나다 연방정부보다 앞선 대응이라고 외신은 설명했다. 연방정부도 유사한 규제를 검토 중이며, 각국에서도 청소년의 플랫폼 접근을 제한하는 입법이 이어지고 있다. 이미 호주는 16세 미만 청소년의 소셜미디어 사용을 금지하는 법안을 이미 도입했으며, 에마뉘엘 마크롱 대통령은 유럽연합(EU) 차원의 규제를 추진하는 중에 있다. 다만 매니토바주 정부는 구체적인 적용 연령대나 시행 방식에 대해서는 아직 결정된 바 없다고 밝혔다. 외신은 키뉴 총리 본인도 소셜미디어를 적극 활용하고 있다는 것이 흥미로운 점이라고 지적했다. 그는 인스타그램에서 44만 1000명의 팔로워를 보유하고 있으며, 이는 캐나다 주총리 가운데 가장 많은 수준이다. 캐나다 내 다른 지역에서도 유사한 움직임이 있었다. 서부 브리티시컬럼비아주는 지난 2024년 SNS의 알고리즘이 이용자, 특히 청소년에게 미치는 피해를 이유로 기업 규제 법안을 추진했지만, 이후 이를 보류하고 기술 기업과의 협의체를 구성했다. 캐나다는 실리콘밸리 기술 기업 규제를 둘러싸고 미국과 갈등을 빚어왔다. 지난해에는 도널드 트럼프 대통령이 무역 협상 중단을 경고하자 디지털세 도입 계획을 철회하기도 했다.

2026.04.27 09:31류승현 기자

감마 "비주얼 커뮤니케이션 영역서 최고 툴 될 것"

인공지능(AI) 기반 비주얼 콘텐츠 제작 플랫폼 감마가 프레젠테이션과 문서 제작을 넘어 '비주얼 스토리텔링' 플랫폼으로 영역 확장에 나섰다. AI로 콘텐츠 구조와 디자인을 동시에 생성하는 기능을 앞세워 회사 설립 6년만에 1억명의 글로벌 이용자를 확보한 가운데, 회사는 이 분야의 대표 도구로 자리 잡겠다는 목표를 제시했다. 지디넷코리아는 17일 서울 강남구 드리움에서 그랜트 리 감마 대표를 만나 플랫폼 전략과 AI 경쟁 구도, 한국 시장에 대한 기대를 들었다. “AI 때문에 플랫폼 쓴다”…감마가 꼽은 차별점 감마는 프레젠테이션(PPT), 문서, 웹사이트 등 비주얼 콘텐츠를 AI로 제작할 수 있는 글로벌 플랫폼이다. 사용자가 아이디어나 키워드를 입력하면 AI가 콘텐츠 구조를 설계하고 시각 디자인을 생성해준다. 이번에는 AI로 로고, 인포그래픽을 만들어주는 '감마 이매진'과 콘텐츠 재구성, 데이터 시각화를 지원하는 'AI 네이티브 리믹스 템플릿', '스마트 차트' 등의 기능이 출시됐다. 회사는 타사와 차별점으로 AI 역량을 꼽았다. 리 대표는 “제품에 처음부터 AI가 내재돼 있다”며 “다른 툴은 그 툴을 쓸 때 일부 AI 기능을 쓴다고 한다면 감마는 AI 때문에 플랫폼을 쓴다”고 설명했다. 이어 “강력한 AI 네이티브 기능을 제공하기 때문에 콘텐츠를 만들 때나 만들어진 콘텐츠를 계속해서 수정하면서 개선할 때 AI를 쉽게 사용할 수 있다”고 덧붙였다. 챗GPT는 최고의 파트너라는 감마…“워크 플로우 발전 목적 투자는 없어” 강력한 AI 기능으로 촉발될 주요 AI 개발사와의 경쟁 전략에 대해서는 “비주얼 커뮤니케이션 영역에서 최고의 툴이 되겠다는 정체성을 가지고 있다”고 강조했다. 그러면서 “챗GPT와 같은 플랫폼은 파트너로 긴밀하게 협업하고 있다”며 “예로 든 감마 이매진이나 스마트 차트와 같은 툴들은 깊이 있는 워크 플로우로 발전시키기 위한 목적으로의 투자를 더 강화하지는 않을 것”이라고 일축했다. 신기능 출시와 함께 이번에 감마는 외부 업무 솔루션과의 연동도 확대했다. 챗GPT, 클로드, 메이크 등의 주요 AI·업무 솔루션과 연결시켜 별도의 프로그램을 실행하지 않아도 기존 AI 어시스턴트나 업무 환경에서 바로 콘텐츠 제작이 가능하도록 한 것이다. 또 감마는 자사가 제공하는 AI 기능이 디자인 영역에서 진정한 파트너 역할을 할 수 있는 단계까지 성장해야 한다며 이 기능을 사람과 차이가 없는 수준까지 이를 키워가야 한다고 봤다. 리 대표는 “지금 AI가 만들 수 있는 결과물을 학업으로 따지면 초등학생 수준”이라며 “앞으로 AI가 점점 발전하면 중학생, 고등학생, 대학생 정도로 결과물이 좋아질 것”이라고 진단했다. 그는 “예전에는 픽셀 단위 사람이 일일이 작업했던 것을 이제는 AI와 같이 하면서 말 그래도 디자인을 같이 해나갈 수 있는 능력이 돼야 한다고 보고 있다”고 말했다. 글로벌 투어 첫 국가는 韓…감마 “투자 강화 의지 피력” 리 대표는 회사의 성장 다음 단계로 '전 세계 사용자들에게 어떻게 하면 서비스를 잘 제공해 줄 수 있는가'를 제시하기도 했다. 리 대표는 “우리 조직이 얼마나 커져야 되는지를 고민하는 과정에 있고, 현지에 지원 인력을 두는 게 바람직한가에 대한 질문에 답변을 찾고 있다”며 “답변은 아마도 '그렇다'인데, 그런 관점에서 조직을 확장하고 사업의 성장세에 맞춰 어느 정도까지 키울지는 신중하게 접근하고 있다”고 답변했다. 이번 신기능 출시 기념 글로벌 사용자 투어 첫 국가로 한국을 선택한 것도 이 물음에 대한 해답이 됐다. 리 대표는 “이번에 신기능을 발표하면 한국의 빠른 성장세가 이전보다 가속화되지 않을까라는 기대가 있다”며 “감마 도입률이 높은 배경은 한국이 PPT 에셋을 많이 만드는 곳이기 때문”이라고 말했다. 한국은 줄곧 감마 활용 상위 10위권 국가에 이름을 올리고 있다. 국가마다의 등락 여부는 변동이 있지만, 순위가 높을 때는 5위 안에도 들어갈 때도 있다. 리 대표는 사회관계망서비스(SNS)에 올리기 위한 목적으로서 감마의 사용 빈도가 높다는 점을 다른 국가 대비 한국 이용자만의 차이점으로 들었다. 그는 “요즘은 콘텐츠를 PPT나 SNS에 올리는, 이같은 다양한 목적으로 만드는데 그 빈도가 한국이 높다”며 “이제 개인 사용자보다 조직, 기업에서도 감마를 많이 도입할 수 있게 되기를 바란다”는 기대감을 드러냈다. 아직 감마는 한국에서 별도의 사업장을 운영하지는 않고 있지만, 한국에 컨트리 매니저를 임명한 투자사 안드레센 호로위츠를 통해 한국 시장에 대한 이해도를 높여간다는 방침이다. 리 대표는 “다양한 시장에서 성장세를 계속 이어가고자 하는 목표가 있다”며 “앞서 언급된 이번 투어 도시(서울, 런던, 상파울루)로 자사가 어느 지역에 초점을 맞추고, 투자를 강화하려는 의지를 가지고 있는지에 대한 실마리가 됐을 것”이라고 부연했다.

2026.03.18 09:00박서린 기자

메타, 2년 연속 '스톡옵션' 지급 축소…5% 규모 감소

메타가 2년 연속 직원들의 스톡옵션 규모를 축소했다. 대다수 직원들이 여기에 해당하며, 이는 마크 저커버그 최고경영자(CEO)가 인공지능(AI) 인재 영입과 데이터센터 구축에 수십억 달러를 쏟아붓는 가운데 이뤄졌다. 19일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 메타는 수만 명에 달하는 직원들의 연간 스톡옵션 지급 규모를 약 5% 줄였다. 이번 조치는 지난해 약 10%의 삭감에 이은 것이다. 다만, 구체적인 삭감 폭은 직무에 따라 다를 수 있다. 스톡옵션 축소는 저커버그 CEO가 오픈AI, 구글 등 경쟁사를 제치고 최첨단 AI 모델과 '초지능' 개발을 목표로 대규모 AI 투자에 나선 상황에서 일어났다. 동시에 저커버그 CEO는 경쟁사에서 최고의 AI 인재를 영입하기 위해 연간 수천만~수억 달러에 달하는 보상 패키지와 보너스를 제시하고 있다. 그러나 급증하는 AI 투자에 대한 수익을 아직 확인하지 못해 불안해하는 투자자들을 안심시키고자 그는 다른 사업 부문에서 효율화를 추진하고 비용 절감에 나섰다. 올해 1월에는 적자를 내는 메타버스 부문에서 약 1500명을 감축했다. 메타 직원들은 기본급과 연간 보너스 외에도 매년 추가 주식 보상을 받는다. 메타는 업계 동향에 맞춰 스톡옵션을 조정하지만, 여전히 시장에서 최고 수준의 보상을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 아울러, 메타는 올해 성과 평가 시스템도 개편해 최고 성과자에게 더 큰 보상을 제공할 계획인 것으로 알려졌다. 외신에 따르면 스톡옵션 축소에도 성과 중심 보상 확대에 따라 회사 전체 보상 예산은 오히려 증가했다.

2026.02.20 10:02박서린 기자

피처링, SNS 캠페인 성과 모니터링 자동으로 해준다

피처링(대표 장지훈)이 동명의 AI 올인원 인플루언서 마케팅 솔루션 '피처링'에 소셜미디어 콘텐츠 성과 추이를 모니터링할 수 있는 콘텐츠 트래킹 기능을 출시했다고 9일 밝혔다. 콘텐츠 트래킹은 인스타그램, 틱톡, 유튜브, 엑스(X) 등 SNS 콘텐츠 모니터링을 자동화하는 기능이다. 인플루언서 계정의 팔로워·조회수·댓글·공유 등 콘텐츠 성과 추이 데이터를 제공한다. 인플루언서 리스트별 키워드·수집 조건·기간 등을 설정하면 최대 500개 계정의 성과 지표를 확인할 수 있다. 피처링은 현업 마케팅 담당자들이 겪는 실무적 어려움을 해소하기 위해 기능 업데이트에 주력하고 있다. 광고비 집행 후 게시물 숨김 처리, 경쟁사 SNS 콘텐츠 성과 변화, 특정 키워드 트렌드 등을 신속하게 감지하고자 하는 요구가 높아지면서 이를 효과적으로 지원하기 위해 콘텐츠 트래킹 기능을 선보이게 됐다. 기존에는 인플루언서 협업 캠페인 진행 후 정량적 수치 성과를 파악하기 위해 마케팅 담당자가 각 인플루언서의 SNS 계정을 주기적으로 방문해 게시물 반응을 직접 확인해야 했던 반면, 이번 기능 출시로 특정 콘텐츠 현황을 한 화면에서 직관적으로 확인하고, 변동 사항을 이메일 알람으로도 받아볼 수 있다. 장지훈 피처링 대표는 “소셜데이터 분석의 가치는 방대한 자료에서 필요한 정보를 정제하고, 의미 있는 인사이트를 발견해 이를 실질적인 마케팅 전략으로 연결하는 데 있다”며 “앞으로도 마케팅 담당자들의 AI·데이터 기반 업무 경쟁력 강화를 지원하는 핵심 파트너로 자리매김하겠다”라고 말했다.

2026.02.09 15:50백봉삼 기자

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