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'AI 콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (213건)

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지미션, AI 콘텐츠 인재 키운다…연성대와 산학협력

지미션이 인공지능(AI) 기반 콘텐츠 인재 양성을 위해 산학협력 확대에 나섰다. 웹툰·만화 산업과 AI 기술을 결합해 K-콘텐츠 경쟁력을 높인다는 목표다. 지미션은 연성대학교 웹툰만화콘텐츠과와 산학 업무협약(MOU)을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협약은 생성형 AI 기술과 웹툰·만화 콘텐츠 산업을 결합해 실무 중심의 창작 인재를 양성하고 산업 경쟁력을 강화하기 위해 추진됐다. 양 기관은 인적자원과 기술, 학술정보를 공유하며 산학 협력 기반 교육 및 연구 환경을 구축할 계획이다. 주요 협력 분야는 ▲산학 간 기술정보 교류 ▲현장 실습 및 산업체 연계 프로그램 운영 ▲공동 연구 및 교재 개발 ▲교육과정 공동 개발 및 운영 등이다. 이를 통해 교육 현장과 산업을 연결하는 실질적인 협력 모델을 확대하고 콘텐츠 제작 역량을 강화한다는 방침이다. 지미션은 이번 협약을 계기로 AI 기술을 활용한 콘텐츠 제작 환경을 고도화하고 산업 현장에서 요구되는 실무형 인재 양성에 기여할 계획이다. 특히 생성형 AI와 데이터 기반 기술을 콘텐츠 분야에 적용해 제작 방식 혁신과 시장 확장 가능성을 동시에 확보한다는 전략이다. 지미션은 AI 기반 문서·데이터 자동화 및 생성형 AI 기술을 중심으로 다양한 산업의 AI 전환(AX)을 지원하고 있으며 콘텐츠 분야에서도 적용 범위를 확대 중이다. 한준섭 지미션 대표는 "AI 기술과 콘텐츠 산업의 결합은 새로운 제작 방식과 시장 확장을 이끄는 중요한 흐름"이라며 "산학협력을 통해 기술과 창작 역량을 갖춘 인재 양성에 기여하겠다"고 밝혔다.

2026.04.14 15:36한정호 기자

슈퍼센트 "게임사 넘어 '콘텐츠 테크 기업'으로…핵심 동력은 AI"

"슈퍼센트는 처음부터 데이터 기반으로 설계된 회사며, AI를 활용해 이미 실적을 내고 있습니다. 특정 부서에 국한되지 않고, 게임 제작·퍼블리싱·아트·QA·경영지원 등 모든 직군에 내재화하고 있습니다. 이러한 구조를 발전시켜 '콘텐츠 테크 기업'으로 전환 중입니다." 공준식 슈퍼센트 대표와 김동건 최고기술책임자(CTO)는 최근 서울 송파구 롯데월드타워 9층 사무실에서 지디넷코리아 기자와 만나 이같이 밝혔다. 콘텐츠 테크 기업으로의 전환 선언 슈퍼센트의 임직원 수는 한국 본사와 베트남 법인까지 합하면 약 300명이며, 올해 말까지 총합 500명을 목표로 확장할 계획이다. 이 회사는 하이퍼 캐주얼 게임으로 시작해 15억건의 다운로드, 월간 활성 이용자(MAU) 1억명을 확보하면서 빠르게 성장 중인 글로벌 모바일 게임 퍼블리셔다. 현재는 게임사를 넘어 '콘텐츠 테크 기업'으로의 전환을 준비 중이다. '콘텐츠 테크 기업'이란 게임 개발부터 마케팅까지 전 과정을 AI와 데이터로 통합하는 슈퍼센트만의 사업 모델을 의미한다. 이러한 방향성은 AI 기술을 도입하기 전부터 이어온 데이터 중심 운영에서 비롯된다. 공 대표는 "하이퍼 캐주얼 게임 산업은 굉장히 트랜드에 집중된 감각적인 산업처럼 보이지만, 실제로는 확률과 데이터에 기반한 산업"이라며 "슈퍼센트는 그 부분을 흥행 산업인 게임 제작과 유통 관점에서 구조적으로 풀어내고 성장한 회사"라고 말했다. 그의 설명을 뒷받침하듯 슈퍼센트는 수많은 게임을 퍼블리싱하고, 수십억개의 광고 송출 인프라를 관리하면서 방대한 데이터를 축적해 구조화했다. 이를 기반으로 게임 흥행 성공률을 시장 평균 대비 약 10배 높였고, 시장 수요를 파악하는 역량 또한 극대화했다. 김동건 CTO는 "한국에서는 보통 마케팅 비용을 남지 않고 사라지는 자산으로 보는데, 사실 이를 통해 쌓이는 데이터는 전부 자산이다"고 말했다. 이어 그는 "슈퍼센트는 인앱광고를 활용한 수익 모델을 가지고 있어 월간 약 60억건의 광고 송출을 진행 중"이라며 "현재는 이러한 자산을 통해 3일치 데이터만으로 30일 정도의 광고 대비 수익률(ROAS)을 예측할 수 있게 됐다. 정확도는 99%에 달한다"고 밝혔다. 여기서 슈퍼센트는 기존 역량에 AI 기술을 도입하며 새로운 도약을 준비 중이다. 최대한 많은 업무를 자동화하면서 인간의 역량을 극대화하는 조직 구조를 목표로 삼고 있다. 공 대표와 김 CTO는 이러한 비전을 '콘텐츠 테크 기업'으로 구체화했다. AI 실험 단계 넘어섰다…앞으로 남은 골든타임은 '1년' 공준식 대표는 슈퍼센트의 AI 도입이 이미 '실험'을 넘어 '실적'을 내는 단계에 진입했다는 점을 강조했다. 실제 현장에서는 55개의 자체 AI 에이전트가 게임 제작부터 경영지원까지 모든 직군의 실제 업무 흐름에 내재화돼 작동 중이다. 슈퍼센트는 조직 전체의 AI 역량을 결정짓는 기준을 소수의 에이스가 아닌 '활용도가 가장 낮은 구성원'에 두고 있으며, 이들의 수준을 빠르게 끌어올리기 위해 사내 행사를 주기적으로 개최하며 AI 활용과 기술 학습을 적극 장려하고 있다. 공 대표는 "우리의 기준은 소수의 에이스가 아니다"라며 "AI 활용도가 가장 낮은 구성원의 수준을 얼마나 빠르게 끌어올리느냐가 조직 전체의 AI 역량을 결정한다"고 말했다. 아울러 AI 시대에서 살아남기 위해서는 향후 1년의 골든타임이 중요하다고 내다봤다. 공 대표는 "AI 시대에서의 업무와 생산성는 AI를 통해 '개선'이 아닌 '진화'를 해야 한다"며 "진화한 사람들이 만든 회사만이 살아남을 것"이라고 전망했다. 이어 그는 "더 큰 시장으로 가기 위해 더욱 공격적으로 배팅할 계획"이라며 "1년 내 500명의 사람과 4500명분의 AI가 함께 일하는 회사로 진화시키려고 한다"고 밝혔다. 2027년 '자율 실행 체계' 목표…오는 13일부터 대규모 채용 시작 향후 로드맵도 단계별로 구체화했다. 2026년 상반기 중 반복 업무의 30%를 에이전트 기반으로 자동화한다. 올 하반기에는 축적된 판단 이력을 기반으로 학습 루프를 구축하고, 에이전트 간 협업 워크플로우로 확장해 의사결정 사이클을 50% 단축한다는 목표다. 2027년 상반기에는 검증된 영역에서 에이전트가 자율 실행하는 조직 구조를 완성한다는 계획이다. 구체적으로 개인 생산성은 10배, 리더급의 생산성은 50배를 지향한다. 공 대표는 "데이터 수집부터 성과 예측, 창의적인 생산까지 앤드 투 앤드(end-to-end)로 연결되는 자율 실행 체계가 최종 목표"라고 말했다. 조직 규모도 빠르게 커지고 있다. 현재 한국 본사와 베트남 법인을 합쳐 약 300명이며, 올해 말까지 500명 규모로 확대하는 것이 목표다. 전년 대비 2배 이상 성장한 수치다. 슈퍼센트는 오는 13일부터 게임 개발·아트·기획·AI 등 4개 직군을 대상으로 대규모 채용도 시작한다. 특히 게임 직군은 하이퍼 캐주얼 외에도 하이브리드와 미드코어 등 장르 확장을 실행할 인력으로 영입할 계획이다. 슈퍼센트 채용 인재상 "학습·도전·책임" 공 대표는 이번 채용에 있어 3가지 체계를 중요하게 생각한다고 말했다. 첫 번째는 런잇올(Learn-it-all) 마인드다. 이미 정답을 아는 사람보다 계속 배우고 적응할 수 있는 사람이 중요하다는 것이 그의 지론이다. 두 번째는 빠른 실패가 가능한 회복탄력성이 높은 사람이다. 슈퍼센트는 수많은 시도를 통해 성공 확률을 높이는 방식을 활용하고 있어 빠르게 실패하고 배우는 능력이 중요하다는 설명이다. 세 번째는 신뢰를 바탕으로 AI와 데이터를 활용해 결과를 만들고 책임질 수 있는 사람이다. 슈퍼센트에서는 AI가 제안하되 최종 판단과 책임은 반드시 사람에게 있다는 원칙이 모든 AI 도구에 적용돼 있다. AI를 회피하지도, 맹신하지도 않는 균형이 중요하다고 공 대표는 강조했다. 아울러 그는 "이 기준은 단순 채용 기준이 아니다. 슈퍼센트가 지향하는 조직 모습 그 자체"라며 "AI는 사람을 대체하는 것이 아니라, 사람의 가능성을 확장한다. 슈퍼센트는 는 그 확장을 가장 빠르면서 구조적으로 실현하는 회사가 되려 한다"고 말했다.

2026.04.10 18:19진성우 기자

브레인크루-한빛앤, AI 교육 콘텐츠 확장 힘 모은다

브레인크루(대표 이경록)와 한빛미디어 그룹의 AI 교육 전문 기업 한빛앤이 AI 교육 콘텐츠 공동 개발 및 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 8일 밝혔다. 이번 협약은 빠르게 진화하는 생성형 AI 기술 환경 속에서, 실무에 바로 활용할 수 있는 교육 콘텐츠를 확대하고 국내 AI 학습 생태계를 고도화하기 위해 추진됐다. 브레인크루의 AI 기술 및 콘텐츠 기획 역량과 한빛앤의 콘텐츠 제작·유통 및 마케팅 역량을 결합해, 다양한 형태의 AI 학습 콘텐츠를 공동으로 기획·개발·확산해 나갈 계획이다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲공동 브랜딩 및 마케팅 협력(보도자료, 크로스 마케팅 등) ▲DeepAgentBuilder(사용자가 자연어로 쉽게 에이전트 시스템을 구축할 수 있도록 지원하는 도구) 기반 AI 교육 콘텐츠 제공 및 상품화 ▲AI 텍스트 콘텐츠(아티클·도서) 기획, 편집 및 유통 협력 ▲AI 기술 기반 콘텐츠 제작 및 서비스 개발 ▲플랫폼 활용 및 오프라인 교육 공간 지원 ▲컨퍼런스 및 오프라인 행사 공동 기획·운영 및 콘텐츠화 ▲신규 AI 교육 콘텐츠 공동 기획 및 개발 등 다양한 영역에서 협력을 추진할 예정이다. 특히 이번 협약은 DeepAgentBuilder를 활용한 AI 에이전트 및 실무형 교육 콘텐츠를 중심으로, 영상·텍스트·도서 등 다양한 포맷으로 확장 가능한 콘텐츠 협력 모델을 구축한다는 점에서 의미가 크다. 이를 통해 학습자들이 실제 업무에 바로 적용할 수 있는 실용적인 AI 교육 경험을 제공할 것으로 기대된다. 이경록 브레인크루 대표는 “이번 협약은 AI 기술을 보다 쉽게 이해하고 활용할 수 있도록 돕는 콘텐츠를 확산하는 중요한 계기가 될 것”이라며 “한빛앤과의 협력을 통해 실무 중심의 AI 교육 콘텐츠를 지속적으로 선보이겠다”고 밝혔다. 임백준 한빛앤 대표는 “한빛앤은 IT·AI 교육 콘텐츠의 기획과 유통을 전문으로 하는 기업으로, 이번 협약을 통해 AI 콘텐츠 경쟁력을 한층 강화할 수 있을 것으로 기대한다”며 “브레인크루와 함께 현업에 바로 적용 가능한 AI 학습 콘텐츠를 지속적으로 확대해 나가겠다”고 말했다. 이번 협약은 4월부터 공동 브랜딩 및 마케팅 활동을 시작으로 단계적으로 확대되며, AI 기술과 콘텐츠가 결합된 실용 중심의 교육 생태계 구축을 목표로 다양한 협력 프로젝트를 이어갈 예정이다.

2026.04.08 11:28백봉삼 기자

순천향대 산학협력단, AI 게임개발 멘토링 프로그램 참가 모집

순천향대학교 산학협력단은 국내 게임 전문가들과 함께 2026년 콘텐츠 창의인재동반사업 'Co-Create AI: AI기반 게임개발 멘토링 프로그램'을 진행한다고 이번 행사는 문화체육관광부와 콘텐츠진흥원이 진행하는 '레벨업 투게더' 프로그램의 일환으로 진행된다. 4월부터 11월까지 약 7개월간 인공지능(AI)를 활용한 게임 콘텐츠 개발을 지원하기 위해 마련됐다. 순천향대학교 산학협력단은 지역발전과 국가발전에 기여하기 위해 설립된 글로벌 산학협력 기관으로, 지난 5년간 총 116명의 수료생을 배출했으며 이 수료생들의 누적 투자액이 50억원에 달한다. 또 해당 수료생은 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트 등 다양한 기업에 취업해왔으며 부산인디커넥트(BIC), 지스타, 플레이엑스포 등 다양한 게임 전시회에서 수상한 이력도 보유하고 있다. 이번 지원사업을 통해 순천향대학교 산학협력단은 기획, 아트, 프로그래밍 분야별 전문 멘토링을 제공한다. 아울러 AI 기반의 단계별 교육을 위한 게임 개발 능력 레벨업, AI 게임잼, BIC 페스티벌 전시 등 특화 프로그램도 지원할 계획이다. 행사 참가 신청은 이벤터스에서 'AI기반 게임'으로 검색하면 찾을 수 있다. 오는 15일 오후 2시까지 기본 신청서와 함께 ▲창의 교육생 참여 신청서 ▲자기소개서 ▲참여자격 확인 ▲서약서 ▲개인정보동의서 ▲포트폴리오 등을 제출하면 된다. 산학협력단에서는 기획 10명, 아트 6명, 프로그래밍 6명을 최종 선정한다. 선정된 예비 창작자들은 월 150만원을 지원받으며 AI 게임 개발 과정을 배우게 된다. 특히 데이터 기반의 프로젝트 마일스톤 관리, BIC 페스티벌 2026 사업화 지원, AI 기반 고품질 3D 리소스 제작과정, 클라우드 기반 성과 검증 및 자기 객관화 리포트도 받을 수 있어 최고의 노하우를 쌓을 것으로 기대를 모으고 있다. 순천향대학교 산학협력단 관계자는 "올해 최고의 전문가들과 함께 특화 AI 기술을 함께 접목하여 예비 창작자들이 취업이나 창업에 직접적인 도움을 받을 수 있도록 행사를 진행할 예정"이라며 "이번 AI기반 게임개발 멘토링 프로그램에 많은 참여 부탁한다"고 전했다.

2026.04.07 10:16진성우 기자

EU "가짜는 안 돼" vs 트럼프 "AI는 나의 힘"

유럽연합(EU)의 핵심 기구들이 직원들의 공식 문서 및 대외 소통에서 인공지능(AI)으로 생성한 이미지나 영상 사용을 전면 금지하고 나섰다. 이는 AI 생성 콘텐츠를 선거 운동과 홍보에 적극적으로 활용하고 있는 도널드 트럼프 미국 대통령의 행보와 극명한 대조를 이룬다. 최근 정치 매체 폴리티코 보도에 따르면 유럽위원회(EC), 유럽의회, 유럽연합 이사회는 온라인상에서 딥페이크와 AI 생성 콘텐츠에 대한 감시가 강화됨에 따라, 소속 직원과 홍보팀의 AI 콘텐츠 사용을 금지한다는 방침을 세웠다. 온라인에 정교하지 않거나 오해를 불러일으킬 수 있는 AI 콘텐츠가 범람하는 상황에서, 공공기관 메시지의 '신뢰성'을 최우선으로 지키겠다는 의지로 풀이된다. 영국의 AI 비디오 생성 기업 '신테시아'의 정책 책임자 알렉산드르 보이카는 “EU가 리스크를 먼저 고려하는 것은 당연한 수순”이라며 “해당 콘텐츠가 기만적이거나 유해하게 받아들여질 가능성은 없는지, 현실을 왜곡하고 있지는 않은지, 그리고 명확한 설명 책임과 정보 공개가 가능한지가 핵심”이라고 분석했다. 반면, 지정학적 위기가 고조되는 상황에서 공공기관이 온라인 영향력을 확보해야 한다는 목소리도 높다. 이 때문에 AI 콘텐츠를 무조건 금지하는 것이 최선인지에 대해서는 회의적인 시각도 존재한다. 벨기에의 홍보 대행사 '익스포저'를 운영하며 여러 정당에 자문을 제공해 온 르노 반 잔디케는 “딥페이크가 신뢰를 해칠 위험이 있다고 해서 공공기관이 AI를 아예 외면하는 것 역시 실익이 없다”고 주장했다. 케임브리지 대학 연구원이자 경제협력개발기구(OECD) 자문위원인 월터 파스콰렐리 또한 “전면 금지보다는 '책임 있는 사용'이 더 나은 대안”이라고 지적했다. 조사에 따르면 AI가 생성한 콘텐츠의 양은 이미 인간이 제작한 콘텐츠 양을 넘어섰으며, 2025년 한 해 동안 온라인에 공유된 딥페이크는 무려 800만 건에 달한 것으로 집계됐다. 정치권도 예외는 아니다. 네덜란드와 아일랜드에서는 이미 딥페이크가 선거운동에 영향을 미치고 있으며, 공식 소통에 AI를 활용하는 정치인도 급증하고 있다. 대표적인 인물이 도널드 트럼프 미국 대통령이다. 그는 자신이 만든 SNS '트루스 소셜'을 통해 다양한 AI 생성 이미지를 게시해 왔다. 왕관을 쓴 채 제트기를 조종하는 모습, 검을 뽑아 든 자신의 앞에 민주당 지도부들이 무릎을 꿇고 있는 모습 등이 대표적이다. 보고에 따르면 2024년 10월 기준으로 이미 36건의 AI 생성 콘텐츠를 올린 바 있으며, 취임 이후에도 이런 기조를 유지하고 있다. 최근에는 SNS에서 트럼프를 강력히 지지하며 애국심을 고취했던 미 육군 여군 '제시카 포스터'라는 인물이 사실은 100% AI로 생성된 가공의 존재였다는 사실이 밝혀져 충격을 주기도 했다. EU의 접근법은 이런 미국의 사례와 정면으로 배치된다. 토마스 레니에 유럽위원회 대변인은 폴리티코와의 인터뷰에서 “우리가 언론이나 대중에게 제공하는 공식 정보와 이미지에는 AI 생성 콘텐츠가 포함되지 않는다”고 단언했다. 시민의 신뢰를 얻기 위해서는 발신하는 콘텐츠의 진실성이 무엇보다 중요하다는 견해다. 다만, 화질 개선 등 단순 최적화 작업을 위해 AI 도구를 사용하는 것은 허용된다고 덧붙였다. 하지만 폴리티코는 “AI 생성 콘텐츠를 완전히 배제하는 방식은 외교와 소통이 점점 온라인 중심으로 이동하는 시대에 EU를 뒤처지게 만들 위험이 있다”고 지적했다. 신테시아의 보이카 역시 “얼마나 신속하고 효과적으로 대중에게 대응하느냐가 그 어느 때보다 중요해진 시점”이라고 강조했다. 일각에서는 AI 사용을 일률적으로 금지함으로써 대중에게 AI 리터러시(이해 능력)를 교육할 기회를 놓치고 있다는 비판도 나온다. 파스콰렐리 위원은 “EU가 AI와의 관계를 완전히 단절함으로써, 정치적 소통에서 책임 있고 투명한 AI 활용이 무엇인지 보여줄 '리더십의 기회'를 스스로 포기하고 있다”고 꼬집었다.

2026.04.03 08:32백봉삼 기자

콘진원 '2026 게임인재원 AI 외래 강사', 1차 공개 모집 실시

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 급변하는 AI(인공지능) 환경에 대응할 전문 인력을 발굴하기 위해 '2026년 게임인재원 AI 외래 강사 1차 모집'을 실시한다고 1일 밝혔다. 이번 모집은 실무 중심의 교육과정을 강화하기 위한 강사 인력 확보와 체계적인 인력 관리 체계 구축을 목표로 한다. 이번 모집은 게임 기획, 아트, 프로그래밍 등 게임개발 전 분야에서 AI 기술을 활용할 수 있는 전문 강사를 확보하는 데 목적이 있다. 지원 자격은 학사학위 취득 후 6년 이상의 게임개발 경력 또는 관련 교육경력을 보유하거나, AI 기술을 실제 개발 및 서비스에 적용한 경험이 있는 전문가다. 기존 교과목 중심에서 벗어나 AI 기반 신규 교육과정을 직접 제안할 수 있도록 운영 방식을 개선했다. 선발 과정은 직무 능력 중심의 서류심사를 거쳐 시범강의 및 질의응답을 통한 면접 심사로 진행된다. 이후 최종 검증위원회를 통과해 선발된 인원은 게임인재원 강사 인력 명단에 등록되며, 학기별 교육 수요에 따라 강의에 참여하게 된다. 콘진원은 데이터 분석 기반 시스템 설계나 생성형 AI 활용 콘텐츠 제작 등 산업현장의 실무 경험을 교육에 즉각 반영한다는 계획이다. 이에 맞춰 게임인재원은 올해부터 기획 분야의 AI 기반 게임 설계 및 콘텐츠 제작 교육을 대폭 확대한다. 아트 분야는 제작 공정 전반에 AI를 적용한 협업 역량 중심으로, 프로그래밍 분야는 AI 기초부터 실제 적용까지 이어지는 교육 체계를 마련했다. 이를 통해 실제 개발 환경에 대응할 수 있는 AI 기반 인재를 체계적으로 양성할 예정이다. 모집 공고는 지난 달 31일부터 진행 중이며, 신청서는 오는 13일부터 30일 오후 2시까지 콘진원 누리집 내 접수 페이지를 통해 제출하면 된다. 하반기 중 2차 접수도 추가로 진행될 예정이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "인공지능 기술 확산으로 게임 제작 환경이 빠르게 변화하고 있다"라며 "현장 경험을 갖춘 전문 강사를 확보해 교육 품질을 높이고, 미래 게임 산업을 이끌 인력 양성에 힘쓰겠다"라고 전했다.

2026.04.01 09:58정진성 기자

메타, AI로 사기·아동 착취 콘텐츠 잡는다

메타가 유해 콘텐츠 단속 업무에 고도화된 인공지능(AI) 시스템을 전면 도입하고 외부 업체 의존도를 줄인다. 콘텐츠 운영 정책을 재정비해 온 가운데 아동·청소년 피해 소송까지 직면한 상황에서 나온 조치다. 19일(현지시간) 메타 공식 블로그에 따르면 테러·아동 착취·마약·사기 등 유해 콘텐츠 탐지·삭제 업무에 AI 시스템을 순차 적용한다. 기존 단속 방식을 일관되게 능가하는 성과를 보일 경우 페이스북·인스타그램 등 전체 서비스에 확대 적용하고, 해당 업무를 맡아온 외부 업체와의 협력도 축소할 방침이다. 초기 테스트 결과는 긍정적으로 나타났다. 새 시스템은 기존 검토팀 대비 성인을 대상으로 한 성적 접근·유인 콘텐츠를 2배 더 탐지하면서 오류율은 60% 이상 낮췄다. 유명인 사칭 모방 계정 적발과 새로운 위치 로그인·비밀번호 변경·프로필 수정 등 이상 신호를 포착해 계정 탈취도 차단한다. 로그인 정보를 빼내려는 사기 시도는 하루 약 5000건을 탐지·차단할 수 있다고 메타는 밝혔다. 이번 발표는 메타가 콘텐츠 운영 정책을 잇달아 완화해 온 흐름 속에 나왔다. 메타는 지난해 외부 기관이 게시물 사실 여부를 검증하는 팩트체크 프로그램을 폐지하고, 이용자들이 직접 보충 설명을 다는 엑스(X, 옛 트위터)식 커뮤니티 운영 방식으로 전환했다. 정치 등 민감한 주제에 걸어둔 콘텐츠 제한도 풀었다. 메타를 비롯한 빅테크들은 아동·청소년 이용자 피해를 이유로 한 소송이 잇따르는 상황이다. 특히 이들 플랫폼이 '무한 스크롤', '자동 재생' 등 중독적 설계를 통해 청소년 정신건강 위기를 키웠다는 취지로 미국의 학부모·교육청·주 법무장관 등이 제기한 소송만 수천 건에 달한다. 일각에선 메타의 이번 AI 단속 강화를 소송 대응 차원으로 보기도 한다. 다만 AI 시스템 도입으로 사람의 역할이 완전히 사라지는 것은 아니다. 단순 반복적인 유해 콘텐츠 검토나 수법이 빠르게 변하는 마약 판매·사기 영역은 AI가 담당하고, 계정 비활성화 이의 신청이나 수사기관 신고와 같은 결정은 전문가가 처리한다. 메타는 "전문가들이 가장 복잡하고 영향력이 큰 결정을 내릴 것"이라며 "위험도가 높은 사안에는 사람이 계속 핵심 역할을 담당할 것"이라고 말했다.

2026.03.20 11:23이나연 기자

감마 "비주얼 커뮤니케이션 영역서 최고 툴 될 것"

인공지능(AI) 기반 비주얼 콘텐츠 제작 플랫폼 감마가 프레젠테이션과 문서 제작을 넘어 '비주얼 스토리텔링' 플랫폼으로 영역 확장에 나섰다. AI로 콘텐츠 구조와 디자인을 동시에 생성하는 기능을 앞세워 회사 설립 6년만에 1억명의 글로벌 이용자를 확보한 가운데, 회사는 이 분야의 대표 도구로 자리 잡겠다는 목표를 제시했다. 지디넷코리아는 17일 서울 강남구 드리움에서 그랜트 리 감마 대표를 만나 플랫폼 전략과 AI 경쟁 구도, 한국 시장에 대한 기대를 들었다. “AI 때문에 플랫폼 쓴다”…감마가 꼽은 차별점 감마는 프레젠테이션(PPT), 문서, 웹사이트 등 비주얼 콘텐츠를 AI로 제작할 수 있는 글로벌 플랫폼이다. 사용자가 아이디어나 키워드를 입력하면 AI가 콘텐츠 구조를 설계하고 시각 디자인을 생성해준다. 이번에는 AI로 로고, 인포그래픽을 만들어주는 '감마 이매진'과 콘텐츠 재구성, 데이터 시각화를 지원하는 'AI 네이티브 리믹스 템플릿', '스마트 차트' 등의 기능이 출시됐다. 회사는 타사와 차별점으로 AI 역량을 꼽았다. 리 대표는 “제품에 처음부터 AI가 내재돼 있다”며 “다른 툴은 그 툴을 쓸 때 일부 AI 기능을 쓴다고 한다면 감마는 AI 때문에 플랫폼을 쓴다”고 설명했다. 이어 “강력한 AI 네이티브 기능을 제공하기 때문에 콘텐츠를 만들 때나 만들어진 콘텐츠를 계속해서 수정하면서 개선할 때 AI를 쉽게 사용할 수 있다”고 덧붙였다. 챗GPT는 최고의 파트너라는 감마…“워크 플로우 발전 목적 투자는 없어” 강력한 AI 기능으로 촉발될 주요 AI 개발사와의 경쟁 전략에 대해서는 “비주얼 커뮤니케이션 영역에서 최고의 툴이 되겠다는 정체성을 가지고 있다”고 강조했다. 그러면서 “챗GPT와 같은 플랫폼은 파트너로 긴밀하게 협업하고 있다”며 “예로 든 감마 이매진이나 스마트 차트와 같은 툴들은 깊이 있는 워크 플로우로 발전시키기 위한 목적으로의 투자를 더 강화하지는 않을 것”이라고 일축했다. 신기능 출시와 함께 이번에 감마는 외부 업무 솔루션과의 연동도 확대했다. 챗GPT, 클로드, 메이크 등의 주요 AI·업무 솔루션과 연결시켜 별도의 프로그램을 실행하지 않아도 기존 AI 어시스턴트나 업무 환경에서 바로 콘텐츠 제작이 가능하도록 한 것이다. 또 감마는 자사가 제공하는 AI 기능이 디자인 영역에서 진정한 파트너 역할을 할 수 있는 단계까지 성장해야 한다며 이 기능을 사람과 차이가 없는 수준까지 이를 키워가야 한다고 봤다. 리 대표는 “지금 AI가 만들 수 있는 결과물을 학업으로 따지면 초등학생 수준”이라며 “앞으로 AI가 점점 발전하면 중학생, 고등학생, 대학생 정도로 결과물이 좋아질 것”이라고 진단했다. 그는 “예전에는 픽셀 단위 사람이 일일이 작업했던 것을 이제는 AI와 같이 하면서 말 그래도 디자인을 같이 해나갈 수 있는 능력이 돼야 한다고 보고 있다”고 말했다. 글로벌 투어 첫 국가는 韓…감마 “투자 강화 의지 피력” 리 대표는 회사의 성장 다음 단계로 '전 세계 사용자들에게 어떻게 하면 서비스를 잘 제공해 줄 수 있는가'를 제시하기도 했다. 리 대표는 “우리 조직이 얼마나 커져야 되는지를 고민하는 과정에 있고, 현지에 지원 인력을 두는 게 바람직한가에 대한 질문에 답변을 찾고 있다”며 “답변은 아마도 '그렇다'인데, 그런 관점에서 조직을 확장하고 사업의 성장세에 맞춰 어느 정도까지 키울지는 신중하게 접근하고 있다”고 답변했다. 이번 신기능 출시 기념 글로벌 사용자 투어 첫 국가로 한국을 선택한 것도 이 물음에 대한 해답이 됐다. 리 대표는 “이번에 신기능을 발표하면 한국의 빠른 성장세가 이전보다 가속화되지 않을까라는 기대가 있다”며 “감마 도입률이 높은 배경은 한국이 PPT 에셋을 많이 만드는 곳이기 때문”이라고 말했다. 한국은 줄곧 감마 활용 상위 10위권 국가에 이름을 올리고 있다. 국가마다의 등락 여부는 변동이 있지만, 순위가 높을 때는 5위 안에도 들어갈 때도 있다. 리 대표는 사회관계망서비스(SNS)에 올리기 위한 목적으로서 감마의 사용 빈도가 높다는 점을 다른 국가 대비 한국 이용자만의 차이점으로 들었다. 그는 “요즘은 콘텐츠를 PPT나 SNS에 올리는, 이같은 다양한 목적으로 만드는데 그 빈도가 한국이 높다”며 “이제 개인 사용자보다 조직, 기업에서도 감마를 많이 도입할 수 있게 되기를 바란다”는 기대감을 드러냈다. 아직 감마는 한국에서 별도의 사업장을 운영하지는 않고 있지만, 한국에 컨트리 매니저를 임명한 투자사 안드레센 호로위츠를 통해 한국 시장에 대한 이해도를 높여간다는 방침이다. 리 대표는 “다양한 시장에서 성장세를 계속 이어가고자 하는 목표가 있다”며 “앞서 언급된 이번 투어 도시(서울, 런던, 상파울루)로 자사가 어느 지역에 초점을 맞추고, 투자를 강화하려는 의지를 가지고 있는지에 대한 실마리가 됐을 것”이라고 부연했다.

2026.03.18 09:00박서린 기자

첫 투어 국가로 韓 낙점한 감마…AI로 데이터 시각화 지원

인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼 감마가 글로벌 사용자 투어 첫 국가로 한국을 점찍고 신규 디자인 서비스 '감마 이매진'을 포함해 다양한 신규 업데이트 서비스를 선보였다. 감마는 지난 17일 서울 강남구에서 미디어 라운드테이블을 열고 신규 업데이트 서비스를 소개했다. 감마는 프레젠테이션, 문서, 웹사이트, 소셜 게시물 등 비주얼 콘텐츠를 AI로 제작할 수 있는 글로벌 플랫폼이다. 사용자가 아이디어나 키워드를 입력하면 AI가 콘텐츠의 구조를 설계하고 시각 디자인까지 생성하는 것이 특징이다. 2020년 설립 이후 전 세계 약 1억 명의 사용자가 이용하고 있으며, 매일 약 100만 개의 콘텐츠가 제작되고 있다. 이번 업데이트는 역대 최대 규모로, 프레젠테이션·문서 제작 서비스에서 로고, 인포그래픽, 소셜 이미지 등 시각 콘텐츠까지 생성 가능한 비주얼 스토리텔링 플랫폼으로 영역을 확장했다. 감마 이매진은 로고, 인포그래픽, 다이어그램, 소셜 게시물 등을 AI로 구현하는 기능이다. 참고 이미지를 기반으로 특정 스타일을 반영할 수 있으며 여러 디자인 시안을 동시에 제공한다. 자연어 입력만으로 수정까지 가능해 별도의 디자인 프로그램이나 전문 인력 없이도 브랜드에 최적화된 결과물을 만들 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이번 업데이트에서는 콘텐츠 재구성과 데이터 시각화를 지원하는 기능도 추가됐다. AI 네이티브 리믹스 템플릿은 기존에 만든 감마 콘텐츠나 템플릿을 기반으로 수정 사항을 입력하면 새로운 디자인을 자동으로 제작한다. 스마트 차트는 데이터를 입력하면 막대그래프, 산점도, 퍼널, 히트맵 등 다양한 형태의 시각 자료로 변환한다. 또한 자연어 입력만으로 로고, 마케팅 그래픽, 소설 이미지 등을 생성할 수 있는 AI 일러스트레이션 기능과 인포그래픽이나 다이어그램을 제작할 수 있는 AI 인포그래픽 기능도 제공한다. 생성된 결과물은 단독 이미지로 사용하거나 프레젠테이션과 문서에 바로 활용할 수 있다. 감마는 외부 업무 솔루션과의 연동도 확대했다. 챗GPT, 클로드, 메이크, 재피어(Zapier), 아틀라시안(Atlassian), 엔에잇엔(n8n), 슈퍼휴먼 고(Superhuman Go) 등 주요 AI 및 업무 솔루션과 연결돼 별도의 프로그램을 실행하지 않아도 기존 AI 어시스턴트나 업무 환경에서 바로 콘텐츠 제작이 가능하다. 그랜트 리 감마 대표는 "디자인 전문 지식 없이도 누구나 시각적으로 아이디어를 표현할 수 있도록 하는 것이 감마의 목표"라며 "감마 이매진을 통해 아이디어에서 결과물 도출까지의 시간을 줄이고 완성도를 높일 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.03.18 08:30박서린 기자

경콘진, '경기 지역자원 활용 콘텐츠 제작지원' 참여 기업 모집

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 지역 문화 자원과 AI(인공지능) 숏폼을 결합해 창작 생태계를 활성화하는 '경기 지역 자원 활용 콘텐츠 제작 지원' 사업의 참여 기업을 모집한다고 16일 밝혔다. 참여 기업 모집은 다음 달 8일까지 진행된다. 판교 경기콘텐츠코리아랩에서 진행되는 올해 사업은 AI 숏폼 영상 제작이 가능한 예비 창업자 또는 창업 3년 이내의 경기도 소재 기업을 대상으로 총 20개 사를 선발한다. 협약 후 10일 이내에 경기도로 주소지 이전이 가능한 기업도 지원할 수 있다. 선정된 기업은 사업 기간 내에 최소 8편 이상의 1분 내외 영상을 제작해야 한다. 특히 영상의 모든 장면은 AI 기술을 활용해 생성된 원천 소스를 100% 활용해야 한다고 경콘진 측은 설명했다. 경콘진은 올해부터 도내 AI 창작자를 발굴하고 미래형 콘텐츠 제작 환경을 집중적으로 지원하기 위해 기존 숏폼 제작 지원에서 'AI 숏폼' 분야로 과제를 전면 개편했다. 선발 기업에는 800만원에서 최대 1200만원까지 제작비를 지원하며, 필요시 도내 창업이나 주소지 이전을 위한 가상 오피스를 맞춤형으로 제공한다. 또한 최종 평가 후 우수 프로젝트로 선정되면 결과물 홍보를 위한 경기도 내 전시 기회도 부여한다고 덧붙였다. 경콘진 관계자는 "기획부터 완성까지 AI 기술을 적극 활용하는 혁신적인 창작 비즈니스 모델이 많이 발굴되기를 기대한다"며, "경기도의 풍부한 지역 문화 자원과 AI 기술이 만나 도내 초기 기업들이 대한민국 콘텐츠 생태계의 중심판으로 도약하길 바란다"고 전했다.

2026.03.16 16:07정진성 기자

헥토미디어, K-컬처 플랫폼 '케이스냅'에 중국어·포루투갈어 추가

헥토미디어(대표 김성현)가 운영하는 AI 기반 K-컬처 다국어 서비스 '케이스냅'이 중국어와 포르투갈어 서비스를 새롭게 도입하며 글로벌 이용자 확대에 나선다. 13일 헥토미디어에 따르면, 케이스냅은 AI 기반 콘텐츠 큐레이션 기술을 활용해 K-컬처 소식을 글로벌 팬들에게 다국어로 제공하는 플랫폼이다. 연예 뉴스와 K-스타 SNS 데이터를 AI로 분석해 글로벌 팬덤의 관심도가 높은 이슈를 선별하고, 번역·편집·배포 전 과정에 AI 자동화 기술을 적용하고 있다. 이를 통해 언어 장벽 없이 K-컬처 소식을 빠르게 확인하고 나아가 소통까지 가능한 글로벌 팬덤 플랫폼을 지향하고 있다. 케이스냅은 현재 한국어·영어·스페인어·일본어 서비스를 제공하고 있으며, 이번 개편을 통해 중국어(간체·번체)와 포르투갈어를 추가했다. 특히 중국어는 세계에서 가장 많은 사용자를 보유한 언어며, 포르투갈어는 브라질을 중심으로 남미와 유럽, 아프리카 등에서 널리 사용되는 글로벌 언어다. 이번 서비스 확대를 통해 아시아와 남미 지역 K-컬처 팬들의 플랫폼 접근성이 한층 높아질 것으로 기대된다. 한국국제교류재단(KF)에 따르면 전 세계 119개국에서 약 2억 2500만 명의 한류 팬이 활동하는 것으로 조사됐다. 또 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 한국 콘텐츠 수출 규모는 약 132억 달러(약 17조원)에 달하는 것으로 나타났다. 특히 브라질과 멕시코 등 남미 지역은 K-pop 스트리밍이 빠르게 증가하며 새로운 한류 핵심 시장으로 떠오르고 있다. 케이스냅 역시 서비스 초기단계임에도 글로벌 이용자 유입이 빠르게 확산되고 있다. 실제 2월 UV(순 방문자 수)는 지난해 12월 대비 443.1% 증가했다. 최근 방문자 국가 비중은 일본, 한국, 미국, 남미 순으로 나타나며 다양한 지역에서 K-컬처 팬들의 플랫폼 이용이 늘어나고 있는 것으로 분석됐다. 케이스냅은 향후 뷰티, 푸드 등 K-라이프스타일 분야로 콘텐츠 카테고리를 확장해 글로벌 이용자들에게 한류 콘텐츠를 보다 폭넓게 소개할 계획이다. 김성현 헥토미디어 대표는 “케이스냅은 K-컬처에 대한 글로벌 관심이 빠르게 증가하는 가운데 AI를 기반으로 전 세계 팬들이 K-콘텐츠를 글로벌 이용자들이 언어 장벽 없이 접할 수 있도록 돕는 플랫폼”이라며 “앞으로도 다양한 언어 서비스를 지속 확대해 글로벌 K-컬처 플랫폼으로 성장해 나가겠다”고 말했다.

2026.03.13 17:02백봉삼 기자

[신간] AI가 탐내는 글쓰기 비법서 '된다! AI 상위 노출' 출간

이지스퍼블리싱이 검색 상위 노출을 넘어, 인공지능(AI) 답변에 브랜드와 콘텐츠가 인용되도록 만드는 전략을 담은 실무서 '된다! AI 상위 노출'을 출간했다고 11일 밝혔다. 생성형 AI가 사용자의 질문에 직접 답을 제시하는 환경이 빠르게 확산되면서 고객은 더 이상검색 결과의 링크를 일일이 클릭하지 않고, AI가 요약해준 답변만 확인하는 이른바 '제로 클릭' 경험에 익숙해지고 있다. 이에 기업과 브랜드의 콘텐츠 전략도 검색 결과에서 얼마나 많이 노출되는가를 넘어, AI 답변에 어떤 문장과 정보가 인용되는가를 중심으로 재편되고 있다. 된다! AI 상위 노출은 이런 변화에 대응하기 위한 실전 가이드를 담은 책이다. 이 책은 AI 검색 환경에서 콘텐츠가 어떤 기준으로 선택되고, 어떤 구조를 갖춰야 더 잘 인용될 수 있는지를 AIEO(AI Information Engine Optimization) 관점에서 설명한다. 특히 복잡한 코딩이나 기술적 배경지식 없이도, 글쓰기 원리와 콘텐츠 구조를 바꾸는 것만으로 AI 친화적인 문장을 콘텐츠를 설계하는 방법을 실무자 관점에서 풀어낸 것이 특징이다. 책은 먼저 검색 중심 시대에서 '노출의 경쟁'이 '인용의 경쟁'으로 이동하는 흐름을 짚는다. 이어 이어 챗GPT, 구글 AI 오버뷰·제미나이, 퍼플렉시티, 네이버 AI 브리핑 등 주요 AI 서비스가 어떤 방식으로 답변을 구성하고 출처를 참고하는지 비교하며, 각 서비스의 인용 기준 차이를 설명한다. 또 AI가 어떤 출처와 채널을 신뢰하는지에 대한 분석도 담았다. 블로그·유튜브·인스타그램·링크드인 등 주요 채널별 특성과 함께, 브랜드와 실무자 유형에 따라 어떤 채널 조합과 운영 전략이 더 적합한지 제안한다. 아울러 구글의 검색 품질 평가 개념으로 널리 알려진 E-E-A-T(경험·전문성·권위·신뢰), 웹사이트의 토픽 권위도, 브랜드의 엔티티 현저성을 실무 언어로 해설하며, AI가 신뢰하기 쉬운 콘텐츠의 조건을 정리했다. 이 책의 또 다른 핵심은 '이중 글쓰기(Dual Writing)'다. 이는 AI가 이해하고 가져가기 쉬운 구조화된 정보와, 사람이 공감하며 끝까지 읽게 만드는 맥락과 표현을 한 문장과 한 문단 안에 함께 설계하는 방식이다. 책은 감성적이지만 모호한 표현이 AI에게는 왜 노이즈가 될 수 있는지 사례를 통해 설명하고, AI가 문서를 청크(Chunk) 단위로 읽고 조합하는 원리, 검색-증강-생성(RAG)의 개념까지 연결해 실무자가 실제 콘텐츠를 점검하고 개선할 수 있도록 안내한다. 저자인 이중대 메시지하우스 대표는 에델만, 웨버샌드윅 등 글로벌 PR 에이전시를 거친 25년 경력의 커뮤니케이션 전문가다. 그는 PR·콘텐츠·브랜드 메시지 전략을 기반으로 조직의 커뮤니케이션 체계를 설계해 왔으며, 생성형 AI 확산 이후에는 'AI가 인용하는 문장 구조'와 'AI 답변 시대의 성과 측정'에 집중해 AIEO 방법론을 개발·고도화해 왔다. 이중대 대표는 “이제 콘텐츠는 사람이 클릭하는 링크 경쟁에 머무르지 않고, AI가 답변에 어떤 문장을 가져가는가를 두고 경쟁하는 단계로 들어섰다”며 “된다! AI 상위 노출은 AI가 신뢰하는 출처와 문장의 조건을 구조적으로 이해하고, 실무자가 무엇부터 바꿔야 하는지 바로 적용할 수 있도록 구성한 책”이라고 말했다. 이어 “기술이 바뀌어도 결국 선택받는 콘텐츠는 구조화된 사고와 일관된 메시지를 갖춘 콘텐츠”라고 덧붙였다. 이 도서는 현재 예스24, 교보문고, 알라딘에서 예약판매가 진행 중이며, 이달 17일부터 오프라인 서점에서도 구매 가능하다.

2026.03.11 11:24백봉삼 기자

네이버 클립, 제3회 '크리에이터스 데이' 개최

네이버는 지난 8일 각 분야 클립 크리에이터를 대상으로 클립팀과 함께 창작자 지원방안과 서비스 방향성에 대해 의견을 나누는 제3회 '클립 크리에이터스 데이'를 개최했다고 9일 밝혔다. 클립은 창작자가 이전보다 편리하게 콘텐츠를 제작하고, 콘텐츠 성과를 분석해 앞으로의 전략을 세울 수 있도록 기술적 지원 강화에 대한 계획을 공유했다. 콘텐츠 제작 단계를 간소화하는 'AI 에디터'를 연내 선보일 계획이다. AI 에디터는 ▲같은 장소에서 촬영한 영상, 이미지를 자동으로 분류해 모아주고 ▲미디어 정보를 알아서 분석해 정보태그를 달아줄 뿐 아니라 ▲콘텐츠와 어울리는 해시태그 및 음원까지 추천해주는 등 창작자들의 콘텐츠 제작 편의를 강화할 전망이다. 아울러, 클립 창작자들이 콘텐츠 지표를 확인하고 수익을 정산할 수 있는 '클립 크리에이터 앱'의 기능을 강화한다. ▲게시물 타입의 콘텐츠 분석을 새롭게 제공하고 ▲유입처, 시청시간 등 상세한 분석툴을 추가하며 ▲이달의 해시태그 미션, 크리에이터 월간 어워즈, 이달의 활동 미션 등 수익 창출을 위한 프로그램들을 한눈에 확인하고 관리할 수 있도록 지원할 예정이다. 클립은 숏폼 소비 트렌드를 수익 모델에 적극 반영하며 창작자 보상을 꾸준히 확대해왔다. 지난해 홈피드 등 '피드 지면'에서의 소비까지 산정하도록 보상 구조를 개편한 데 이어 올해는 숏폼 영상뿐만 아니라 텍스트나 이미지가 결합된 '게시물 형태'의 콘텐츠로도 수익 창출 대상을 확대한다. 창작자의 콘텐츠가 '팬덤 구축'으로 이어지도록 네이버 앱 내 '클립탭'도 전면 개편할 계획이다. 새로운 클립탭은 ▲먼저 시청자가 자신의 취향에 맞는 새로운 창작자의 영상을 발견하게 돕는 '탐색' ▲마음에 드는 창작자의 신규 콘텐츠를 놓치지 않고 받아보는 '구독' ▲내가 만든 콘텐츠를 한눈에 관리할 수 있는 '내클립판'으로 구성될 예정이다. 클립 챌린지의 인기가 높아짐에 따라 창작자들이 보다 연속성 있게 참여할 수 있도록 다양한 챌린지 프로그램을 '오늘 클립 챌린지'로 일원화해 운영한다. 이날부터 매주 참여할 수 있고, 참여 성과가 두드러진 우수 창작자에게는 클립 크리에이터 합류 기회도 제공해 프로그램 참여가 크리에이터로서의 성장으로까지 이어질 수 있도록 지원할 계획이다. 김광현 네이버 최고데이터·콘텐츠책임자는 "AI 시대 콘텐츠보다 더 중요한 것은 콘텐츠를 만드는 창작자들"이라며 "네이버는 창작자들이 생산해낸 양질의 콘텐츠가 네이버 전반의 서비스 및 기술과 연결되어 더 많은 사용자와 만날 수 있도록 지원과 투자를 아끼지 않겠다"고 말했다.

2026.03.09 13:52박서린 기자

경콘진, 경기 남부 AI 콘텐츠 스타트업 키운다…'스케일업 패키지' 모집

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)이 도내 남부 지역을 거점으로 활동하는 인공지능(AI) 융합 콘텐츠 스타트업의 도약을 돕기 위해 팔을 걷어붙였다. 경콘진은 다음 달 1일까지 '남부권역 초기성장 스케일업 패키지'에 동참할 20개 기업을 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 지원책은 시장 검증 문턱에서 성장세가 꺾인 창업 5년 차 이하의 초기 기업들을 겨냥했다. 최근 콘텐츠 업계를 관통하는 최대 화두인 인공지능 전환(AX) 흐름에 맞춰, 각 기업이 기획과 제작 등 운영 전 과정에 AI 기술을 녹여내 고부가가치를 지닌 킬러 콘텐츠를 생산하도록 생태계를 조성하는 것이 핵심이다. 최종 선발된 20개 사에는 각각 2000만원 규모의 마중물 자금이 투입된다. 해당 지원금은 단순 인건비를 넘어 상용 AI 솔루션 구독료나 서버 대여료 등 실질적인 기술 활용 비용으로도 자유롭게 쓸 수 있어 현장의 금전적 부담을 크게 덜어줄 전망이다. 아울러 남부권역센터에서 운영 중인 '투자유치 밸류업 패키지'와 연계해 기업설명회(IR) 스토리텔링 고도화를 돕는 등 기업의 중장기적인 자생력 확보에도 힘을 쏟는다. 지원 자격은 공고일을 기준으로 성남, 수원, 용인, 과천, 군포, 안양, 의왕, 안성 등 경기 남부 8개 도시에 본사를 둔 설립 5년 이내의 AI 융합 콘텐츠 기업에게 주어진다. 현재 타 지역에 자리를 잡고 있더라도 협약 체결 후 2주 안에 해당 권역으로 본점을 옮길 수 있다면 신청이 가능하다. 경콘진 관계자는 "초기 창업 기업의 성장 정체를 극복하기 위해서는 시대의 흐름인 AI 기술 경쟁력을 갖추는 것이 무엇보다 중요하다"며, "이번 사업을 통해 경기도의 우수한 콘텐츠 스타트업들이 AX 트렌드를 선도하는 대표 기업으로 성장할 수 있도록 든든한 버팀목이 되겠다"고 전했다. 참가를 원하는 기업은 내달 1일 오전 11시까지 경콘진 공식 홈페이지에서 관련 서류를 확인한 뒤 이메일로 접수하면 된다.

2026.03.09 11:36정진성 기자

[고삼석 칼럼] SXSW 2026과 엔터테크 트렌드

21세기 글로벌 무대에서 국가 간 경쟁은 더 이상 군사력이나 전통적 산업 경쟁에만 머물지 않는다. 문화와 기술이 결합된 새로운 권력 구조가 형성되고 있고, 이른바 '문화기술 권력'(culture-tech power)이 국가 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있다. 오는 3월12일부터 미국 텍사스 오스틴에서 열리는 SXSW(South by Southwest)는 이러한 변화의 방향을 가장 선명하게 보여주는 국제 행사 중 하나다. 이 행사는 일반적인 문화 축제가 아니라 창작자 경제(creator economy)와 기술 혁신 그리고 글로벌 문화 네크워크가 교차하는 전략적 플랫폼으로 자리 잡고 있다. SXSW의 역사적 의미는 '융합'에서 찾을 수 있다. 1987년 음악 페스티벌로 출발한 SXSW는 이후 영화, 인터랙티브(interactive) 미디어, 스타트업, 기술(AI), 정책 영역을 포괄하는 세계 최대 문화·기술 융합 행사로 성장했다. 특히 최근 들어 CES가 기술 중심의 글로벌 전시회로서 역할을 수행한다면, SXSW는 기술이 인간과 사회 그리고 문화에 어떤 영향을 미치는지를 논의하는 장으로 진화했다. 이 점에서 SXSW는 기술 혁신 이후의 세계를 전망하는 '포스트 테크놀로지 플랫폼'이라고 할 수 있다. SXSW 2026의 핵심 키워드는 인간 중심 인공지능(Human-centered AI)이다. 인공지능이 산업 생산성을 높이는 도구를 넘어 창작, 감정, 커뮤니티와 결합하는 과정이 주요 논의 주제가 되고 있다. 감성 AI, 윤리적 기술, 사회적 영향 등은 기술 패권 경쟁이 알고리즘 경쟁을 넘어 사회적 신뢰와 문화적 정당성을 둘러싼 경쟁으로 확장되고 있음을 보여준다. 이러한 흐름은 미국과 중국 간 기술 경쟁이 문화적 가치와 규범 경쟁으로 확대되고 있다는 점에서 국제정치적 함의를 갖는다. 두 번째 핵심 의제는 창작자 경제다. SXSW는 글로벌 플랫폼 기업, 콘텐츠 기업, 스타트업뿐만 아니라 투자자들이 모여 팬덤, 커뮤니티, 플랫폼 경제를 논의하는 중심 무대이다. 이는 생산자와 소비자의 경계가 사라지고, 개인 창작자가 글로벌 시장의 핵심 경제 주체로 부상하는 구조 변화를 반영한다. 과거 국가와 대기업 중심의 문화산업 모델이 재편되는 과정에서 창작자와 팬덤이 연결하는 네트워크가 새로운 경제 질서 형성을 주도하고 있다. 이러한 변화는 전통적인 문화 제국주의 논쟁을 넘어 플랫폼 제국주의 또는 '팬덤 네트워크 권력'이라는 새로운 개념을 요구한다. 세 번째 특징은 기술과 도시, 문화의 결합이다. SXSW가 개최되는 오스틴은 개최 도시 이상의 의미를 갖는 곳이다. 도시 브랜드와 창작자 생태계, 혁신 경제가 결합된 대표적인 사례이다. 오스틴은 음악, 스타트업, 기술 기업, 문화 산업을 통합함으로써 글로벌 창의 도시로 성장했다. 이는 실리콘밸리나 시애틀과 달리 문화적 정체성을 중심으로 기술 혁신을 촉진하는 모델이다. SXSW는 이러한 도시 발전 전략의 핵심 플랫폼으로 기능하며 문화와 기술을 결합한 도시 경쟁력의 중요성을 상징적으로 보여준다. 40주년을 맞이한 SXSW의 위상은 문화 행사 이상의 전략적 의미를 갖는다. 즉 글로벌 미디어, 기술 기업, 투자자, 정책 전문가들이 참여하는 이 행사는 새로운 산업과 문화의 트렌드를 조기에 파악할 수 있는 최적의 기회이다. 실제로 X(트위터), 에어비앤비, 우버 등 다수의 기업이 SXSW를 통해 글로벌 시장에 등장했다. 이는 SXSW가 혁신 기술과 문화 트렌드의 실험장이자 확산 플랫폼임을 의미한다. 이런 변화는 K-컬쳐(한류)와 같은 강력한 '소프트 파워'(soft power)를 갖고 있는 한국에게 중요한 기회를 제공한다. 한국은 드라마, 팝, 게임 등 문화산업에서 강력한 경쟁력을 확보하고 있으며, 팬덤 기반 글로벌 네트워크 구축 경험을 보유하고 있다. 그러나 다음 단계의 경쟁은 단순 콘텐츠 수출이 아니라 플랫폼과 생태계 구축이다. SXSW가 보여주는 미래도 콘텐츠 자체보다 창작자, 팬덤, 커뮤니티, 기술이 결합된 생태계 중심 모델이다. 따라서 한국은 문화와 기술, 산업을 통합하는 전략으로 전환해야 한다. 첫째, 인공지능 기반 콘텐츠 생산과 창작자 지원 정책을 강화해야 한다. 둘째, 글로벌 팬덤과 커뮤니티를 연결하는 플랫폼 구축이 반드시 필요하다. 셋째, 문화와 기술이 결합된 도시 전략을 통해 글로벌 창작 허브를 조성해야 한다. 이러한 접근은 문화산업 정책을 뛰어넘어 국가 경쟁력과 미래 전략의 핵심 요소가 될 것이다. SXSW 2026은 기술 중심 세계에서 창작 중심 세계로 이동하는 전환점이 될 것이다. 미래의 패권은 AI와 반도체, 데이터만이 아니라 창작자와 팬덤 그리고 문화 네트워크를 얼마나 효과적으로 구축하느냐에 달려 있다. 문화권력과 기술권력이 결합하는 새로운 국제 질서 속에서 국가들은 문화기술 국가(culture-centered state)로 진화해야 한다. 이러한 변화에 선제적으로 대응하는 국가만이 글로벌 영향력을 유지할 수 있을 것이다.

2026.03.09 08:50고삼석 컬럼니스트

최 고 마크애니 대표 "AI 콘텐츠 워터마크, 국제 규격 C2PA로 가야"

"인공지능(AI) 생성 콘텐츠의 투명성을 확보하기 위해 대한민국이 독자적인 기준을 세우기보다 국제 표준인 C2PA(콘텐츠 출처 및 진위 확인을 위한 연합)를 적극 수용해야 합니다. 국내만의 별도 표준은 자칫 글로벌 흐름에서 뒤처지는 '갈라파고스적 규제'가 될 수 있습니다." 최고 마크애니 대표는 25일 서울 서초구 드림플러스 강남에서 개최된 'AI 투명성 법·제도 세미나'에서 이같이 강조했다. AI 기본법 시행으로 워터마크 부착이 의무화된 가운데, 최 대표는 기술적 파편화를 막고 글로벌 상호운용성을 확보해야 한다고 강조했다. 구글 제미나이, 오픈AI 챗GPT 등 생성형 AI가 생성한 이미지나 영상에는 워터마크가 붙어 있다. 생성형 AI를 통해 생성한 콘텐츠임을 확인시키기 위해 조그맣게 로고를 표시한 것이다. 일종의 증명인 셈이다. 이런 워터마크는 여러 종류가 있다. 먼저 생성형 AI가 생성한 콘텐츠에 붙는 워터마크는 '가시성 워터마크'다. 가령 제미나이를 통해 이미지를 생성하면 반투명한 로고가 우측 하단에 붙는 식이다. 가시성 워터마크는 생성형 AI를 통해 생성한 콘텐츠임을 증명하는 흔적을 누구나 쉽게 지울 수 있다는 단점이 있다. 포토샵으로 워터마크 자체를 지워버릴 수도 있고, 이미지를 조금만 확대해 잘라내도 워터마크를 없앨 수 있다. 이런 한계를 극복한 워터마크가 '비가시성 워터마크'다. 위조가 불가능한 고유한 서명을 이미지나 영상에 보이지 않게 부여한 것이다. 최 대표는 "할리우드 영화를 보면 매 프레임마다 화면 전체에 모두 비가시성 워터마크가 적용돼 있다. 보이지 않기 때문에 워터마크가 없다고 느낄 수 있지만, 고유 ID가 포함돼 있다"며 "예를 들어 네이버 TV를 본다면 네이버 TV라는 서명(ID)이 박혀 있고, 이를 시청하는 사용자의 ID가 포함돼 있다"고 설명했다. C2PA는 어도비, 마이크로소프트, 구글 등이 주도해 만든 개방형 비가시성 워터마크 기술이자 국제 표준이다. 마크애니는 C2PA 기술을 통해 위조가 불가능한 서명을 콘텐츠에 부여해 무결성을 확보한다. 디지털 콘텐츠가 진짜인지 AI가 생성한 것인지 확인할 수 있는 보이지 않는 수단을 제공하고 있는 것이다. 최 대표는 AI 기본법에 한국만의 표준을 적용기 보다는 국제 표준 C2PA를 따르는 방향으로 나아가야 한다고 주장했다. 그는 "삼성전자도 C2PA 메타데이터를 채택하고 있다. 여러 업체들이 C2PA에 올라타야 하는 상황인데, 대한민국만의 기준을 만들면 국제 표준도 준수해야 하고 국내의 기준도 맞춰야 하는 등 혼선만 초래할 수 있다"며 "C2PA는 무료다. 누구나 쓸 수 있는 오픈소스 형태로 돼 있기 때문에 일부 기업에 이권 사업이 될 확률이 매우 적다. 오히려 한국만의 표준을 만들면 이권 사업이 되는 것처럼 비춰질 수 있다"고 우려했다. 최 대표는 "단지 마크애니는 오픈소스인 C2PA를 스타트업 등 사용자가 쓰기 쉬운 형태로 무료배포하고 있을 뿐"이라며 "AI 기본법 준수 과정에서 겪은 어려움을 최소화하기 위해 지속적으로 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.02.25 18:39김기찬 기자

국회서 AI 콘텐츠 법 개선 논의…"창작자 보호·산업 경쟁력 균형 필요"

국회에서 생성형 AI 확산에 따른 콘텐츠 산업의 구조 변화와 이에 대응한 법·제도 정비 방안이 집중 논의됐다. 국민의힘 진종오 의원과 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원은 23일 여의도 국회 의원회관에서 'AI 기반 콘텐츠 진흥을 위한 법적 개선과제 토론회'를 열고 AI 시대를 맞아 창작자 권리 보호와 산업 경쟁력 강화 방안을 집중 논의했다. 첫 발제를 맡은 최돈현 소이랩 대표는 AI 기술 진화를 개인화 AI 시대로 전환으로 규정했다. 최돈현 대표는 “이제는 학습의 시대를 넘어 전문성을 설계하는 시대로 접어들었다”며 “생성형 AI는 단순한 도구가 아니라 사람이 가진 전문성을 학습해 결과를 도출하는 '추론 모델'”이라고 설명했다. 최 대표는 특히 클라우드 기반 AI 모델 확산을 짚으며 “개인이 고가의 장비를 갖추는 PC 중심 구조는 점차 약화되고, 대규모 컴퓨팅 파워를 기반으로 한 플랫폼 중심 구조가 강화되고 있다”고 분석했다. 이어 “AI는 두려움의 대상이라기보다 창의성을 증폭시키는 협업 도구”라며 “결국 결정권은 사람에게 있다. 문제는 이를 어떻게 설계하느냐”라고 말했다. 송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구센터장은 콘텐츠 산업 내 AI 활용 현황을 구체적 수치로 제시했다. 송 센터장에 따르면 2025년 상반기 기준 콘텐츠 기업의 AI 활용률은 20%로, 전년 하반기 12.9% 대비 6개월 만에 50% 이상 증가했다. 그는 “특히 방송·영상 분야는 활용률이 6개월 만에 10배 가까이 상승했다”며 “콘텐츠 산업이 AI 활용의 티핑포인트를 지나 본격 확산 국면에 들어섰다”고 평가했다. 다만 기업 규모에 따른 격차도 지적했다. 송진 센터장은 “50인 이상 기업과 10인 미만 기업 간 AI 활용률이 3배 이상 차이를 보인다”며 “이는 단순한 기술 격차를 넘어 향후 경쟁력 격차로 이어질 수 있다”고 말했다. 아울러 “콘텐츠 분야는 창의성과 IP 확장을 핵심 메커니즘으로 하는 산업”이라며 “전 산업을 포괄하는 AI 기본법만으로는 한계가 있다. 콘텐츠 특성에 맞는 별도 정책 수단이 필요하다”고 덧붙였다. 발제 후에는 이준호 호서대 교수가 좌장을 맡아 종합토론이 진행됐다. 게임·영상·음악·웹툰 등 각 장르를 대표하는 현장 관계자들이 참여해 산업별 쟁점을 제기했다. 박성범 넷마블 AI전략실 팀장은 AI 활용이 이미 제작을 넘어 운영 단계까지 확장됐다고 밝혔다. 박 팀장은 “AI를 단순히 제작 효율화에만 쓰는 게 아니라 게임 밸런스 조정이나 이상 징후 탐지 같은 라이브 운영 영역에도 활용하고 있다”고 설명했다. 이어 “생성형 AI는 창작자를 대체하는 기술이 아니라 창의성을 증폭시키는 협업 도구”라고 강조했다. 다만 생성물 표시 의무와 관련해서는 우려를 표했다. 그는 “게임은 본질적으로 가상 세계”라며 “모든 에셋에 일률적으로 워터마크를 적용하면 이용자 몰입을 저해할 수 있다”고 지적했다. 산업 특성을 반영한 유연한 규제 설계가 필요하다는 입장이다. 이호영 툰스퀘어 대표는 생성형 AI를 활용한 실제 제작 사례를 언급하며 “초기에는 후보정 비용과 법적 불확실성으로 부담이 컸다”고 털어놨다. 그는 “기술은 빠르게 발전하지만 의사결정과 제도는 녹록지 않다”며 현장의 체감 간극을 전했다. 일정 범위 내에서 실험을 허용하는 제도적 '안전지대' 필요성도 제기했다. 송은주 포엔터테인먼트 이사는 AI 기술을 제작 과정에 적용하는 흐름을 짚었다. 그는 산업적 제작 실증 모델 지원의 필요성을 강조하며 “AI는 단순 자동화 도구가 아니라 제작 워크플로 자체를 재설계하는 기술”이라고 평가했다. 다만 저작권, 초상권, 데이터 활용 기준 등 불명확성이 해소돼야 산업 확산이 가속화될 수 있다고 지적했다. 이종필 뉴튠 대표는 AI가 작곡·편곡·보컬 합성 등 음악 제작 전 과정에 영향을 미치고 있다고 설명했다. 이 대표는 “AI 활용이 불가피한 흐름이 된 상황에서 창작자 권리 보호와 산업 성장 전략을 동시에 설계해야 한다”며 “데이터 사용과 보상 구조에 대한 명확한 기준이 필요하다”고 말했다. 콘텐츠 업계의 이런 의견에 대해 문화체육관광부는 AI 관련 대응을 준비하고 있다고 입장을 밝혔다. 이영민 문화체육관광부 문화산업정책과장은 “AI 기본법이 최근 시행됐고, 콘텐츠 분야 특성을 반영한 가이드라인 마련을 위해 업계 의견을 적극 수렴하고 있다”고 밝혔다. 그는 “AI 생성물 표시 방식과 범위에 대해 과도한 부담이 되지 않도록 검토 중”이라며 “AI 학습과 관련한 법적 불확실성을 완화하기 위한 공정이용 안내서를 곧 발간할 예정”이라고 설명했다. 이어 “3월부터 문체부 내 AI 전담과가 신설돼 보다 속도감 있게 정책을 추진할 것”이라고 말했다.

2026.02.23 13:51김한준 기자

[고삼석 칼럼] 왜 '공진화'인가...콘텐츠 수출 넘어 생태계 조성으로

세계인들이 열광하는 K-컬처(한류)는 더 이상 문화 산업의 성공 사례에 머물지 않는다. 그것은 한국 사회가 만들어낸 창의성과 다양성 그리고 개방성이 결합된 새로운 발전 모델이자, 치열했던 산업화 및 민주화 과정의 산물이다. K-팝과 드라마, 영화, 게임 등으로 대표되는 K-컬처는 지난 20여 년 동안 한국의 이미지를 변화시키고, 국가의 '소프트 파워'(Soft Power)를 키웠으며, 글로벌 문화 지형에 새로운 흐름을 만들어냈다. 인공지능(AI)과 디지털 전환이 산업과 사회 전반을 근본적으로 재편하는 가운데 K-컬쳐 역시 단순한 콘텐츠 수출을 넘어 보다 포용적이고 지속가능한 성장 모델로 진화해야 한다. 이러한 흐름 속에서 주목해야 할 것은 K-컬처, K-브랜드(Brand), K-테크(Tech)를 중심으로 한 '공진화(Coevolution) 전략'이다. 이는 문화와 산업, 기술이 따로 발전하는 방식이 아니라 상호 연결과 협력을 통해 함께 성장하는 모델이다. 한국만 발전하는 것이 아니라 K-컬처와 브랜드를 사랑하는 해외의 다른 나라들과 함께 성장하고 발전하는 모델이다. 무엇보다 이 전략은 경제적 성장뿐만 아니라 사회적 가치와 포용성을 동시에 추구한다는 점에서 중요한 의미를 가진다. 먼저 K-컬처는 문화 소비를 넘어 '라이프스타일 공공재'로 확장될 필요가 있다. 지금까지 K-컬처는 콘텐츠의 흥행과 수출 확대에 집중해 왔다. 콘텐츠에 막대한 자본이 투자되는 만큼 수익 창출은 필요하다. 그러나 글로벌 팬들은 이제 콘텐츠를 소비하는 데 그치지 않고, 한국의 음식(K-푸드)과 패션, 여행 등 일상적 경험을 함께 향유하고자 한다. 이러한 흐름은 K-컬처가 특정 기업이나 산업의 이익 추구 수단을 넘어 글로벌 시민들이 공유하는 문화적 자산으로 발전하고 있음을 보여준다. 따라서 K-컬처는 폐쇄적 문화 산업이 아니라 개방적 플랫폼으로 전환되어야 한다. 다양한 국가와 지역의 창작자들이 협력하고, 청년과 소수자, 신흥국의 참여를 확대하는 구조가 필요하다. 그래서 문화의 개방성과 민주화, 접근성 확대는 K-컬처의 지속가능성을 높이는 핵심 조건이다. 둘째, K-브랜드는 공정하고 지속가능한 소비모델로 발전해야 한다. 최근 K-푸드와 뷰티, 패션 등 한국 브랜드는 세계 시장에서 빠르게 성장하고 있다. 이러한 성장 역시 국내외에서 사회적 책임과 윤리적 기준을 동시에 충족해야 한다. 친환경 생산과 노동권 보호, 지역사회와의 상생이 강조되는 글로벌 흐름 속에서 K-브랜드는 단순한 상품 경쟁력을 넘어 사회적 가치와 연결되어야 한다. 특히 K-푸드는 문화 교류의 중요한 매개가 될 수 있다. 이미 K-콘텐츠와 푸드의 결합은 문화와 경제, 외교 등 여러 분야에서 큰 효과를 발휘하고 있다. 음식은 정치적·종교적 갈등을 완화하고, 사람과 사람을 연결하는 힘을 가진다. 다양한 종교와 문화적 배경을 가진 국가들과 협력하면서 식문화의 다양성과 포용성을 존중하는 전략이 필요하다. 이는 미국과 유럽 등 선진국은 물론, 동남아시아와 중동 등 다문화 사회와의 협력에서도 중요한 기반이 될 것이다. 셋째, AI를 비롯한 K-테크는 디지털 포용과 문화 민주화를 실현하는 도구가 되어야 한다. 생성형 AI와 데이터 기술은 콘텐츠를 비롯한 문화 생산과 소비 방식을 급격히 변화시키고 있다. 이러한 변화가 특정 기업이나 국가에만 이익을 집중시키는 방향으로 흐른다면 글로벌 차원의 '문화 불평등'은 더욱 심화될 것이다. 따라서 한국은 AI와 디지털 기술을 활용해 누구나 창작과 참여가 가능한 문화 생태계를 구축해야 한다. 공공 플랫폼과 오픈 기술, 창작자 지원 정책을 통해 문화 접근성을 확대하는 것이 중요하다. 무엇보다 청년과 지역, 중소 창작자들이 글로벌 시장에 진입할 수 있도록 지원하는 정책이 필요하다. 그런 측면에서 이재명정부가 선언한 '글로벌 AI 기본사회 이니셔티브'(APEC AI Initiative)는 반드시 성공해야 한다. 넷째, 공진화 전략은 경쟁 중심의 국가 모델을 넘어 협력과 연대의 새로운 질서를 지향한다. 지금 세계는 기술과 문화, 공급망을 둘러싼 갈등이 심화되고 있다. 공동의 가치를 지향하면서 타협과 공존하기보다는 분열과 갈등, 독자 생존의 논리가 세계를 지배하고 있다. 이러한 상황에서 콘텐츠와 AI 선진국인 한국은 분열과 경쟁을 넘어 협력과 공진화의 모델을 국제사회에 제시할 수 있다. 동남아시아와 중동, 아프리카 등 신흥 지역과 함께 공동 콘텐츠 제작 및 인재 양성, 공동 플랫폼 구축, 공동 팬덤 형성 그리고 콘텐츠와 AI를 결합하는 새로운 실험을 추진한다면, K-컬처는 일방적 문화 확산이 아니라 상호 성장의 모델로 발전할 수 있다. 이는 전통적인 '문화 제국주의' 논란을 넘어서는 대안적 문화 질서를 제시하는 길이기도 하다. 또한 넷플릭스 최고의 흥행작 '케이팝 데몬 헌터스' 사례에서 보듯이 미국, 일본 등 콘텐츠 선진국과의 새로운 협력과 공진화도 가능하다. 마지막으로 공진화 전략은 도시와 지역의 미래와도 연결된다. 서울과 같은 대도시는 '글로벌 엔터테크 허브'로 도약하면서 문화와 기술, 창업과 시민 참여가 결합된 혁신 공간으로 발전해야 한다. 경기도와 인천 그리고 광주 등 지역의 문화 도시와 연계를 통해 균형 발전과 지역 혁신을 동시에 추진할 필요가 있다. 이를 위해 문화 교류 등 글로벌 협력을 국가 단위에서 지역 단위로 확장하고 더욱 활성화시켜야 한다. 한국 기업이 해외로 나가는 것 이상으로 외국의 기업들이 한국으로, 지역으로 직접 들어오도록 유도해야 한다. 결국 K-컬처의 미래는 콘텐츠의 성공이나 흥행 여부가 아니라 얼마나 많은 사람들이 여기에 참여하고 혜택을 공유하는가에 달려있다. K-컬처가 공감과 연대를 확장하고, K-브랜드가 공정한 소비를 촉진하며, K-테크가 디지털 포용을 실현할 때 한국은 성장과 복지를 동시에 추구하는 새로운 발전 모델을 국내뿐만 아니라 국제 사회에 제시할 수 있다. 지금 K-컬처는 '넥스트 한류'로 진화해야 하는 새로운 전환기에 접어들었다. 콘텐츠 수출을 넘어 활력 넘치는 생태계 조성으로, 경쟁을 넘어 공진화로 발전하는 것이야말로 한국이 세계와 함께 성장하는 미래지향적 전략이 될 것이다.

2026.02.23 08:48고삼석 컬럼니스트

경기콘텐츠진흥원, 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들' 도서 발간

경기콘텐츠진흥원은 판교 경기문화창조허브가 인공지능 전환기 콘텐츠 산업의 최전선을 기록한 도서 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들'을 발간했다고 19일 밝혔다. 이번 도서는 2025년 한 해 동안 판교 경기문화창조허브에서 진행된 창업 및 투자, 마케팅 지원 사업의 성과를 한 권에 담은 기록 보관 성격의 비매품으로, 관계 기관과 참여 기업, 투자자 등에게 배포될 예정이다. 책에는 확장 현실과 가상 현실, 콘텐츠와 미디어, 에듀테크 등 다양한 분야에서 활동하는 스타트업 40개사의 인터뷰와 생생한 사례가 수록됐다. 각 기업의 기술적 강점과 시장 전략, AI 기술을 활용한 콘텐츠 확장 방식을 입체적으로 소개하며, 단순한 성공담을 넘어 창업 초기의 시행착오와 의사결정 맥락을 함께 담아 현장성을 한층 강화한 점이 특징이다. 특히 판교 경기문화창조허브가 운영한 투자자 대상 홍보 인터뷰 및 마케팅 지원 프로그램을 통해 제작된 영상과 기사 콘텐츠를 바탕으로, 기획부터 교정, 디자인 등 전 과정을 체계적으로 진행해 완성도를 높였다. 앞서 경기문화창조허브 유튜브 계정을 통해 공개된 인터뷰를 책자로 다시 엮어 장기 활용이 가능한 레퍼런스로 새롭게 확장했다. 도서의 발간사와 에필로그에서는 '고객뿐 아니라 투자자에게 말하는 법'을 핵심 메시지로 제시하며, 기술의 우수성을 넘어 투자자 관점의 스토리텔링과 데이터 기반 커뮤니케이션의 중요성을 깊이 있게 짚어냈다. 이는 창업 지원 기관의 역할이 단순 공간과 자금 제공을 넘어 투자 연결과 성장 전략 설계로 진화하고 있음을 보여준다. 판교 경기문화창조허브 관계자는 "이번 출판물은 AI 시대 콘텐츠 창업가들의 고민과 해법을 담은 기록물로, 지원 기업의 투자 유치 가능성을 높이기 위한 자료로 제작됐다"며 "정책 설계와 창업 교육 등 다양한 영역에서 활용되길 바란다"고 밝혔다.

2026.02.19 09:50정진성 기자

[고삼석 칼럼] '서울, 글로벌 엔터테크 허브'를 꿈꾸며

21세기 세계 도시 경쟁의 기준은 빠르게 변화하고 있다. 과거에는 금융과 제조, 물류가 도시 경쟁력을 좌우했다면 이제는 인공지능(AI)과 콘텐츠, 플랫폼과 팬덤이 결합된 새로운 문화 경제가 중심을 차지하고 있다. 소위 '경험 경제'의 부상과도 맞물려 있다. 이러한 흐름 속에서 대한민국의 수도 서울은 중대한 선택의 기로에 서 있다. 평범한 관광 도시나 콘텐츠 제작 도시를 넘어 글로벌 문화 권력을 창출하고 주도하는 '엔터테크(Entertainment+Technology) 허브 도시'로 도약할 수 있는 잠재력을 갖고 있기 때문이다. 특히 최근 글로벌 문화 권력의 재편은 전통적인 문화 제국주의 모델과는 전혀 다른 방향으로 전개되고 있다. 과거에는 강대국이 정치·군사력과 경제력을 바탕으로 자국 문화를 확산시켰다. 할리우드와 글로벌 브랜드는 미국 중심 문화 질서를 구축하는 핵심 도구였다. 그러나 디지털 전환과 플랫폼 경제 그리고 팬덤 중심 문화가 등장하면서 문화 권력은 국가에서 기업(플랫폼)과 팬덤 그리고 기술 집단으로 이동하고 있다. 이러한 구조적 변화는 K-컬처(한류)의 성장을 설명하는 동시에 향후 서울과 같은 대도시의 발전 전략 수립에 중요한 시사점을 제공한다. 서울은 이미 거대한 변화의 중심에 서 있다. K-팝, K-드라마, 게임, 웹툰 등 한국 콘텐츠 산업은 세계적 영향력을 확보했고, 특히 동남아시아와 중동, 유럽에서 강력한 팬덤을 형성하고 있다. 동시에 서울은 5G, AI, 모바일, 스타트업 생태계를 갖춘 IT 도시이기도 하다. 콘텐츠와 기술이 동시에 성장한 도시는 세계적으로 드물다. 뉴욕은 금융, 로스앤젤레스는 영화, 도쿄는 애니메이션에 강점을 지니고 있지만, 콘텐츠와 디지털 기술이 융합된 '엔터테크 생태계'를 구축한 도시로는 서울이 단연 앞선다. 그러나 냉정하게 보면 현재 서울의 문화 경제 구조와 경쟁력은 초기 단계를 벗어나지 못하고 있다. 글로벌 OTT와 디지털 플랫폼은 대부분 미국과 중국 기업이 지배하고 있으며, 데이터와 수익은 해외로 유출되고 있다. 창작자와 청년을 위한 지속 가능한 생태계 구축이 미흡하다는 점도 한계로 지적된다. 단점이 눈에 띄는 가운데 이를 상쇄할 강점은 크게 활용되지 못하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 단편적인 문화 혹은 산업 진흥 정책이 아니라 콘텐츠를 기반으로 AI와 XR, 데이터, 팬덤 경제를 체계적으로 결합한 새로운 도시 발전 전략이 필요하다. 이런 맥락에서 '서울, 글로벌 엔터테크 허브' 구축 전략은 일반적인 산업 정책을 넘어서 디지털 포용사회 구축과 결합돼야 한다. 디지털 전환은 혁신과 성장의 기회지만, 동시에 새로운 불평등을 낳고 있다. 국내뿐만 아니라 전 세계적 현상이다. 디지털 플랫폼과 AI가 경제와 문화의 중심이 되면서 창작자와 중소기업 그리고 사회적 약자가 배제거나 소외될 위험이 커지고 있기 때문이다. 따라서 서울의 미래 전략은 문화(K-컬쳐)와 기술(AI)의 결합을 통해 성장과 포용을 동시에 달성하는 방향으로 새롭게 설계돼야 한다. 첫째, AI 기반 창작 생태계를 누구에게나 개방하는 정책이 필요하다. 이재명정부가 추진하는 '모두의 AI' 정책을 서울에서부터 실행에 옮겨야 한다. 최근 생성형 AI는 콘텐츠 제작의 장벽을 낮추고 있다. 서울은 공공의 AI 창작 플랫폼과 교육 프로그램을 통해 청년과 여성, 장애인, 고령층 등 다양한 계층이 디지털 콘텐츠 생산 활동에 참여하도록 지원할 수 있다. 영국과 유럽의 일부 도시에서는 공공 AI 교육과 창작 스튜디오를 통해 디지털 격차 해소와 창작 경제 활성화를 동시에 추진하고 있다. 서울 역시 이러한 모델을 발전시켜 'AI 창작 도시'로 전환할 수 있다. 둘째, 팬덤 경제의 포용성을 강화해야 한다. K-컬처의 핵심은 단순한 콘텐츠의 소비가 아니라 이용자들의 참여와 공동 창작이다. 글로벌 팬들은 커버댄스, 팬아트, 리메이크, 소액 투자 등 다양한 방식으로 콘텐츠 생산 활동에 참여하고 있다. 서울은 이러한 참여형 문화를 제도적으로 지원하고, 글로벌 팬과 창작자가 연결되는 디지털 플랫폼 구축을 지원함으로써 새로운 문화 생태계를 형성할 수 있다. 이는 글로벌 빅테크 중심 플랫폼 독점에 대응하는 동시에 글로벌 시민이 서울의 문화 경제에 적극 참여하도록 만드는 전략이다. 셋째, 도시 공간을 디지털 문화 플랫폼으로 전환해야 한다. 광화문과 한강 일대, 성수, 홍대, 강남 등 서울의 주요 공간을 XR과 미디어 아트, 가상 공연과 결합한 '도시형 디지털 공연장'으로 발전시킬 수 있다. 싱가포르, 라스베이거스, 두바이, 런던 등은 이미 도시 공간을 디지털 경험 중심으로 재구성하고 있으며, 관광과 문화산업의 고부가가치를 창출하고 있다. 서울은 이러한 흐름을 선도할 수 있는 기술과 콘텐츠 역량을 동시에 갖추고 있다. 넷째, 글로벌 협력과 디지털 연대를 강화해야 한다. 특히 ASEAN과 중동을 비롯한 이슬람권은 최근 K-콘텐츠에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있으며, 각국 정부가 디지털 콘텐츠 산업 육성에 매우 적극적이다. 공동 투자 및 제작, 공동 플랫폼 구축 등을 통해 서울은 글로벌 문화 네트워크의 중심이 될 수 있다. 이는 일방향의 문화 전파 혹은 침투와 달리 협력과 공진화 기반의 새로운 문화 질서를 구축하는 전략이다. 마지막으로 청년 중심의 엔터테크 일자리 창출이 핵심이다. 콘텐츠, AI, XR, 게임, 메타버스, 데이터 산업은 고부가가치와 고용 창출 효과가 크다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 성장한다면 창작자와 개발자, 디자이너, 기획자 등 다양한 분야에서 양질의 일자리가 창출될 것이다. 이는 청년 문제 해결과 도시 경쟁력 강화라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있는 효과적인 정책이 될 수 있다. 지금까지 언급한 전략은 경제적 성과를 넘어 새로운 민주주의와 시민 참여 모델로 발전할 수 있다. 디지털 기술과 문화는 시민이 생산자이자 창작자로 참여하는 사회를 가능하게 한다. 이는 전통적인 '문화 제국주의'가 아닌 네트워크와 협력 기반의 새로운 문화 권력 구조를 의미한다. 서울이 이러한 모델을 선도한다면 도시 차원의 공공외교와 글로벌 시민 네트워크 구축도 가능해질 것이다. 결국 '글로벌 엔터테크 허브 서울' 전략은 산업 정책이 아니라 도시 문명의 전환 전략이라고 할 수 있다. 문화 중심 도시도, 기술 중심 도시도 아닌 문화와 기술 그리고 포용을 결합한 새로운 도시 발전 모델이다. 우리가 궁극적으로 지향하는 디지털 포용사회는 복지나 재분배를 넘어 누구나 경제 및 문화 활동에 참여하며 성장할 수 있는 사회구조를 의미한다. 서울이 이 방향으로 나아간다면 K-컬처는 더 이상 한국이라는 특정 국가의 문화 현상이 아니라 '글로벌 협력과 공진화의 플랫폼'으로 발전할 것이다. 다가오는 6월 지방선거는 서울의 미래를 결정하는 중요한 전환점이 될 것이다. 주거와 교통, 복지와 안전 등 민생 관련 정책 의제와 함께 문화와 기술, 청년과 글로벌 전략을 결합한 새로운 도시 비전과 전략이 제시되어야 한다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 도약한다면 이는 도시 경쟁력을 넘어 대한민국의 새로운 성장 모델이 될 것이다. 그리고 그 중심에는 디지털 포용과 참여 그리고 연결을 기반으로 하는 새로운 문화 권력이 자리를 잡게 될 것이다.

2026.02.17 14:39고삼석 컬럼니스트

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