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'AI 콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (137건)

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국회서 AI 콘텐츠 법 개선 논의…"창작자 보호·산업 경쟁력 균형 필요"

국회에서 생성형 AI 확산에 따른 콘텐츠 산업의 구조 변화와 이에 대응한 법·제도 정비 방안이 집중 논의됐다. 국민의힘 진종오 의원과 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원은 23일 여의도 국회 의원회관에서 'AI 기반 콘텐츠 진흥을 위한 법적 개선과제 토론회'를 열고 AI 시대를 맞아 창작자 권리 보호와 산업 경쟁력 강화 방안을 집중 논의했다. 첫 발제를 맡은 최돈현 소이랩 대표는 AI 기술 진화를 개인화 AI 시대로 전환으로 규정했다. 최돈현 대표는 “이제는 학습의 시대를 넘어 전문성을 설계하는 시대로 접어들었다”며 “생성형 AI는 단순한 도구가 아니라 사람이 가진 전문성을 학습해 결과를 도출하는 '추론 모델'”이라고 설명했다. 최 대표는 특히 클라우드 기반 AI 모델 확산을 짚으며 “개인이 고가의 장비를 갖추는 PC 중심 구조는 점차 약화되고, 대규모 컴퓨팅 파워를 기반으로 한 플랫폼 중심 구조가 강화되고 있다”고 분석했다. 이어 “AI는 두려움의 대상이라기보다 창의성을 증폭시키는 협업 도구”라며 “결국 결정권은 사람에게 있다. 문제는 이를 어떻게 설계하느냐”라고 말했다. 송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구센터장은 콘텐츠 산업 내 AI 활용 현황을 구체적 수치로 제시했다. 송 센터장에 따르면 2025년 상반기 기준 콘텐츠 기업의 AI 활용률은 20%로, 전년 하반기 12.9% 대비 6개월 만에 50% 이상 증가했다. 그는 “특히 방송·영상 분야는 활용률이 6개월 만에 10배 가까이 상승했다”며 “콘텐츠 산업이 AI 활용의 티핑포인트를 지나 본격 확산 국면에 들어섰다”고 평가했다. 다만 기업 규모에 따른 격차도 지적했다. 송진 센터장은 “50인 이상 기업과 10인 미만 기업 간 AI 활용률이 3배 이상 차이를 보인다”며 “이는 단순한 기술 격차를 넘어 향후 경쟁력 격차로 이어질 수 있다”고 말했다. 아울러 “콘텐츠 분야는 창의성과 IP 확장을 핵심 메커니즘으로 하는 산업”이라며 “전 산업을 포괄하는 AI 기본법만으로는 한계가 있다. 콘텐츠 특성에 맞는 별도 정책 수단이 필요하다”고 덧붙였다. 발제 후에는 이준호 호서대 교수가 좌장을 맡아 종합토론이 진행됐다. 게임·영상·음악·웹툰 등 각 장르를 대표하는 현장 관계자들이 참여해 산업별 쟁점을 제기했다. 박성범 넷마블 AI전략실 팀장은 AI 활용이 이미 제작을 넘어 운영 단계까지 확장됐다고 밝혔다. 박 팀장은 “AI를 단순히 제작 효율화에만 쓰는 게 아니라 게임 밸런스 조정이나 이상 징후 탐지 같은 라이브 운영 영역에도 활용하고 있다”고 설명했다. 이어 “생성형 AI는 창작자를 대체하는 기술이 아니라 창의성을 증폭시키는 협업 도구”라고 강조했다. 다만 생성물 표시 의무와 관련해서는 우려를 표했다. 그는 “게임은 본질적으로 가상 세계”라며 “모든 에셋에 일률적으로 워터마크를 적용하면 이용자 몰입을 저해할 수 있다”고 지적했다. 산업 특성을 반영한 유연한 규제 설계가 필요하다는 입장이다. 이호영 툰스퀘어 대표는 생성형 AI를 활용한 실제 제작 사례를 언급하며 “초기에는 후보정 비용과 법적 불확실성으로 부담이 컸다”고 털어놨다. 그는 “기술은 빠르게 발전하지만 의사결정과 제도는 녹록지 않다”며 현장의 체감 간극을 전했다. 일정 범위 내에서 실험을 허용하는 제도적 '안전지대' 필요성도 제기했다. 송은주 포엔터테인먼트 이사는 AI 기술을 제작 과정에 적용하는 흐름을 짚었다. 그는 산업적 제작 실증 모델 지원의 필요성을 강조하며 “AI는 단순 자동화 도구가 아니라 제작 워크플로 자체를 재설계하는 기술”이라고 평가했다. 다만 저작권, 초상권, 데이터 활용 기준 등 불명확성이 해소돼야 산업 확산이 가속화될 수 있다고 지적했다. 이종필 뉴튠 대표는 AI가 작곡·편곡·보컬 합성 등 음악 제작 전 과정에 영향을 미치고 있다고 설명했다. 이 대표는 “AI 활용이 불가피한 흐름이 된 상황에서 창작자 권리 보호와 산업 성장 전략을 동시에 설계해야 한다”며 “데이터 사용과 보상 구조에 대한 명확한 기준이 필요하다”고 말했다. 콘텐츠 업계의 이런 의견에 대해 문화체육관광부는 AI 관련 대응을 준비하고 있다고 입장을 밝혔다. 이영민 문화체육관광부 문화산업정책과장은 “AI 기본법이 최근 시행됐고, 콘텐츠 분야 특성을 반영한 가이드라인 마련을 위해 업계 의견을 적극 수렴하고 있다”고 밝혔다. 그는 “AI 생성물 표시 방식과 범위에 대해 과도한 부담이 되지 않도록 검토 중”이라며 “AI 학습과 관련한 법적 불확실성을 완화하기 위한 공정이용 안내서를 곧 발간할 예정”이라고 설명했다. 이어 “3월부터 문체부 내 AI 전담과가 신설돼 보다 속도감 있게 정책을 추진할 것”이라고 말했다.

2026.02.23 13:51김한준 기자

[고삼석 칼럼] 왜 '공진화'인가...콘텐츠 수출 넘어 생태계 조성으로

세계인들이 열광하는 K-컬처(한류)는 더 이상 문화 산업의 성공 사례에 머물지 않는다. 그것은 한국 사회가 만들어낸 창의성과 다양성 그리고 개방성이 결합된 새로운 발전 모델이자, 치열했던 산업화 및 민주화 과정의 산물이다. K-팝과 드라마, 영화, 게임 등으로 대표되는 K-컬처는 지난 20여 년 동안 한국의 이미지를 변화시키고, 국가의 '소프트 파워'(Soft Power)를 키웠으며, 글로벌 문화 지형에 새로운 흐름을 만들어냈다. 인공지능(AI)과 디지털 전환이 산업과 사회 전반을 근본적으로 재편하는 가운데 K-컬쳐 역시 단순한 콘텐츠 수출을 넘어 보다 포용적이고 지속가능한 성장 모델로 진화해야 한다. 이러한 흐름 속에서 주목해야 할 것은 K-컬처, K-브랜드(Brand), K-테크(Tech)를 중심으로 한 '공진화(Coevolution) 전략'이다. 이는 문화와 산업, 기술이 따로 발전하는 방식이 아니라 상호 연결과 협력을 통해 함께 성장하는 모델이다. 한국만 발전하는 것이 아니라 K-컬처와 브랜드를 사랑하는 해외의 다른 나라들과 함께 성장하고 발전하는 모델이다. 무엇보다 이 전략은 경제적 성장뿐만 아니라 사회적 가치와 포용성을 동시에 추구한다는 점에서 중요한 의미를 가진다. 먼저 K-컬처는 문화 소비를 넘어 '라이프스타일 공공재'로 확장될 필요가 있다. 지금까지 K-컬처는 콘텐츠의 흥행과 수출 확대에 집중해 왔다. 콘텐츠에 막대한 자본이 투자되는 만큼 수익 창출은 필요하다. 그러나 글로벌 팬들은 이제 콘텐츠를 소비하는 데 그치지 않고, 한국의 음식(K-푸드)과 패션, 여행 등 일상적 경험을 함께 향유하고자 한다. 이러한 흐름은 K-컬처가 특정 기업이나 산업의 이익 추구 수단을 넘어 글로벌 시민들이 공유하는 문화적 자산으로 발전하고 있음을 보여준다. 따라서 K-컬처는 폐쇄적 문화 산업이 아니라 개방적 플랫폼으로 전환되어야 한다. 다양한 국가와 지역의 창작자들이 협력하고, 청년과 소수자, 신흥국의 참여를 확대하는 구조가 필요하다. 그래서 문화의 개방성과 민주화, 접근성 확대는 K-컬처의 지속가능성을 높이는 핵심 조건이다. 둘째, K-브랜드는 공정하고 지속가능한 소비모델로 발전해야 한다. 최근 K-푸드와 뷰티, 패션 등 한국 브랜드는 세계 시장에서 빠르게 성장하고 있다. 이러한 성장 역시 국내외에서 사회적 책임과 윤리적 기준을 동시에 충족해야 한다. 친환경 생산과 노동권 보호, 지역사회와의 상생이 강조되는 글로벌 흐름 속에서 K-브랜드는 단순한 상품 경쟁력을 넘어 사회적 가치와 연결되어야 한다. 특히 K-푸드는 문화 교류의 중요한 매개가 될 수 있다. 이미 K-콘텐츠와 푸드의 결합은 문화와 경제, 외교 등 여러 분야에서 큰 효과를 발휘하고 있다. 음식은 정치적·종교적 갈등을 완화하고, 사람과 사람을 연결하는 힘을 가진다. 다양한 종교와 문화적 배경을 가진 국가들과 협력하면서 식문화의 다양성과 포용성을 존중하는 전략이 필요하다. 이는 미국과 유럽 등 선진국은 물론, 동남아시아와 중동 등 다문화 사회와의 협력에서도 중요한 기반이 될 것이다. 셋째, AI를 비롯한 K-테크는 디지털 포용과 문화 민주화를 실현하는 도구가 되어야 한다. 생성형 AI와 데이터 기술은 콘텐츠를 비롯한 문화 생산과 소비 방식을 급격히 변화시키고 있다. 이러한 변화가 특정 기업이나 국가에만 이익을 집중시키는 방향으로 흐른다면 글로벌 차원의 '문화 불평등'은 더욱 심화될 것이다. 따라서 한국은 AI와 디지털 기술을 활용해 누구나 창작과 참여가 가능한 문화 생태계를 구축해야 한다. 공공 플랫폼과 오픈 기술, 창작자 지원 정책을 통해 문화 접근성을 확대하는 것이 중요하다. 무엇보다 청년과 지역, 중소 창작자들이 글로벌 시장에 진입할 수 있도록 지원하는 정책이 필요하다. 그런 측면에서 이재명정부가 선언한 '글로벌 AI 기본사회 이니셔티브'(APEC AI Initiative)는 반드시 성공해야 한다. 넷째, 공진화 전략은 경쟁 중심의 국가 모델을 넘어 협력과 연대의 새로운 질서를 지향한다. 지금 세계는 기술과 문화, 공급망을 둘러싼 갈등이 심화되고 있다. 공동의 가치를 지향하면서 타협과 공존하기보다는 분열과 갈등, 독자 생존의 논리가 세계를 지배하고 있다. 이러한 상황에서 콘텐츠와 AI 선진국인 한국은 분열과 경쟁을 넘어 협력과 공진화의 모델을 국제사회에 제시할 수 있다. 동남아시아와 중동, 아프리카 등 신흥 지역과 함께 공동 콘텐츠 제작 및 인재 양성, 공동 플랫폼 구축, 공동 팬덤 형성 그리고 콘텐츠와 AI를 결합하는 새로운 실험을 추진한다면, K-컬처는 일방적 문화 확산이 아니라 상호 성장의 모델로 발전할 수 있다. 이는 전통적인 '문화 제국주의' 논란을 넘어서는 대안적 문화 질서를 제시하는 길이기도 하다. 또한 넷플릭스 최고의 흥행작 '케이팝 데몬 헌터스' 사례에서 보듯이 미국, 일본 등 콘텐츠 선진국과의 새로운 협력과 공진화도 가능하다. 마지막으로 공진화 전략은 도시와 지역의 미래와도 연결된다. 서울과 같은 대도시는 '글로벌 엔터테크 허브'로 도약하면서 문화와 기술, 창업과 시민 참여가 결합된 혁신 공간으로 발전해야 한다. 경기도와 인천 그리고 광주 등 지역의 문화 도시와 연계를 통해 균형 발전과 지역 혁신을 동시에 추진할 필요가 있다. 이를 위해 문화 교류 등 글로벌 협력을 국가 단위에서 지역 단위로 확장하고 더욱 활성화시켜야 한다. 한국 기업이 해외로 나가는 것 이상으로 외국의 기업들이 한국으로, 지역으로 직접 들어오도록 유도해야 한다. 결국 K-컬처의 미래는 콘텐츠의 성공이나 흥행 여부가 아니라 얼마나 많은 사람들이 여기에 참여하고 혜택을 공유하는가에 달려있다. K-컬처가 공감과 연대를 확장하고, K-브랜드가 공정한 소비를 촉진하며, K-테크가 디지털 포용을 실현할 때 한국은 성장과 복지를 동시에 추구하는 새로운 발전 모델을 국내뿐만 아니라 국제 사회에 제시할 수 있다. 지금 K-컬처는 '넥스트 한류'로 진화해야 하는 새로운 전환기에 접어들었다. 콘텐츠 수출을 넘어 활력 넘치는 생태계 조성으로, 경쟁을 넘어 공진화로 발전하는 것이야말로 한국이 세계와 함께 성장하는 미래지향적 전략이 될 것이다.

2026.02.23 08:48고삼석 컬럼니스트

경기콘텐츠진흥원, 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들' 도서 발간

경기콘텐츠진흥원은 판교 경기문화창조허브가 인공지능 전환기 콘텐츠 산업의 최전선을 기록한 도서 'AI 시대의 콘텐츠 창업가들'을 발간했다고 19일 밝혔다. 이번 도서는 2025년 한 해 동안 판교 경기문화창조허브에서 진행된 창업 및 투자, 마케팅 지원 사업의 성과를 한 권에 담은 기록 보관 성격의 비매품으로, 관계 기관과 참여 기업, 투자자 등에게 배포될 예정이다. 책에는 확장 현실과 가상 현실, 콘텐츠와 미디어, 에듀테크 등 다양한 분야에서 활동하는 스타트업 40개사의 인터뷰와 생생한 사례가 수록됐다. 각 기업의 기술적 강점과 시장 전략, AI 기술을 활용한 콘텐츠 확장 방식을 입체적으로 소개하며, 단순한 성공담을 넘어 창업 초기의 시행착오와 의사결정 맥락을 함께 담아 현장성을 한층 강화한 점이 특징이다. 특히 판교 경기문화창조허브가 운영한 투자자 대상 홍보 인터뷰 및 마케팅 지원 프로그램을 통해 제작된 영상과 기사 콘텐츠를 바탕으로, 기획부터 교정, 디자인 등 전 과정을 체계적으로 진행해 완성도를 높였다. 앞서 경기문화창조허브 유튜브 계정을 통해 공개된 인터뷰를 책자로 다시 엮어 장기 활용이 가능한 레퍼런스로 새롭게 확장했다. 도서의 발간사와 에필로그에서는 '고객뿐 아니라 투자자에게 말하는 법'을 핵심 메시지로 제시하며, 기술의 우수성을 넘어 투자자 관점의 스토리텔링과 데이터 기반 커뮤니케이션의 중요성을 깊이 있게 짚어냈다. 이는 창업 지원 기관의 역할이 단순 공간과 자금 제공을 넘어 투자 연결과 성장 전략 설계로 진화하고 있음을 보여준다. 판교 경기문화창조허브 관계자는 "이번 출판물은 AI 시대 콘텐츠 창업가들의 고민과 해법을 담은 기록물로, 지원 기업의 투자 유치 가능성을 높이기 위한 자료로 제작됐다"며 "정책 설계와 창업 교육 등 다양한 영역에서 활용되길 바란다"고 밝혔다.

2026.02.19 09:50정진성 기자

[고삼석 칼럼] '서울, 글로벌 엔터테크 허브'를 꿈꾸며

21세기 세계 도시 경쟁의 기준은 빠르게 변화하고 있다. 과거에는 금융과 제조, 물류가 도시 경쟁력을 좌우했다면 이제는 인공지능(AI)과 콘텐츠, 플랫폼과 팬덤이 결합된 새로운 문화 경제가 중심을 차지하고 있다. 소위 '경험 경제'의 부상과도 맞물려 있다. 이러한 흐름 속에서 대한민국의 수도 서울은 중대한 선택의 기로에 서 있다. 평범한 관광 도시나 콘텐츠 제작 도시를 넘어 글로벌 문화 권력을 창출하고 주도하는 '엔터테크(Entertainment+Technology) 허브 도시'로 도약할 수 있는 잠재력을 갖고 있기 때문이다. 특히 최근 글로벌 문화 권력의 재편은 전통적인 문화 제국주의 모델과는 전혀 다른 방향으로 전개되고 있다. 과거에는 강대국이 정치·군사력과 경제력을 바탕으로 자국 문화를 확산시켰다. 할리우드와 글로벌 브랜드는 미국 중심 문화 질서를 구축하는 핵심 도구였다. 그러나 디지털 전환과 플랫폼 경제 그리고 팬덤 중심 문화가 등장하면서 문화 권력은 국가에서 기업(플랫폼)과 팬덤 그리고 기술 집단으로 이동하고 있다. 이러한 구조적 변화는 K-컬처(한류)의 성장을 설명하는 동시에 향후 서울과 같은 대도시의 발전 전략 수립에 중요한 시사점을 제공한다. 서울은 이미 거대한 변화의 중심에 서 있다. K-팝, K-드라마, 게임, 웹툰 등 한국 콘텐츠 산업은 세계적 영향력을 확보했고, 특히 동남아시아와 중동, 유럽에서 강력한 팬덤을 형성하고 있다. 동시에 서울은 5G, AI, 모바일, 스타트업 생태계를 갖춘 IT 도시이기도 하다. 콘텐츠와 기술이 동시에 성장한 도시는 세계적으로 드물다. 뉴욕은 금융, 로스앤젤레스는 영화, 도쿄는 애니메이션에 강점을 지니고 있지만, 콘텐츠와 디지털 기술이 융합된 '엔터테크 생태계'를 구축한 도시로는 서울이 단연 앞선다. 그러나 냉정하게 보면 현재 서울의 문화 경제 구조와 경쟁력은 초기 단계를 벗어나지 못하고 있다. 글로벌 OTT와 디지털 플랫폼은 대부분 미국과 중국 기업이 지배하고 있으며, 데이터와 수익은 해외로 유출되고 있다. 창작자와 청년을 위한 지속 가능한 생태계 구축이 미흡하다는 점도 한계로 지적된다. 단점이 눈에 띄는 가운데 이를 상쇄할 강점은 크게 활용되지 못하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 단편적인 문화 혹은 산업 진흥 정책이 아니라 콘텐츠를 기반으로 AI와 XR, 데이터, 팬덤 경제를 체계적으로 결합한 새로운 도시 발전 전략이 필요하다. 이런 맥락에서 '서울, 글로벌 엔터테크 허브' 구축 전략은 일반적인 산업 정책을 넘어서 디지털 포용사회 구축과 결합돼야 한다. 디지털 전환은 혁신과 성장의 기회지만, 동시에 새로운 불평등을 낳고 있다. 국내뿐만 아니라 전 세계적 현상이다. 디지털 플랫폼과 AI가 경제와 문화의 중심이 되면서 창작자와 중소기업 그리고 사회적 약자가 배제거나 소외될 위험이 커지고 있기 때문이다. 따라서 서울의 미래 전략은 문화(K-컬쳐)와 기술(AI)의 결합을 통해 성장과 포용을 동시에 달성하는 방향으로 새롭게 설계돼야 한다. 첫째, AI 기반 창작 생태계를 누구에게나 개방하는 정책이 필요하다. 이재명정부가 추진하는 '모두의 AI' 정책을 서울에서부터 실행에 옮겨야 한다. 최근 생성형 AI는 콘텐츠 제작의 장벽을 낮추고 있다. 서울은 공공의 AI 창작 플랫폼과 교육 프로그램을 통해 청년과 여성, 장애인, 고령층 등 다양한 계층이 디지털 콘텐츠 생산 활동에 참여하도록 지원할 수 있다. 영국과 유럽의 일부 도시에서는 공공 AI 교육과 창작 스튜디오를 통해 디지털 격차 해소와 창작 경제 활성화를 동시에 추진하고 있다. 서울 역시 이러한 모델을 발전시켜 'AI 창작 도시'로 전환할 수 있다. 둘째, 팬덤 경제의 포용성을 강화해야 한다. K-컬처의 핵심은 단순한 콘텐츠의 소비가 아니라 이용자들의 참여와 공동 창작이다. 글로벌 팬들은 커버댄스, 팬아트, 리메이크, 소액 투자 등 다양한 방식으로 콘텐츠 생산 활동에 참여하고 있다. 서울은 이러한 참여형 문화를 제도적으로 지원하고, 글로벌 팬과 창작자가 연결되는 디지털 플랫폼 구축을 지원함으로써 새로운 문화 생태계를 형성할 수 있다. 이는 글로벌 빅테크 중심 플랫폼 독점에 대응하는 동시에 글로벌 시민이 서울의 문화 경제에 적극 참여하도록 만드는 전략이다. 셋째, 도시 공간을 디지털 문화 플랫폼으로 전환해야 한다. 광화문과 한강 일대, 성수, 홍대, 강남 등 서울의 주요 공간을 XR과 미디어 아트, 가상 공연과 결합한 '도시형 디지털 공연장'으로 발전시킬 수 있다. 싱가포르, 라스베이거스, 두바이, 런던 등은 이미 도시 공간을 디지털 경험 중심으로 재구성하고 있으며, 관광과 문화산업의 고부가가치를 창출하고 있다. 서울은 이러한 흐름을 선도할 수 있는 기술과 콘텐츠 역량을 동시에 갖추고 있다. 넷째, 글로벌 협력과 디지털 연대를 강화해야 한다. 특히 ASEAN과 중동을 비롯한 이슬람권은 최근 K-콘텐츠에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있으며, 각국 정부가 디지털 콘텐츠 산업 육성에 매우 적극적이다. 공동 투자 및 제작, 공동 플랫폼 구축 등을 통해 서울은 글로벌 문화 네트워크의 중심이 될 수 있다. 이는 일방향의 문화 전파 혹은 침투와 달리 협력과 공진화 기반의 새로운 문화 질서를 구축하는 전략이다. 마지막으로 청년 중심의 엔터테크 일자리 창출이 핵심이다. 콘텐츠, AI, XR, 게임, 메타버스, 데이터 산업은 고부가가치와 고용 창출 효과가 크다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 성장한다면 창작자와 개발자, 디자이너, 기획자 등 다양한 분야에서 양질의 일자리가 창출될 것이다. 이는 청년 문제 해결과 도시 경쟁력 강화라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있는 효과적인 정책이 될 수 있다. 지금까지 언급한 전략은 경제적 성과를 넘어 새로운 민주주의와 시민 참여 모델로 발전할 수 있다. 디지털 기술과 문화는 시민이 생산자이자 창작자로 참여하는 사회를 가능하게 한다. 이는 전통적인 '문화 제국주의'가 아닌 네트워크와 협력 기반의 새로운 문화 권력 구조를 의미한다. 서울이 이러한 모델을 선도한다면 도시 차원의 공공외교와 글로벌 시민 네트워크 구축도 가능해질 것이다. 결국 '글로벌 엔터테크 허브 서울' 전략은 산업 정책이 아니라 도시 문명의 전환 전략이라고 할 수 있다. 문화 중심 도시도, 기술 중심 도시도 아닌 문화와 기술 그리고 포용을 결합한 새로운 도시 발전 모델이다. 우리가 궁극적으로 지향하는 디지털 포용사회는 복지나 재분배를 넘어 누구나 경제 및 문화 활동에 참여하며 성장할 수 있는 사회구조를 의미한다. 서울이 이 방향으로 나아간다면 K-컬처는 더 이상 한국이라는 특정 국가의 문화 현상이 아니라 '글로벌 협력과 공진화의 플랫폼'으로 발전할 것이다. 다가오는 6월 지방선거는 서울의 미래를 결정하는 중요한 전환점이 될 것이다. 주거와 교통, 복지와 안전 등 민생 관련 정책 의제와 함께 문화와 기술, 청년과 글로벌 전략을 결합한 새로운 도시 비전과 전략이 제시되어야 한다. 서울이 글로벌 엔터테크 허브로 도약한다면 이는 도시 경쟁력을 넘어 대한민국의 새로운 성장 모델이 될 것이다. 그리고 그 중심에는 디지털 포용과 참여 그리고 연결을 기반으로 하는 새로운 문화 권력이 자리를 잡게 될 것이다.

2026.02.17 14:39고삼석 컬럼니스트

플랜티넷, 지난해 영업익 33억원...전년比 52%↑

플랜티넷이 인공지능(AI) 기반 유해 콘텐츠 차단 서비스 확산을 토대로 9년 연속 실적 성장세를 이어갔다. 플랜티넷은 2025년 연결 기준 매출 456억원, 영업이익 33억원을 기록해 각각 전년 대비 24%, 52% 증가했다고 13일 공시했다. 회사는 2017년 이후 9년 연속 매출 성장을 이어가며 꾸준한 상승세를 유지하고 있다. 당기순이익은 자회사 알바트로스인베스트먼트의 투자 펀드 관련 지분법평가손실 약 24억원이 반영돼 19억원을 기록했다. 플랜티넷은 주력 사업인 AI 기반 유해 콘텐츠 차단 서비스의 안정적 매출 증가, 자회사 플랜티엠의 디지털 매거진 구독 플랫폼 '모아진'의 고성장이 실적 상승을 이끈 핵심 요인이라고 설명했다. 또 대만·베트남종속회사를 중심으로 증가하는 해외 지역 내 콘텐츠 필터링 수요도 흡수하며 안정적으로 해외 매출을 확보 중이다. 국내도 도박·마약 등 유해물로부터 청소년을 보호하기 위해 무선통신사업자의 차단 수단 설치 의무화가 확대되면서 시장이 안정적으로 성장 중이다. 디지털 매거진 플랫폼 모아진은 AI 기반 영상형 표지 광고 기술, KT 알뜰폰 요금제, 삼성전자 갤럭시 AI 구독클럽, SKT T데이 등 주요 통신·디바이스 기업과의 전략적 제휴를 통해 전 세대 사용자층을 빠르게 확보하고 있다. 출시 1년 반 만에 구독자 10만 명을 돌파했으며 정적 이미지 기반의 기존 잡지 표지를 동적 영상 광고로 전환하는 기술을 통해 광고주 브랜드 노출 효과를 극대화했다. 자체 AI 기술을 적용한 번역·챗봇 기능 등 사용자 경험 강화 작업도 꾸준히 이어지고 있다. 최근 공개된 광고 영상 3편은 누적 800만 뷰를 기록하며 플랫폼 경쟁력을 입증했다. 플랜티넷 관계자는 "국내 및 해외 통신사를 중심으로 유해 콘텐츠 차단 매출이 확대되며 본격적으로 실적에 반영되기 시작했고 국내에서도 청소년 보호 정책 강화로 서비스 이용 수요가 꾸준히 증가하고 있다"며 "올해는 AI 기술 고도화와 글로벌 파트너십 확대를 통해 해외 매출 비중을 더욱 높여갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.02.14 09:43한정호 기자

성인 AI 교육 흐름, '실용 중심' 패러다임으로 전환

올해 성인 AI 교육 시장은 단순 기술 이해를 넘어 업무 성과와 수익 창출을 목적으로 하는 '실용 중심' 패러다임으로 완전히 전환됐다. 패스트캠퍼스를 비롯한 주요 브랜드의 학습 데이터를 분석한 결과, AI 콘텐츠 출시량은 전년 대비 2배로 늘어났으며 구매자 수와 1인당 평균 투자금이 모두 두 자릿수 성장했다. 특히 비개발자의 1인 창업을 돕는 '바이브코딩'과 수익형 부업 학습지 등이 큰 인기를 끌며, AI 기술을 실전 비즈니스와 개인의 경제적 성과로 연결하려는 학습 수요가 시장을 주도했다. 성인 교육 콘텐츠 회사 데이원컴퍼니는 자사 주요 브랜드의 AI 학습 데이터를 기반으로 한 '2025 성인 AI 교육 트렌드'를 12일 발표했다. 이번 트렌드는 데이원컴퍼니가 운영하는 ▲패스트캠퍼스 ▲콜로소 ▲마이라이트 ▲제로베이스의 학습 데이터를 분석한 결과다. 데이원컴퍼니는 2025년을 기점으로 성인 AI 교육 시장이 단순한 기술 이해를 넘어 업무 성과와 수익 창출 등 실질적인 결과를 중시하는 '실용 중심' 패러다임으로 전환됐다고 평가했다. 이 같은 변화는 실무 교육 브랜드 패스트캠퍼스에서 특히 두드러졌다. 패스트캠퍼스는 2025년 한 해 동안 전년 대비 두배에 달하는 총 186개의 AI 콘텐츠를 출시했으며 기존 입문형 강의에서 실전 활용 중심으로 커리큘럼을 확대했다. 특히 Cursor AI, n8n 등 실제 비즈니스 현장에서 바로 쓸 수 있는 도구 활용법을 비롯해 RAG·에이전트 기반 서비스 개발, 브랜드 마케팅 자동화, 1인 창업 및 수익화 과정 등 구체적인 성과 창출에 초점을 맞춘 콘텐츠 비중이 크게 증가했다. 실무 중심으로 개편된 커리큘럼은 학습자들의 큰 관심을 끌며 괄목할 만한 성과로 이어졌다. 2025년 패스트캠퍼스의 AI 교육 콘텐츠 구매자 수는 전년 대비 33.8% 증가했고 1인당 평균 구매 금액은 약 41만원으로 38.7% 상승해 AI 교육에 대한 투자 규모도 눈에 띄게 확대됐다. 특히 AI 강의 상세페이지 조회 수는 무려 17배 급증한 642만 회를 기록하며 실전형 학습에 대한 시장의 뜨거운 반응을 입증했다. 이와 함께 비개발자를 위한 실전형 교육 콘텐츠도 높은 관심을 끌었다. '바이브코딩'은 개발 지식이 없는 비개발자도 AI 코딩 도구를 활용해 웹서비스, 앱, 게임 등을 직접 제작하고 1인 개발 및 수익화까지 도전할 수 있는 교육 패키지로 큰 반향을 일으켰다. 이는 개발에 대한 기존 인식을 허무는 동시에 AI 기술을 실질적 성과로 연결하는 대표 사례로 주목받았다. 실용 중심 학습 흐름은 다른 브랜드에서도 일관되게 나타났다. 직업 스킬 교육 브랜드 콜로소는 단순한 AI 툴 사용법에서 나아가 업계 현장에서 바로 활용 가능한 AI 실무 기법으로 콘텐츠의 깊이를 확장했다. 이를 통해 업계 변화에 민감한 크리에이터와 현업 실무자들로부터 높은 호응을 얻었다. 학습지 브랜드 마이라이트는 AI를 활용한 수익형 부업 학습지로 입지를 넓혔다. 대표 콘텐츠인 '챗 GPT 블로그 수익화 학습지'는 출시 직후 매출 1위를 기록했다. 삽화와 스토리 콘텐츠를 제작해 출판까지 연결하는 'AI 동화작가 데뷔 학습지'와 AI 음악 생성과 유튜브 수익 창출 노하우를 결합한 'AI 플레이리스트 유튜버 데뷔 학습지'도 높은 실적을 올렸다. 취업정보회사 제로베이스는 치열해진 채용 시장에 대응해 AI 기반 취업 솔루션을 전면 도입했다. ▲AI 역량검사 ▲AI 자기소개서 첨삭 ▲토스·오픽 AI 모의 테스트 등 개인 맞춤형 서비스를 통해 실제 이용자들의 경쟁력을 지원하며 긍정적인 반응을 얻었다.

2026.02.12 15:40백봉삼 기자

AI·디지털 기반 방송콘텐츠 제작에 72억원 지원

AI와 디지털 기반 방송콘텐츠에 대해 기획부터 유통까지 전 과정에 걸쳐 총 72억원이 지원된다. 방송미디어통신위원회와 한국방송통신전파진흥원은 '2026년도 인공지능‧디지털 기반 방송프로그램 제작 지원' 사업공고를 내고 신청 접수를 받기 위한 사업설명회를 11일 개최한다. 새해는 ▲인공지능 기반 해외진출형 방송콘텐츠 ▲다큐멘터리 해외진출(K-DOCS) 제작지원 ▲인공지능 기반 공익형 방송콘텐츠 부문에 대해 5개 분야, 총 20편에 대해 72억 원을 지원한다. 국내 방송 산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 방송콘텐츠의 기획부터 제작, 유통 전 단계를 지원하는 사업으로, 지난해부터는 AI 또는 디지털 기술을 제작에 활용하도록 유도해 방송프로그램 제작 효율성 및 기술 경쟁력을 높이는데 주안점을 두고 있다. 지난해에는 총 77억 원 규모의 예산으로 총 21편의 방송프로그램이 제작됐으며 생성형 AI 이용한 영상 제작, 디지털 휴먼, AI 음성과 자막 기술 등 다양한 기술이 실제 제작 현장에 적용됐다. 특히 해외진출형 드라마 시리즈 분야 지원을 통해 '모범택시3', 비드라마 시리즈 분야 '신인감독 김연경'이 제작 지원돼 동 시간대 지상파 시청률 1위와 높은 화제성을 기록, K-방송콘텐츠의 경쟁력과 기술 기반 제작 성과를 입증했다. 올해 제작 지원 사업 공모는 크게 3개 부문으로 나뉘어 진행된다. 먼저 해외진출형 방송콘텐츠 부문에서 드라마, 예능 등 총 8편의 작품에 대해 최대 10억 원 지원된다. 작품당 지원금의 최소 20%는 반드시 AI 또는 디지털 기술을 활용하는 비용으로 편성, 집행해야 한다. 사업자 진입장벽 완화를 위해 100% 이상 선투자 선판매 조건을 기존 필수가 아닌 가점화 했으며, 지원 분야는 사업자 의견을 반영해 장편과 중편으로 나뉘었던 것을 중장편으로 통합 단순화했다. 아울러 공익형 방송콘텐츠 부문으로 공익적 가치가 있는 교양 등 총 10편의 작품에 대해 최대 2억 8000만원이 지원된다. 공익형 부문도 해외진출형과 같이 작품당 지원금의 최소 20%는 반드시 AI 또는 디지털 기술에 사용해야 한다. 올해부터는 시각장애인을 위한 소리책(오디오북)과 화면해설방송을 의무적으로 추가하도록 해 공익적 가치를 더 높일 계획이다. 올해 장편 지정 주제는 '김구 탄생 150주년', '인공지능 시대의 한국 사회'로 선정했다. 마지막으로 다큐멘터리 해외진출 제작 지원 부문이 올해 새롭게 신설돼 국내 다큐멘터리의 경쟁력을 높이고 해외 유통을 확대, 지원할 예정이다. 총 2편에 대해 최대 1억 5000만원을 지원하며, 해외진출형 및 공익형 부문과 달리 다큐멘터리 제작 특성을 고려해 인공지능 또는 디지털 기술 사용을 의무화하지 않았다. 자세한 내용은 e-나라도움, 방송미디어통신위원회 및 한국방송통신전파진흥원 홈페이지에서 확인할 수 있다. 신청서 접수는 3월10일 오후 2시까지 e-나라도움 시스템을 통해 진행된다. 김종철 방미통위원장은 “K-콘텐츠를 시청한 전 세계인들의 한국 상품 소비 열풍이 거세지고 있는 만큼, 잘 만들어진 방송콘텐츠는 우리 상품을 전 세계에 알리는 국가 브랜드 그 자체라고 할 수 있다”며 “인공지능과 디지털 기술을 활용한 제작 혁신을 통해 우리나라 방송콘텐츠의 품질을 높여 해외 진출 성과로 이어질 수 있도록 적극 지원하겠다”고 말했다.

2026.02.11 14:58박수형 기자

산학 협력 'AI 콘텐츠 얼라이언스' 출범...CJ ENM "AI 문화강국 도약"

CJ ENM이 AI 콘텐츠 산업 생태계 구축을 위해 AI 중소 제작사, 교육기관과 손잡고 'AI 콘텐츠 얼라이언스'를 발족했다고 10일 밝혔다. 얼라이언스는 글로벌 경쟁력을 갖춘 AI 콘텐츠 산업을 육성하기 위한 국내 첫 민간 주도 협력 모델이다. 지난 9일 상암동 CJ ENM센터에서 열린 얼라이언스 출범 행사에는 CJ ENM, 국내외 AI 영화제에서 수상하며 두각을 보인 신생기업, 오랜 시간 산업을 주도해온 콘텐츠 제작 기업 총 13곳, AI 콘텐츠 미디어 분야 인재 양성에 주력하는 대학 등 총 5개 교육기관이 참여했다. 향후 국내외 미디어, 기술 기업까지 참여 범위를 단계적으로 확대해 나갈 계획이다. 김재현 문화체육관광부 문화미디어산업실장은 축사를 통해 “AI콘텐츠 얼라이언스는 AI 콘텐츠 기술과 콘텐츠를 결합해 새로운 창작기회를 모색하고 글로벌 AI콘텐츠 허브로 도약하기 위한 출발점”이라며 “시의적절한 지원과 투자로 민간의 혁신을 뒷받침하고 협력과 선순환이 이어지는 제도적 기반을 마련하겠다”고 말했다. 이날 모인 참여사들은 콘텐츠 제작, 기술, 유통, 인재, 정책을 유기적으로 연결하는 협력 구조를 통해 산업 전반의 선순환 생태계를 구축하고 글로벌 시장 진출을 위한 공동 기반을 마련한다는 데 뜻을 모았다. 특히 AI 콘텐츠를 단순한 기술 도입 차원을 넘어 창작 방식과 산업 구조 전반을 재편하는 핵심 동력으로 인식하고, 민관학 협력을 통해 실질적인 성과를 축적해 나간다는 방침이다. CJ ENM은 얼라이언스를 통해 현장 중심의 AI 콘텐츠 실험과 공동 과제 추진을 가속화하고, 중소 제작사와 교육기관이 함께 성장할 수 있는 협력 모델을 정착시켜 AI 콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장 기반을 마련하겠다는 계획이다. AI 콘텐츠 얼라이언스는 ▲차별적 AI 콘텐츠 제작 확대 ▲특화 기술 R&D ▲전문 인재 양성 ▲국내외 유통 플랫폼 확대 ▲정책 기반 조성의 5대 협력 과제를 중심으로 공동 활동을 추진한다. 상반기 중 산학 수시 협의체 통한 AI산업에 최적화된 인재 양성 프로그램을 설계, 하반기 중 교육기관에 개설할 계획이다. 공동 제작 프로젝트는 하반기 킥오프를 목표로 워크샵 등 정례 회의체를 통해 참여사 매칭에 나선다. 윤상현 CJ ENM 대표이사는 “글로벌 시장을 선도하고 있는 K-콘텐츠 산업의 이면에는 다양한 산업 주체들의 고민과 의지로 구축된 균형 잡힌 생태계가 존재했다”면서 “CJ ENM은 이번 얼라이언스를 통해 제작·기술·유통·인재·정책을 잇는 협력 AI 콘텐츠 생태계를 신속히 조성하고, 대한민국이 'AI 문화강국'으로 도약하는 데 기여하겠다”고 말했다.

2026.02.10 11:22박수형 기자

피처링, SNS 캠페인 성과 모니터링 자동으로 해준다

피처링(대표 장지훈)이 동명의 AI 올인원 인플루언서 마케팅 솔루션 '피처링'에 소셜미디어 콘텐츠 성과 추이를 모니터링할 수 있는 콘텐츠 트래킹 기능을 출시했다고 9일 밝혔다. 콘텐츠 트래킹은 인스타그램, 틱톡, 유튜브, 엑스(X) 등 SNS 콘텐츠 모니터링을 자동화하는 기능이다. 인플루언서 계정의 팔로워·조회수·댓글·공유 등 콘텐츠 성과 추이 데이터를 제공한다. 인플루언서 리스트별 키워드·수집 조건·기간 등을 설정하면 최대 500개 계정의 성과 지표를 확인할 수 있다. 피처링은 현업 마케팅 담당자들이 겪는 실무적 어려움을 해소하기 위해 기능 업데이트에 주력하고 있다. 광고비 집행 후 게시물 숨김 처리, 경쟁사 SNS 콘텐츠 성과 변화, 특정 키워드 트렌드 등을 신속하게 감지하고자 하는 요구가 높아지면서 이를 효과적으로 지원하기 위해 콘텐츠 트래킹 기능을 선보이게 됐다. 기존에는 인플루언서 협업 캠페인 진행 후 정량적 수치 성과를 파악하기 위해 마케팅 담당자가 각 인플루언서의 SNS 계정을 주기적으로 방문해 게시물 반응을 직접 확인해야 했던 반면, 이번 기능 출시로 특정 콘텐츠 현황을 한 화면에서 직관적으로 확인하고, 변동 사항을 이메일 알람으로도 받아볼 수 있다. 장지훈 피처링 대표는 “소셜데이터 분석의 가치는 방대한 자료에서 필요한 정보를 정제하고, 의미 있는 인사이트를 발견해 이를 실질적인 마케팅 전략으로 연결하는 데 있다”며 “앞으로도 마케팅 담당자들의 AI·데이터 기반 업무 경쟁력 강화를 지원하는 핵심 파트너로 자리매김하겠다”라고 말했다.

2026.02.09 15:50백봉삼 기자

뉴럴스튜디오, 서바이벌 방송 출연진 'AI 페르소나' 챗봇 공개

뉴럴스튜디오는 국내 한 방송사의 제빵 서바이벌 프로그램 출연진을 AI 페르소나로 구현한 공식 챗봇 서비스를 공개했다고 9일 밝혔다. 이용자는 웹에서 출연진을 선택해 실시간 대화를 진행하며 비하인드 스토리, 제빵 팁, 빵 추천 등을 받을 수 있다. 이번 서비스는 프로그램 출연진 72인을 각각 AI 페르소나로 구현해, 시청자가 출연자에게 질문하고 답변을 받는 형태로 구성됐다. 이용 방식은 간단하다. 공식 홈페이지에 접속해 출연진 목록에서 원하는 인물을 선택한 뒤 '대화하기'를 통해 실시간 소통을 진행한다. 사용자 인터페이스는 출연진 프로필 기반으로 설계돼, 관심 있는 도전자를 '선택→대화' 흐름으로 바로 연결하는 점이 특징이다. 서비스 기능은 ▲방송에서 다루지 않은 비하인드 스토리·제빵 팁 질의응답 ▲'빵 추천 챗봇' 기반 추천 ▲'빵 유형 테스트(빵BTI)' 등 인터랙티브 콘텐츠로 구성된다. 시청자의 '참여'를 전제로 콘텐츠 경험을 확장하는 구조라는 설명이다. 다만 뉴럴스튜디오는 챗봇 특성상 “대화 내용이 실제 출연자의 답변과 다를 수 있다”는 점을 명시해, AI 기반 콘텐츠의 한계와 오해 소지를 사전에 안내한다는 방침이다. 회사 측은 이번 프로젝트가 단순 Q&A를 넘어 '대화형 경험'을 중심으로 설계됐다고 강조했다. 출연진의 제빵에 대한 철학, 성격 등 특성을 추출해 톤앤매너를 학습한 하이퍼 개인화 기반의 AI 페르소나로 구현함으로써, 시청자가 프로그램 시청 이후에도 각 도전자와 상호작용하며 관심을 이어갈 수 있도록 했다는 취지다. 김형민 뉴럴스튜디오 대표는 “회사는 'AI를 특정 전문가의 도구가 아니라 누구나 쉽게 익혀 일상에서 활용하는 기술'로 확장해야 한다는 AI 리터러시 관점을 강조해 왔다. 1인 1봇의 시대를 여는 첫 걸음”이라고 설명했다. 뉴럴스튜디오는 향후에도 대화형 AI를 활용한 콘텐츠·커뮤니티 접점을 확대해, 팬덤·브랜드 경험을 연결하는 형태의 서비스 모델을 고도화한다는 계획이다. 천하제빵 챗봇은 공식 홈페이지를 통해 이용할 수 있다.

2026.02.09 14:36백봉삼 기자

아이들 지키는 신의 일?...폭력·성적학대 콘텐츠 보는 인도 여성들

많은 인도 여성 노동자들이 안정적인 인공지능(AI) 기술 훈련을 위해 폭력과 성착취 등 반인륜적 콘텐츠를 매일 수백 건씩 시청하며 학습 데이터를 분류하는 것으로 나타났다. 글로벌 빅테크 기업의 비용 절감을 위해 초저임금으로 동원된 이들은 심각한 외상 후 스트레스 장애(PTSD)와 감정 마비를 겪는데, 이들을 위한 심리적 보호 장치도 부족했다. 모두에게 안전하고 윤리적인 AI 세상을 위해 정작 인도의 소외된 여성들은 가장 비윤리적이고 잔혹한 영상의 지옥 속에서 정신적 희생을 치르고 있었다. 인도 여성들, AI 유해 콘텐츠 필터링 학습 위한 라벨링 작업 AI가 인간처럼 사고하고 대화하기 위해서는 방대한 데이터가 필요하다. 특히 AI가 유해 콘텐츠를 걸러낼 수 있도록 학습시키는 과정에는 '사람'이 일일이 부적절한 이미지와 영상에 라벨을 붙이는 작업이 필수적이다. 영국 일간지 가디언은 이 과정에서 인도 여성 노동자들이 겪고 있는 참혹한 실태를 지난 5일(현지시간) 보도했다. 이 외신에 따르면, 매일 800개의 지옥(영상)을 보는 인도 자르칸드주에 사는 26세 여성 몬수미 무룸 씨는 글로벌 빅테크 기업에서 '콘텐츠 모더레이터'로 일하고 있다. 그녀의 업무는 AI 시스템이 '규정 위반' 가능성이 있다고 분류한 영상과 텍스트를 직접 확인하고 적절한 라벨을 붙이는 일이다. 무룸 씨는 하루 평균 최대 800개의 콘텐츠를 검토한다. 그중 상당수는 극심한 폭력이나 성적 학대 장면이 포함된 가학적인 영상들이다. 그는 "화면 속 한 여성이 남성들에게 짓눌려 있고, 흔들리는 카메라 너머로 고함과 가쁜 숨소리가 들려온다. 무서운 영상이었지만 업무 규정상 끝까지 지켜봐야만 했다"고 말헀다. 심리적 고통으로 외상후 스트레스 장애 겪기도 심리적 고통은 일상을 잠식했다. 무룸 씨는 "처음 몇 달 동안은 잠을 잘 수 없었다. 눈을 감으면 화면 속 끔찍한 잔상들이 떠올랐다"고 털어놨다. 꿈속에서도 가족의 죽음이나 성폭력 같은 끔찍한 이미지가 반복됐다. 시간이 흐르며 충격은 무뎌졌지만, 이는 치유가 아닌 '감정의 마비'였다. 그는 "이제는 불안하지도 않다. 그저 마음이 텅 비어버린 기분"이라며, 여전히 악몽에 시달린다고 덧붙였다. 밀라그로스 미세리 사회학자는 "콘텐츠 모더레이션은 위험성 측면에서 볼 때 생명을 위협하는 치명적인 산업 현장과 다를 바 없는 위험 직군"이라고 지적했다. 연구에 따르면 이들은 지속적인 인지적·감정적 스트레스로 인해 심각한 불안과 수면 장애, 외상 후 스트레스 장애(PTSD)를 겪는 것으로 나타났다. 빅테크 '디지털 식민지'가 된 인도 하층민 여성들 미국을 비롯한 글로벌 빅테크 기업들은 비용 절감을 위해 데이터 라벨링 업무를 해외로 적극 외탁한다. 인도 IT 단체 나스콤에 따르면, 인도 내 데이터 라벨링 종사자는 약 7만 명에 달하며 시장 규모는 약 2억5천만 달러를 넘었다. 이 수익의 60% 이상이 미국 기업에서 나온다. 이 업무에 종사하는 인력의 80%는 농촌 출신이나 카스트 제도의 하층민, 혹은 원주민 등 사회적 약자들이다. 이 중 절반 이상은 여성이다. 이들에게 '디지털 노동'은 농사나 광산 노동보다 겉보기엔 깔끔하고 안정적인 일자리로 여겨진다. 기업들은 이런 절박함을 이용해 인건비가 싼 소도시와 마을에 사업장을 세우고 비용을 절감하고 있다. “아이들 지키는 신의 일?” 가디언은 우타르프라데시 출신의 라이나 신(24세) 직원의 사례는 더욱 충격적이라고 보도했다. 당초 스팸 메일 분류 업무로 채용됐던 그는 입사 6개월 만에 아동 성학대 콘텐츠 검토 업무로 강제 전환됐다. 이에 고통을 호소하자 상사는 "이것은 아이들의 안전을 지키는 신의 일"이라며 업무를 강요했다. 이후 그의 업무는 포르노그래피 분류로 확대됐고, 매일 몇 시간씩 음란물을 시청해야 했다. 결국 일을 그만둔 라이나 신 직원은 1년이 지난 지금도 성적인 것을 떠올리면 구역질과 현실 분리감을 느낀다고 고백했다. 법적 보호도, 심리 지원도 없는 '그림자 노동' 실태가 이런데도 노동자들을 보호할 장치는 부족한 실정이다. 가디언이 인도의 관련 업체 여덟 곳을 조사한 결과, 직원에게 심리 상담을 제공하는 곳은 단 두 곳뿐이었다. 나머지는 "업무가 정신 건강을 해칠 만큼 가혹하지 않다"고 주장했다. 인도 노동법상 정신적 피해는 공식적인 산업 재해로 인정되지 않는다. 또한 노동자들은 강력한 비밀유지계약(NDA)에 묶여 있어 가족에게조차 고충을 털어놓지 못하고 고립된다고 가디언은 지적했다.

2026.02.08 09:49백봉삼 기자

네이버, 지난해 영업익 2조 2081억…전년比 11.6%↑

네이버가 지난해 광고와 커머스 등 주요 사업 부문의 견조한 성장세 힘입어 매출 12조원을 넘어섰다. 영업이익도 두 자릿수 성장세를 기록해 2조원을 돌파했다. 네이버는 지난해 연간 매출액은 전년 대비 12.1% 증가한 12조 350억원을, 영업이익은 전년 대비 11.6% 증가한 2조 2081억원을 기록했다고 6일 공시했다. 4분기 매출액은 전년 동기 대비 10.7% 성장한 3조 1951억원, 영업이익은 12.7% 성장한 6106억원을 각각 달성했다. 구체적으로 4분기 사업 부문별 매출액은 ▲서치플랫폼 1조596억원 ▲커머스 1조540억원 ▲핀테크 4531억원 ▲콘텐츠 4567억원 ▲클라우드 1718억원이다. 전체 네이버 플랫폼 광고는 인공지능(AI) 지면 최적화를 통한 광고 효율 증대, 피드와 클립 등 개인화 서비스 고도화 등의 영향으로 전년 동기 대비 6.7% 성장했다. 서치플랫폼은 전년 동기 대비 0.5% 감소하였으나 라인야후(LY) 정산금 효과 제거 시 1.8% 성장한 1조 596억원을 기록했다. 커머스는 스마트스토어 및 글로벌 개인 간 거래(C2C) 사업의 견조한 성장에 힘입어 전년 동기 대비 36% 성장한 1조540억원을 기록했다. 핀테크는 스마트스토어 성장세 및 외부 생태계 확장의 영향으로 전년 동기 대비 13% 증가한 4531억원을 기록했다. 4분기 결제액은 전년 동기 대비 19% 증가한 23조원을 기록했다. 콘텐츠는 전년 동기 대비 2.3% 감소한 4567억원이다. 엔터프라이즈는 전년 동기 대비 3.2% 감소하였으나, LY 정산금 효과 제거 시 16.6% 성장한 1718억원을 기록했다. 연간으로 보면 서치플랫폼의 매출액은 전년 대비 5.6% 성장한 4조1689억원을 기록했다. 커머스의 연간 매출액은 전년 대비 26.2% 성장한 3조6884억원이며, 스마트스토어 연간 거래액은 전년 대비 10% 증가했다. 네이버는 N배송 인프라 확장 및 AI 개인화 고도화, 멤버십 혜택 확대를 통해 커머스 경쟁력을 강화해 나갈 계획이다. 핀테크의 연간 매출액은 전년 대비 12.1% 성장한 1조6907억원이며, 콘텐츠의 연간 매출액은 전년 대비 5.7% 성장한 1조8992억원을 기록했다. 엔터프라이즈의 연간 매출액은 신규 GPUaaS 매출, 사우디 슈퍼앱, 디지털트윈 등 글로벌 매출에 힘입어 전년 대비 4.3% 증가한 5878억원이다. 이날 네이버는 새로운 3개년(회계연도 2025년~2027년) 주주환원계획에 대해서도 밝혔다. 네이버는 새로운 주주환원계획에 따라 향후 3년간 직전 2개년 평균 연결 잉여현금흐름(FCF)의 25~35%를 자사주 매입 후 소각 또는 현금 배당의 방식으로 환원할 계획이다. 또 네이버는 올해 1분기부터 핵심 사업 및 신규 사업 기회를 명확하게 반영하기 위해 매출 구분을 ▲네이버 플랫폼(광고, 서비스) ▲파이낸셜 플랫폼 ▲글로벌 도전(C2C, 콘텐츠, 엔터프라이즈)으로 변경한다. 최수연 대표는 "지난해는 네이버만이 보유하고 있는 콘텐츠와 데이터에 AI를 접목해 광고, 커머스 등 핵심 사업의 경쟁력 강화에 역량을 집중하고, AI 브리핑의 확장을 통해 AI 시대에서의 검색 경쟁력을 확인한 한 해였다"며 "올해에도 쇼핑 에이전트와 AI Tab 등을 통해 새로운 가치와 수익화 기회를 창출하는 동시에 콘텐츠, AI 인프라, N배송 중심으로 전략적 투자를 이어가며, 주요 사업부문에서의 중장기적 성장 동력을 확보하고 매출 성장을 가속화하는 데 집중하겠다”고 말했다.

2026.02.06 08:22박서린 기자

"이거 누가 만들었어?"...엔터업계가 팬픽·팬아트 키우는 이유

유튜브에서 화제를 모은 흑백요리사2 애니메이션 오프닝 영상처럼 기존 콘텐츠를 재해석한 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 기반 2차 창작이 엔터테인먼트 산업에서 최근 돋보인다. 누구나 창작자가 될 수 있는 플랫폼 환경과 AI 기술의 발전이 맞물리며, 2차 창작은 더 이상 주변부 활동이 아닌 IP 확장의 전략 요소로 평가받는다. 특히 최근에는 팬덤 주도의 자발적 창작 이상으로 콘텐츠·게임 기업이 직접 UGC 2차 창작 생태계를 설계하고 관리하려는 움직임이 뚜렷해지고 있다. 저작권 관리의 문제를 넘어, IP 성장과 수익 극대화를 위한 산업적 선택이라는 분석이다. 디즈니도 방향 틀었다…AI 기반 2차 창작 '공식화' 대표 사례로 꼽히는 곳이 디즈니다. 저작권 관리에 엄격한 기업으로 알려진 디즈니는 지난해 말 오픈AI와의 파트너십을 발표하며, 디즈니의 대표 캐릭터들을 활용해 이용자가 AI 기술로 2차 창작을 하고 이를 공유할 수 있는 기능을 디즈니플러스를 통해 제공할 계획이라고 밝혔다. 이는 엔터테인먼트 업계의 핵심 소비층으로 부상한 잘파세대(Z세대·알파세대)를 겨냥한 전략으로 해석된다. 잘파세대는 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 데 그치지 않고, 직접 재해석하고 확장하는 '크리슈머(cresumer)' 성향이 강한 집단이다. 업계에서는 이들이 활동할 수 있는 창작 환경을 공식적으로 열어주는 것이 향후 IP 경쟁력의 핵심이 될 것으로 보고 있다. UGC 2차 창작은 IP 성과 측면에서도 효과가 확인되고 있다. 신규 이용자 유입을 촉진하고, 팬덤 결속을 강화하며, 장기적으로는 원작 IP의 수명을 연장하는 역할을 한다는 분석이다. 국내 IP 업계 역시 AI 기술을 접목해 2차 창작을 원작 활성화 전략으로 어떻게 끌어안을지 고민이 필요한 시점이라는 평가가 나온다. 팬픽·팬아트가 매출 키운다…검증된 IP 성장 동력 2차 창작의 긍정적 효과를 보여주는 대표 사례는 '해리포터' 시리즈다. 조앤 롤링은 2004년 팬픽션을 지지한다고 밝힌 바 있는데, 이 결정이 결과적으로 시리즈 성공에 기여했다는 연구 결과가 나왔다. 2024년 캐나다 온타리오대가 대학생 600명을 대상으로 진행한 연구에 따르면, 해리포터 팬픽션을 소비한 경험은 단순히 원작을 다시 읽는 것보다 신작 구매 의향을 더 크게 높이는 것으로 나타났다. 팬픽션이 세계관에 대한 몰입도를 높이고, 신작에 대한 기대를 증폭시키는 역할을 했다는 분석이다. AI 기술 발달로 2차 창작이 더욱 쉬워진 상황에서, 팬 창작이 시리즈형 IP의 신작 소비를 촉진한다는 점은 시사하는 바가 크다. 일본은 2차 창작을 산업 성장의 동력으로 인식한 대표적 시장이다. 일본 정부는 '새로운 쿨 재팬 전략 2024'에서 팬에 의한 N차 창작이 글로벌 확산의 원동력으로 작용하고 있다고 분석했다. 실제로 코믹 마켓과 같은 대형 행사에서는 팬들이 직접 제작한 동인지와 굿즈가 활발히 거래되고, 픽시브를 중심으로 팬아트와 팬픽 공유도 일상화돼 있다. 관용적인 2차 창작 문화가 일본 만화·애니메이션 IP의 생명력을 떠받치고 있다는 평가다. 게임 업계 역시 흐름은 같다. 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 등 UGC 기반 게임은 이용자에게 높은 자유도를 제공하며 IP를 확장해 왔다. 게임 UGC 엔진 기업 mod.io는 2025년 보고서를 통해, 2차 창작을 허용한 게임 IP가 그렇지 않은 IP보다 5년 후 매출이 31% 높고, 이용자 유지 효과는 115% 더 크다고 분석했다. 국내에서는 넥슨, 크래프톤 등이 UGC 생태계 확장에 투자하고 있으며, 데브시스터즈는 '쿠키런' IP 팬 키트를 배포하고 팬 페스티벌에서 2차 창작 부스를 대폭 확대하는 등 팬 창작을 공식적으로 지원하고 있다. 웹툰 분야에서도 네이버웹툰의 숏애니 서비스 '컷츠'를 중심으로 웹툰 IP 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하는 사례가 나타나고 있다. 누구나 창작 가능한 UGC 환경에서, 단순 원작 요약 영상을 넘어 스토리와 캐릭터를 독창적으로 재해석한 콘텐츠가 원작 팬들의 호응을 얻는 추세이다. 네이버웹툰 관계자는 “지난 웹툰20주년 프로모션 때 선보인 웹툰 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하고, 컷츠의 핵심 이용자층이 웹툰 IP 2차 창작 콘텐츠를 높은 비중으로 소비하는 경향이 있는 것을 발견했다”고 말했다.

2026.02.05 08:00안희정 기자

'다음' 떠나보내는 카카오…포털업계 의미와 파장은

카카오가 포털 '다음'을 독립 법인으로 분리한 데 이어 인공지능(AI) 기업에 넘기기로 하면서, 국내 포털업계 전반에도 적지 않은 파장이 예상된다. 검색 점유율 하락과 광고 수익 둔화로 포털 사업의 성장성이 꺾인 상황에서, 다음 매각은 특정 서비스 정리를 넘어 포털이라는 사업 모델이 AI 전환 국면에서 어떤 역할로 재편될 수 있는지를 가늠하는 신호로 해석되기 때문이다. 업계에서는 이번 결정을 계기로 포털의 데이터 가치와 생존 전략을 둘러싼 재평가가 본격화될 수 있다는 관측도 나온다. 정리 보다는 방향 전환…포털 데이터 재발견 최근 카카오는 다음을 운영하는 자회사 AXZ 지분을 업스테이지에 이전하고 업스테이지 지분 일정을 취득하겠다는 계획을 공개했다. AXZ는 작년 5월 카카오로부터 분사한 바 있다. 업스테이지는 거대언어모델(LLM) '솔라'를 기반으로 사업 확장의 기회를 찾던 중, 폭넓은 사용자 기반과 콘텐츠 데이터를 보유한 AXZ에 협업을 제안했다. 이를 두고 플랫폼 업계에서는 다양한 해석이 나온다. 다만 업스테이지가 포털 서비스를 인수하고, 카카오가 매각하려는 게 단순한 포털 사업 축소가 아닌, 데이터 가치에 대한 재평가로 보는 시각이 있다. 생성형 AI 경쟁이 본격화되면서 검색과 커뮤니티, 뉴스를 통해 축적된 포털 데이터 가치가 다시 부각되고 있다는 이유에서다. 업계 한 관계자는 “2014년 카카오가 다음을 인수했을 때도 당시 업계에선 충격이었는데, 이번 결정은 또 다른 의미의 충격”이라며 “포털은 국내 인터넷 역사를 함께 만들어온 서비스이자 자존심 같은 존재였는데, 이제는 그 시대가 저문다기보다 AX(AI 전환) 단계로 넘어가는 시점이 됐다는 느낌을 받았다”고 말했다. 그러면서 “포털이 가진 검색 데이터와 이용자 데이터는 여전히 중요한 자산”이라면서 “카카오도 자체 AI 기술은 갖고 있었지만, 이를 충분히 살리지 못한 측면이 있었다”고 말했다. 이어 “업스테이지가 다음과의 결합을 선택한 것은 포털이 가진 데이터와 사용자 유지 가치를 높게 본 결과로 보인다”고 덧붙였다. AI 에이전트 경쟁이 플랫폼마다 다르게 전개되는 상황에서, 안정적인 사용자 기반과 장기간 축적된 콘텐츠 데이터는 차별화 요소가 될 수 있다는 평가다. AI 에이전트는 결국 사용자와 만나는 접점이 중요한데, 포털은 여전히 사람들이 모이고 커뮤니티가 형성되는 공간이라는 설명이다. 포털, AI 실험장 되나 한동안 업계에서는 다음의 부활은 힘들 것으로 보는 시각이 대부분이었다. 검색 점유율과 광고 매출이 정체된 상황에서, 다음은 '다음'이 잘 보이지 않는 서비스로 인식돼 왔다. 그러나 AI 검색과 생성형 서비스가 등장하면서, 검색 기반 신사업 가능성이 다시 거론되고 있다. 업계 관계자는 “구글식 AI 검색이 본격화되면서, 국내 포털이 가진 힘이 완전히 사라진 것은 아니라는 점이 드러나고 있다”며 “사용자가 모이고, 커뮤니티가 형성되고, 데이터가 쌓이는 구조 자체는 여전히 AI 시대에 경쟁력”이라고 말했다. 이 같은 흐름은 구글과 네이버 등 글로벌·국내 포털 사업자들의 행보에서도 확인된다. 구글은 레딧, 노트 등 사용자 참여형 플랫폼과의 데이터 활용 및 AI 협력을 확대하며, 생성형 AI 성능 고도화를 위한 롱테일 콘텐츠 확보에 적극 나서고 있다. 검색 결과를 넘어 AI 답변의 신뢰도를 높이기 위해서는 실제 사용자 경험이 담긴 비정형 데이터가 필수적이라는 판단에서다. 국내에서는 네이버가 블로그·카페·지식iN 등으로 축적한 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 자산을 AI 전환기의 핵심 경쟁력으로 재정의하고 있다. 네이버는 숏폼·스트리밍·웹툰·웹소설 등 콘텐츠 영역을 확장하는 동시에, 글로벌 창작자 플랫폼과의 투자·제휴를 통해 AI 학습 데이터의 폭과 깊이를 넓히는 전략을 이어가고 있다. 다만 다음이 향후 어떤 형태로 진화할지는 미지수다. AI 포털로 직접 전환할지, AI 에이전트의 백본(backbone) 역할에 집중할지, 혹은 B2B 중심의 AI 기술을 B2C 서비스로 확장하는 실험에 나설지 선택의 기로에 서 있다는 분석이다. 과제도 분명하다. 뉴스 서비스 비중을 더 줄일지, AI 검색과 추천을 전면에 내세울지, 단기간에 눈에 띄는 변화를 만들어낼 수 있을지는 숙제로 남아 있다. 한 관계자는 “다음에 새로 붙어 있는 무기가 많지는 않다”며 “AI를 어떻게 서비스로 뽑아낼 것인지가 관건”이라고 말했다.

2026.02.02 13:18안희정 기자

"CDN 한계 넘는다"…아카마이, 보안·클라우드·AI로 성장 전환 가속

아카마이 테크놀로지스가 장기간 이어졌던 성장 정체를 벗어나 사업 구조 전환에 따른 새로운 성장 국면에 진입하고 있다는 분석이 나왔다. 22일 업계에 따르면 모건스탠리는 지난 12일 발표한 보고서에서 아카마이에 대한 투자의견을 기존 '비중축소'에서 '비중확대'로 두 단계 상향 조정하고 목표주가를 83달러에서 115달러로 높였다. 이는 아카마이가 기존 콘텐츠 전송(CDN) 중심 기업에서 보안, 클라우드 인프라, 인공지능(AI) 기반 서비스 기업으로의 전환이 가시화되고 있다는 판단에 따른 것이다. 아카마이의 전통적인 핵심 사업이었던 콘텐츠 전송 부문은 수년간 두 자릿수 매출 감소를 기록하며 전체 성장의 부담 요인으로 작용해 왔다. 그러나 최근 들어 감소 폭이 크게 완화되면서 안정화 국면에 접어들고 있는 것으로 평가됐다. 모건스탠리는 글로벌 웹 트래픽 회복, 경쟁사들의 시장 이탈로 인한 산업 구조 재편, 가격 경쟁 완화 등을 배경으로 콘텐츠 전송 사업의 연간 매출 감소율이 향후 마이너스(-)2~3% 수준으로 낮아질 것으로 전망했다. 여기에 월드컵과 올림픽 등 대형 글로벌 스포츠 이벤트가 트래픽 증가 요인으로 작용할 가능성도 언급됐다. 아카마이 매출의 절반 이상을 차지하는 보안 사업은 비교적 안정적인 성장세를 유지하며 핵심 역할을 충실히 하고 있다. 웹방화벽(WAF), 봇 방어, 디도스(DDoS) 보호 등 기존 보안 서비스는 성숙 단계에 접어들었지만, API 보안 전문 기업 노네임(Noname)과 마이크로세그멘테이션 솔루션 가디코어(Guardicore) 등 고성장 제품군이 이를 상쇄하고 있는 것으로 나타났다.모건스탠리는 "신성장 보안 영역은 연 30% 이상 성장 중"이라며 "이를 기반으로 보안 부문 전체 매출은 2027년까지 연평균 약 8% 성장이 가능할 것"이라고 전망했다. 아카마이는 최근 클라우드 인프라와 AI 인퍼런스 사업에서도 두각을 나타내고 있다. 이곳은 2022년 리노드 인수 이후 퍼블릭 클라우드 사업을 본격 확대해 왔으며 이 중 클라우드 인프라 서비스(CIS)는 연 40% 이상의 고성장을 지속할 것으로 전망됐다. 특히 2025년 말 출시한 '아카마이 인퍼런스 클라우드'는 엔비디아 블랙웰 그래픽처리장치(GPU)를 기반으로 한 엣지 AI 추론 서비스로, 지연시간과 데이터 이동 비용 측면에서 기존 대형 퍼블릭 클라우드 대비 차별성을 갖춘 것으로 평가된다. 모건스탠리는 IDC 전망을 인용해 "2030년까지 전체 AI 추론 수요의 약 50%가 엣지에서 처리될 가능성이 있다"며 "전 세계 4천400개 이상 PoP(접속점)을 보유한 분산 엣지 네트워크를 앞세운 아카마이가 이 시장에서 구조적 수혜를 입을 수 있다"고 분석했다. 이 같은 사업 구조 변화는 실적 전망에도 반영되고 있다. 모건스탠리는 아카마이의 2027년 매출을 약 47억8천만 달러, 주당순이익(EPS)을 8.20달러로 제시했다. 이는 시장 컨센서스를 소폭 웃도는 수준이다. 현재 주가는 2027년 예상 실적 기준 주가수익비율(PER) 약 11배로, 동종 클라우드 및 보안 기업 대비 낮은 수준에 머물러 있다. 모건스탠리는 "성장 정상화 가능성이 아직 주가에 충분히 반영되지 않았다"며 "중장기적으로 밸류에이션 재평가 여지가 있다"고 평가했다. 그러면서 "아카마이는 더 이상 단순한 콘텐츠 전송 기업이 아니라 글로벌 엣지 네트워크를 기반으로 보안과 클라우드, AI 인프라를 결합한 플랫폼 기업으로 진화하고 있다"며 "현재는 이러한 전략적 전환이 실질적인 성장으로 연결되기 시작하는 중요한 변곡점"이라고 덧붙였다.

2026.01.22 09:52장유미 기자

AI 콘텐츠 기업 스튜디오메타케이, 영화·드라마 제작 사업 드라이브

스튜디오메타케이가 오랜시간 쌓아온 AI 콘텐츠 제작 기술 등을 활용해 드라마 사업에 드라이브를 걸고 있다. 이 회사는 신용보증기금의 퍼스트펭귄(First Penguin)에 최종 선정되는 등 기술력와 창의성을 인정받은 유망한 기업 중 하나다. 21일 업계에 따르면 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 영화 '이름에게' 제작에 이어 숏폼 드라마 '가이드러너'를 공개해 주목을 받았다. 영화 '이름에게'는 지난해 10월 30일 극장 개봉과 동시에 IPTV·VOD로 선보인 작품이다. 해당 영화는 어린 시절 헤어진 엄마 해수(남상미)를 찾아간 도경(정수현)의 여정을 그린 작품이다. 따스한 자연을 담은 아름다운 영상미와 잔잔하면서도 진정성 있는 연출로, 절제된 감정선 속에 묵직한 여운을 남겼다는 평가다. 특히 해당 작품은 '파리 필름 어워즈(Paris Film Awards)' '런던 무비 어워즈(London Movie Awards)' '헐리우드 골드 어워즈(Hollywood Gold Awards)' 등 영화제에서 총 12개의 상을 수상하며 작품성을 인정받기도 했다. 이달 공개된 숏폼 드라마 '가이드러너'(총 20부작)는 실업팀 입단에 실패한 육상선수 시오(채종혁)가 시각장애 육상선수 상양(차주영)의 가이드러너가 되어 함께 달리며 성장해 가는 이야기를 그린 로맨스 스포츠 청춘물이다. 숏폼 플랫폼 쇼타임(Shortime)과 에브리릴스(Everyreels)를 통해 선보였다. 이 작품은 방송콘텐츠진흥재단이 주최하고 유진그룹 계열사 유진이엔티가 후원하는 '2025 웹툰 공모전'의 웹드라마 제작지원사업인 '콘텐츠 스핀오프 드라마 공모전' 선정작으로 제작됐다. '가이드러너' 쇼타임에서 '가장 많이 본' 콘텐츠 순위 톱5'를 기록했으며, 에브리릴스에서는 오픈과 동시에 실시간 인기 순위 톱에 오르며 플랫폼 내 주목을 받았다. 스튜디오메타케이는 AI 콘텐츠 제작 및 AI 버추얼 휴먼 개발 분야에서 독보적인 결과물로 주목을 받고 있는 기업이다. 이 회사는 AI 기반 콘텐츠 제작기술과 스토리 IP를 결합한 새로운 AI 기술 기반 콘텐츠 IP 사업을 통해 산업 경계를 허물고 있다. 최근 이 회사는 KBS '역사스페셜-시간여행자', MBC '신인감독 김연경', ENA '금쪽같은 내스타', MBN '돌싱글즈7' 등의 다수의 방송프로그램에 AI 기술을 방송콘텐츠 공정 전반에 실증하면서, 콘텐츠 시장 활성화에도 나선 상태다. 스튜디오메타케이는 지난해 12월 신용보증기금의 '퍼스트펭귄' 최종 선정돼 눈길을 끌기도 했다. 퍼스트펭귄은 창의적이고 혁신적인 아이디어와 기술력을 가진 스타트업을 발굴해 글로벌 유니콘 기업으로 성장할 수 있도록 지원하는 신용보증기금 프로그램이다. 신용보증기금은 차별화된 기술력과 글로벌 시장 진출 가능성을 갖춘 창업 7년 이하 기업 중 엄선하여 최대 40억원 한도의 자금을 3년 동안 지원한다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 "AI기술을 적용해 숏폼 환경에 맞는 새로운 서사 실험과 감각적인 연출로 차별화된 재미를 선사할 것"이라며 "콘텐츠 IP 확장과 숏폼 드라마 시장 활성화에도 의미 있는 성과를 기대한다"고 전했다. 이어 "우리가 선도하는 혁신적인 AI 기술과 창의성이 퍼스트펭귄 선정으로 인정받게 되어 매우 기쁘다"라며 "더욱 도전적인 AI기반의 콘텐츠 IP와 AI기술 개발을 통해 새로운 콘텐츠의 패러다임을 제시할 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.21 10:29이도원 기자

정부, AI 시대 K-콘텐츠 경쟁력 키운다…방송업계 맞손

정부가 글로벌 인공지능(AI) 시대 K-미디어·콘텐츠 경쟁력 지키기에 나섰다. 국가AI전략위원회는 한국방송협회와 20일 오찬 회동을 갖고 국내 AI 산업과 미디어·콘텐츠 산업 성장을 위한 협력 방안을 논의했다고 밝혔다. 이번 회동은 글로벌 AI·미디어 환경 변화 속에서 AI 기술 발전과 방송 산업이 분리될 수 없다는 인식 하에 마련됐다. 특히 AI 학습과 활용 과정에서 발생하는 저작권 문제와 콘텐츠 산업 진흥 방안이 주요 논의 대상으로 다뤄졌다. 이날 자리에는 위원회 측에서 임문영 부위원장, 백은옥 데이터 분과장, 유재연 사회 분과장이 참석했고, 한국방송협회에서는 방문신 회장(SBS 사장)을 비롯해 KBS 박장범 사장, MBC 안형준 사장, EBS 김유열 사장이 자리했다. 한국방송협회는 위원회의 AI 3대 강국 도약 전략에 공감했다. 미디어·콘텐츠 산업 역시 국가 AI 전략의 한 축으로서 논의에 적극 협조하겠다는 입장을 밝혔다. 방송협회 측은 K-콘텐츠 산업 속 AI 대전환이 해외 빅테크 기술 의존으로만 전개될 경우, 창의성과 기획 역량이 해외로 유출돼 장기적으로 글로벌 경쟁력이 약화될 수 있다고 우려했다. 이에 대한 대안으로 국내 방송 산업에 적합한 미디어 특화 AI 모델 확보, 방송사 콘텐츠 저작물의 합리적인 학습 데이터 유통·거래 구조 구축이 필요하다는 점을 제안했다. AI전략위는 K-콘텐츠가 AI 기술을 통해 확장되고, AI 산업은 양질의 데이터를 안정적으로 확보하며, 저작권자는 정당한 권리를 보장받는 구조를 만들기 위해 관계 부처와의 협의를 이어가겠다는 방침을 밝혔다. 임문영 AI전략위원회 부위원장은“"대한민국이 AI 3대 강국으로 도약하는 여정에서 미디어·콘텐츠 산업이 'AI시대 르네상스'를 이끌 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.

2026.01.20 14:34김미정 기자

스팀, 생성형 AI 표시 규정 개정…"업무 효율화 도구는 공개 대상 제외"

밸브가 자사 PC 게임 플랫폼 '스팀' 생성형 AI 사용 관련 정보 공개 규정을 구체화했다. 이번 개정 핵심은 개발 효율을 높이기 위한 내부 도구 활용은 공개 대상에서 제외하고, 이용자가 직접 접하는 결과물에 대해서만 표시 의무를 부과해 투명성을 높이는 것이다. 20일 美 게임디스커버코 설립자 사이먼 칼레스가 SNS에 공개한 자료에 따르면, 밸브는 최근 개발자용 생성형 AI 사용 공지 양식을 대폭 수정했다. 밸브는 "많은 최신 게임 개발 환경에 AI 기반 도구가 자리 잡고 있음을 인지하고 있다"며 "단순히 이러한 도구를 사용해 효율성을 높이는 것은 이번 규정 핵심 관심사가 아니다"라고 명시했다. 이에 따라 개발 과정에서 코드 작성을 돕는 '코드 헬퍼'나 내부 워크플로우 보조를 위해 AI를 사용한 경우에는 별도로 사용 사실을 밝히지 않아도 된다. 반면 이용자가 게임 내외적으로 직접 보고 즐기는 콘텐츠에 AI가 활용됐다면 반드시 이를 고지해야 한다. 구체적으로는 아트워크, 사운드, 내러티브, 번역 등 게임 구성 요소와 함께 스팀 상점 페이지, 커뮤니티 애셋, 마케팅 자료 등이 포함된다. 신고 카테고리는 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 제작 단계에서 AI를 활용해 만든 '사전 렌더링 콘텐츠'이며, 두 번째는 NPC 활동이나 대사처럼 게임 플레이 중 실시간으로 생성되는 '라이브 생성 콘텐츠'다. 특히 실시간 생성 콘텐츠의 경우 개발자는 부적절하거나 불법적인 콘텐츠가 노출되지 않도록 안전장치를 마련해야 할 책임이 있으며 이를 어길 시 스팀에서 퇴출당할 수 있다. 이번 조치에 대해 사이먼 칼레스는 "밸브가 AI 기술 사용 자체를 제한하기보다는, 그 결과물을 접하게 될 이용자에게 투명한 정보를 제공하는 것에 방점을 찍었다"고 분석했다. 밸브는 이용자가 상점 페이지 '이 게임 정보' 섹션에서 AI 사용 여부와 구체적인 활용 방식을 명확히 파악할 수 있도록 지원할 계획이다.

2026.01.20 13:44정진성 기자

서울경제진흥원, 청취사 교육 수료생 제작 디지털 음원 정식 발매

서울경제진흥원(대표 김현우)은 청년취업사관학교 새싹(이하 청취사) 교육 과정 수료생들이 제작한 디지털 음원이 지난 8일 정식 발매됐다고 밝혔다. 이번에 공개된 디지털 음원은 청년취업사관학교 서초캠퍼스에서 운영된 K-POP 콘텐츠 산업 연계 교육 과정 교육생들이 직접 제작한 결과물이다. 해당 과정은 모집 당시 505명이 지원해 약 16.8대 1의 경쟁률을 기록했다. 교육 과정에서 수행한 프로젝트 과제를 바탕으로 제작됐다. 첫 공개 곡 '레오파드(Leopard)'는 교육 과정 수강생들로 전원 구성된 프로젝트 팀 'iDSM'의 작품이다. 작곡부터 AI 기반 앨범 자켓 디자인 제작까지 프로듀싱 전 과정을 교육생이 직접 수행했다. 해당 음원은 지난 8일 카카오엔터테인먼트를 통해 유통됐으며, 서초캠퍼스 교육생들이 참여한 다양한 장르의 음원 4곡이 3월 초까지 2주 간격으로 추가 발표될 예정이다. 이번 과정은 K-POP 전문 교육기관인 SM유니버스와 협력해 운영됐으며, 과정 전반에 K-POP 산업 현직 전문가들이 참여해 실무 밀착형 교육을 제공했다. 작곡·프로듀싱 분야에서는 현업 전문가들이 멘토로 참여해 수강생 프로젝트에 대한 리스닝 세션과 데모 평가를 진행했다. 실제 산업 환경에서 요구되는 기준과 작업 방식에 대한 실무 중심의 피드백을 제공했다. 아울러 분야별 전문가들이 강의와 멘토링에 참여해 음악 제작뿐 아니라 콘텐츠 기획과 시각 연출까지 아우르는 복합적인 프로듀싱 역량을 강화하는 데 중점을 두고 교육했다. 유진영 서울경제진흥원 교육본부장은 “청년취업사관학교는 단순한 교육 제공을 넘어, 청년들이 AI와 콘텐츠 산업을 기반으로 실제 현장에 진입할 수 있도록 성과 중심의 교육과정을 운영하고 있다”며 “앞으로도 AI 융합 인재와 콘텐츠 산업 실무 인재 양성을 통해 청년 일자리 창출과 산업 경쟁력 강화에 기여해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.01.19 08:47백봉삼 기자

충남콘진원 '뉴콘텐츠 아카데미' 수료생, 두바이 AI 영화제 'TOP5'

충남콘텐츠진흥원은 '25 충남 뉴콘텐츠 아카데미' 수료생 이수열 씨가 두바이에서 개최된 세계 최대 규모의 AI 영화제 '1 Billion AI Film Award'에서 최종 5인에 선정됐다고 16일 밝혔다. 이번 대회는 글로벌 크리에이터 축제인 '1 Billion Follower Summit'의 핵심 프로그램으로, 구글 제미나이와 협업해 총상금 100만 달러 규모로 열렸다. 이 씨는 전 세계 116개국에서 출품된 3천500여 개의 작품 중 유일한 한국인으로 이름을 올렸다. 수상작 'CATS LIKE WARMTH'는 제미나이와 나노바나나 등 구글의 AI 도구를 활용해 제작됐다. 한국의 평화로운 마을을 배경으로 데이터 중심 로봇이 '따뜻함'이라는 감정의 의미를 깨닫는 과정을 담아 현지 관객들로부터 독창적 영상미라는 평가를 받았다. 진흥원은 지난해 지역특화 콘텐츠 개발 지원사업을 통해 도민 대상 AI 실무 교육과 해외 연수를 지원해왔다. 특히 결과물에 대한 번역 지원을 통해 멕시코 공영방송 CANAL22 송출을 성공시키는 등 실질적인 글로벌 시장 진출을 견인해왔다는 분석이다. 현지에서 이수열 씨는 “충남에서 AI 콘텐츠 크리에이터로 첫발을 뗐던 제가 글로벌 무대까지 서게 되어 감격스럽다”며 “짧은 시간 안에 성장할 수 있는 기반을 만들어 주신 충남콘텐츠진흥원 관계자분들께 진심으로 감사드린다”고 소감을 전했다. 김곡미 충남콘텐츠진흥원 원장은 “이번 성과는 충남의 지역인재가 글로벌 콘텐츠 무대의 주역으로 도약할 수 있는 '성장 고도화'의 기틀을 마련했다는 점에서 의미가 크다”고 밝혔다. 이어 “이수열 씨의 사례처럼 지역의 창작자들이 AI 등 신기술을 선점해 글로벌 핵심 인재로 거듭날 수 있도록 앞으로도 맞춤형 고도화 교육과 지원을 아끼지 않겠다”고 강조했다.

2026.01.16 15:12정진성 기자

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