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'AI 콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (184건)

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이스트소프트, AI 더빙으로 K-콘텐츠 언어장벽 낮춘다

이스트소프트 지난해에 이어 2년 연속 K-콘텐츠 글로벌 확산을 위한 정부 인공지능(AI) 더빙 사업의 핵심 수행기관으로 이름을 올렸다. 이스트소프트는 과학기술정보통신부와 한국정보통신진흥협회(KAIT)의 'AI 더빙 특화 K-FAST 확산 지원' 사업에 주관기관으로 2년 연속 선정됐다고 27일 밝혔다. K-FAST 확산 지원 사업은 과기정통부와 KAIT가 광고 기반 무료 스트리밍 TV(FAST)와 AI 더빙 등 현지화 기술을 결합해 K-콘텐츠가 언어 장벽 없이 해외에 전달될 수 있는 환경을 조성하고 지속가능한 K-FAST 생태계를 구축하기 위해 추진하는 사업이다. 이스트소프트는 케이투엔티, KT 스튜디오지니 등과 함께 컨소시엄을 구성해 멕시코·스페인을 비롯한 스페인어권 시장에 진출한다. 최근 시청 시간과 광고 노출 모두 북미 대비 4배 이상 성장하며 가파르게 성장하는 스페인어권을 전략적 요충지로 선점한다는 전략이다. 이스트소프트 컨소시엄이 맡은 곳은 숏폼 드라마 채널 '지니 K-쇼츠'와 K-뷰티 채널 '트렌드온'이다. 숏폼 드라마 채널은 KT 스튜디오지니에서 제작 및 유통하는 최신 인기 K-숏폼 드라마와 숏폼드라마 전문 제작사 뉴유니버스의 '어느날 형이 생겼다' 등 131개 시리즈, 총 3771편을 편성한다. 트렌드온 채널은 K-뷰티 성장세에 맞춰 최초의 FAST 오리지널 시리즈 '샤인 온 인 서울(Shine on in Seoul)'과 함께 YTN, 채널A, ENA 등 최신 뷰티 트렌드와 셀럽 뉴스, K-뷰티 예능 신규 방영작을 포함한 15개 프로그램, 309편 콘텐츠로 구성한다. 이스트소프트는 글로벌로 AI 서비스형 소프트웨어(SaaS)로 운영 중인 '페르소 더빙'으로 AI 더빙 기술을 고도화해 왔다. 음성과 배경음 분리부터 화자 구분, 음성-텍스트 변환(STT), 신경망 기계번역, 보이스클로닝(STS), 음성합성(TTS) 등 9단계에 이르는 자동화 프로세스를 구축했다. 특히 이번 사업을 위해 'AI 더빙 콘텐츠 품질 검토 위원회'를 구성하고 중남미와 스페인 시청자 모두를 아우르는 '중립 스페인어' 더빙 품질 가이드도 구축했다. 위원회에는 한국외국어대 스페인어과, 통번역가, 콘텐츠 미디어 전문가, 품질 검수 자문위원 교수진, 시청자 원어민 검수단 등이 함께한다. 정상원 이스트소프트 대표는 "AI 더빙 특화 K-FAST 확산 지원 사업은 K-콘텐츠의 세계화를 위한 중요한 거점 사업"이라며 "국내 AI 더빙 기술이 세계적 수준으로 성장하는데 큰 역할을 하고 있다"고 말했다. 이어 "K-콘텐츠가 전 세계 시청자와 자연스럽게 만날 수 있게, K-FAST 얼라이언스와 협력도 긴밀히 이어갈 것"이라고 전했다.

2026.07.27 13:58이나연 기자

스푼랩스, 2Q 매출 총액 전년 동기 대비 67.5%↑…"비글루 덕"

스푼랩스(대표 최혁재)가 올해 2분기 매출 총액이 전년 동기 대비 67.5% 증가했다고 23일 밝혔다. 이 같은 성장 배경에 대해 회사는 비글루의 가파른 상승세가 주효했다고 설명했다. 비글루의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 2026년 2분기 기준 전년 동기 대비 약 7.1배, 매출총액은 7.4배 성장했다. 일본과 미국을 중심으로 해외 매출 비중도 61.5%까지 확대됐다. 글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워에 따르면, 2026년 5월 기준 글로벌 숏드라마 카테고리에서 작년 동기 매출 성장 4위, 전월 대비 매출 성장 2위를 차지하기도 했다. 출시 초기부터 국가별 현지화 콘텐츠를 지속 확장하는 동시에, AI를 활용해 모터스포츠·SF·판타지 등 기존에는 제작이 어려웠던 고비용 장르까지 선보이며 콘텐츠 경쟁력을 강화해 온 결과다. 비글루는 차기 성장 동력 확보를 위해 콘텐츠 유통 플랫폼에서 AI 제작 인프라 사업으로 영역을 넓히고 있다. 자체 제작 콘텐츠에 그치지 않고, 외부 크리에이터와 파트너사의 지식재산권(IP)까지 플랫폼 안에서 함께 성장시키는 사업 구조로 전환한다는 구상이다. 실제로 올 상반기 업계 최초 AI 기반 정산·시청 데이터 대시보드 '비글루 파트너스'를 공개했다. 최근에는 자체 개발한 AI 드라마 제작 플랫폼 '비글루 스튜디오'를 베타 출시하며, 콘텐츠 제작과 유통을 하나로 연결하는 AI 기반 제작 운영 프로세스의 토대를 마련했다. 최혁재 스푼랩스 대표는 “AI 기술을 바탕으로 글로벌 시장에서 영상과 오디오를 망라하는 스푼랩스만의 콘텐츠 제작·유통 경쟁력을 강화해나갈 계획”이라고 말했다.

2026.07.23 14:36백봉삼 기자

스튜디오메타케이-스튜디오게일, AI 기반 애니메이션 콘텐츠 개발 및 사업화 협력

인공지능(AI) 콘텐츠 제작사 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 애니메이션 스튜디오 스튜디오게일(대표 신창환)과 생성형 AI 기반 애니메이션 콘텐츠 개발과 글로벌 콘텐츠 사업 확대를 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 협약은 생성형 AI 기술과 애니메이션 제작 노하우를 융합해 콘텐츠 제작 혁신을 가속화하고, 국내외 시장에서 경쟁력을 갖춘 차세대 콘텐츠를 공동 개발하는 것에 초점을 맞춘다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲생성형 AI 기반 애니메이션 공동 기획 및 제작 ▲AI 캐릭터 및 IP 개발 ▲숏폼·롱폼 콘텐츠 제작 협력 ▲글로벌 플랫폼 진출 및 공동 사업화 ▲정부 R&D 및 공공 프로젝트 공동 추진 등 다양한 분야에서 협력할 계획라고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI와 버추얼 아티스트 기술을 기반으로 영상 및 지식재산권(IP) 콘텐츠를 제작하는 기업이다. AI 기반 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 버추얼 아티스트, 공연 콘텐츠, AI IP 사업을 확대하며 AI 기술과 엔터테인먼트를 융합한 엔터테크 분야로 사업 영역을 확장해 나가고 있다. 넷플릭스 '월간남친', MBC '신인감독 김연경', SBS플러스 '상남자의 여행법', MBN '돌싱글즈7', KBS '역사스페셜', ENA '금쪽같은 내스타' 등 다양한 방송 프로그램에 AI 기술을 접목해 왔다. 스튜디오게일은 국내 대표 애니메이션 제작사로서 대한민국 최고인기 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로', '꼬마버스 타요', 한국최초 영국 BBC수출한 '티시태시', 티빙 오리지널 '나노리스트' 등 풍부한 제작 경험과 글로벌 공동제작 역량을 바탕으로 다수의 애니메이션 IP를 선보이며 국내외 시장에서 경쟁력을 인정받았다고 알려졌다. 양사는 AI 기술이 콘텐츠 제작 환경을 빠르게 변화시키는 가운데, 제작 효율성과 창의성을 동시에 높일 수 있는 새로운 제작 프로세스를 구축하고 글로벌 시장을 겨냥한 경쟁력 있는 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 "이번 협약은 생성형 AI 기술과 애니메이션 제작 전문성이 결합하는 의미 있는 출발점"이라며 "AI 기술을 통해 콘텐츠 제작의 새로운 표준을 제시하고 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 IP를 함께 만들어 나가겠다"고 전했다. 신창환 스튜디오게일 대표는 "스튜디오게일이 보유한 탁월한 애니메이션 IP 기획·제작 역량과 스튜디오메타케이의 AI 기술이 만나 새로운 애니메이션 IP 콘텐츠 제작 패러다임을 만들어 갈 것으로 기대한다"며 "양사의 강점을 결합해 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 작품을 지속적으로 선보이겠다"고 덧붙였다.

2026.07.23 09:28이도원 기자

"AI가 만들었는지는 중요하지 않죠...재미만 있다면 지갑 엽니다"

인공지능(AI)이 콘텐츠 제작부터 마케팅, 글로벌 사업 전략까지 콘텐츠 플랫폼의 성장 방식을 바꾸고 있다. AI로 제작한 숏폼 드라마가 실제 매출을 올리고, 광고 운영도 AI가 실시간으로 분석하는 시대가 열리면서 콘텐츠 기업들의 경쟁력도 기술 활용과 실행 속도에서 갈리고 있다는 분석이다. 최혁재 스푼랩스 대표는 21일 서울 강남구 웨스틴 조선 서울에서 열린 '모던 그로스 스택(MGS) 2026'에서 남성필 에이비일팔공 대표와 대담을 갖고 AI 콘텐츠 제작과 글로벌 사업 경험을 소개하며 이같이 밝혔다. 스푼랩스는 오디오 플랫폼 '스푼'과 숏폼 드라마 플랫폼 '비글루'를 운영하는 콘텐츠 기업이다. 현재 전체 매출의 70% 이상이 해외에서 발생하며, 글로벌 시장을 대상으로 월 70억원 규모의 마케팅을 진행하고 있다. "AI가 만들었는지는 관심 없다…재미있으면 소비" 최 대표는 AI 콘텐츠 성공 여부가 기술이 아니라 콘텐츠 경쟁력이 결정한다고 강조했다. 그는 "AI로 만든 콘텐츠를 시청자들이 지갑을 열 만한 형태로 제공되고 있는지가 중요하다"며 "내부 데이터를 보면 시청자들은 AI가 만들었는지 사람이 만들었는지 관심이 없다. 스토리가 재미있으면 이미 콘텐츠를 소비하기 시작했다"고 말했다. 이날 공개한 영상도 모두 AI로 제작한 작품이었다. 단순한 기술 시연이 아니라 실제 플랫폼에서 매출을 올린 콘텐츠다. 최 대표는 "앞서 보여드린 작품들은 100% AI로 만든 작품이며 실제 매출을 만들어낸 작품"이라면서 "제작비의 10배, 20배 이상을 벌어들이는 사례도 있다"고 설명했다. 이어 "향후 1~2년 안에 한 명의 크리에이터가 AI를 활용해 드라마나 영화를 제작하고 글로벌 시장에서 성공하는 사례가 나올 것"이라고 예상했다. AI 활용은 콘텐츠 제작을 넘어 마케팅으로도 확대되고 있다. 스푼랩스는 영상 편집자 한 명이 AI를 활용해 하루 약 100개의 광고용 영상을 제작하고 있다. 이를 활용해 퍼포먼스 마케터들이 다양한 광고를 집행하며, 제작 과정 역시 AI 에이전트를 활용해 자동화하고 있다. 광고 운영도 실시간으로 바뀌었다. AI가 1시간마다 수천 개의 광고 캠페인을 분석해 효율이 높은 캠페인과 낮은 캠페인을 구분하고, 예산 증액이나 중단이 필요한 캠페인을 마케터에게 알려준다. 스푼랩스는 현재 광고 예산 집행까지 자동화하는 AI 에이전트도 개발 중이다. "한국에서 검증하고, 글로벌에선 겸손하게 배워야" 최 대표는 AI만으로 글로벌 시장에서 성공할 수는 없다고 강조했다. 먼저 국내에서 서비스 경쟁력을 입증한 뒤 해외 시장에 진출해야 하며, 잘하는 기업으로부터 배우려는 자세가 무엇보다 중요하다고 조언했다. 그는 "한국에서 인정받지 못한 상태에서 막연하게 글로벌에 진출했다가 시간과 비용만 낭비한 경험이 있다"며 "사용자의 지갑을 열 수 있는 서비스인지 한국에서 먼저 검증한 뒤 해외로 나가는 것이 중요하다"고 강조했다. 비글루 역시 출시 초기에는 어려움을 겪었다. 중국 숏폼 드라마 기업들을 직접 찾아다니며 제작과 마케팅 방식을 배우기 시작했고, 드라마 대사를 하나하나 필사할 정도로 경쟁사의 콘텐츠를 분석했다고 소개했다. 최 대표는 "처음에는 '우리가 더 잘 만들 수 있다'고 생각했지만, 선두 기업들의 노하우를 배우면서 모든 과정에 이유가 있다는 것을 알게 됐다"며 "잘하는 회사들을 찾아가 마케팅 노하우를 알려달라고 부탁했고, 그 과정에서 데이터를 배우기 위해 히트작까지 넘겨준 적도 있다"고 회상했다. 최 대표는 글로벌 시장에서는 현지화도 필수 요소로 꼽았다. 그는 인도네시아에서 강아지 캐릭터를 활용한 광고를 집행했다가 이슬람 문화에 대한 이해 부족으로 이용자들의 반발을 경험했고, 중동에서는 일부 콘텐츠 장르가 법적 규제를 받을 수 있다는 점도 사례로 소개했다. 최 대표는 "진출 국가의 언어를 잘하는 사람이 아니라 현지인을 직접 채용해 마케팅과 제품을 운영하는 것을 추천한다"며 "글로벌 진출은 국내보다 최소 4~5배의 시간과 비용이 든다는 점까지 고려해야 한다"고 조언했다.

2026.07.21 12:57안희정 기자

"창의성 없는 AI 영상 수익 제한"...유튜브, 불쾌한 콘텐츠·AI 슬롭 단속 강화

유튜브가 이른바 'AI 슬롭'으로 불리는 저품질 AI 생성 콘텐츠에 대한 단속을 강화한다. AI 활용 자체를 제한하는 것이 아니라 반복적이고 창의성이 부족하거나 이용자의 감정을 자극하는 콘텐츠는 광고 수익 창출 대상에서 제외하겠다는 방침이다. 20일(현지시간) 기즈모도에 따르면 유튜브는 크리에이터 대상 공식 채널 '크리에이터 인사이더'를 통해 '비진정성 콘텐츠' 정책을 구체화했다. 매트 할프린 유튜브 신뢰·안전 담당 부사장은 영상에서 AI 생성 콘텐츠를 세 가지 유형으로 구분했다. ▲반복적이고 획일적인 콘텐츠 ▲불쾌감을 주거나 감정을 조작하는 콘텐츠 ▲AI 페르소나를 활용한 콘텐츠다. 이들 콘텐츠는 모두 유튜브 파트너 프로그램(YPP) 기준에 따라 수익 창출이 제한된다. 유튜브는 이 같은 유형의 콘텐츠에 대한 제한을 지난해부터 적용해 왔지만, 이번에는 기준을 보다 구체적으로 설명했다. 지난해에는 '비진정성 콘텐츠'를 규제 대상으로 지정하고 대량 생산되거나 반복적인 영상을 집중 단속하겠다고 밝힌 바 있다. 다만 유튜브는 AI를 콘텐츠 제작 도구로 사용하는 것 자체를 문제 삼지는 않는다는 입장이다. 할프린 부사장은 "AI는 사람들이 더 많은 영상을 만들도록 도울 수 있고, 훌륭한 콘텐츠를 만들며 창의성을 높이는 역할도 한다"며 "높은 품질의 콘텐츠를 더 많이 제작하는 것은 장려하고 싶다"고 말했다. 이어 "하지만 같은 기술이 매우 비슷한 영상을 아주 빠르게 대량 생산하도록 만들 수도 있다"며 "이런 영상들은 매우 획일적이고 서사도 없으며 창의성도 드러나지 않는다. 기술은 훌륭한 콘텐츠도 만들 수 있지만 콘텐츠 팜도 가능하게 한다. 우리가 원하지 않는 것은 바로 그런 콘텐츠"라고 설명했다. 유튜브는 자극적인 콘텐츠에 대해서도 수익 창출 기준을 강화한다. 할프린 부사장은 구조 활동을 다루는 동물 영상을 예로 들며, 영상의 핵심이 구조 과정이 아니라 동물의 고통을 보여주는 데 맞춰져 있다면 광고 수익 대상이 되기 어려울 수 있다고 설명했다. 외신은 이 같은 기준이 사건·사고나 재난을 다루는 일부 뉴스 채널에도 영향을 줄 가능성이 있다고 분석했다. 유튜브가 이처럼 기준을 구체화한 배경에는 AI 슬롭 확산이 있다. 외신에서 인용한 최근 연구에 따르면 유튜브 알고리즘이 신규 이용자에게 추천하는 영상 가운데 약 20%가 저품질 AI 생성 콘텐츠인 것으로 나타났다. 쇼츠에서는 AI 생성 영상 비중이 최대 절반에 달하는 것으로 조사됐다. 유튜브는 최근 가장 심한 AI 슬롭 채널들을 정리하기 시작한 것으로 알려졌지만, 외신은 AI 생성 콘텐츠가 끊임없이 새롭게 등장하는 만큼 '두더지 잡기'와 같은 상황이 이어지고 있다고 평가했다. 동시에 유튜브 역시 생성형 AI 기술에 지속적으로 투자하고 있다는 점도 이러한 문제를 더욱 복잡하게 만들고 있다고 지적했다.

2026.07.21 09:30안희정 기자

스튜디오메타케이, AI 콘텐츠 산업 협력 박차

스튜디오메타케이가 생성형 인공지능(AI) 기반 게임·영상 콘텐츠 산업 협력을 확대한다. 20일 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회 및 중국 AI 제작사 스튜디오 토즈(STUDIO TOZ)와 각각 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 최근 중국에서 진행된 AI 콘텐츠 관련 세미나 참석을 계기로 추진된 것이다. 스튜디오메타케이는 국내 정책·학술 네트워크와 중국 AI 제작 파트너를 동시에 확보하며 AI 콘텐츠 제작, 정책 연구, 글로벌 사업화 기반을 강화하게 됐다고 설명했다. 먼저 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회와의 협약을 통해 생성형 AI 기반 게임·영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 분야에서 협력 체계를 구축한다. 이번 협력은 AI 콘텐츠 제작 기술 및 산업정책 연구, AI 게임 콘텐츠·AI 애니메이션·버추얼 휴먼 분야의 공동 세미나와 포럼 기획, 저작권·데이터 활용·윤리·정책 제도 이슈에 대한 공동 연구, 국책과제 및 정부지원사업 공동 기획 등이 주요 골자다. 이를 통해 양측은 AI 기술이 게임과 영상 콘텐츠 산업 전반에 미치는 영향을 다각도로 분석하고, 산업 현장에 필요한 정책적·제도적 논의를 확대해 나갈 계획이다. 특히 생성형 AI 콘텐츠 제작 과정에서 중요성이 커지고 있는 저작권, 데이터 활용, 윤리 기준, 인재 양성 등에 대한 실질적인 협력 모델을 마련한다. 스튜디오메타케이는 중국의 AI 콘텐츠 제작사 STUDIO TOZ와도 다양한 업무협약에 나선다. 양사는 생성형 AI 기반 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 게임 시네마틱, 숏폼 콘텐츠, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 및 콘텐츠 IP 분야에서 공동 기획·제작·사업화 협력을 추진한다. STUDIO TOZ와의 협약은 한국과 중국을 넘어 글로벌 AI 콘텐츠 시장을 겨냥한 협력이라는 점에서 의미가 있다. 양사는 콘텐츠 제작 효율화와 품질 향상을 바탕으로 글로벌 유통 대응력을 강화하고, 콘텐츠 IP 기반의 기술·기획 융합 모델 개발, 현지화, 공동 마케팅, 쇼케이스, 피칭, 전시·세미나 연계 등을 함께 추진할 계획이다. 또한 양사의 제작 역량과 네트워크를 활용해 파일럿 콘텐츠, 데모 영상, 공동 레퍼런스 프로젝트 개발도 검토한다고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 이번 MOU를 통해 국내에서는 AI 콘텐츠 산업의 정책·연구 기반을 강화하고, 해외에서는 중국 AI 제작사와의 협업을 통해 글로벌 공동 제작 및 사업화 가능성을 넓혀간다는 전략이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “생성형 AI는 콘텐츠 제작 방식뿐 아니라 IP 개발, 유통, 현지화, 비즈니스 모델 전반을 바꾸고 있다”며 “한국게임정책학회와의 협력을 통해 AI 콘텐츠 산업의 제도적 기반과 정책 논의를 확대하고, STUDIO TOZ와의 협력을 통해 한·중 및 글로벌 시장을 겨냥한 실질적인 공동 제작 모델을 만들어가겠다”고 전했다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “AI 기술은 게임과 영상 콘텐츠 산업의 창작 방식, 제작 구조, 산업정책 전반에 중요한 변화를 가져오고 있다”며 “이번 협약을 통해 산업 현장과 학계·정책 영역이 함께 논의할 수 있는 협력 기반을 마련하겠다”고 밝혔다. 최성 STUDIO TOZ 대표는 “스튜디오메타케이의 생성형 AI 콘텐츠 제작 역량과 STUDIO TOZ의 현지 제작 네트워크를 결합하면 한국과 중국은 물론 글로벌 시장에서도 새로운 AI 콘텐츠 협력 사례를 만들 수 있을 것”이라고 했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI 기술을 기반으로 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터, 콘텐츠 IP 개발을 추진하는 AI 콘텐츠 스튜디오다. 이번 협약을 계기로 AI 기반 콘텐츠 제작 생태계 확장과 글로벌 파트너십 구축을 본격화할 계획이다.

2026.07.20 10:30이도원 기자

슈퍼센트, '콘텐츠 테크 기업' 도약 선언…구글 CEO 서밋서 AI 전략 공개

글로벌 캐주얼 게임 시장에서 입지를 다진 슈퍼센트가 인공지능(AI) 기술력을 바탕으로 게임을 넘어 종합 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 선언했다. 슈퍼센트는 최근 구글코리아 주최로 서울 신라호텔에서 개최된 'CEO 서밋 포 게이밍 2026'에 참가해 'AI 네이티브를 넘어 콘텐츠 테크(Content-Tech) 기업으로의 전환' 전략을 발표했다고 16일 밝혔다. 국내 주요 게임사 경영진들이 대거 참석한 이번 서밋은 윤구 구글코리아 사장의 환영사를 시작으로 강대현 넥슨코리아 대표 등 업계 리더들의 강연이 이어졌다. 공준식 대표는 마지막 세션인 'AI 네이티브에서 콘텐츠 테크로의 도약' 패널토크의 연사로 단상에 올랐다. 이날 공 대표는 AI로 인해 콘텐츠 제작 비용이 줄고 창작물 공급이 증가한 반면, 유의 소비 시간은 한정된 시장 흐름을 진단했다. 그는 "앞으로의 승부는 '만드는 경쟁'이 아니라 '유저의 시간을 확보하는 경쟁'에서 갈릴 것"이라며 "수요를 읽고 예측하고 확보하는 시스템을 갖춘 회사만 지속적으로 성장할 수 있다"고 밝혔다. 슈퍼센트는 이에 대응해 시장 트렌드 분석부터 기획, 프로토타입 개발, 글로벌 소프트 론칭 및 정식 출시 판정까지 전 과정을 유기적으로 연결한 독자적 AI 검증 파이프라인 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 공개했다. 누적된 실험 데이터를 다음 개발 의사결정에 즉각 투영하는 구조를 고착화한 결과, 업계 평균 0.5% 선에 머무는 캐주얼 게임 흥행 성공률을 약 5% 수준까지 10배가량 끌어올렸다고 설명했다. 해당 시스템의 핵심 인프라로는 지난 5년간 축적한 1만개 이상의 게임 컨셉과 1000회 이상의 테스트 데이터 기반 AI 플랫폼 '센트'와 실무형 AI 실행 툴인 '나비'가 지목됐다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 마케팅, 분석, 번역 등 다양한 실무를 분담 중이며, 약 60개의 프로젝트에서 수작업 자동화를 실현하고 있다. 일각에서 제기되는 AI의 고용 대체 우려에 대해 공 대표는 인적 투자 확대로 일축했다. 실제로 슈퍼센트의 임직원 규모는 지난해 초 약 100명 수준에서 현재 350여명으로 3배 이상 늘어났으며, 연말까지 글로벌 전문 인력을 포함해 총 500명 규모로 인재 풀을 넓힐 계획이다. 공 대표는 "AI는 사람을 줄이는 기술이 아니라 사람의 역량을 확장하는 기술"이라며 "반복 업무는 AI가 맡고, 사람은 더 어려운 문제를 정의하고 전략과 창의적인 의사결정에 집중하는 것이 슈퍼센트가 추구하는 조직"이라고 전했다. 이어 "AI에 투자할수록 결국 사람에게 더 투자하게 된다"며 "사람과 AI가 함께 성장하는 플라이휠이 앞으로의 가장 중요한 경쟁력이 될 것"이라고 덧붙였다. 향후 비전에 대해서는 "한국 게임 산업은 뛰어난 개발력과 IP 경쟁력을 갖추고 있지만 글로벌 UA와 데이터 기반 운영에서는 여전히 성장 여지가 크다"며 "AI 전환은 단순히 비용을 줄이는 일이 아니라 그 격차를 줄이고 다시 앞서갈 수 있는 기회다. 앞으로 1년이 매우 중요한 시기가 될 것이며 슈퍼센트도 지속적인 실험과 투자를 통해 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 이어갈 것"이라고 강조했다. 한편, 설립 5년차를 맞이한 슈퍼센트는 누적 다운로드 15억건, 월간 활성 이용자 수(MAU) 1억명, 누적 매출 5000억원을 달성했다. 전체 매출의 약 97%가 글로벌 시장에서 창출되고 있으며, 최근 센서타워가 집계한 글로벌 모바일 게임 퍼블리셔 다운로드 지표에서 국내 기업 최초로 글로벌 7위에 이름을 올린 바 있다.

2026.07.16 12:40진성우 기자

위지윅스튜디오-엔피 통합법인 '컴투스엔' 공식 출범

위지윅스튜디오와 엔피의 합병 절차가 마무리 됨으로써 종합 미디어 콘텐츠 기업 '컴투스엔'이 됐다. 위지윅스튜디오와 엔피는 지난 6월 12일 임시주주총회에서 합병을 승인한 데 이어 7월 14일 통합법인 컴투스엔으로 새롭게 출범했다. 8월 14일 합병신주 상장을 마치면 통합법인 출범을 위한 주요 절차가 모두 완료될 예정이다. 컴투스엔(COM2US N)의 'N'은 Narrative(이야기), Network(연결), Next(미래)를 의미한다. 콘텐츠와 기술, 사람과 경험을 연결해 콘텐츠의 가능성을 확장하고, 콘텐츠를 다양한 공간과 플랫폼에서 새로운 방식으로 경험하는 미래를 만들어가겠다는 비전을 담았다. 이번 합병으로 컴투스엔은 콘텐츠 기획·제작부터 AI·VFX·XR 기술, 뉴미디어 및 브랜드 경험 사업까지 아우르는 통합 사업 체계를 갖추게 됐다. 위지윅스튜디오의 영화·드라마·예능 등 콘텐츠 제작 역량과 엔피의 XR 및 브랜드 경험 사업 경쟁력을 결합해 사업 간 시너지를 강화하고, 콘텐츠 IP와 기술 경쟁력을 기반으로 국내외 시장에서 새로운 성장 동력을 확보해 나갈 계획이다. 특히 컴투스엔은 AI 기술을 콘텐츠 기획부터 제작, 유통 전반에 접목해 콘텐츠 제작 효율성과 사업 경쟁력을 높여 나갈 계획이다. 앞서 위지윅스튜디오는 지난 6월 29일 AI 반도체 기업 퓨리오사AI와 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다. 양사는 AI반도체와 콘텐츠 제작 역량을 결합해 미디어 사업에 최적화된 AI 활용 모델을 모색하고, 콘텐츠 제작 현장에 적용 가능한 AI워크 플로우와 실증 사례를 확보할 계획이다. 컴투스엔은 이 협력을 발판 삼아 AI 기반 제작 환경을 고도화하는 한편, 콘텐츠 IP와 미래 기술을 결합한 새로운 사업 모델을 지속적으로 발굴하며 글로벌 시장 공략에도 속도를 낼 방침이다. 컴투스엔 관계자는 “컴투스엔 출범은 콘텐츠와 기술, 사업 역량을 하나로 결집해 미래 성장 기반을 구축하는 중요한 전환점”이라며 “콘텐츠 IP 경쟁력을 지속적으로 강화하는 동시에 AI와 XR 등 미래 기술을 접목해 글로벌 시장에서 새로운 비즈니스 가치를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.07.15 23:52백봉삼 기자

AI도 책도 '내 방식대로'…잘파세대 소비 공식 달라졌다

콘텐츠, AI, 모바일 소비 등의 영역에서 잘파세대를 잡으려는 움직임이 가속화되고 있다. '텍스트'를 멋진 것으로 여기거나, 여러 AI 툴과 기능을 활용해 결과물을 만들어내는 등 다른 세대와 다른 행동 양상이 해당 사업 영역에서 변화를 만들어내고 있기 때문이다. kt 밀리의서재(이하 밀리의서재)·아이지에이웍스·마인드로직은 15일 서울 서대문구에서 미디어 세미나를 열고, 데이터를 기반으로 잘파세대의 콘텐츠·모바일 소비·AI 활용 동향을 소개했다. Z세대와 알파세대의 합성어인 잘파세대는 1990년대 후반부터 2010년대 이후 출생 세대를 일컫는 말이다. '텍스트 힙'부터 전자책까지…잘파세대가 바꾼 콘텐츠 소비 밀리의서재에 따르면 2023년 대비 2025년에는 계속해서 독서율이 낮아지는 추세였다. 그러나 20대 독서율은 0.8%p 높아졌고, 그 중에서도 전자책 독서 비율이 높아진 모습이 관측됐다. 디지털 독서가 본격화됨에 따라 밀리의서재는 잘파세대가 콘텐츠를 소비하고 경험하는 데 중요한 역할을 한다고 보고, 이들의 비율을 계속해서 늘려나가는 것을 목표로 잡았다. 몇 년 전 '텍스트 힙' 열풍도 잘파세대를 중심으로 시작됐다. 밀리의서재는 영상을 주로 소비하는 잘파세대에게 '텍스트'가 특별하고 힙한 문화로 소구된 것을 원인으로 분석했다. 특히 잘파세대는 인문서와 자기계발서를 감명 깊게 읽은 것으로 나타났으며 소설, 그 안에서도 10대는 문학에, 20대는 고전에 높은 관심을 보였다. 또 트렌드에 민감한 잘파세대는 사회관계망서비스(SNS)나 영화에서 특정 책이 이슈가 되면 곧바로 반응하기도 했다. 이외에도 책을 읽는 방식을 종이책에만 국한시키지 않고, 장소나 시간, 상황에 따라 다양한 방식으로 향유한다. AI는 도구 아닌 창작 파트너…참여형 플랫폼으로 이동 잘파세대는 AI 활용에 있어서도 타 세대와 다른 양상을 보인다. 이전 세대가 한 개의 툴만 사용했다면 잘파세대는 여러 툴 중 필요에 따라 툴을 골라쓰며, AI 활용 영역을 글에서 그림과 영상 제작으로 빠르게 확장하고 있다. 또 잘파세대는 AI로 자료를 다듬을 때 단답형이 아닌 작업형 대화를 이어가는 모습을 보였다. 뿐만 아니라 한 사람이 채팅, 이미지, 영상, 문서, 에이전트 기능을 넘나들며 AI를 활용하는 비율이 높게 집계됐다. 두 가지 이상의 기능을 활용하는 이용자는 66%였으며, 그 중에서도 4가지 이상의 기능을 사용하는 비율은 6%로 조사됐다. 잘파세대는 AI를 쓰는 세대에서 만드는 세대로도 진화하고 있다. 코딩 없이 자신만의 에이전트를 직접 제작하는 등의 사례가 대표적이다. 다른 세대와 구별되는 이들의 행동 패턴은 자주 사용하는 앱에서도 드러난다. 잘파세대는 에브리타임(97%), 크랙(89%), 디스코드(86.3%)와 같은 참여형 공간에 집중적으로 분포한 반면 유튜브(34.8%)나 틱톡(35.4%) 등 전 연령 서비스에서는 그 비율이 낮은 것으로 집계됐다. 여가 시간도 게임을 하기보다는 AI채팅과 같은 인터렉티브 엔터테인먼트에 참여하며 보내는 시간이 늘어났다. 소비와 뷰티 영역에서도 오프라인 경험을 제공하는 무신사와 올리브영이 잘파세대 집중도가 높았다. 반면 온라인 중심의 당근은 3040세대가 밀집해 있는 구조다. 금융에서도 전통 은행 앱은 전 연령이 골고루 쓰지만, 토스는 잘파세대가 1.7배 더 밀집해있다. 유경원 아이지에이웍스 팀장은 “잘파세대는 모바일이 일상이 된 첫 세대”라며 “가장 많은 행동 데이터를 남기고 있고, 가장 정밀하고 다음 행동을 예측할 수 있는 세대이기도 하다”고 설명했다.

2026.07.15 17:02박서린 기자

그래디언트, 인천대·카오스재단과 미래 과학인재 키운다

사이테크(Sci-tech) 선도기업 그래디언트(대표 남인봉)가 인천대학교 과학영재교육원(원장 최수봉, 인천대학교 물리학과 교수), 카오스재단과 과학·영재교육 발전과 미래 과학 인재 양성을 위한 업무협약을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협약은 각 기관이 보유한 교육 콘텐츠와 프로그램, 인적·물적 자원을 연계해 과학 및 영재교육 프로그램을 고도화하고, 학생들이 자기주도적으로 탐구할 수 있는 교육 환경을 조성하기 위해 마련됐다. 앞으로 세 기관은 과학·영재교육 프로그램 공동 개발 및 운영을 비롯해 교육 콘텐츠와 디지털 채널 연계, 시설 및 인적 네트워크 활용, 신규 교육사업 발굴 등 다양한 분야에서 협력할 예정이다. 그래디언트는 AI 기반 과학 지식 플랫폼 'SOAK(Scientific Odyssey Along the Knowledge, 쏙)'을 중심으로 공교육 현장에서 활용할 수 있는 디지털 학습 환경을 제공하며, 카오스재단은 지난 10여 년간 축적한 과학 강연과 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 양질의 과학 콘텐츠를 지원한다. 인천대학교 과학영재교육원은 전국 26개 대학 부설 과학영재교육원 중 하나로, 축적된 영재교육 프로그램 운영 경험을 바탕으로 교육 현장 적용과 학생 대상 프로그램 운영을 추진할 계획이다. 첫 협력 사례로, 인천대학교 과학영재교육원은 전국 초·중등학생 약 2000명이 참여하는 온라인 선교육 과정의 과제 피드백에 SOAK 콘텐츠를 활용할 예정이다. 해당 사업은 전국 26개 대학부설 과학영재교육원 공동으로 운영되는 프로그램으로, 인천대학교 과학영재교육원이 올해의 사업주관기관으로 선정되어 진행하고 있다. SOAK은 그래디언트가 카오스재단의 과학 콘텐츠를 결합해 개발한 AI 기반 과학 지식 플랫폼이다. 질문 중심의 학습을 통해 학습자가 스스로 사고하고 탐구할 수 있도록 설계됐으며, 과학 콘텐츠를 구조화해 쉽고 깊이 있게 이해할 수 있도록 지원한다. 최근에는 인천광역시교육청, 국립광주과학관 등 공교육 현장과의 협력을 확대하며 AI 시대의 새로운 과학 교육 플랫폼으로 활용 범위를 넓혀가고 있다. 그래디언트 퍼블리싱 워킹그룹 김병민 그룹장은 "생성형 AI 시대에는 신뢰할 수 있는 지식을 바탕으로 스스로 질문하고 탐구하는 경험이 더욱 중요하다”며, “그래디언트는 앞으로도 교육기관과 협력해 양질의 과학 콘텐츠를 교육 현장에 제공하고, 학생들의 탐구 역량을 키울 수 있는 학습 환경 조성에 기여하겠다"고 말했다.

2026.07.14 14:47안희정 기자

공영홈쇼핑, AI 모델 '공영희·영언니' 공개

공영홈쇼핑은 공공기관 정체성을 반영한 AI 모델 '공영희'와 '영언니'를 새롭게 선보인다고 13일 밝혔다. '공영희'는 40대 'K-장녀' 콘셉트로 신뢰와 공감을 상징하는 모델이며, '영언니'는 30대 'K-손녀' 콘셉트로 소비자와의 접점을 넓히는 프로모션 모델 역할을 맡는다. 두 모델은 브랜드 필름과 프로모션, 숏폼 콘텐츠, 사회관계망서비스(SNS) 홍보 등에 활용될 예정이다. 공영홈쇼핑은 AI 모델 도입을 통해 브랜드 이미지를 일관되게 구축하는 동시에 콘텐츠 제작 비용을 절감하고, 중소기업·소상공인 상품 홍보에도 적극 활용할 계획이다. 앞서 지난 4월 선보인 AI 기반 패션 전문 프로그램 '패션 팔로미'는 이달 7일 기준 누적 판로지원액 약 18억원을 기록했다. '패션 팔로미'는 AI 모델이 가상 인플루언서로 등장해 중소기업 패션 브랜드 상품을 소개하는 프로그램이다. 모델뿐 아니라 스튜디오 배경과 영상, 음악 등 제작 전반에 AI 기술을 적용했으며 매주 금요일 방송된다. 공영홈쇼핑은 AI 기술 도입도 확대하고 있다. 올해 1월 AI 콘텐츠 전담 조직을 신설했으며, 하반기에는 AX추진단을 출범해 전사적인 AI 전환을 추진할 예정이다. 공영홈쇼핑 관계자는 "AI 모델을 통해 브랜드 이미지를 강화하고 중소기업 상품 홍보에도 적극 활용할 계획"이라며 "AI 기반 콘텐츠 혁신을 통해 중소기업 판로 지원 효과를 지속적으로 높여 나가겠다"고 말했다.

2026.07.13 19:35안희정 기자

비상교육, 우즈베키스탄 국립동방학대에 AI 교육 플랫폼 공급

비상교육이 우즈베키스탄 타슈켄트 국립동방학대학교에 인공지능(AI) 기반 교육 플랫폼을 공급하며 현지 고등교육 시장 공략을 확대한다. 비상교육은 우즈베키스탄 타슈켄트 국립동방학대학교와 AI 기반 에듀테크 플랫폼 'AllviA' 공급 계약을 체결했다고 13일 밝혔다. 계약에 따라 비상교육의 한국어 교육 프로그램 'klass'는 오는 9월 학기부터 현지 한국어 교육 과정에 도입된다. 앞서 우즈베키스탄 국립사범대학교에 플랫폼을 공급한 데 이어 협력 대학을 확대하게 됐다. 최근 우즈베키스탄에서는 한국 기업 진출 확대와 한류 확산에 따라 한국어 교육 수요가 증가하면서 대학을 중심으로 디지털 학습 플랫폼 도입도 확대되는 추세다. 타슈켄트 국립동방학대학교는 AllviA 기반 한국어 교육 프로그램을 활용해 AI 대화 학습과 AI 조교 에이전트 등을 제공할 예정이다. 학생들은 맞춤형 학습을 진행할 수 있고, 교수자는 학습 관리와 콘텐츠 운영을 하나의 플랫폼에서 통합 관리할 수 있다. 비상교육은 이번 계약을 계기로 우즈베키스탄 내 협력 대학을 확대하고, AI 기반 학습 플랫폼에 한국어를 비롯해 영어·수학 등 다양한 교육 콘텐츠를 결합해 글로벌 교육 사업을 강화할 계획이다. 연상흠 타슈켄트 국립동방학대학교 한국학 고등교육원장은 "AllviA는 학생들에게 자기주도적 학습 환경을 제공하고 한국어 교육의 접근성을 높일 것으로 기대한다"며 "양국 교육 협력을 한 단계 발전시키는 계기가 될 것"이라고 말했다. 노중일 비상교육 글로벌컴퍼니 대표는 "AllviA는 오프라인과 온라인 수업을 모두 운영하는 교육 플랫폼"이라며 "AI를 활용해 교육 기회의 격차를 줄이고 K-에듀테크의 글로벌 확산을 추진하겠다"고 말했다.

2026.07.13 15:15안희정 기자

"흩어진 거버넌스·규제 중심 정책, AI 콘텐츠 육성에 발목"

정부 부처 간 칸막이 행정과 규제 중심 정책이 AI 콘텐츠 산업의 성장을 가로막고 있어 창작자 보호와 산업 육성을 아우르는 유기적인 거버넌스 구축이 시급하다는 지적이 나왔다. 아울러 AI 콘텐츠 활용 기업이 정당한 비용을 지불하고 창작 생태계와 상생할 수 있도록 합리적인 이익 분배 기준과 시스템을 마련해야 한다는 주장이 제기됐다. 이찬구 디지털미래연구소 연구위원은 9일 국회서 열린 AI 시대 지속가능한 성장을 위한 국가적 기틀 마련 방안 포럼에서 “AI 활용 콘텐츠로 저작권 침해, 공정 이용 문제가 발생했다”며 “이를 해결하기 위해 창작자 보호와 이용자 규제에만 매몰되니 정작 산업 성장 드라이브를 걸지 못하고 있다”고 밝혔다. 현재 콘텐츠 관련 기술은 과학기술정보통신부가, 창작자 보호는 문화체육관광부가, 규제는 방송미디어통신위원회가 맡고 있다. 이 연구위원은 “분산된 거버넌스와 규제 중심 정책으로 미디어 콘텐츠 기업 진흥책에 대한 구체적인 지침이 부족하다”며 “과기정통부, 문체부, 방미통위 각 부처 간 칸막이를 없애 창작자를 보호하고 산업을 육성해야 한다”고 주장했다. 김지훈 법무법인 세종 수석전문위원도 “콘텐츠 핵심은 유통에 있는데, 이를 담당하는 정부 부처가 나뉘며 공정 이용과 산업 진흥에 대한 생태계가 구축되지 않고 있다”고 지적했다. 이 연구위원은 “과기정통부의 기술 개발, 문체부의 창작자 보호라는 이분법에서 벗어나 우리만의 유기적인 AI 콘텐츠 클러스터 모델을 구축해 기술과 제작 현장이 융합되고 시너지를 낼 수 있는 환경을 조성하는 것이 시급한 과제다”고 짚었다. AI 활용 콘텐츠의 저작권 문제가 불거지며 콘텐츠 대가 분배 기준이 정립돼야 한다는 목소리도 나왔다. 최진원 대구대 법학부 교수는 “과거 저작권은 이용을 제한하는 성격이 강했으나, 지금은 이익에 대한 균형 분배와 창작물 활용 방안에 대한 문제로 변모했다”며 “AI 활용 콘텐츠를 활용하는 기업도 대가를 지급할 의사는 있으나, 어디에 얼마를 어떻게 줄 것인가에 대한 기준이 없다”고 짚었다. 김 수석전문위원도 “저작권이 처음 만들어졌을 때 현실과 AI, 공정 이용이 화두로 떠오른 지금은 많이 다르다”며 “개별 이용자, 창작자는 여전히 저작권 문제로 어려움을 겪고 있고, 미디어 업계는 하나의 해결책을 강구하고 있다”고 했다. 이중 규제 문제도 해결해야 할 부분으로 꼽혔다. 최 교수는 “현재 적법하게 보상하고 싶어도 수많은 원저작자를 찾아 보상금을 주려면 비용이 많이 들고, 저작권법상 면책 되더라도 타인의 데이터를 무단 사용하는 행위는 부정경쟁행위로 간주된다”고 말했다. 그러면서 “AI 활용 콘텐츠를 쓰는 기업이 정당한 대가를 지불하고 상생할 수 있는 이익 분배 시스템을 정립해야 한다”면서 “AI 산업과 창작 생태계가 함께 상생할 수 있는 이익 분배의 황금비율을 찾아야 한다”고 강조했다.

2026.07.09 17:33홍지후 기자

피처링, 경쟁사 SNS 마케팅 전략 한눈에 보여준다

피처링이 AI 올인원 인플루언서 마케팅 솔루션에 동종 업계 브랜드의 SNS 운영 현황과 성과를 파악할 수 있는 '브랜드 점유 현황' 기능을 추가했다고 7일 밝혔다. 자체 데이터 엔진인 '피처링 AI'를 기반으로 하는 이번 신규 기능은 뷰티, 패션, F&B 분야 브랜드들의 인플루언서 협업 콘텐츠를 수집하고 발행 수량 및 반응 지표를 분석해 SNS 콘텐츠 점유율을 시각화해 준다. 이를 통해 기업은 상위 20개 경쟁 브랜드의 캠페인 전략 변화와 상위 노출 콘텐츠를 빠르게 파악할 수 있다. 또 함께 출시된 '유사 콘텐츠 검색' 기능을 활용해 정교한 마케팅 전략을 수립할 수 있게 됐다. 특히 인플루언서 콘텐츠의 텍스트를 기반으로 광고 여부를 판별하는 기능도 포함돼 보다 정확한 SNS 운영 현황 파악이 가능하다. 이와 함께 출시된 유사 콘텐츠 검색 기능은 상위 20개 브랜드에서 발행된 연관 콘텐츠를 모아보고 이미지와 본문 텍스트 기준으로 유사한 사례를 탐색할 수 있도록 돕는다. 마케팅 실무자는 경쟁사나 관심 브랜드의 우수 사례를 참고해 신규 인플루언서 발굴 및 콘텐츠 발행 유형 설계 등 정교한 캠페인 전략을 수립할 수 있다. 장지훈 피처링 대표는 "이번 브랜드 점유 현황 지표 출시가 업계 동향을 빠르게 분석하고 데이터 기반의 전략적 의사결정을 지원하기 위한 것"이라며 "앞으로 인플루언서 마케팅 분야를 넘어 디지털 마케팅 전반에서 AI를 접목한 업무 자동화 기능을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다.

2026.07.07 14:49백봉삼 기자

AI로 지진 행동요령 알린다…행안부, 국민 영상 공모전 개최

행정안전부가 생성형 인공지능(AI)을 활용한 지진 안전 콘텐츠 공모전을 개최한다. 국민이 직접 AI로 지진·지진해일·화산 재난 행동요령을 담은 영상을 제작해 재난 대응 역량과 안전문화를 확산한다는 취지다. 행안부는 '2026년 지진안전 AI 영상 공모전'을 개최한다고 5일 밝혔다. 공모전은 오는 6일부터 8월 9일까지 진행되며 대한민국 국민 누구나 개인 또는 최대 5인으로 구성된 팀 단위로 참여할 수 있다. 이번 공모전은 교육과 산업 현장에서 새로운 콘텐츠 제작 수단으로 자리 잡은 생성형 AI를 활용해 국민이 직접 지진 안전 콘텐츠를 제작하는 것이 특징이다. 이를 통해 지진·지진해일·화산 재난 발생 시 행동요령을 자연스럽게 익히고 재난 대응 역량을 높인다는 계획이다. 특히 2018년 시작된 지진안전 공모전 가운데 처음으로 '국민 선호도 심사'를 도입한다. 전문가 심사와 함께 소통24 누리집에서 온라인 투표를 진행해 국민 참여를 확대하고 숏폼 형식의 AI 영상을 통해 행동요령을 쉽고 효과적으로 전달할 계획이다. 공모 주제는 ▲지진·지진해일·화산 발생 시 행동요령 ▲내 주변 지진·지진해일 대피장소 찾기 ▲지진안전문화 확산 콘텐츠 등이다. 참가자는 생성형 AI를 활용해 30초 이상 60초 미만의 세로형 영상을 제작한 뒤 지진안전 누리집을 통해 접수하면 된다. 접수된 작품은 사전 적격심사와 전문가 평가, 국민 선호도 심사, 공개 검증을 거쳐 총 20점을 선정한다. 총상금은 1000만원 규모로, 대상 수상자에겐 행안부 장관상과 상금 200만원이 수여된다. 우수작은 지진안전주간 등 다양한 홍보 콘텐츠로 활용될 예정이다. 행안부는 공모전과 함께 공공시설물 내진율 향상과 민간시설물 내진 보강 지원도 지속 추진 중이다. 지난달에는 관계기관 담당자 500여 명을 대상으로 내진보강사업 역량 강화 교육을 실시했으며 민간시설물 내진 성능 확보를 위한 비용 보조와 세제 혜택, 전국 단층 조사도 관계부처와 함께 추진 중이다. 김용균 행안부 자연재난실장은 "지진은 언제 어디서 발생할지 모르는 재난인 만큼 평소 행동요령을 알고 실천하는 것이 무엇보다 중요하다"며 "이번 공모전이 AI 기술과 국민의 창의적인 아이디어가 만나 대한민국의 안전문화를 한 단계 발전시키는 계기가 되도록 많은 관심과 참여를 부탁드린다"고 말했다.

2026.07.05 13:28한정호 기자

한국인공지능게임협회, 인디·중소 게임사 AI 비용 지원사업 모집…최대 5000만원 지원

국내 중소·인디 게임산업의 인공지능(AI) 역량을 강화해, 글로벌 시장에서 통하는 경쟁력을 육성하기 위한 지원사업이 본격적인 접수를 시작한다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회와 공동으로 진행하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업' 2차 모집 신청을 시작한다고 1일 밝혔다. 이번 2차 모집은 협회별로 진행된다. 한국인공지능게임협회는 총 89개사를 대상으로 하며, 선정된 기업은 게임 개발 및 서비스에 필요한 AI 솔루션 구독·사용료(비용)를 차등 지원받는다. 접수 기간은 오는 7일 오후 5시까지다. 이번 지원사업은 1인 개발자부터 50인 미만의 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀을 대상으로 한다. 지원 규모는 ▲1~2인 창업팀 500만원(24개사 내외) ▲3~10인 기업 1000만원(25개사 내외) ▲11~20인 기업 2000만원(27개사 내외) ▲21~50인 기업 5000만원(13개사 내외)로 구성됐다. 지원 방식은 협약 체결 후 사전 승인된 AI 모델을 사용하고 비용을 집행하면, 사후에 정산보고서를 통해 청구를 진행하는 형태로 운영된다. 국내 AI 모델의 경우 부가세를 제외한 비용 100%를 지원하며, 해외 AI 모델은 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 월별로 지급한다. 단, AI 비용은 게임 개발 용도로만 사용해야 하며, 부적절한 사용이 확인될 경우 지원 중단은 물론, 환수, 지원 제한 등 조치가 취해진다. 신청 자격은 접수 마감일 기준 1인 이상 50인 미만의 중소 게임개발사, 인디게임 개발팀, 1인 창작자다. 반면 공시대상기업집단 소속 기업과 국세·지방세·4대보험 체납 기업, 보조금 지원 제한 대상, 한국콘텐츠진흥원 환수금 체납 기업 등은 신청할 수 없다. 아울러 2026년 한국콘텐츠진흥원 게임제작지원사업 선정기업과 다른 정부·공공기관 AI 지원사업을 통해 동일한 AI 구독료 지원을 받고 있는 기업 역시 중복 지원이 제한된다. 다만 인디게임 데브 캠프 선정작과 글로벌게임센터, 허브센터 입주 지원 등 사무실 입주지원 사업은 예외로 인정된다. 사업 신청은 각 협회 운영 홈페이지의 공고문 접수 페이지를 통해 온라인으로만 가능하다. 협회 측은 접수 마감 당일 지원자 접속 폭주에 따른 트래픽 발생으로 페이지 장애가 발생할 수 있어, 마감 기한 1일 전인 오는 6일까지 서류 제출을 완료할 것을 권장했다. 지원 대상 AI 솔루션은 공고문에 포함된 승인 목록에 한정된다. 개발사는 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드 등 게임 제작 전 과정에서 AI를 활용할 수 있다. 주요 지원 대상에는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 깃허브 코파일럿, NC AI 바르코, 피코베리, 게임에이아이파이 등이 포함돼 있다. 선정은 서류 적격 여부를 확인한 뒤 추첨 방식으로 진행된다. 오는 10일 서류 검토 및 추첨을 실시하고, 13일 협약 체결 안내가 이뤄질 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "AI 기술은 게임 개발의 생산성과 경쟁력을 높이는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 이번 지원사업이 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀, 1인 창작자의 AI 도입 부담을 줄이고, 보다 효율적인 게임 개발 환경을 구축하는 데 도움이 되길 바란다"고 말했다.

2026.07.01 11:20진성우 기자

AI 보고 만진다…LG CNS, DDP서 참여형 전시 개최

LG CNS가 디지털 기술을 예술과 결합한 참여형 전시를 통해 대중과의 접점을 넓힌다. 인공지능(AI)과 로봇 등 첨단 기술을 어렵고 복잡한 개념이 아닌 일상 속 경험으로 풀어내며 브랜드 경험(BX)을 강화하고 미래 기술에 대한 공감대를 확산한다는 전략이다. LG CNS는 서울경제진흥원(SBA)과 함께 다음 달 1일부터 20일까지 서울 동대문디자인플라자(DDP) 쇼룸에서 '기술이 사람을 만날 때: 연결은 마음을 향한다'를 주제로 참여형 전시를 개최한다고 29일 밝혔다. 이번 전시는 디지털 기술을 예술 콘텐츠로 재해석해 관람객들이 자연스럽게 LG CNS의 기술과 브랜드를 이해할 수 있도록 기획됐다. 공연과 미디어 콘텐츠, 토크, 체험 등 네 가지 프로그램을 통해 AI와 로봇 등 미래 핵심 기술이 가져올 변화와 디지털 기술이 일상에 미치는 영향을 직접 경험할 수 있도록 구성했다. 전시는 지난해 독일 iF 디자인 어워드에서 4관왕을 차지한 LG CNS의 BX 프로젝트를 기반으로 제작됐다. 브랜드 철학과 정체성을 담은 'BX 웹'과 자체 개발한 타이포그래피 시스템 등을 활용했다. 이번 전시 콘셉트는 올해 iF 디자인 어워드 '소셜 임팩트 전시' 부문에서도 수상하며 기획력을 인정받은 바 있다. 공연 프로그램에선 무인운반로봇(AGV)과 LG CNS 브랜드 캐릭터 '씨에너스(CieNuS)'가 함께하는 런웨이 퍼포먼스를 선보인다. 또 홀로그램 드라마를 통해 디지털 기술이 가족과 친구 등 일상 속에 자연스럽게 스며든 모습을 영상으로 구현해 미래 기술을 보다 친숙하게 전달할 예정이다. 미디어 콘텐츠는 전시 핵심 모티프인 '커넥팅 스피어'를 중심으로 구성된다. 보는 각도에 따라 점과 구, 하트 등으로 달라 보이는 시각 요소를 활용해 기술이 사람과 사회를 다양한 방식으로 연결한다는 의미를 담았다. 전시장 곳곳에선 교통·금융·물류·커머스 등 다양한 분야에 적용된 LG CNS 디지털 기술도 소개된다. 전시 기간에는 문화·예술·과학·인문 분야 전문가들이 참여하는 토크 프로그램도 운영된다. AI와 뇌과학, 심리학 전문가들은 AI 시대 사회 변화와 인간의 역할을 주제로 논의를 진행하며 관람객들은 다양한 시각에서 기술이 삶에 미치는 영향을 살펴볼 수 있다. 이와 함께 브랜드 캐릭터와 타이포그래피를 활용한 키링·머그컵 제작 체험 프로그램도 마련된다. 유지연 LG CNS 브랜드 경험전략팀장은 "이번 전시는 기술을 어렵고 멀리 있는 개념이 아니라, 일상 속에서 보고 느낄 수 있는 경험으로 풀어내고자 한 시도"라며 "이번 전시를 통해 기술이 사람의 삶과 사회를 위해 향해야 할 방향을 함께 생각해보는 시간이 되길 바란다"고 말했다.

2026.06.29 10:01한정호 기자

자메이크, 새 기능 넣은 '프리미엄 요금제' 출시

AI 기반 영상 처리 플랫폼 '자메이크'가 프리미엄 요금제를 출시, 새로운 기능까지 추가해 이전보다 친 창작자 플랫폼으로 업그레이드 됐다. 24일 보이스루에 따르면, 자메이크는 30만 건 이상의 번역 노하우를 보유하고 있는 영상 콘텐츠 번역 서비스다. 영상 번역 시장은 사람 번역(고품질·고비용·느림)과 AI 번역(품질 편차·저비용·빠름)으로 분류된다. 자메이크는 AI 번역부터 전문가 번역, 프리미엄 번역까지 한 플랫폼에서 통합 지원한다. 이에 고객이 콘텐츠 특성·예산·목적에 따라 적합한 서비스를 선택할 수 있다. 최근 유튜브·웹예능 등 다양한 영상 콘텐츠의 해외 진출이 늘어남에 따라 번역 서비스에 대한 수요가 증가하며, 영상 번역도 콘텐츠 맞춤형으로 세분화되고 있다. 이에 자메이크는 고객사가 상황에 맞는 서비스를 이용할 수 있도록 프리미엄 요금제를 출시하고, 해당 요금제 고객만 이용할 수 있는 기능을 추가했다. 새로운 요금제와 함께 공개된 신기능은 ▲고객별 가이드 자동 적용 ▲전담 번역검수자 배치 ▲특수언어 지원 확대 ▲가편집본 및 편집본 수정 대응 ▲렌더링 납품 ▲SDH(청각장애인용 베리어프리 자막) 총 6가지다. 고객별 가이드 자동 적용 기능은 고객사별 용어와 말투, 번역 스타일 등을 저장하고 프로젝트마다 자동 적용할 수 있도록 지원해 반복 작업을 줄여준다. 전담 번역검수자 배치 기능은 자체 번역가 풀을 기반으로 일관된 번역 품질 유지에 도움을 주며, 특수언어 지원을 확대해 제공 언어 범위를 넓혔다. 또한 가편집본 및 편집본 수정 요청에 보다 유연하게 대응할 수 있도록 개선했다. 자막이 영상에 입혀진 완성본을 제공하는 렌더링 납품과 청각장애인용 자막(SDH) 기능도 새롭게 제공한다. 이상헌 보이스루 대표는 “해외 진출을 위해서는 자막, 번역, 채널별 업로드 등 여러 단계의 작업이 반복적으로 필요한데 자메이크는 전문가의 품질과 AI의 속도를 한 플랫폼에서 모두 제공해 이 간격을 메운다”며 “특히 24시간 운영하는 오퍼레이팅 시스템을 갖추고 있어 언제든 고객의 요청에 대응할 수 있다”고 밝혔다.

2026.06.24 14:58백봉삼 기자

"바이브코딩 배우자"...관련 온라인 강의 인기↑

바이브코딩 열기가 관련 교육 열풍으로 확인되고 있다. 데이원컴퍼니(대표 신해동·김동혁) 패스트캠퍼스는 최근 6개월간 '바이브코딩' 관련 강의 판매량이 직전 기간 대비 175% 증가했다고 24일 밝혔다. 바이브 코딩은 생성형 AI와 자연어를 활용해 생산성을 높이는 새로운 개발 패러다임으로 주목받고 있다. AI가 코드 작성부터 테스트, 디버깅, 배포까지 지원하는 환경이 보편화되면서 비개발 직군에서도 관련 역량을 갖추려는 움직임이 활발하다. 패스트캠퍼스는 이런 변화에 발맞춰 AI 기반 개발 트렌드가 업계의 주요 화두로 떠오르기 이전부터 관련 교육 콘텐츠를 선제적으로 선보여왔다. 실제로 패스트캠퍼스는 2024년 10월 AI 코딩 도구인 '커서'를 활용한 개발 강의를 선보여 AI 활용 개발 교육 시장을 선도해왔다. 또 AI 기반 개발 환경이 본격적으로 확산되기 전부터 시장 수요를 예측해 실무 중심 커리큘럼을 구축해왔다. 이 같은 선제적 대응은 가시적인 성과로 이어졌다. 패스트캠퍼스의 바이브 코딩 강의 매출은 최근 6개월간 약 22억원을 기록하며 직전 기간 대비 175% 성장했다. 같은 기간 신규 콘텐츠 출시 건수 역시 15개에서 39개로 확대돼 160% 증가했다. 패스트캠퍼스의 바이브 코딩 인기 강의 톱 3는 ▲실리콘밸리 바이브코딩 : 상위 1% 개발자의 10가지 바이브코딩 스킬 with. Claude Code & Codex ▲전현준의 하네스 엔지니어링 : Claude code - Codex 완벽 가이드 ▲클로드 코드로 24시간 Full 가동! 100명 규모 AI 조직 운영 자동화 구축하기로 집계됐다. 실제 업무와 서비스 개발에 즉시 적용할 수 있는 실전형 콘텐츠가 호응을 얻고 있다. 패스트캠퍼스 관계자는 “AI가 단순 보조 도구를 넘어 실제 개발 과정에 깊숙이 관여하면서 개발자에게 요구되는 역량 역시 빠르게 변화하고 있다”며 “패스트캠퍼스는 앞으로도 최신 AI 개발 도구는 물론 AI와 협업하는 새로운 업무 방식까지 학습할 수 있는 실무 중심 교육 콘텐츠를 지속 확대할 계획”이라고 밝혔다.

2026.06.24 08:46백봉삼 기자

"팔로워 수보다 AI 인용수"…네이버 메이트, 창작 생태계 바꾼다

“저 네이버 메이트 됐어요.”, “조회수는 낮았는데 AI 인용수가 높게 나왔습니다.” 네이버의 인공지능(AI) 창작자 지원 프로그램 '네이버 메이트'가 공개된 이후 선정된 이용자들의 후기가 이어지고 있다. 사회관계망서비스(SNS)를 통해 'AI 인용수'와 AI에 잘 인용되는 방법, 창작자 지원 혜택에 대한 관심도 확대되는 상황이다. “내 글 얼마나 AI 답변으로 인용됐나”…창작자, 인용수 주목↑ 네이버 메이트는 AI 브리핑 인용 수를 중심으로 블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠 등 네이버 UGC 서비스에서 활동하는 창작자를 매월 선정하는 프로그램이다. 프로그램이 공개된 뒤 'AI 인용수'에 주목하는 창작자들이 늘고 있다는 점이 가장 눈에 띈다. 한 IT·테크 분야 창작자는 “네이버 메이트 선정은 단순 팔로워 수나 방문객 수보다 AI 인용 횟수가 중요한 기준인 것 같다”며 “방문객 수가 기준이었다면 선정되기 어려웠을 것”이라고 밝혔다. 또 다른 창작자는 “이제 블로그도 단순 조회수 싸움이 아니라 AI에 인용되는 콘텐츠 싸움으로 가는 듯하다”고 내다봤다. 그동안 창작자들이 주로 신경 쓰던 지표는 방문자 수, 댓글, 이웃 수 등이었다. 하지만 네이버 메이트 공개 이후에는 “내 글이 AI 답변의 근거로 얼마나 활용됐는지”가 새로운 관심사로 떠올랐다. 꾸준함도 경쟁력…게임·여행·경제 분야 안 가린다 어떤 글이 AI에 더 잘 인용되는지에 대한 분석도 활발하게 이뤄지고 있다. 일부 창작자들은 네이버가 공개한 콘텐츠 가이드를 언급하며 “단순한 정보나 뻔한 지식은 생성형 AI도 얼마든지 만들 수 있지만, 직접 먹어보고, 돈 내고 써보고, 체험해본 구체적인 수치와 시행착오가 담긴 글이 더 중요해졌다”고 해석했다. 창작자에게 제공되는 네이버 메이트에 대한 실질적 혜택도 프로그램에 대한 관심을 뒷받침하고 있다. 네이버 메이트로 선정되면 공식 앰블럼이 표시되고, 주제별 전문 창작자로서 자신의 콘텐츠가 보다 잘 발견될 수 있는 기회를 얻는다. 여기에 기본 활동비로 월 30만원이 제공되며, 내달부터 공개될 분야별 우수 창작자에게는 월 300만원, 최상위 창작자에게는 월 1000만원의 추가 지원금이 지급될 예정이다. SNS에서는 “월 30만원이면 꾸준히 글 쓰는 동기가 될 수 있다”, “꾸준히 기록하면 기회가 생길 수 있겠다”는 반응이 나오고 있다. 이 같은 반응은 특정 주제를 오래 다뤄온 개인 창작자들이 선정 사실을 적극적으로 공유한 데 따른 것이다. 게임 공략을 꾸준히 올린 블로거, 여행 경험을 기록한 인플루언서, 경제 정보를 정리해온 프리미엄콘텐츠 창작자, 지식iN에서 고민 상담을 이어온 사용자 등이 대표적이다. 네이버 관계자는 “네이버 메이트 공개 이후 창작자들이 자신의 선정 소식과 AI 브리핑 인용 수를 자발적으로 공유하며 콘텐츠 활동의 새로운 동기와 자부심으로 받아들이고 있다”며 “앞으로도 창작자들이 직접 경험하고 꾸준히 기록한 콘텐츠가 더 잘 발견되고, 다시 창작자의 성장과 수익 기회로 이어질 수 있도록 지원을 이어가겠다”고 말했다.

2026.06.22 17:17박서린 기자

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