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[고삼석 칼럼] K-콘텐츠의 다음 파트너, 중앙아시아와 '공진화'해야

K-콘텐츠의 글로벌 전략에 변화가 필요한 시점이다. 지금까지 우리가 K-콘텐츠의 글로벌화를 이야기할 때 주로 사용했던 단어는 '수출'이었다. 한국에서 좋은 콘텐츠를 만들고, 해외 플랫폼과 유통망을 통해 세계 시장에 판매하는 방식이다. K-팝, 드라마, 영화, 웹툰 등이 이러한 모델을 통해 놀라운 성과를 거둔 것은 모두가 잘 아는 사실이다. 그러나 K-콘텐츠가 글로벌 무대에서 지속가능한 산업으로 한 단계 더 도약하려면 이제 질문을 바꿔야 한다. '어디에 더 팔 것인가'가 아니라 '누구와 함께 무엇을 만들 것인가'를 고민해야 한다. 그런 관점에서 필자가 주목하는 지역이 중앙아시아다. 광주에이스페어(ACE Fair)의 공식 행사로 개최된 'K-콘텐츠 아카데미 포럼(KOCAF) 중앙아시아 콘텐츠 협력 포럼'에서 한국과 카자흐스탄, 키르기즈스탄의 미디어·콘텐츠 전문가들이 모여서 협력 방안을 논의했다. 필자가 포럼을 진행하면서 확인한 것은 중앙아시아가 더 이상 K-콘텐츠의 주변 시장이 아니라는 점이다. 젊은 인구와 디지털·모바일 친화적인 이용자, 고유한 역사와 문화적 자산, 그리고 한국 문화에 대한 높은 관심을 갖고 있다. 한국과 함께 콘텐츠를 만들고, 이를 다시 세계 시장으로 가져갈 수 있는 잠재력이 큰 파트너다. 중앙아시아를 '시장'이 아닌 '파트너'로 중앙아시아 콘텐츠 시장에 대한 우리의 접근은 아직 'K-콘텐츠를 얼마나 수출할 수 있을 것인가'에 머물러있다. 그러나 이러한 시각만으로는 지속가능한 협력 생태계를 만들기 어렵다. 콘텐츠는 다른 상품과 달리 문화와 정서의 영향을 크게 받는다. 그래서 번역과 더빙만 잘한다고 현지화가 완성되는 것은 아니다. 그 사회의 역사와 가치관, 가족관, 유머, 세대 감각까지 이해하고 수용해야 한다. 실제로 이번 포럼에서 소개된 카자흐스탄 협력 사례는 이를 잘 보여준다. 현지 최초의 K-팝 공연이 예매 시작과 함께 매진됐고, 한국과 카자흐스탄 제작사 간 협력이 영화와 리메이크 공동제작으로 발전했다. 이 과정에서 얻은 교훈은 분명하다. 상대국의 문화를 먼저 이해해야 하고, 좋은 현지 파트너가 좋은 콘텐츠를 만들며, 단발성 프로젝트보다 지속가능한 협력 구조가 중요하다. 바로 여기서 '공진화(Coevolution)'란 개념이 중요해진다. 공진화는 어느 한쪽이 만들어 다른 쪽에 판매하는 관계가 아니다. 서로 다른 강점을 가진 주체들이 협력 과정에서 함께 변화하고 성장하며 새로운 가치를 만들어내는 것이다. 콘텐츠 산업에 적용하면 한국의 기획·제작 역량과 기술, 글로벌 네트워크에 중앙아시아의 이야기와 인재, 다양한 문화적 자산을 결합하는 것이다. 이를 한 문장으로 표현한다면 'Made in Korea'에서 'Made with Central Asia'로의 전환이다. 공동제작을 넘어 '공동 IP'로 가야 한다 콘텐츠 분야에서 한국과 중앙아시아 국가들의 공진화를 위해서는 첫째, 협력의 목표를 단순 공동제작보다 공동 IP 개발에 둬야 한다. 진정한 공동제작은 제작비를 분담하거나 촬영지를 공유하는 수준을 넘어 창작 권한과 IP를 실질적으로 나누는 것이다. 글로벌 OTT 시대에는 특히 IP의 소유와 활용 권한이 장기적인 산업 경쟁력을 결정한다. 이번 포럼에서도 국제 공동제작의 핵심으로 자원과 위험의 분산뿐 아니라 시장 접근성 확대, 전략적 IP 배분과 창작 리더십이 강조됐다. 예를 들어 한국의 제작사가 카자흐스탄이나 키르기즈스탄의 창작자와 기획 단계부터 드라마·예능·애니메이션을 공동 개발하고 IP를 함께 소유한다면 양측 모두 이해관계자가 된다. 이후 글로벌 OTT, 유튜브, FAST 등으로 유통하면서 성과까지 공유할 수 있다. 특히 이번 포럼에서 소개된 음식(food)은 흥미로운 출발점이다. 음식에는 역사와 문화, 관광과 라이프스타일이 함께 담겨 있고 언어 장벽도 상대적으로 낮다. 한국과 중앙아시아의 음식과 사람, 역사를 결합한 '푸드 팩추얼 콘텐츠'를 공동 IP로 개발한다면 아시아를 넘어 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력을 가질 수 있다. AI와 엔터테크 협력도 새로운 축이다 둘째는 AI와 콘텐츠 기술을 결합한 엔터테크 협력이다. 중앙아시아를 기술 수요국으로만 바라봐서는 안 된다. 카자흐스탄 미디어 기업들은 이미 뉴스, 음성, 디자인 등 방송 제작 과정에 AI를 적극 활용하면서 제작 프로세스를 단축하고 인력을 보다 창의적인 업무에 집중시키는 실험을 진행하고 있다. 카자흐스탄에는 국제AI센터 ALEM.AI를 중심으로 AI 생태계를 새롭게 구축하려는 움직임도 나타나고 있다. 다른 포럼에 참석한 중앙아시아 국가들 또한 애니메이션을 비롯한 콘텐츠 제작에 AI를 적극 활용하고 있는 사례를 소개했다. 한국이 가진 AI·버추얼 프로덕션·XR·실감콘텐츠 기술과 중앙아시아의 문화 자산을 결합한다면 새로운 형태의 협력이 가능하다. AI 기반 다국어 콘텐츠 제작과 현지화, 버추얼 프로덕션 공동 스튜디오, 문화유산의 XR 콘텐츠화, AI 기반 애니메이션 공동제작 등이 대표적인 분야다. 중앙아시아의 실크로드와 유목문화, 자연환경, 역사적 서사는 글로벌 콘텐츠의 훌륭한 원천이다. 기술은 한국이 제공하고 이야기는 중앙아시아가 제공하는 식의 단순한 역할 분담을 넘어서 기술과 스토리 자체를 처음부터 함께 설계하는 공동 창작 생태계를 구축해야 한다. 결국 공진화의 핵심은 '사람'이다 셋째, 정부와 산업의 협력 못지않게 중요한 것이 창작자와 인재의 교류다. 이번 포럼에서 필자는 키르기즈스탄과의 협력을 논의하며 기자, PD, 작가, 기술인력 등 젊은 콘텐츠 인재의 상호 교류 필요성을 제기했다. 방송 프로그램을 사고파는 것보다 사람이 서로의 문화와 제작 현장을 경험하도록 하는 것이 장기적으로 훨씬 중요한 투자가 될 수 있기 때문이다. 키르기즈스탄을 포함한 중앙아시아 국가들과 AI, 버추얼 프로덕션, XR 등 새로운 제작 기술까지 인적 교류의 영역을 더욱 확대할 필요가 있다. 정부의 역할도 달라져야 한다. 정부가 직접 콘텐츠를 만들거나 민간의 창의성을 지나치게 규율하기보다는 공동제작협정, 공동펀드, 인력교류, IP 보호와 정산 체계 등 민간이 안심하고 협력할 수 있는 제도적 기반을 만드는 역할에 보다 집중해야 한다. 궁극적으로 한국과 중앙아시아의 콘텐츠 협력은 콘텐츠 수출 → 현지화 → 공동제작 → 공동 IP → 글로벌 공동진출 등의 단계로 발전해야 한다. 이 중 마지막 단계가 특히 중요하다. 목표는 한국 콘텐츠를 중앙아시아에 더 많이 판매하는 것이 아니다. 한국과 중앙아시아가 함께 만든 콘텐츠를 동남아시아와 중동, 유럽, 나아가 세계 시장으로 가져가는 것이다. 지금까지 K-콘텐츠의 글로벌화가 '한국에서 만들어 세계로 보내는 것'이었다면, 앞으로는 '세계와 함께 만들어 더 넓은 세계로 나가는 것'이어야 한다. 중앙아시아에는 젊은 창작자와 고유한 문화, 아직 충분히 발굴하지 못한 수많은 이야기가 있다. 여기에 한국의 콘텐츠 기획·제작 역량과 AI·엔터테크 기술, 글로벌 유통 네트워크가 결합한다면 지금까지 없었던 새로운 콘텐츠와 시장이 만들어질 수 있다. K-콘텐츠의 다음 도약은 우리 콘텐츠를 사랑하는 해외 국가들과 함께 만들고, 함께 소유하고, 함께 세계로 나아갈 때 가능할 것이다. 이런 측면에서 중앙아시아는 콘텐츠 공진화 전략을 함께 도모하기에 더없이 좋은 파트너가 될 수 있을 것이다.

2026.09.14 13:29고삼석 컬럼니스트

현장 만남이 추후 계약으로…K콘텐츠 판로 '광주 에이스페어' 가보니

[광주=홍지후 기자] 국내 콘텐츠 기업들이 '광주 에이스페어'를 해외 판로를 넓히는 접점으로 활용하고 있다. 전시장에서 곧바로 계약을 맺지는 못하더라도, 해외 바이어와 처음 관계를 만들고 이후 교류를 이어감으로써 실제 콘텐츠 공급으로 연결하는 무대로 활용하는 모습이다. 지난 10일 광주 김대중컨벤션센터에서 개막한 세계 문화콘텐츠 종합 전시회 에이스페어에는 29개국 400여개 기업이 참여해 방송·애니메이션·게임·웹툰·실감콘텐츠(XR)·인공지능(AI) 등 540여개 부스를 마련했다. 해외 바이어와 첫 만남…K콘텐츠 판로 넓힌다 SK브로드밴드와 실버아이TV, 딜라이브 등 국내 미디어 기업들은 오리지널 콘텐츠를 앞세워 해외 바이어와 접점을 넓혔다. SK브로드밴드는 '니돈내산 독박투어', '트립인코리아', '로컬히어로의 탄생' 등 자사 오리지널 콘텐츠를 소개했다. SK브로드밴드 관계자는 “다양한 국가에서 콘텐츠를 유통하는 바이어와 미디어 관계자가 전시를 많이 찾는다”며 “당장 계약이 체결되지는 않더라도 전시에서 연락처를 받아 나중에 연락하며 기회를 만들고 있다”고 설명했다. 실버아이TV도 전날 해외 바이어 10여곳과 미팅을 진행했다. 서바이벌 게임과 여행 프로그램처럼 문화권에 관계없이 비교적 쉽게 접근할 수 있는 콘텐츠를 중심으로 해외 시장을 두드리고 있다. 실버아이TV 관계자는 “서바이벌 게임, 여행 프로그램 등 해외 시청자도 무난하게 받아들일 수 있는 프로그램 위주로 홍보를 진행 중”이라며 “논의가 진전된다면 해외 계약 체결도 할 수 있을 것”이라고 기대했다. 명함 주고받은 미팅, 실제 해외 계약으로 딜라이브는 지난 전시 참여로 만든 네트워크를 그 후 실제 계약으로 성사시키기도 했다. 에이스페어를 비롯한 미디어 행사에서 만난 해외 관계자와 지속적으로 교류한 끝에 '데이터 플래너' 등 자사 콘텐츠를 영국 아마존프라임에 공급한 사례가 대표적이다. 딜라이브 관계자는 “행사에 나와 서로 연락처를 주고받고 계속 교류하면서 나중에 계약까지 체결하게 됐다”며 “오프라인 행사를 계기로 해외에 나가 실제 콘텐츠 계약을 체결하고, 해외 판로를 개척하고 있다”고 밝혔다. 전시장 한편에는 바이어와 콘텐츠 판매사가 상담할 수 있는 비즈니스 상담존과 바이어 라운지도 마련됐다. 해외 바이어가 관심 있는 콘텐츠 기업과 만나 가격과 공급 규모, 결제 방식 등을 구체적으로 논의하는 공간이다. 전시 관계자는 “해외 바이어가 특정 부스에 관심이 생기면 그 부스 임직원과 바로 상담을 진행하기도 한다”며 “콘텐츠 가격이나 수급 규모, 결제 방법도 이곳에서 논의한다”고 설명했다. 에이스페어에서는 지난해 약 5670억원 규모의 수출 투자 계약이 이뤄졌다. AI로 지역뉴스 제작…SKB, 매시간 뉴스 편성 SK브로드밴드는 올해 초 도입한 AI 뉴스 제작 솔루션 'B tv AI 스튜디오'를 공개했다. 뉴스 오프닝과 클로징, 단신 대본을 입력하면 AI 아나운서와 기자가 이를 읽어 영상 뉴스로 만드는 시스템이다. AI 기자는 실제 B tv 기자의 얼굴과 표정, 입 모양을 학습해 구현했다. 기자가 현장에서 취재한 뒤 기사를 송고하면 이를 바탕으로 뉴스 영상을 빠르게 제작할 수 있다. SK브로드밴드는 현재 인천과 부산, 대구, 전주 등 23개 권역 보도국에서 지역 뉴스를 제작하고 있다. AI 솔루션을 도입한 뒤 뉴스 편성 횟수도 늘렸다. SK브로드밴드 관계자는 “예전엔 오전에 한 번 뉴스를 진행했다면 솔루션 도입 후엔 매 정시마다 10분씩이라도 지역 뉴스를 전하고 있다”고 강조했다. SK텔레콤과 공동 개발한 이 기술은 앞으로 눈 깜빡임과 얼굴 움직임 등을 보다 자연스럽게 구현하는 방향으로 고도화할 계획이다. 구축 비용을 고려해 다른 방송사로 확대하려면 정책적 지원이 필요하다. SK브로드밴드 관계자는 “전시에서 방송미디어통신위원회 관계자가 부스를 찾아 솔루션을 봤다”며 “타 방송국에도 솔루션을 도입해 뉴스 제작 효율성을 높일 수 있도록 정책적 지원이 있으면 좋겠다”고 말했다. LG유플러스는 구독 서비스 '유독'에서 제공하는 전자잡지 서비스 '모아진'을 선보였다. 잡지 읽어주기와 라이브 매거진, AI 번역 기능 등을 태블릿으로 체험할 수 있도록 구성했다. 기업 상담 넘어 관람객 체험까지 에이스페어는 기업 간 콘텐츠 거래뿐 아니라 일반 관람객을 위한 체험 공간도 확대했다. 전시장에는 DIY 배지 제작과 디즈니 영화 포토존 등이 마련됐다. '디즈니 리즈' 공간에서는 겨울왕국과 몬스터 주식회사, 토이스토리 등 캐릭터를 배경으로 사진을 찍을 수 있도록 했다. 현장에서 만난 관람객 30대 임 씨는 “아기는 아직 너무 어려서 디즈니 영화를 보진 못했지만 본인이 어릴 때 본 영화가 기억에 남아 기대하고 있다”며 “나중에 아기와 함께 사진을 보면 추억이 될 것 같다”고 말했다. 에이스페어는 국내외 미디어 기업과 제작자가 해외 바이어를 만나 콘텐츠 유통 가능성을 타진하는 동시에 일반 관람객에게 문화콘텐츠 체험 기회를 제공하는 행사로 영역을 넓히고 있다. 더불어민주당 전남광주통합특별시당위원장을 맡고 있는 안도걸 의원은 전날 개막식에서 “전시가 K콘텐츠가 세계 시장으로 나아가는 발판이 되기를 기대한다”며 “광주가 대한민국을 대표하는 콘텐츠 중심지로 도약할 수 있도록 필요한 정책적, 예산적 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.

2026.09.11 17:48홍지후 기자

KTcs, 남원 청년·예비창업자 AI 실무 교육 진행

KTcs는 남원지역 청년과 예비창업자를 대상으로 AI 실무교육을 지원한다고 11일 밝혔다. 이를 위해 KTcs는 전북창조경제혁신센터가 운영하는 남원청년마루와 업무협약을 체결했다. 협약을 토대로 KTcs는 생성형 AI를 활용한 콘텐츠 제작, SNS 마케팅, 디자인, 업무 자동화, 바이브코딩, AI 프로그램 개발 등 현업에 즉시 적용 가능한 실습형 과정을 단계적으로 선보인다. 참여자들은 홍보 콘텐츠 기획부터 반복 업무 자동화, 간단한 프로그램 제작까지 직접 경험할 수 있다. 아울러 전북특별자치도 AI디지털배움터 수행기관인 KTcs는 지역 주민과 청년이 실생활과 업무 전반에서 AI를 적극 활용할 수 있도록 배움터를 지속 고도화할 계획이다.

2026.09.11 15:51홍지후 기자

"프롬프트부터 엔진 구현까지"…경기과기대, 'AI 실무형 게임 인재' 키운다

인공지능(AI)의 급속한 확산으로 게임 산업 전반의 제작 파이프라인이 격변기를 맞고 있다. 컨셉 아트, 텍스처링, 코딩 보조는 물론 엔진 내부 에셋 통합에 이르기까지 개발 전 과정에서 AI 활용 역량이 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 이러한 산업계 패러다임 변화를 교육과정 전면에 가장 발 빠르게 흡수한 곳이 '경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과'다. 2021년 신설 이후 올해로 6년 차를 맞은 경기과기대 게임콘텐츠학과는 7개의 워크스테이션 전용 실습실과 최신 그래픽·엔진 인프라를 바탕으로, 단순 이론이 아닌 'AI와 실시간 엔진을 결합해 실제 구동되는 빌드를 완성하는 실무 결과주의'를 안착시켰다. 지디넷코리아는 강재신 경기과기대 입학홍보처장(게임콘텐츠학과 교수)과의 서면 인터뷰를 통해 AI 기반 특화 커리큘럼, 학과 시설, 2027학년도 입시 전략을 짚어봤다. "AI로 기획하고 엔진으로 구동한다"…지스타·플레이엑스포 입증된 성과 경기과기대 게임콘텐츠학과의 AI 교육은 실습실 내부 과제에 머무르지 않고 국내 유수의 상용화 게임쇼 무대로 직행한다. 학과는 2024년부터 2026년까지 3년 연속 지스타(G-STAR) 단독 부스를 운영하고 있으며, 3학년 캡스톤디자인 30개 작품(게임, 배경, 캐릭터, AI 영상) 전체가 11월 지스타 출품을 목표로 개발 중이다. 현장 부스에는 대형 LED 월과 시연 장비가 마련될 예정이다. 강재신 처장은 대형 전시회 참가를 정규 과정처럼 운영하는 배경에 대해 "학생들에게 가장 큰 효과는 '마감이 실제로 존재한다'는 경험을 얻는 데 있다"며 "개막일이 정해져 있으니 작품을 어떤 상태로든 완성해야 하고, 수천 명의 낯선 관람객과 현업 개발자가 자기 작품을 플레이하고 즉석에서 반응하는 것을 지켜보며 학생들은 완전히 다른 사람으로 성장한다"고 짚었다. 이어 "지난해 지스타에서는 부스 현장에서 업계 전문가의 포트폴리오 리뷰와 진로 상담도 병행해 전시가 곧바로 취업 준비로 이어지도록 했다"고 덧붙였다. 이러한 제작 파이프라인의 실효성은 구체적인 외부 성과로 입증됐다. 창업동아리 '루프'가 언리얼 엔진으로 11개월간 개발한 캐주얼 요리 시뮬레이션 게임 '별난 요리사들'은 제31회 커뮤니케이션디자인 국제공모전 우수상을 차지했다. 지난 5월 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포 2026'에서는 '루프'의 작품을 비롯해 창업동아리 '하르모수', 3학년 '유니데빌'의 '트랜스플레닛' 등 3종의 게임이 B2B·B2C 무대에서 바이어와 관람객의 호평을 받았다. 외부 검증을 거친 결과물은 현업 진출로도 이어지고 있다. 3년제 과정으로 지난해 2월 배출된 첫 졸업생(12명) 중 5명이 하이브로, 컴투스 등 주요 게임사와 제품 모델링·프로덕션 분야로 진출해 초기 취업률 약 40%를 기록했다. 대학 전체 기준 취업 후 1년 유지취업률은 90.1%(2024년 말 기준)에 달한다. 1학년부터 정규 편성된 'AI 파이프라인'…평가 핵심은 '학생의 판단력' 학과의 최대 차별점은 생성형 AI를 보조적 수단이 아닌 정규 교육과정의 핵심 축으로 편입시켰다는 점이다. 2026학년도 교육과정 개편을 통해 1학년 정규 실습으로 신설된 'AI디지털콘텐츠 1·2'(각 3학점·주당 3시간 실습)가 대표적이다. 학생들은 입학 직후부터 미드저니, ChatGPT, 런웨이, 힉스필드 등을 활용해 '캐릭터 기획 → 컨셉 작성 → 프롬프트 작성 → AI 이미지 생성'으로 이어지는 'AI 캐릭터 제작 4단계 과정'을 집중 훈련한다. 강 처장은 교육 전환의 계기에 대해 "2023년 무렵부터 생성형 AI가 컨셉 아트나 레퍼런스 분석 등 그래픽 파이프라인에 빠르게 들어오는 것을 보며 교육 방향을 재설계하기 시작했다"며 "정지된 이미지 한 장을 잘 그리는 인력보다, 엔진 안에서 플레이어의 입력에 실시간으로 반응하는 캐릭터와 배경, UI를 만들어 낼 수 있는 인력이 산업에서 훨씬 더 필요해졌다는 판단 때문"이라고 설명했다. 이 과정은 2학년 아트·기획 과목(게임원화심화, 디지털페인팅, 게임UI/UX)의 스타일 가이드 생성과 컬러링 보조로 고도화되며, 3학년 캡스톤디자인에서는 AI 영상 생성 및 실시간 엔진 에셋 결합으로 확장된다. 학과는 과제와 졸업작품에서 AI 활용을 적극 권장하되 엄격한 기준을 적용하고 있다. 강 처장은 "학과의 원칙은 'AI는 도구이고, 평가 대상은 학생의 판단'이라는 점"이라며 "과제 제출 시 어떤 단계에서 어떤 도구를 썼는지 프롬프트와 중간 결과물, 수정 이력을 반드시 함께 내야 하며, AI가 만든 이미지를 그대로 제출하는 것은 표절과 동일하게 다룬다"고 강조했다. 아울러 "완성도뿐 아니라 'AI 결과물을 학생이 어떻게 판단하고 고쳤는가', 즉 기획 의도와 최종 산출물의 일치도를 가장 중요하게 평가한다"고 전했다. 엔진 교육 역시 AI 에셋과의 결합에 초점을 맞춘다. 유니티(기초 프로그래밍 및 로직 구성)와 언리얼 엔진(실시간 배경·라이팅·시네마틱 및 최종 빌드)을 체계적으로 연계해 '엔진 안에서 반응하는 인터랙티브 씬'을 구현하도록 가르친다. 2027학년도부터는 1년 과정의 학사학위 전공심화과정을 신설, '3년 전문학사 + 1년 전공심화'를 거쳐 4년제 학사학위를 취득하고 인하대 공학대학원(수업료 30% 장학 혜택) 등 상위 연구로 이어지는 경로를 마련했다. 강 처장은 4년제 대학과의 차별점에 대해 "4년제가 이론과 대형 프로젝트 경험을 넓게 쌓는 곳이라면, 전문대 게임학과는 3년 안에 지금 현장에서 바로 쓰이는 제작 능력을 밀도 있게 만들어 주는 곳이어야 한다"며 "규모가 작고 의사결정이 빠른 만큼 최신 AI 도구와 파이프라인을 가장 먼저 정규 수업에 도입해 학생들의 실무 무기를 완성하고 있다"고 설명했다. RTX 5080 등 첨단 실습실 구축…저학년부터 기업 연계 프로젝트 활발 경기과기대의 실습 환경은 AI 에셋 생성과 고용량 실시간 렌더링 작업을 막힘없이 소화할 수 있도록 단계별·목적별로 세분화해 구축됐다. 특히 3학년 졸업작품(캡스톤디자인·포트폴리오)을 전담하는 핵심 실습실의 경우, 대학 사업단 지원을 통해 1억원 이상의 비용을 투입하며 현업 스튜디오 수준의 최고사양 장비로 채웠다. 이곳에는 13세대 인텔 코어 i9-13900 프로세서와 128GB 램(RAM), 엔비디아 지포스 RTX 5080 그래픽 카드를 장착한 워크스테이션이 배치됐다. 학과가 보유한 총 7개 전용 컴퓨터 실습실은 프로젝트 난도와 학년에 맞춰 유기적으로 운영된다. 졸업작품 중심의 RTX 5080 및 RTX 4090 탑재 실습실 2곳을 필두로, 기초·실무 실습을 뒷받침하는 RTX 3060 기반 실습실 5곳이 촘촘히 받치고 있다. 그래픽 정밀 작업을 위해 2개 실습실에는 총 60대의 태블릿을 완비했으며, Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance, Adobe 전 제품군과 유니티·언리얼 엔진의 최신 교육용 라이선스를 전면 지원한다. 아울러 3D 프린터 전용 실습실을 통해 가상 에셋을 실물 피규어로 직접 출력해 보는 입체적인 제작 환경도 갖췄다. 저학년부터 시작되는 실무 산학 연계도 활발하다. 메타버스 전문 기업 마블러스와 협력해 1학년 '피규어제작워크숍' 과목을 콘테스트 형태로 운영하고, 에이크론과는 80명이 참여하는 ESG 웹툰·게임 공모전을 전개한다. 지난 7월에는 학과의 AI 캐릭터 제작 워크숍이 ENA 아이돌 예능 프로그램의 촬영 소재로 다뤄지며 교육과정의 실용성을 대외에 알리기도 했다. 2027 수시 88명 선발…실기·면접 없이 '우수 1개 학기 100%' 경기과기대 게임콘텐츠학과는 2027학년도 입학정원 90명 중 97.7%인 88명을 수시모집에서 선발한다. 수시 1차에서 정원 내 73명(일반고 54명, 특성화고 17명, 연계교육 2명)과 정원 외 8명을, 수시 2차에서 정원 내 15명(일반고 10명, 특성화고 5명)과 정원 외 4명을 각각 모집한다. 정시는 수능전형과 학생부전형 각 1명씩 총 2명을 선발한다. 가장 큰 특징은 지원자의 진입 장벽을 낮춘 입시 설계다. 미술 실기고사나 면접평가를 일절 보지 않으며, 오직 학교생활기록부 교과 성적 100%로 선발한다. 학생부는 고교 1~2학년 총 4개 학기 중 가장 성적이 우수한 '1개 학기'의 전 과목 등급만 100% 반영한다. 3학년 성적과 출결, 봉사활동은 반영되지 않아 특정 학기에 집중했던 지원자에게 유리하다. 전문대는 일반 4년제 수시 6회 지원 제한에 구애받지 않으며 복수 지원도 자유롭다. 수시 1차 일반고 기준 경쟁률은 2024학년도 6.2:1에서 2025학년도 8.2대1, 2026학년도 8.4대1로 꾸준히 상승했으며, 교내 학과 경쟁률 순위 역시 13위에서 6위로 올랐다. 전년도 합격선은 수시 1차 기준 일반고 평균 6.0등급(최저 7.4등급), 특성화고 평균 4.3등급(최저 5.6등급)을 기록했다. 수시 1차 원서접수는 이달 7일부터 30일까지 진행된다. "AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 대체한다" 강 처장은 수험생들이 흔히 갖는 오해를 짚으며 "그림을 잘 그려야 한다거나 포트폴리오를 내야 한다는 걱정으로 지원을 망설이는 경우가 많은데, 실기나 면접 없이 학생부만으로 선발하며 입학 후 기초부터 가르친다"고 설명했다. 이어 "게임학과에 오면 오직 게임 개발자만 된다는 생각도 좁은 시각"이라며 "기획과 아트, 기술을 실시간 콘텐츠로 결합하는 능력은 영상, 광고, 제품 디자인, 버추얼 프로덕션, AI 영상 제작 등 다양한 산업에서 폭넓게 쓰인다"고 조언했다. 강재신 입학홍보처장은 AI 시대를 맞이한 수험생들에게 기술적인 두려움 대신 '판단력과 실행력'을 재차 강조했다. 강 처장은 "교육 현장에서는 'AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 쓰지 못하는 사람을 대체한다'고 명확히 말한다"며 "AI가 이미지를 쏟아내는 시대일수록 무엇이 좋은 결과물인지 결정할 수 있는 판단력과 기본기가 중요해진다"고 말했다. 이어 "게임을 좋아하는 마음은 이미 훌륭한 출발점이며, 학과에서 줄 수 있는 것은 그 마음을 3년 안에 '남이 플레이하는 작품'으로 바꾸는 과정"이라며 "블렌더 또는 유니티 튜토리얼을 끝까지 따라 해 보거나 생성형 AI로 캐릭터를 직접 만들어 보며 결함을 고쳐보는 연습을 해보길 권한다. 재능보다 '끝까지 완성해 본 경험'이 3년을 좌우하는 만큼, 열정적인 수험생들의 도전을 기다린다"고 전했다.

2026.09.11 12:15진성우 기자

李 대통령 순방 동행한 네이버 최수연…佛서 AI 협력 기회 모색

남미에 이어 이재명 대통령의 프랑스 순방에도 동행한 팀네이버가 인공지능(AI)을 중심으로 현지 기업·기관과 다양한 비즈니스 협력 확대 기회를 찾았다고 9일 밝혔다. 최수연 네이버 대표와 김유원 네이버클라우드 대표는 이번 순방 기간 프랑스 미디어·IT·에너지·모빌리티·금융 분야 주요 기업 관계자들과 만났다. 이 자리에서 AI 인프라와 산업 특화 AI, 콘텐츠 등을 중심으로 협력 가능성을 모색했다. 최 대표는 8일(현지시간) 열린 한-프랑스 경제인 비즈니스 라운드 테이블에 참석해 글로벌 AI 인프라와 데이터 주권·보안을 갖춘 산업 특화 AI, 문화 콘텐츠를 양국 간 주요 협업 분야로 제시했다. AI 인프라 분야에서는 최근 네이버가 엔비디아·브룩필드와 발표한 1GW 이상 규모의 글로벌 AI 팩토리 구축 계획을 소개했다. 최 대표는 "프랑스의 안정적인 에너지 기반과 네이버의 AI 생태계 경험을 결합해 유럽의 기업과 스타트업이 활용할 AI 팩토리를 함께 만들고 싶다"고 말했다. 산업별 데이터를 AI와 결합한 사례도 언급했다. 네이버는 한국은행과 금융 특화 AI '보키'를 개발했으며, 한국수력원자력과는 외부망에서 분리된 원전 특화 AI '하이누리(Hy-NuRI)'를 구축했다. 최 대표는 이 같은 경험을 활용해 프랑스 기업과 기관이 안전하고 신뢰할 수 있는 산업 특화 AI를 구축할 수 있도록 지원하겠다고 제안했다. 콘텐츠 분야에서는 프랑스에서 70편 이상의 오리지널 작품과 200만 명 이상의 독자를 확보한 네이버웹툰의 성과를 소개했다. 최 대표는 "웹툰의 글로벌 플랫폼과 저작권 보호 AI '툰레이더' 등 기술 역량을 바탕으로 양국의 창작자들이 함께 만든 작품이 전세계의 독자들과 만날 수 있도록 협력하고 싶다"고 덧붙였다. 이에 앞서 7일(현지시간) 최 대표는 프랑스 남부 생폴드방스에서 개최된 국제 영화·영상 정상회의 '뤼미에르 서밋'에도 연사로 참여했다. 이 자리에서는 네이버와 웹툰엔터테인먼트가 창작자의 글로벌 성장을 지원하기 위해 조성한 1억 달러(약 1340억원) 규모의 글로벌 콘텐츠 펀드 '지식재산(IP) 어댑테이션 펀드'를 소개했다. 네이버는 창작자의 이야기가 ▲영상과 ▲애니메이션 ▲게임 등으로 확장돼 글로벌 프랜차이즈로 성장할 수 있도록 직접 투자에 나설 계획이다. 프랑스 국립시청각연구소(INA)와의 협력도 추진한다. 네이버는 이번 순방을 계기로 INA와 AI 기술 및 시청각 문화유산 아카이브를 결합하기 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다. 양측은 INA의 시청각 아카이브에 네이버 AI 기술을 적용해 콘텐츠를 분석·정리하고 이용자가 필요한 자료를 쉽게 탐색하고 활용할 수 있는 방안을 함께 모색한다. 네이버는 프랑스를 유럽 내 AI 연구·투자 거점으로 활용해 왔다. 프랑스 그르노블에 위치한 네이버랩스 유럽에서는 로보틱스 AI와 멀티모달 파운데이션 모델 등 선행 기술을 연구하고 있다. 2024년 투자한 프랑스 AI 기업 미스트랄AI와는 제조업 특화 소버린 AI 분야에서 협력을 이어가고 있다.

2026.09.09 10:17박서린 기자

노이즈앤피치, AI 데이터 분석 체계 'NPI' 구축…"크리에이터 매칭 혁신"

노이즈앤피치가 AI 전환(AX) 기반 자체 데이터 분석 체계 'NPI(Noise&Pitch Intelligence)'를 구축했다. 2일 회사에 따르면, NPI는 사회관계망서비스(SNS) 플랫폼별 콘텐츠 및 성과 데이터를 수집·분석해 브랜드에 적합한 크리에이터를 매칭하는 사내 워크플로우다. 생성형 AI 노출 최적화(GEO) 전략과 데이터 기반 콘텐츠 구조 설계를 결합한 것이 특징이다. 현재 뷰티 카테고리 캠페인에 우선 적용 중이며, 전체 캠페인으로 확대할 예정이다. 지난해 12월 설립 이후 누적 700건 이상의 인플루언서 캠페인을 진행한 노이즈앤피치는 정량 데이터뿐만 아니라 댓글 정서 등 정성적 맥락을 함께 분석해 채널의 가치를 평가한다. NPI는 마케팅 트렌드 파악, 콘텐츠 기획·개선안 도출, 적합 채널 및 인플루언서 매칭 3단계로 진행된다. 단순 데이터 수집을 넘어 해석과 판단 영역까지 자동화해 브랜드와 크리에이터 양측에 데이터 기반의 컨설팅을 제공한다. 노이즈앤피치는 올해 1월 북미·일본, 2월 스페인 등 유럽 시장으로 사업 영역을 확장해 왔다. 크리에이터 콘텐츠 제작부터 SNS 바이럴, 언론 홍보(PR), 생성형 AI 검색 대응까지 아우르는 통합 마케팅 솔루션을 제공 중이다. 노이즈앤피치 관계자는 "콘텐츠 가치를 검증하는 시작점은 데이터"라며 "NPI를 통해 브랜드와 크리에이터를 연결하는 전 과정을 데이터 기반으로 고도화해 나가겠다"고 말했다.

2026.09.02 11:01백봉삼 기자

AI가 다 만드는 시대…플랫폼은 왜 다시 '사람' 찾나

생성형 인공지능(AI)이 콘텐츠 제작 문턱을 낮추면서 역설적으로 온라인 플랫폼에서 '사람' 가치가 높아진다. AI를 활용해 손쉽게 만든 저품질 콘텐츠가 쏟아지자 플랫폼들이 대량생산·반복 콘텐츠 노출과 수익화를 제한하는 동시에 사람이 만든 원본 콘텐츠와 창작자 확보에 공을 들이고 있어서다. AI를 활용한 콘텐츠 생산이 일상화되면서 플랫폼 고민도 달라지고 있다. 과거에는 더 많은 콘텐츠를 확보하는 것이 중요했다면 이제는 수많은 콘텐츠 가운데 이용자가 믿고 볼 만한 콘텐츠를 어떻게 가려낼지가 새로운 과제가 됐다. AI로 '찍어내는' 콘텐츠에 제동…유튜브·메타 "원본이 중요" 1일 관련 업계에 따르면 유튜브와 메타, 틱톡, 네이버 등 국내외 주요 플랫폼은 최근 반복·대량생산되거나 독창적인 가치가 부족한 콘텐츠에 대한 대응을 강화하는 중이다. 'AI 슬롭' 확산 때문이다. AI 슬롭은 생성형 AI를 이용해 대량으로 만들어지는 저품질 콘텐츠를 말한다. 생성형 AI를 활용하면 이미지와 영상, 음성, 글 등을 적은 비용으로 빠르게 만들 수 있지만 비슷한 형식의 콘텐츠를 반복적으로 생산하거나 이용자의 관심을 끌기 위한 저품질 콘텐츠도 함께 늘어나고 있다. 유튜브는 지난해 7월 유튜브 파트너 프로그램(YPP)의 기존 '반복 콘텐츠' 정책 명칭을 '비진정성 콘텐츠'로 변경했다. 반복적이거나 대량생산된 콘텐츠가 수익화 대상이 아니라는 점을 보다 명확하게 하기 위해서다. 유튜브가 수익화 콘텐츠에 요구하는 핵심 기준은 원본성과 진정성이다. 템플릿을 활용해 비슷한 영상을 대량으로 만들거나 영상마다 차이가 거의 없는 콘텐츠 등은 수익화가 어려울 수 있다. 메타도 비슷한 방향으로 움직인다. 메타는 지난 3월 페이스북 피드와 릴스에서 원본 콘텐츠를 우선 노출하고 비원본 콘텐츠의 도달 범위를 줄이는 정책을 발표했다. 다른 사람의 콘텐츠를 그대로 다시 올리거나 자막·테두리를 추가하고 재생 속도를 바꾸는 정도는 비원본 콘텐츠로 판단한다. 반면 다른 사람의 콘텐츠를 활용했더라도 새로운 정보나 분석을 추가하거나 스토리를 실질적으로 개선하면 원본 콘텐츠로 인정할 수 있다. 콘텐츠뿐 아니라 계정 뒤에 '실제 사람'이 존재하는지를 확인하는 것도 중요해지고 있다. 메타는 지난 7월 실제 사람이 운영하는 계정이라는 사실을 보여주는 무료 인증 배지 '페이스북 베리파이드'를 공개했다. AI를 이용해 콘텐츠뿐 아니라 프로필과 메시지까지 손쉽게 만들 수 있게 되면서 상대방이 실제 사람이라는 사실을 확인할 수 있는 명확한 신호가 필요해졌다는 설명이다. 틱톡 역시 AI 생성 콘텐츠의 투명성을 높이는 데 주력하고 있다. 현실적으로 보이는 AI 생성 콘텐츠에 라벨 표시를 요구하는 동시에 C2PA(콘텐츠 출처 인증 표준) 기반 콘텐츠 자격증명 등을 활용해 AI 콘텐츠를 식별하고 있다. 틱톡에 따르면 현재까지 AI 생성 콘텐츠로 표시된 영상은 30억건을 넘어섰다. 네이버도 AI 양산형 콘텐츠 제동...진정성 본다 국내 플랫폼도 같은 고민에 직면했다. 네이버는 AI를 이용한 저품질·양산형 콘텐츠에 대한 기준을 강화하는 동시에 사람이 만든 양질의 콘텐츠와 창작자에 대한 투자를 확대하고 있다. 네이버는 지난 6월 숏폼 서비스 '클립'의 광고 인센티브 정책을 개편하면서 자체 제작성과 2차 가공 여부뿐 아니라 양산형·AI 콘텐츠에 대한 수익화 인정 기준을 강화했다. 품질이 낮다고 판단되는 콘텐츠에는 광고 인센티브를 지급하지 않는 방식이다. 검색에서도 비슷한 원칙을 적용한다. 네이버는 검색 결과를 점유할 목적으로 동일하거나 유사한 템플릿을 이용해 콘텐츠를 무의미하게 대량 발행하는 행위를 '저품질 콘텐츠 대량 생성'으로 보고 있다. AI나 자동화 프로그램을 활용한 콘텐츠도 이에 포함될 수 있으며 스팸으로 판단되면 검색 결과에서 제외되거나 노출 순위가 낮아질 수 있다. 그러나 네이버 역시 AI 사용 자체를 제재 기준으로 삼지는 않는다. 특정 기술을 사용했다는 사실만으로 저품질 콘텐츠로 판단하지 않는다. AI를 활용하더라도 생성이나 요약에 그치지 않고 작성자의 경험과 관점을 더해 고유한 콘텐츠로 만들어야 한다고 권고하고 있다. 동시에 회사는 사람이 만든 콘텐츠에는 대규모 투자를 시작했다. 네이버는 지난 5월 향후 5년간 콘텐츠 생태계에 1조원을 투자하겠다고 밝혔다. 블로그와 카페, 지식iN, 프리미엄콘텐츠 등 네이버 플랫폼에서 활동하는 창작자의 성장을 지원하고 양질의 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 확대하기 위해서다. 생성형 AI 시대에 사람이 만든 콘텐츠가 AI 서비스의 중요한 '원재료'가 되고 있는 셈이다. AI 검색이 이용자의 질문에 직접 답을 제공하더라도 신뢰할 만한 답변을 만들기 위해서는 결국 양질의 원본 콘텐츠가 지속적으로 생산돼야 하기 때문이다. 네이버가 우수 창작자 발굴에 나선 것도 이와 맞닿아 있다. 블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠 등에서 활동하는 우수 창작자를 매월 약 3000명 선정하는 '네이버 메이트'를 운영하고, 이들이 검색과 AI 브리핑 등에서 더 잘 발견될 수 있도록 지원한다. 연간 약 200억원 규모의 활동비도 지급한다. 네이버 관계자는 “직접 경험하고 시행착오를 거쳐 작성한 콘텐츠가 잘 발견될 수 있도록 알고리즘을 고도화하고, 네이버 메이트와 UGC 수익화 프로그램 등을 통해 양질의 콘텐츠를 만들 동기를 제공하고 있다”며 “단순히 콘텐츠를 양산하기보다 정보성 콘텐츠를 활성화하고, 댓글을 통한 소통 등 네이버만의 UGC 특성을 살리는 것이 목적”이라고 말했다. 이어 “AI를 배제한다기보다 적극적으로 활용하되, 결국 내가 직접 겪은 경험은 AI가 대체할 수 없다는 인식이 창작자들 사이에서도 생기고 있다”며 “예를 들어 패션 블로그라면 실제 사람이 옷을 입어보고 핏이나 느낌을 기록하는 것은 AI가 대신하기 어려운 차별화된 콘텐츠”라고 말했다. 그러면서 “창작자들도 '나만이 할 수 있는 콘텐츠가 무엇일까'를 고민하기 시작했다”고 덧붙였다. 네이버 메이트 도입 이후 창작자들의 반응도 달라지고 있다는 설명이다. 이 관계자는 “어떻게 하면 메이트로 선정될 수 있는지, 어떤 콘텐츠를 만들어야 하는지 묻는 창작자들이 늘면서 특정 전문 분야를 깊이 있게 다루려는 분위기가 형성되고 있다”며 “스페셜 메이트로 선정된 창작자들을 만나보면 '내 콘텐츠를 인정받은 기분'이라는 반응과 함께 AI 시대에 앞으로 어떤 콘텐츠를 만들어야 할지 고민하는 계기가 됐다는 이야기도 나온다”고 부연했다. 메이트에게 별도의 배지를 부여하는 것도 같은 맥락이다. 그는 “이용자 입장에서는 수많은 콘텐츠 가운데 무엇을 선택해 봐야 할지 판단하기 어려울 수 있다”며 “메이트 배지는 양질의 콘텐츠와 창작자를 알아볼 수 있도록 하나의 신호를 제공하려는 취지”라고 설명했다.

2026.09.01 15:48안희정 기자

美메트로폴리탄 미술관 명화 'LG TV'로 품는다

LG전자가 독자 스마트TV 플랫폼 웹(web)OS의 예술 특화 서비스 'LG 갤러리 플러스(LG Gallery+)'를 통해 미국 뉴욕 메트로폴리탄 미술관 명화를 선보인다. LG전자는 메트로폴리탄 미술관과 파트너십을 체결하고, 소장 명화 100여 점을 LG 갤러리 플러스에서 서비스한다고 25일 밝혔다. 고객들은 집 안 TV 화면으로 명작을 감상할 수 있다. 메트로폴리탄 미술관은 연간 700만여 명이 찾는 세계적 규모 미술관이다. 200만 점 이상 소장품을 보유하고 있다. 이번 협업으로 ▲에두아르 마네의 '아르장퇴유 정원의 모네 가족' ▲윌리엄 메리트 체이스의 '해변에서' ▲세브린 로젠의 '꽃과 과일이 있는 정물' 등 거장들의 주요 작품이 LG TV에서 구현된다. LG전자는 영국 내셔널 갤러리 런던, 국립현대미술관, 글로벌 온라인 아트 플랫폼 사치아트(Saatchi Art) 등 주요 미술기관과 협업해 왔다. 이를 바탕으로 클래식 명화는 물론 현대미술, 게임 일러스트, 영화 포스터, 풍경 사진 등 5000개 이상 아트 콘텐츠를 확보했다. LG전자는 'LG 올레드 에보 AI G6', 차세대 월페이퍼 TV 'LG 시그니처 올레드 W', 'LG 갤러리 TV AI' 등 프리미엄 TV 라인업 구매 고객에게 LG 갤러리 플러스 3개월 무료 이용권을 제공하고 있다. 조병하 LG전자 MS사업본부 웹OS플랫폼사업센터장(부사장)은 "고객이 LG TV를 디지털 액자로 활용해 취향에 맞는 콘텐츠를 즐기고 나만의 공간 인테리어를 완성할 수 있도록 아트 콘텐츠를 강화하겠다"고 말했다.

2026.08.25 10:00전화평 기자

AI콘텐츠 기업 스튜디오메타케이, IPO 추진...대표주관사로 유진투자증권 선정

AI 기반 콘텐츠 IP 솔루션 기업 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 기업공개(IPO)를 앞두고 대표주관사로 유진투자증권을 선정했다고 25일 밝혔다. 스튜디오메타케이는 이번 대표주관사 선정을 계기로 기업가치 제고와 사업 경쟁력 강화에 집중할 계획이다. 또 IPO를 위한 실무 절차를 단계적으로 추진할 계획이다. 구체적인 상장 일정과 공모 규모 등은 향후 관련 절차를 거쳐 확정한다. 2022년 설립된 스튜디오메타케이는 생성형 AI와 버추얼 휴먼 기술을 기반으로 콘텐츠 및 지식재산권(IP)을 창출하는 엔터테크 기업이다. AI 기술 기반의 콘텐츠 제작 역량과 콘텐츠 IP를 결합해 드라마, 영화, 애니메이션, 버추얼 아티스트, 미디어아트, 공연 콘텐츠 등으로 사업 영역을 확대하고 있다. 또한 방송·영상 콘텐츠에 AI 기술을 접목하며 사업 영역을 확장하고 있다. 넷플릭스 '월간남친', ENA '금쪽같은 내스타', MBC '신인감독 김연경', SBS플러스 '상남자의 여행법', KBS '역사스페셜', MBN '돌싱글즈7', 인스파이어 리조트의 미디어아트 등 다양한 콘텐츠에 AI 기술을 적용해 온 경험을 바탕으로 AI와 엔터테인먼트를 결합한 '엔터테크' 기업으로의 성장에 본격 나섰다. 스튜디오메타케이는 AI 기반 콘텐츠 제작 기술 고도화와 IP 사업 확장에 속도를 내고 있다. 지난 7월에는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '2026년 문화체육관광 연구개발사업'에서 2개 과제의 주관기관으로 선정됐다. 두 과제의 3년간 총사업비는 153억원 규모로, AI 기반 방송영상 제작 통합 엔진 및 실증 플랫폼과 롱폼(Long-Form) 비디오 생성·편집 솔루션 개발 등을 추진한다. 특히 이번 주관기관 선정은 스튜디오메타케이의 AI 콘텐츠 제작 기술력과 연구개발 역량이 국책 연구개발사업을 통해 공식적으로 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 이를 바탕으로 AI를 활용한 콘텐츠 제작의 효율성과 완성도를 높이고, 방송·영상 산업 전반에 적용할 수 있는 기술 경쟁력을 확보한다는 전략이다. 스튜디오메타케이는 유명 웹툰 IP를 활용한 극장용 애니메이션 제작 사업에도 적극적으로 나서고 있다. 대표적인 IP인 영화 '서편제'를 비롯해 다수의 검증된 웹툰 및 콘텐츠 IP를 기반으로 극장용 애니메이션을 개발·제작하며, 원천 IP를 영상 콘텐츠로 확장하는 사업 역량을 강화하고 있다. 자체 AI 기술을 콘텐츠 제작 과정에 접목해 제작 효율성을 높이는 동시에, 웹툰·애니메이션·영화 등으로 IP의 확장성을 극대화한다는 전략이다. 이 회사는 향후 AI 콘텐츠 제작 기술과 자체 IP 경쟁력을 더욱 강화하고, 웹툰 등 검증된 원천 IP를 극장용 애니메이션과 영상 콘텐츠로 확장하는 사업을 적극 추진할 계획이다. 국내외 콘텐츠 사업자와의 협력을 확대해 AI를 기반으로 콘텐츠의 기획·제작·유통 전반을 혁신하고, 국내를 넘어 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 AI 콘텐츠 IP 기업으로 성장한다는 것이 목표다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “IPO는 스튜디오메타케이가 AI와 콘텐츠를 결합한 새로운 산업의 대표 기업으로 도약하기 위한 중요한 전환점”이라며 “유진투자증권과 긴밀히 협력해 기업의 기술력과 성장성을 시장에서 제대로 평가받을 수 있도록 상장 준비에 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.08.25 09:55이도원 기자

일상화가 낳은 피로감, AI 거부하는 청년들

인공지능(AI)을 많이 쓰는 세대일수록 AI로 만든 콘텐츠를 싫어하는 것으로 나타났다. 24일 올해 상반기 발표된 주요 AI 인식 조사를 종합하면, AI를 모르는 사람이 아니라 가장 자주 써 본 이용자에게서 반감이 더 크게 나타났다. 미국 여론조사기관 갤럽이 월튼가족재단, GSV벤처스와 함께 올해 초 14~29세 1572명을 대상으로 발표한 조사에 따르면, 주 1회 이상 생성형 AI를 쓰는 미국 Z세대 AI 인식이 부정적으로 바뀐 것으로 조사됐다. AI가 기대된다는 응답은 36%에서 22%로 14%포인트 떨어졌고, 화가 난다는 응답은 22%에서 31%로 올랐다. 주 1회 이상 쓰는 이용자 비율은 51%로 1년 전과 비슷했지만, 사용량과 달리 인식은 부정적으로 돌아섰다. AI에 대한 부정적 인식은 매일 AI를 사용하는 이용자에게서 더 두드러졌다. 이들의 기대감은 1년 사이 18%포인트 내려갔다. 가장 적극적으로 쓰는 집단에서 긍정 정서가 가장 많이 빠져나갔다. 세대 간 차이도 이런 흐름을 뒷받침한다. 미국 인터랙티브광고협회(IAB)가 소나타인사이츠와 함께 발표한 조사에서 AI에 익숙한 Z세대(16~27세)가 AI 광고를 부정적으로 본 비율은 39%로, 윗세대인 밀레니얼 세대(28~43세·20%)의 두 배였다. 이런 반감은 브랜드에 대한 실제 반응으로 이어진다. 미디어 품질 검증기업 더블베리파이가 지난 6일 발표한 '2026 글로벌 인사이트' 보고서에 따르면, 유럽·중동·아프리카(EMEA) 소비자 42%는 저품질 AI 콘텐츠 옆에 노출된 브랜드에 부정적 감정을 느낀다고 답했다. 긍정적이라는 응답은 24%에 그쳤다. 영국에서는 부정적이라는 응답이 48%까지 올라갔다. 이런 반감 배경으로는 'AI 슬롭'이 꼽힌다. AI 슬롭은 생성형 AI로 손쉽게 대량 제작돼 온라인에 쏟아지는 저품질 콘텐츠를 뜻한다. 이런 생성물이 넘쳐나면서 AI로 만들었다는 사실 자체가 감점 요인으로 작용하고 있다. 데이터센터 기업 TRG데이터센터스 분석에 따르면 'AI 슬롭' 언급량은 1년 새 9배 넘게 늘어 240만 건을 기록했고, 이 가운데 82%가 부정적 정서를 담은 것으로 나타났다. AI에 기대감을 느낀다고 답한 이용자는 19%로, 2년 전 50%에서 반토막 넘게 줄었다. 이런 세대별 반감을 두고 김봉제 서울교대 AI가치판단센터장은 "정보 자체가 문제가 아니라 표현 방식의 패턴이 너무 일정한 게 문제"라며 "사람은 패턴이 반복되면 심리적으로 지루함과 거부감을 느낀다"고 말했다. 이어 "누구나 다 쓰게 되는 순간 특별함이 사라지고 가치가 없어진다"며 "오히려 희소한 콘텐츠를 만드는 쪽이 유리해진다"고 덧붙였다. 이 현상은 'AI를 쓰지 않는다'는 선언을 마케팅으로 바꿔놓고 있다. 미국 라디오·팟캐스트 기업 아이하트미디어는 'AI 없이 사람이 만든다'는 슬로건을 내걸고 AI 진행자와 AI 음악을 쓰지 않겠다고 선언했다. 자체 조사에서 청취자 90%가 사람이 만든 콘텐츠를 원한다고 답한 결과에 따른 것으로, AI 도구를 직접 쓰는 응답자까지 포함한 수치다. 박규병 튜닙 대표는 이런 변화를 '한 땀 한 땀'의 가치가 인정받는 흐름으로 해석했다. 그는 "최근 유튜브나 SNS에서 자주 보이는 음성합성(TTS)은 품질이 낮아서가 아니라 목소리가 너무 익숙해져 '또 만들었네' 싶은 순간 저가치하게 느껴진다"며 "반대로 사람이 직접 녹음한 오디오북은 가치가 다르게 다가온다"고 말했다. 또 "신기함으로 승부하던 시대는 지났다"며 "기술 발전은 계속되겠지만 이제는 AI가 만든 것과 사람이 만든 것을 어떻게 상호보완적으로 쓸지가 관건"이라고 강조했다.

2026.08.24 17:11김동원 기자

AI 미디어 플랫폼 스푼랩스, 2028년 IPO 추진

스푼랩스가 2028년 기업공개(IPO)를 목표로 상장 준비에 본격 착수했다. 오디오 소셜 플랫폼 '스푼'의 안정적인 수익성과 숏드라마 플랫폼 '비글루'의 성장세를 기반으로 AI 콘텐츠 제작·유통 사업에 대한 투자를 확대한다는 계획이다. 스푼랩스는 IPO 주관사 선정을 위한 입찰제안요청서(RFP)를 국내 주요 증권사에 발송했다고 24일 밝혔다. 회사는 올해 3분기까지 주관사 선정을 마치고 2028년 상장을 목표로 IPO 준비 절차를 진행할 예정이다. 상장 시장과 트랙은 주관사 선정 이후 확정한다. 올해 상반기 영업수익은 약 575억원으로 전년 동기 대비 약 78% 증가했다. 지난 12일 기준 올해 누적 매출은 지난해 연간 매출을 넘어섰다. 스푼과 비글루의 해외 매출 비중도 각각 60% 이상을 기록했다. 성장세는 비글루가 이끌었다. 지난 6월 기준 비글루의 평균 월간활성이용자(MAU)는 전년 동기 대비 약 6.1배 증가했고, 상반기 영업수익은 약 6.5배 늘었다. 스푼랩스는 글로벌 마켓 인텔리전스 업체 센서타워 자료를 인용해 비글루가 지난 5월 전체 숏드라마 플랫폼 가운데 전년 동기 대비 매출 성장률 4위, 전월 대비 매출 성장률 2위를 기록했다고 설명했다. 스푼도 2022년 흑자 전환 이후 성장세를 이어가고 있다. 올해 상반기 스푼의 영업수익은 전년 동기 대비 약 13% 증가했다. 스푼랩스는 IPO를 계기로 콘텐츠 유통을 넘어 AI 기반 제작·운영 인프라까지 사업 영역을 넓힐 방침이다. 회사는 올해 상반기 숏드라마 정산·시청 데이터를 통합 제공하는 '비글루 파트너스'를 출시했다. 최근에는 AI 숏드라마 제작 플랫폼 '비글루 스튜디오'를 베타 오픈했다. 스푼도 지난 2월 오디오 소설 서비스 '팟노블'을 글로벌 출시하며 AI 스토리 콘텐츠로 영역을 확대했다. 향후 비글루 스튜디오가 AI 기반 콘텐츠 제작을 지원하고, 비글루와 스푼이 콘텐츠 검증과 글로벌 유통을 담당하는 구조를 구축한다는 구상이다. 비글루 파트너스를 통해 콘텐츠 성과와 수익 구조도 연계할 계획이다. 최혁재 스푼랩스 대표는 “스푼의 안정적인 수익성과 비글루의 높은 성장성을 입증해 온 만큼 AI 미디어 엔터테인먼트 기업으로 도약하기 위한 기반을 갖출 시점이라고 판단했다”며 “주관사 선정부터 프리IPO까지 속도감 있게 추진해 2028년 상장을 목표로 하겠다”고 말했다.

2026.08.24 14:59안희정 기자

자녀와의 게임 소통 지원…게임문화재단, 전국 학교·기관 대상 교육 신청 접수

올바른 게임 이용 습관 형성과 부모·자녀 간 건강한 디지털 소통을 배울 수 있는 맞춤형 교육 프로그램이 개설됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 '2026 보호자 게임리터러시 교육' 하반기 참가 기관을 모집한다고 24일 밝혔다. 이번 교육은 보호자가 게임을 올바르게 이해하고 자녀 성장 단계에 맞춘 지도 역량을 기를 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 하반기에는 기존 학부모(일반성인) 중심에서 유아 부모까지 교육 대상을 확대한 데 이어, 인공지능(AI) 기술 확산에 맞춘 커리큘럼을 강화한다. 학부모(일반성인)를 대상으로는 ▲게임을 활용한 부모·자녀 소통 ▲건전한 게임 이용 지도 ▲게임의 교육적 활용 ▲게임 관련 진로 이해 ▲AI·에듀테크 등 변화하는 게임문화 이해 등을 주제로 교육이 진행된다. 유아 부모 대상 교육에서는 유아 발달 특성을 고려한 게임 이해와 이용 지도, 놀이를 활용한 게임 이해 교육, 교보재를 활용한 부모 참여형 프로그램 등을 제공한다. 이와 함께 체험형 교육에서는 디지털 게임과 보드게임을 활용한 참여형 프로그램을 운영하며, 실습형 교육에서는 자녀 게임이용지도 가이드 활용 방법을 안내한다. 교육 참여자는 필요에 따라 부모-자녀 관계 개선과 게임 이용 지도에 대한 상담 프로그램도 연계받을 수 있다. 교육은 전국의 기관·단체·학교·기업을 대상으로 진행되며 온·오프라인 방식으로 전문 강사가 직접 방문해 지도한다. 참가를 희망하는 기관은 게임문화교육원 누리집을 통해 신청할 수 있으며, 세부 일정과 프로그램은 협의를 거쳐 확정된다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "AI와 디지털 기술이 빠르게 변화하는 환경 속에서 보호자가 새로운 게임 문화를 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 AI 관련 교육을 확대 운영할 계획"이라며 "보호자가 게임을 올바르게 이해하고 건강한 게임 이용 문화를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다"고 전했다.

2026.08.24 14:50진성우 기자

서울iT아카데미 홍대, AI 디지털 출판콘텐츠 훈련생 모집

서울iT아카데미 홍대는 산업 변화에 대응하기 위해 'AI 워커(Worker) AI활용 디지털 출판·콘텐츠 편집 및 제작 양성' 과정을 개설하고 훈련생을 모집한다고 21일 밝혔다. AI로 확장되는 출판편집 직무, 기획부터 마케팅 콘텐츠까지 최근 출판·콘텐츠 산업에서는 종이책 중심의 제작 방식에서 벗어나 전자책, 오디오북, 카드뉴스, SNS 홍보콘텐츠 등 다양한 디지털 출판콘텐츠로 결과물이 확장되고 있다. 이에 따라 출판편집 실무자에게도 단순히 원고를 다듬는 역량을 넘어, 콘텐츠를 기획하고 독자에게 맞게 재구성하며 다양한 매체에 맞춰 확장하는 능력이 요구되고 있다. 특히 생성형 AI가 자료조사, 요약, 번역, 문장 수정, 콘텐츠 기획 보조 등에 활용되면서 출판편집 현장에서도 AI 활용 능력의 중요성이 커지고 있다. 출판편집자는 이제 책만 편집하는 직무가 아니라, 글을 읽고 다듬는 능력, 편집디자인 감각, 디지털 콘텐츠 제작 역량, AI 활용 능력을 함께 갖춘 콘텐츠 실무자로 변화하고 있다. AI활용 디지털 출판콘텐츠 과정 운영 이번 과정은 고용노동부 국민내일배움카드 기반의 산업구조변화대응 등 특화훈련 과정으로, 출판편집과 디지털 콘텐츠 제작 분야 취업을 희망하는 구직자를 대상으로 운영된다. 훈련기간은 올해 9월 21일부터 12월 24일까지, 총 520시간이며 모집정원은 20명이다. 서울iT아카데미 홍대는 이번 과정을 통해 출판편집 실무와 생성형 AI 활용 역량을 함께 갖춘 디지털 출판콘텐츠 인재를 양성한다는 계획이다. 주요 교육 내용은 출판기획, 자료조사, 원고 분석, 번역, 교정·교열, 표지·내지디자인, PDF·EPUB 전자책 제작, 오디오북 샘플 제작, 카드뉴스·SNS 홍보콘텐츠 제작 등으로 구성된다. 챗GPT Plus 3개월 지원, 실무형 AI 활용 경험 제공 이번 과정의 가장 큰 특징은 훈련생에게 챗GPT Plus 사용을 3개월간 지원한다는 점이다. 훈련생은 챗GPT Plus를 활용해 자료조사, 원고 요약, 번역 초안 작성, 교정·교열 보조, 콘텐츠 기획, 카드뉴스 문구 구성, SNS 홍보콘텐츠 제작 등을 실습하게 된다. 다만 AI 결과물을 그대로 사용하는 방식이 아니라, 사람이 사실관계, 출처, 저작권, 문장 표현, 독자 적합성을 검토하고 수정·보완하는 휴먼 인 더 루프(Human In The Loop) 방식으로 교육이 진행된다. 이를 통해 단순히 AI 도구를 사용하는 수준을 넘어, AI가 생성한 결과물을 출판편집 실무에 맞게 검토하고 완성하는 역량을 기르는 것이 목표다. 전자책·오디오북·카드뉴스까지 포트폴리오로 완성 이번 훈련 과정에서는 포토샵, 일러스트레이터, 인디자인 등 출판편집디자인 도구와 함께 전자책 제작 도구, 오디오 편집 도구, 카드뉴스·영상 편집 도구 등을 활용한다. 수료 시 훈련생은 출판기획서, 원고 분석자료, 번역 원고, 교정·교열 기록표, 표지디자인, 내지디자인, 인쇄용 PDF, PDF 전자책, EPUB 전자책, 오디오북 샘플, 카드뉴스, SNS 홍보콘텐츠 등을 포함한 취업 포트폴리오를 완성하게 된다. 이번 과정은 국민내일배움카드를 활용해 수강신청이 가능한 국비지원 훈련과정이다. 산업구조변화대응 등 특화훈련 과정으로 운영되며, 전체 훈련비 중 상당 부분을 국비로 지원받을 수 있다. 자부담 금액은 훈련생 개인별 국민내일배움카드 유형과 지원 자격에 따라 달라질 수 있다. 출판편집자, 편집디자이너, 북디자이너, 전자책 제작자, 디지털 퍼블리싱 담당자, 콘텐츠 에디터, 출판마케팅 콘텐츠 제작자 등을 준비하는 구직자에게 적합하다. 문과·인문사회·디자인·미디어콘텐츠 관련 전공 졸업예정자 및 미취업 졸업생도 지원할 수 있다. 수강을 희망하는 경우 국민내일배움카드를 발급받은 뒤 고용24에서 해당 과정을 신청하면 된다. 고용24 수강신청 후 서울iT아카데미 홍대의 과정 상담 및 선발절차를 거쳐 최종 등록이 진행된다. 서울iT아카데미 홍대 원장 이구는 “출판편집자는 더 이상 책만 편집하는 직무에 머물지 않는다”며 “생성형 AI 시대에는 글을 읽고 다듬는 능력, 편집디자인 감각, 디지털 콘텐츠 제작 역량, AI 활용 능력을 함께 갖춘 인재가 필요하다”고 말했다. 이어 “이번 과정은 출판편집을 처음 배우는 입문자도 단계적으로 따라올 수 있도록 구성했으며, ChatGPT Plus 3개월 지원을 통해 실제 실무 수준의 AI 활용 경험을 제공하는 것이 차별점”이라고 설명했다.

2026.08.21 16:18정진호 기자

르몽, 부산 국제시장과 맞손…AI로 상권 활성화

AI 스타트업 르몽이 부산 국제시장에 인공지능(AI) 기반 마케팅 솔루션을 적용한다. 고객 리뷰 관리부터 다국어 홍보 콘텐츠 제작까지 지원해 전통시장 소상공인의 디지털 전환과 외국인 관광객 유치를 돕는다는 계획이다. 르몽은 지난 13일 부산 중구 국제시장 상인회와 '소상공인 활성화를 위한 AI 서비스 적용 업무협약(MOU)'을 체결했다고 17일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양측은 ▲AI 기반 마케팅 및 데이터 분석 서비스 적용 ▲상권 활성화를 위한 AI 솔루션 및 맞춤형 지원 ▲디지털 전환을 위한 AI 기술 교육 및 컨설팅 등을 추진한다. 국제시장은 인프라 지원과 소상공인 참여 독려를 맡고, 르몽은 AI 기술 개발과 서비스 적용, 컨설팅을 담당한다. 협약에 따라 국제시장 상인들에게는 일정 기간 고객 리뷰 관리 서비스 '댓글몽'과 상인회 단위 통합 관리 서비스 '댓글몽 Biz'가 무상 제공된다. 매장 홍보 콘텐츠 자동 제작 서비스 '비즈몽'은 신청 점포 규모에 맞춰 세부 운영 방안을 논의할 예정이다. 상인 모집과 프로젝트 설명회, 사용 교육 등을 거쳐 서비스를 순차적으로 도입한다. 외국인 관광객을 겨냥한 다국어 콘텐츠 지원도 추진한다. 르몽은 매장 소개와 홍보 영상 등을 여러 언어로 자동 제작·게시하는 기능을 국제시장에 우선 적용할 계획이다. 외국인 관광객이 언어 장벽 없이 매장 정보와 후기를 접할 수 있도록 해 점포의 온라인 노출과 방문객 유입을 확대한다는 구상이다. 르몽에 따르면 협약 체결에 앞서 국제시장 일부 점포에서 서비스를 시범 운영한 결과 리뷰 응대와 매장 노출 측면에서 긍정적인 효과가 나타났다. 르몽은 부산 구포시장과 창원 도계부부시장 등 전통시장을 대상으로 AI 마케팅 지원 사업을 진행한 바 있다. 구포시장에서는 지난해 10월 장터축제 기간 리뷰 이벤트를 진행한 결과 참여 매장의 리뷰가 14건에서 261건으로 약 18.6배 증가했다. AI 댓글 응답률은 100%를 기록했다. 창원 도계부부시장에서는 인스타그램 릴스 홍보 이후 네이버 지도 검색 노출이 4.2배 증가했다고 회사 측은 설명했다. 르몽은 이번 협약을 통해 국제시장의 온라인 콘텐츠와 노출도 확대할 계획이다. 회사 측은 국제시장이 네이버 지도에서 4.28점의 평점을 기록해 인근 부평깡통시장(4.24점), 자갈치시장(4.19점)과 비슷한 수준이지만, 시장명을 검색할 경우 다른 시장이나 부산 관련 일반 정보가 함께 노출되는 등 자체 온라인 콘텐츠가 상대적으로 부족하다고 설명했다. 이번 협약 체결 현장과 상인 인터뷰는 부산 지역 방송을 통해 소개될 예정이다. 앞서 구포시장 사례도 지난해 11월 부산 지역 방송 'BIST Rise'를 통해 소상공인 디지털 전환 사례로 방영된 바 있다. 국제시장 상인회 관계자는 "영화로 국제시장을 찾는 발걸음이 늘어날 것으로 예상되는 시점에 AI로 손님과의 소통까지 개선할 수 있게 돼 기대가 크다"고 말했다. 이희용 르몽 공동대표는 "구포시장, 창원 도계부부시장에 이어 부산을 대표하는 전통시장인 국제시장과 함께하게 돼 뜻깊다"며 "국제시장이 내국인은 물론 외국인 관광객에게도 더 잘 알려질 수 있도록 다국어 콘텐츠와 AI 마케팅 지원을 적극 확대해 나가겠다"고 밝혔다. 이어 "이번 협업 사례를 레퍼런스로 소상공인시장진흥공단과 지자체 사업 등으로도 협력을 넓혀가고 싶다"고 덧붙였다.

2026.08.17 15:37안희정 기자

산돌, 2분기 영업익 12억…전년비 11% 증가

산돌이 생성형 인공지능(AI) 확산에 따른 콘텐츠 제작 수요로 분기 수익성을 개선했다. 산돌은 2026년 2분기 연결 기준 매출 49억 원, 영업이익 12억 원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 0.2% 감소, 영업이익은 11% 증가했다. 상반기 누적 매출은 102억 원, 영업이익은 29억 원으로 전년 동기와 유사한 수준이다. 별도 기준으로는 상반기 매출 약 80억 원, 영업이익 약 32억 원으로 전년 동기 대비 각각 10%, 31% 증가했다. 상반기 실적 성장은 국내 대표 폰트 플랫폼 산돌구름을 중심으로 한 플랫폼 사업이 견인했다. AI 도구의 확산으로 콘텐츠 제작이 쉬워지면서 숏폼·썸네일·채널별 이미지 등 파생 콘텐츠가 늘었고, 이를 완성하는 과정에서 폰트 수요도 증가했다는 설명이다. 지난 3월 산돌구름에 출시한 AI 기반 콘텐츠 제작 서비스 '산돌캔버스'도 성장세를 뒷받침했다. 산돌캔버스는 이미지 편집과 크기 조절, 배경 제거부터 텍스트 기반 이미지 생성, AI 이모티콘 제작, 유사 이미지 생성 등의 기능을 제공한다. 지난 6월 기준 산돌캔버스 이용자는 산돌구름에 도입된 시점인 3월 대비 323% 증가해 약 4.2배 수준으로 늘었다. 같은 시점 산돌구름 방문자 수도 전년 동월 대비 약 34% 상승했다. 올해 하반기 산돌은 늘어난 사용자 기반을 사업 확대로 연결하는 데 집중한다. AI를 활용한 콘텐츠의 제작과 편집,활용 과정에 필요한 서비스를 확대하는 한편, 폰트 사업에서 축적한 콘텐츠와 기술 경쟁력을 AI와 결합해 신규 서비스를 선보일 계획이다. 산돌 관계자는 "생성형 AI 확산으로 콘텐츠 제작이 활발해지면서 폰트를 비롯한 다양한 제작 요소의 활용 기회도 넓어지고 있다"며 "이를 기반으로 새로운 수익모델을 지속적으로 발굴하겠다"고 말했다.

2026.08.14 16:26이나연 기자

버즈니 AI 패션 콘텐츠 솔루션 '핏클', 촬영대행 해준다

커머스 AI 기업 버즈니(공동대표 남상협·김성국)가 AI 패션 콘텐츠 솔루션 '핏클'에 실물 의류 촬영을 대행해주는 '핏클 스튜디오' 기능을 추가했다. 11일 회사에 따르면, 핏클은 판매자가 의류 사진 한 장만 업로드하면 모델 착용 컷부터 상세페이지까지 원스톱으로 제작해주는 AI 패션 콘텐츠 솔루션이다. 핏클 스튜디오는 전문가의 정교한 촬영 기술과 AI 기술을 결합해 셀러가 의류만 보내면 촬영부터 보정까지 한번에 해결해주는 서비스다. 이용 방식은 간단하다. 셀러가 촬영할 의류를 택배로 핏클 스튜디오에 보내면, 전문 촬영팀이 직접 촬영을 진행하고 이후 AI 모델 착용 컷 생성과 보정까지 마친 사진을 셀러에게 전달하는 방식이다. 결과물은 배경을 제거해 상세페이지·썸네일·광고 소재로 바로 쓸 수 있는 항공샷 2장과 실내 스튜디오컷·의류 컨셉에 맞춘 무드컷 등 AI 모델 착용 컷 8장, 총 10장으로 구성된다. 여기에 소재감과 봉제선, 핏 포인트를 클로즈업으로 담아 구매 결정을 돕는 디테일컷 4장도 옵션으로 추가할 수 있다. 촬영 모델의 경우 20대 트렌디룩부터 시니어·키즈까지 타깃에 맞춰 AI가 추천하거나 직접 선택할 수 있다. 5만 9000원의 합리적인 비용으로 쇼핑몰에 바로 업로드 가능한 고품질 사진 패키지를 48시간 이내에 받아볼 수 있다. 남상협 버즈니 대표는 "이번 핏클 스튜디오 추가로 기존 AI 가상 피팅 서비스부터 실물 촬영대행까지 더해지면서 그동안 촬영 비용과 시간 부담으로 콘텐츠 제작에 어려움을 겪던 소규모 셀러들도 누구나 손쉽게 고품질 화보를 확보할 수 있게 됐다"고 설명했다.

2026.08.11 10:48백봉삼 기자

SOOP, AI 자동 채팅 번역 도입…한국어·영어 등 지원

SOOP은 인공지능(AI) 기반 자동 채팅 번역 기능을 새롭게 선보이며 글로벌 스트리머와 이용자 간의 실시간 소통을 강화했다고 10일 밝혔다. SOOP은 지난 4일 업데이트를 통해 AI 기반 자동 채팅 번역 기능을 도입했다. 지난 1월 선보인 AI 자막 서비스에 이어 채팅까지 실시간 번역 영역을 확대했다. 이번 AI 채팅 번역은 ▲한국어를 포함해 ▲영어 ▲중국어(간체·번체) ▲태국어 등 다양한 언어를 지원한다. 방송 언어와 이용자가 설정한 서비스 언어가 다를 경우 채팅이 자동으로 번역되며, 별도의 번역 버튼을 누르지 않아도 실시간으로 번역된 채팅을 확인할 수 있다. 또한 번역된 채팅의 원문 확인과 복사 기능도 함께 제공해 이용자 편의성을 높였다. 모바일과 PC뿐 아니라 안드로이드 TV와 스마트 TV에서도 지원해 장소와 기기에 관계없이 다양한 환경에서 언어의 장벽 없이 실시간 소통할 수 있다. 실제 지난 4일 SOOP에서 첫 방송을 진행한 스트리머 'Yoshimyan'은 서울 여행 콘텐츠를 진행하며 AI 채팅 번역을 활용해 국내외 이용자들과 실시간으로 소통했다. 방송 중 유저들에게 여행 코스를 추천받고 남산타워 등 다양한 여행지를 안내받으며 함께 이동했고, 국내외 이용자들은 각자의 언어로 의견을 나누며 여행 콘텐츠를 함께 만들어갔다. 특히 글로벌 팬덤을 보유한 e스포츠 콘텐츠에서는 해외 팬들의 참여가 활발해질 것으로 회사는 보고 있다. 또한 e스포츠·스포츠 중계, 댄스 대회 등 글로벌 팬덤을 보유한 콘텐츠에서도 AI 번역 기술을 통해 해외 유저들의 참여가 확대될 전망이다. SOOP은 앞으로도 AI 기반 번역 기술을 지속적으로 고도화해 언어와 국경의 제약 없이 전 세계 이용자가 함께 참여하고 소통하는 글로벌 라이브 스트리밍 플랫폼으로 경쟁력을 강화해 나간다는 방침이다.

2026.08.10 17:34박서린 기자

"LTV는 설계하는 것"…슈퍼센트, 'AI 네이티브' 퍼블리싱 전략 공유

글로벌 게임 퍼블리셔 슈퍼센트가 글로벌 콘퍼런스에 연사로 참여해 데이터 기반 퍼블리싱 방법론과 AI 중심의 시스템 운용 전략을 공유했다. 슈퍼센트는 지난달 말 중국 상하이에서 열린 구글 '씽크 게임즈 2026'과 글로벌 초청 서밋 '인텔리체인 글로벌 2.0'에 연사로 나섰다고 10일 밝혔다. 두 행사는 아시아 최대 규모 게임·디지털 엔터테인먼트 박람회인 '차이나조이 2026' 기간에 맞춰 현지에서 열린 글로벌 콘퍼런스다. 슈퍼센트는 지난해에 이어 2년 연속 연사로 초청돼 현지 개발사들과 퍼블리싱 협력을 논의했다. 임성준 퍼블리싱 실장은 지난달 30일 약 1000명의 게임 업계 리더가 모인 구글 '씽크 게임즈 2026'에서 글로벌 퍼블리셔를 대표하는 패널로 무대에 올랐다. 임 실장은 "이제 글로벌 출시 자체는 경쟁력이 아니다"라며 "성장은 새로운 지역이 아니라 이미 확보한 유저를 얼마나 정교하게 운영하느냐에서 나온다"라고 말했다. 이어 "가장 값진 자산은 하나의 히트작이 아니라 시장이 스스로 게임을 검증하게 만드는 반복 가능한 프로세스"라고 강조했다. 손민정 프로덕트 전략 실장은 바로 다음날 '인텔리체인 글로벌 2.0'에서 단독 세션 연사로 나섰다. 센서타워·리프트오프·앱러빈·애드저스트 등 글로벌 모바일 데이터·애드테크 4사가 공동 주최한 초청 서밋이다. 손 실장은 '프로토타입에서 글로벌 스케일까지'를 주제로 "고객 생애가치(LTV)는 측정하는 것이 아니라 설계하는 것"이라며 게임의 기획 단계부터 수익화 전략을 미리 갖추는 슈퍼센트의 퍼블리싱 방법론을 소개했다. 두 실장은 데이터 기반으로 게임의 재미와 수익성, 확장성을 단계적으로 검증하는 자체 시스템 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 핵심 성과 요인으로 꼽았다. 아울러 슈퍼센트는 프로세스 전반에 AI를 기본 전제로 내장하는 'AI 네이티브' 방식으로 시스템을 재정비 중이다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 실무를 분담하고 있으며, 사내 AI 플랫폼 '센트'와 실행 도구 '나비' 구축 및 '제미나이 엔터프라이즈' 도입을 통해 업무 효율을 높이고 있다. 회사는 이렇게 축적한 AI 운영 역량을 게임 밖으로도 넓히고 있다. 광고 크리에이티브 제작부터 숏폼 영상과 드라마, 음악 등 콘텐츠 산업 전반을 아우르는 하나의 '콘텐츠 테크' 플랫폼으로 장기 비전을 확장할 방침이다.

2026.08.10 14:30진성우 기자

웍스피어, 맥스서밋서 'AX 시대 마케팅 성장 전략' 공유

HR테크 기업 웍스피어(대표 윤현준)가 지난 4일 마케팅·테크 컨퍼런스 '맥스서밋 2026'에 연사로 참여해 AI 시대 마케팅 조직의 성장 전략에 대한 노하우를 나눴다. 이날 김지원 웍스피어 최고성장책임자(CGO)는 'AI가 실행을 가져간 시대, 마케터는 무엇을 결정해야 하는가'를 주제로 강연했다. 제일기획, 아모레퍼시픽, 바비톡을 거치며 브랜드와 플랫폼 성장을 두루 경험한 김 CGO는 현재 웍스피어에서 브랜드, 유입, 전환, 플랫폼 건강성을 통합적으로 총괄하며 마케팅과 이용자 지표 성장을 연결하는 역할을 맡고 있다. 이번 강연에서 김 CGO는 ▲우리는 무엇으로 기억될 것인가 ▲우리는 무엇을 성장이라고 부를 것인가 ▲사람들은 우리를 어디서 처음 만나게 될 것인가 등 세 가지 질문을 던졌다. 이어 AI가 콘텐츠 제작과 캠페인 실행을 대신하는 시대에 마케터에게 남겨진 '결정'의 영역을 진단했다. 사례로는 지난 6월 공개한 알바몬의 여름 브랜드 캠페인 '알바는 원래 알바몬'을 소개했다. 김 CGO는 AI를 활용해 제작 기간과 비용을 크게 줄이면서도 완성도 높은 콘텐츠를 구현할 수 있었던 과정을 소개하며 AI가 마케팅 실행 방식에 가져온 변화를 짚었다. 아울러 마케팅 성과를 이용자 지표의 건강한 성장으로 연결하는 관점도 제시했다. 총 지원 수를 '지원하는 사람 수'와 '1인당 지원 횟수'로 분해하고, 캠페인 성과 기준을 '처음 지원한 사람 한 명을 데려오는 비용'으로 재정의한 사례를 통해 "건강한 성장은 서비스 수요자와 공급자 양 측 모두의 경험 개선을 통해 이뤄진다"고 강조했다. 숫자를 키우는 성장과 시장을 키우는 성장을 구분하는 그로스 리더의 기준을 설명해 큰 호응을 얻었다. 마지막으로는 정보 탐색이 다중 채널을 통한 검색 기반에서 AI에게 질문하고 답변만 확인하는 방식으로 옮겨가는 현상에 대응한 사례를 공유했다. 웍스피어는 콘텐츠가 AI 답변에 직접 인용될 수 있도록 구조를 최적화하는 생성형 엔진 최적화(GEO) 파일럿을 진행해 유의미한 성과를 냈다고 소개했다. 김 CGO는 "AI가 실행을 가져간 시대에 마케터의 경쟁력은 더 빨리 만드는 '속도'가 아니라 무엇을 말할지 정하고 그 말을 실제로 구현하는 '결정'에서 나온다"며 "캠페인 실행부터 그 결과가 이용자 지표의 건강한 성장으로 이어지는지 확인하는 일까지, 마케팅과 성장을 하나로 연결하는 것이 AI 시대 그로스 리더의 역할"이라고 밝혔다.

2026.08.07 15:25백봉삼 기자

네이버 "AI 브리핑 도입 전보다 블로그 창작자 지원금 2배 증가"

네이버는 인공지능(AI) 브리핑 도입 전과 비교해 올해 6월 기준 블로그 창작자들을 지원하는 애드포스트 지급액과 브랜드 커넥트를 통한 창작자 수익, 네이버 메이트 활동지원금을 합산한 규모가 2배 가까이 증가했다고 7일 밝혔다. 특히, 같은 기간 애드포스트 지급 규모가 약 14% 늘어났다고 강조했다. 이 같은 창작자 지원 규모 확대는 AI 브리핑을 통해 블로그 콘텐츠가 이용자에게 발견되는 접점이 넓어지는 흐름과 함께 나타났다는 것이 네이버 측 설명이다. 지난해 3월 도입된 AI 브리핑은 이용자의 검색 의도에 맞는 답변을 제공하는 동시에, 답변의 근거로 활용된 블로그 등 출처 콘텐츠를 함께 제시해왔다. 또 네이버는 콘텐츠의 발견이 창작자의 실질적인 성장으로 이어질 수 있도록 수익화 프로그램의 범위와 규모를 넓혀왔다. 2009년 시작된 애드포스트를 통해 블로그 콘텐츠에 노출되는 광고 수익의 일부를 창작자와 공유하고 있다. 2024년부터는 브랜드 커넥트를 통해 창작자와 ▲스마트스토어 ▲브랜드스토어 ▲광고대행사 등 캠페인사를 연결해 콘텐츠 역량을 브랜드 협업 수익으로 확장할 수 있도록 하고 있다. 이어 스마트스토어 사업자와 크리에이터가 협업해 상품을 홍보·판매하고 판매 실적에 따라 수익을 공유하는 '쇼핑 커넥트'와, 크리에이터가 스마트스토어 사업자와 협업해 단기간에 가파른 매출 성장을 이룰 수 있도록 돕는 '공동구매' 기능까지 추가했다. 여기에 올해 6월 '네이버 메이트'를 새롭게 선보이며 지원의 범위를 넓혔다. 네이버 메이트는 AI 브리핑 인용 횟수와 주제별 전문성, 활동성 등을 종합적으로 고려해 매월 약 3000명의 창작자를 선정하고, 연간 약 200억원 규모의 활동지원금을 제공하는 프로그램이다. 대상자에게는 기본 활동비로 월 30만원을 지급하며, 상위 10개 분야별 우수 창작자에게는 월 300만원, 각 분야 최상위 창작자에게는 월 1000만원의 추가 지원금을 별도로 제공한다. 이일구 네이버 콘텐츠 서비스 부문장은 "AI 시대에는 창작자의 직접 경험과 전문성이 담긴 콘텐츠가 더욱 중요한 경쟁력이 되며 네이버는 창작자를 블로그 생태계를 함께 만들어가는 핵심 파트너로 보고 있다"고 말했다. 이어 "앞으로도 창작자들이 실질적으로 체감할 수 있는 수익과 지원의 기회를 확대, 창작자의 성장이 다시 양질의 콘텐츠 생산으로 이어지는 선순환을 강화하겠다"고 약속했다.

2026.08.07 11:36박서린 기자

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