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'AI 웹툰'통합검색 결과 입니다. (10건)

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"이거 누가 만들었어?"...엔터업계가 팬픽·팬아트 키우는 이유

유튜브에서 화제를 모은 흑백요리사2 애니메이션 오프닝 영상처럼 기존 콘텐츠를 재해석한 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 기반 2차 창작이 엔터테인먼트 산업에서 최근 돋보인다. 누구나 창작자가 될 수 있는 플랫폼 환경과 AI 기술의 발전이 맞물리며, 2차 창작은 더 이상 주변부 활동이 아닌 IP 확장의 전략 요소로 평가받는다. 특히 최근에는 팬덤 주도의 자발적 창작 이상으로 콘텐츠·게임 기업이 직접 UGC 2차 창작 생태계를 설계하고 관리하려는 움직임이 뚜렷해지고 있다. 저작권 관리의 문제를 넘어, IP 성장과 수익 극대화를 위한 산업적 선택이라는 분석이다. 디즈니도 방향 틀었다…AI 기반 2차 창작 '공식화' 대표 사례로 꼽히는 곳이 디즈니다. 저작권 관리에 엄격한 기업으로 알려진 디즈니는 지난해 말 오픈AI와의 파트너십을 발표하며, 디즈니의 대표 캐릭터들을 활용해 이용자가 AI 기술로 2차 창작을 하고 이를 공유할 수 있는 기능을 디즈니플러스를 통해 제공할 계획이라고 밝혔다. 이는 엔터테인먼트 업계의 핵심 소비층으로 부상한 잘파세대(Z세대·알파세대)를 겨냥한 전략으로 해석된다. 잘파세대는 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 데 그치지 않고, 직접 재해석하고 확장하는 '크리슈머(cresumer)' 성향이 강한 집단이다. 업계에서는 이들이 활동할 수 있는 창작 환경을 공식적으로 열어주는 것이 향후 IP 경쟁력의 핵심이 될 것으로 보고 있다. UGC 2차 창작은 IP 성과 측면에서도 효과가 확인되고 있다. 신규 이용자 유입을 촉진하고, 팬덤 결속을 강화하며, 장기적으로는 원작 IP의 수명을 연장하는 역할을 한다는 분석이다. 국내 IP 업계 역시 AI 기술을 접목해 2차 창작을 원작 활성화 전략으로 어떻게 끌어안을지 고민이 필요한 시점이라는 평가가 나온다. 팬픽·팬아트가 매출 키운다…검증된 IP 성장 동력 2차 창작의 긍정적 효과를 보여주는 대표 사례는 '해리포터' 시리즈다. 조앤 롤링은 2004년 팬픽션을 지지한다고 밝힌 바 있는데, 이 결정이 결과적으로 시리즈 성공에 기여했다는 연구 결과가 나왔다. 2024년 캐나다 온타리오대가 대학생 600명을 대상으로 진행한 연구에 따르면, 해리포터 팬픽션을 소비한 경험은 단순히 원작을 다시 읽는 것보다 신작 구매 의향을 더 크게 높이는 것으로 나타났다. 팬픽션이 세계관에 대한 몰입도를 높이고, 신작에 대한 기대를 증폭시키는 역할을 했다는 분석이다. AI 기술 발달로 2차 창작이 더욱 쉬워진 상황에서, 팬 창작이 시리즈형 IP의 신작 소비를 촉진한다는 점은 시사하는 바가 크다. 일본은 2차 창작을 산업 성장의 동력으로 인식한 대표적 시장이다. 일본 정부는 '새로운 쿨 재팬 전략 2024'에서 팬에 의한 N차 창작이 글로벌 확산의 원동력으로 작용하고 있다고 분석했다. 실제로 코믹 마켓과 같은 대형 행사에서는 팬들이 직접 제작한 동인지와 굿즈가 활발히 거래되고, 픽시브를 중심으로 팬아트와 팬픽 공유도 일상화돼 있다. 관용적인 2차 창작 문화가 일본 만화·애니메이션 IP의 생명력을 떠받치고 있다는 평가다. 게임 업계 역시 흐름은 같다. 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 등 UGC 기반 게임은 이용자에게 높은 자유도를 제공하며 IP를 확장해 왔다. 게임 UGC 엔진 기업 mod.io는 2025년 보고서를 통해, 2차 창작을 허용한 게임 IP가 그렇지 않은 IP보다 5년 후 매출이 31% 높고, 이용자 유지 효과는 115% 더 크다고 분석했다. 국내에서는 넥슨, 크래프톤 등이 UGC 생태계 확장에 투자하고 있으며, 데브시스터즈는 '쿠키런' IP 팬 키트를 배포하고 팬 페스티벌에서 2차 창작 부스를 대폭 확대하는 등 팬 창작을 공식적으로 지원하고 있다. 웹툰 분야에서도 네이버웹툰의 숏애니 서비스 '컷츠'를 중심으로 웹툰 IP 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하는 사례가 나타나고 있다. 누구나 창작 가능한 UGC 환경에서, 단순 원작 요약 영상을 넘어 스토리와 캐릭터를 독창적으로 재해석한 콘텐츠가 원작 팬들의 호응을 얻는 추세이다. 네이버웹툰 관계자는 “지난 웹툰20주년 프로모션 때 선보인 웹툰 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하고, 컷츠의 핵심 이용자층이 웹툰 IP 2차 창작 콘텐츠를 높은 비중으로 소비하는 경향이 있는 것을 발견했다”고 말했다.

2026.02.05 08:00안희정 기자

이용자 거부감보다 기대감 컸다…웹툰에 AI 도입, 업계 인식과 '온도차'

웹툰 산업에서 생성형 인공지능(AI)을 둘러싼 논의가 확산되는 가운데, 업계의 우려와 달리 실제 이용자들의 거부감은 크지 않은 것으로 나타났다. 웹툰 사업자들은 독자 반응과 저작권 이슈 등을 이유로 AI 활용에 신중한 태도를 보이고 있지만, 이용자 인식 조사 결과는 보다 긍정적인 방향을 가리키고 있다. 최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025 웹툰산업 실태조사'에 따르면 웹툰 업체의 생성형 AI 활용 경험 비율은 48% 수준이다. 아직 AI를 활용하지 않은 업체 중에서는 향후 활용 의향이 있다는 응답이 56.7%로 절반을 넘었지만, 활용 의향이 없다고 답한 업체도 17.4%에 달했다. 웹툰 업체들이 AI 도입을 주저하는 이유로는 ▲AI 학습 데이터의 불법 수집 문제에 대한 반감(38.5%) ▲독자들의 부정적 반응 우려(27.2%) ▲제3자 저작권 침해 가능성 등 윤리적·법적 부담(26.8%)이 주요하게 꼽혔다. 업계 전반에 '이용자 반감'이 가장 큰 리스크 요인으로 인식되고 있는 셈이다. 그러나 실제 이용자 인식은 이와 다소 차이를 보였다. 콘텐츠진흥원이 '2025 만화산업백서'를 통해 올해 처음으로 실시한 만화·웹툰 이용자 대상 설문 조사 결과, AI 도입 자체를 부정적으로 인식하는 이용자는 12.5%에 불과한 것으로 나타났다. 업계가 우려하는 수준만큼 이용자 거부감이 크지 않다는 의미다. 오히려 이용자들은 AI 기술 적용에 따른 긍정적 효과를 더 많이 기대하는 것으로 조사됐다. 기대 효과로는 '작가의 창작 보조를 통한 제작 시간 단축 및 생산성 향상'이 43.7%로 가장 높았고, 'AI를 활용한 새로운 스타일과 실험적 장르 작품 등장'(19.8%), '제작비 절감으로 다양한 주제와 기획의 작품 수 증가'(12.9%), '소규모·신인 작가의 진입 장벽 완화'(11.1%) 등이 뒤를 이었다. 부정적 인식을 가진 이용자들 역시 AI 자체보다는 결과에 대한 우려가 컸다. 가장 큰 우려 사항으로는 '대량 생산된 작품 유통으로 인한 작품 품질 저하'(29.9%), '작가 노력에 대한 폄하'(24.9%)가 꼽혔다. 이는 무분별한 자동화보다는 창작 품질과 작가 가치 훼손 여부가 핵심 쟁점임을 시사한다는 분석이다. 생성형 AI 활용 경험은 소규모 웹툰 제작사일수록 더 높은 것으로 나타났다. '2025 웹툰산업 실태조사'에 따르면 연매출 10억원 미만 업체의 48.8%, 10억~100억원 미만 업체의 50.4%가 AI 활용 경험이 있다고 응답한 반면, 연매출 500억원 이상 업체는 36.7%에 그쳤다. 상대적으로 작은 제작사들이 AI 변화에 더 민첩하게 대응하고 있는 셈이다. 생성형 AI는 주로 사전 기획과 스토리 구상 등 제작 전 단계에서 활용되는 경우가 많은 것으로 나타났다. AI 활용 업체의 60.2%가 이 같은 용도로 AI를 사용하고 있다고 답했다. 다만 기술 발전 속도를 고려할 때 향후 선화, 채색, 배경 등 실제 제작 단계로 활용 범위가 확대될 가능성도 적지 않다. 실제 제작 효율을 얼마나 끌어올릴 수 있는지가 향후 경쟁력을 좌우할 핵심 변수로 꼽힌다. 아직 AI 활용 경험이 없는 업체를 대상으로 한 조사에서는 56.7%가 향후 활용 의사가 있다고 답했다. 특히 활용 의향은 규모가 클수록 높게 나타났다. 연매출 10억원 미만 업체의 활용 의향 비율은 22.1%였던 반면, 100억원 이상 업체는 37%에 달했다. 업계 관계자는 "대형 웹툰 제작사들이 신중한 태도를 유지하는 현 시점이 오히려 소규모 제작사와 개인 창작자에게 기회가 될 수 있을 것"이라며 "이용자 인식과 실제 우려 지점을 객관적으로 분석해 단계적으로 AI를 도입할 경우, 제작 효율과 경쟁력을 동시에 확보할 수 있다"고 내다봤다.

2026.01.07 11:15안희정 기자

올해 빛낸 구글앱에 '네이버플러스스토어'·'세븐나이츠' 등 영예

올해는 '메이드 인 코리아' 앱과 게임들이 우수한 기술력과 발빠른 트렌드 대응력으로 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서 큰 성과를 거둔 한해로 기록됐다. 네이버플러스 스토어, 세븐나이츠 리버스 등이 이용자들에게 큰 사랑을 받았다. 구글플레이는 '올해를 빛낸 수상작 2025'를 19일 발표했다. 구글플레이는 매년 연말 각 나라별로 한 해 동안 가장 많은 사랑을 받으며 두각을 나타낸 앱과 게임을 선정해 다양한 부문별로 발표하고 있다. 각 부문별 수상작은 다운로드와 이용자 평가 등 여러 기준을 종합적으로 고려해 선정되며 한 해 동안 소비자들이 관심을 가진 앱 및 게임 트렌드를 돌이켜 볼 수 있다. 앱 부문: '에이전트 AI'와 '경계 없는 생산성'이 이끈 혁신 올해의 '베스트 앱'은 '네이버플러스 스토어'가 차지했다. 기존 네이버 앱에서 쇼핑기능이 분화된 네이버플러스 스토어는 이용자의 일상에 필요한 다양한 구독 및 구매 경험을 통합적으로 제공하며 편의성을 극대화했다는 평가를 받았다. 특히 이용자의 선호에 맞춘 AI 쇼핑 기능을 통해 모바일 환경에 최적화된 새로운 쇼핑 경험을 제시하며 출시와 동시에 큰 인기를 얻었다. 2025년은 AI기술이 사회 전반에 확산되며 '에이전트 AI(Agentic AI)' 앱의 등장이 두드러진다. 단순히 요청에 응답하는 것을 넘어, 이용자의 편의를 위해 선제적으로 정보를 요약하고 작업을 제안하는 능동형 AI가 일상에 깊숙이 스며들었다. '올해를 빛낸 일상생활 앱'에 카카오가 출시한 온디바이스 기반 개인과 그룹의 일상을 도와주는 AI 메이트 앱인 '카나나'가, '올해를 빛낸 자기계발 앱'에는 짧은 시간 투자로 하루를 기록하고 AI가 관심 뉴스를 요약해주는 '디로그'가 선정됐다. 여러 기기 환경을 넘나들며 생산성을 극대화하는 앱도 인기를 끌었다. '올해를 빛낸 대화면 앱' 와 '올해를 빛낸 멀티 디바이스 앱' 는 OS에 구애받지 않는 매끄러운 연동성을 제공하며 사용자들의 창의적 활동과 생산성 향상을 지원했다. 또한 콘텐츠 소비가 전문화되고 숏폼화되는 트렌드도 두드러졌다. '올해를 빛낸 엔터테인먼트 앱'에는 웹툰 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 숏폼 애니메이션 서비스 '컷츠'를 선보여 주목받은 '네이버 웹툰'이 선정됐으며, '올해를 빛낸 숨은 보석 앱'에는 숏폼에 특화된 스트리밍 서비스 '숏챠'가 이름을 올렸다. 이 밖에도, 단편 드라마 플랫폼인 'FlickReels'도 '인기 급상승 앱'에 선정됐다. 이와 함께, 사용자의 건강한 라이프스타일을 지원하는 '콰트'가 '올해를 빛낸 워치 앱'에 선정되었고, '치지직 XR'은 갤럭시 XR 등 새로운 VR 헤드셋 기기 환경에서도 차별화된 몰입감을 제공하며 '올해를 빛낸 XR앱' 부문에서 수상의 영예를 안았다. 게임 부문: IP의 화려한 귀환과 '멀티플랫폼' 대세화 올해의 '베스트 게임'은 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'에게 돌아갔다. 기존 인기 IP인 세븐나이츠와 동일한 배경음악과 캐릭터 일러스트 등을 통해 오랜 팬들의 기대감을 충족하면서도, 턴제 설정을 기반으로 한 과감한 변경을 통해 새로운 게이밍 경험을 제공했다. 특히 게임플레이 환경과 사용자 만족도 측면에서 모두 호평을 받은 탁월한 게임 밸런스 디자인으로 '올해의 베스트 게임'에 등극했다. 올해 게임 시장의 가장 두드러진 트렌드는 '멀티플랫폼 게이밍의 확장'이었다. PC와 모바일의 경계를 허물며 완벽한 크로스 플레이 경험을 제공하는 게임들이 강세를 보였다. '올해를 빛낸 멀티 디바이스 게임'으로 선정된 '저니 오브 모나크'는 리니지 IP를 재해석해 PC, 태블릿, 모바일 간의 일관된 경험을 제공했으며, '올해를 빛낸 경쟁 게임' 부문의 'Delta Force' 역시 PC-모바일 크로스 플레이를 지원하는 대규모 전투로 호평받았다. '올해를 빛낸 PC 게임'으로 선정된 '오딘: 발할라 라이징' 역시 Google Play Games on PC 플랫폼에서 강력한 성과를 보이며 트렌드를 뒷받침했다. 이용자의 시간을 존중하는 캐주얼한 요소가 가미된 게임들도 꾸준히 인기를 얻었다. '킹샷'은 집중도를 요구하는 전략 요소와 이용자의 편의를 위한 방치형 요소를 결합해 높은 평가를 받아 '올해를 빛낸 캐주얼 게임'으로 선정됐다. 더불어 '딸깍삼국'은 간단한 조작만으로도 빠른 성장이 가능한 시스템을 구축하여 만족도 높은 이용자 경험을 제공하며 '올해를 빛낸 인디 게임'에 이름을 올렸다. 이외에도 ▲'올해를 빛낸 스토리 게임'에 'SD건담 지 제네레이션 이터널' ▲'올해를 빛낸 장수 게임'에 'WOS: 화이트아웃 서바이벌' ▲'올해를 빛낸 Play Pass 게임'에 'Dredge'가 수상의 영예를 안았다. 해외 시장 휩쓴 K-앱과 K-게임 올해는 특히 한국 개발사들의 글로벌 성과가 빛났다. 그라비티의 '라그나로크 크러쉬 '는 인도네시아, 태국, 필리핀, 말레이시아, 싱가포르에서 '올해를 빛낸 캐주얼 게임'으로 이름을 올렸다. 인도 시장에서는 크래프톤의 '쿠키런 인디아: 런닝 게임'이 '올해의 베스트 게임'과 '올해를 빛낸 캐주얼 게임' 2관왕에 오르는 쾌거를 이뤘다. PC 게임 부문에서도 한국 게임의 약진이 돋보였다. 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'은 미국에서, 엔씨소프트의 '저니 오브 모나크'는 대만에서 각각 '올해를 빛낸 PC 게임'으로 선정됐다. 앱 부문에서는 Lee Sol 의 'SleepisolBio: sleep, alarm'가 미국, 인도네시아, 인도 3개국에서 '올해를 빛낸 워치 앱'으로 동시 선정됐다. 신경준 구글플레이 한국 파트너십 총괄은 “올해는 AI가 사용자의 일상을 선제적으로 돕는 에이전트로 진화하고, PC와 모바일의 경계가 허물어진 멀티플랫폼 환경이 보편화된 한 해”였다며 “특히 이런 글로벌 트렌드를 한국의 개발사들이 주도하고 해외 시장에서도 큰 성과를 거두게 되어 매우 자랑스럽다. 앞으로도 구글플레이는 한국 개발사들의 혁신과 도전을 응원하며 함께 성장할 것”이라고 밝혔다.

2025.11.19 09:01백봉삼 기자

줌, '웹툰·웹소설' 카드 꺼냈다…'생활 콘텐츠 허브'로 승부수

이스트에이드가 포털 '줌'의 체질 개선에 나섰다. 검색과 뉴스 중심 서비스에서 벗어나 엔터테인먼트 콘텐츠를 전면에 내세우며 생활형 포털로 도약하려는 전략이다. 이스트에이드는 '줌'에 웹툰 및 웹소설 전용 섹션을 정식으로 열었다고 2일 밝혔다. 이번 서비스는 웹툰·웹소설 솔루션 기업 구루컴퍼니와 협력해 이뤄졌다. 구루컴퍼니는 B2B 임베디드 콘텐츠 플랫폼 '보물섬'을 운영 중이다. 양사는 이용자 편의성을 극대화하는 데 초점을 맞췄다. ▲맞춤형 추천 ▲주간 탑30 ▲최근 본 작품 등 큐레이션 기능을 전면에 배치했다. 이는 줌 검색 서비스의 'AI 1초 요약'이나 'AI 이슈트렌드'처럼 개인화된 경험을 제공해 콘텐츠 몰입감을 높이려는 시도다. 이번 웹툰·웹소설 서비스 도입은 줌의 서비스 영역 확장을 위한 다각적 전략의 일환이다. 이스트에이드는 최근 검색과 뉴스 중심에서 벗어나 투자 정보 문서 편집 등 생산성 도구까지 서비스를 넓혀왔다. 이번 협업을 통해 양사는 포털 줌의 서비스 영역이 확대될 것으로 기대한다. 또 웹툰과 웹소설이 생활형 콘텐츠로 더욱 활발히 소비되는 계기가 마련될 것으로 내다봤다. 이스트에이드는 향후 새로운 콘텐츠 경험을 꾸준히 제공해 시장 내 입지를 다져나갈 방침이다. 최원혁 구루컴퍼니 대표는 "포털 줌에 웹툰과 웹소설을 쉽고 편리하게 즐길 수 있는 접점을 마련하게 돼 기쁘다"며 "이번 협업이 생활형 콘텐츠로 웹툰과 웹소설이 자리매김하는 전환점이 될 것"이라고 말했다. 김남현 이스트에이드 대표는 "웹툰·웹소설 전용 섹션 오픈은 이용자의 폭넓은 콘텐츠 니즈를 반영한 결정으로 줌 포털 진화 과정의 중요한 이정표"라며 "금융·생산성·엔터테인먼트를 아우르는 생활형 콘텐츠 허브로 진화하며 새로운 콘텐츠 경험으로 포털 줌의 만족도를 높여가겠다"고 말했다.

2025.09.02 11:10조이환 기자

"웹툰에서 애니메이션으로…AI로 키우는 K-콘텐츠 인재"

"단순 교육이 아닌, 선발부터 실전까지 이어지는 3단계 실무형 과정을 설계합니다." 이구 서울iT아카데미 홍대 원장은 생성형 인공지능(AI)을 활용한 웹툰·애니메이션 기반 실무형 창작자 양성 교육과정에 대해 이같은 자신감을 드러냈다. 서울IT아카데미 홍대가 올해부터 애니메이션 훈련 과정으로 사업을 확대하며 문화콘텐츠 분야의 차세대 인재 양성에 박차를 가한다. 작년까지 웹툰 실무 교육으로 주목받은 교육 과정을 한 단계 확장하고 나섰다. "웹툰 교육 성과로 입증된 경쟁력" 서울iT아카데미 홍대는 2016년 전국 최초로 만화콘텐츠 제작 직종의 직업능력개발훈련을 운영하며 업계를 선도해왔다. 작년에는 전국 최초로 '생성형 AI 활용 웹툰 전문가 양성과정'을 승인받아 운영했다. 미드저니와 챗GPT 등 AI 툴을 활용한 실무 교육으로 주목받았다. 성과도 뚜렷하다. 지난해 수료생이 한국만화영상진흥원이 주최한 제22회 대한민국 창작만화 공모전에서 최우수상(상금 1천500만원)을 받았고, 한국콘텐츠진흥원의 창작 초기 단계 만화웹툰 공모전에서도 3편이 선정됐다. 작품 완성도는 업계에서도 인정받았다. 서울iT아카데미가 발간한 웹툰 포트폴리오 단행본(2024)은 유관 학과에 배포됐다. 유관 학과에 재직하는 한 교수는 "대학에서 3~4년 수업을 들어도 이 정도 수준은 보기 어렵다"고 평가했다. 올해 7월 2025년 웹툰 작품집을 출간해 기업 관계자들에게 배포할 예정이다. 이 작품집은 단순 작품 모음이 아닌 채용 연계용 포트폴리오 역할을 한다. 이 원장은 "수강생이 결과물을 내고, 그 결과물로 꿈을 실현하는 교육이 목표"라고 강조했다. "애니메이션 교육, 새로운 도전" 서울iT아카데미 홍대가 올해부터 애니메이션 교육 과정 개발에 나선 것은 자연스러운 수순이다. 웹툰 교육 성과를 기반으로, 산업 현장에서 애니메이션 실무형 인재 수요가 증가하고 있기 때문이다. 애니메이션 기업의 90% 이상이 향후 2~3년 내 생성형 AI를 도입할 계획이라고 응답했다. 현재는 활용률이 약 18% 수준에 머무르고 있지만 AI를 통한 생산성 향상과 효율 극대화가 가능하다는 판단이 작업 환경을 바꿀 전망이다. 다만 현장 상황은 녹록지 않다. 일본이 여전히 글로벌 애니메이션 시장의 주도권을 쥐고 있고, 고가의 해외 제작 툴과 부족한 전문 강사가 산업 진입 장벽으로 작용한다. 이 원장은 "애니메이션 교육 과정이 제대로 마련되지 않아 현장에선 필요한 인력을 찾기 어렵다"며 "서울IT아카데미가 이 분야를 선점해 새로운 표준을 만들어가겠다"고 밝혔다. 현재 애니메이션 과정은 산업구조변화대응(산대특) 훈련 사업에 신청해 승인 여부를 기다리고 있다. 승인 시 AI 활용 파이프라인 설계부터 실습형 제작까지 이어지는 실무 완결형 커리큘럼을 운영할 계획이다. "산업-교육 연계, 채용까지 연결" 서울iT아카데미 홍대는 실무형 교육기관답게 단순한 수업에 그치지 않는다. 기업과의 연계 프로그램을 통해 교육생이 훈련 종료 후 곧바로 취업까지 이어질 수 있도록 지원한다. 지난해 삼성 코엑스 전시회와 서울서부고용센터 공동 포트폴리오 발표회를 열었고, 이달 말에도 1층 특별 전시 공간에서 채용 연계형 포트폴리오 전시회를 개최한다. 이 전시회에는 웹툰·애니메이션 관련 기업 인사 담당자들이 초청되며, 작품을 본 기업 중 채용 계획이 있는 경우 현장에서 바로 채용까지 진행된다. 또한 졸업생들의 작품집을 기업에 정기적으로 배포해 채용 기회를 넓히고 있다. "문화콘텐츠 인재양성 허브 꿈꾸다" 서울iT아카데미 홍대는 2022~2023년 서울지역 인적자원개발위원회 산대특 우수훈련기관에 2년 연속 선정됐고, 작년에는 직업능력개발 혁신우수사례 공모전 우수상과 고용노동부 장관상을 수상하며 교육기관으로서 위상을 입증했다. 이구 원장은 "수강생이 결과물을 내고 그 결과물을 바탕으로 수강생들의 꿈을 실현할 수 있도록 하는 것이 우리의 목표이자 보람"이라며 "웹툰 분야에서 입증한 성과를 애니메이션, 나아가 게임과 영상 분야까지 확장해 문화콘텐츠 전문 인재 양성의 독보적 선도기관으로 자리매김하겠다"고 강조했다. 정부도 K-컬처 중심 콘텐츠 수출 전략을 강화하고 있는 만큼, 산업 수요에 발맞춘 실무형 교육기관의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 서울iT아카데미 홍대의 도전은 K-콘텐츠 산업 미래 인력을 키우는 문화콘텐츠 허브로 도약하기 위한 여정이다. 웹툰에서 애니메이션으로, 그리고 그 다음을 향한 이들의 발걸음이 주목된다.

2025.07.28 14:37신영빈 기자

서울iT아카데미 홍대 AI웹툰 교육, 산업구조변화 대응 성과 가시화

서울iT아카데미 홍대(이하 서울iT아카데미)의 산업구조변화대응 특화훈련(이하 산대특) 생성형 AI 기반 웹툰 교육 2회차 과정이 이달 초 성황리에 종강했다. 해당 과정은 모집 경쟁률 3:1을 기록하는 등 1회차 모집부터 인기가 많았던 과정이다. 1~2회차 전체 기준 모집률은 89%, 수료율은 85%를 달성했다. 산대특은 산업구조 변화가 지역 노동시장에 미치는 영향을 반영하여, 지역 특화형 훈련과정을 적시에 공급하기 위해 기획된 고용노동부 사업이다. 서울iT아카데미는 지난 2022년부터 웹툰 기획 및 제작과정을 시작으로 2024년에는 생성형 AI를 접목한 웹툰 교육과정을 서울지역 인적자원 개발위원회(이하 서울인자위)의 승인받아 운영했다. 이에 산업구조 변화 흐름에 대응하며 만화콘텐츠 직종의 직무능력개발은 물론 취·창업 및 이·전직 활성화에 기여했다는 평가를 받았다. 서울iT아카데미는 웹툰 인공지능 플랫폼 기업인 오노마AI와 업무협약을 체결했으며, 국내외 웹툰 콘텐츠를 제작하는 레블코퍼레이션과도 협약을 맺어 실제 취업 연계 가능한 기업 발굴에 적극 나섰다. 또한 수료 후 취업률 제고를 위한 사후관리 방안으로 포트폴리오 완성도를 높이기 위한 '사이다 특강'을 운영하고, 서울고용복지플러스센터 취업지원총괄팀과의 협업해 공동채용행사도 진행했다. 교육 방식 면에서도 학습 동기 부여 시스템을 도입, 기존 방식에서 벗어난 운영을 시도했다. 특히 동아리 활동 지원을 통해 드로잉, 크로키, 생성형 AI 활용 능력 등을 강화했으며, 2024년에는 강남 코엑스에서 열린 '디지털 혁신 페스타'에 참가해 AI 기반 웹툰 작품을 전시해 대중과 기업을 동시에 대상으로 한 성과 확산의 기회를 마련하기도 했다. 서울iT아카데미는 운영 성과로 2022~2023 서울인자위로부터 우수훈련기관상을 2년 연속 수상, 2024 직업능력 유공포상 고용노동부 장관상, 직업훈련 혁신 우수사례 공모전 우수상을 받기도 했다. 서울iT아카데미 이상헌 대표는 “웹툰 산업은 창의성과 기술이 함께 요구되는 분야로 최근 생성형 AI 기술이 콘텐츠 제작의 새로운 도구로 부상하면서, 기존의 웹툰 교육 방식으로는 변화하는 산업 흐름에 대응하기 어려운 상황이었다”며 고용노동부와 서울인자위의 적극적인 지원을 바탕으로 AI 기반의 웹툰 창작자를 양성할 수 있었다“고 밝혔다.

2025.07.24 15:57정진호 기자

툰스퀘어 코스닥 상장 준비...삼성증권 주관사 선정

AI(인공지능) 기반 콘텐츠 플랫폼 기업 툰스퀘어(대표 이호영)가 코스닥 상장을 위한 본격적인 절차에 돌입했다. 툰스퀘어는 IPO 대표 주관사로 삼성증권을 선정하고, 상장을 위한 준비에 착수했다고 28일 밝혔다. 2017년 삼성전자 C-Lab 사내벤처 프로그램에서 출발해 독립한 툰스퀘어는 AI 창작 기술에 특화된 테크 스타트업이다. 2024년 과학기술정보통신부 장관상 3개 부문을 수상하며 기술력을 공식 인정받았고, 생성형 AI를 기반으로 교육 및 웹툰 분야에서 실사용 중심의 서비스를 개발하며 시장 입지를 빠르게 확대해왔다. 특히 북미 시장에서 선보인 AI 웹툰 플랫폼 '툰비'의 베타 서비스는 단일 플랫폼으로100만 명의 사용자 데이터를 확보하며 글로벌 시장에서의 가능성을 입증했다. 현재 툰스퀘어는 웹툰을 넘어 영화, 드라마, 애니메이션 등 콘텐츠 전반으로 영역을 확장하고 있으며, 글로벌 파트너들과의 협업을 통해 시장 선점을 가속화하고 있다. 창작 AI의 패러다임 전환을 주도하는 툰스퀘어는 두 개의 핵심 플랫폼을 중심으로 서비스를 운영 중이다. 초·중·고 학생 대상의 '투닝(에듀)'는 월간 이용자 30만 명, 가입자 110만 명을 돌파하며 교육 현장에서 활발히 활용되고 있다. 대학생, 예비 창작자, 전문 창작자를 위한 '투닝 플러스'는 2025년 초 북미 시장에 출시돼 글로벌 창작자들에게 수준에 맞는 AI 기반 창작 솔루션을 제공하고 있다. 툰스퀘어는 다가올 AI 시대를 대비해 창작 과정에서 발생하는 다양한 '창작의 고통'을 세분화하고, 그에 맞는 AI 기반 솔루션을 도입하며 콘텐츠 산업 전반에 새로운 해결책을 제시하고 있다. 3D 기반 이미지 생성 기술과 서사 구조 기반 웹툰 스토리 생성 AI '스토리즈(Stories)' 등 고도화된 창작 도구를 통해 창작자의 부담을 실질적으로 줄이고 있으며, 이런 결과물(웹툰·웹소설 등)을 자유롭게 유통·거래할 수 있는 플랫폼 '툰비 2.0'도 곧 선보일 예정이다. 이를 통해 툰스퀘어는 창작부터 유통까지 아우르는 통합 생태계 구축에 박차를 가하고 있다. 또 툰스퀘어는 창작자들과 협력해 데이터셋 구축과 파운데이션 모델 개발을 추진하고 있으며, 이를 안정적으로 운영하기 위해 엣지 데이터센터 인프라까지 확장하고 있다. 다양한 창작스타일과 감성을 기술적으로 구현하고 확장함으로써, 창작자의 독창성이 반영된 AI 콘텐츠 제작 기반을 마련하고 있으며, 단순한 도구 제공을 넘어 창작자와 함께 AI 창작 인프라를 공동 구축해가는 미래를 지향하고 있다. 이번 상장 추진은 AI 산업에 대한 제도적 지원 확대 흐름과도 맞물려 있다. 한국거래소는 AI 기업의 성장을 뒷받침하기 위해 기술특례상장 등 다양한 제도 개선을 추진 중이며, 툰스퀘어는삼성증권과 함께 기술형 특례상장을 포함한 다양한 상장 경로를 검토하고 있다. 기술력과 플랫폼 경쟁력을 기반으로 최적의 상장 전략을 수립해 나갈 계획이다. 이호영 대표는 “AI 기술 기반의 차별화된 콘텐츠 플랫폼 경쟁력과 성장성을 인정받아 상장이라는 중요한 발걸음을 내딛게 됐다”며 “IPO를 통해 기술력과 사업 모델을 더욱 고도화하고, 글로벌 시장에서의 입지를 강화해 기업가치를 극대화할 것”이라고 밝혔다.

2025.05.28 18:04백봉삼 기자

네이버웹툰 AI 챗봇으로 웹툰 캐릭터와 대화 나누니 매출도↑

웹툰 속 캐릭터와 대화를 나눌 수 있는 네이버웹툰의 AI 챗봇 '캐릭터챗'이 원작 소비 증대에도 긍정적인 영향을 미친다는 내부 분석 결과가 나왔다. AI와 IP를 결합해 작품 감상 경험을 확장시킨 효과다. 15일 네이버웹툰에 따르면 자체 개발한 AI 챗봇 캐릭터챗은 웹툰 캐릭터의 말투, 성향, 작품 정보 등을 세세하게 학습해 실제 캐릭터와 그 세계관 속에서 대화하며 몰입할 수 있는 경험을 제공한다. 2024년 6월 서비스 시작 이후 꾸준히 인기를 얻어 현재 접속자 수 335만 명 이상 및 이용자와 AI가 주고 받은 메시지 수 7천만 건 이상을 기록하고 있다. 네이버웹툰이 최근 '별이삼샵'의 '설효림' 캐릭터와 '99강화나무몽둥이'의 '러브' 캐릭터와 캐릭터챗으로 대화를 나눠본 이용자를 분석한 결과, 웹툰 캐릭터와의 대화 경험이 원작 소비에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. '별이삼샵의 '설효림' 캐릭터챗 이용자들의 원작 열람 회차 수는 해당 캐릭터 챗봇 출시 전후 일주일 비교 시 97% 증가했다. 같은 기준으로 작품 열람자 수는 29%, 결제자 수는 22%, 매출액은 44% 증가했다. 99강화나무몽둥이'의 '러브' 캐릭터챗 이용자들의 경우 원작 열람 회차 수가 같은 기간 77% 늘었다. 작품 열람자 수는 20%, 결제자 수는 12%, 매출액은 31% 늘었다. 뿐만 아니라, 캐릭터챗 이용자는 네이버웹툰 앱을 더 자주 방문하고 작품을 더 많이 소비하는 경향을 보였다. 캐릭터챗 이용자를 대상으로 두 달간 앱 내 활동성 지표를 비교한 결과, 앱 방문일 수(8%), 작품 열람일 수(7%), 열람 작품 수(11%), 신규 열람 작품 수(32%), 열람 회차 수(8%), 결제 금액(4%)이 모두 증가했다. 네이버웹툰은 이번 분석 결과를 바탕으로 다양한 방식으로 캐릭터챗을 확장하며 AI와 IP의 강결합을 이어갈 예정이다. 캐릭터챗은 출시 시점에 캐릭터 네 개로 시작했으나 캐릭터 추가 요청 쇄도로 꾸준히 종류를 늘려 현재 12개의 캐릭터 챗봇을 제공하고 있다. 15일 추가된 신규 캐릭터인 '귀혼'의 '천령'과 '시월드가 내게 집착한다'의 '테르데오' 챗봇은 단순 대화 기능을 넘어 운세를 봐주거나 친밀도에 따라 호칭이나 대화 태도가 바뀌는 등의 새로운 재미 요소를 추가했다. '귀혼의 '천령' 캐릭터는 퇴귀사 가문의 딸이라는 작품 속 세계관을 차용해 챗봇이 다양한 운세를 봐준다. '시월드가 내게 집착한다'의 남자 주인공 캐릭터 '테르데오' 챗봇은 친밀도에 따라 대화 태도, 말투, 이용자를부르는 호칭 등이 바뀐다. 예를 들어 애정도 1단계에서는 이용자를 '영애'라고 부르지만 대화를 하면서 친밀도가 높아지면 '그대', '당신' 등으로 호칭이 바뀌고 딱딱하고 차가운 말투에서 다정한 말투로 점차 변하는 식이다. 네이버웹툰 김효정 CPO는 “이번 분석을 통해 캐릭터챗을 통한 작품 감상 경험 확대가 원작 소비와 새로운 작품 탐색에도 긍정적인 영향을 미치며 선순환을 만든다는 것을 확인했고 이를 바탕으로 캐릭터챗 종류를 꾸준히 늘릴 계획”이라며, “AI와 IP 결합의 시너지가 계속 만들어 질 수 있도록 도전적인 실험을 이어 나갈 것”이라고 설명했다.

2025.04.15 14:55안희정 기자

인사이트클럽, AI 스토리텔링 교육기관 '프롬' 설립

AI 기술이 콘텐츠 제작의 새로운 축으로 떠오르는 가운데, 이를 전문적으로 교육하는 새로운 실험이 시작된다. AI 스토리텔링 커뮤니티 인사이트클럽이 AI 스토리텔링 전문 교육기관 '프롬'을 설립하고, 2월4일 로컬스티치 크리에이터타운 서교에서 '클로드 프롬프트 프로그래밍 클래스'를 시작한다. 프롬은 인공지능과 인문지성을 연결하는 AI 스토리텔링 학교이자, 좋은 AI 도구로 더 좋은 이야기를 만드는 실험실을 지향한다. 인사이트클럽은 2024년 8월부터 약 20여 차례의 인공지능 스토리텔링 워크숍을 통해 약 300명의 참가자와 함께 다양한 실험을 진행했다. 특히 현장의 실전 프로젝트를 수강생들과 함께 개발하는 과정에서 1편의 숏폼 드라마 대본이 완성됐고, 1편의 영화 시나리오를 개발 중이다. 지난 12월에는 원더스랩과 함께 숏폼 드라마 시나리오 AI 어시스턴트 '원더스토리'를 선보였다. 원더스토리는 기존 구독형 시나리오 AI의 한계를 개선한 전문가용 AI 어시스턴트로, 저예산과 짧은 제작 기간이라는 제작환경에서 주목받았다. 프롬의 첫 교육과정인 '클로드 시나리오 창작' 과정은 2월4일 개강하며, 8명의 수강생을 선발해 운영된다. 앤트로픽의 '클로드 AI'를 활용해 4주 동안 장편 영화 시나리오를 완성하는 것을 목표로 한다. 특히 영화/드라마/웹툰/숏폼드라마 제작사들과의 파트너십을 통해, 기존 제작 방식 대비 3분의 1 이상의 효율성 향상을 기대할 수 있다. 프롬의 가장 큰 특징은 프로젝트형 수업이다. 파트너십을 통해 수강생은 실전 포트폴리오를 쌓고, 파트너는 작품개발을 진행하는 시너지가 만들어지게 된다. 현재 영화/드라마/웹툰/숏폼드라마 등의 제작사와 플랫폼들이 파트너로 참여하고 있다. 교육진으로는 영화 '연애 빠진 로맨스'의 제작자 연동은 대표가 '스토리 위버'로, 광복절을 기념해 독립투사들의 AI 영상으로 주목받은 AI 크리에이터 '그림달'이 '메이븐'으로 참여한다. 김우정 인사이트클럽 디렉터는 "최고 성능의 전투기를 운 좋게 얻어도 조종법을 모르면 무용지물"이라며 "프롬프팅 공부 없이 생성 인공지능을 단순한 챗봇처럼 사용하면서 성능을 폄하하는 것은 어리석은 일이다. 클로드의 지침과 지식파일, 그리고 프로그래밍 프롬프트를 활용하면 시나리오 완성도는 현장의 90% 수준까지 향상된다"고 말했다.

2025.01.20 13:56백봉삼 기자

웹툰도 AI가 쉽게 만드는데...작가들이 신중한 이유

웹툰 산업에도 AI 도입이 확산되고 있지만, 웹툰 작가들은 AI 활용에 신중한 태도를 보이고 있다. AI 작업물의 저작권 규정이 명확하지 않고, AI를 활용한 콘텐츠에 대한 독자들의 반응이 부정적이기 때문이다. 최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2024 웹툰산업 실태조사'에 따르면, 그림 제작 AI 활용 경험이 있는 작가는 18.3%였다. 향후 AI 활용 의향이 있다고 답한 작가는 36.1%에 그쳤다. 웹툰 사업체의 AI 활용 경험(27%), 향후 AI 활용 의향(63.8%)에 비해 낮은 수치다. 이는 AI를 추가 수익 확보를 위한 신사업으로 인식하는 사업체와 달리, 아직 작가들은 AI에 대해 신중하다는 뜻으로 풀이된다. AI가 자신의 그림체를 학습하는 것을 꺼리는 동시에, AI로 제작한 작품이 타 작가의 그림체를 무단으로 차용한 것일 수 있다는 우려가 여전한 것이다. 익명을 요구한 한 웹툰 작가는 "웹툰은 작가 그림체가 곧 개성인데, 그림 제작에 AI를 사용했다가 나중에 내 그림이 다른 작업물에 무단 사용될 것 같아 두렵다"며 "또, 작업에 AI를 사용하다가 나도 모르게 다른 작가의 그림체를 무단으로 사용하게 될까 봐 겁난다"고 말했다. 실제로 '2024 웹툰산업 실태조사'에서 AI를 활용한 경험이 없는 작가를 대상으로 활용 의향이 없는 이유에 대해 조사한 결과, 'AI의 도입으로 인한 윤리적, 저작권 등 법적 문제에 대한 부담'이 41.3%로 가장 높게 나타났다. 그다음으로 'AI의 도입으로 인한 작품의 독창성/예술성 저하 우려'(31.3%)가 많았다. 웹툰 업계 관계자는 "출처가 불명확한 AI 제작 콘텐츠를 수용하는 것에 대해 작가, 독자의 다양한 의견이 존재하고 사회적·법적 합의도 덜 이뤄진 상태"라고 밝혔다. AI를 활용한 작품에 대한 독자들의 반응이 긍정적이지 않은 것도 작가들이 AI 사용을 꺼리게 만드는 주요 원인 중 하나다. 2023년 네이버웹툰은 웹툰 작가 지망생들의 공모를 받는 '지상최대공모전'에서 AI를 활용해 제작한 웹툰도 공모전에 참가할 수 있다고 공지했으나, 독자들은 반발하며 AI 웹툰 불매 운동을 벌였다. 이에 네이버웹툰은 2차 접수부터 AI 활용을 금지했다. 위정현 콘텐츠미래융합포럼 의장은 "독자들이 AI를 활용한 작품에 대해 선입견을 갖고 있는 것이 사실"이라며 "그러나 현재 콘텐츠 분야는 인간과 AI가 협업하는 추세이기 때문에 독자들이 선입견을 탈피할 필요가 있다"고 밝혔다.

2025.01.06 19:11조수민 기자

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