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'AI 게임'통합검색 결과 입니다. (136건)

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블리자드 개발자 1900명, 첫 노사 단체협약 최종 가결

블리자드 엔터테인먼트 소속 노동자 약 1900명이 모회사 마이크로소프트(MS)와의 첫 단체협약안을 최종 통과시켰다고 외신 코타쿠가 9일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 이번 협약은 생성형 AI 도입 제한, 정리해고 보호 장치, 원격 근무 및 엔딩 크레딧 표기 보장 등이 대거 포함됐다. 이를 기점으로 기존에 흩어져 있던 소규모 노조 조직은 3개 교섭 단위로 통합된다. 구체적으로 첫 번째 그룹은 '월드 오브 워크래프트' 개발진을 비롯해 QA, '하스스톤' 팀으로 구성돼 있다. 두 번째 그룹은 플랫폼·기술, 고객지원, 현지화, 스토리 및 프랜차이즈 개발 부서를 포함하고 있다. 마지막 그룹은 '디아블로'와 '오버워치' 담당 인력으로 묶였다. 협약 유효 기간은 그룹에 따라 약 4~5년간 유지된다고 외신은 설명했다. 협약서에는 최근 게임 업계의 주요 쟁점으로 떠오른 인공지능(AI) 관련 조항이 명시됐다. 노조원의 업무에 실질적인 영향을 미치는 AI 기술을 도입할 경우 반드시 사전에 노사 협의를 거치도록 규정했다고 알려졌다. 외신은 고용 안정 및 복리후생에 관한 조항도 구체화했다고 밝혔다. 정리해고 시 최소 60일 전 사전 통지(또는 이에 상응하는 임금 지급)를 의무화했으며, 근속 6개월당 1주일분의 퇴직금을 보장하기로 했다. 해고 후 14개월간의 우선 재고용권과 함께 회사가 매각되더라도 기존 계약의 효력을 유지하는 조항도 포함했다. 이 밖에도 제작에 참여한 전·현직 직원의 이름을 게임 엔딩 크레딧에 의무적으로 표기하도록 보장하고, 하이브리드 근무 형태 규정 및 전면 원격 근무 신청 절차를 마련했다는 것이 외신의 설명이다. 이번 계약은 제니맥스 QA, 레이븐 소프트웨어, 블리자드 QA에 이어 MS 산하 게임 스튜디오와 체결된 네 번째 단체협약이다. 기존에 자체 협약을 맺었던 블리자드 QA 인력 역시 이번 통합 계약 체결 범위에 흡수된다. 요한나 파리스 블리자드 사장은 성명을 통해 "이번 협약 체결이 노사 간의 중요한 이정표라며, 향후 팀과 이용자를 지원하기 위해 협력을 지속하겠다"는 입장을 밝혔다.

2026.09.10 09:17진성우 기자

유럽 게임 개발자 61%, "AI로 인한 업무 압박 우려"…실직 걱정은 35%

게임인더스트리비즈는 최근 공개된 보고서를 인용해 유럽 게임 개발자가 인공지능(AI)으로 인한 실직보다 더 빠르고 많은 결과물을 내야 한다는 업무 압박을 더 크게 우려하고 있다고 8일(현지시간) 보도했다. 글로벌 게임 채용 플랫폼 인게임잡과 밸류스 밸류가 공동 발표한 보고서에 따르면, 응답자의 61%는 생성형 AI 도입으로 더 많은 작업을 빠르게 처리해야 한다는 압박을 느낀다고 답했다. 반면 AI로 인해 일자리를 잃거나 수요가 줄어들 것이라고 응답한 비율은 35%에 그쳤다. 이번 조사는 전 세계 90개국 게임업계 종사자 1800명을 대상으로 진행된 '제10회 게임 산업 고용 설문조사(BGIES)' 데이터를 기반으로 작성됐다. 보고서에 따르면 작업 완성도에 대한 우려도 확인됐다. 응답자의 50% 이상은 생성형 AI가 결과물의 품질을 떨어뜨릴 수 있다고 답했으며, 46%는 AI 사용으로 인해 작업자의 실제 역량을 평가하기 어려워졌다고 지적했다. AI 도입에 따른 윤리적 문제를 우려한 응답자는 29%였으며, 아무런 우려가 없다고 답한 비율은 12%였다. AI는 이미 실무 환경에 깊숙이 자리 잡았다. 응답자의 78%는 업무 방식에 변화가 있었다고 밝혔으며, 이 가운데 33%는 큰 변화를, 45%는 다소의 변화를 겪었다고 답했다. 변화가 없었다는 응답은 22%에 불과했다는 것이 외신의 설명이다. 기업 창업자들을 대상으로 한 설문에서는 AI가 채용 시장에 미치는 영향이 드러났다. 창업자의 35%는 AI 도구가 업무를 대신할 수 있어 신규 채용을 진행하지 않았다고 응답했다. 아울러 창업자의 48%는 회사가 적자 상태라고 답했으며, 60%는 팀 규모를 의도적으로 작게 유지하고 있다고 밝혔다. 한편, 지난달 게임스컴 데브가 발표한 연례 연사 설문조사에서도 응답자의 83%가 생성형 AI가 팀 구조나 생산성에 영향을 미칠 것으로 전망했다. 일자리에 미치는 영향과 관련해서는 팀 규모 축소(33%)보다 직무 역할의 변화(36%)를 예상하는 응답이 더 많았다. AI 활용으로 개인 생산성이 향상될 것이라는 응답은 14%, 인력 감축이 없을 것이라는 응답은 17%로 집계됐다.

2026.09.09 10:17진성우 기자

AI 프롬프트와 사투 벌인 48시간…판교 달군 NHN '게임·AI 해커톤' 가보니

지난 4일부터 6일까지 나흘간 경기 성남시 판교에 위치한 NHN 사옥 플레이뮤지엄 10층은 밤낮없이 불을 밝혔다. 48시간이라는 제한 시간 동안 쉴 새 없이 코드를 빌드하고 AI 생성 프롬프트를 다듬는 참가자들의 화면 너머로 팽팽한 긴장감이 감돌았다. NHN이 개최한 게임·AI 해커톤 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)'의 본선 현장이다. 이번 행사는 AI의 다음 단계를 설계할 차세대 게임 인재를 발굴하고, 전사적으로 추진 중인 AI 주도 업무 혁신을 내재화하기 위해 기획됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원에 나섰으며, 참가 자격에 직군이나 학력 제한을 두지 않아 신청 페이지 방문자만 15만명을 돌파할 정도로 큰 관심을 모았다. 본선에는 약 59대 1의 경쟁률을 뚫은 10개 팀, 총 27명이 진출했다. 참가자 평균 연령은 28세로, 대학생부터 일반 기업 직장인, 현직 개발자까지 다양한 인원이 모였다. 현장에는 각기 다른 배경과 강점을 지닌 팀들이 모여 경쟁을 펼쳤다. 게임 개발 이력이 전무한 비전공자 출신 졸업생들이 뭉쳐 기세로 본선에 오른 팀이 있는가 하면, IT 기업 재직 중 연차를 내고 출전해 다양한 상용 AI 툴을 100% 활용하겠다는 전략을 세운 직장인 팀도 눈에 띄었다. 부트캠프 등 실무 교육 프로그램에서 만난 인연으로 팀을 꾸린 팀은 수준 높은 3D 액션 구현에 도전하며 저마다의 방식으로 개발에 몰두했다. 대회는 현장에서 공개된 세 가지 키워드를 조합하는 방식으로 치러졌다. 공통 주제어인 '2026년'을 비롯해, 현장 추첨으로 뽑은 소재 키워드(시간·영역·연결·감각·물리법칙) 1개와 팀별로 선택한 기능 키워드(합체·교환·성장·제한·반전·예측·분해·수집·복제·운) 1개를 융합한 게임을 제한시간 내에 완성해야 했다. 심사는 AI 활용 능력과 완성도, 창의성, 키워드 구현 정도를 종합적으로 평가했다. 치열한 접전 끝에 영예의 대상(상금 5천만원)은 '영역·예측' 키워드를 활용해 실시간 턴제 전투 게임 '도플갱어'를 선보인 '서유기' 팀(이서연, 전유진)이 차지했다. 최우수상(상금 2천만원)은 '삼인칭 관찰자 시점' 팀이, 우수상(상금 1천만원)은 '버그와피처' 팀이 각각 수상했다. 수상팀 전원에게는 NHN 입사 지원 시 최종 면접으로 직행하는 채용 특전이 제공된다. 심사위원장을 맡은 한진욱 NHN 모바일웹보드개발랩 이사는 "아트와 영상 에셋, 게임 규모 전반이 AI가 없던 시절에는 48시간 안에 상상하기 힘들었던 수준"이라며 "주어진 키워드로 짧은 시간 안에 완성도 높은 결과를 낸 것만으로도 참가자들 스스로 역량을 증명했다"고 평가했다. 심사위원단 역시 대상작 '도플갱어'에 대해 "주어진 키워드를 도전적으로 해석해 게임 형태로 완성도 높게 풀어냈으며, 개발 과정에서 발생한 문제를 능숙하게 해결하는 문제 해결 능력이 돋보였다"고 전했다. 대상을 거머쥔 '서유기' 팀의 이서연 팀장과 전유진 팀원은 48시간 동안 뜬눈으로 밤을 지새우며 개발에 매달렸다. 발표 직후 지쳐 쓰러져 있다가 수상 소식을 들었다는 이들은 "호명되는 순간 꿈인 줄 알았다"며 수상의 기쁨을 감추지 못했다. 서유기 팀이 개발한 '도플갱어'는 3대3 실시간 턴제 거점 점령 전투 게임이다. 플레이어가 단 하나의 유닛만 직접 조작하고 나머지 아군 유닛 2개는 AI 봇으로 배치했다. 채팅으로 직접 명령을 내리고 지휘하는 방식으로 '예측'과 '영역'이라는 키워드를 녹여냈다. 키워드 구현에 대해 이 팀장은 "영역이라는 키워드는 직관적으로 우리 팀과 상대편의 영역 다툼이라는 콘셉트로 해석해, 야생 동물과 야생 동물을 모방하는 로봇 AI와의 영역 다툼을 거점 점령 게임으로 발전시켰다"고 설명했다. 이어 공통 주제와의 연계에 대해 "영역과 예측 키워드를 가지고 실시간 턴제 게임을 만들자고 먼저 결정한 후 2026년과의 연관성을 고민했다"며 "지금 해커톤에 와 있는 것도 사실 AI의 발전이 굉장히 큰 역할을 했듯, AI가 도구로서 유용하지만 한편으로는 미래를 위협하는 느낌을 주는 이중적인 면을 게임에 차용하려 했다. 결국 AI와 협력도 하고, AI와 전투도 한다는 콘셉트를 살리고자 했다"고 덧붙였다. 게임 개발 과정에서 AI 활용 비중은 무려 95%에 달했다. 이 팀장은 "팀에 전담 개발자라는 직책을 가진 친구는 없고 거의 모든 일을 같이 맡아서 진행했다"며 "클로드 코드를 이용해 개발하는 데 AI를 가장 많이 활용했고, 필요한 3D 에셋을 만드는 과정에서는 '힉스필드 MCP'와 '바르코 3D MCP'를 활용해 3D 모델을 뽑고 리깅과 애니메이션까지 전부 AI로 진행했다"고 말했다. 전유진 팀원은 모델 채택 배경에 대해 "클로드가 코드를 가장 잘 짜는 모델로 유명하기 때문에 채택했다"며 "UI를 만들 때 이미지를 캡처해서 UI 파츠로 분리할 수 있는 모델이 필요해 클로드 맥스를 사용했다"고 부연했다. 48시간 동안 겪은 개발 과정에서의 고비와 성취에 대한 언급도 이어졌다. 이 팀장은 "프로토타이핑을 빨리빨리 하면서 재밌는 것만 붙이고 안 되는 건 버리자는 식으로 개발해 뼈대를 만드는 것 자체는 그렇게 어렵지 않았다"면서도 "중간 점검을 할 때쯤 '이 게임에서 뭔가 차별점이나 알맹이가 없다'는 느낌을 받고 고민을 굉장히 오래 했다"고 털어놨다. 이어 그는 "게임을 더 입체적으로 발전시키기 위해 고민하다가 AI 봇을 조정하는 데 API를 사용해 구현하면 차별점 있는 재미있는 게임이 되지 않을까 시도해 보았는데, 생각보다 구현이 잘 돼 이를 추가한 것이 가장 잘했던 일"이라고 평가했다. 두 수상자는 향후 NHN 채용 특전에도 적극적인 도전 의사를 밝혔다. 이서연 팀장은 "계속 게임 기획자를 지망하고 있고 특히 콘텐츠 기획을 가장 희망하고 있다"며 "좋은 기회가 이어진다면 게임 제작 팀에 들어가 게임 콘텐츠를 기획하는 일을 하고 싶다"고 말했다. 전유진 팀원 역시 "인디 게임 위주로 많이 만들어 와서 '기발자(기획+개발자)'라는 명함에 제일 적합하다고 생각한다"며 "기획자로 들어가 좀 더 제너럴하게 많은 일들을 포괄해서 할 수 있는 쪽으로 가고 싶다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.08 10:03진성우 기자

"게임 규칙 바꾸는 건 인간뿐"…게임과학포럼, AI 시대 놀이의 가치 짚다

게임과 인공지능(AI)을 미래 세대의 성장을 돕는 '디지털 놀이터'로 재정의하자는 논의의 장이 마련됐다. 게임과학연구원은 지난 4일 서울 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2026 게임과학포럼'을 열었다. '플레이그라운드 효과-AI와 게임이 만드는 미래 교육'을 주제로 열린 이번 행사는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글이 후원했다. 디지털 기기 노출 시간을 제한하는 기존 '스크린 타임' 관점의 한계를 짚고 정책·규제 철학의 전환을 모색한다는 취지다. 기조강연은 인지심리학자인 김경일 게임과학연구원 원장이 '플레이의 심리학: 규제에서 리터러시로'를 주제로 발표를 진행했다. 김 원장은 인간의 본질을 '노는 존재'로 규정했다. 그는 장난에서 놀이, 오락을 거쳐 게임에 이르는 과정을 인간의 발달 단계로 제시하며 "장난은 상대를 선입견 없이 관찰해야 가능하고, 놀이는 여러 사람과 규칙을 만들며 시작된다"고 설명했다. 이어 "이 단계를 제대로 거치지 못한 아이가 사회 부적응으로 이어진다는 연구는 신경증부터 사이코패스 연구까지 나와 있다"며 놀이와 게임을 거치지 않은 선행학습 위주 교육에 우려를 표했다. 게임과 도박을 명확히 구분해야 한다는 지적도 이어졌다. 김 원장은 한덕현 중앙대 의대 교수와 진행한 기능적자기공명영상(fMRI) 연구를 근거로 들며 "게임할 때 뇌는 도파민이 터지는 상태가 아니라 전두엽이 몰입해 일하는 상태"라고 짚었다. 반면 "도박은 뇌를 거의 쓰지 않으면서 특정 순간에 도파민만 분비된다"며 두 영역의 뇌 작동 기제가 근본적으로 다르다는 점을 분명히 했다. AI와의 관계에 대해서는 '규칙을 바꾸는 능력'을 인간의 몫으로 봤다. 김 원장은 마이크로소프트의 드로잉 AI '넥스트 렘브란트'가 렘브란트의 화풍은 정교하게 복원했으나 스스로 화풍을 파괴한 피카소는 재현하지 못했던 사례, 기계가 여전히 왜곡된 보안문자(캡차)를 읽지 못하는 사례를 제시했다. 김 원장은 "AI는 기존 패턴이 깨진 상황을 놀라울 정도로 어려워한다"며 "게임의 규칙을 바꾸는 행위가 곧 창조이며, 그 규칙을 스스로 전환하는 것이 인간의 역할인 만큼 놀이가 반드시 결합돼야 한다"고 역설했다. 이와 함께 초등학교 3학년 4개 학급을 대상으로 조건을 달리해 진행한 창의성 실험도 소개했다. 완성할 결과물을 미리 정해주지 않고 과제의 순서를 유연하게 뒤집을수록 아이들이 기존 틀을 깨는 혁신적인 결과물을 도출해냈다는 설명이다. 기조강연에 이어 본 세션은 두 갈래로 진행됐다. 'AI와 게임의 교육적 시너지' 세션에서는 김기한 서울대 교수가 게임·이스포츠의 사회화 기능과 교육적 잠재력을, 김현승 크래프톤 팀장이 AI와 함께 문제를 해결하는 플레이가 학습으로 확장될 가능성을 발표했다. '포스트 디지털 시대의 바람직한 게임 이용 환경 조성' 세션에서는 이승훈 안양대 교수가 이용자 친화적 정책을, 진예원 이화여대 교수가 게임이용장애 측정을 둘러싼 개념적 혼란을 다뤘다. 마지막 패널토론은 문화심리학자인 한민 사피엔스 아일랜드 기업부설연구소장이 좌장을 맡았다. 김 원장은 "이번 포럼이 게임과 AI에 대한 무조건적인 배제나 격리에서 벗어나 교육과 활용이라는 건설적 시각을 확립하는 계기가 될 것"이라고 밝혔다.

2026.09.06 09:25진성우 기자

오픈AI 게임 빌더스 서울 성료…컴투스, 차세대 'AI 백엔드' 시연

오픈AI가 코딩 에이전트 '코덱스'를 활용해 개최한 첫 게임 개발 해커톤 '오픈AI 게임 빌더스 서울'이 지난달 31일 성황리에 마무리됐다. 이번 행사는 40개 본선 진출팀이 참여해, 개발자 한 사람이 인공지능(AI)과 대화하며 단 5시간 만에 웹브라우저 게임을 완성하는 방식으로 진행됐다. 오픈AI가 첫 글로벌 해커톤 개최지로 서울을 택한 것은 한국 시장 특유의 생태계 때문이다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "한국은 세계적인 수준의 게임 개발 기술력과 역동적인 개발자 커뮤니티를 동시에 갖춘 국가로, AI와 게임이 만나는 새로운 가능성을 실증하기에 가장 완벽한 장소"라고 설명했다. 현장에는 한국 온라인게임의 기틀을 다진 송재경 엑스엘게임즈 전 대표 등 1세대 개발자들이 멘토로 나섰다. 이들은 AI로 새로운 도전에 나선 차세대 창작자들의 프로젝트를 직접 살피며 코덱스 실무 활용 사례와 개발 노하우를 집중적으로 공유했다. 오프닝 기조연설을 맡은 송병준 컴투스 의장은 극도의 제약과 싸우던 초창기 모바일 게임 시절을 회고했다. 송 의장은 흑백 화면과 24KB 용량 한계 속에서 코드 한 줄을 아껴가며 그래픽과 게임 규칙을 담아냈던 과거와, 수십 GB 대작을 돌릴 만큼 발전한 현재의 기기 성능을 비교했다. 이어 송 의장은 코드를 일일이 입력하던 방식에서 AI와 대화하며 구현하는 시대로 변했음에도 게임의 본질은 변하지 않는다고 강조했다. 그는 "기술 환경이 아무리 바뀌어도 개발자가 던져야 할 질문은 결국 '어떤 재미를 줄 것인가'라는 본질에 있다"고 진단했다. 이날 해커톤 참가자들은 코덱스에 자연어로 지시를 내리며 아이디어를 즉시 화면으로 옮기고 테스트하는 과정을 거쳤다. AI와의 협업으로 1인 개발자가 커버할 수 있는 제작 범위가 극적으로 넓어지면서, 코드 작성 부담에서 벗어나 게임 규칙과 난이도 조율에 몰입할 수 있게 됐다. 하지만 프론트엔드 제작 속도가 대폭 단축됐음에도 플레이어가 접속할 백엔드 인프라 구축은 여전히 상용화의 장벽으로 작용하고 있다. 컴투스플랫폼은 행사 현장에서 계정 인증, 결제, 푸시 알림, 데이터 분석, 서버 운영 등을 한곳에서 연동하는 차세대 솔루션 '하이브 액실(Hive Axyl)'을 시연했다. 하이브 액실은 AI 개발 환경에 맞춰 개발자가 코덱스에 필요한 백엔드 기능을 요청하면 AI가 소프트웨어 개발 키트(SDK) 코드를 자동 구현하는 방식이다. 운영자는 콘솔 화면에서 설정과 변경 이력을 통합 관리할 수 있어 1인 창작자나 소규모 팀도 프로젝트 규모에 맞게 유연한 활용이 가능하다. 컴투스플랫폼은 글로벌 250여 개 게임에 적용돼 누적 이용자 9억 명을 확보한 기존 '하이브'의 운영 노하우를 바탕으로 이달 중 하이브 액실을 정식 출시한다. 최석원 컴투스플랫폼 대표는 "하이브 액실은 게임의 출시와 서비스 상용화까지 세상에 내놓을 장벽을 낮추는 핵심 솔루션이 될 것"이라고 밝혔다.

2026.09.04 14:27정진성 기자

장현국 넥써쓰 대표 "원스토어 9월 흑자전환 목표…구글·애플 빈틈 파고든다"

"원스토어의 적자는 구글과의 경쟁으로 한계에 봉착했던 탓이다. 구글과 애플에 없는 독점 콘텐츠와 글로벌을 앞세워 이번 달 월 단위 흑자를 내는 게 목표다. 이번 달에 월 흑자를 기록하면 다음 분기에 분기 흑자, 내년에는 연간 흑자가 될 것이다." 장현국 넥써쓰 대표가 3일 판교에 위치한 넥써쓰 본사에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 넥써쓰는 지난달 31일 122개국에 '원스토어 글로벌'을 동시 출시하며 본격적인 체질 개선에 돌입했다. 기존의 국가별 개별 빌드 전략을 글로벌 원빌드로 전면 수정한 조치다. 여기에 원스토어의 새로운 수장으로 구강서 넥써쓰 최고재무책임자(CFO)를 선임하며 경영진 교체까지 마무리했다. 장 대표는 일회성 계약금이 아닌 거래 규모 확대를 통해 이달 원스토어의 월간 흑자 전환을 달성하겠다는 목표도 제시했다. 기존 적자를 구조가 아닌 '규모의 문제'로 진단하고, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어가 다루지 않는 독점 콘텐츠와 커뮤니티, 결제망 등을 앞세워 돌파구를 마련하겠다는 구상이다. 표현 한계 깬 '디렉터스컷' 신설…"합법 국가 중심 철저한 통제 서비스" 독점 콘텐츠의 첫 번째 축은 글로벌 버전에 신설한 '디렉터스컷'이다. 구글과 애플의 심의 기준을 넘어서는 표현 수위의 게임을 성인 인증 후 이용하도록 하는 별도 섹션이다. 장 대표는 "서브컬처 장르가 유행이지만 표현 수위에 분명한 제한이 있다. 개발자 입장에선 수위를 조금만 더 열어두면 게임이 훨씬 재미있어지는데 기존 마켓에서는 그러지 못한다"며 "원스토어가 그런 창작물을 온전히 담아내는 통로가 되겠다는 것"이라고 설명했다. 대상은 선정성에 국한되지 않고 액션의 수위 높은 묘사까지 아우른다. 그는 "피 색깔을 바꾸거나 연출을 억지로 줄이지 않고 개발자의 본래 기획을 살릴 수 있도록 돕겠다"며 "일반 버전은 구글·애플에, 디렉터스컷은 원스토어에 유통하는 다각화 전략이 가능할 것"이라고 덧붙였다. 민감한 영역인 만큼 철저히 각국의 법적 기준에 맞춰 제한적으로 운영한다. 국내를 비롯해 법적 문제가 발생할 소지가 있는 중동이나 인도네시아 등은 서비스 대상에서 제외됐다. 장 대표는 "각국의 법률에 저촉되지 않는 합법적인 국가에서만 운영하는 것이 원칙"이라며 "높은 수준의 성인 인증 체계를 적용해 미성년자의 접근을 원천 차단하고 철저히 통제된 환경에서 서비스하겠다"고 강조했다. 이어 그는 "모바일에는 디렉터스컷에 해당하는 게임을 배포할 플랫폼이 글로벌하게 없다"며 "그런 게임을 만들고 싶어 했던 개발사들이 큰 관심을 보이고 있고, 이달부터 여러 게임이 입점한다"고 전했다. AI 게임즈·미니게임 "플랫폼 본질은 개방성" 독점 콘텐츠 확보 전략의 연장선에서, 인공지능(AI) 창작 게임 전문관 'AI 게임즈'를 이달 전면적인 오픈 플랫폼으로 전환한다. 지난달 초 오픈 당시에는 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇과의 협업을 중심으로 게임 20여 종을 무설치 웹 실행 방식으로 선보였다. 원스토어는 여기서 한 발 더 나아가 외부 AI 게임을 폭넓게 입점시키는 개방형 구조로 체질을 바꿀 계획이다. 개발자 진입 장벽도 대폭 낮췄다. 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 형태로 제공해 개발자가 클로드 코드나 챗GPT 등에서 호출만으로 원스토어 시스템과 연동할 수 있도록 구현했다. 별도 앱 패키징(APK) 과정 없이 웹 빌드 형태 그대로 바로 출시할 수 있는 환경도 지원한다. 장 대표는 "흥미로운 AI 게임을 제작한 개발자들에게 콜드메일을 보내고 있다"며 "원스토어는 이미 탄탄한 국내 이용자 풀을 갖췄고, 복잡한 앱 패키징 없이 웹 상태 그대로 올려 곧바로 유료 결제를 붙일 수 있다는 이점으로 알리는 중"이라고 설명했다. HTML5 기반 미니게임 코너 '원플레이'에도 같은 원칙을 적용했다. 텐센트와 독점 계약으로 위챗 미니게임을 확보한 상태에서 한국 개발사에도 문을 열었다. 장 대표는 현재 국내 미니게임 개발사에서 큰 관심을 받고 있다고 전했다. 이들이 몰리는 이유로는 인앱결제 지원을 꼽았다. 그는 "토스나 카카오페이 등 국내 플랫폼에서는 이용자를 모으는 것이 목적이라 광고형 게임 위주만 다룬다"며 "인앱결제가 있는 미니게임들이 우리 쪽으로 오고 있다. 이달에는 카카오게임즈가 20~30개를 낼 것"이라고 말했다. "모바일판 스팀 구축"…'원다이아'로 아이템 거래 생태계 시동 두 번째 축은 커뮤니티다. 장 대표는 PC 게임 시장에는 스팀이 있으나, 모바일에서는 게임 커뮤니티 기능이 포함된 플랫폼이 없다는 점을 짚었다. 그는 "구글과 애플은 스스로를 게임 전용 플랫폼이 아닌 포괄적인 앱마켓으로 포지셔닝하고 있어 게임 커뮤니티 구축에는 소극적이다"며 "원스토어는 이러한 기존 마켓의 빈틈을 파고들겠다"고 밝혔다. 원스토어에는 게시판·평점·채팅 같은 기본 기능과 리워드 플랫폼, 스트리머 플랫폼이 순차 탑재된다. 핵심은 게임 아이템 거래소다. 이르면 이달 말 출시를 목표로 하고 있다. 거래에는 '원다이아'라는 재화를 쓴다. 그는 "개발사가 거래를 허용한 아이템을 이용자들이 원다이아로 거래한다. 원다이아는 현금으로 충전해 구매할 수 있지만 되팔 수는 없고 게임 내에서 쓸 수만 있다"며 "스팀과 같은 구조로, 모바일 게임에서는 한국에서 처음 하는 시도"라고 소개했다. 원다이아는 시작점이라는 게 그의 설명이다. 장 대표는 "원스토어 자체를 게이미피케이션해야 한다. 원골드, 원루비 같은 재화가 추가될 수 있다"며 "A게임에서 얻은 재화가 B게임, C게임으로 이전되는 경제 시스템을 만드는 게 원스토어의 미래"라고 강조했다. 이용자 데이터를 API로 공개하는 작업도 진행 중이다. 개인정보를 제외한 구매·이용 데이터를 열어 서드파티 지표 서비스나 타깃 광고에 활용되도록 하겠다는 구상이다. 원샵·원페이로 결제망 확장 세 번째 축은 웹샵과 결제 사업다. D2C(소비자 직접 판매) 채널인 웹샵과 자체 페이먼트 시스템을 연동해 결제 생태계를 플랫폼 외부로 본격 확장하겠다는 구상이다. 원스토어는 지난달 31일 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 '원샵'을 선보이고 결제 수단을 지속적으로 추가하고 있다. 결제 사업은 '원페이'로 새롭게 브랜딩했다. 원스토어가 게임 아이템 결제를 위해 이미 보유하고 있던 선불전자지급업 라이선스를 본격 가동하는 형태다. 카카오페이나 네이버페이가 보유한 것과 같은 성격의 라이선스다. 장 대표는 "그동안 라이선스를 보유하고도 다소 소극적으로 활용해 왔다"며 "원페이를 통해 본격적인 페이먼트 사업을 전개할 것"이라고 전했다. 원페이 기반의 전용 적립 재화인 '원캐시'도 구축했다. 그는 "원스토어 내부 결제를 원캐시 중심으로 전환하고 있다"며 "원스토어 안에 머무르지 않고 웹샵과 외부 게임, 나아가 외부 가맹점 결제까지 확대할 계획"이라고 언급했다. 원스토리·원챗 'AI 네이티브' 전환…넷플릭스식 월정액 도입 앱마켓 외 콘텐츠 사업도 대대적으로 재편한다. 웹툰·웹소설 플랫폼 '원스토리'는 창작부터 소비까지 전면 AI 체제로 개편한다. 자체 AI 웹소설·웹툰 제작 기능을 순차 도입하고, 제휴사를 통한 숏폼 드라마 서비스도 이르면 이달 선보인다. 장 대표는 "기존 시장의 AI 거부감은 과거 체제의 한계다. 결국 미래에는 완전히 대체될 것"이라며 "AI 도구로 창작 활로를 찾으려는 작가들을 적극 품겠다. 창작 방식보다 중요한 것은 콘텐츠의 재미이며, AI를 접목하면 다작도 가능해질 것"이라고 짚었다. AI 캐릭터 챗 '원챗'은 가상 세계관을 결합한 게임형 '스테이지'로 확장해 메타버스 영역으로 진화시킨다는 구상이다. 장 대표는 "이용자가 가상 인물이 돼 몰입하는 세계관 중심의 캐릭터 챗이 차세대 메타버스의 본모습"이라고 진단했다. 수익 모델(BM)은 종량제에서 과감히 탈피해 '넷플릭스식 월정액 구독제'로 전환한다. 웹툰, 웹소설, AI 챗, 숏폼 드라마를 한데 묶어 구독 체계를 구축할 방침이다. 장 대표는 "대화당 과금하는 기존 AI 챗의 고비용 구조를 깨뜨리겠다"며 "구독자 기반을 넓혀 양질의 콘텐츠로 재투자하는 넷플릭스형 모델로 시장 판도를 흔들 것"이라고 말했다. 서비스 브랜드 역시 '원(ONE)' 중심으로 일원화한다. 브랜드 파워가 큰 원스토어를 중심으로 원챗, 원스토리, 원웨이브, 원퀘스트 등으로 체계를 통일했다. 블록체인 메인넷 '원체인' 전환에 맞춰 가상자산 크로쓰(CROSS)의 심볼을 원(ONE)으로 변경하는 작업도 국내외 거래소에서 순차 진행 중이다. "AI·블록체인이 300조 시장보다 큰 판 만든다" 장 대표는 게임과 AI, 블록체인이 결합한 미래 생태계를 과거 산업의 기술 전환기에 빗대어 전망했다. 인터넷의 등장으로 PC 게임이 태동하고 스마트폰 혁명으로 모바일이 글로벌 300조원 시장의 60%를 차지하게 된 것처럼, 다음 도약의 축은 AI와 블록체인이라는 진단이다. 장 대표는 "AI는 제작과 플레이 방식을 근본적으로 혁신하고, 블록체인은 투명한 자산 소유와 거래를 뒷받침한다"며 "이 두 기술이 융합된 생태계는 현재의 300조원 게임 시장보다 훨씬 거대한 새로운 시장을 창출할 것"이라고 내다봤다. 기술 도입에 대한 업계의 회의적 시선에는 과거 모바일 전환기를 돌아봤다. 그는 "2007년 스마트폰 출시 이후 모바일 MMORPG가 안착하기까지 약 7년의 시간이 걸렸다"며 "모두가 반신반의하는 시기를 거치는 것이 혁신의 본질"이라고 거듭 강조했다. 끝으로 장 대표는 미래 생태계에서 살아남을 회사의 조건으로 이용자, 데이터, 지식재산권(IP)와 브랜드를 꼽았다. 그는 "나머지 제작과 운영 역량은 결국 AI가 대신하게 될 것"이라며 "핵심 자산을 얼마나 기민하게 선점하느냐가 관건"이라고 역설했다.

2026.09.04 10:06진성우 기자

게임문화축제 'GXG 2026', 11일 판교역 광장서 개막

게임 플레이와 창작, 음악 전시를 통해 게임의 문화적·사회적 가치를 조명하는 축제가 판교에서 열린다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제 'GXG 2026(Game culture X Generation 2026)'이 오는 11일부터 12일까지 판교역 광장 일대에서 개최된다고 1일 밝혔다. 올해 행사는 시민 참여형 체험 프로그램인 '더 플레이'와 전시 프로그램인 '더 아트'를 확대해 운영된다. 판교역 북측광장 A에서 열리는 '더 플레이'에서는 콘솔 게임 플레이 공간인 플레이 라운지를 비롯해 성우 더빙, 인공지능(AI) 기반 게임 사운드 제작, 브롤러 그리기, 네컷 사진 촬영 등 다양한 관람객 참여형 콘텐츠를 선보인다. 테크원 타워 2층에 마련된 'GXG 캠퍼스 아케이드'에서는 신구대학교와 동서울대학교 게임 관련 학과 학생들이 직접 기획·개발한 창작 게임을 플레이해볼 수 있다. 전시 프로그램인 '더 아트'를 통해서는 게임의 예술성과 공공성을 소개한다. 테크원 타워 2층에서는 2024년부터 올해까지 'GXG 사운드트랙' 본선 진출팀의 음악을 감상할 수 있는 아카이빙 전시가 열린다. 중앙광장에서는 게임업계의 교육·문화·환경 분야 주요 사회공헌 활동을 알리는 전시가 진행된다. 아울러 주요 거점 프로그램을 연계한 스탬프 랠리를 함께 운영해 참여 혜택을 제공할 계획이다.

2026.09.01 18:30진성우 기자

韓 게임 거장 노하우 전수… '오픈AI 게임 빌더스 서울' 개막

인공지능(AI) 선도 기업 오픈AI와 한국 게임 산업을 개척한 주역들이 모여 AI 기술이 가져올 게임 개발과 서비스의 미래 혁신 방향을 공유하는 자리가 마련됐다. 오픈AI는 서울 '그래픽 바이 대신'에서 '오픈AI 게임 빌더스 서울'을 개최했다고 31일 밝혔다. 이날 행사는 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 총괄 디렉터의 환영사를 시작으로 송재경 엑스엘게임즈 전 대표와 송병준 컴투스 의장의 오프닝 키노트 순으로 진행됐다. 올리버 제이 총괄 디렉터는 “한국 게임 역사의 주역들과 AI 시대를 정의할 개발자들이 모인 뜻깊은 자리”라며 “한국 개발자들이 AI를 적극 활용해 새로운 게임성에 과감히 도전하기를 기대한다”고 전했다. 첫 키노트를 맡은 송재경 엑스엘게임즈 전 대표는 코덱스를 활용해 코딩 처리량을 기존 대비 8배 이상 끌어올린 MMORPG 개발 경험을 공유했다. 송 전 대표는 “AI를 단순히 소프트웨어를 빨리 만드는 도구로만 볼 것이 아니라, 게임 안에서 스스로 보고 판단하고 행동하는 '새로운 참가자(Agent)'로 설계해야 한다”며 인간과 AI가 공존하는 차세대 게임 생태계 모델을 제시했다. 이어 송병준 컴투스 의장은 “게임의 본질은 주어진 기술 한계 안에서 유저에게 '재미'를 주는 것”이라며 “누구나 아이디어만 있으면 게임을 만드는 '창작의 대중화'에 이어 글로벌 시장 출시·서비스 과정도 훨씬 빠르고 쉽게 변화할 것”이라고 짚었다. 이와 함께 컴투스의 노하우가 담긴 AI 백엔드 플랫폼 '하이브 액실(Hive Axyl)'을 선보였다. 행사를 총괄 기획한 송보영 아르투 대표(오픈AI 어드바이저)는 “코덱스를 이용한 개발 노하우를 공유해 준 레전드 개발자분들께 감사드린다”며 “한국을 시작으로 다음 달 일본, 미국, 유럽 등으로 게임 빌더스 행사를 확대해 나갈 것”이라고 전했다. 한편 오후 세션에서는 사전 선발된 40개 팀이 참가해 AI 기반 아키텍처를 발표하는 '3분 스피치'와 실시간 게임 구축을 진행하는 '5시간 라이브 해커톤'이 진행된다.

2026.08.31 14:45정진성 기자

원스토어, 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'·D2C 결제 '원샵' 정식 출시

원스토어가 글로벌 앱마켓과 D2C 결제 플랫폼을 전 세계 시장에 선보이며 AI 및 블록체인 콘텐츠 유통 생태계 확장에 나선다. 앱마켓 원스토어는 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'과 소비자 대상 직접 판매(D2C) 결제 플랫폼 '원샵'을 정식 오픈했다고 31일 밝혔다. 서비스 개시와 함께 1천 종 이상의 콘텐츠를 확보했으며, 북미와 중남미, 아시아 등 주요 시장을 중심으로 서비스 권역을 구성했다. 원스토어 글로벌은 AI 및 블록체인 기반 게임을 적극적으로 수용하는 정책을 내세웠다. 기존 앱마켓과 달리 가상자산·토큰이 연동된 앱에도 동일한 심사 기준을 적용하며, 블록체인과 지갑 종류에 제한을 두지 않는다. 개발사는 단일 글로벌 빌드만으로 122개국 동시 출시가 가능해 국가별 빌드 대응에 따른 운영 부담을 낮출 수 있다. 아울러 9월 중 크리에이터가 제작한 AI 게임을 별도 다운로드 없이 바로 즐길 수 있는 'AI Games' 서비스도 글로벌로 확대 적용할 방침이다. 함께 선보인 '원샵'은 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 D2C 결제 채널로 한국, 미국, 일본, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 총 7개국에서 운영된다. PG 수수료를 제외한 5%의 플랫폼 수수료를 적용해 개발사 수익성을 높였으며, 개발사가 판매 페이지 구성을 직접 수정할 수 있는 사이트 빌더 기능도 제공한다. 이용자는 게임 내 진입로나 원스토어 글로벌 앱을 통해 원샵에 접속해 국가별 결제수단으로 상품을 구매할 수 있다. 원스토어의 모회사인 넥써쓰 장현국 대표는 "원스토어는 한국에서 시작해서 전 세계 최초의 AI∙블록체인 게임 플랫폼을 122개국에 출시하게 됐다"며 "AI와 블록체인에서 이뤄지는 혁신을 그대로 게임 콘텐츠와 플랫폼으로 이어지게 할 것"이라고 전했다.

2026.08.31 13:50진성우 기자

게임스컴서 만난 DMCC·넥써쓰…"두바이를 글로벌 게임 허브로"

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 열린 독일 쾰른 전시장, 두바이 복합상품센터(DMCC)와 넥써쓰가 한자리에 섰다. 2033년까지 글로벌 10대 게임 허브로 도약하려는 두바이 정부와 원스토어를 앞세워 글로벌 유통 영토를 넓히려는 한국 게임사. 목표와 셈법은 서로 다르지만, 두 주체는 중동을 기점으로 글로벌 시장을 잇는다는 같은 방향을 바라보며 협력의 보폭을 넓히고 있다. 게임스컴 2026 현장에는 두바이 영화게임산업위원회 주도로 DMCC 등 현지 주요 정부 기관이 참여한 두바이 파빌리온 부스가 마련됐다. 이 자리에서 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터와 김재영 넥써쓰 두바이 법인장을 함께 만났다. 두바이 정부는 인프라와 규제 완화를 앞세워 글로벌 개발사를 유치하려 하고, 넥써쓰는 최근 인수한 원스토어와 자체 메인넷 '원체인'을 무기로 현지 생태계의 유통 축을 선점하겠다는 전략이다. 공공과 민간이라는 서로 다른 위치에서 두바이 게임 시장의 미래를 설계하고 있는 두 사람의 이야기를 들었다. "오일 머니에서 지식 기반 경제로"…게임을 택한 배경 DMCC는 두바이 정부가 설립·운영하는 자유무역지대다. 자소마 총괄은 "200헥타르, 약 200만㎡ 규모 구역에 약 2만6000개 기업이 입주해 있고 180개 이상 국적이 모여 있다"며 "우리는 기업 등록과 라이선스 발급, 산업군별 생태계 조성을 담당한다"고 소개했다. 원래 설립 목적은 원자재 무역이었다. 이후 기술과 금융으로 영역을 확장했고, 게임 역시 그 연장선에 있다. 자소마 총괄은 "아랍에미리트(UAE) 전반이 자원 기반에서 지식 기반 경제로 전환하고 있으며, 혁신 기술의 최전선에 있는 것이 바로 게임"이라며 "두바이 정부가 게임 산업을 국가 핵심 미래 동력으로 낙점한 이유"라고 짚었다. 2023년 11월 발표된 '두바이 프로그램 게이밍(DPG)'의 목표는 세 가지다. 2033년까지 세계 10대 게임 허브에 진입하고, 게임 관련 일자리 3만개를 만들며, 게임 산업에서 10억 달러 규모 국내총생산(GDP)을 창출하는 것이다. 스튜디오와 인재는 1만곳 이상 유치를 목표로 잡았다. 자소마 총괄은 "DMCC만 놓고 보면 게임 부문이 전년 대비 30% 성장했다"며 "두바이에서 가장 많은 게임사가 모인 곳이 DMCC로 현재 165개사 이상이 입주해 있다"고 전했다. "한국에서 만들고 두바이에서 키운다" 두바이가 게임스컴에 부스를 차린 이유는 이미 성과를 내고 있는 스튜디오를 확보하기 위해서다. 자소마 총괄은 "자생 기업만으로는 목표 달성에 한계가 있다"며 "한국에서 만들어 두바이에서 키우거나 중국에서 만들어 두바이에서 키우는 사례를 찾고 있다"고 밝혔다. 대상은 게임 스튜디오에 한정하지 않는다. 그는 "이미 개발된 게임이 다른 시장으로 확장하려 할 때 이용자 기반과 수익화 경로, 현지화, 퍼블리싱과 펀딩을 연결하는 플랫폼 역할을 하겠다는 것"이라며 "콘텐츠 크리에이터, e스포츠 팀, 결제 서비스 사업자도 대상"이라고 설명했다. 이어 "165개 게임사가 이미 있다는 건 서비스 사업자에게는 확보된 고객"이라고 덧붙였다. 입주 기업에 별도 제한은 두지 않지만, 바라는 대상은 있다. 자소마 총괄은 "모바일 시장에는 경쟁력을 갖췄으나, PC와 콘솔은 충분하지 않고 두바이발 트리플A 게임도 아직 나오지 않았다"며 "그런 카테고리가 더 들어오길 바란다"고 기대했다. 한국 눈독 들이는 DMCC…다음달 韓 기업 대상 웨비나 개최 한국은 DMCC가 비중을 두는 시장이다. 자소마 총괄은 "한국은 혁신적인 기술과 좋은 콘텐츠를 만들어내고 그 콘텐츠를 밖으로 내보내는 것 자체가 국가 전략 수준"이라며 "우리는 한국 기업이 중동에 접근하도록 돕는 역할"이라고 강조했다. 접점은 주로 정부 기관을 통해 만들어진다. 그는 "대한무역투자진흥공사, 정보통신산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등과 협력하고 있고 이들 모두 UAE에 거점을 두고 있다"고 전했다. 자소마 총괄은 "한국 정부가 자국 기업의 해외 진출을 잘 지원하기 때문에 우리는 받는 쪽에서 연착륙을 돕기만 하면 된다"고 말했다. 다음달 9일에는 한국 AI·게임 기업 대상 온라인 설명회(웨비나)가 예정돼 있다. DMCC는 게임사가 필요로 하는 기능을 영역별로 나눠 파트너를 붙이는 방식으로 생태계를 구성한다. 사무 공간과 라이선스, 법인 구조 자문은 DMCC가 제공하고 퍼블리싱·펀딩·기술·마케팅은 파트너가 맡는다. 원스토어를 품고 유통과 인프라를 동시에 확보한 넥써쓰와의 협력 여지가 앞으로 더 넓어질 수 있는 대목이다. 파트너로 넥써쓰를 택한 이유 DMCC는 지난해 넥써쓰와 파트너십을 맺었다. 자소마 총괄은 "넥써쓰 팀은 업계에서 검증된 성과를 갖고 있고 우리가 우선순위로 두는 크립토·게임·AI 세 축의 교차점에서 사업을 한다"며 "여기에 한국이라는 접점까지 더해져 적합한 파트너였다"고 설명했다. 김재영 법인장이 설명하는 배경도 비슷하다. 그는 "넥써쓰가 지난해 사업을 시작했지만 위메이드 시절부터 서로 알고 있었고 회사 이력을 잘 파악하고 있었다"며 "사업 분야가 DMCC가 지원하는 영역과 일치했고 한국 기업과의 파트너십 효과에 대한 기대도 있었다"고 부연했다. 논의가 진전된 시점은 올해 초다. 그는 "이란 관련 지정학적 위기로 UAE에 진입하는 기업 수가 줄었는데 그때 오히려 DMCC와 이야기를 더 많이 했다"며 "두바이는 회복 탄력성이 높은 곳이라 상황이 정리되면 들어올 기업이 더 많아질 것으로 보고 미리 대응하자고 한 것"이라고 밝혔다. 그 결과가 지난 7월 17일 발표한 'DMCC 게이밍센터-넥써쓰 공동 퍼블리싱 프로그램'이다. 4월 말에서 5월 초 논의를 시작해 두 달 만에 나왔다. 내용은 세 가지다. DMCC 입주 게임사의 원스토어 온보딩 패스트트랙, 넥써쓰 메인넷 원체인을 통한 웹3 기능 통합 지원, 공동 퍼블리싱 논의를 위한 별도 채널이다. 김 법인장은 "이미 DMCC 내 게임사 한 곳과 원스토어 입점 논의를 시작했다"고 전했다. 교류는 양방향으로 진행 중이다. 그는 "원스토어는 아직 주요 매출이 한국에서 나오기 때문에 DMCC 입주사 입장에선 한국 이용자를 만날 수 있다는 유인이 있다"며 "반대로 한국 게임을 중동 이용자에게 알리는 방법도 준비 중"이라고 했다. 두바이 내 원스토어 서비스는 세무 처리 문제를 정리한 뒤 이달 말부터 시작하는 것을 목표로 준비하고 있다. "원스토어 인수로 파트너십 더 끈끈해져" 김 법인장은 지난 6월 원스토어 인수를 두바이 법인 입장에서 가장 큰 변화로 꼽았다. 그는 "이전에는 게임사를 만나 웹3 체인만 제안할 수 있었으나, 지금은 웹2 시장에서의 유통도 함께 논의할 수 있다"고 달라진 위상을 강조했다. 설득 방식도 달라졌다. 그는 "구글플레이나 앱스토어 같은 역할을 하면서 더 낮은 수수료로 한국은 물론 글로벌 유통까지 지원한다"며 "여기에 웹3를 붙이면서 이용자에게 더 많은 선택지를, 게임사엔 더 높은 수익을 기대하게 할 수 있다"고 설명했다. 원스토어는 최근 앱 안에 지갑을 내재화해 별도 지갑 연결 없이 웹3 요소를 이용할 수 있도록 했다. 다만 한국 버전은 현금화를 지원하지 않아 한국판과 글로벌판을 나눠 출시하고 있다. 인수 효과는 지난달 차이나조이에서 먼저 나타났다. 원스토어 인수 후 처음 참가한 게임 행사로, DMCC가 부스를 운영하며 넥써쓰 홍보를 함께 진행했다. 중국은 가상자산 규제로 넥써쓰 단독 접근이 어려운 시장이었다. 김 법인장은 "원스토어를 인수한 덕에 중국에서 회사를 알릴 기회가 생겼고, DMCC 입장에서도 이 정도 규모의 한국 플랫폼사와 함께 왔다는 점이 중국 게임사 설득에 도움이 됐다"고 회고했다. AI 게임 유통에 무게 김 법인장은 두바이 정부에 AI를 통한 도약 가능성을 제기하고 있다고 했다. 그는 "중국이 현금 결제에서 카드 단계를 건너뛰고 QR 결제로 넘어간 것처럼 게임 산업에서는 AI가 그런 계기가 될 수 있다"고 말했다. 현실적인 판단도 깔려 있다. 그는 "두바이 정부는 넥슨이나 크래프톤 같은 대형 게임사가 들어오길 바라지만 중간 관리자급 이상 인력 구성에 드는 인건비와 거주 지원 문제 때문에 쉽지 않고 그들도 잘 안다"며 "현지에서 AI로 게임을 만드는 회사가 늘어나는 쪽이 게임 관련 GDP와 일자리를 늘리는 현실적인 경로"라고 진단했다. 넥써쓰가 맡는 부분은 유통이다. 원스토어는 이달 초 AI 창작 게임 전문관 'AI Games'를 열고 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8) 기반 게임 20종을 선보였다. 김 법인장은 "버스에잇에서 나온 게임뿐 아니라 클로드나 코덱스로 만든 게임도 올라온다"며 "두바이에서 나온 AI 게임을 지속 노출하거나 심사 패스트트랙을 제공하는 형태의 지원도 가능할 것"이라고 내다봤다. 올해 김 법인장의 목표는 DMCC 입주 게임사 온보딩이다. 이 밖에 두바이 정부 기관과 현지 진출 기업, 유럽 공공·민간 영역까지 협력 레퍼런스를 쌓고 외부 펀딩을 유치하는 것까지 노리고 있다. 김 법인장은 "게임 산업 활성화는 한두 개 게임이 아니라 플랫폼 역량으로 만들어진다는 점을 계속 어필하고 있다"며 "공적 영역과 사적 영역을 결합하는 방향을 추구하고 있다"고 말했다.

2026.08.28 17:08진성우 기자

"1시간 걸리던 펜싱 전력분석 10분 만에"…SKT AI가 돕는다

SK텔레콤이 금전적 후원을 넘어 자체 개발한 AI 전력 분석 시스템을 국가대표 펜싱 선수단에 투입했다. 기존 1시간가량 걸리던 경기 영상 분석 시간을 10분 내외로 줄여 선수와 코치진의 상대 전력 분석과 경기 전략 수립을 돕는다. 권영상 SK텔레콤 커뮤니케이션지원실장은 26일 충북 진천선수촌에서 열린 '팀SKT' 출정식에서 아이치·나고야 아시안게임에 출전하는 선수들을 격려하면서 “SK텔레콤은 펜싱 단일 종목 후원으로 시작했지만 수영, 육상, 역도, 농구, 스포츠클라이밍에 이르기까지 다양한 종목의 선수들과 국가대표를 폭넓게 지원하고 있다”며 말했다. 이날 출정식에는 SK텔레콤이 후원하는 펜싱 오상욱·도경동·송세라·전하영, 역도 박혜정, 수영 황선우, 육상 나마디 조엘진, 스포츠클라이밍 노현승 등 선수 8명이 참석했다. 아시안게임 출전 경험이 있는 오상욱과 송세라 등은 “최선을 다해 새로운 역사를 쓰겠다”고 각오를 밝혔다. 생애 첫 아시안게임에 출전하는 나마디 조엘진과 노현승 등은 “후회 없는 경기를 펼치겠다”고 말했다. SK텔레콤은 이들의 '키다리아저씨' 역할을 자처하고 있다. 비인기 종목 후원을 넘어 주요 대회를 앞두고 출정식을 이어가며 동반자 역할을 주저않고 있다. 김택수 국가대표 선수촌장은 “선수단이 일본으로 향하는 만큼 숙박 시설이나 식사 등 여러 가지 어려움이 예상된다”며 “선수들이 아무리 열심히 노력하더라도 기업의 든든한 지원이 없으면 큰 성과를 거두기 어렵다"고 말했다. 이어 ”SK그룹에서 핸드볼과 펜싱 등 종목을 10년이 넘는 시간 동안 후원해 오고 있다“며 ”SK의 지속적인 관심과 후원 덕분에 한국 스포츠가 그간 수많은 메달을 획득할 수 있었다“고 강조했다. 권 실장은 국민의 응원 문구가 담긴 태극기를 김 선수촌장에게 전달하며 ”아시안게임 기간 태극기를 펼칠 때마다 선수들이 최고의 기량을 발휘할 수 있는 부적이 됐으면 좋겠다“고 했다. “1시간 걸리던 걸 10분으로”...SKT AI 기술로 완성한 전력 분석 시스템 SK텔레콤은 이번 아시안게임을 앞두고 금전적 후원을 넘어 AI 기술을 활용한 선수 지원에도 나섰다. 자체 개발한 펜싱 AI 전력 분석 시스템 'SKT-팬(FAN, Fencing AI Nexus)'을 이달 국가대표 선수단에 도입했다. 기술 개발을 맡은 최종혁 SK텔레콤 펜싱 사브르 스포츠마케팅팀 매니저는 “지난해부터 펜싱협회와 소통하며 분석해야 할 영상은 많은데 사람이 볼 수 있는 시간은 한정됐다는 현장의 목소리를 듣고 기술 구상을 시작했다”고 설명했다. 핵심은 수작업에 의존했던 경기 영상 분석을 AI로 자동화한 것이다. 통상 6~8시간 분량의 경기 영상을 분석하는 데 약 1시간이 걸렸지만 SKT-팬을 이용하면 10분 내외로 단축된다. 분석 시간이 기존의 6분의 1 수준으로 줄어드는 셈이다. 이 시스템은 AI가 선수의 움직임을 포착해 득점 상황과 코칭 포인트를 도출하고 경기 전략 수립을 지원한다. 점수 인식과 자동 슬라이싱, 모션 인식 등의 기능을 갖춰 코치진이 핵심적인 전력 분석에 집중할 수 있도록 했다. 송세라 선수는 “상대 선수 이름만 입력하면 AI가 빠른 시간 안에 장단점을 세밀하게 파악해 준다”며 “상대 분석에 들이는 시간을 절약할 수 있어 큰 도움이 된다”고 말했다. 실제 이날 진행된 기술 시연에서는 코치진과 AI가 내놓은 분석 결과가 유사하게 나타났다. 원우영 펜싱 사브르 국가대표 코치가 선수의 느린 스텝과 수동적인 공격을 지적하자 AI 역시 '공격 타이밍에 맞춰 선제적인 공격을 단행했어야 한다'는 분석을 제시했다. 원 코치는 “3주 정도 사용해본 결과 AI가 선수의 성향과 스타일을 분석해 시합을 대비하는 데 큰 도움이 된다”고 평가했다. 암묵지를 형식지로, LA올림픽까지 AI 동행 SK텔레콤은 SKT-팬을 통해 코치진이 경험을 통해 축적한 '암묵지'를 선수와 다른 코치진도 활용할 수 있는 데이터인 '형식지'로 전환한다는 목표다. 아직 보완할 부분도 있다. 펜싱 경기에서 중요한 칼의 세밀한 움직임이나 심판의 판정 성향 등을 AI가 완벽하게 분석하기에는 데이터가 부족하다. 원 코치는 “펜싱은 선수 동작뿐 아니라 '칼의 라인'이 매우 중요한데 아직 이 부분을 시스템이 완벽하게 잡지 못하고, 동시타가 발생했을 때 세부 동작 분석에도 한계가 있다”며 “이 부분만 보완된다면 더욱 강력한 무기가 될 것”이라고 설명했다. SK텔레콤은 이번 아시안게임을 시작으로 선수와 코치진의 경기 데이터와 피드백을 축적해 시스템을 고도화할 방침이다. 향후 경기 중 실시간 전력 분석까지 기능을 확대하고 2028 LA올림픽에서도 시스템을 활용한다는 계획이다. 최 매니저는 “앞으로 데이터가 쌓일수록 선수들이 경기를 복기하고 분석하는 과정에 큰 도움을 줄 것으로 기대한다”며 “SK텔레콤은 팬 시스템으로 한국 펜싱의 경쟁력을 더욱 높이는 데 기여하겠다”고 말했다.

2026.08.26 17:50홍지후 기자

삼성전자, 차세대 '포터블 SSD' 2종 공개…속도 2배 향상

삼성전자가 차세대 인터페이스 'USB4'를 기반으로 업계 최고 수준 속도를 지원하는 포터블 SSD P시리즈(P9·P7) 2종을 공개했다. 플래그십 모델 P9은 이전 세대 대비 연속 읽기·쓰기 속도가 약 2배 증가했다. 삼성전자는 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 차세대 포터블 SSD 2종을 선보였다고 밝혔다. 새로운 포터블 SSD P시리즈는 어떤 순간에도 믿고 안심할 수 있는 '마음의 안정감(Peace of Mind)'을 비전으로 삼고 차별화된 신뢰성과 혁신적 포터블 스토리지 경험을 제공한다. 신제품은 초고해상도 영상, 인공지능(AI) 콘텐츠, 대용량 게임 등 데이터 용량이 급증하는 환경에 최적화된 제품이다. 전문가를 위한 최고 수준 성능을 제공하는 플래그십 모델 P9과 다양한 사용환경에서 빠르고 편리한 저장 경험을 제공하는 P7으로 구성됐다. P9은 USB4 인터페이스를 기반으로 최대 연속 읽기 초당 4000MB, 연속 쓰기 초당 3800MB 등 업계 최고 수준 전송 속도를 지원한다. 이전 세대 제품인 'T 시리즈(T9·T7)' 대비 연속 읽기·쓰기 속도가 약 2배 증가했다. 또 세계 최초로 4000MB/s 지원하는 8TB USB4 제품을 구현했다. 차별화된 혁신성과 기술력을 인정받아 'CES 2026 혁신상'을 수상했다. P9은 뛰어난 연속 쓰기 성능(Sustained write Performance)을 바탕으로 전문 촬영 현장에서 12K 다이렉트 레코딩(Direct Recording)을 지원해 대용량 RAW 사진과 초고해상도 영상도 끊김 없이 안정적으로 저장하고 편집할 수 있다. 전문 크리에이터에게 최적의 솔루션이다. 함께 공개된 P7 역시 차세대 USB4 기술을 기반으로 업무, 엔터테인먼트, 일상 전반에서 쉽고 편리하게 사용할 수 있는 스토리지 솔루션이다. 데스크톱과 노트북은 물론 스마트폰, 게임 콘솔, 카메라 등 다양한 호스트 기기와 호환된다. 또 2미터 낙하 충격 테스트와 충격 및 진동 내구성 검증을 마쳤다. 야외 활동이나 이동이 잦은 환경에서도 중요한 데이터를 안심하고 보호할 수 있다. 삼성전자 포터블 SSD P시리즈는 1TB, 2TB, 4TB, 8TB 4가지 용량으로 9월부터 국내를 포함해 전 세계에 순차 출시 예정이다. P9 권장 소비자 가격은 ▲50만 5000원(1TB) ▲96만 6000원(2TB) ▲200만 5000원(4TB) ▲401만원(8TB)이다. P7은 ▲43만 1000원(1TB) ▲81만 7000원(2TB) ▲170만 8000원(4TB) ▲340만 1000원(8TB)이다. 권형석 삼성전자 메모리사업부 브랜드제품비즈팀 상무는 "AI 기반 콘텐츠 제작과 초고해상도 영상 등 대용량 데이터 활용이 일상이 돼 사용자는 더욱 빠르고 안정적인 스토리지 경험을 기대한다"며 "포터블 SSD P시리즈는 빠른 파일 저장과 백업을 지원해 전문가는 물론 다양한 일상 사용자들에게 최상의 작업 환경을 제공할 것"이라고 말했다.

2026.08.26 16:00장경윤 기자

"AI로 금빛 찌른다"...나고야 아시안게임 '팀 SKT' 출격

SK텔레콤이 오는 9월 개막하는 2026 아이치·나고야 아시안게임을 앞두고 진천선수촌에서 '팀 SKT' 출정식을 열고 국가대표 선수들의 선전을 기원했다. SK텔레콤은 대회에 펜싱 AI 전력분석 솔루션 'SKT FAN'을 도입해 훈련 효율을 높이고 경기력을 높인다는 방침이다. SK텔레콤은2026 아이치·나고야 아시안게임에 앞서 충청북도 진천선수촌에서 '팀 SKT' 출정식을 열었다고 26일 밝혔다. 출정식은 SK텔레콤이 후원하는 선수들의 선전을 기원하기 위해 마련됐다. 행사는 2022 항저우 아시안게임과 2024 파리 올림픽에 이어 세 번째로 열렸다. 펜싱 오상욱·도경동·송세라·전하영, 역도 박혜정, 수영 황선우, 육상 나마디 조엘진, 스포츠클라이밍 노현승 등 주요 선수 8명이 자리해 각오를 다지고 국민들의 성원에 멋진 경기로 화답하겠다고 밝혔다. 현장에선 온라인 캠페인으로 수집된 응원 문구로 제작된 '국민응원 태극기'가 공개됐다. 권영상 SK텔레콤 컴 지원 실장이 태극기를 김택수 진천선수촌장에게 전달했다. 나고야 현지로 떠나는 팬 크리에이터들도 출정식에 참여했다. 이들은 경기장을 직접 찾아 생생한 현장 분위기를 담은 응원 콘텐츠를 제작할 공개할 예정이다. SK텔레콤은 자체 기술력을 바탕으로 개발한 펜싱 AI 전력분석 솔루션 'SKT-FAN(Fencing AI Nexus)'을 대회 훈련에 도입했다. 컴퓨터 비전 기술을 적용해 경기 종료 직후 득실점 주요 장면을 자동으로 편집하고 상대 선수의 전술이나 공격 패턴의 장단점을 파악해 주는 기술이다. 이 시스템을 통해 전력 분석원의 반복적인 영상 검토 업무를 최대 90%가량 감축할 수 있다고 회사는 설명했다. 선수단과 코치진은 이 분석 자료를 활용해 훈련 효율을 극대화하고 실전에서 신속하게 전술을 수정해 경기력을 한층 끌어올린다는 방침이다. 오완근 대한펜싱협회 사무처장은 아시안게임을 앞두고 해당 AI 시스템을 미리 체험한 선수단과 코칭스태프의 만족도가 상당히 높다며 남은 준비 기간에도 적극 활용하겠다는 계획이다. 오랫동안 대한펜싱협회 회장사로 활동해 온 SK텔레콤은 출정식 이후에도 선수들의 최상 컨디션 유지와 경기력 강화를 위해 의무 트레이너와 전력분석관을 추가로 파견한다. 권영상 SK텔레콤 커뮤니케이션지원실장은 "SK텔레콤의 AI 기술과 오랜 스포츠 후원 노하우에 국민 응원까지 더해 '팀 SKT' 선수단에게 든든한 힘이 되길 바란다"며 "선수들의 도전이 결실로 이어지도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.08.26 14:00홍지후 기자

자녀와의 게임 소통 지원…게임문화재단, 전국 학교·기관 대상 교육 신청 접수

올바른 게임 이용 습관 형성과 부모·자녀 간 건강한 디지털 소통을 배울 수 있는 맞춤형 교육 프로그램이 개설됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 '2026 보호자 게임리터러시 교육' 하반기 참가 기관을 모집한다고 24일 밝혔다. 이번 교육은 보호자가 게임을 올바르게 이해하고 자녀 성장 단계에 맞춘 지도 역량을 기를 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 하반기에는 기존 학부모(일반성인) 중심에서 유아 부모까지 교육 대상을 확대한 데 이어, 인공지능(AI) 기술 확산에 맞춘 커리큘럼을 강화한다. 학부모(일반성인)를 대상으로는 ▲게임을 활용한 부모·자녀 소통 ▲건전한 게임 이용 지도 ▲게임의 교육적 활용 ▲게임 관련 진로 이해 ▲AI·에듀테크 등 변화하는 게임문화 이해 등을 주제로 교육이 진행된다. 유아 부모 대상 교육에서는 유아 발달 특성을 고려한 게임 이해와 이용 지도, 놀이를 활용한 게임 이해 교육, 교보재를 활용한 부모 참여형 프로그램 등을 제공한다. 이와 함께 체험형 교육에서는 디지털 게임과 보드게임을 활용한 참여형 프로그램을 운영하며, 실습형 교육에서는 자녀 게임이용지도 가이드 활용 방법을 안내한다. 교육 참여자는 필요에 따라 부모-자녀 관계 개선과 게임 이용 지도에 대한 상담 프로그램도 연계받을 수 있다. 교육은 전국의 기관·단체·학교·기업을 대상으로 진행되며 온·오프라인 방식으로 전문 강사가 직접 방문해 지도한다. 참가를 희망하는 기관은 게임문화교육원 누리집을 통해 신청할 수 있으며, 세부 일정과 프로그램은 협의를 거쳐 확정된다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "AI와 디지털 기술이 빠르게 변화하는 환경 속에서 보호자가 새로운 게임 문화를 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 AI 관련 교육을 확대 운영할 계획"이라며 "보호자가 게임을 올바르게 이해하고 건강한 게임 이용 문화를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다"고 전했다.

2026.08.24 14:50진성우 기자

인디게임부터 AI 사운드·TCG까지…GXG 2026, 게임문화 융합 콘텐츠 확장

게임문화축제 'GXG 2026'이 창작과 최신 기술, 진로 탐색, 서브컬처를 아우르는 다채로운 협업 프로그램을 선보이며 게임문화 확장에 나선다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 'GXG 2026(Game culture X Generation 2026)'이 다음달 행사를 앞두고 다양한 분야와의 협업 프로그램을 공개한다고 20일 밝혔다. 이번 축제는 '게임, 문화로 즐기다'를 슬로건으로 다음달 11일부터 12일까지 판교역 광장 일대에서 개최된다. 올해 GXG는 72개사가 참여하는 인디게임 전시·체험 행사 '인디크래프트'와 청소년·청년 대상 직무 탐색 프로그램 'GV2026(Game Vision 2026)'을 이어간다. 여기에 AI 기반 게임 사운드 창작 대회인 'AI GSDC', '포켓몬 카드 게임 2026 성남CITY 배틀 토너먼트', '한국 서브컬처 공모전'의 코스프레 댄스 부문 결선 등 신규 콘텐츠를 대거 추가했다. AI GSDC는 Gamesound.ai와 함께하는 제1회 AI 기반 게임 사운드 디자인 대회다. 오는 23일까지 작품을 접수하며 시상식은 다음달 12일 GXG 2026 메인무대에서 열린다. 같은 날 현대백화점 판교점 10층 토파즈홀에서는 포켓몬 카드 게임 본선 토너먼트와 현장 서브 이벤트가 진행된다. 프로그램별 상세 정보와 참가 신청은 GXG 2026 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2026.08.20 16:20진성우 기자

팀 스위니 에픽게임즈 대표 "차세대 핵심은 '개방형 생태계'…UE6로 플랫폼 경계 허문다"

에픽게임즈가 게임 산업의 다음 국면으로 '개방형 생태계'를 제시했다. 개별 게임을 하나씩 구매해 즐기는 구조에서 벗어나 여러 게임과 계정, 아이템, 커뮤니티가 하나로 묶이는 형태로 시장이 재편된다는 진단이다. 이러한 비전의 기반이 되는 기술로는 '언리얼 엔진(UE)6'를 내세웠다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 20일 서울에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026' 기조연설과 기자간담회에서 이러한 구상을 밝혔다. "포트나이트는 게임이 아닌 생태계"…韓 스토어 매출 '3위' 스위니 대표는 새로운 세대가 개별 게임보다 하나의 생태계 안에서 여러 게임을 오가는 성향을 보인다고 말했다. 이에 대한 대표적인 사례로 '포트나이트'의 월간활성이용자(MAU)가 약 7600만명에 이른다는 점을 언급했다. 아울러 초기 폐쇄적인 구조를 탈피해 누구에게나 열린 개방형 생태계로 탈바꿈했다며, 생태계 확장에 힘입어 MAU가 추가로 상승할 가능성을 시사했다. 에픽게임즈 스토어(EGS)는 지난해 12월 PC·모바일 합산 MAU 7800만명으로 역대 최고치를 기록했다. 지난해 이용자 지출은 약 11억 6000만 달러(약 1조 6152억원)로 전년 대비 6% 늘었다. 한국 성장세는 더 가팔랐다. 이용 시간과 이용자 수는 각각 26%, 56% 증가했고 인게임 지출은 12배 늘었다. 매출 기준 국가 순위는 16위에서 3위로 올라 미국과 중국 다음 자리를 차지했다. 포트나이트 생태계 내 크리에이터와 개발자에게 지급된 누적 금액은 이미 10억 달러(약 1조 3900억원)를 넘어섰다. 에픽게임즈는 디즈니, 레고 등 글로벌 파트너들과 협력해 스타워즈, 레고, 오징어 게임 등 유명 IP를 생태계 참여자들에게 개방하고 있다. 스위니 대표는 "과거에는 개별 개발자가 IP 라이선스를 확보하기 위해 막대한 선급 비용을 치러야 했지만, 이제는 IP를 먼저 활용해 게임을 제작한 뒤 발생한 수익의 20%를 공유하는 방식으로 진입 장벽을 대폭 낮췄다"고 설명했다. UE6, '버스·씬그래프' 핵심 축…2027년 말 얼리 액세스 공개 차세대 엔진인 UE6의 핵심 기술 축으로는 자체 프로그래밍 언어 '버스'와 3D 객체 관리 프레임워크인 '씬그래프'로 꼽힌다. UE6는 엔진 개발에 C++를 사용하고 게임 로직은 버스로 관리하는 이원화 구조를 취한다. 이를 통해 버스로 작성된 코드가 다양한 게임과 플랫폼 생태계 전반에서 원활히 상호 호환되도록 설계됐다. 스위니 대표는 버스를 산업 표준으로 자리 잡게 하겠다는 목표도 제시했다. AI 전략은 명확히 구분했다. 그는 "AI 모델을 직접 만들겠다는 뜻이 아니다"라며 클로드, 커서 등 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 호환 모델을 엔진에 연결하는 방식을 택했다고 밝혔다. 기술 로드맵을 발표한 줄리앙 마샹 에픽게임즈 시니어 디렉터는 지난 6월 출시된 UE5.8에 메가라이트와 MCP 서버가 들어갔다고 소개했다. 현재 개발 중인 UE5.9는 AI 워크플로우와 모바일 플랫 지원 확대에 무게를 둔다. UE6는 UE5와 포트나이트용 언리얼 에디터(UEFN)를 통합하는 작업으로, 2027년 말 얼리 액세스로 공개될 예정이다. "애플, 일본은 열어주고 한국은 막아" 이어진 기자간담회에서 스위니 대표는 구글·삼성전자와의 원만한 합의 결과를 전했다. 에픽게임즈 스토어는 안드로이드 환경에서 제약 없이 서비스되고, 올해 말에는 삼성 기기에서의 스토어 제한도 해소될 것으로 전망했다. 반면 애플을 향해서는 비판의 수위를 높였다. 스위니 대표는 "일본에서는 iOS 내 경쟁 스토어와 사이드로딩을 허용하면서도 한국에서는 어떤 경로로도 설치를 차단하고 있다"며 "이는 한국 시장에 대한 존중이 부족한 처사"라고 지적했다. 수수료 체계 역시 일본(15%)과 한국(26%) 간 차별이 존재한다고 짚었다. 그는 "한국 개발사가 만들고 국내 결제망(PG)을 거쳐 한국 이용자가 구매하는 구조에서 애플이 창출하는 부가가치는 없다"며 "실제 결제 처리 비용을 기준으로 본다면 애플이 가져갈 수수료는 0%에 수렴해야 마땅하다"고 강조했다. 경쟁 구도에 대해서는 플랫폼과 엔터테인먼트 전반으로 시야를 넓혔다. 그는 MAU 4억명 규모의 로블록스는 물론 이용자 체류 시간을 두고 경쟁하는 유튜브, 틱톡, 넷플릭스를 비롯해 생성형 AI와 월드 모델 기업까지 모두 경쟁자로 꼽았다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "기존 방식으로만 게임을 개발하기에는 시장의 불안감이 큰 상황"이라며 "규모와 무관하게 국내 개발사들이 에픽게임즈의 개방형 생태계에서 적극 활약할 수 있도록 도울 것"이라고 밝혔다. 이어 "다음해에는 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 게임 분야에서도 한국 개발사들이 글로벌 시장에 이름을 알릴 수 있도록 적극 지원하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.20 15:38진성우 기자

이정엽 BIC 심사분과위원장 "인디 게임의 다음 단계, IP와 팬덤"

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 성황리에 진행된 가운데, 인디 게임 생태계가 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 단순 개발력을 넘어 'IP(지식재산권)화'와 '팬덤 구축'에 적극적으로 나서야 한다는 제언이 나왔다. 이정엽 BIC 심사분과위원장은 이번 행사 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 "'산나비', '셰이프 오브 드림즈'처럼 글로벌 시장에서 10만~100만장 이상의 판매량을 기록하는 인디 게임들이 점차 늘어나고 있다"고 말했다. 이어 그는 "이제는 '성공적인 빌드를 팔아 돈을 번 인디 게임이 다음 단계로 무엇을 해야 하는가'를 고민해야 할 시점이며, 그 해답은 바로 유저 팬덤과 결합한 IP화에 있다"고 강조했다. 인디 게임의 다음 화두는 'IP화'…김용하 본부장 키노트 나선 배경 올해 BIC 컨퍼런스는 '인디 게임의 IP화'라는 문제의식 아래 기획됐다. 서브컬처 및 강력한 팬덤 비즈니스의 대표 주자인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장을 기조연설(키노트) 연사로 섭외한 것 역시 이러한 취지에서다. 이 위원장은 "스팀 플랫폼에 연간 수만 개의 신작이 쏟아지며 PC 인디 시장 역시 극심한 레드오션으로 진입했다"며 "유사한 장르의 유행을 좇는 것만으로는 경쟁력을 갖추기 어렵고, 유니크한 캐릭터성과 세계관을 통해 유저의 '애착'을 끌어내는 것이 생존의 핵심이 됐다"고 진단했다. 그는 "과거에는 정교한 게임 메카닉(시스템) 중심의 개발이 인디의 미덕으로 꼽혔으나, 이제는 유저 팬덤이 형성되지 않으면 IP로서의 가치를 창출하기 어렵다"며 "산나비가 2차 창작과 굿즈 제작 등 유저들의 폭발적인 반응에 발맞춘 것처럼, 인디 개발사 역시 유저 피드백과 커뮤니티 소통에 대응할 수 있는 유연한 체계를 갖춰야 한다"고 조언했다. 856개 출품작 직접 플레이…10년 넘게 고수한 원칙 BIC 출품작 심사 시스템에 대한 자부심과 철학도 밝혔다. 올해 BIC에는 루키와 일반 부문을 통틀어 856개의 작품이 접수됐다. BIC는 심사위원이 직접 게임 빌드를 최소 30분 이상 플레이한 뒤 평가하는 원칙을 10년 넘게 고수하고 있다. 20여 명의 현직 인디 개발자를 포함해 총 27명으로 구성된 심사위원단은 약 한 달간 개별 빌드를 직접 플레이하며 검토한다. 이 위원장은 "작품당 최소 15명 이상의 심사위원이 직접 플레이한 데이터를 확보해 집단 지성으로 판단한다"며 "심사위원 간 사적 의견 교환으로 인한 편향을 막기 위해 심사위원 단톡방 내 평가 의견 공유를 금지하고 있다"고 설명했다. 이어 그는 "비효율적이고 많은 비용이 드는 구조이지만, 출품작 빌드를 직접 플레이하고 평가해야만 비로소 공정성과 권위가 생긴다"고 강조했다. AI 활용 심사 항목 신설…"보조 도구로는 인정" 올해부터 BIC는 출품 신청서에 '인공지능(AI) 활용 여부 및 구체적인 사용 영역'을 기재하도록 하는 주관식 문항을 신설했다. 최근 인디 개발 환경 전반에 생성형 AI가 급격히 확산됨에 따라 선제적인 대응에 나선 것이다. 이 위원장은 "코딩이나 컨셉 기획 단계에서 AI를 보조 도구로 활용하는 것은 개발 효율성 측면에서 긍정적"이라면서도 "AI로 인한 저작권 분쟁 소지를 사전에 차단하고, 개발진의 진정성이 담긴 순수 창작물인지 판별하기 위해 데이터를 수집하기 시작했다"고 밝혔다. 그는 "엔드 콘텐츠 전체를 AI로 생성한 결과물은 엄격히 걸러내되, 창작자가 주도권을 쥐고 AI를 도구로 다룬 작품은 공정하게 평가할 수 있도록 내부 가이드라인을 고도화해 나갈 것"이라며 "BIC가 앞으로도 인디 개발자들의 든든한 등대이자 가장 신뢰받는 등용문으로 남을 수 있도록 심사의 공정성을 유지하겠다"고 말했다.

2026.08.17 14:49진성우 기자

이스트소프트, 상반기 매출 607억 '역대 최대'…수익성 개선 흐름

이스트소프트가 올해 2분기 영업적자 전환에도 상반기 누적 매출 600억원 돌파로 역대 최대치를 달성하며 수익성 개선 흐름을 이어갔다. 이스트소프트는 2026년 2분기 연결 기준 매출 297억 원, 영업손실 3억 원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 4.7% 감소했고 영업이익은 흑자에서 적자로 전환됐다. 다만 상반기 누적 매출은 607억 원으로 전년 동기 대비 7.6% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 53% 감소한 20억 원이다. 이스트소프트는 "상반기 매출 증가에 따라 매출 연동 수수료 및 마케팅을 위한 광고선전비가 늘었다"면서도 "인력 효율화와 주식보상비용 축소 등 고정비 절감에 파생상품 처분이익 등 일회성 요인이 더해지면서 영업손실이 개선됐다"고 설명했다. 부문별로 살펴보면 상반기 매출 성장은 인공지능(AI)·소프트웨어(SW)와 게임, 자산운용 사업이 견인했다. AI·SW 부문 매출은 전년 동기 대비 18.3% 오른 303억 원을 기록했다. AI 아바타 기반 생성 서비스 페르소에이아이·AI 전환(AX) 사업, AI 역량 기반의 교육 사업이 성장을 이끌었다. 게임 사업은 신작 '카발레드(RED)' 출시 효과로 전년 동기 대비 2.9% 증가한 164억 원을, 자산운용업은 같은 기간 7% 증가한 90억 원을 달성했다. 이스트소프트는 "AX 및 인재 양성 등 AI 국책 사업과의 시너지, AI 아바타 솔루션 '페르소 인터랙티브'의 국내외 리테일 및 모빌리티 분야 확장, AI 보안 시장에 출시한 '알약 에이전틱 EDR' 등의 영향으로 하반기 매출 성장이 이어질 것"이라며 "고강도 비용 효율화를 유지해 그룹사 차원의 영업이익 개선 효과도 지속하겠다"고 말했다.

2026.08.14 16:51이나연 기자

"게임과 AI, 미래 세대 성장 이끈다"…게임과학연구원, '2026 게임과학포럼' 9월4일 개최

게임과 인공지능(AI) 기술이 미래 세대의 성장에 미치는 영향과 가치를 심층적으로 논의하는 학술 포럼이 열린다. 게임과학연구원(원장 김경일)은 '2026 게임과학포럼'을 개최해 '플레이그라운드 효과 - AI와 게임이 만드는 미래 교육'을 주제로 논의한다고 13일 밝혔다. 포럼은 다음달 4일 오후 2시 국립중앙도서관 국제회의장에서 열린다. 이번 포럼은 급변하는 디지털 환경 속에서 게임과 AI가 청소년의 인지·정서적 발달과 교육에 미치는 영향을 학술적으로 조명하기 위해 마련됐다. 이날 현장에서는 뇌과학, 교육학, 컴퓨터공학 등 다양한 분야의 전문가들이 참여해 주제 발표와 종합 토론을 진행한다. 주요 발표 세션에서는 AI 기반 게임 학습의 가능성, 게임 이용이 뇌 발달에 미치는 긍정적 효과, 디지털 미디어 리터러시 교육 등 미래 세대를 위한 구체적인 활용 방안이 다뤄질 예정이다. 2026 게임과학포럼은 온·오프라인으로 동시 진행되며, 게임과학연구원 공식 홈페이지를 통해 사전 등록한 참가자라면 누구나 무료로 참관할 수 있다. 김경일 게임과학연구원장은 "게임과 AI 기술에 대한 무조건적인 '배제나 격리'에서 벗어나, '교육과 활용'이라는 건설적 시각을 확립하는 계기가 될 것"이라며 "혁신과 자율적 안전이 공존하는 균형 잡힌 게임 생태계 구축을 위한 실질적인 정책 이정표를 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.08.13 14:50진성우 기자

NHN, 2분기 매출 7579억·영업익 579억…분기 최대 실적 달성

NHN(대표 정우진)이 게임, 결제, 기술 등 핵심 사업 부문의 고른 성장세에 힘입어 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. NHN은 11일 실적 발표를 통해 2026년 2분기 연결기준 매출 7579억원, 영업이익 579억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 25.3%, 164.1% 증가한 수치로, 매출과 영업이익 모두 분기 최대 기록이다. 사업 부문별로는 기술 부문이 엔비디아 B200 기반 서비스형 GPU 공급 본격화에 힘입어 전년 동기 대비 52.9% 증가한 1598억원의 매출을 올렸다. 게임 부문은 규제 환경 변화 영향으로 인한 웹보드게임 매출 증가와 일본 시장 내 '#콤파스' 등의 흥행에 따라 전년 동기 대비 21.5% 증가한 1396억원을 기록했다. 플랫폼별로 PC 온라인 게임은 491억원, 모바일 게임은 905억원을 기록했고, 이는 각각 동기간 대비 13.5%, 26.3% 상승한 수치다. 결제 부문은 NHN KCP의 신규 대형 가맹점 유입에 따른 거래대금 증가에 힘입어 27.3% 상승한 3940억원의 매출을 올렸다. NHN은 하반기에도 각 사업별 성장세를 이어갈 계획이다. 기술 사업 분야에서는 NHN클라우드가 다음해까지 최소 30메가와트(MW) 규모의 AI 데이터센터를 추가 확보한다. 아울러 B300 이상 최신 그래픽처리장치(GPU) 자산을 확충하며 AI 인프라 사업을 공격적으로 확장해 나갈 방침이다. 게임사업에서 NHN은 향후 일본 시장을 중심으로 신작 개발 역량을 모아 나갈 계획이다. 특히 NHN 게임사업부문과 일본 NHN플레이아트가 협업 중인 신작 '환상세계의 푸치포용'은 올 겨울 출시가 목표로, NHN플레이아트는 오는 9월 도쿄게임쇼에 참가해 '환상세계의 푸치포용'을 포함한 주요 신작과 라이브 게임들을 소개할 예정이다. 결제 사업에서는 NHN KCP의 기존 가맹점 네트워크와 운영 역량을 바탕으로 관련 인프라와 결제 모델을 지속 고도화해 나갈 예정이다. 정우진 NHN 대표는 "지난 몇 년간 진행해 온 경영효율화 및 비용통제의 성과는 지난해 4분기부터 실적에 반영되기 시작했고, 올해는 그 기반 위에서 주요 사업의 성과가 본격화되는 시기"라며 "이번 2분기 실적은 그 성과가 이익으로 확인된 첫 분기이며, 이를 성장 국면의 출발점으로 삼아 하반기에도 이러한 흐름을 이어 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.08.11 08:50진성우 기자

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