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장현국 넥써쓰 대표 "원스토어 9월 흑자전환 목표…구글·애플 빈틈 파고든다"

"원스토어의 적자는 구글과의 경쟁으로 한계에 봉착했던 탓이다. 구글과 애플에 없는 독점 콘텐츠와 글로벌을 앞세워 이번 달 월 단위 흑자를 내는 게 목표다. 이번 달에 월 흑자를 기록하면 다음 분기에 분기 흑자, 내년에는 연간 흑자가 될 것이다." 장현국 넥써쓰 대표가 3일 판교에 위치한 넥써쓰 본사에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 넥써쓰는 지난달 31일 122개국에 '원스토어 글로벌'을 동시 출시하며 본격적인 체질 개선에 돌입했다. 기존의 국가별 개별 빌드 전략을 글로벌 원빌드로 전면 수정한 조치다. 여기에 원스토어의 새로운 수장으로 구강서 넥써쓰 최고재무책임자(CFO)를 선임하며 경영진 교체까지 마무리했다. 장 대표는 일회성 계약금이 아닌 거래 규모 확대를 통해 이달 원스토어의 월간 흑자 전환을 달성하겠다는 목표도 제시했다. 기존 적자를 구조가 아닌 '규모의 문제'로 진단하고, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어가 다루지 않는 독점 콘텐츠와 커뮤니티, 결제망 등을 앞세워 돌파구를 마련하겠다는 구상이다. 표현 한계 깬 '디렉터스컷' 신설…"합법 국가 중심 철저한 통제 서비스" 독점 콘텐츠의 첫 번째 축은 글로벌 버전에 신설한 '디렉터스컷'이다. 구글과 애플의 심의 기준을 넘어서는 표현 수위의 게임을 성인 인증 후 이용하도록 하는 별도 섹션이다. 장 대표는 "서브컬처 장르가 유행이지만 표현 수위에 분명한 제한이 있다. 개발자 입장에선 수위를 조금만 더 열어두면 게임이 훨씬 재미있어지는데 기존 마켓에서는 그러지 못한다"며 "원스토어가 그런 창작물을 온전히 담아내는 통로가 되겠다는 것"이라고 설명했다. 대상은 선정성에 국한되지 않고 액션의 수위 높은 묘사까지 아우른다. 그는 "피 색깔을 바꾸거나 연출을 억지로 줄이지 않고 개발자의 본래 기획을 살릴 수 있도록 돕겠다"며 "일반 버전은 구글·애플에, 디렉터스컷은 원스토어에 유통하는 다각화 전략이 가능할 것"이라고 덧붙였다. 민감한 영역인 만큼 철저히 각국의 법적 기준에 맞춰 제한적으로 운영한다. 국내를 비롯해 법적 문제가 발생할 소지가 있는 중동이나 인도네시아 등은 서비스 대상에서 제외됐다. 장 대표는 "각국의 법률에 저촉되지 않는 합법적인 국가에서만 운영하는 것이 원칙"이라며 "높은 수준의 성인 인증 체계를 적용해 미성년자의 접근을 원천 차단하고 철저히 통제된 환경에서 서비스하겠다"고 강조했다. 이어 그는 "모바일에는 디렉터스컷에 해당하는 게임을 배포할 플랫폼이 글로벌하게 없다"며 "그런 게임을 만들고 싶어 했던 개발사들이 큰 관심을 보이고 있고, 이달부터 여러 게임이 입점한다"고 전했다. AI 게임즈·미니게임 "플랫폼 본질은 개방성" 독점 콘텐츠 확보 전략의 연장선에서, 인공지능(AI) 창작 게임 전문관 'AI 게임즈'를 이달 전면적인 오픈 플랫폼으로 전환한다. 지난달 초 오픈 당시에는 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇과의 협업을 중심으로 게임 20여 종을 무설치 웹 실행 방식으로 선보였다. 원스토어는 여기서 한 발 더 나아가 외부 AI 게임을 폭넓게 입점시키는 개방형 구조로 체질을 바꿀 계획이다. 개발자 진입 장벽도 대폭 낮췄다. 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 형태로 제공해 개발자가 클로드 코드나 챗GPT 등에서 호출만으로 원스토어 시스템과 연동할 수 있도록 구현했다. 별도 앱 패키징(APK) 과정 없이 웹 빌드 형태 그대로 바로 출시할 수 있는 환경도 지원한다. 장 대표는 "흥미로운 AI 게임을 제작한 개발자들에게 콜드메일을 보내고 있다"며 "원스토어는 이미 탄탄한 국내 이용자 풀을 갖췄고, 복잡한 앱 패키징 없이 웹 상태 그대로 올려 곧바로 유료 결제를 붙일 수 있다는 이점으로 알리는 중"이라고 설명했다. HTML5 기반 미니게임 코너 '원플레이'에도 같은 원칙을 적용했다. 텐센트와 독점 계약으로 위챗 미니게임을 확보한 상태에서 한국 개발사에도 문을 열었다. 장 대표는 현재 국내 미니게임 개발사에서 큰 관심을 받고 있다고 전했다. 이들이 몰리는 이유로는 인앱결제 지원을 꼽았다. 그는 "토스나 카카오페이 등 국내 플랫폼에서는 이용자를 모으는 것이 목적이라 광고형 게임 위주만 다룬다"며 "인앱결제가 있는 미니게임들이 우리 쪽으로 오고 있다. 이달에는 카카오게임즈가 20~30개를 낼 것"이라고 말했다. "모바일판 스팀 구축"…'원다이아'로 아이템 거래 생태계 시동 두 번째 축은 커뮤니티다. 장 대표는 PC 게임 시장에는 스팀이 있으나, 모바일에서는 게임 커뮤니티 기능이 포함된 플랫폼이 없다는 점을 짚었다. 그는 "구글과 애플은 스스로를 게임 전용 플랫폼이 아닌 포괄적인 앱마켓으로 포지셔닝하고 있어 게임 커뮤니티 구축에는 소극적이다"며 "원스토어는 이러한 기존 마켓의 빈틈을 파고들겠다"고 밝혔다. 원스토어에는 게시판·평점·채팅 같은 기본 기능과 리워드 플랫폼, 스트리머 플랫폼이 순차 탑재된다. 핵심은 게임 아이템 거래소다. 이르면 이달 말 출시를 목표로 하고 있다. 거래에는 '원다이아'라는 재화를 쓴다. 그는 "개발사가 거래를 허용한 아이템을 이용자들이 원다이아로 거래한다. 원다이아는 현금으로 충전해 구매할 수 있지만 되팔 수는 없고 게임 내에서 쓸 수만 있다"며 "스팀과 같은 구조로, 모바일 게임에서는 한국에서 처음 하는 시도"라고 소개했다. 원다이아는 시작점이라는 게 그의 설명이다. 장 대표는 "원스토어 자체를 게이미피케이션해야 한다. 원골드, 원루비 같은 재화가 추가될 수 있다"며 "A게임에서 얻은 재화가 B게임, C게임으로 이전되는 경제 시스템을 만드는 게 원스토어의 미래"라고 강조했다. 이용자 데이터를 API로 공개하는 작업도 진행 중이다. 개인정보를 제외한 구매·이용 데이터를 열어 서드파티 지표 서비스나 타깃 광고에 활용되도록 하겠다는 구상이다. 원샵·원페이로 결제망 확장 세 번째 축은 웹샵과 결제 사업다. D2C(소비자 직접 판매) 채널인 웹샵과 자체 페이먼트 시스템을 연동해 결제 생태계를 플랫폼 외부로 본격 확장하겠다는 구상이다. 원스토어는 지난달 31일 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 '원샵'을 선보이고 결제 수단을 지속적으로 추가하고 있다. 결제 사업은 '원페이'로 새롭게 브랜딩했다. 원스토어가 게임 아이템 결제를 위해 이미 보유하고 있던 선불전자지급업 라이선스를 본격 가동하는 형태다. 카카오페이나 네이버페이가 보유한 것과 같은 성격의 라이선스다. 장 대표는 "그동안 라이선스를 보유하고도 다소 소극적으로 활용해 왔다"며 "원페이를 통해 본격적인 페이먼트 사업을 전개할 것"이라고 전했다. 원페이 기반의 전용 적립 재화인 '원캐시'도 구축했다. 그는 "원스토어 내부 결제를 원캐시 중심으로 전환하고 있다"며 "원스토어 안에 머무르지 않고 웹샵과 외부 게임, 나아가 외부 가맹점 결제까지 확대할 계획"이라고 언급했다. 원스토리·원챗 'AI 네이티브' 전환…넷플릭스식 월정액 도입 앱마켓 외 콘텐츠 사업도 대대적으로 재편한다. 웹툰·웹소설 플랫폼 '원스토리'는 창작부터 소비까지 전면 AI 체제로 개편한다. 자체 AI 웹소설·웹툰 제작 기능을 순차 도입하고, 제휴사를 통한 숏폼 드라마 서비스도 이르면 이달 선보인다. 장 대표는 "기존 시장의 AI 거부감은 과거 체제의 한계다. 결국 미래에는 완전히 대체될 것"이라며 "AI 도구로 창작 활로를 찾으려는 작가들을 적극 품겠다. 창작 방식보다 중요한 것은 콘텐츠의 재미이며, AI를 접목하면 다작도 가능해질 것"이라고 짚었다. AI 캐릭터 챗 '원챗'은 가상 세계관을 결합한 게임형 '스테이지'로 확장해 메타버스 영역으로 진화시킨다는 구상이다. 장 대표는 "이용자가 가상 인물이 돼 몰입하는 세계관 중심의 캐릭터 챗이 차세대 메타버스의 본모습"이라고 진단했다. 수익 모델(BM)은 종량제에서 과감히 탈피해 '넷플릭스식 월정액 구독제'로 전환한다. 웹툰, 웹소설, AI 챗, 숏폼 드라마를 한데 묶어 구독 체계를 구축할 방침이다. 장 대표는 "대화당 과금하는 기존 AI 챗의 고비용 구조를 깨뜨리겠다"며 "구독자 기반을 넓혀 양질의 콘텐츠로 재투자하는 넷플릭스형 모델로 시장 판도를 흔들 것"이라고 말했다. 서비스 브랜드 역시 '원(ONE)' 중심으로 일원화한다. 브랜드 파워가 큰 원스토어를 중심으로 원챗, 원스토리, 원웨이브, 원퀘스트 등으로 체계를 통일했다. 블록체인 메인넷 '원체인' 전환에 맞춰 가상자산 크로쓰(CROSS)의 심볼을 원(ONE)으로 변경하는 작업도 국내외 거래소에서 순차 진행 중이다. "AI·블록체인이 300조 시장보다 큰 판 만든다" 장 대표는 게임과 AI, 블록체인이 결합한 미래 생태계를 과거 산업의 기술 전환기에 빗대어 전망했다. 인터넷의 등장으로 PC 게임이 태동하고 스마트폰 혁명으로 모바일이 글로벌 300조원 시장의 60%를 차지하게 된 것처럼, 다음 도약의 축은 AI와 블록체인이라는 진단이다. 장 대표는 "AI는 제작과 플레이 방식을 근본적으로 혁신하고, 블록체인은 투명한 자산 소유와 거래를 뒷받침한다"며 "이 두 기술이 융합된 생태계는 현재의 300조원 게임 시장보다 훨씬 거대한 새로운 시장을 창출할 것"이라고 내다봤다. 기술 도입에 대한 업계의 회의적 시선에는 과거 모바일 전환기를 돌아봤다. 그는 "2007년 스마트폰 출시 이후 모바일 MMORPG가 안착하기까지 약 7년의 시간이 걸렸다"며 "모두가 반신반의하는 시기를 거치는 것이 혁신의 본질"이라고 거듭 강조했다. 끝으로 장 대표는 미래 생태계에서 살아남을 회사의 조건으로 이용자, 데이터, 지식재산권(IP)와 브랜드를 꼽았다. 그는 "나머지 제작과 운영 역량은 결국 AI가 대신하게 될 것"이라며 "핵심 자산을 얼마나 기민하게 선점하느냐가 관건"이라고 역설했다.

2026.09.04 10:06진성우 기자

팀 스위니 에픽게임즈 대표 "차세대 핵심은 '개방형 생태계'…UE6로 플랫폼 경계 허문다"

에픽게임즈가 게임 산업의 다음 국면으로 '개방형 생태계'를 제시했다. 개별 게임을 하나씩 구매해 즐기는 구조에서 벗어나 여러 게임과 계정, 아이템, 커뮤니티가 하나로 묶이는 형태로 시장이 재편된다는 진단이다. 이러한 비전의 기반이 되는 기술로는 '언리얼 엔진(UE)6'를 내세웠다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 20일 서울에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026' 기조연설과 기자간담회에서 이러한 구상을 밝혔다. "포트나이트는 게임이 아닌 생태계"…韓 스토어 매출 '3위' 스위니 대표는 새로운 세대가 개별 게임보다 하나의 생태계 안에서 여러 게임을 오가는 성향을 보인다고 말했다. 이에 대한 대표적인 사례로 '포트나이트'의 월간활성이용자(MAU)가 약 7600만명에 이른다는 점을 언급했다. 아울러 초기 폐쇄적인 구조를 탈피해 누구에게나 열린 개방형 생태계로 탈바꿈했다며, 생태계 확장에 힘입어 MAU가 추가로 상승할 가능성을 시사했다. 에픽게임즈 스토어(EGS)는 지난해 12월 PC·모바일 합산 MAU 7800만명으로 역대 최고치를 기록했다. 지난해 이용자 지출은 약 11억 6000만 달러(약 1조 6152억원)로 전년 대비 6% 늘었다. 한국 성장세는 더 가팔랐다. 이용 시간과 이용자 수는 각각 26%, 56% 증가했고 인게임 지출은 12배 늘었다. 매출 기준 국가 순위는 16위에서 3위로 올라 미국과 중국 다음 자리를 차지했다. 포트나이트 생태계 내 크리에이터와 개발자에게 지급된 누적 금액은 이미 10억 달러(약 1조 3900억원)를 넘어섰다. 에픽게임즈는 디즈니, 레고 등 글로벌 파트너들과 협력해 스타워즈, 레고, 오징어 게임 등 유명 IP를 생태계 참여자들에게 개방하고 있다. 스위니 대표는 "과거에는 개별 개발자가 IP 라이선스를 확보하기 위해 막대한 선급 비용을 치러야 했지만, 이제는 IP를 먼저 활용해 게임을 제작한 뒤 발생한 수익의 20%를 공유하는 방식으로 진입 장벽을 대폭 낮췄다"고 설명했다. UE6, '버스·씬그래프' 핵심 축…2027년 말 얼리 액세스 공개 차세대 엔진인 UE6의 핵심 기술 축으로는 자체 프로그래밍 언어 '버스'와 3D 객체 관리 프레임워크인 '씬그래프'로 꼽힌다. UE6는 엔진 개발에 C++를 사용하고 게임 로직은 버스로 관리하는 이원화 구조를 취한다. 이를 통해 버스로 작성된 코드가 다양한 게임과 플랫폼 생태계 전반에서 원활히 상호 호환되도록 설계됐다. 스위니 대표는 버스를 산업 표준으로 자리 잡게 하겠다는 목표도 제시했다. AI 전략은 명확히 구분했다. 그는 "AI 모델을 직접 만들겠다는 뜻이 아니다"라며 클로드, 커서 등 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 호환 모델을 엔진에 연결하는 방식을 택했다고 밝혔다. 기술 로드맵을 발표한 줄리앙 마샹 에픽게임즈 시니어 디렉터는 지난 6월 출시된 UE5.8에 메가라이트와 MCP 서버가 들어갔다고 소개했다. 현재 개발 중인 UE5.9는 AI 워크플로우와 모바일 플랫 지원 확대에 무게를 둔다. UE6는 UE5와 포트나이트용 언리얼 에디터(UEFN)를 통합하는 작업으로, 2027년 말 얼리 액세스로 공개될 예정이다. "애플, 일본은 열어주고 한국은 막아" 이어진 기자간담회에서 스위니 대표는 구글·삼성전자와의 원만한 합의 결과를 전했다. 에픽게임즈 스토어는 안드로이드 환경에서 제약 없이 서비스되고, 올해 말에는 삼성 기기에서의 스토어 제한도 해소될 것으로 전망했다. 반면 애플을 향해서는 비판의 수위를 높였다. 스위니 대표는 "일본에서는 iOS 내 경쟁 스토어와 사이드로딩을 허용하면서도 한국에서는 어떤 경로로도 설치를 차단하고 있다"며 "이는 한국 시장에 대한 존중이 부족한 처사"라고 지적했다. 수수료 체계 역시 일본(15%)과 한국(26%) 간 차별이 존재한다고 짚었다. 그는 "한국 개발사가 만들고 국내 결제망(PG)을 거쳐 한국 이용자가 구매하는 구조에서 애플이 창출하는 부가가치는 없다"며 "실제 결제 처리 비용을 기준으로 본다면 애플이 가져갈 수수료는 0%에 수렴해야 마땅하다"고 강조했다. 경쟁 구도에 대해서는 플랫폼과 엔터테인먼트 전반으로 시야를 넓혔다. 그는 MAU 4억명 규모의 로블록스는 물론 이용자 체류 시간을 두고 경쟁하는 유튜브, 틱톡, 넷플릭스를 비롯해 생성형 AI와 월드 모델 기업까지 모두 경쟁자로 꼽았다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "기존 방식으로만 게임을 개발하기에는 시장의 불안감이 큰 상황"이라며 "규모와 무관하게 국내 개발사들이 에픽게임즈의 개방형 생태계에서 적극 활약할 수 있도록 도울 것"이라고 밝혔다. 이어 "다음해에는 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 게임 분야에서도 한국 개발사들이 글로벌 시장에 이름을 알릴 수 있도록 적극 지원하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.20 15:38진성우 기자

"LTV는 설계하는 것"…슈퍼센트, 'AI 네이티브' 퍼블리싱 전략 공유

글로벌 게임 퍼블리셔 슈퍼센트가 글로벌 콘퍼런스에 연사로 참여해 데이터 기반 퍼블리싱 방법론과 AI 중심의 시스템 운용 전략을 공유했다. 슈퍼센트는 지난달 말 중국 상하이에서 열린 구글 '씽크 게임즈 2026'과 글로벌 초청 서밋 '인텔리체인 글로벌 2.0'에 연사로 나섰다고 10일 밝혔다. 두 행사는 아시아 최대 규모 게임·디지털 엔터테인먼트 박람회인 '차이나조이 2026' 기간에 맞춰 현지에서 열린 글로벌 콘퍼런스다. 슈퍼센트는 지난해에 이어 2년 연속 연사로 초청돼 현지 개발사들과 퍼블리싱 협력을 논의했다. 임성준 퍼블리싱 실장은 지난달 30일 약 1000명의 게임 업계 리더가 모인 구글 '씽크 게임즈 2026'에서 글로벌 퍼블리셔를 대표하는 패널로 무대에 올랐다. 임 실장은 "이제 글로벌 출시 자체는 경쟁력이 아니다"라며 "성장은 새로운 지역이 아니라 이미 확보한 유저를 얼마나 정교하게 운영하느냐에서 나온다"라고 말했다. 이어 "가장 값진 자산은 하나의 히트작이 아니라 시장이 스스로 게임을 검증하게 만드는 반복 가능한 프로세스"라고 강조했다. 손민정 프로덕트 전략 실장은 바로 다음날 '인텔리체인 글로벌 2.0'에서 단독 세션 연사로 나섰다. 센서타워·리프트오프·앱러빈·애드저스트 등 글로벌 모바일 데이터·애드테크 4사가 공동 주최한 초청 서밋이다. 손 실장은 '프로토타입에서 글로벌 스케일까지'를 주제로 "고객 생애가치(LTV)는 측정하는 것이 아니라 설계하는 것"이라며 게임의 기획 단계부터 수익화 전략을 미리 갖추는 슈퍼센트의 퍼블리싱 방법론을 소개했다. 두 실장은 데이터 기반으로 게임의 재미와 수익성, 확장성을 단계적으로 검증하는 자체 시스템 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 핵심 성과 요인으로 꼽았다. 아울러 슈퍼센트는 프로세스 전반에 AI를 기본 전제로 내장하는 'AI 네이티브' 방식으로 시스템을 재정비 중이다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 실무를 분담하고 있으며, 사내 AI 플랫폼 '센트'와 실행 도구 '나비' 구축 및 '제미나이 엔터프라이즈' 도입을 통해 업무 효율을 높이고 있다. 회사는 이렇게 축적한 AI 운영 역량을 게임 밖으로도 넓히고 있다. 광고 크리에이티브 제작부터 숏폼 영상과 드라마, 음악 등 콘텐츠 산업 전반을 아우르는 하나의 '콘텐츠 테크' 플랫폼으로 장기 비전을 확장할 방침이다.

2026.08.10 14:30진성우 기자

에픽게임즈 CEO "스팀의 AI 사용 표기 정책, 무책임한 처사"

팀 스위니 에픽게임즈 최고경영자(CEO)가 밸브의 스팀 플랫폼 내 인공지능(AI) 사용 표기 의무화 정책을 무책임하다비판했다고 게임인더스트리비즈가 26일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 팀 스위니 CEO는 인터뷰를 통해 밸브의 결정이 개발자들의 환경을 더욱 어렵게 만든다고 진단했다. 그는 AI가 에셋 스토어나 포토스캐닝처럼 고유한 에셋을 제작하는 수단일 뿐이며, 진정한 가치는 에셋 자체가 아닌 게임의 내러티브와 게임 플레이에 있다고 설명했다. 그는 "게임을 널리 알리기 위해 스팀에 출시해야 하는 개발자들이 이제 제품에 'AI 주홍글씨'를 달아야 하고, 이로 인해 헤이터 커뮤니티의 공격을 받게 되는 현실이 안타깝다"고 밝혔다. 이어 "개발자는 생산성을 높이는 도구를 포기해 경쟁에서 도태되거나, 반발을 감수해야 하는 선택을 강요받고 있다"고 분석했다. 스위니 CEO는 AI 도입에 대한 대중의 반발이 PR 문제가 아닌 '도구 채택'의 문제라고 선을 그었다. 그는 현재 프롬프트만으로 게임을 만들어내는 솔루션은 없으며, '클로드 코드'와 같은 코딩 지원 도구를 통해 프로그래밍 속도를 높이는 수준이라고 평가했다. 아울러 개발자들이 생산성 향상 도구인 AI를 사용하지 말아야 한다는 주장은 현재 시장 상황과 양립할 수 없다고 역설했다. 그는 "우리는 더 높은 효율성을 찾아야만 한다"며 업계 내 AI 활용의 당위성을 강조했다. 일부 초기 AI 기업들이 비트토렌트 사이트에서 데이터를 무단 수집하는 등 부적절한 관행을 보인 점은 비판했다. 다만 업계가 점차 더 나은 관행을 마련하고 있으며, 향후 AI 모델에는 정당하게 라이선스를 확보한 콘텐츠 기반을 사용하려는 노력이 이어지고 있다고 덧붙였다. 한편, 스위니 CEO는 플랫폼이 AI를 사용한 게임에 별도의 태그를 지정해서는 안 되며, 개발 과정에서의 AI 활용이 게임의 대중적 평가에 영향을 미쳐서는 안 된다고 일관되게 주장해 온 바 있다.

2026.06.28 08:21정진성 기자

더블유게임즈 자회사 팍시게임즈, AI 다작 체제 본격화…누적 다운로드 6천만 목전

더블유게임즈(대표이사 김가람) 자회사 팍시게임즈가 인공지능(AI) R&D 역량을 바탕으로 글로벌 캐주얼 게임 시장에서 괄목할 만한 성과를 거두고 있다. 더블유게임즈는 팍시게임즈를 비롯한 산하 스튜디오가 개발한 캐주얼 게임의 글로벌 누적 다운로드가 약 5940만건을 기록했다고 25일 밝혔다. 팍시게임즈는 AI 기반 초소형 개발 조직인 'AI Lab'을 중심으로 단기간에 다수의 타이틀을 개발하는 다작 체제를 구축해 왔다. 현재까지 개발을 완료한 캐주얼 게임은 총 63종에 달한다. 회사는 게임별 초기 이용자 반응과 수익화 지표를 검증한 뒤, 성과가 확인된 유망 타이틀에 마케팅 투자를 집중하는 방식으로 개발 및 운영 효율을 극대화하고 있다. 이 같은 지표 기반의 효율화 전략은 글로벌 유저 유입의 빠른 확대로 이어졌다. 팍시게임즈와 산하 스튜디오 게임의 월간 다운로드 수는 지난해 10월 대비 약 121% 급증했다. 신작을 빠르게 출시하고 성과가 확인된 타이틀에 후속 투자를 집중하는 전략이 효과를 내면서 글로벌 누적 다운로드도 6천만건 돌파를 앞두고 있다. 팍시게임즈는 AI Lab을 통한 자체 개발 역량 강화와 함께 멀티 스튜디오 체제도 본격 가동하고 있다. 회사는 현재 ▲윈드 게임즈 ▲스튜디오 스카이 ▲카이트 게임즈 등 3개의 산하 게임 개발 스튜디오를 운영하고 있다. 각 스튜디오는 독립적인 개발 역량을 기반으로 장르와 타깃 이용자층에 특화된 캐주얼 게임을 제작하고 있다. 수익 모델 면에서도 탄탄한 구조를 확립했다. 팍시게임즈의 캐주얼 게임들은 인앱광고(IAA) 중심의 수익 구조를 갖추고 있어, 유저 베이스가 넓어질수록 광고 노출 기회가 늘어나 매출이 동반 성장하는 선순환을 보인다. 대규모 유저 유입이 실질적인 매출 성과로 직결되고 다수의 라인업에서 고르게 다운로드가 발생함에 따라, 팍시게임즈는 올해 1분기 설립 이후 첫 분기 흑자전환에 성공했다. 더블유게임즈 관계자는 "AI Lab을 통한 효율적인 다작 체제와 초기 지표에 기반한 선별적 마케팅 전략이 시너지를 내며 글로벌 유저 기반이 빠르게 확장되고 있다"며 "멀티 스튜디오 체제를 고도화해 장르와 타깃층을 더욱 다각화하고, 글로벌 캐주얼 게임 시장에서 지속 가능한 성장 모멘텀을 확보하겠다"고 전했다.

2026.06.25 13:30진성우 기자

렐루게임즈 '미메시스', 첫 대규모 업데이트…AI NPC 고도화

인공지능(AI) 기술을 핵심 게임성에 결합해 흥행 중인 공포 게임 '미메시스'가 대규모 시스템 개편을 통해 완성도를 높인다. 크래프톤(대표 김창한) 산하 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈는 '미메시스'의 첫 번째 대규모 업데이트를 진행했다고 16일 밝혔다. 이번 업데이트는 AI 기반 NPC의 상황 판단과 행동 방식을 정교화하고 게임 진행 구조를 개편해 이용자 경험을 끌어올리는 데 초점을 맞췄다. 미메시스는 AI 기술을 활용한 4인 협동 공포 게임이다. AI 기반 NPC로 구현된 몬스터가 플레이어 움직임과 음성을 실시간으로 모방하며 동료들 사이에 스며드는 방식으로 긴장감을 유도한다. 시스템 요소를 넘어 게임 플레이의 원천적인 재미를 AI로 구성한 'AI 네이티브 게임'이다. 렐루게임즈는 앞서 해보기(얼리 액세스) 기간에 축적된 이용자 피드백을 바탕으로 ▲AI 기반 NPC 고도화 및 진행 구조 개편 ▲맵·몬스터·장비 등 콘텐츠 확대를 단행했다. 이를 발판 삼아 미메시스를 대형 프랜차이즈 IP로 육성해 나갈 계획이다. 먼저 핵심 재미를 담당하는 AI 몬스터 미메시스의 판단 체계가 고도화된다. 사전에 설계된 행동 패턴을 반복하던 기존 공포 게임과 달리, 게임 도중 오가는 음성과 행동을 학습하고 주변 상황을 인식해 반응한다. 이용자에게 접근하는 방식이 다양해졌고, 개체별 성향을 부여해 AI NPC마다 서로 다른 행동을 보인다. 게임 진행 구조와 전체 난이도도 유연하게 조정됐다. 3일 주기로 진행되던 기존 구조를 탈피해 초반에는 자연스러운 적응을 돕고 후반부로 갈수록 긴장감을 고조시키는 방식이 채택됐다. 반복 플레이를 통해 움직임을 외우는 예측 가능성도 줄였다. 게임 내 플레이 환경도 넓어졌다. 공장, 지하철역, 저택 던전 내부의 세부 구성을 추가하고 야외 지역의 이동 경로와 배치를 재설계해 자원 탐색의 재미를 더했다. 이와 함께 신규 몬스터와 환경 장치가 등장하며, 주요 장비의 성능 강화 기능과 자원을 던져 활용하는 기능이 추가돼 전략 폭이 넓어졌다. 탈락한 이용자를 위한 관전 방식도 변경됐다. 게임에서 사망한 뒤에도 자신을 위협하던 몬스터에 빙의해 살아남은 동료와 음성 대화를 나눌 수 있도록 조치해, 게임이 끝날 때까지 몰입감을 유지하도록 했다. 김민정 렐루게임즈 대표는 "미메시스는 AI가 개발 과정을 돕는 도구를 넘어, 게임 플레이 경험 자체를 혁신하고 원천적 재미를 만드는 요소가 될 수 있음을 입증한 IP"라며 "이번 업데이트로 AI가 협동 공포 장르의 문법 자체를 바꾸는 단계에 들어섰다"고 전했다. 이어 "그동안 축적한 기술 개발 역량과 기획력을 바탕으로 AI와 게임의 결합이라는 담대한 도전을 이어가, 차별화 플레이 경험을 지속 선보이겠다"고 밝혔다.

2026.06.16 11:55진성우 기자

알플레이게임즈, 신작 AI 캐릭터챗 웹게임 '이세계 서바이버' 출시

알플레이 게임즈가 미니멈 스튜디오와 협업한 신작 웹게임 '이세계 서바이버'를 출시했다고 29일 밝혔다. 이세계 서바이버는 알플레이의 AI 캐릭터챗 기반 지식재산권(IP)을 활용해 제작된 서브컬처 액션 게임이다. 이용자는 이세계에 소환된 캐릭터들과 함께 몰려오는 적을 상대하며 생존해야 하며, 캐릭터 수집과 성장, 스킬 조합 등을 통해 매 플레이마다 다른 전투 경험을 즐길 수 있다. 이번 작품에는 알플레이 플랫폼에서 활동 중인 인기 크리에이터 야화, 시오쨘, 잔느, 비타민, 벨벳이 캐릭터 보이스(CV)로 참여했다. 알플레이 게임즈는 플랫폼 내에서 인지도를 쌓은 크리에이터와 게임 캐릭터를 연결해 팬층 몰입도를 높인다는 계획이다. 게임은 서바이버 라이크 장르 특유의 직관적인 전투 재미와 서브컬처 캐릭터 요소를 결합한 것이 특징이다. 짧은 플레이 구조 안에서도 캐릭터 수집과 강화 요소를 배치해 반복 플레이 동기와 성장 체감을 강화했다. 개발을 맡은 미니멈 스튜디오는 '캣걸 서바이버' 등을 선보인 국내 인디 게임 개발사다. 알플레이 게임즈는 미니멈 스튜디오의 장르 개발 경험과 알플레이의 AI 캐릭터챗 IP를 결합해 웹 기반 환경에서도 접근성 높은 게임 경험을 제공한다는 방침이다. 알플레이 게임즈는 별도 앱 설치 없이 웹에서 게임을 즐길 수 있는 웹게임 기반 ESD 플랫폼이다. ASMR, 스트리밍, AI 캐릭터챗 등 자사 서브컬처 콘텐츠 생태계를 게임으로 확장하며 창작자와 이용자가 함께 IP를 성장시키는 구조를 지향하고 있다. 알플레이 게임즈 관계자는 "이세계 서바이버는 AI 캐릭터챗으로 먼저 사랑받은 캐릭터와 세계관을 실제 플레이 경험으로 확장한 작품"이라며 "크리에이터 보이스 참여를 통해 팬들이 더욱 몰입감 있게 즐길 수 있는 게임 경험을 제공하고자 했다"고 전했다.

2026.05.29 16:04진성우 기자

카카오게임즈, 임직원 대상 AI 활용 교육

카카오게임즈(대표 한상우)는 임직원을 대상으로 인공지능(AI) 활용 교육을 실시했다고 22일 밝혔다. 이를 통해 회사는 사내 AI 전환(AX) 문화를 강화할 방침이다. 이번 교육은 조직 단위로 진행돼 팀 내 AI 실무 적용 방안을 함께 논의하고, 교육 이후에도 활용 범위를 확장해 나갈 수 있도록 기획됐다. 특히 사내 업무 환경에 대한 이해도가 높은 임직원이 강사진으로 참여해 실무 사례를 기반으로 교육을 진행했다. 강의는 AI와의 대화를 통해 결과물을 도출하는 '바이브 코딩'을 중심으로, 반복 업무를 자동화하는 '워크플로우 자동화 설계', 업무에 최적화된 도구를 직접 만들어보는 '커스텀 웹 애플리케이션 제작 실습' 등 현업에 바로 적용 가능한 AI 활용법을 담은 커리큘럼으로 구성됐다. 카카오게임즈는 AI 심화 교육, 직무별 AI 활용 사례 공유회, AI 해커톤 등 임직원의 AI 활용 역량을 실질적으로 향상할 수 있는 프로그램을 실시해 사내 AX 문화를 강화해 나갈 계획이다. 카카오게임즈는 "이번 교육은 임직원들의 AI 접근성을 높이고 실무에 적용할 수 있는 AI 역량을 강화하는 데 초점을 맞췄다"며 "임직원이 AI를 업무에 다각도로 활용할 수 있게 지원하고, 이를 기반으로 AX 문화를 확산해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.04.22 17:48진성우 기자

더블유게임즈 자회사 팍시게임즈, AI 개발 체계로 캐주얼 게임 45종 확보

더블유게임즈(대표 김가람)는 자회사 팍시게임즈가 인공지능(AI) 기반 개발 체계를 바탕으로 캐주얼 게임 라인업 45종을 확보했다고 24일 밝혔다. 최근 글로벌 게임 업계에서는 AI 기술 확산에 따라 다수의 소규모 게임을 빠르게 출시해 시장 반응을 검증하는 포트폴리오형 전략이 부상하고 있다. 유니티가 발표한 '2026 게임 개발 보고서'에 따르면, 전체 개발자의 52%가 이 같은 소규모 프로젝트 중심 개발에 집중하고 있는 것으로 나타났다. 더블유게임즈는 자회사 팍시게임즈 'AI Lab'을 통해 산업 변화에 대응 중이다. AI 기반 워크플로우 자동화를 도입해 기존 20명 이상의 팀이 수개월간 수행하던 개발 과정을 대폭 단축했다. 이를 통해 1인 개발자가 3주 내 글로벌 출시가 가능한 시스템을 구축했다. 또한 AI Lab 소속 데이터 분석 인력이 글로벌 시장 데이터를 실시간으로 파악해 트렌드와 이용자 행동 패턴에 즉각 대응하고 있다. 앞서 더블유게임즈는 지난 2월 실적 발표를 통해 AI Lab 기반으로 2026년 50종 이상의 신작을 개발하고, 성과가 검증된 타이틀 중심으로 마케팅 투자를 확대하겠다고 발표한 바 있다. 팍시게임즈는 이 전략을 바탕으로 이달 기준 '위글 이스케이프', '탭 시프트' 등 총 45종의 캐주얼 게임 라인업을 달성했다. 향후 빠른 출시와 시장 검증을 반복해 수익화 포트폴리오를 지속 확대할 방침이다. 더블유게임즈 관계자는 "AI가 게임 개발의 비용·시간·리스크 구조를 근본적으로 변화시키고 있는 가운데 팍시게임즈는 AI Lab을 통해 이를 실제 성과로 연결하고 있다"며 "소셜카지노와 캐주얼 양대 사업 부문에서 AI 기반 경쟁력을 지속 강화해 글로벌 시장 내 입지를 더욱 확대해 나가겠다"고 밝혔다. 한편 더블유게임즈는 올해 1월 팍시게임즈 최고경영자(CEO) 및 AI Lab 개발진이 한국 본사를 방문해 'AI 게임 세션' 세미나를 개최하는 등 정기적인 기술 교류와 글로벌 연구개발(R&D) 시너지 강화에 주력하고 있다.

2026.03.24 15:50정진성 기자

"다시 3N, 날아오른 K"…신작 흥행이 가른 게임사 실적

국내 주요 게임사들이 2025년 연간 실적을 발표한 가운데, 대형 신작의 흥행 여부에 따라 성적 희비가 갈린 것으로 확인됐다. 넷마블과 크래프톤은 역대 최대 매출을 경신하며 성장 잠재력을 과시했고, 엔씨소프트는 흑자 전환에 성공하며 구조 개선의 성과를 증명했다. 반면 신작 출시가 지연된 일부 게임사는 적자의 늪을 벗어나지 못하 대조를 이뤘다. 지난해 실적 성장을 이끈 핵심 동력은 단연 신작 흥행과 IP(지식재산권) 파워였다. 넷마블·크래프톤 역대급 실적 '훈풍'...엔씨소프트는 흑자 전환 넥슨은 2년 연속 연매출 4조원을 돌파하며 업계 맏형의 위상을 공고히 했다. 넥슨은 지난해 연간 매출 4조 5072억원, 영업이익 1조 1765억원을 기록하며 역대 최대 매출을 달성했다. 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했으며, 특히 4분기 매출은 1조 1606억원을 기록하며 전년 동기 대비 55% 급증했다. 신작 '아크 레이더스'가 출시 두 달 만에 누적 판매량 1000만장을 돌파한 데 이어 2월 기준 1400만장을 넘어서며 북미와 유럽 시장에서 역대 최대 성과를 견인했다. 넷마블은 체질 개선과 신작 흥행이라는 두 마리 토끼를 모두 잡았다. 넷마블은 지난해 연간 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 급증하며 역대 최대 실적을 달성했다. '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 등 신작이 연달아 흥행에 성공하고, 해외 자회사의 실적 호조가 더해진 결과다. 크래프톤은 창사 이래 처음으로 연매출 3조원을 돌파하며 '3조 클럽'에 가입했다. 크래프톤의 2025년 매출은 3조 3266억원으로 사상 최대치를 기록했고, 영업이익은 1조 544억원으로 1조원 벽을 넘겼다. 주력인 '배틀그라운드' IP가 견조한 성장세를 보인 가운데 '인조이', '미메시스' 등 신작이 100만장 이상 판매되며 힘을 보탰다. 엔씨소프트는 4분기 뒷심을 발휘하며 흑자 전환에 성공했다. 연간 매출은 1조 5069억원으로 전년 대비 5% 감소했으나, 영업이익 161억원을 기록해 적자 고리를 끊었다. 특히 지난해 말 출시한 '아이온2'의 흥행에 힘입어 4분기 매출이 전 분기 대비 92% 급증하는 등 가파른 회복세를 보였다. 중견 게임사 약진…카카오게임즈·펄어비스, 올해 '대작'으로 반등 노려 중견 게임사들의 약진도 두드러졌다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성과로 영업이익 1811억원, 영업이익률 61.6%라는 압도적인 수익성을 과시했다. 네오위즈 또한 'P의 거짓'과 '브라운더스트2'의 인기에 힘입어 영업이익이 전년 대비 82% 증가한 600억원을 기록했다. 위메이드 역시 '레전드 오브 이미르'의 선전으로 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성해 2년 연속 흑자를 이어갔으며, 컴투스는 연매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 반면 신작 공백이 길었던 게임사들은 아쉬운 성적표를 받아들었다. 카카오게임즈는 지난해 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록하며 적자 전환했다. '크로노오디세이', '갓 세이브 버밍엄' 등 주요 기대작의 출시가 잇따라 연기되면서 매출이 전년 대비 26% 감소한 영향이 컸다. 카카오게임즈는 올해 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클' 등 핵심 IP 기반의 대형 신작을 통해 글로벌 시장 공략과 실적 턴어라운드에 나선다는 계획이다. 펄어비스는 3년 연속 적자를 기록했다. 연간 매출은 3656억원으로 소폭 증가했으나, 영업손실 148억원을 기록했다. 기대작 '붉은사막' 개발에 전사적 역량을 집중하면서 신작 공백기가 길어진 탓이다. 다만 펄어비스는 다음 달 20일 '붉은사막' 출시를 확정 짓고 배수진을 쳤다. 웹젠 역시 국내 게임 시장 침체로 인해 매출 1744억원, 영업이익 297억원을 기록하며 전년 대비 감소한 실적을 거뒀다. 다만 해외 매출 비중이 49%까지 확대되는 성과를 거뒀으며, 지난 1월 출시한 '드래곤소드'와 상반기 정식 출시 예정인 '메모리스' 등 장르 다변화 신작을 통해 실적 반등의 기회를 모색한다는 방침이다. "AI 게임 제작, 시기상조" 한목소리…주주환원책은 '강화' 이번 실적 발표 시즌에는 최근 업계 화두로 떠오른 구글의 '지니 3(Genie 3)' 등 AI 기술에 대한 게임사 수장들의 신중한 입장이 이목을 끌었다. 이들은 AI의 잠재력은 인정하면서도 즉각적인 게임 제작 대체 가능성에는 선을 그었다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 이번 컨퍼런스콜에서 "저희가 만드는 AAA 게임의 경우 아직 AI가 전체적으로 만들기는 굉장히 어렵다"며 "정교한 시스템 구축의 어려움과 이용자들의 저항감 등으로 인해 시장이 지나치게 반응하는 것 같다"고 밝혔다. 이어 "다만 AI 자회사(NC AI)를 통해 전사적 생산성 향상 TF를 가동하는 등 개발 과정에는 도움을 받을 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표 역시 "지니 3를 구동하기 위한 GPU 용량과 시간적 제약으로 단기간 내에 게임을 대체할 거라 보진 않는다"고 평가했다. 그러면서도 김 대표는 "AI 기술 발전이 사업에 파괴적인 영향을 준다는 점은 공감하며, 핵심 사업 방어와 새로운 비즈니스 기회 창출이라는 두 가지 관점에서 대응하고 있다"고 강조했다. 한편, 게임사들은 주주가치 제고를 위한 강력한 주주환원 정책을 잇달아 내놓으며 투자자 달래기에 나섰다. 성장 정체 우려를 해소하고 주주 신뢰를 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 크래프톤은 2026년부터 2028년까지 3년간 총 1조원 규모의 주주환원 정책을 시행한다. 매년 1000억원씩 총 3000억원의 현금 배당을 실시하고, 7000억원 규모의 자사주를 매입해 전량 소각할 계획이다. 창사 이래 첫 현금 배당이다. 넷마블은 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원을 현금 배당하고, 보유 중인 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 네오위즈는 영업이익의 20%를 주주에게 환원하는 원칙하에 최소 연간 100억원 규모의 환원을 보장했으며, 컴투스 역시 발행주식의 5.1%에 해당하는 자사주를 소각하며 주주가치 제고 행렬에 동참했다.

2026.02.12 16:41정진성 기자

[ZD e게임] 넷이즈 '역수한', AI가 행동 기억…'살아있는 강호' 구현

주롱 스튜디오가 개발하고 넷이즈 게임즈가 서비스하는 오픈월드 무협 MMORPG '역수한'이 7일 정식 출시됐다. '살아 숨 쉬는 강호'를 전면에 내세운 이 게임은 중국 북송 말기를 배경으로, 흔들리는 제국과 강호 세력이 얽힌 거대한 음모를 다룬다. 직접 경험한 '역수한'의 세계는 AI 기술을 통해 이용자의 선택이 세계 그 자체에 영향을 미치는 '상호작용' 구현에 초점을 맞췄다 것을 느낄 수 있었다. '역수한'의 핵심은 단연 AI 기반의 NPC 시뮬레이션이다. 이 세계의 인물들은 정해진 스크립트를 반복하는 것이 아니라, 감정과 기억, 관계를 지닌 '살아 있는 존재'로 구현됐다. 이들은 플레이어의 행동을 관찰하고 기억하며, 과거 상호작용에 따라 우호적인 인사를 건네거나 대화를 거부하는 등 현실적인 반응을 보인다. AI가 NPC의 기억과 감정 데이터를 실시간으로 분석·계산하기에 가능한 일이다. 이 AI 시스템은 게임 서사와 유기적으로 결합해 '선택'의 무게를 더한다. 메인 스토리는 물론 서브 퀘스트에서도 무수히 많은 대화 분기가 등장하며, 이 선택이 곧 강호를 움직인다. 작게는 NPC와의 관계가 악화돼 대화가 불가능해지는 것부터, 크게는 마을 상권의 흥망이나 NPC의 생계, 도시 정치의 균형까지 플레이어의 선택으로 변화한다. 이용자의 선택에 따라 전개되는 고유한 컷신과 '영화 모드' 연출도 몰입감을 높이는 요소다. 또한 만약 스토리 진행 중 내린 선택이 아쉽다면, '꿈 회귀' 기능을 통해 완료한 스토리를 다른 선택지로 다시 경험하며 다른 분기를 확인하는 것도 가능하다. 이는 몰입감 있는 스토리와 더해져 더욱 '역수한'의 세계에 빠져들게 만든다. 주인공의 가문을 습격한 이들을 찾아가는 이야기부터, 몸에 스며든 '독'을 제거하기 위한 여정까지 선택에 따른 연출이 더해져 실제 무협 세계에 온 듯한 경험을 하게 한다. 정통 무협의 요소도 충실히 담아냈다. 사부와 사형제의 인연, 문파 고유의 무공, 내공 등 무협 세계관의 근간을 세밀하게 구현했다. 이용자는 6종의 유파(직업) 중 하나를 선택해 자신만의 스타일로 무공을 조합하며 강호의 일원으로서 거듭나는 경험을 한다. 자신이 원하는 무공을 선택해 캐릭터를 커스터마이징하고 그에 따른 전투를 치러내는 것이다. 이는 향후 커뮤니티에서 무공에 대한 여러 의견 나눔으로도 이어질 것으로 관측된다. 오픈월드 자체도 비어있지 않았다. 주변의 오브젝트와의 상호작용에 따라 여러 아이템을 얻을 수 있으며, 이는 시스템적 제시가 아닌 '탐지'를 통해 이용자가 스스로 얻는 방식이기에 재미를 더하고 있었다. 실제 모험과 같은 자유도를 필드 탐사에도 적용한 것이다. 이러한 자유도는 성장 방식에도 적용됐다. '역수한'은 '컨버징 패스(Converging Paths)' 시스템을 도입해 일방향적인 성장 구조에서 벗어났다. 이를 통해 전투 중심 유저와 생활 중심 이용자가 동등하게 성장할 수 있는 구조를 갖췄다. 설산, 대초원 등 다채로운 지형의 오픈월드에는 농사, 낚시, 건축, 서예 등 100여 종 이상의 생활 콘텐츠도 마련됐다. 이 모든 경험은 '공정한 환경'을 기반으로 한다. '역수한'은 과금 요소를 전투력이나 능력치에 영향을 주지 않는 외형 아이템으로 한정했다. '페이투윈(Pay-to-Win)'이 지양하며, 누구나 동일한 조건에서 경쟁하고 성장할 수 있도록 했다. AI로 구현된 강호 속에서 협객, 상인, 학자 등 원하는 삶을 선택하고 자신만의 이야기를 써 내려가는 자유를 공정하게 누리도록 설계한 것이다.

2025.11.07 16:42정진성 기자

넷이즈게임즈 신작 역수한, AI 기반 캐릭터 커스터마이징 시스템 첫 공개

넷이즈게임즈(neteasegames)와 주롱 스튜디오(Zhurong Studio)는 오픈월드 MMORPG 신작 '역수한'의 AI기반 캐릭터 커스터마이징 시스템을 최초 공개했다고 27일 밝혔다. 회사 측에 따르면 '역수한'은 정식 론칭에 앞서, 이용자가 직접 캐릭터 외형을 먼저 만들어볼 수 있는 '클라우드 게임 사전 체험 테스트'를 진행 중이다. 이번 테스트는 별도의 클라이언트 설치나 고사양 PC 없이도 접속이 가능한 형태로 제공된다. 이용자는 접속만으로 게임 내 캐릭터 생성 시스템 일부를 실제 서비스 환경에 가까운 수준으로 체험할 수 있다. 이번 사전 체험에서 공개된 핵심은 캐릭터 커스터마이징, 특히 얼굴 편집(페이스 에디터) 기능이다. 이용자는 기본 프리셋을 선택하는 단계를 넘어, 이목구비 비율, 안구 방향과 시선 처리, 얼굴형, 인상 등의 디테일을 세밀하게 조정해 '내가 원하는 얼굴'을 직접 설계할 수 있다. 즉 이번 체험은 단순히 '게임을 먼저 본다'가 아니라 '내 주인공을 지금부터 만들기 시작한다'는 감각에 가깝다. 이는 MMORPG 장르에서 가장 애착이 생기는 첫 단계, 즉 캐릭터 생성 경험 자체를 콘텐츠로 선언한 시도다. 이러한 방식은 일반적인 사전 테스트나 CBT와는 뚜렷하게 구분된다. 통상적으로 론칭 전 테스트는 전투 파트나 스토리 일부를 제한적으로 공개하는 경우가 많다. 반면 회사 측은 '역수한'의 게임 초반 캐릭터 생성 과정을 선공개하며 '이 게임은 캐릭터 표현력과 외형 커스터마이징 자유도에서 새로운 수준을 제시한다'는 메시지를 먼저 전달하고 있다. 이는 게임 출시 이후 핵심 유저층이 될 '커스터마이징·미형 캐릭터 지향층', 즉 외형과 개성을 중시하는 플레이어들을 초기에 결집시키려는 전략적 선택이라고 회사 측은 설명했다. '역수한'은 12세기 중국 북송 시대를 배경으로 한 방대한 서사를 갖춘 무협 판타지 오픈월드 MMORPG다. 높은 자유도의 월드 탐험과 함께, AI NPC 시스템, 100시간 이상의 싱글 플레이 스토리 모드, AI 동료 시스템 등을 통해 혼자서도 완성도 있는 플레이 경험을 즐길 수 있도록 설계됐다. 현재 글로벌 기대작 '역수한'의 한국어 버전 사전예약은 사전예약 페이지 및 공식 사이트를 통해 진행 중이다. 한국을 포함한 글로벌 이용자는 다음 달 7일부터 PC와 모바일 양 플랫폼에서 동일한 계정으로 크로스 플레이가 가능할 예정이다.

2025.10.27 13:00이도원 기자

"비전문가도 쉽게"…태블로가 AI로 데이터 분석 장벽 낮춘 비결은?

태블로가 인공지능(AI) 기반 시각화·분석을 일상 속 주제로 풀어 '데이터 장벽'을 낮추겠다고 밝혔다. 비즈니스뿐 아니라 영화 등 친숙한 콘텐츠를 데이터로 해석한 사례를 통해 비전문가도 인사이트를 얻도록 하겠다는 취지다. 태블로는 27일 서울 인터컨티넨탈 그랜드 파르나스에서 열린 '태블로 데이터 페스트 2025'에서 체험형 부스와 경진대회를 운영했다. 행사장에는 '태블로+무비' 부스가 마련됐다. 영화·감독·배우 등 대중적 주제를 데이터로 분석해 시각화한 전시로, 서울 태블로 유저 그룹이 생성형 AI로 제작한 프롬프트 대시보드 결과물로 이뤄졌다. 세일즈포스코리아 관계자는 "서울 태블로 유저 그룹 100개 팀이 부스 참여를 신청했다"며 "이 중 10개 팀을 선발해 전시를 구성했다"고 밝혔다. 이날 박찬욱·봉준호 감독의 필모그래피를 분석한 대시보드가 참관객 눈길을 끌었다. 해당 대시보드는 감독별 선호 장르와 작품별 관객 수, 시기별 스타일 변화에 따른 흥행 성과 등을 시각화한 형태다. 이를 통해 두 감독의 연출 성향, 배우 섭외 패턴, 대표 흥행작을 한눈에 파악할 수 있게 했다. '비즈 게임즈' 개최…20분 만 데이터 대시보드 '뚝딱' 이날 전시 10개 팀 중 상위 3개 팀을 대상으로 라이브 경진대회 '비즈 게임즈'가 진행됐다. 주제가 주어지면 20분 안에 태블로로 데이터를 분석해 대시보드로 구현하는 방식이다. 올해 주제는 태블로 플랫폼으로 '영화 생태계'를 분석하는 것이었다. 우승팀은 현장 참관객 투표와 심사위원 점수를 합산해 선정됐다. 심사 기준은 데이터 분석 역량, 스토리의 흐름, 분석 타당성, 가독성 등으로 구성됐다. 이날 심사를 맡은 태블로코리아 김영균 사업 총괄은 "단순 데이터 나열을 넘어 결과를 이해·예측 가능하게 전달하는 스토리텔링이 핵심"이라고 강조했다. 우승은 '해리포터' 시리즈를 태블로 플랫폼으로 분석한 팀이 차지했다. 이 팀은 시리즈별 해리포터 배우 대역 수를 비롯한 상영 시간, 관객 수, 스토리 구성 등을 데이터로 분석했다. 결과를 영화 콘셉트·장면·제작 요소와 연결해 스토리텔링을 완성했다. 이를 통해 해리포터가 그동안 큰 인기를 끈 이유를 도출했다. 세일즈포스코리아는 "AI 분석·시각화를 생활 속 주제로 풀어내면 데이터 리터러시와 창의성을 동시에 높일 수 있다"며 "누구나 데이터를 읽고 이야기로 엮는 경험을 제공하는 데 방점 찍었다"고 밝혔다.

2025.08.27 18:57김미정 기자

딥러닝으로 게임 재미 살려…렐루게임즈 한규선 "좋은 질문이 핵심"

"AI가 내놓는 결과는 신기하지만, 신기한 것이 곧 재밌는 건 아니다. 재미를 설계하는 건 결국 디자이너의 몫이고, 지금은 좋은 질문을 떠올리는 것이 중요한 시대가 됐다." 한규선 렐루게임즈 프로듀서는 25일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC25)에서 '딥러닝을 이용한 재미있는 게임 만들기'를 주제로 강연하며 이같이 밝혔다. 그는 단순히 수단으로서의 AI 기능 도입이 아닌, 딥러닝 기술 자체가 게임의 핵심 재미가 되도록 설계해온 여러 실험 사례와 교훈을 공유했다. 한 프로듀서는 크래프톤 산하 실험조직 '스페셜프로젝트2'에서 출발한 렐루게임즈의 정체성을 소개하며 "우리는 '딥러닝 없이는 성립할 수 없는 게임'이라는 조건 아래 프로젝트를 설계한다"고 말했다. 그는 프로젝트 초창기 손가락 제스처 인식 게임과 음성 명령 기반 게임 등을 개발했지만 입력 피로도와 키보드 대비 효율성 문제로 한계를 느꼈다고 소회했다. 이후 이 한계를 극복하고자 등장한 게임이 '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑'이다. 이용자가 마법소녀가 되어 음성으로 직접 마법을 외치는 이 게임은, 피로감을 상쇄할 만큼의 강렬한 몰입감과 도파민을 제공했다고 한 프로듀서는 설명했다. 그는 "음성으로 주문을 외우는 것만큼 자연스러운 입력은 없다고 생각한다"며 "AI 기술에 명확한 컨셉과 설계가 결합될 때, 기술이 재미로 전환되는 사례"라고 자신했다. LLM을 활용한 대화형 추리게임 '언커버더 스모킹건' 사례도 소개했다. 이 게임은 선택지 없이 자유롭게 NPC에게 질문을 던지고, 그에 대한 답변을 통해 단서를 수집해 사건을 해결하는 구조로 진행된다. 한 프로듀서는 "대답보다 중요한 건 질문 그 자체"라며, "실제로도 게임 내 시스템이 NPC의 응답뿐 아니라 이용자의 질문을 함께 평가해 게임의 진척도를 계산했다"고 밝혔다. 이어 "LLM의 할루시네이션(환각 작용)을 활용하면 사건과 무관한 질문도 자연스럽게 수용할 수 있다"며, "플레이어가 무엇을 물어보는지가 더 어려운 문제이자, 핵심 설계 포인트"라고 덧붙였다. 이밖에도 탐사 AI 로봇의 시점으로 지상을 탐험하는 '스캐빈저 톰', 사람을 흉내내는 적이 숨어 있는 파티 게임 '미메시스' 등 하반기 출시 예정작도 소개됐다. 이들 역시 이미지 생성, 디텍션, 음성 모방 등 딥러닝 기술을 게임의 몰입 포인트로 통합한 사례다. 렐루게임즈는 현재 AI가 스스로 '재미있는 게임'을 만들어내는 것을 목표로 '도넛(DONUT)'이라는 플랫폼도 개발 중이다. 자연어 명령어를 통해 AI가 게임을 즉각적으로 생성해주는 플랫폼이다. 한 프로듀서는 "딥러닝은 인간이 구별할 수 있는 대부분의 판단을 대신할 수 있고, 그 중 하나가 '재미'라고 생각한다"며 "재미에 대한 데이터를 충분히 축적하고 분석할 수 있다면, 결국 AI가 게임의 재미를 설계하고 생성하는 것도 가능해질 것"이라고 설명했다. 도넛은 현재 프로토타입이 개발 중이며, 장기적으로는 누구나 쉽게 AI 기반 게임을 만들 수 있는 플랫폼으로 확장될 예정이다. 강연 말미 한 프로듀서는 AI를 게임을 쉽게 만드는 수단이 아닌, 재미를 주는 핵심 요소로서 기능하게 해야한다고 전했다. 이를 위해선 AI가 만능이라는 강박을 버리고 개발자가 스스로 재미를 디자인할 수 있는 역량이 필요하다는 제언이다. 그는 "AI가 신기하다고 해서 그 자체로 재미있는 것은 아니다. 결국 재미는 인간이 설계해야 한다"며 "질문을 잘 던지는 사람이 더 큰 가능성을 가진 시대가 됐고, 이제는 질문이 곧 게임의 핵심이 될 수 있다"고 강조했다.

2025.06.25 13:29정진성 기자

염의준 엑소게임즈 대표 "AI는 개발자에게 위협이 아닌 최고의 게임 체인저"

“게임 개발자에게 AI는 위협이 아닌 가장 강력한 '게임 체인저'라고 생각합니다.” 염의준 엑소게임즈 대표는 6월 24일 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC25)'에서 'AI가 바꿀 게임의 미래, 게임이 바꿀 AI의 미래'를 주제로 강연하며 이와 같이 말했다. 염 대표는 “AI는 인간보다 빠르지만 무엇을 해야 할지는 모른다”며 “AI를 잘 쓰는 사람은 'AI가 해야 할 일'과 '내가 해야 할 일'을 정확히 구분할 줄 아는 사람”이라고 강조했다. 이어서 실제 사례로 30시간에 걸쳐 직접 개발했던 콘텐츠를 AI가 30분 만에 구현해냈던 경험을 공유하고 “이제는 10명이 만든 게임이 100명이 만든 게임을 이기는 시대가 왔다”고 덧붙였다. 강연에서는 생성형 AI의 부상 이후 하루 1천 개 이상의 게임이 출시되는 현실도 언급됐다. 염 대표는 “2025년에는 연간 2만 개 이상 게임이 시장에 나올 것이다. 이런 초과잉 속에서 AI를 활용하지 않는 개발자는 살아남기 어렵다”고 경고했다. 염 대표는 AI가 인간을 아직 완전히 대체하지 못하는 영역으로 ▲직관(Intuition), ▲창의성(Creativity), ▲내적 동기(Inspiration) 등 '3I'를 언급하며 “AI는 수많은 정보를 바탕으로 추론은 가능하지만, 경험이 없기 때문에 진정한 이해는 하지 못한다”고 말했다. AI의 한계와 환각 현상에 대한 견해도 들을 수 있었다. 염의준 대표는 “AI는 마치 어린아이와 같아서 모르는 질문에도 무언가 답을 하려 한다. 이 환각 현상은 AI가 더 발전해도 사라지지 않을 것”이라고 전망했다. 그러면서도 염 대표는 게임이 AI의 훈련장 역할을 할 수 있다고 제안했다. 그는 “게임은 AI에게 행동 데이터를 제공하고 인간과 협업하는 방법도 가르칠 수 있는 공간”이라며 “AI가 단순히 인간을 보조하는 수준을 넘어 함께 게임을 만들고 즐기는 시대가 도래할 것”이라고 강조했다. 강연 말미에는 AI와 협업하는 인간의 강점도 되짚었다. 염의준 대표는 “직관과 내적 동기, 협업 능력은 인간만이 가진 고유한 무기다. AI가 최적화된 수를 찾는 데 강하다면 인간은 불확실한 상황에서 감정을 바탕으로 창의적 해법을 만든다”고 견해를 밝혔다. 염 대표는 “게임 개발자들은 인문학과 기술이 결합된 복합적인 창작자”라며, “AI 기술을 활용해 더 자부심을 갖고 새로운 시대의 중심에 설 수 있기를 바란다”고 강연을 마무리했다.

2025.06.24 12:01김한준 기자

[인터뷰] 브로드컴도 탐냈던 SAS, AI 덧입고 기업 가치 ↑…디팍 부사장 "내년엔 상장"

"2026년에는 상장할 겁니다." 한 때 브로드컴 매각설이 돌던 미국 데이터 분석 소프트웨어(SW) 기업 SAS가 창립 50주년을 맞는 내년에 반드시 상장의 꿈을 이루겠다는 의지를 드러냈다. 2021년부터 꾸준히 상장 계획을 드러냈으나, 오랜 기간 동안 비상장기업으로 운영됐던 탓에 회계 및 재무 시스템 정비, 내부 통제 시스템 구축 등에 많은 시간이 소요되자 상장 시기를 그간 차일피일 미뤄 왔다. 하지만 최근 들어 SAS는 신사업 확장을 통해 기업 가치를 끌어 올려 덩치를 키우겠다는 야심을 내비치기 시작했다. 소프트웨어 산업 내 최대 규모 비상장 기업으로 주목 받고 있지만, 생성형 인공지능(AI) 시대 도래로 기업의 생존을 위해선 변화가 필요해졌기 때문이다. 디팍 라마나단 SAS 글로벌 기술 프랙티스 부문 부사장은 10일 서울 여의도 페어몬트 앰배서더 호텔에서 개최된 'SAS 이노베이트 온 투어 서울 2025'에 참석한 후 기자와 만나 "50년간 사기업으로 운영됐던 기업 입장에선 상장을 준비하기 위해 많은 준비가 필요했다"며 "현재도 관련 작업이 진행 중으로 내년쯤에는 마무리 되지 않을까 싶다"고 말했다. 1976년 설립된 SAS는 데이터 분석 분야의 전통 강자이자 대표적 비상장 소프트웨어 기업으로, 포천 500대 기업의 상위 50곳 중 92%를 고객사로 확보하고 있다. 또 대표 솔루션인 데이터 플랫폼 'SAS 바이야(Viya)'를 통해 데이터 분석과 시각화, AI 기능 등을 제공하고 있다. 앞서 SAS는 지난 2021년 브로드컴에 150억~200억 달러(약 17조~23조원)의 가치를 인정 받아 인수될 뻔 했으나, SAS 공동창업자인 짐 굿나잇과 존 샐의 변심으로 거래가 무산됐다. 이후 보름여 만에 SAS는 IPO 추진 발표를 내놨으나, 미국 증권거래위원회(SEC)가 정한 회계 기준을 충족하기 위한 준비 작업에 다소 어려움을 겪으면서 상장에 계속 나서지 못했다. 하지만 기업 가치를 끌어 올리기 위한 사업 확장 움직임에는 거침 없었다. 최신 기술 트렌드에 발 맞춰 새로운 솔루션을 꾸준히 선보였던 상태로, AI 기능과 고급 분석 소프트웨어(SW)·솔루션에 대한 상당 규모 투자를 이어가며 변화해 왔다. 2019년과 2023년에는 데이터 분석과 의사결정을 고도화 할 수 있는 기술을 개발하기 위해 AI에 대한 10억 달러(약 1조4천억원)의 투자계획을 각각 발표해 주목 받기도 했다. 그 결과 매년 연매출은 30억 달러(약 3조4천500억원)를 상회하며 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 또 설립 이후 적자를 기록한 적이 없는 건실한 기업으로도 유명세를 떨치고 있다. 특히 올해부터는 '에이전틱 AI'와 '디지털 트윈', '퀀텀 AI' 분야에 역량을 집중하며 신규 사업 준비에 박차를 가하는 분위기다. 또 최근 각광 받고 있는 '합성 데이터'에도 높은 관심을 보이고 있는 상태로, 이 사업을 강화하기 위해 지난해 4분기에는 영국 합성 데이터 솔루션 기업 '헤이지'를 인수하기도 했다. 디팍 부사장은 "최근 인수한 회사와 연계해 우리가 가진 강력한 통계 분석 플랫폼 위에 합성 데이터를 쉽게 응용할 수 있도록 한 'SAS 데이터 메이커'를 조만간 출시할 것"이라며 "합성 데이터가 공공, 금융뿐 아니라 최근에는 디지털 트윈을 도입하려는 제조 산업에서도 각광 받고 있는 만큼 향후 성장성이 크다고 본다"고 말했다. 그러면서 "실제 합성 데이터를 이용하면 기존 데이터보다 머신러닝(ML) 모델의 정확도를 28%나 높여주는 사례가 나올 정도로 생산 효율성도 높여준다"며 "개인 정보 등 민감 데이터를 개발자에게 쉽게 전달하기 어려운 산업, 기업, 기관 등이 합성 데이터를 적용해 좀 더 정확도 높은 AI 시스템을 구축하려는 모습을 보이고 있다"고 설명했다. 또 SAS는 올 들어 인간과 AI가 상호작용하며 투명한 의사 결정을 할 수 있도록 돕는 'AI 에이전트' 구축에도 역량을 집중시키고 있다. 'SAS 바이야'에서 구동되는 'SAS 인텔리전트 디시저닝(SAS Intelligent Decisioning)'에서 AI 에이전트를 설계, 배포, 확장할 수 있도록 지원하고 있는 상태로, 인간 개입이 없이 AI만으로 작동시키려고 하는 다른 기업들의 AI 에이전트와는 운영 원리가 다소 다르다. 디팍 부사장은 "생성형 AI를 기업들이 사용하려고 하지만 결론을 내리는 과정에서 AI가 어떤 판단을 내렸는지 전혀 알 수 없는 '블랙박스' 상태일 때가 많다"며 "우리가 지향하는 AI 에이전틱은 자율적인 의사결정과 윤리적 거버넌스 간 중요한 균형을 맞추는 것"이라고 밝혔다. 이에 SAS는 각 업무 때마다 어떤 기준으로 의사 결정을 내렸는지 한 눈에 알아볼 수 있게 알아볼 수 있는 '쇼 리니지(Show Lineage)' 기능을 AI 에이전트를 통해 지원해주고 있다. 이는 다른 기업 제품에서는 찾아 볼 수 없는 SAS만의 차별화된 요소다. 디팍 부사장은 "이를 통해 각 과정에서 해당 AI 모델의 알고리즘, 바이어스, 적용 기법 등 모든 정보를 투명하게 제공하는 '모델 카드'를 확인해 볼 수 있다는 점에서 사용자는 의사 결정에 반영된 로직을 단계별로 검토할 수 있게 된다"며 "이 기능을 활용하며 규제 당국의 감사 대응에도 투명하게 대응할 수 있다는 것이 강점"이라고 강조했다. 그러면서 "필요 시에는 다른 팀에서 사용한 워크 플로우를 끌어와 재활용하거나, 새롭게 추가함으로써 워크 플로우를 확장할 수도 있다"며 "백지에서 시작하는 것이 아닌 검증된 의사결정 로직을 유연하게 조합할 수 있다는 점에서 매력 요소가 될 것"이라고 자신했다. 이 외에도 SAS는 최근 '포트나이트' 게임으로 유명한 에픽게임즈와 손잡고 언리얼타임 3차원 창작툴인 '언리얼 엔진'을 활용해 디지털 트윈 사업에도 뛰어 들었다. 제조업체들이 점차 시뮬레이션된 가상 환경에서 새로운 전략을 실험하고 효과적인 방식을 실제 공정에 적용하기 위해 디지털 트윈 기술을 많이 활용하기 시작한 만큼, 성장성이 있다고 판단한 것이다. 특히 미국 종합 제지 조지아-퍼시픽은 SAS 기술이 적용된 디지털 트윈을 활용해 무인운송차량(AGV) 운용을 포함한 기타 생산 프로세스를 최적화하기 위해 나섰다. 그 결과 조지아-퍼시픽은 비용을 절감하고 제품 품질을 크게 향상시킬 수 있었다. 이는 SAS의 AI 및 고급 분석 기술이 잘 적용됐기 때문으로 분석됐다. 또 SAS는 최근 많은 기업들이 주목하고 있는 퀀텀 AI에도 승부수를 띄웠다. SAS가 최근 실시한 자체 글로벌 설문조사에 따르면 전체 응답자의 60% 이상이 퀀텀 AI에 적극 투자 중이거나 도입을 검토 중인 것으로 나타났다. 이에 SAS는 ▲양자 어닐링 시스템을 개발하는 '디웨이브 퀀텀' ▲초전도 기반 양자 컴퓨팅을 선도하는 'IBM' ▲중성 원자 기반 컴퓨팅 기술을 보유한 '큐에라 컴퓨팅'과 손 잡고 퀀텀 AI 기술 고도화에 나섰다. 또 지난 달 미국 플로리다주 올랜도에서 열린 'SAS 이노베이트 2025' 행사에선 짐 굿나잇 SAS 최고경영자(CEO)와 사티아 나델라 마이크로소프트(MS) CEO가 화상으로 퀀텀 AI와 관련해 대담을 펼쳐 눈길을 끌었다. MS와는 개발자, 데이터 과학자 등을 겨냥해 'SAS 바이야' 플랫폼에 내장된 AI 기반 대화형 어시스턴트인 'SAS 바이야 코파일럿' 출시도 올해 3분기 안에 진행할 예정이다. 굿나잇 CEO는 "MS와 SAS는 양자 AI(quantum AI)에 있어 같은 비전을 공유하고 있다"며 "양자컴퓨팅을 다른 AI 기술에 접목할 경우 엄청난 잠재력이 있다"고 강조했다. 디팍 부사장은 "최근 미국 대형 고객사와의 협업을 통해 복잡한 최적화 문제를 퀀텀 AI로 해결했다"며 "기존 대비 300% 성능이 향상됐고 시간이 97%나 단축됐다"고 밝혔다. 이어 "많은 고객사들과도 최적화된 프로그램들을 해결해 나가기 위해 최근 퀀텀 AI 기술을 많이 활용하고 있다"며 "퀀텀 AI 기술에 대해 내부적으로 많은 기대를 가지고 있다"고 덧붙였다.

2025.06.10 16:50장유미 기자

디랩스게임즈, 아케도 게임즈와 손잡고 AI 기반 웹3 게임 잠재력 확대

디랩스게임즈(대표 권준모)는 아케도 게임즈와 전략적 파트너십을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협력은 카이아와 톤(TON) 생태계를 기반으로 소셜 플랫폼에서 AI 에이전트 기술을 활용해 차세대 게임 경험을 대중화하는 데 초점을 맞추고 있다. 아케도 게임즈는 AI 기반 게임 제작 툴을 통해 누구나 간단한 명령어로 게임을 만들 수 있는 기능을 제공한다. 사용자는 자신이 만든 게임 콘텐츠의 소유권을 보유하며 아케도 게임즈 전용 기능을 활용해 게임을 토큰화하고 거래할 수 있다. 디랩스게임즈는 아케도 게임즈와의 협력을 통해 AI와 웹3 기술 잠재력을 극대화하고 게이머의 창작물과 소유에 대한 가치를 제공할 예정이다.

2025.03.15 10:00김한준 기자

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