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[인터뷰] "AI 코딩, 마지막 20%가 어렵다"…인프라지스틱스가 제시한 개발 해법

"AI로 소프트웨어를 80%까지 만드는 과정은 마법처럼 빠릅니다. 하지만 마지막 20%가 가장 복잡하고 어렵습니다.“ 제이슨 베레스 인프라지스틱스 최고운영책임자(COO)는 지난달 30일 지디넷코리아와 인터뷰에서 AI가 코드 작성 시간을 줄여도 실제 업무에 필요한 성능과 안정성까지 확보하기는 어렵다고 밝혔다. 검증된 개발 도구와 코드 관리 체계를 함께 갖춰야 기업이 믿고 쓸 프로그램을 완성할 수 있다고 설명했다. 베레스 COO는 프로그램을 실제 업무에 쓸 수 있도록 완성하는 단계를 '마지막 20%'에 빗댔다. 기본 화면이 작동해도 대량 데이터를 빠르게 처리하고 복잡한 편집 기능을 구현하려면 추가 작업이 필요하다는 설명이다. 그는 "AI를 사용할 때는 처음 80%가 어떻게 만들어졌는지조차 모르는 경우가 있다"며 "개발을 마무리하는 과정이 오히려 더 복잡해질 수 있다"고 말했다. 인프라지스틱스는 프로그램 화면에 들어가는 표와 차트, 대시보드 등 사용자 인터페이스(UI) 부품을 공급하는 미국 개발 도구 기업이다. 1989년 설립돼 기업용 소프트웨어 개발을 지원해 왔다. 한국에서는 반도체와 제조업, 금융 분야를 주요 고객으로 두고 있다. 베레스 COO는 지난달 29일 열린 '인프라지스틱스 데이 2026'에서 한국 개발자와 AI 도입 및 기업용 프로그램 개발 방안을 논의했다. 인프라지스틱스 데이는 국내 개발자를 대상으로 소프트웨어 개발 기술과 현장 활용 사례를 소개하는 행사다. 화면은 금세 만들어도…대량 데이터 처리와 품질 검증은 과제 베레스 COO는 기업용 프로그램 개발이 어려운 사례로 데이터를 표 형태로 보여주는 '데이터 그리드'를 들었다. 단순히 숫자를 나열하는 화면과 달리 업무용 표에는 데이터 묶기와 열 고정, 실시간 수정 등 여러 기능이 필요하다. 데이터가 많아져도 화면이 느려지거나 멈추지 않아야 한다. 그는 "개발자가 자기 컴퓨터에서 작동하도록 만드는 일은 쉽다"며 "하지만 데이터 묶기와 열 고정, 실시간 편집처럼 복잡한 기능에서는 바이브 코딩으로 만든 프로그램이 한계를 드러낸다"고 말했다. 바이브 코딩은 원하는 기능을 말로 설명하고 AI가 코드를 작성하도록 하는 개발 방식이다. 베레스 COO는 원하는 결과가 나올 때까지 수정 요청을 반복하면 초기 개발에서 아낀 시간과 비용이 다시 늘어날 수 있다고 지적했다. 그는 이런 부담을 '프롬프트 피로'라고 표현했다. 경영진에게도 코드 검증은 부담이다. 베레스 COO는 AI가 만든 코드가 어떤 상태인지, 충분한 시험을 거쳤는지 파악하기 어렵다는 점을 이유로 꼽았다. 그는 2027년에는 바이브 코딩만으로 해결하기 어려운 문제가 더 뚜렷해질 것으로 내다봤다. 그는 "원하는 결과를 얻으려면 개발 도구 체계 안에 관리 기준이 필요하다"고 말했다. 검증된 부품과 사용법 제공…AI 재작업 줄이는 해법 베레스 COO가 제시한 해법은 검증된 UI 부품과 개발 틀에 AI를 결합하는 방식이다. 표와 차트처럼 반복해서 쓰는 기능은 기존 부품을 활용하고 AI가 정해진 사용법과 개발 규칙에 맞춰 프로그램을 만들도록 지원한다. 인프라지스틱스는 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)과 에이전트 스킬을 통해 이런 개발 환경을 제공한다. MCP는 AI가 외부 도구와 자료에 연결되는 통로다. AI가 부품 사용법을 확인하고 필요한 개발 도구를 활용하도록 돕는다. 에이전트 스킬은 작업 절차와 규칙을 담은 지침이다. 개발자가 원하는 화면을 설명하면 AI가 관련 자료와 지침을 참고해 적합한 부품을 사용하도록 하는 구조다. 베레스 COO는 이미 시험을 거친 핵심 기능을 활용하면 개발팀이 직접 만들고 검증해야 할 범위를 줄일 수 있다고 설명했다. 한국 제조업 고객은 윈도 프레젠테이션 파운데이션(WPF) 기반 부품과 MCP 서버를 함께 활용한다고 소개했다. WPF는 윈도용 프로그램 화면을 만드는 개발 기술이다. 베레스 COO는 처음부터 요구에 맞는 결과를 얻으면 수정 요청과 토큰 사용량을 줄일 수 있다고 말했다. 토큰은 AI가 데이터를 처리하는 단위로 사용량에 따라 비용이 달라진다. 회사는 여러 AI 모델에 같은 작업을 맡기고 결과를 비교하는 도구도 오픈소스로 공개했다고 밝혔다. 모델별 작업 성공 여부를 확인해 업무에 맞는 모델을 선택하도록 돕는 도구다. 베레스 COO는 비싼 모델이 모든 작업에 필요한지, 저렴한 모델로도 충분한지는 직접 시험해야 알 수 있다고 설명했다. 개발자가 모델을 일일이 비교할 시간을 내기 어려운 만큼 평가 도구로 선택을 지원하겠다는 취지다. 그는 "어떤 결과가 나오는지는 시험하기 전까지 알 수 없다"고 말했다. 한국 반도체·제조 현장에 적용…로봇 설비 관리 화면에도 활용 베레스 COO는 고성능 UI가 필요한 대표 시장으로 한국 반도체·제조업을 꼽았다. 대규모 생산 시설에서는 장비 한 대에서도 많은 데이터가 발생한다. 현장 담당자가 설비 상태를 빠르게 파악하려면 데이터를 실시간으로 표시하고 필요한 정보를 찾아볼 수 있어야 한다. 그는 과거 방한 당시 방문한 고객사에서 로봇 팔과 레이저를 갖춘 설비가 티타늄 케이스를 제작하고 측정하는 모습을 봤다고 소개했다. 해당 설비를 관리하는 시스템에도 인프라지스틱스 UI 부품이 쓰였다고 전했다. 베레스 COO는 "한국 주요 고객은 로봇 자동화를 제어하고 그 과정에서 나오는 데이터를 처리하는 데도 우리 부품을 사용한다"고 말했다. 일반 사무용 프로그램뿐 아니라 생산 현장을 운영하는 시스템에도 제품이 활용된다는 설명이다. 그는 금융과 제조업에서 요구하는 기능에도 공통점이 많다고 봤다. 금융 거래 정보를 빠르게 보여주는 화면과 대량 설비 데이터를 표시하는 화면 모두 높은 처리 성능이 필요하다는 이유다. 고객 지원 체계도 강점으로 꼽았다. 도쿄와 한국을 비롯해 미국, 유럽, 남미 등에서 고객을 지원하며 시차에 따른 불편을 줄이고 있다고 설명했다. 데이터 보안 대응…한국 고객 지원 기반 확대 베레스 COO는 한국 개발자와 논의한 주요 현안으로 데이터 보안을 꼽았다. 일부 기업은 데이터를 클라우드에 보내지 않고 내부에 보관하기를 원한다고 전했다. 그는 데이터 분석 제품 '리빌'을 통해 기업 내부 서버에서도 분석 기능을 운영할 수 있다고 설명했다. 리빌은 기존 업무 프로그램 안에 데이터 분석과 대시보드를 넣는 도구다. 기업이 데이터를 내부에 보관하면서 필요에 따라 일부만 클라우드로 보내도록 구성할 수 있다. 소형 AI 모델을 내부 서버에서 활용하는 방식도 지원한다고 밝혔다. 기업이 외부 반출을 원하지 않는 데이터를 직접 통제하면서 AI를 활용하도록 돕는다는 설명이다. 인프라지스틱스는 한국 사업 기반을 넓힐 방안도 검토하고 있다. 베레스 COO는 이번 방한 기간 한국 거점 설립을 깊이 논의했다고 밝혔다. 고객 지원뿐 아니라 정부 등과 관계를 강화하는 데도 현지 거점이 중요하다고 설명했다. 구체적인 설립 형태나 일정은 밝히지 않았다. 그는 한국 고객과 오랜 거래 관계를 이어온 만큼 꾸준한 지원이 중요하다고 강조했다. 이번 방문에서도 개발자 커뮤니티 관계자와 만나 내년 과제와 지원 방향을 논의했다. 베레스 COO는 AI가 코드 작성 속도를 높일수록 개발팀이 같은 도구와 기준을 사용하는 원칙도 중요해진다고 강조했다. 그는 "한국 기업은 계속 AI를 도입해야 한다"며 "일관된 결과를 얻으려면 개발 도구 체계에 집중하고 AI 코딩 도구와 UI 부품, 개발 틀을 함께 활용해야 한다"고 말했다.

2026.11.05 11:10김동원 기자

[AI는 지금] 코덱스 힘 싣는 오픈AI, '피에르' 품고 멀티 에이전트 판 키운다

오픈AI가 인공지능(AI) 개발 도구 '코덱스'에 코드 저장과 검토 기능을 강화한다. 개발 도구 업체 피에르를 인수해 사람이 여러 코딩 에이전트에 일을 맡기고 결과를 확인하기 쉬운 환경을 만들 계획이다. 오픈AI는 4일(현지시간) 홈페이지를 통해 피에르 컴퓨터 컴퍼니 인수를 추진한다고 밝혔다. 인수 완료 후 코드를 보관하고 수정 과정을 기록하는 서비스 '코드 스토리지' 기능을 코덱스에 통합할 예정이다. 오픈AI는 여러 개발 작업을 동시에 진행하면서 코드 관리 시스템도 개선해야 한다고 설명했다. 코딩 에이전트는 코드 작성과 수정 등을 수행하는 AI다. 여러 에이전트가 함께 작업하면 개발자는 각각 어느 부분을 고쳤는지 살펴보고 반영할 내용을 결정해야 한다. 피에르는 이런 확인 작업을 돕는 도구를 만들어 왔다. 필요한 파일을 찾고 수정 전후 코드를 비교하거나 검토 중 발견한 문제를 바로 고치도록 지원한다. 일부 기술은 이미 코덱스에 쓰이고 있다. '트리스'는 프로젝트에 담긴 파일을 빠르게 찾도록 돕고 '디프스'는 코드가 어떻게 바뀌었는지 보여준다. 오픈AI는 두 도구가 많은 양을 다룰 때도 빠르게 작동하도록 설계됐다고 설명했다. 디프스에서는 수정 전후 코드를 비교하다가 문제가 있는 부분을 발견하면 그 자리에서 고칠 수 있다. 피에르가 최근 출시한 '하이라이츠'는 코드 문법에 따라 글자 색상 등을 구분해 읽기 쉽게 보여준다. 사람이나 에이전트가 코드를 입력하는 동안 표시도 바로 갱신한다. 코드 스토리지는 코드 변경 이력을 관리하는 도구인 '깃'을 활용한다. 깃은 코드를 고친 내용을 기록해 이전 상태와 비교하고 여러 개발자가 작업한 내용을 합칠 때 쓰인다. 코드 스토리지는 이런 기능을 활용해 앱에서 코드를 저장하고 수정 과정을 추적하도록 지원한다. 오픈AI는 지난 2일 자체 개발한 코드 관리 시스템 '판도'도 소개했다. 엔지니어와 에이전트가 함께 작업하는 환경을 지원하기 위한 시스템이다. 피에르 인수도 여러 에이전트가 참여하는 개발 작업을 뒷받침하려는 계획과 맞닿아 있다. 피에르가 공개한 오픈소스 프로젝트는 인수 후에도 유지한다. 오픈소스는 정해진 이용 조건에 따라 누구나 코드를 살펴보고 활용하거나 수정할 수 있도록 공개한 소프트웨어다. 코드 스토리지 기능을 코덱스에 통합하는 동안 기존 고객도 서비스를 계속 사용할 수 있다. 인수는 규제 당국 승인 등 거래 조건을 충족해야 완료된다. 그전까지 오픈AI와 피에르는 별도 회사로 운영된다. 오픈AI는 "개발자와 에이전트가 가장 야심 찬 프로젝트에 도전하는 공간으로 코덱스를 만들어 가고자 한다"고 밝혔다.

2026.11.05 10:15김동원 기자

비자, 코드 취약점 찾아 스스로 수정하는 AI 도구 출시

비자가 소프트웨어 취약점을 찾는 데 그치지 않고 수정 패치까지 스스로 작성·검증하는 오픈소스 보안 도구를 출시했다. 27일(현지시간) 벤처비트 등 외신에 따르면 비자는 오픈소스 보안 프레임워크 '비자 취약점 에이전틱 하네스(VVAH)'의 차기 버전을 공개했다. AI가 직접 수정 패치를 만들고 자신이 만든 패치가 실제로 취약점을 제거했는지 스스로 검증하는 도구다. 제대로 작동하지 않으면 이를 다시 고치는 기능까지 탑재됐다. 취약점을 발견·검증·보고하는 데 머물렀던 기존 버전과 비교하면 AI가 스스로 문제를 해결하는 자율 기능이 새로 더해졌다. 비자는 이번 기능으로 취약점을 발견해 조치하기까지 걸리는 시간을 크게 줄였다고 밝혔다. 기존에는 몇 주가 걸리던 작업이 짧게는 몇 시간 만에 끝난다고 설명했다. 라자트 타네자 비자 기술 총괄은 "AI가 취약점 발견과 악용 사이 시간을 줄이고 있다"며 "방어자에게는 더 빠르고 신뢰할 수 있는 대응 경로가 필요하다"고 말했다. VVAH는 총 11단계로 작동한다. AI 에이전트가 취약점을 탐지하고 수정 패치를 작성한 뒤 이를 검증한다. 마지막 검증 단계에서는 자신이 만든 패치를 직접 공격해 취약점이 실제로 사라졌는지 스스로 판정한다. 이 도구는 앤트로픽과의 협업에서 출발했다. VVAH는 비자가 앤트로픽 AI 사이버보안 이니셔티브 '프로젝트 글래스윙'에 참여하면서 만들어졌다. 초기에는 앤트로픽의 '클로드 미토스' 모델만 사용했다. 비자는 자사 네트워크를 상대로 미토스를 돌려보며 이 모델을 검증했다. 사소한 약점들을 엮어 실제 공격으로 연결해내는 능력을 확인하고 도구화에 나섰다. 이번 버전에서는 단계별로 최적 모델을 배분하는 기술을 추가했다. 앤트로픽과 오픈AI를 비롯한 다른 AI 모델도 코드 수정 없이 설정만으로 바꿔 쓸 수 있다. 수정과 검증 단계 기본값은 여전히 앤트로픽 모델이다. 비자는 이번 발표에서 VVAH를 엔비디아 오픈 시큐어 AI 얼라이언스에 모델 비종속 프레임워크로 제공한다고 밝혔다. IBM과 레드햇이 주도하는 오픈소스 보안 강화 사업 '프로젝트 라이트웰'에도 참여한다. 카를 러트스타인 비자 컨설팅&애널리틱스 글로벌 총괄은 "취약점을 찾는 것은 더 이상 가장 어려운 일이 아니다"라며 "이제는 수정 속도가 새로운 전쟁터"라고 말했다.

2026.08.28 16:06김동원 기자

38만년 걸릴 게임 캐릭터 밸런싱, 넥슨은 어떻게 AI로 돌파했나

"기획자는 누구보다 게임에 대한 높은 이해도를 바탕으로 현상을 파악하고 개선을 위한 가설을 제시할 수 있어야 한다. 데이터를 아무리 잘 뽑아내도 잘못된 방향으로 해석한다면 무의미하다." 넥슨코리아 한재민 기획유닛 리더는 25일 넥슨개발자컨퍼런스(이하 NDC25)에서 '38만년을 1주로?-AI를 활용한 캐릭터 밸런스 디자인'을 주제로 강연하며 이같이 말했다. AI 도구 활용도 중요하지만 기반 게임의 높은 이해도가 바탕이 돼야 좋은 의사결정을 할 수 있다는 것이다. 자칫 데이터에만 매몰돼 판단한다면 AI 도구를 활용하더라도 나쁜 의사 결정을 할 수 있다고도 경고했다. 한 리더는 "수많은 경우의 수를 반복 테스트하고 결과를 비교하며 검증하는 작업, 이러한 일은 AI가 가장 잘하는 일 중 하나"라며 "이러한 아이디어가 캐릭터 밸런싱에 AI를 도입하게 되었던 계기"라고 밝혔다. 한 리더가 참여했던 수집형 RPG 프로젝트 '아르젠트 트와일라잇'은 출시 당시 300종 이상의 캐릭터가 존재했고, 전투 조합 인원은 5명으로 설정됐다. 이 조건에서 가능한 조합 경우의 수는 약 200억개에 달했고, 여기에 여러 요소를 고려하면 단순히 모든 조합을 1분씩만 테스트해도 총 소요 시간이 약 38만년으로 계산됐다는 게 한 리더의 설명이다. 그는 이를 단축하기 위해 AI가 단순히 데이터를 계산하는 데 그치지 않고, 캐릭터 조합을 입력값으로 받아 실제 전투 흐름을 재현하고 분석하는 '시뮬레이션-해석 일체형 구조'를 설계했다고 설명했다. 한 리더는 "다양한 조합을 시뮬레이션하고 그 결과를 분석할 수 있는 모델을 구성해야 했다"며 "조합 정보를 파라미터로 입력받아 전투 시뮬레이션을 진행하고, 결과를 리포팅하는 구조"라고 말했다. AI 도구를 활용한 결과 테스트 시간은 획기적으로 줄어들었다. 한 리더는 "최종적으로 서로 다른 10개의 콘텐츠에 대해, 각 콘텐츠별 의미 있는 80만개의 서로 다른 조합을 우선순위에 따라 선별했고, 조합별로 10번씩, 20대의 머신을 활용해 분산 시뮬레이션을 진행했다"며 "결과적으로 38만년이 필요했던 시간이 채 일주일이 되지 않는 시간까지 단축됐다"고 밝혔다. 이후 한 리더는 캐릭터 성능을 정량적으로 비교하기 위해, 승률·클리어 타임·기여도 등의 데이터를 통합한 '메타스코어' 지표를 설계했다. 한 리더는 "해당 캐릭터가 콘텐츠에서 얼마나 활약했는지를 정량화하기 위해 메타스코어라는 성능 점수를 도입했다"며 "전투·조합·캐릭터·아이템 등의 정보를 테이블 형태로 입력하고, 상대 평가 방식으로 점수를 산정해 메타스코어를 계산했다"고 덧붙였다. 한 리더는 이러한 지표를 캐릭터 밸런싱에 있어 이용자의 체감 성능과 데이터 사이의 괴리를 줄이기 위한 수단으로 활용했다. 다만 이를 곧이곧대로 믿기보다는 개발자의 게임 이해도에 따라 스스로 해석하고 판단하는 것이 중요했다고 강조했다. 그는 "기획자는 누구보다 게임에 대한 높은 이해도를 바탕으로 현상을 파악하고 이를 개선하기 위한 가설을 제시할 수 있어야 한다"며 "AI 등 검증 도구의 도움을 받아 개선이 실제 경험에서 체감되도록 하는 것이 가장 중요하다"고 제언했다. 이어 "이 부분이 AI 밸런싱을 프로젝트에 잘 도입할 수 있었던 노하우"라고 밝혔다. 끝으로 한 리더는 밸런스의 목적은 캐릭터들의 평준화가 아니라는 점을 짚었다. 그는 "밸런싱의 목적은 평준화가 아니라 매력있고 소유욕을 불러일으키는 것"이라며 "게임을 장기적으로 즐길 수 있도록 하는 지속가능성과 즉각적인 체감의 균형이 밸런스의 가장 핵심"이라고 강조했다.

2025.06.25 12:22정진성 기자

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