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송재혁 삼성전자 사장 "HBM4에서 삼성 본래 모습 다시 보여줄 것"

삼성전자가 HBM4(6세대 고대역폭메모리) 양산을 앞두고 기술 경쟁력에 대한 강한 자신감을 내비쳤다. AI 반도체 수요 확대 국면에서 메모리·파운드리·패키지를 모두 갖춘 삼성전자의 통합 역량이 본격적으로 드러날 것이라는 설명이다. 송재혁 삼성전자 CTO(최고기술책임자, 사장)는 11일 서울 코엑스에서 열린 '세미콘 코리아 2026' 현장에서 기자들과 만나 HBM4 차별화 경쟁력에 대해 “삼성의 원래 모습을 다시 보여주는 것”이라며 “그동안 고객이 요구하는 것을 세계 최고 수준의 기술로 대응해왔던 삼성의 모습을 잠시 보여드리지 못했지만, 이제 다시 보여드리는 단계”라고 말했다. HBM4 성능에 대한 고객사 평가와 관련해서는 “아주 만족스럽다”며 기술 완성도에 대한 자신감을 나타냈다. AI 반도체 수요 급증으로 이어지고 있는 HBM 공급 부족 현상에 대해서는 “올해와 내년까지도 수요가 강할 것으로 보고 있다”며 “현재 AI 수요는 과거 모바일이나 PC 중심의 수요와는 성격이 완전히 다르다”고 진단했다. 단기적인 사이클이 아닌 구조적 성장 국면이라는 인식이 깔린 발언으로 해석된다. 삼성전자가 HBM 최고 속도를 구현할 수 있었던 배경으로는 내부 밸류체인을 꼽았다. 송 CTO는 “삼성은 메모리, 파운드리, 패키지를 모두 내부에 보유하고 있다”며 “지금 AI가 요구하는 제품을 만드는 데 가장 좋은 환경을 갖고 있고, 이를 적합하게 시너지 내고 있다고 보면 된다”고 설명했다. 파운드리 4나노 공정 적용 여부와 수율 관련 질문에는 “수율 수치를 숫자로 말하기는 어렵지만 내부적으로는 좋은 수준”이라고 답했다. 엔비디아 공급 물량 규모, 고객사 샘플 일정 등 구체적인 사업 내용에 대해서는 “고객 관련 사안”이라며 언급을 피했다. 일부 외신에서 제기된 '양산 품질 확보 이전 시점 시핑' 보도에 대해서도 “비즈니스적으로 고객과 일정을 협의해 진행하는 문제”라고 선을 그었다. 차세대 HBM 로드맵에 대해서는 HBM4E와 HBM5까지 이어지는 기술 준비 상황을 강조했다. 송 CTO는 “앞으로도 삼성의 모습을 계속 보여드리기 위해 준비하고 있다”며 “HBM4E와 5에서도 업계 최고 수준의 기술을 목표로 하고 있다”고 말했다. 다만 HBM 시장 점유율 목표에 대해서는 “포트폴리오 운영은 비즈니스 영역”이라며 구체적인 수치를 제시하지 않았다.

2026.02.11 10:52전화평 기자

카카오게임즈, 2025년 매출 4650억원…"핵심 IP·신작 중심 성장 모멘텀 재개"

카카오게임즈(대표 한상우)는 2025년 연간 매출 약 4650억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 396억원이다. 지난해 4분기 매출은 약 989억원으로 전년 동기 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 131억원으로 나타났다. 지난해는 신작 출시 공백 및 글로벌 투자 확대 영향이 실적에 반영됐다. 회사는 비핵심 사업을 축소하고 핵심 사업인 게임 중심으로 사업 방향을 재정비, 구조적 기반을 강화해왔다. 게임 중심의 재편으로 현금흐름 안정 및 재원 운영 유연성을 확보하는데 주력했다는 설명이다. 이를 통해 장르 및 PC온라인, 콘솔 등으로의 플랫폼 확장을 본격화한다. 특히 대형 게임의 완성도 및 시장 검증을 거쳐 하반기부터 글로벌 시장을 공략하는 파이프라인을 가시화하며 성장 모멘텀을 확보해 나갈 계획이다. 1분기에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'를 선보이며 글로벌 팬덤 캐주얼 장르를 라인업에 추가한다. 이후 대형 신작 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클'을 통해 '오딘'과 '아키에이지' 등 핵심 IP를 PC온라인·콘솔 등 글로벌 플랫폼으로 확장한다. 아울러 ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' ▲2.5D MMORPG '프로젝트 OQ' ▲오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' ▲서브컬쳐 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등 다채로운 신작도 순차 공개할 예정이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "지금까지 다져온 구조 개편을 바탕으로 준비 중인 신작들을 가시화할 예정"이라며 "게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP 확장뿐 아니라, 플랫폼, 장르, 지역 별 다변화된 웰메이드 신작을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

2026.02.11 09:03정진성 기자

박종래 UNIST 총장 "조선·이차전지 등 동남권 AX 제조혁신 주도"

“UNIST(울산과학기술원)가 M.AX(제조 인공지능 전환)을 주도하며 국가 산업지형을 바꿀 것이다." 박종래 UNIST 총장은 10일 학술정보관에서 가진 기자간담회에서 동남권 주력 산업의 초격차 확보와 차세대 핵심 기술 자립을 위한 R&D 혁신 전략을 발표했다. UNIST가 지역 혁신을 이끄는 설계자이자 운영자로서의 대학 역할도 공식화했다. M.AX를 총괄하는 R&D 컨트롤타워 역할을 수행하겠다는 것이다. 박 총장은 '동남권 주력산업 재도약과 미래 신산업 창출을 선도하는 과학기술 혁신 허브'를 기치로 연구개발·인재 양성·인프라·창업을 아우르는 4대 전략을 제시했다. 핵심은 ▲주력 산업 AX를 통한 초격차 핵심 기술 확보 ▲동남권 R&D와 산업 성장을 견인할 고급 과학기술 인재 양성과 지역 정주화 ▲기업 경쟁력 제고를 위한 개방형 연구 플랫폼 구축 ▲딥테크 창업 생태계 활성화다. 이번 발표는 정부가 추진 중인 '4극3특 지역연구개발 혁신지원사업'에 맞춰 이뤄졌다. 지역이 산업 수요에 맞는 중점 기술을 직접 기획하는 사업으로 4개 과학기술원이 위치한 4극(중부·대경·호남·동남)에 과기원 사업단을 두고, 각 사업단이 지역 내 연구단을 운영하는 사업이다. 올해는 각 사업단에 131억 원, 이후 최소 260억 규모의 사업비가 지원될 예정이다. UNIST가 내놓은 방향은 '제조 산업의 AX'이다. 동남권을 하나의 산업 권역으로 묶고 조선·해양·기계·우주항공·철강·석유화학 등 주력 제조 분야에 AI와 데이터를 접목해 생산성과 품질을 동시에 높이겠다는 계획이다. 지역 산업 현장에서 축적되는 전주기 데이터를 설계–공정–운영–활용까지 연결해 지능형 산업 생태계를 구축하고, 기존 제조벨트를 첨단 미래 산업 거점으로 전환하겠다는 구상이다. 이를 위해 UNIST는 동남권 지역 R&D 사업단을 축으로 기술 표준, 원천 기술, 솔루션 패키징 등 공통 핵심 기술을 총괄하며 전체 체계를 조정한다. 대학·출연연·산업 현장을 잇는 실증 기반을 마련해 연구 기획부터 현장 적용까지 이어지는 선순환 구조를 구축한다는 방침이다. 먼저 세계 수준의 UNIST 연구 역량을 전면에 내세웠다. 동남권 유일의 AI 대학원을 기반으로 산업 현장에 즉시 적용 가능한 전문 AI 모델 개발 허브를 조성하고, 출연연과 연계해 실증과 확산, 해외 진출로 이어지는 통합 거버넌스를 고도화한다는 방침이다. 제조 인공지능 전환(M.AX)을 중심으로 주요 기업과 공동 프로젝트를 추진하고, 거점 연구단을 통해 기술 표준과 원천 기술, 솔루션 패키징을 일괄 추진한다. 현장에 즉시 투입 가능한 고급 AI 전사 양성도 병행한다. 올해 신설 예정인 'AI & 휴먼 융합대학'을 중심으로 전교생 AI 융합 교육을 실시하고, 학부–대학원–산업 맞춤 과정으로 이어지는 전주기 인재 육성 체계를 완성한다. 이와 함께 노바투스 아카데미아와 노바투스대학원을 통해 재직자 교육과 문제해결형 학습(PBL) 중심의 실무 인재를 배출한다. UNIST 연구 인프라도 고도화한다. 슈퍼컴퓨팅센터와 연구장비 교육·지원 시설을 개방해 기업이 분석·검증·시제품 제작·상용화까지 지원받는 원스톱 오픈 플랫폼을 운영한다. 산업단지 제조 데이터를 고성능 연산 인프라와 결합해 모빌리티·조선·에너지 분야 특화 AI 모델 개발 거점으로 활용할 계획이다. 창업 분야에서는 딥테크 스타트업 육성을 확대한다. 파편화된 동남권 창업 자원을 통합하고, 연구 성과가 '창업–기술지주투자–사업화'로 이어지는 체계적 구조를 정착시킨다. 특히, 시장 중심의 기술창업을 활성화해 84개 앵커 기업의 수요 해결과 전략적 인수합병(M&A)으로 이어지는 성장 경로도 창출한다. 박종래 총장은 “동남권 산업의 몸체에 두뇌인 AI와 데이터를 결합해 새로운 성장 엔진을 만들고, 현장에서 즉시 활용 가능한 기술을 구현하겠다”며 “동남권이 첨단 산업 중심지로 도약할 수 있도록 UNIST가 대규모 연구개발 계획 수립·운영의 중추 역할을 맡겠다”고 강조했다.

2026.02.10 15:53박희범 기자

차기 에어팟 프로에 눈 달린다…"카메라 탑재 전망"

애플의 차세대 에어팟 프로에 주변 환경을 인식할 수 있는 카메라가 탑재될 것이라는 전망이 제기됐다. IT매체 맥루머스는 9일(현지시간) IT 팁스터 코스타미를 인용해 차기 에어팟 프로가 이어폰 착용자 주변을 인식할 수 있는 기능을 갖출 가능성이 있다고 보도했다. 해당 기능은 각 이어버드에 내장된 카메라를 통해 구현될 것으로 보인다. 애플 공급망 분석가 궈밍치 역시 올해 출시될 에어팟 프로가 최소 하나 이상의 소형 적외선 카메라를 탑재하는 등 대대적인 하드웨어 업그레이드를 특징으로 할 것이라고 전망한 바 있다. 그는 앞서 적외선 카메라를 통해 에어팟이 사용자의 손동작을 인식하고, 애플 비전 프로 헤드셋과 연동해 더욱 향상된 공간 음향 경험을 제공할 수 있을 것이라고 밝힌 바 있다. 코스타미는 새 에어팟 프로가 현재 모델과 동일한 249달러 가격으로 출시될 것이라고 덧붙였다. 이는 차세대 에어팟 프로가 올해 '에어팟 프로 3'의 상위 버전으로 출시돼 기존 모델과 함께 판매될 것이라는 기존 전망과는 상반되는 내용이다. 최근 중국 IT 팁스터 인스턴트 디지털은 적외선 카메라를 탑재한 새로운 에어팟 프로가 제스처 제어 기능을 지원할 것이라는 소문을 확인하면서, 2026년에 출시될 에어팟 프로는 완전히 새로운 세대 모델이 아니라 지난해 출시된 에어팟 프로 3의 고급형 모델일 가능성이 높다고 분석했다. 이에 대해 맥루머스는 새로운 에어팟 프로 모델과 에어팟 프로 3가 동시에 판매될 가능성을 시사하는 대목이라고 전했다. 애플이 현재 에어팟 4를 129달러와 179달러 두 가지 가격대로 판매하고 있는 점을 고려하면, 이러한 라인업 전략은 충분히 현실적이라는 평가다. 올해 출시될 모델이 완전히 새로운 '에어팟 프로4'인지, 혹은 고급형 에어팟 프로3인지는 아직 확실하지 않다. 다만 지금까지 제기된 여러 소문을 종합하면 애플이 올해 에어팟 프로3의 후속 모델을 선보일 가능성이 크다고 맥루머스는 전했다. 이는 애플이 에어팟 하드웨어에 대대적인 변화를 주기까지 보통 약 3년의 주기를 유지해왔다는 점을 감안하면 다소 이례적인 행보다.

2026.02.10 08:22이정현 미디어연구소

조이시티 '바이오하자드 서바이벌 유닛', 대·홍콩 전략 게임 1위 달성

조이시티(대표 조성원)는 애니플렉스와 공동 개발한 모바일 4X 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛' 출시 성과를 9일 밝혔다. 바이오하자드 서바이벌 유닛은 지난 5일 출시 후 하루 만에 대만과 홍콩 애플 앱스토어 전략 게임 순위 1위를 기록했다. 구글 플레이에서는 2위에 올랐다. 아울러 9일에는 홍콩 구글 플레이 무료 게임 1위 기록을 세우기도 했다. 회사 측은 이번 성과에 대해 '바이오하자드'의 세계관을 모바일 전략 장르로 구현한 점이 초반 흥행을 견인했다고 설명했다. 특히 원작 주요 캐릭터를 수집하고, 이를 활용해 이용자와 함께 즐길 수 있다는 점이 원작 팬과 전략 게임 이용자로부터 긍정적인 반응을 이끌었다는 분석이다. 조이시티는 이를 기념하기 위해 모든 이용자에게 특별 인게임 보상을 지급한다. 회사는 공식 커뮤니티를 통해 다양한 출시 이벤트를 진행하며 상승세를 이어갈 방침이다.

2026.02.09 15:45진성우 기자

같은 날 터졌다, 코덱스 5.3 vs 클로드 4.6…AI 코딩 전쟁의 진짜 승부처

오픈AI와 앤트로픽이 2월 5일 각각 GPT 5.3 코덱스와 클로드 오퍼스 4.6을 동시에 내놓았다. 겉으로는 '코딩 모델'의 새 버전이지만, 실상은 AI 개발의 속도와 방식, 그리고 산업의 힘의 축이 바뀌고 있음을 드러낸 사건이다. 코덱스 5.3은 초반부터 자가 참조를 활용한 개발 파이프라인 자동화로 주목을 받았다. 내부 훈련·디버깅·배포 관리까지 모델이 개입한 방식이 개발을 가속했고, 결과물은 고난도 소프트웨어 작업을 빠르게 밀어붙이는 '에이전트형' 코딩이다. 터미널 벤치에서 77.3%를 기록했고, 실제 맥OS 앱 코드베이스 비교 테스트에서는 4분 14초 만에 작업을 끝내 속도를 과시했다. 배포·모니터링·PRD 작성·사용자 연구·슬라이드·스프레드시트 분석까지 손이 닿는다. 클로드 오퍼스 4.6은 다른 강점을 내세웠다. 방대한 정보 위에서의 심층 추론, 1M 토큰(베타)의 거대한 컨텍스트 창, 팀 단위 협업 워크플로우가 핵심이다. 아키텍처를 읽고 엣지 케이스를 집어내는 데 강했고, OS월드 같은 겹치는 벤치마크에서는 우세를 보였다. 게임 엔진 실험에서는 더 흥미로운 맵과 UI를 제시했지만, 속도는 코덱스가 앞섰다. 두 모델 모두 이전 세대보다 막힘이 적고, 지시 없이도 끝까지 밀어붙이는 완성도를 보여준다. 한쪽은 '정확하고 빠른 해결사', 다른 한쪽은 '전략형 파트너'에 가깝다. 다만 기능 격차는 빠르게 좁혀지고 있으며, 창의성·기술성·속도·사용성의 균형점으로 수렴하는 조짐이 뚜렷하다. 이번 동시 출시는 경쟁의 초점을 벤치마크에서 인프라와 자본으로 옮겼다. 이미 연구소 현장에서는 AI가 차세대 시스템의 코드에 직접 기여하고, 엔지니어 생산성은 2~3배까지 뛰는 사례가 늘었다. 그만큼 연산 수요가 폭증했고, 대규모 학습 인프라에는 작년 수십억 달러에 이어 올해 수백억 달러가 투입된다. 한 빅테크는 과거 대비 14배의 컴퓨팅 파워를 확보했다. 힘의 구도도 선명하다. 제품과 배포 채널에 강한 MS 오픈AI, 비용•인프라를 쥔 구글, 안전성과 기업시장에 집중하는 앤트로픽. 이 밖의 플레이어가 기술만으로 버티기는 갈수록 어렵다. 모델이 스스로 개발을 재가속하는 순간, 기술적 우위의 유효기간은 수개월로 줄어든다. 기업의 관점에서 더 무거운 뉴스는 따로 있다. 자율성이 강화된 에이전트형 코딩은 책임의 경계를 흐릴 수 있다. 속도가 빨라질수록 사람이 코드의 의도와 경로를 따라가지 못해 '감사 부채'가 쌓이고, 보안 취약점 추적이 어려워질 위험이 커진다. 두 회사가 엔터프라이즈급 안전 기능을 강조하는 이유다. 개발 현장에서는 워크플로우 선택이 갈라지고 있다. 특정 태스크를 일괄 해결하는 '프로젝트 단위 자동화'와, 거대 코드베이스에 상주하며 맥락을 함께 들고 가는 '생태계 수준 통합'이 그것이다. 전자는 유연하지만 가격·성능 경쟁의 소용돌이를 피하기 어렵고, 후자는 전환 비용이 높아 깊은 락인을 부른다. 결국 이번 동시 출시는 진입장벽의 상승을 알린다. 지속적인 컴퓨팅 자원과 확고한 B2B 유통 채널을 갖춘 진영에 속하지 못하면, 뛰어난 모델도 사업으로 이어가기 힘들다. 승부는 벤치마크 한 줄이 아니라, GPU 랙과 배포 파이프라인, 그리고 개발자 IDE 안에서 난다. 두 모델의 동시 출격은 시작 신호에 가깝다. 속도는 계속 빨라지겠지만, 이를 그대로 받아들이는 조직과 설계로 걸러내는 조직의 격차는 더 벌어질 가능성이 크다. AI 코딩 경쟁의 진짜 승부처는 이제 모델 밖으로 옮겨가고 있다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/cfa42065.html ▶ 이 기사는 리바랩스의 'AMEET'과의 제휴를 통해 제공됩니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요 (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.06 16:25AMEET

네이버 최수연 "올해 커머스 원년…배송 경쟁력 최우선 과제"

네이버가 올해를 커머스 사업의 원년으로 삼고 배송 경쟁력 강화를 시장 전략의 최우선 과제로 삼겠다고 선언했다. 최수연 대표는 6일 지난해 4분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “올해는 커머스 사업의 도약을 가속화하는 전환점으로 만들겠다는 명확한 목표를 가지고 AI 기반의 개인화 강화, N배송 인프라 확장, 멤버십 경쟁력을 지속적으로 강화할 계획”이라고 밝혔다. 네이버는 그간 커머스 시장에서 쌓아온 경쟁력을 기반으로 단기적인 성장을 넘어 커머스 시장을 주도하는 확고한 리더십을 구축해 나가겠다고 덧붙였다. 이를 위해 네이버는 향후 몇 년간 배송 경쟁력 강화를 커머스 전략의 최우선 과제로 설정하고 적극적인 투자와 실천에 나선다. 최 대표는 “단순한 기능 보완이나 점진적인 개선이 아니라 파트너십, 인프라 운영 전반에서 모든 가능성을 열어두고 배송 경쟁력을 근본적으로 끌어올려 시장 인식을 바꿀 수 있는 배송 경험을 구현할 계획”이라고 말했다. 특히, N배송 커버리지는 올해 25%, 내년 35% 이상으로 확대하고 3년 내 현재 수준에서 최소 3배 향상된 50% 이상을 목표로 한다. 중장기적으로는 배송이 네이버 쇼핑의 제약 요소가 아닌 선택의 이유가 되는 수준까지 끌어올리는 것을 계획 중이다. 최 대표는 “네이버 커머스는 준비된 구조 위에서 실행의 속도를 본격적으로 높여가고자 한다”며 “앞으로도 네이버는 AI 기반으로 검색, 광고, 커머스 등 핵심 사업의 경쟁력 강화에 집중하고, 중장기적으로는 소버린 AI 분야에서의 지속적인 기회를 발굴하겠다. 두나무 인수가 완료되는 시점에는 웹3 등 미래 성장 동력도 추가해 글로벌 확장을 위해 도약할 것”이라고 말했다.

2026.02.06 09:46박서린 기자

넷마블, 2025년 역대 최대 매출…"신작 통해 올해 도약 전환점 마련"

넷마블이 지난해 선보인 신작 성과로 상장 이래 최대 분기 및 연간 매출을 기록했다. 올해는 '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타 다이브' 등 기대작과 효율적인 비용 집행을 통해 유의미한 성장을 이어간다는 방침이다. 넷마블은 2025년 연결 기준 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 5일 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 증가했다. 이번 실적은 '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 기존작의 지역 확장 성과 반영 등과 전사적 비용 효율화 기조가 시너지를 낸 결과다. 4분기 게임 매출 포트폴리오에서 세븐나이츠 리버스는 15%, 뱀피르는 7%의 비중으로 나타났다. 도기욱 넷마블 CFO는 이날 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "2025년 4분기는 기존작의 라이브 서비스 역량과 지역 확장 성과를 통해 상장 이래 최대 매출을 기록하며 견고한 성장 동력을 다시 한 번 입증했다"며 "올해는 그간 공들인 멀티 플랫폼 및 다양한 장르 신작이 결실을 맺는 도약의 전환점으로서 글로벌 저변 확대와 효율적인 비용 집행을 통해 유의미한 실적 성장을 이어갈 예정"이라고 밝혔다. 도 CFO는 비용과 관련해 "올해 지급수수료 비중은 전년 대비 감소할 것으로 기대하고 있다"며 "올해는 대형 신작 출시에 따른 외형 성장도 있겠지만 전략적인 비용에 대한 효율성을 바탕으로 실적 호조세를 좀 더 유의미하게 성장시킬 수 있을 것"이라고 자신했다. 이날 김병규 넷마블 대표는 하반기 신작 출시일 조정 가능성에 대해서도 언급했다. 김 대표는 "하반기 라인업 4개 프로젝트는 적절한 시점에 출시될 수 있도록 배치했다"면서도 "궁극적으로 출시를 위해서는 내외부 테스트를 거쳐야하며, 변수가 존재하는 만큼 유동적일 것"이라고 전망했다. 이어 "2분기 실적 발표하는 시점 혹은 그 전이라도 외부 공개 행사 등을 통해 유의미한 정보를 알릴 수 있도록 최선의 노력할 것"이라고 덧붙였다.

2026.02.05 18:17진성우 기자

넷마블, 지난해 4분기 영업익 1108억원…전년比 214.8%↑

넷마블(대표 김병규)은 지난해 4분기 연결기준으로 매출 7976억원, 영업이익 1108억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 22.9%, 214.8% 상승한 수치다. 2025년 연간으로는 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했으며, 전년 대비 각각 6.4%, 63.5% 성장했다. 지난해 4분기(7976억원)와 연간(2조 8351억원) 매출 모두 사상 최대치를 기록했다. 이번 실적은 해외 자회사의 계절성 업데이트 효과와 기존작의 지역 확장 성과가 반영됐으며, 전사적 비용 효율화 기조를 통해 매출과 영업이익이 증가했다고 회사 측은 설명했다. 다만 무형 자산에 대한 손상 처리로 2024년에 이어 2025년 4분기도 당기순손실을 기록했다. 4분기 해외 매출은 전체 매출 대비 77%에 달하는 6143억원이며 2025년 누적으로는 전체 매출의 73% 수준인 2조 704억원을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 23%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다. 넷마블은 새해 총 8종의 기대작을 선보일 예정이다. 1분기에는 ▲스톤에이지 키우기 ▲일곱 개의 대죄: 오리진이 예정돼 있다. 2분기에는 ▲솔: 인챈트 ▲몬길: 스타 다이브를, 하반기에는 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 ▲프로젝트 옥토퍼스 ▲이블베인을 출시한다는 계획이다. 적극적인 주주환원 정책도 발표했다. 2025년 회계연도에 대해 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원(주당 876원)의 현금 배당을 시행하며, 기존에 취득한 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 또 올해부터 2028년까지 주주환원율을 최대 40% 범위 내로 확대할 계획이다. 김병규 넷마블 대표는 "지난 해에는 다장르 신작 3종의 흥행과 라이브 서비스 역량 강화 및 비용구조 효율화 등을 통해 역대 최대 실적을 기록했다"며 "올해는 그간 심혈을 기울여 개발해 온 8종의 신작을 순차적으로 선보이면서 의미있는 성장을 지속해 나갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 전했다.

2026.02.05 16:09진성우 기자

SKC, 3천억 적자 속 체질 개선 시동

SKC가 지난해 대규모 구조조정 비용 영향으로 3000억원이 넘는 영업적자를 기록했지만, 올해는 투자 부담을 낮추고 생산 거점을 재편하며 수익성 회복에 나선다는 방침이다. 회사는 캐펙스(CAPEX, 자본적지출) 축소와 함께 동박 생산의 중심을 말레이시아로 옮기고, 글라스 기판 사업의 실행력 강화에도 속도를 낼 계획이다. SKC는 지난해 연간 연결기준 영업적자로 3050억원을 기록했다고 5일 공시했다. 이는 2024년 영업적자 2768억원보다 적자 폭이 확대된 수치다. 다만 매출은 1조8400억원으로 전년(1조7216억원) 대비 성장했다. 이번 실적은 시장 전망치에 미치지 못했다. 에프앤가이드가 집계한 증권가 컨센서스(평균 전망치)는 매출 1조9202억원, 영업적자 2409억원이었다. 매출과 영업이익 모두 전망치를 하회한 것이다. 특히 4분기 실적이 연간 성적표에 부담으로 작용했다. SKC의 지난해 4분기 영업적자는 1076억원으로, 전년 동기(823억원 적자) 대비 적자 폭이 확대됐다. 이 기간 이차전지와 화학 사업에서 공정 효율화와 자산 구조조정을 추진하며 총 3166억원 규모의 일회성 비용이 반영됐다. 4분기 매출은 4248억원으로 전년(4283억원)과 비슷했다. 캐펙스 축소...동박 생산 거점, 말레이시아로 전환 SKC는 올해 전사 캐펙스를 대폭 축소하며 재무 안정성 확보에 주력한다. 정확한 투자 규모는 제시하지 않았다. 회사는 대규모 동박 투자 사이클이 마무리 국면에 접어든 만큼, 올해 이후 캐펙스 부담이 이전 대비 유의미하게 완화될 것으로 내다봤다. 이에 따라 필수 성장 투자와 유지보수성 투자를 제외한 신규 투자는 선별적으로 집행하고, 전사 차원의 투자 우선순위 점검과 집행 관리 체계를 강화할 방침이다. 이차전지 소재 사업에서는 동박 생산의 중심을 말레이시아로 옮긴다. 말레이시아 공장은 주요 고객사 인증을 이미 완료했으며, 올해 1분기부터 생산량이 국내 정읍 공장을 상회할 것으로 예상된다. 하반기에는 말레이시아 2공장이 본격 가동되면서 동박 사업의 핵심 생산 기지가 말레이시아로 전환될 전망이다. SKC는 생산 거점 재편을 통해 제조 원가 절감 효과를 기대하고 있으며, 말레이시아 공장 기준으로는 올해 1분기 에비타(EBITDA) 손익분기점(BEP)을 달성하고 2분기 이후 흑자 전환이 가능할 것으로 보고 있다. 정읍 공장은 차세대 제품 개발과 공정 고도화를 담당하는 연구·개발(R&D) 중심 거점으로 역할을 재정립한다. 글라스 기판, 실행력 강화…투트랙 전략 추진 글라스(유리) 기판 사업도 실행력 제고에 나선다. 미국 자회사 앱솔릭스는 최근 미국 반도체 시장에 정통한 강지호 대표를 신규 선임하고, 현지 엔지니어 인력을 대폭 보강했다. SKC는 미국 조지아 공장에서 시제품 제작을 완료해 고객사에 제출했으며, 시뮬레이션 평가 결과 상용 기판 대비 우수한 성능을 확인하고 긍정적인 초기 피드백을 확보했다고 밝혔다. 다만 고객사 신뢰성 테스트 확대 등으로 상용화 시점은 다소 지연될 가능성이 있는 만큼, SKC는 하이엔드 임베딩 방식과 논임베딩 방식 제품을 병행하는 투트랙 전략으로 시장 대응력을 높일 계획이다. SKC 관계자는 “단기적 성과 관리와 함께 보다 근본적인 관점에서 사업 구조와 원가·비용 구조 전반을 면밀히 점검해 나가겠다”며 “중장기 성장 스토리를 이어갈 수 있도록 지속 가능한 성장 기반 마련에 최선을 다하겠다”고 말했다.

2026.02.05 15:16전화평 기자

티빙, 지난해 4분기 영업손실 41억원..."출범 후 최소 수치"

티빙이 5일 지난해 4분기 매출 1188억원, 영업 손실 41억원을 기록했다고 밝혔다. 티빙은 이날 CJ ENM 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “티빙 출범 후 가장 적은 영업 손실”이라며 “포스트 KBO 시즌임에도 광고 매출이 상승하고, 브랜드관을 비롯한 해외 판매가 상승한 부분이 반영된 결과”라고 밝혔다. 티빙은 '환승연애4', '친애하는 X' 등 오리지널 콘텐츠의 흥행 및 웨이브와 본격 시너지를 앞세워 지난 4분기 광고 매출이 전년 동기 대비 108.8% 성장했다. 광고 매출에 대해 티빙 관계자는 “티빙 채널 광고 시장은 지난해에 이어 올해도 완만한 감소세가 예상된다”면서도 “티빙과 웨이브라는 디지털 매체를 기반으로 방송과 디지털을 연계한 상품을 통해 디지털 중심 광고 시장에 적극 대응할 것”이라고 말했다. 채널은 광고 시장 침체 영향이 지속됐지만 '폭군의 셰프', '태풍상사', '프로보노' 등 토일드라마의 연속 흥행으로 콘텐츠 경쟁력을 입증했다. 티빙 관계자는 “올해는 티빙 대표 메가IP를 지속 발굴하고, 스포츠 중계와 라이브, 쇼츠 등 콘텐츠를 확대할 방침”이라며 “구조적 개선을 지속해 매출보다는 연간 기준 손실 축소하는 수익성 제고에 주력할 것”이라고 밝혔다.

2026.02.05 14:53홍지후 기자

조이시티 '바이오하자드 서바이벌 유닛' 한국·대만 서비스 시작

조이시티(대표 조성원)는 모바일 4X 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛'을 한국과 대만에 정식 출시했다고 5일 밝혔다. 바이오하자드 서바이벌 유닛은 캡콤 인기 지식재산권(IP) '바이오하자드' 세계관을 기반으로 한 전략 게임이다. 원작 공포감을 다양한 게임 모드를 통해 느낄 수 있도록 구현했으며, 실시간 전략 전투 묘미를 살려 깊이 있는 플레이 경험을 제공한다고 회사 측은 설명했다. 조이시티는 미국, 일본 등 글로벌 흥행 성과와 운영 노하우를 바탕으로 한국과 대만 시장 공략에 나선다. 특히 지난 1월 열린 타이베이 게임쇼에 참가해 현지 이용자와 소통하며 기대감을 높인 만큼 양국 이용자 눈높이에 맞춘 서비스를 제공할 계획이다. 조이시티는 정식 출시를 기념해 이벤트를 마련했다. 게임에 접속하는 모든 이용자에게 인게임 아이템을 지급하며 다양한 미션을 통해 게임 정착을 돕는 필수 재화를 지급한다. 박준승 조이시티 전략사업본부장은 "글로벌 시장에서 인정받은 재미와 완성도를 한국과 대만 이용자에게 선보이게 돼 기쁘다"며 "안정적인 서비스와 지속적인 업데이트를 통해 전략 게임 팬들에게 오랜 기간 사랑받는 타이틀이 되도록 노력하겠다"고 전했다.

2026.02.05 14:15진성우 기자

삼성전자 시총 1천조원 돌파…국내 기업 최초

삼성전자가 4일 국내 기업 최초로 시가총액 1000조원 고지에 올랐다. 4일 한국거래소에 따르면 삼성전자는 이날 종가 16만9천100원을 기록했다. 장중에는 전장 대비 1.13% 오른 16만9천400원을 기록하며 역대 최고가를 경신했다. 이에 따라 삼성전자 시가총액은 역대 최초로 1000조원을 넘어섰다. 장이 마감한 3시30분 기준 회사의 시총은 1001조108억원이다. 삼성전자 주가는 전날 16만원을 넘어서는 등 연일 최고가를 경신하고 있다. 이는 지난해 하반기부터 글로벌 AI 인프라 투자 급증에 따른 메모리 수요 및 가격 급등세로 인한 결과로 풀이된다. 아울러 삼성전자는 그간 발목을 붙잡던 HBM(고대역폭 메모리) 사업에서도 차세대 제품인 HBM4에서 기술력을 회복함에 따라 올해 메모리 점유율 반등이 예상된다. 이에 따라 지난해 4분기에는 국내 기업 최초로 분기 영업이익 20조원을 기록하는 등 역대 최고 실적을 경신했고, 올해는 연간 영업익이 130조원을 넘을 것이라는 전망도 나온다.

2026.02.04 15:39전화평 기자

[단독] 삼성 파운드리, 4·8나노 공정 가격 인상 추진

삼성전자 파운드리(반도체 위탁생산)가 일부 공정에 대해 가격 인상을 추진한다. 대상은 4나노미터(nm, 10억분의 1m)와 8나노 공정으로, 인상 폭은 약 10% 안팎으로 관측된다. 4일 반도체 업계에 따르면 삼성전자 파운드리는 최근 주요 협력사에 일부 공정 가격 조정 가능성을 공유했다. 수요가 몰리고 있는 공정을 중심으로 가격 인상을 검토하고 있는 것이다. 디자인하우스 관계자는 “최근 삼성 파운드리 쪽에서 캐파가 빠듯한 공정이 있다는 이야기가 나오고 있다”며 “실무단에서 가격 인상 이야기가 오간다”고 말했다. 업계에 전해진 가격 인상 대상 공정은 4나노와 8나노다. 두 공정은 수율 안정화 단계를 지나 성숙 공정에 접어들었다. 성능을 우선시 하는 고객은 4나노로, 가격 경쟁력을 우선하는 고객은 8나노를 선택해 칩을 양산한다. 이에 해당 공정들은 사실상 생산 한계 수준에 도달한 것으로 전해진다. 업계 관계자에 따르면 인상 금액은 10% 안팎으로 전해진다. 세부적인 인상 폭은 고객별·공정별로 달라질 가능성이 있다. 또 다른 가격 인상 배경에는 파운드리 1위 대만 TSMC가 있다. TSMC는 꾸준히 공정 가격을 인상한 바 있다. AI 수요 급등으로 주문량이 지속적으로 증가했기 때문이다. 올해에도 인건비, 원자재, 에너지 등 원가 상승을 이유로 가격 인상이 예고됐다. 업계에서는 일부 공정에서는 최고 20% 가격 상승 이야기까지 나온다. 삼성전자 파운드리가 10%를 올리더라도 가격 경쟁력을 유지하는 셈이다. 반도체 업계 관계자는 “삼성이 가격을 인상하더라도 TSMC와의 격차는 여전히 큰 편”이라며 “가격 민감도가 높은 고객사 입장에서는 삼성 파운드리가 여전히 매력적인 선택지”라고 말했다. 한편 삼성전자 파운드리는 이번 가격 조정을 통해 중장기적인 수익성 개선과 함께 공정 투자 여력을 확보할 것으로 보인다.

2026.02.04 15:31전화평 기자

갤럭시 버즈4·버즈4 프로, 렌더링 공개

삼성전자의 차세대 무선 이어폰 '갤럭시 버즈4'와 '갤럭시 버즈4 프로'의 디자인을 확인할 수 있는 렌더링 이미지가 공개됐다. IT 전문매체 안드로이드헤드라인은 3일(현지시간) 삼성 갤럭시 버즈4 시리즈의 공식 렌더링을 단독 공개했다고 보도했다. 보도에 따르면 갤럭시 버즈4 시리즈의 이어버드는 충전 케이스 안에 가로로 배치되며, 케이스 상단 뚜껑은 투명한 디자인을 채택한 것으로 보인다. 블랙 색상 갤럭시 버즈4의 경우 투명한 뚜껑을 제외한 케이스 하단은 짙은 녹색, 내부는 이어버드와 동일한 색상으로 구성된 투톤 디자인을 갖췄다. 화이트 색상의 갤럭시 버즈4 프로의 케이스 디자인은 전작과 큰 차이가 없는 모습이다. 이어버드 디자인에서 가장 눈에 띄는 변화는 기존의 각진 스템 대신 더욱 얇고 평평한 형태의 스템 디자인을 적용했다는 점이다. 갤럭시 버즈4와 갤럭시 버즈4 프로의 이어버드는 외형상 매우 유사하며, 두 모델 모두 스템 안쪽에 충전 커넥터가 위치해 있다. 마이크는 스템 하단과 이어버드 후면 상단에 각각 배치됐다. 다만 일반 모델과 프로 모델 간에는 착용 방식에서 차이가 있다. 갤럭시 버즈4에는 실리콘 이어팁이 없는 반면, 갤럭시 버즈4 프로에는 실리콘 이어팁이 적용돼 보다 높은 밀폐성을 제공할 것으로 예상된다. 이에 따라 프로 모델은 외부 소음 차단 성능이 더욱 강화될 가능성이 크다. 앞서 제기된 소문에 따르면 삼성은 갤럭시 버즈4와 갤럭시 버즈4 프로 모두에 손가락으로 길게 누르는 제스처를 통해 통역 모드를 실행하는 기능을 탑재할 계획이다. 또한 배터리 용량은 갤럭시 버즈4가 42mAh, 갤럭시 버즈4 프로가 57mAh로 알려졌다. 가격은 갤럭시 버즈4가 179유로(약 30만원), 갤럭시 버즈4 프로가 249유로(약 42만원)로 책정될 전망이다. 두 모델은 오는 2월 25일 삼성전자의 갤럭시 S26 시리즈와 함께 공개될 것으로 예상된다.

2026.02.04 14:39이정현 미디어연구소

"무늬만 바이오하자드는 싫었다" 조이시티가 선택한 4X 전략의 해답

"4X 전략 게임의 핵심은 생존입니다. 원작의 탄탄한 세계관을 충실히 담아내는 것만으로도 높은 완성도를 가져갈 수 있다고 생각했습니다. 무늬만 바이오하자드가 아닌, 원작의 감성과 긴장감을 온전하게 느낄 수 있는 게임을 만드는 데 주력했습니다." 계동균 조이시티 개발 총괄 PD는 신작 '바이오하자드 서바이벌 유닛'이 원작 지식재산권(IP)의 정통성과 모바일 전략 장르의 대중성 사이에서 고심한 끝에 나온 작품이라고 강조했다. 단순히 장르적 결합에 그치지 않고, 전략 요소 사이사이에 별도 모드를 배치해 원작 특유의 '서바이벌 호러' 정체성을 유지하기 위해 노력했다는 설명이다. '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 지난 1996년 발매된 원작 시리즈를 본격적인 4X 전략 게임으로 개발한 첫 사례다. 지난해 11월 글로벌 출시 이후 미국 구글 플레이 인기 1위, 일본 및 유럽 주요국 앱스토어 1위를 기록하며 순항 중이다. 올해 1월 기준 누적 다운로드 400만건을 돌파하며 초기 흥행에 성공했다는 평가도 받고 있다. 4X 전략이란 탐험(Explore), 확장(Expand), 개발(Exploit), 섬멸(Exterminate)의 핵심요소를 활용한 장르로, 이용자가 자원을 수집하고 기술을 발전시켜 세력을 확장해 나가는 고도의 전략성을 특징으로 한다. 주로 영토 점령과 연맹 간의 대규모 전쟁이 핵심 재미 요소로 꼽힌다. 계 PD는 이러한 성과의 배경으로 조이시티, 캡콤, 애니플렉스 간의 긴밀한 협업으로 이룬 결과라고 밝혔다. 그는 "이번 프로젝트에서 조이시티는 모바일 전략 게임 개발 노하우를 가지고 개발을 맡았다"며 "애니플렉스 및 캡콤과는 매주 1~2번 씩 장시간의 화상 회의를 거치면서 협업을 진행했다"고 말했다. 이어 그는 "조이시티에서 개발 계획을 공유하면 캡콤에서 방향성에 대해 피드백을 줬다"며 "여기에 애니플렉스의 적절한 조율이 더해지면서 기본 문법은 유지하되 충분히 '바이오하자드'다운 결과물을 만들 수 있었다"고 덧붙였다. 이번 신작 개발 과정에서 가장 핵심적인 과제로는 '원작 세계관의 충실한 구현'을 꼽았다. 이를 위해 계 PD는 모든 개발 팀원에게 '바이오하자드' 시리즈를 구입해주고 직접 플레이하도록 독려했다. 제작진 스스로가 원작의 팬이 돼 개발에 몰입할 수 있는 환경을 조성하기 위해서였다. 아울러 계 PD는 "캡콤의 바이오하자드 개발팀이 직접 모든 요소를 꼼꼼하게 감수하는 과정도 거쳤다"며 "감수 과정에서 어려운 점도 있었지만, 그만큼 공을 많이 들여 원작의 디테일을 충실히 담아낼 수 있었다"고 회상했다. 또 그는 "이미 출시된 글로벌 지역에서 게임 곳곳에 숨겨진 원작 요소를 발견하고 감동하는 모습에서 개발팀 역시 큰 응원을 받았다"고 덧붙였다. 계 PD는 게임의 현 위치를 "원작의 향수와 새로운 전략적 재미가 공존하는 공간"이라고 진단했다. 그는 "이번 프로젝트에서 거점을 설계할 때 가장 먼저 떠오른 것은 원작의 '세이브 포인트'와 '저택'이었다"며 "두 요소가 상징적이며 안전한 공간으로써 4X 게임의 거점과 닮아 보였다"고 말했다. 이어 그는 "거점인 저택 로비에 타자기, 상자, 퍼즐 요소 등 원작의 디테일을 꼼꼼하게 담았다"며 "원작 팬에게는 낯선 4X 게임이겠지만, 이 거점의 저택 안에서는 세이브 포인트에서 느꼈던 안도감을 느낄 수 있길 바란다"고 했다. 박준승 전략사업본부장은 이번 프로젝트의 글로벌 흥행 원동력으로 '강력한 IP의 힘'과 '치밀한 프리브랜딩 전략'을 꼽았다. 박 본부장은 "전략 장르에서는 이례적으로 런칭 전 6개월간 다양한 마케팅을 진행했다"며 "애니플렉스에서 총괄 프로듀서를 맡은 하시모토 신지 총괄 프로듀서의 영향력과 브랜드 효과를 활용한 프리브랜딩 전략도 많은 도움이 됐다"고 분석했다. 한국과 대만 시장 공략을 위한 '선출시 후확장' 전략에 대해서도 언급했다. 박 본부장은 "눈높이가 높은 한국·대만 이용자를 위해 글로벌 1차 출시를 통해 서버 안정성과 내실을 먼저 다졌다"며 "국내 출시 시점에는 최대 레벨 상향과 신규 캐릭터 라인업 추가 등 충분한 즐길 거리를 선제적으로 확보했다"고 설명했다. 계 PD는 향후 목표에 대해 "모바일 전략 게임에 대한 부정적인 선입견을 깨고 싶다"는 포부를 밝혔다. 그는 "과금이 필수 요소가 되지 않도록 주의를 기울였으며, 누구나 부담 없이 바이오하자드의 매력을 느낄 수 있도록 설계했다"고 말했다. 오는 5일 한국과 대만 정식 출시를 앞둔 '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 조이시티에게도 중요한 분기점이 될 전망이다. 박 본부장은 "일본의 전통 콘솔 IP를 한국 개발사가 모바일로 성공시킨 첫 번째 사례로 남고 싶다"며 "조이시티의 오랜 목표인 '한국 1위 4X 전략 게임'의 탄생을 이번 프로젝트로 달성할 것"이라고 강조했다.

2026.02.04 10:14진성우 기자

티빙 "환승연애4 10대 시청자 확 늘었다"

티빙은 '환승연애4' 이용자 시청 데이터를 분석한 결과, 10대 시청 비중이 크게 증가하며 IP의 연령 스펙트럼이 확장됐다고 4일 밝혔다. 티빙에 따르면, 시즌 1 대비 시즌 4에서 10대 남성 이용자 시청 비중이 180%, 여성 이용자 시청 비중이 93% 증가했다. '연애의 절절함'에 초점을 맞춘 기존 시즌과 달리 '도파민'을 강조한 점이 10대 시청자 유입을 이끌어냈다고 티빙은 분석했다. 10대 이용자들은 출연진의 선택을 두고 댓글과 커뮤니티를 통해 자신의 의견을 공유하며 관계의 방향성과 의미를 이야기하고 있다. 참여형 시청 문화가 '환승연애4' 서사 구조와 맞물리며 젊은층 유입을 가속한 것으로 풀이된다. 티빙 관계자는 “'최근 숏폼과 밈 중심의 콘텐츠 트렌드에도 10대 비중이 높아지고 있는것처럼 연애 예능 역시 세대 간 공감을 연결하는 서사 콘텐츠로 진화하고 있다”고 말했다.

2026.02.04 09:52홍지후 기자

기아, 고성능 EV3·4·5 GT 출시…EV3·4·9는 연식변경

기아가 고성능 전기차 GT 라인업 확대와 함께 주요 모델의 연식변경으로 상품 경쟁력을 높였다. 기아는 2일 EV3·EV4·EV5 고성능 라인업인 '더 기아 EV3 GT(EV3 GT)', '더 기아 EV4 GT(EV4 GT), '더 기아 EV5 GT(EV5 GT)' 출시와 더불어 EV3·EV4·EV9의 연식변경 모델도 선보이며 본격적인 판매를 시작한다고 밝혔다. 기아는 소형 전동화 SUV 'EV3', 준중형 전동화 세단 'EV4', 준중형 전동화 SUV 'EV5'에 고성능 GT 라인업과 롱레인지 4WD(사륜구동) 모델을 추가해 고객 선택지를 넓혔다. 기아는 EV3 GT, EV4 GT, EV5 GT에 듀얼 모터 시스템을 탑재해 강력한 주행 성능을 구현하고, GT 전용 내·외장 디자인과 펀드라이빙 특화 사양 적용으로 스포티한 주행 감각을 선사한다. EV3 GT와 EV4 GT는 전·후륜에 각각 145kW, 70kW 모터를 탑재해 합산 최고 출력 215kW(292PS), 합산 최대 토크 468Nm(47.7kgf·m)를 발휘하며, EV5 GT는 전·후륜에 각각 155kW, 70kW 모터를 탑재해 합산 최고 출력 225kW(306PS), 합산 최대 토크 480Nm(48.9kgf·m)를 제공한다. 기아는 고성능 GT 라인업의 외장에 ▲GT 전용 20인치 휠 및 퍼포먼스 썸머 타이어 ▲네온 색상 브레이크 캘리퍼 ▲전용 프론트/리어 범퍼 ▲전용 엠블럼을 장착해 GT만의 차별화된 정체성을 강조했다. 실내에는 ▲스웨이드 소재에 네온 색상 포인트를 더한 'GT 전용 스포츠 시트(1열)' ▲전용 3스포크 스티어링 휠 ▲전용 클러스터 GUI ▲하만카돈 프리미엄 사운드 ▲전용 액티브 사운드 디자인(e-ASD) 등을 적용해 역동적인 감성을 연출했다. 또한 기아는 고성능 GT 라인업에 ▲프리뷰 전자 제어 서스펜션 ▲가상 변속 시스템 ▲다이내믹 토크 벡터링 제어를 적용하고, ▲전동식 파워 스티어링(MDPS)을 최적화해 보다 민첩하고 안정적인 주행 성능을 구현했다. 기아는 추가적으로 EV5 GT에 ▲운전석 에르고 모션 시트 ▲동승석 릴렉션 컴포트 시트 ▲동승석 워크인 디바이스 ▲2열 이중접합 차음 글라스 등 고급 사양을 기본 적용해 편의성과 정숙성도 강화했다. EV3 GT는 5375만원, EV4 GT는 5517만원, EV5 GT는 5660만원이며, EV9 GT는 8463만원으로 정부·지자체 보조금 수혜 대상에 새롭게 포함됐다. 기아 EV3·EV4·EV9…판매가격 동결·엔트리 트림 승부수 기아는 EV3·EV4·EV9 연식변경 모델을 출시한다. 2026 EV3·EV4는 고객 의견을 적극 반영해 안전 및 편의 사양을 강화하면서 판매 가격을 동결해 뛰어난 경쟁력을 확보한 것이 특징이다. EV9은 가격 부담을 낮춘 엔트리 트림 '라이트'를 새롭게 운영한다. 기아는 2026 EV3·EV4의 전 트림에 운전자의 가속 페달 오조작으로 인한 사고 위험을 줄이는 '페달 오조작 안전 보조'와 '가속 제한 보조(GT 모델 미적용)'를 기본 적용했으며, 신규 디스플레이 GUI와 다양한 디스플레이 테마를 통해 최신 사용자 경험을 제공한다. 2026 EV3는 전 트림에 ▲100W C타입 USB 단자를 전 트림 기본 적용하고, 어스 트림 이상에 ▲스마트폰 듀얼 무선 충전 ▲간편 조작으로 1열 시트와 조명 밝기를 전환하는 '인테리어 모드'를 기본 탑재했으며, ▲주차 중 최대 4일까지 녹화 가능한 '빌트인 캠 2 플러스'를 신규 선택사양으로 운영한다. 2026 EV4는 전 트림에 ▲스마트폰 듀얼 무선 충전을 새롭게 적용하고 ▲100W C타입 USB 단자의 상품성을 개선했으며, 어스 트림에는 ▲그레이 니트 헤드라이닝을 더하고 다이내믹 웰컴 및 에스코트 라이트 패턴을 1종에서 3종으로 확대해 프리미엄 감성을 한층 강화했다. EV3의 판매 가격은 스탠다드 ▲에어 3995만원 ▲어스 4390만원 ▲GT 라인 4475만원, 롱레인지 ▲에어 4415만원 ▲어스 4810만원 ▲GT 라인 4895만원이다. EV4는 스탠다드 ▲에어 4042만원 ▲어스 4,501만원 ▲GT 라인 4611만원, 롱레인지 ▲에어 4462만원 ▲어스 4921만원 ▲GT 라인 5031만원이다. 기아 EV9은 기아는 2026 EV9의 전 트림에 테일게이트 비상램프를 추가하고 에어 트림 이상에 100W C타입 USB 단자를 기본 적용했으며, 롱레인지 4WD 모델에서 운영되는 6인승 스위블 옵션 패키지에 3열 열선시트를 추가해 편의성을 향상시켰다. 신규 트림 '라이트'는 대형 전동화 SUV를 원하는 고객이 보다 합리적으로 선택할 수 있도록 구성한 엔트리 트림으로, 기존 에어 트림 대비 합리적인 사양 조정으로 가격 접근성을 높였다. 2026 EV9의 판매 가격은 스탠다드 ▲라이트 6197만원 ▲에어 6412만원 ▲어스 6891만원, 롱레인지 ▲라이트 6642만원 ▲에어 6857만원 ▲어스 7336만원이며, GT 라인은 7917만원이다. 기아 관계자는 "기아의 전동화 철학을 집약한 GT 모델 출시로 전용 전기차 라인업을 확대하고, 주요 모델의 연식변경을 통해 라인업 전반의 상품 경쟁력을 강화했다"고 밝혔다.

2026.02.02 09:50김재성 기자

메모리 가격 폭등…DDR5·TLC 전환 '과도기 현상'

메모리 반도체 시장에서 성숙 공정 제품 가격이 이례적으로 급등하고 있다. 범용 낸드플래시 MLC와 PC용 DDR4 D램 가격이 단기간에 두 자릿수 이상 뛰면서, 시장이 최신 제품으로 전환되는 과정에서 나타나는 구조적 현상이라는 분석이 나온다. 지난달 30일(현지시간) 시장조사업체 트렌드포스에 따르면 낸드플래시 범용 제품인 128Gb(16Gx8) MLC의 1월 고정거래가격은 9.46달러로 집계됐다. 이는 전월(5.74달러) 대비 64.83% 급등한 수치다. PC용 범용 D램인 DDR4 8Gb 평균 가격 역시 전달 대비 23.66% 오른 11.50달러를 기록했다. 눈길을 끄는 점은 가격 상승이 최신 제품이 아니라, DDR4와 MLC 등 성숙 공정 제품에 집중되고 있다는 점이다. 일반적으로 신규 규격 확산 국면에서는 구형 제품 가격이 완만하게 하락하는 흐름이 나타나지만, 이번에는 공급 축소가 먼저 진행되면서 가격이 오히려 급등하는 양상을 보이고 있다. 이는 메모리 업체들이 DDR5 D램과 TLC 기반 3D 낸드 등 최신 제품에 생산 역량을 집중하고 있기 때문이다. 서버·AI용 고부가 제품과 고용량 저장장치 수요가 빠르게 늘어나면서, 수익성이 낮은 성숙 공정 제품은 자연스럽게 생산 우선순위에서 밀려나고 있다. 그 결과 DDR4와 MLC는 수요가 완전히 사라지지 않은 상태에서 공급만 줄어들며 가격이 급등하는 구조가 형성됐다. 트렌드포스는 "공급업체들이 3D 낸드와 고용량 제품에 생산 역량을 우선 배분하면서, SLC·MLC 등 성숙 공정 제품의 공급이 제한되고 있다"며 "성숙 공정 제품에 대한 웨이퍼 투입 감소로 시장 가용 물량이 줄어든 상태"라고 설명했다. D램 시장 역시 유사한 흐름을 보이고 있다. 고사양 PC와 서버 시장을 중심으로 DDR5 전환이 진행되는 가운데, 저가형 PC와 일부 산업용 수요에서는 여전히 DDR4 의존도가 높다. 그러나 공급업체들이 DDR4 생산을 점진적으로 축소하면서, 단기적으로 수급 불균형이 발생하고 가격이 빠르게 상승하고 있다는 분석이다. 업계에서는 이러한 가격 급등을 '전환기의 과도기적 현상'으로 보고 있다. 중장기적으로는 DDR5와 TLC 기반 낸드 비중이 확대되면서 시장 구조가 재편되겠지만, 그 과정에서 성숙 공정 제품의 가격 변동성이 당분간 이어질 수 있다는 것이다. 트렌드포스는 낸드플래시 고정거래가격이 올해 초까지 강세를 유지할 가능성이 크다고 전망했으며, PC용 D램 역시 공급자 우위 시장이 이어지면서 추가 인상 가능성을 배제할 수 없다고 분석했다. 시장의 중심이 최신 규격으로 이동하는 과정에서, 성숙 공정 메모리가 오히려 가장 큰 가격 변동성을 보이고 있는 셈이다.

2026.02.01 09:12전화평 기자

LG전자, 작년 매출 '역대 최대'에도 영업익 감소...TV '적자 전환'

LG전자가 지난해 사상 최대 매출에도 불구하고 4분기 적자 전환과 함께 연간 영업이익은 큰 폭으로 감소했다. 수요 회복 지연과 경쟁 심화에 따른 비용 부담, 전사 희망퇴직에 따른 비경상 비용이 겹치며 수익성이 흔들렸다. LG전자는 30일 작년 4분기 연결기준 실적으로 매출액 23조8천538억원, 영업손실 1천94억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 늘었지만, 영업이익은 적자로 돌아섰다. 분기 기준 영업적자는 2016년 4분기 이후 9년 만이다. 4분기 실적 부진의 핵심 배경은 비용 부담 확대다. 디스플레이 기반 제품의 수요 회복이 지연된 가운데 경쟁 심화로 마케팅비 투입이 늘었고, 하반기 실시한 전사 희망퇴직에 따른 수천억원 규모의 비경상 비용도 일회성으로 반영됐다. 이로 인해 시장 기대치를 크게 밑도는 실적을 냈다. 당초 증권가에서 예상한 LG전자의 지난해 4분기 컨센서스(전망치 평균)는 영업손익 100억원 정도였다. 연간 기준으로 보면 매출 성장은 이어졌지만 수익성은 악화됐다. LG전자 지난해 연결기준 매출액은 89조2천9억원으로 전년 대비 1.7% 증가하며 2년 연속 사상 최대치를 경신했다. 생활가전과 전장 사업이 관세 부담과 전기차 캐즘 등 비우호적 환경 속에서도 성장세를 이어가며 외형 확대를 이끌었다. 반면 영업이익은 2조4천784억원으로 전년 대비 27.5% 감소했다. 디스플레이 기반 제품군의 수익성 회복 지연과 경쟁 심화에 따른 비용 증가가 연간 실적에도 부담으로 작용했다. 특히 TV 사업을 담당하는 MS사업본부는 연간 7천509억원의 영업손실을 기록하며 전년 대비 적자 전환했다. 희망퇴직 비용 역시 연간 영업이익 감소의 주요 요인으로 꼽힌다. LG전자는 인력 구조 효율화 차원에서 희망퇴직을 실시하며 비경상 비용을 적용했다. 회사 측은 해당 비용이 중장기적으로는 고정비 부담 완화로 이어질 것이라는 입장이다. HS사업본부와 VS사업본부는 비교적 견조한 실적을 유지했다. HS사업본부는 매출 26조1천259억원, 영업이익 1조2천793억원으로 역대 최대 매출을 기록했다. VS사업본부는 매출 11조1천357억원, 영업이익 5천590억원으로 매출과 영업이익 모두 사상 최대를 경신했다. ES사업본부는 매출 9조3천230억원, 영업이익 6천473억원으로 전년 대비 매출액은 늘었고, 영업이익 역시 일회성 희망퇴직 비용을 제외하면 소폭 늘었다. 다만 이 같은 선전에도 불구하고 전사 차원의 수익성 하락을 상쇄하기에는 한계가 있었다. LG전자는 올해 AI 가전 확대, 웹(web)OS 기반 광고·콘텐츠 사업 성장, 전장과 냉난방공조 등 B2B 사업 강화를 통해 수익성 회복에 나선다는 전략이다.

2026.01.30 14:57전화평 기자

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