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'3․3․3 프로젝트'통합검색 결과 입니다. (141건)

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유쾌한프로젝트 '클라이피', 대치동에 멘탈케어 센터 오픈

멘탈케어 솔루션업체 유쾌한프로젝트가 참여형 멘탈케어 플랫폼 '클라이피'의 브랜드를 출범하고 서울 강남구 대치동에 대치센터를 공식으로 열었다고 30일 밝혔다. 대치 센터는 상담 센터와 검진센터, 인지연구소로 나누어 운영한다. 방문자는 여유로운 멘탈케어 서비스 공간과 사회구성원간 소통을 돕는 라이프 커넥션 프로그램을 이용할 수 있다는 설명이다. 클라이피 대치 센터를 맡은 김형준 클라이피 심리연구소장은 "의미와 재미를 더하면 이미 행복이다. 행복을 찾아 떠나는 여정에 함께 하고자 한다"며 "클라이피 대치 센터는 삶의 여정에서 만나는 문제들을 함께 해결하는 동반자가 되어 드린다는 마음으로 준비된 통합형 멘탈케어 센터가 될 것"이라고 말했다. 새로 출범한 클라이피는 참여형 멘탈케어 플랫폼이다. 심리 상담의 유연한 대중화와 조직 문화 이노베이션의 선구자가 되겠다는 사명감을 기반으로 출발했다. 클라이피(Clify)는 '당신을 위해 연결된 삶(Connected Life For You)'의 줄임말로 소통을 통해 유쾌한 세상을 만든다는 의미를 담고 있다. 사람 간의 연결을 통해 '인간적 신뢰'를 만드는 서비스를 창출한다. 유쾌한프로젝트는 국내외 정신과 의사 22명이 엔젤투자자로 참여했으며, 두나무앤파트너스로부터 12억원을 투자받았다. 홍주열 유쾌한프로젝트 대표는 "우리의 시도가 초스피드에 당황하는 기업들을 행복 경영으로 이끌고, 잔혹한 교육 경쟁 환경에서 고통받는 입시생들을 유쾌한 입시과정의 길로 들어서게 할 것"이라고 말했다.

2024.05.30 14:02정석규

넥슨-아이언메이스, '다크앤다커' 저작권 침해 본안 소송 막 올라

'다크앤다커'의 개발 배경을 둘러싼 넥슨과 아이언메이스의 본안 소송이 본격적으로 시작됐다. 넥슨은 '다크앤다커'가 내부 개발 '프로젝트 P3'의 리소스 유출작이라고 주장하고 있다면, 아이언메이스는 이 같은 주장은 사실이 아니라며 정면 반박했다. 서울중앙지방법원 제63민사부(부장판사 박찬석)는 23일 16시 민사법정 동관 463호에서 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀침해금지 등 청구의 소를 심리했다. 오늘은 가처분소송 이후 첫 공판으로 넥슨 및 아이언메이스 변호인과 관계자들이 참석했다. 앞서 넥슨 측은 과거 신규개발본부에서 '프로젝트 P3' 개발 팀장으로 있었던 최 모씨가 소스 코드와 각종 데이터를 개인 서버로 유출하고, 같은 넥슨 출신 박 모씨 등과 아이언메이스를 설립해 다크앤다커를 만들었다며 지난 2021년 형사 고소 및 민사소송을 제기한 바 있다. 형사 고소는 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 위반 혐의로, 민사소송은 아이언메이스의 다크앤다커 영업 등을 막아 달라는 취지로 했다. 넥슨은 또 지난해 4월 아이언메이스를 상대로 다크앤다커의 서비스 금지 가처분 신청을 했고, 이에 맞서 아이언메이스는 영업방해 금지 가처분 신청으로 넥슨에 대응했다. 재판부는 지난 1월 넥슨이 아이언메이스를 상대로 진행한 영업비밀 및 저작권 침해금지 가처분 사건과 아이언메이스가 넥슨을 상대로 제기한 영업방해 금지 가처분 신청을 함께 기각했다. 재판부는 다크앤다커가 넥슨의 프로젝트P3를 무단 사용해 개발했다고 의심할 만한 정황은 소명하면서도 서비스 중지에 이를 수준까지는 아니라고 판단했다. 넥슨 "아이언메이스 개발 다크앤다커, 영업비밀 유출작" 넥슨 측 변호인단은 재판부와 상대 변호인단 측에 프리젠테이션을 진행하며 입장을 다시 한 번 정리했다. 넥슨 측 변호인은 "현재 원고와 피고가 생각하는 저작물의 정의가 다른데, 피고의 정의는 그때그때마다 달라진다. 게임 저작물은 서사저인 부분과 시각적인 요소도 있고, 개별 구성요소들도 있다. 또한 프로그램으로 만들어서 소스 코드화한 것도 있을 수 있다"고 말했다. 이어 "피고 측 대리인은 '최씨가 코로나 19 기간 정상적인 재택근무를 진행했고, 프로젝트 드랍에 대한 압력 등으로 불의에 맞섰다'는 식으로 주장을 하고 있는데, 전체적인 스토리라인을 보면 이는 사실과 다르다"며 "최씨를 비롯한 피고들은 P3 프로젝트 중단을 초래했고, 아이언메이스를 설립해 다크앤다커를 개발했다"고 주장했다. 넥슨 측은 또한 "최씨는 P3 개발이 순조롭게 진행 중이던 시점 본격적으로 프로젝트 자료를 유출하기 시작했다. 또한 본인이 생각하는 핵심 멤버들에게 함께 퇴사를 하지 않겠냐고 제안했다"며 "이후 회사에서 해당 사실을 알고 감사에 착수했을때, 최씨는 증거인멸을 시도했고, 결국 징계해고 됐다"고 밝혔다. 변호인은 "징계해고 이후 최씨는 다크앤다커를 선보였는데, 굉장히 빠른 시간 내로 1차 테스트를 마무리했다. 넥슨 측에서는 이를 인지하고 분석했는데, 다크앤다커 제작에 프로젝트 P3 결과물을 그대로 사용했다는 것을 확인했다. 이후 법적 조치를 진행했고, 게임 이용자와 미디어에서도 다크앤다커 비난 여론이 생겼다"며 "피고 측에서도 이를 인지하고 5차 테스트에서 많은 부분을 변경했지만 기존의 게임성보다 못하다는 지적이 나왔고, 결국 다시 프로젝트 P3의 모습으로 돌아가게 됐다"고 지적했다. 원고 측은 "피고는 소스코드와 개발 에셋이 다르면, 법적 책임에서 자유로울 것이라고 잘못된 판단을 한 것 같다"며 "다크앤다커의 디자인과 캐릭터 모션, 콘셉트 등은 P3와 너무나도 유사하다. 이는 아이언메이스가 넥슨의 영업비밀을 사용했기 때문이다. 피고 측은 다크앤다커를 독자 개발했다는 증거를 제출하지 못했다. 지난 4월에는 다크앤다커 관련 모든 개발 에셋을 공개할 수 있다고 했는데, 그러지 못했다. 이후 3개월에 거쳐 증거를 제출했지만 편집된 내용이었다"라고 주장해 눈길을 끌었다. 아울러 "다크앤다커는 프로젝트 P3와 매우 유사하다. 피고 측이 가처분 소송 당시 주장한 내용을 보면 이러한 주장이 분명해진다. 아이언메이스는 이메일, 사내 메신저 등 넥슨 내부자료를 증거로 다수 제출했다"고 강조했다. 넥슨 측은 "피고 측에 10억원의 손해 배상액을 청구했는데, 아이언메이스는 이미 작년 8월 46만 명의 이용자를 모았다. 이를 산정하면 200억 원의 매출을 올렸고, 영업이익만 67억원에 육박한다"며 "이미 200억 원 규모의 징벌적 손해 배상을 청구할 수 있다"고 밝혔다. 아이언메이스 "다른 유사 게임 아이디어를 기반으로 만든 게임" 피고인 아이언메이스 측 변호인은 원고 측 주장에 정면으로 반박했다. 아이언메이스 측은 "P3와 다크 앤 다커는 모두 '이스케이프 프롬 타르코프', '헌트 쇼다운' 등 앞서 나온 게임의 아이디어를 기반으로 만든 게임이다.모든 게임은 기존에 있던 게임의 아이디어를 차용하며 발전한다"고 주장했다. 이어 "원고의 논리대로라면 모든 게임이 선행 게임의 권리를 침해하는 것"이라며 "최씨는 넥슨 입사 전부터 중세 판타지 세계관 게임을 제작하려 했다. 이는 2017~2018년 아이디어 메모자료에서도 볼 수 있다"고 덧붙였다. 그러면서 "아이언메이스는 영업비밀을 사용할 생각도 없었고, 증거도 없으며 보유조차 증명되지 않았다"며 "만약 영업비밀을 사용했다고 주장하려면 그 영업비밀이 어떤 것인지부터 특정하고 요건 사실을 증명해야 한다"고 강조했다. 또 "게임 저작물 관점에서는 공표되거나 공표될 예정이 아니며, 원고는 저작자도 아니기 때문에 권리가 없다"고 밝혔다. 피고 측은 "최씨는 넥슨 측에게 거의 지원을 받지 못했다. 그러면서도 번번히 무리한 요구를 했다. 이는 P3 프로젝트를 하지 말라는 것과 다름없다"며 "결국 넥슨의 무관심에 최씨는 퇴사를 했다. 이는 징계 내용 녹취록에도 포함됐다"고 덧붙였다. 최씨가 내부 직원들에게 퇴사를 종용했다는 원고 측의 주장도 사실이 아니라고 반박했다. 피고 측은 "제출한 증거를 보면 팀원들이 퇴사해서 프로젝트 P3 개발이 중단됐다는 것은 거짓이다"라며 "메일을 보면 P3 중단 이후 퇴직한 사람들도 자발적으로 아이언메이스에 합류했다는 것을 알 수 있다"고 말했다. 아이언메이스는 닌텐도의 '마리오카트'와 넥슨의 '카트라이더'를 예시로 들며 넥슨 주장을 반박했다. 피고 측은 "추상적인 아이디어가 겹치는 것을 두고 저작권이 침해받았다고 주장한다면, 새로운 게임을 만들 수 없다"며 "단순 선행 게임의 화면을 캡처하고 내용을 요약한 것을 두고 기획안이라고 주장하면서 영업비밀 침해라고 하는데 이는 별개의 업무저작물로 성립할 수 없는 것"이라고 강조했다. 재판부는 변론기일을 오는 7월 18일 오전 10시 10분에 속개하기로 하고 재판을 마쳤다. 각사의 주장에 힘을 실어줄 새로운 증거와 증언이 있을지가 관전 포인트다. 이에 대해 넥슨 측은 "이번 사건은 단순히 회사의 이익 침해를 넘어 게임계는 물론 나아가 창작을 기반으로 하는 모든 콘텐츠 제작 영역 관련 생태계 자체를 훼손시키는 중대한 사안이라고 판단하고 있다"며 "우리나라 게임회사들의 건전한 개발 문화가 훼손되지 않기를 기대하며 추후 진행될 변론 기일에도 성실히 준비해 임하겠다"고 밝혔다. 아이언메이스는 "철저한 증거 조사가 충분히 이루어질 수 있도록 법원의 판단을 구하는 한편, '다크 앤 다커'의 안정적인 서비스로 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2024.05.23 21:09강한결

강원랜드, 모바일 카지노 발권시스템 도입…고객 불편 개선

강원랜드(대표이사 직무대행 최철규)는 '하이원통합관광(K-HIT) 프로젝트' 추진을 위한 고객 서비스 개선의 하나로 '모바일 카지노 발권 시스템'을 오픈했다고 23일 밝혔다. 모바일 발권 시스템 도입에 따라 카지노 입장 고객은 발권 창구에서 대기하지 않고 '하이원 리조트 모바일 앱'으로 입장권을 구매할 수 있어 입장 소요시간이 줄어들 전망이다. 강원랜드는 사전 ARS 입장예약 결과 빠른 입장 순번을 배정받은 고객은 줄서는 불편을 해소할 수 있어 만족도가 높을 것으로 기대했다. 모바일 발권은 오전 6시 10분부터 자정까지 운영된다. 앱에서 본인 명의 계좌를 등록한 후 입장료 9천원을 결제하면 이용할 수 있다. 발권 수수료 88원은 강원랜드에서 납부하지만 취소수수료 88원은 고객이 부담해야 한다. 강원랜드는 오는 9월 안면인식과 지정맥을 활용한 생체정보 입장 시스템을 도입, 스마트입장시스템 구축을 완료하면 발권과 입장·재입장 과정에서 발생하는 고질적인 고객 불편이 상당 부분 해소될 것으로 기대했다. 최철규 대표이사 직무대행은 “고객 서비스 개선을 위해 직원 아이디어 공모를 진행 중에 있으며, 현장의 생생한 의견을 듣고 고객 입장에서 체감할 수 있는 수준으로 개선할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 한편, 강원랜드는 최 직무대행 취임 후 내부로부터 변화와 혁신을 추진해 카지노 착석 고객 휴식시간 1시간 연장, 입장예약 ARS 신청시간 변경, 지역주민 선택 월 1회 출입제도 변경, 텍사스홀덤 운영시간 확대, 카지노 고객 정기좌담회 개최 등의 제도개선을 통해 카지노 고객만족도를 높여나가고 있다.

2024.05.23 17:38주문정

"검색과 AI는 제로섬 관계가 아니다"

세계 인공지능(AI) 시장을 이끄는 미국의 오픈AI와 구글이 지난주에 잇따라 대형 행사를 갖고 개발성과물을 공개했습니다. 오픈AI는 사람처럼 보고 듣고 말하는 새로운 AI 모델 'GPT-4o'를 선보였습니다. 2014년에 개봉한 영화 '그녀(Her)'가 10년 만에 현실이 됐다는 찬사를 받았습니다. 구글은 인공지능(AI) 모델 '제미나이'를 자사 대부분의 제품에 접목하며 '제미나이 생태계'를 완성했습니다. 두 행사 모두 세계 언론의 주목을 받았습니다. 놀랄 만한 기능이 쏟아졌고 귀 기울여야 할 주요 관계자들의 발언도 많았습니다. 그중 개인적으로 특히 주목한 발언이 있습니다. 구글의 연례 개발자 회의(I/O) 둘째 날 순다르 피차이 최고경영자(CEO)가 한 말입니다. “검색과 AI는 제로섬 관계가 아니다”는 말이었습니다. 새로운 메시지는 아니지만 AI 시대 진화 방향의 핵심이 담긴 말로 여겨졌습니다. 빌 게이츠는 'AI 에이전트'의 등장으로 “5년 내에 컴퓨터를 사용하는 방식이 완전히 바뀔 것”이라고 말한 바 있습니다. 앞으로 더 진화해야 하겠지만 'GPT-4o'가 바로 빌 게이츠가 말한 'AI 에이전트'로 생각됩니다. 구글도 I/O 행사에서 'GPT-4o'와 비슷한 '프로젝트 아스트라'를 선보였습니다. 영화 '그녀(Her)'에서 주인공 '테오도르'가 연정을 갖게 되는 인공지능 운영체제 '사만다'와 흡사합니다. 영화 '그녀(Her)'는 스스로 생각하고 느끼기까지 하는 AI 사만다와 사람 테오도르의 감정 교류에 초점을 맞추었습니다만 현실에서 'GPT-4o'와 '프로젝트 아스트라'는 사람의 노동과 생활을 도와주는 그야말로 인공지능 비서로서의 에이전트 역할을 주로 할 것입니다. 결국 'GPT-4o'와 '프로젝트 아스트라'의 경쟁은 누가 더 사람을 현실적으로 잘 도와줄 수 있느냐의 문제라고 봐야 할 것입니다. 기자의 작업을 예로 들어보겠습니다. 기사를 작성하는 데는 여러 가지 능력이 요구되지만 그 중 핵심은 글쓰기와 취재입니다. 글쓰기는 축적된 지능에 가깝습니다. 주로 두뇌의 영역입니다. 취재는 현장 발굴입니다. 주로 몸과 발의 영역입니다. 이 둘이 잘 조화돼야 합니다. 몸과 발이 멈춰 있으면 그럴 듯해도 내용이 없는 글이 되고, 몸과 발이 뛰어도 형식이 흐트러지면 읽히지 않는 글로 남습니다. 2022년 11월 챗GPT 출현 이후 지금까지 우리가 AI에 주목한 것은 컴퓨터가 사람처럼 글을 쓸 수 있는 지능을 획득했다는 점입니다. 글뿐만이 아니라 그림 음악 말 등 인간이 만들어낸 지적 능력을 다 갖추게 된 것이지요. 하지만 무시할 수 없는 큰 문제가 있습니다. 환각(hallucination) 현상입니다. 환각 현상이 있는 AI의 결과물은 취재하지 않고 쓴 기사와 같습니다. 공허한 이야기일 수 있죠. “검색과 AI는 제로섬 관계가 아니다”는, 새로울 것 없는 말에 다시 주목한 이유가 거기에 있습니다. 'GPT-4o'와 '프로젝트 아스트라'가 사람을 현실적으로 잘 도와줄 수 있는 AI 에이전트가 되기 위해서는 반드시 취재 능력을 장착해야 한다는 생각을 한 것입니다. AI 에이전트에 취재 능력이란 무엇이겠습니까. 그렇습니다. 바로 검색입니다. 가장 정확한 최신의 정보를 찾아내는 능력이 요구될 것입니다. 팩트가 결정적으로 중요하지 않는 AI의 영역이 있기는 할 것입니다. 놀이와 일부 창작의 영역이 그럴 수 있을 것입니다. 하지만 AI가 생산성을 높여야 하는 노동이나 쇼핑 여행 등 생활을 도와주기 위해서는 팩트 취재가 핵심일 수밖에 없을 것입니다. AI 이전에도 더 정확한 최신 정보를 찾아주는 검색 도구를 선호했듯이 인공지능 비서에게도 그런 능력을 최고의 가치로 쳐줄 가능성이 높은 것입니다. 기술적으로는 '검색 증강 생성', 즉 RAG(Retrieval-Augmented Generation)라고 하는 모양입니다. RAG는 결과적으로 'GPT-4o'나 '프로젝트 아스트라' 같은 대형 언어모델(LLM)의 입력 값을 누가 더 정확한 최신의 정보로 하느냐의 경쟁인 듯도 합니다. 이 경쟁은 한 순간에 결판이 나지는 않을 듯합니다. 앞으로 수년간 이용자가 실제로 사용하면서 그 효능을 느끼고 판단하면서 결과가 드러나게 되겠지요. AI 시대에도 검색 기술은 과소평가될 수 없으며 오히려 더 중요해졌다는 말로도 이해됩니다. 콘텐츠도 더 소중해질 것 같습니다. 특히 콘텐츠의 질(質)이 더 부각될 듯도 합니다. 오픈AI나 구글 같은 회사가 가치가 낮은 콘텐츠보다 관점 경험 전문성 등에서 더 훌륭한 콘텐츠를 취재하도록 'GPT-4o'나 '프로젝트 아스트라' 같은 언어모델을 발전시킬 가능성이 높기 때문이죠. 사람이 그걸 원할 테니까요.

2024.05.20 10:41이균성

기관용 CBDC 활용 국경 간 결제 프로젝트, 금융사 참가 모집

국제결제은행(BIS)과 국제금융협회(IIF)가 '아고라 프로젝트'에 참가할 금융사를 모집한다. 14일 한국은행도 참여하는 아고라 프로젝트에 우리나라를 포함한 각 참가국(미국·영국·일본·프랑스·스위스·멕시코)의 민간 금융기관을 모집한다고 밝혔다. 오는 6월 1일 새벽 2시(한국시간)까지 BIS 홈페이지에 게시된 신청서를 작성해 제출하면 된다. 참가 기관 선정 발표는 8월 9일 난다. 아고라 프로젝트가 구상하는 플랫폼은 7개국의 국가 간 결제가 실시간으로 이뤄지는 플랫폼으로, 실거래 구현 전 단계인 프로토 타입 시스템까지 구축이 목표다.

2024.05.14 21:00손희연

"세계적 AI연구 거점 신설"···2028년까지 360억 투입

과기정통부가 대한민국을 대표하는 세계적 AI연구를 수행하는 기관을 새로 선정, 지원한다. 13일 과기정통부는 올해부터 오는 2028년까지 국비 360억원을 투입해 최고 수준 국내외 유수 연구진이 함께 고난도 AI 연구, 역동적 교류를 수행하는 연구거점을 국내에 구축한다고 밝혔다. 이 사업은 'AI 연구거점 프로젝트'라는 이름으로 시행한다. 올해만 국비 40억 원을 사용한다. 오는 2028년까지 총 국비 360억원을 투입하는 게 목표다. 대한민국을 대표하는 세계적·역동적 AI 연구거점을 만들 방침이다. 과기정통부는 "지속 가능한 세계적 수준의 AI 연구거점을 국내에 구축, 역동적인 AI 연구 교류의 장 및 AI 연구에 몰입 가능한 환경을 형성할 것"이라면서 "이를 통해 대한민국을 대표하는 세계적·역동적 AI 연구거점으로서, 지속 가능한 세계적 수준의 AI 연구거점을 국내에 구축, 역동적인 AI 연구 교류의 장 및 AI 연구에 몰입 가능한 환경을 형성할 것으로 기대한다"고 설명했다. 사업 형태는 자유공모다. 단, 컨소시엄(3개 기관 이상)을 구성하되 산업계가 투자기업으로 필수적으로 참여해야 한다. 주관기관의 소속 연구자 비율 및 연구비(거점구축비 제외)는 40% 이하로 제한했다. 산업계 수요와 연계한 AI기술 연구를 수행해야 하고, 초기 민간·지자체 출자와 함께 향후 독립법인화 추진방안도 제시해야 한다. 또 최고수준 우수 AI 연구자를 10명 이상 확보해 연구진을 구성해야 한다. 최고수준 우수 AI연구자 기준은 AI 톱 수준(Top-tier) 컨퍼런스(ICLR, NeurlPS, IMCL 등) 논문 발표나 IF 상위 10% 이내 SCI 저널 논문 게재 연평균(최근 3년간) 2개 이상이다. 이들은 겸직을 허용하되, 전임 연구원으로 단계적 전환해야 한다. 과기정통부는 사업 참여 신청을 위한 구체적 지원 내용과 선정 절차 등 공모에 대한 상세 내용을 14일부터 범부처통합연구지원시스템(IRIS)과 정보통신기획평가원(IITP) 홈페이지에 올린다. 또 사업 이해를 돕기 위해 오는 28일 IITP 대전 본원에서 사업설명회를 개최한다. 세계 AI 선진국은 AI의 폭발적 잠재력, 전략적 중요성 등을 고려해 국가 주도 대규모 투자를 통해 AI연구 구심점(Hub)을 조성하고 있다. 예컨대, 캐나다는 정부 주도로 3대 국가 AI 연구소를 구축(토론토 vector institute가 대표적)했고, 영국은 정부기관 및 5개 대학이 공동 투자해 앨런 튜링 연구소를 설립했고, 미국은 NSF(국립과학재단)가 미국 전역에 국립 AI연구소를 확충하고 있다. 과기정통부는 "우리나라도 AI 기술경쟁력 확보, 글로벌 리더십(Leadership) 제고를 위해 세계 최고 수준을 지향, AI 산학연 협력 생태계를 집약하는 구심점(Hub) 조성이 필수적인 상황"이라고 밝혔다. 과기정통부 강도현 제2차관은 "AI경쟁력이 기술경쟁력에서 나아가, 한 국가의 경쟁력과 존망을 좌우할 수 있는 이른 바 AI 시대가 우리 목전에 있으며, 대한민국 AI G3 도약을 위해 정부는 물론 산업계, 학계, 연구계가 모두 힘을 합쳐야 할 시대적 상황”이라면서 "대한민국을 대표하는, 세계적 수준의 우수 연구진 간 AI 연구 협력의 구심점(Hub)을 국내에 차질없이 조성하여 대한민국의 AI 경쟁력이 진일보하는 계기를 만들 수 있도록 최선의 정책적 노력을 다하겠다”고 강조하였다.

2024.05.13 12:00방은주

서브컬처 게임 개발사 지피유엔, 카카오벤처스 등에 17억 투자 유치

서브컬처 장르 전문 게임 개발사 지피유엔(대표 최주홍)은 카카오벤처스와 코나벤처파트너스로부터 17억 원 규모 시드 투자를 유치했다고 9일 밝혔다. 지피유엔은 모바일 3D 게임 '프로젝트 테라리움'을 개발 중이다. 해당 신작은 외계생명체에 침략당한 인류가 지하로 피신, 지구 수복을 위해 싸워나가는 과정을 그린 서브컬처 메카닉 슈팅 장르다. 이 게임은 지하 기지 테라리움 사령관이 되어 안드로이드 파일럿을 육성하고 전투 로봇을 개발하는 내용으로 꾸민 게 특징이다. 매력도 높은 캐릭터와 탄탄한 서사를 강점으로 서브컬처 게임을 기다려온 이용자에게 신선한 몰입감을 선사한다고 회사 측은 설명했다. 이번 투자는 서브컬처 게임 성장성에 대한 기대가 반영됐다. 세계 모바일 게임 30위권 내 서브컬처 게임 매출 비중은 2020년부터 2023년까지 연평균성장률(CAGR)은 40%를 상회한다. 같은 기간 전체 모바일 게임 중 서브컬처 매출 비중은 18%까지 성장했다. 상대적으로 지역적 영향이 적고, 캐릭터 매력도에 따라 강력한 팬덤을 형성하는 서브컬처 특성상 글로벌 확장성과 구매력 등은 긍정적이란 평가다. 지피유엔은 시프트업에서 '데스티니 차일드', '니케: 승리의 여신' 디렉터 출신인 최주홍 대표와 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사에서 오랫동안 호흡을 맞춰온 개발진으로 구성됐다. 팀원 모두 모바일 서브컬처 게임 기획부터 개발, 출시, 운영까지 성공적으로 실행하며 노하우를 축적했다. 이 회사는 게임 장르에 대한 높은 이해도를 바탕으로 서브컬처 시장에서 새로운 성공 모델을 만들어 나갈 전망이다. 투자 유치를 기점으로 프로젝트 테라리움 개발에 속도를 낼 예정이다. 올해 하반기 쇼케이스에서 최초 공개 후 내년까지 핵심 플레이를 완성한다는 계획이다. 기획과 프로그램, 아트 등 전분야에 걸친 채용도 진행한다. 김지웅 카카오벤처스 수석 팀장은 “서브컬처 게임은 세계 시장을 파고들기에 적합하고 성장성 또한 큰 분야”라며 “지피유엔은 단순 개발뿐 아니라 라이브 서비스까지 성공시킨 역량과 밀도 높은 실행 경험, 무엇보다 서브컬처에 대한 깊은 애정을 갖춘 팀으로 시장에서 희소성이 높다고 봤다”고 투자 이유를 전했다. 최주홍 지피유엔 대표는 “테라리움은 서브컬처 장르가 지닌 본질적인 재미 요소에 메카닉 슈팅을 가미해 기존에 없던 재미와 신선함을 선사하는 게임이 될 것”이라며 “마니아층을 사로잡는 콘텐츠와 새로운 시도를 결합해 세계 게임 이용자에게 즐거움을 전하는 게임사로 성장해 나가겠다”고 덧붙였다.

2024.05.09 09:25이도원

정부, 엔비디아 능가 자율차용 AI 가속기 반도체 등 12개 플래그십 사업 추진

정부가 엔비디아를 능가하는 자율자동차용 인공지능(AI) 반도체 등 12개 플래그십 사업을 제시했다. 산업통상자원부는 기업·연구소·대학 등 민간전문가가 참여하는 제2차 전략기획투자협의회를 개최하고 플래그십 사업을 포함한 62개의 2025년 신규 연구개발(R&D) 사업과 11개 분야 초격차 프로젝트 로드맵 등을 심의했다고 3일 밝혔다. 산업부는 ▲첨단전략산업 중심으로 초격차 성장과 기술주권 확보를 위한 투자 ▲실패를 무릅쓰는 혁신도전형 연구에 10% 이상 투입 ▲개별기업 단위 보조금 지원은 중단하되 AI 활용·글로벌 환경규제 대응 등 산업별 공통핵심기술 위주 투자 ▲세계 최고기술 개발을 위한 글로벌 연구 지원 지속 확대 ▲신진연구자들이 기업과 협력을 통해 스타 연구자로 성장할 수 있도록 사람을 키우는 투자 강화 등 5대 투자 방향에 맞춰 수요 제출된 106개 신규사업 가운데 62개 사업을 선별했다. 이 가운데 세계 최초·최고를 지향하며 차세대 기술을 선점하기 위한 12개 플래그십 프로젝트도 제시했다. 12개 플래그십 사업은 ▲엔비디아를 능가하는 자율차용 AI가속기 반도체 ▲미국 아브람스 X를 뛰어넘는 차세대전차용 하이브리드 파워트레인 ▲신개념 장주기 카르노(열저장) 배터리 ▲원전 탄력운전 기술개발 ▲안전성 보장된 8분내 초급속충전 기술 ▲차세대연구자 주도 산업기술 R&D 등이다. 또 그 간 프로젝트팀·분야별 PM그룹·초격차 운영위원회 등을 통해 총 341명의 민간전문가가 함께 수립한 11개 분야별 초격차 프로젝트 로드랩을 발표했다. 로드맵에는 프로젝트 미션 달성을 위해 프로젝트별 세부기술과 단계적 목표, 연도별 추진과제, 인프라‧표준 등 기반 지원을 반영했다. 로드맵에는 급속한 기술 발전에 신속하게 대응하기 위해 주력산업 맞춤형 온-디바이스 AI 반도체(반도체), 미래차용 차세대 배터리‧수소연료전지 시스템(모빌리티), 로봇 8대 핵심기술(지능형로봇), AI자율제조 통합 솔루션(첨단제조), 군용 위협탐지‧대응 AI무인로봇 개발(항공방산) 등 5개 신규 프로젝트를 추가했다. 회의에 앞서 산업·에너지 R&D 분야에 신지연구자 참여를 확대하기 위해 KAIST 원자력 및 양자공학과 성지현 교수를 새롭게 민간위원으로 위촉했다. 강경성 산업부 1차관은 “2025년 산업‧에너지 신규 R&D 사업은 민간이 단독으로 투자하기 어려운 도전‧혁신 연구와 파급력 있는 경제적 성과 창출을 위한 R&D에 예산을 집중할 계획”이라고 밝혔다.

2024.05.03 15:53주문정

LG 구광모·두산 박정원, 간병돌봄 가족에 25억원 후원

LG그룹과 두산그룹이 간병돌봄 가족 지원을 약속했다. 대한상공회의소 ERT(신기업가정신협의회)가 3일 서대문종합사회복지관을 방문해 간병돌봄 가족에 대한 사회적 관심의 필요성을 논의하고 지원내용을 발표했다. 이번 프로젝트는 대한상의 ERT가 우리 사회에 주요 이슈로 부각되는 간병돌봄 가족 지원의 필요성에 공감해 '다함께 나눔프로젝트'의 일환으로 기획했다. 다함께 나눔프로젝트란 사회문제 해결을 위한 ERT 기업들의 대표 실천사업이다. 지난해 소방관 복지 지원(제1차), 위기청소년 자립지원(제2차), 지역아동 보육인프라 지원(제3차)을 했다. 이날 행사에는 최태원 대한상의 회장을 비롯해 참여기업 총수들인 구광모 LG그룹 회장, 박정원 두산그룹 회장이 직접 돌봄복지 현장을 찾았다. 이기일 보건복지부 제1차관, 강철원 서울시 정무부시장, 조상미 중앙사회서비스원장 등도 함께했다. 이번 다함께 나눔 프로젝트에서는 가족의 간병돌봄 문제에 특히 취약한 가족돌봄 청년(영케어러)과 소아암 환우 가족에 대한 지원 계획을 발표했다. 두 그룹은 간병돌봄 가족 지원에 약 25억원 규모 후원을 진행한다. 두산그룹은 전국의 영케어러를 대상으로 매년 10억원 규모 지원을 계속 이어나간다는 계획이다. LG그룹은 소아암 환아 가족들을 위해 서울 소재 2곳의 가족쉼터에 15억 상당 거주공간 6개실을 지원한다. 대한상의는 “가족간병에는 비용문제, 심리적 어려움, 교육격차 등 우리가 생각할 수 있는 대부분의 문제들이 복합적으로 발생한다”며 “LG그룹과 두산그룹의 참여와 지원으로 가족간병 가족들이 직면한 어려움의 해결은 물론 정부나 지자체의 정책적인 관심 확대와 제도화에도 도움이 됐으면 한다”고 전했다. 한편 신기업가정신은 기업이 쌓아온 다양한 기술과 문화를 바탕으로 사회가 직면하고 있는 여러 문제들을 해결하고 더 나아가 사회발전을 이끈다는 것이 핵심 비전이다. 대한상의는 2022년 신기업가정신 실천의지를 담은'기업선언문'을 선포하고 신기업가정신협의회를 발족했으며, 현재 약 1천500개 기업이 참여 중이다.

2024.05.03 15:46류은주

바이셀스탠다드, 글로벌 핀테크 행사서 'K-에셋' STO 산업 성장 제시

토큰증권(STO) 기반 디지털자산 운용 플랫폼 '피스'를 운영하는 바이셀스탠다드(대표 신범준)가 글로벌 핀테크 행사에서 글로벌 금융기업들의 주목을 받았다. 바이셀스탠다드는 자사 장재훈 금융부분 대표가 태국 방콕 퀸시리킷 컨벤션센터에서 열린 '머니 20/20 아시아'에서 K-에셋을 통한 STO 산업의 성장을 제시했다고 30일 밝혔다. 또 해외 주요 금융사들과 투자·협업 등 파트너십을 논의했다. J.P. 모건 등 글로벌 주요 금융기업들이 함께하는 '머니 20/20'은 아시아·미국·유럽에서 매년 각 1회 열리는 글로벌 최대 핀테크 행사다. 장 대표는 공식 스피커로 초청을 받았다. 또 이번 연설이 큰 호응을 받으며, 전세계 금융 스타트업 가운데 40곳만 참석할 수 있는 '머니 20/20 유럽' 행사에 초청받았다. 바이셀스탠다드 장재훈 금융부분 대표는 부동산·예술작품 등 특정 현물에 머무르고 있는 STO 기초자산의 범주를 ▲지적재산권 ▲수익의 흐름 ▲개인 신용 등 무형자산으로 넓혀야 한다고 강조했다. 특히 STO를 활용해 기업의 프로젝트와 지분은 물론, 웹툰·영화·음반 등 콘텐츠 비즈니스에 직접 투자하는 방안을 제시했다. 장 대표는 "과거 특정 프로젝트나 아이돌에 관심이 있어도 정작 해당 기업 주식 외에는 투자 수단이 거의 없었다"며 "바이셀스탠다드는 특정 아이돌, 또 음반·콘서트 프로젝트에 개별적으로 투자, 해당사업의 수익을 배분받는 STO 상품을 발굴하고 있다"고 강조했다. 또 장 대표는 태국 2대 은행인 카시콘뱅크 카티야 인다라위자야 대표와 만나 태국 STO 시장 협업에 대해 논의했다. 스탠다드차타드의 투자 자회사인 SC벤처스 알렉스 맨슨 대표와도 투자 관련 의견을 나눴다. 아울러 각국 장관급 인사와 핀테크 협회장들이 참석하는 프라이빗 네트워킹 파티에 초대받아 현지 STO 상품 발행 및 유통을 위한 청사진을 제시했다. 이를 통해 인도네시아·대만·캄보디아·말레이시아 등 주요 국가 담당자들과 구체적인 논의를 지속하기로 했다. 장 대표는 "세계 각지에서 STO 시장이 태동을 시작했다"며 "한국의 독보적인 기업과 프로젝트가 바이셀스탠다드의 STO 역량을 통해 해외에서도 다양한 자금을 지원받을 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2024.04.30 16:17백봉삼

클레이튼-핀시아, 통합 체인 브랜드 '카이아' 공개...아시아 1위 메인넷 도전

블록체인 플랫폼 클레이튼과 핀시아가 통합 체인 신규 브랜드 '카이아'(Kaia)를 공개했다. 클레이튼과 핀시아는 카이아를 통해 아시아 1위 메인넷에 도전한다는 방침이다. 클레이튼과 핀시아는 30일 서울 역삼역 인근에서 미디어 간담회를 열고 신규 브랜드 '카이아' 진행 현황과 출시 일정을 비롯해 주요 거버넌스 멤버인 라인넥스트와 협업 계획도 함께 밝혔다. 클레이튼과 핀시아는 지난 1월 메인넷 통합 계획을 밝힌 바 있으며 거버넌스 투표를 거쳐 지난 2월 15일 통합이 확정됐다. 이날 현장에서는 클레이튼과 핀시아의 통합 메인넷 신규 브랜드 '카이아'가 처음으로 공개됐다. '카이아'는 그리스어로 '그리고'를 의미하는 뜻을 담았으며 사용자, 개발자(빌더), 프로젝트 등 주요 참여자들을 카이아 블록체인 생태계 안에서 서로 연결함으로써 그들의 니즈들을 충족하겠다는 통합 체인의 목표를 상징한다. 현재 카이아 팀은 두 체인의 커뮤니티 채널 통합과 아부다비 재단 인력 구성 및 설립 활동들을 진행 중이다. 클레이튼과 핀시아의 가상자산이 상장된 거래소 소통과 함께 디지털 지갑, 익스플로러 등 인프라에 대한 신규 브랜드 적용도 곧 완료할 예정이다. 오는 6월 중 통합 재단 설립과 테스트넷 론칭이 진행되며 카이아 메인넷은 6월 말에 출시된다. 또한 6월 말에 이용자와 커뮤니티 토큰 위임 기능이 공개되며 통합 토큰 스왑 서비스도 시작된다. 이어서 3분기 중에는 특정 섹터 별로 전문가들이 모인 거버넌스 분과 위원회가 설립되며 4분기 중에는 핀시아 기술을 융합한 메인넷 업그레이드 진행 및 장기 기술 로드맵이 공개될 예정이다. 김우석 핀시아 재단 이사는 "6월 통합 토큰 출시 일정은 변경 없이 진행 예정이다. 일정에 차질 없이 진행하겠다"라고 말했다. 서상민 클레이튼 재단 이사장은 "양 체인 통합은 디앱 서비스 연속성을 보장할 수 있도록 2단계 통합 방식으로 진행된다. 체인 결합을 넘어 통합 체인만의 기술과 내러티브를 만들어 가겠다"라고 설명했다. 카이아 생태계의 향후 일정도 공개됐다. 카이아 팀은 2분기 중 재단 주도적인 디파이 생태계 및 밈코인 생태계를 활성화한다는 방침이다. 이어서 3분기에는 통합 체인 부스팅 서비스를 시작하고 글로벌 해커통도 함께 진행한다. 주요 거버넌스 멤버인 라인 넥스트와 협업 계획도 공개됐다. 라인 넥스트는 아시아 최대 규모 웹3 엑셀러레이팅 프로그램을 3분기 중에 시작하고 카이아 네트워크에서 디앱 발굴 및 성장을 지원한다. 또한 라인 넥스트의 디지털 커머스 도시(DOSI)를 중심으로 웹3 디앱 서비스 활성화를 노린다. 디지털 커머스 도시는 클레이튼 공식 디지털 지갑인 카이카스(Kaikas) 개발 및 운영권도 넘겨 받아 카이아 생태계의 지갑 사업 부문을 한층 강화한다. 이와 함께 웹3 게임 온보딩 계획도 공개됐다. 라인 넥스트가 보유한 지적재산권(IP)을 기반으로 한 SNG 토이브릭과 브라움 팜을 비롯해 트레이딩 카드 게임 프로젝트GD와 글로벌 게임사 세가의 IP를 기반으로 개발 중인 게임의 카이 온보딩 계획도 함께 공개됐다. 핀시아 재단 김민수 사업전략 리드는 "6월 말 통합재단 설립 후 웹3 프로덕트와 비즈니스를 2단계에 걸쳐 확장한다. 1단계에는 통합 토큰 및 체인 대응과 리브랜딩, 소셜로그인과 스테이킹을 지원하고 2단계에는 디파이 허브와 마케팅 허브, 비즈니스 모델 고도화 및 라인 기반 서비스를 연계한다"라고 말했다. 카이아 생태계에서 준비 중인 기존 디파이 서비스 운영 노하우를 집약한 D2I(Dragon DeFi Initiatives) 프로그램에 대한 소개도 이어졌다. 지난 1월 출시한 D2I 프로그램에는 총 22개의 프로젝트들이 지원했으며, 글로벌 디파이 프로젝트 CTO, 리서치 전문가, 클레이튼 재단 및 GC 멤버가 제시한 기준에 부합하는 프로젝트들이 선발됐다. 글로벌 프로젝트 '웜뱃', '이즈미스왑', '드래곤스왑'은 5월 초 서로 다른 특징을 가진 디파이 서비스 베타 버전이 출시 예정이다. 이날 현장에서는 웹3 투자, 거래 및 파밍을 위한 '카이아 포털(가칭)' 플랫폼에 대한 소개도 들을 수 있었다. 카이아 포털은 레이어제로 등 글로벌 유수 브릿지 서비스를 연결한다. 또한 글로벌 시장에서 안정성과 신뢰도를 충분히 인정 받은 여타 프로젝트나 D2I 프로그램 선정 프로토콜을 연계함으로써 사용자들이 효과적으로 DeFi 서비스를 활용할 수 있도록 지원한다. 추후에는 기준에 부합하는 서비스를 추가해 나가고, 디지털 커머스 도시의 카이아 공식 디지털 지갑과도 연동해 UX를 강화한다는 방침이다.

2024.04.30 12:20김한준

중국 위성통신 프로젝트, 본 궤도 올랐다

중국이 국가 차원에서 수년 간 공을 들여온 위성통신이 현실화 됐다. 지상의 기지국 장비 없이 인공위성과 스마트폰을 연결해 통화가 이뤄지는 방식이다. 미국의 이통사인 T모바일이 스타링크와 협업, 스마트폰에서 활용할 수 있는 주파수 대역으로 위성통신 시범서비스를 선보인 적은 있으나 위성통화 기능을 탑재한 스마트폰의 출시와 관련 위성이 발사된 시스템이 갖춰진 것은 다른 차원이란 평가다. 중국의 위성통신 개발 의지는 지난 2008년 약 8만 명의 희생자를 발생시킨 쓰촨성 대지진에서 비롯됐다. 지표면이 뒤틀리면서 지상의 모든 통신 장비 인프라가 쓸모없게 됐고, 피해 복구에 어려움을 겪게 되자 위성통신을 고민하기 시작한 것이다. 이전에도 위성통신은 존재했지만, 누구나 사용하는 휴대폰에서 위성통신을 통한 음성통화를 가능케 한 점이 주목할 부분이다. 애플이 북미 지역에서 긴급메시지 정도만을 보낼 수 있는 위성통신 기능을 선보였지만, 음성통화를 지원하는 중국의 티옌통 프로젝트와는 수준이 다르다. 티옌통 프로젝트에 쓰인 위성은 스타링크나 아마존, 원웹이 쏘아올리는 저궤도위성(LEO) 방식이 아니라 정지궤도위성(GSO) 방식이다. 티옌통 위성 1호는 지난 2016년 발사됐다. 이후 2020년과 2021년에 2, 3호 위성이 쏘아올렸다. 이들 위성은 고도 3만6천 킬로미터 상공에서 중국을 중심으로 아시아태평양 지역을 커버리지로 두고 있다. 통신 용도의 티옌통 인공위성이 발사된 이후 중국의 스마트폰 제조사들이 최근 이 프로젝트의 기술 규격을 지원하는 스마트폰을 연이어 출시하면서 베일에 가려진 중국의 위성통신이 알려지게 됐다. 위성통신의 쓰임이 흔히 알려지며 간단한 기술로 보이지만 전용 단말기가 아닌 스마트폰 크기에서 위성통신 연결을 구현하는 점은 눈여겨 볼 대목이다. 우선 티옌통 프로젝트를 통해 주파수 상호변조 간섭 문제를 해결한 것으로 보인다. 미국과 중국의 보호 무역주의에 따른 기술 장벽이 높아졌는데 자국 기업과 자체 기술을 통해 위성통신 모델을 만들어내면서 서방의 기술 특허 제재에서도 자유롭게 됐다.

2024.04.23 17:27박수형

"SW로 노숙인 생활 개선"···NIPA, 경진대회 개최

노숙인 생활을 개선하는 SW개발 경진대회(이하 피우다 프로젝트)가 열린다. 국내 처음이다. 서울 ICT이노베이션스퀘어는 이달 5일부터 오는 7월 4일까지 '피우다 프로젝트'를 진행한다고 밝혔다. 신청 접수는 5월1일까지다. '서울 ICT이노베이션스퀘어'는 SW 개발자, 초기 창업자 등을 대상으로 SW 개발, 테스트, 사업화 등을 지원하고, 실무형 전문인력 양성과 취·창업 촉진을 지원하는 복합 공간이다. 서울시와 함께 과기정통부가 개포동에 마련, 개설했다. 매년 사회·공공문제 해결을 위한 수요 기반의 맞춤형 SW개발 및 실증을 추진하고 있다. 올해는 국내 최초로 '노숙인의 생활 개선을 위한 SW 개발'을 위해 우수 아이디어를 선정하고 SW 개발과 국내외 노숙인 대상 실증을 지원한다. 우수 개발물은 사업화 연계까지 지원한다. 이번 '피우다 프로젝트'는 ICT이노베이션스퀘어 전담기관인 정보통신산업진흥원(NIPA) 시상으로 ▲최우수상(1팀, 300만원) ▲우수상(2팀, 각 200만원) ▲장려상(3팀, 각 100만원)과 함께 서울특별시장상 (1팀)도 수여할 예정이다. 수상팀에게는 서울특별시립 다시서기종합지원센터, 비전트레이닝센터, 24시간 게스트하우스 등 노숙인 지원시설 협조를 통해 시범 적용 기회도 준다. NIPA는 "이번 경진대회를 통해 ICT 융복합 기술을 적용한 솔루션과 아이디어가 사회 문제 해결에 활용하는 기회가 됐으면 한다"면서 "앞으로도 우수한 개발자들과 함께 다양한 사회 문제에 관심을 가지고 해결해 나가도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2024.04.20 12:06방은주

SK매직, 결식우려아동 후원 '행복두끼 프로젝트'

SK매직이 전북 부안을 시작으로 결식우려아동 지원에 적극 나선다. SK매직은 지난 18일 전북 부안군청에서 결식우려아동 행복도시락 지원을 위한 '행복두끼 프로젝트' 전달식을 갖고 사회공헌 네트워크 '행복얼라이언스'에 기부금 720만원을 기탁했다고 19일 밝혔다. 전달식은 한동일 부안군 관광복지국장, 임은미 행복얼라이언스 사무국 실장, 박천호 백산녹두꽃 문화복지센터 대표를 비롯해 SK매직 김승혁 영업실장, 김서경 서부6총국장, 이선주 정읍지국장 등 본사 및 서부6총국 관계자 10여 명이 참석한 가운데 진행됐다. 이날 전달된 기금은 부안지역 결식우려아동을 위한 행복도시락 지원사업에 사용된다. 전달식 후에는 전북 정읍시에 위치한 SK매직 정읍지국 사무실로 이동해 결식우려아동을 위한 자원봉사활동을 함께 진행했다. 이날 SK매직은 정수기, 공기청정기, 비데 등 방문관리 서비스를 담당하는 매직케어(MC)들과 함께 '기초생필품 패키지' 포장 봉사활동을 진행했다. 패키지는 다가오는 5월 가정의 달을 맞아 전국 1천800여 명의 아동에게 전달할 비타민으로 구성됐다. 행사에 참석한 김서경 SK매직 서부6총국장은 "지역사회 이웃들과 따뜻한 온기를 나누는 좋은 계기가 됐다"며 "앞으로도 지역과 상생 발전을 도모하고, ESG경영을 실천하는 책임 있는 기업으로 성장할 수 있도록 더욱 더 노력할 것"이라고 말했다. 한편 SK매직은 지난 2021년부터 행복얼라이언스와 결식우려아동을 위한 '주거환경개선 프로젝트' 사업에 동참하고 있다. 이를 확대해 전북 부안을 시작으로 행복도시락 지원사업인 '행복두끼 프로젝트'에 참여해 나눔 활동을 전국적으로 확대한다는 계획이다.

2024.04.19 10:56신영빈

구글, AI 역량 강화에 방점…내부조직 개편 예고

구글이 인공지능(AI) 역량을 강화하기 위해 내부 조직 개편을 예고했다. 19일(현지시간) 미국 IT 매체 더 버지에 따르면 순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)는 지난 18일 안드로이드, 크롬, 크롬 OS 등을 감독할 '플랫폼 및 장치'(Platforms and Devices) 팀 신설을 포함해 상당 수준의 내부 조직 개편을 발표했다. 신설되는 팀은 과거 하드웨어 작업 운영을 맡았던 릭 오스털로가 지휘하게 된다. 안드로이드, 크롬 등 업무를 총괄해온 히로시 록하이머가 구글과 알파뱃 내부의 다른 프로젝트를 맡게 될 전망이다. 해당 팀은 구글의 휴대폰, TV 및 안드로이드 등의 AI 경쟁력 확보에 전념할 것으로 보인다. 매체는 오스털로의 답변을 인용해 구글이 팀 결합을 통해 모든 제품에 AI 역량을 훨씬 더 빠르게 강화할 수 있을 것이라고 전했다. 오스털로는 "우리는 딥마인드로부터 최신 연구, 최신 모델을 얻을 수 있는 매우 빠른 방법을 가지고 있다"면서 "새로운 애플리케이션을 구축하는 방법을 파악하고 이를 위해 사람들을 신속하게 이동할 수 있다는 것을 의미한다"고 언급했다. '플랫폼 및 장치'팀에는 구글 AI 팀의 연구원인 제이 야그닉이 부분적으로 합류하게 되는데 구글이 AI 개발 측면에서도 파이프라인을 단순화할 수 있을 것이라 매체는 전했다.

2024.04.19 10:53이한얼

넥슨-띠어리크래프트, '프로젝트 로키' 퍼블리싱 계약

넥슨이 리그오브레전드(LOL) 스타 개발자 'NEW001' 조 텅이 설립한 띠어리크래프트 게임즈와 전격적인 협력관계를 맺었다. 넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 19일 띠어리크래프트 게임즈(대표 조 텅)에서 개발 중인 신규 PC 게임 '프로젝트 로키(Loki)'의 한국, 일본 지역 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다. 띠어리크래프트 게임즈는 라이엇 게임즈, 번지, 블리자드 엔터테인먼트의 스튜디오 리더였던 조 텅, 마이크 티풀, 마이클 에반스, 아립 피라니가 설립한 미국 로스앤젤레스 기반 개발사로 2020년 12월 설립됐다. 조 텅 대표는 과거 라이엇게임즈에서 수석 프로듀서와 수석부사장을 역임했다. 그는 'LOL: 와일드 리프트'와 '전략적 팀전투(TFT)' 개발 및 퍼블리싱을 담당했다. 프로젝트 로키는 개발 초기부터 북미, 유럽 권역에서 50번 이상의 플레이 테스트를 진행했으며, 테스트에 참여한 글로벌 유저들의 호평이 이어졌다. 향후 알파 테스트를 통해 게임 완성도를 높여갈 예정이다. 프로젝트 로키의 총괄 프로듀서는 제시카 남이 맡고 있다. 남 프로듀서는 앞서 라이엇게임즈에서 수석 게임플레이 프로듀서, LOL 총괄 프로듀서이자 부사장을 역임하기도 했다. 넥슨 이주옥 파트너십사업본부장은 “다수의 글로벌 대작들을 개발, 서비스한 주역들이 설립한 띠어리크래프트 게임즈의 첫 번째 프로젝트를 넥슨이 국내와 일본 유저분들께 선보일 수 있어 기쁘다”라며 “게임에 높은 기준을 가지고 있는 국내와 일본 유저분들께서도 만족하실 수 있는 수준의 서비스를 위해 최선을 다하겠다”라고 전했다. 띠어리크래프트 게임즈의 마이클 창 아시아 및 글로벌 사업개발 책임자는 “새로운 독립 스튜디오로서 넥슨과 같이 서비스 역량이 풍부한 기업과 손을 잡을 수 있게 되어 매우 영광으로 생각한다”라며 “넥슨도 우리와 같이 탄탄한 커뮤니티 기반의 깊은 몰입감을 제공하는 게임 서비스를 제공하기에 프로젝트 로키를 한국과 일본의 이용자들에게 성공적으로 선보일 최적의 파트너라고 확신한다”라고 전했다.

2024.04.19 10:30강한결

더존비엔시티, 강아지숲 아트프로젝트 '보통의 가족展' 전시 개최

더존비앤씨티가 일상에서 보호자와 반려동물을 함께 촬영한 사진 전시물로 구성된 전시회를 개최한다. 더존비앤씨티는 진심으로 가는 숲, '강아지숲'이 열 번째 아트프로젝트인 '보통의 가족展'으로 관람객들을 찾아간다고 19일 밝혔다. '강아지숲 박물관 아트프로젝트'는 다채로운 시각으로 반려문화를 바라볼 수 있도록 하는 국내 최초의 프로젝트다. 강아지숲은 지난 2021년 개관과 함께 동시대 작가들의 반려동물 주제 미술작품을 시리즈로 소개해 오고 있다. 변대용 작가의 첫 번째 아트프로젝트를 시작으로 주후식, 정우재, 조원경, 곽수연, 이동재, 이이수, 이아영 작가 등이 저마다의 방식으로 반려동물에 관한 이야기를 풀어왔다. 이번 열 번째 아트프로젝트의 주인공은 윤정미 작가다. 작가는 자신의 반려견과 함께 산책하면서 마주친 보호자와 그들의 반려동물이 서로 닮아 있음을 확인하고 반려동물과 보호자를 촬영하기 시작했다. '보통의 가족 展'은 오는 7월 14일까지 강아지숲 박물관 1층 로비에서 만나볼 수 있다. 강아지숲 이용 고객은 무료로 관람할 수 있으며, 아트프로젝트에 대한 보다 자세한 정보는 강아지숲 공식 홈페이지 또는 인스타그램에서 확인할 수 있다.

2024.04.19 10:24이한얼

투자 확대 웹젠, 포트폴리오 강화...출시 앞둔 신작은

웹젠이 투자 확대를 통해 포트폴리오 강화에 나선 가운데, 신작 출시일에 관심이 쏠리고 있다. 지난해 마이너스 성장을 기록한 이 회사는 올해 신작 앞세워 실적 개선에 나선다는 계획이다. 15일 게임 업계에 따르면 웹젠은 늦어도 하반기부터 준비 중인 신작을 순차 출시해 추가 성장을 시도한다. 웹젠은 대표 게임 뮤 지식재산권(IP) 시리즈를 꾸준히 선보여 안정을 꾀했다면, 올해는 신규 게임 IP로 승부수를 띄운다. 이 회사가 하반기 출시할 예정인 신작으로는 자체 개발 중인 '테르비스'와 퍼블리싱작 '프로젝트S'가 있다. 웹젠 자회사 웹젠노바가 개발 중인 '테르비스'는 애니메이션 그래픽 연출성에 전략 요소를 강조한 전투 시스템과 협동 및 경쟁 시스템 등으로 차별화를 꾀한 게 특징이다. 이 게임은 지난해 지스타2023에 출품돼 서브컬쳐 게임팬들의 주목을 받기도 했다. 이 게임이 기존 인기 서브컬쳐 게임의 뒤를 이어 흥행할지 지켜봐야하는 이유다. 아직 많은 부분 베일에 가려진 '프로젝트S'는 동화풍 애니메이션과 게임 내 그래픽 등 시각적인 차별화 요소를 강조한 신작이라고 회사 측은 설명했다. 이 게임의 세부 내용은 이르면 한달 내에 공개될 것으로 보인다. 웹젠은 투자 확대를 통한 퍼블리싱 포트폴리오 강화에도 나서 눈길을 끌고 있다. 이 회사는 하운드13에 300억 원, 파나나스튜디오에 50억 원 규모의 투자한 상황이다. 하운드13은 애니메이션풍 액션 RPG 장르 '프로젝트D(가칭 드래곤소드)'를 개발 중이라면, 파나나스튜디오는 카툰렌더링 소환수 수집 장르 '프로젝트 세일러'를 제작하고 있다. 이와 함께 웹젠레드코어도 언리얼엔진5 기반의 다중접속역할수행게임(MMORPG)를 개발 중이다. 이 게임은 내년에 출시될 전망이다. 업계 한 관계자는 "웹젠이 올해 다양한 장르의 신작을 출시해 추가 성장에 나선다"며 "이 회사는 투자를 통해 퍼블리싱 사업 역량에도 강화하고 있는 만큼 향후 성과에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 것"이라고 말했다.

2024.04.15 10:29이도원

강원랜드, 역대 최대 규모 신입 직원 채용…상반기 200명

강원랜드가 세계적인 복합리조트로 도약을 위해 역대 최대 규모로 신입 직원 모집에 나섰다. 강원랜드(대표이사직무대행 최철규)는 카지노딜러 190명·사무행정 10명 등 신입직원 200명과 예방관리 상담사 등 경력직원 3명을 채용한다고 8일 밝혔다. 연초에 발표한 2024년도 신입직원 채용목표 160명에서 25% 늘어난 것으로 기관 창립 이래 최대 수준이다. 이번 대규모 채용은 정부의 청년일자리 확대 정책을 지원하고, 지난 2일 '강원랜드 K-HIT 프로젝트 1.0' 발표를 통해 목표로 설정한 신규고용 창출을 위한 강력한 의지가 반영됐다. 강원랜드는 신입직원 채용에서 44명을 사회적 배려 대상자 중에서 선발한다. 또 이들을 제외한 156명 가운데 50%를 정선군·태백시·영월군·삼척시·문경시·보령시·화순군 등 폐광지역 7개 시·군 출신 지역인재로 뽑는다. 입사지원은 22일 오후 4시까지다. 지원서는 강원랜드 채용 홈페이지를 통해서만 제출할 수 있다. 강원랜드는 서류·필기·면접을 거쳐 7월 중 최종 결과를 발표할 예정이다. 강원랜드 관계자는 “이번 채용은 NCS 기반 블라인드 채용으로 진행되며 입사지원 시 본인을 확인할 수 있는 출생지·나이·출신학교 등 개인 인적사항은 기재할 수 없다. 한편, 지난 1월 공공기관 채용 박람회에서 최상목 경제부총리 겸 기획재정부 장관은 강원랜드 부스에 직접 방문해 글로벌 인재 양성과 청년일자리 확대에 대한 강원랜드의 역할에 기대감을 드러낸 바 있다.

2024.04.08 11:23주문정

네이버 "'프로젝트 꽃' 중·소상공인 지원으로 거래액↑"

네이버가 중·소상공인(SME) 지원 프로그램 '프로젝트 꽃' 일환으로 브랜딩 전략 수립을 돕자 참여 사업자 거래액이 증가했다고 5일 밝혔다. 네이버는 '브랜드 런처'와 '브랜드 부스터' 프로그램에서 SME가 브랜드 지식재산권(IP)을 구축하고 브랜딩 전략을 수립할 수 있도록 지원했다. 브랜드 런처와 브랜드 부스터프로그램은 복잡해지고 고도화되는 이커머스 환경 속에서 새로운 성장 돌파구가 필요한 SME 사업 성장을 극대화하기 위해 지난해 처음 운영한 프로그램이다. 두 프로그램은 SME 브랜드 IP 구축부터 브랜딩 전략 수립까지 전문 코치진 교육과 컨설팅, 실무 지원을 성장 단계별로 지원하는 것이 핵심이다. 특히 네이버는 SME 사업자가 보유한 사업 철학과 스토리가 브랜드로 탄생하고, 장기적으로 사업 경쟁력을 높일 수 있도록 브랜딩 전략 수립과 플랫폼 활용 역량을 기르는데 집중했다. 푸드·펫 SME를 대상으로 한 브랜드 런처에서는 전문 코치진과 시장·상품·고객군을 진단하고 1:1 컨설팅을 통해 타깃 고객과 상품 특색을 연결하는 브랜드 스토리 전략을 발굴했다. 4개월 컨설팅·코칭을 수료한 30명 사업자 거래액과 주문건수는 프로그램 이전과 비교해 각각 50%, 40% 성장했다. 국내산 꽃잎으로 꽃차를 만들어 판매하는 '꽃을 담다' 스토어는 충성고객을 높이고 시장 내 입지를 키우기 위해 검색 키워드와 구매 고객 데이터, 시장 내 상품과 브랜드, 마케팅 현황을 다방면으로 분석했다. 고객 재구매율을 높일 수 있도록 선물 카테고리로 상품 구색을 넓히고, 여성 고객 대상 실용성을 갖춘 프리미엄 선물로 새롭게 포지셔닝했다. 국내산 꽃잎을 정성스럽게 선물한다는 브랜드 스토리를 정립해 브랜드 비주얼, 제품·패키지까지 새로 개발했다. 브랜드 런처 프로그램 기간 '꽃을 담다'는 매출 250%, 객단가도 100% 증가했다. 브랜드 구축에 이어 맞춤형 브랜딩과 교육을 지원한 브랜드 부스터에서도 유의미한 지원 효과가 확인됐다. 데이터 분석, D2C 솔루션 활용, 광고 전략 분석 등 플랫폼 활용 역량을 향상시켜 사업 현황에 맞는 세분화된 브랜딩 전략을 수립하고 실행한 결과, 프로그램에 참가한 100여 명의 사업자 평균 거래액은 전년 동기 대비 102% 이상 성장했다. 브랜드 런처·브랜드 부스터에 모두 참여한 고영양 밀키트 브랜드 사평은 상표권, 디자인권 등을 출원 준비하며 지식재산권을 통한 브랜드 정체성을 강화하고 있다. 네이버 실무진이 참여한 고객관계관리(CRM)&마케팅 교육 내용을 실제 사업에 적용해, 재주문 고객으로 타깃을 좁히고 다양한 기획전을 결합한 밀도 있는 메시지 마케팅으로 주문 금액과 클릭률을 높이기도 했다. 또한 사평은 시장 분석을 바탕으로 디스플레이 광고(DA), 쇼핑라이브 등 브랜드 특장점을 부각시키는 소비자직접판매(D2C) 솔루션을 활용한 결과, 신규 고객을 유입했고 다양한 채널로부터 입점 제안을 받기도 했다. 브랜드 부스터 기간 사평의 거래액은 약 290% 성장했다. 네이버는 SME가 고도화되는 이커머스 환경에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 세분화된 브랜딩 전략과 플랫폼 활용 역량 기반의 지원 체계를 강화해 나갈 계획이다. SME가 온라인 창업 이후에도 성장 궤도를 그려나가며 크고 작은 브랜드로 진화할수록, 네이버 커머스 생태계도 다양화되고 확장해 동반성장할 수 있기 때문이다. 네이버쇼핑 김성규 리더는 "사업 규모, 특성, 업종별로 다양한 상황에 놓인 SME가 차별화된 스토리로 브랜딩을 강화하고, D2C 전략을 세워나가기 위해 플랫폼의 노력과 지원이 무엇일지 연구할 수 있는 계기가 됐다"며 "성공적인 온라인 창업에 이어 빅 브랜드까지 성장할 수 있는 SME들을 발굴하고, 이들이 지속 가능한 성장을 이뤄낼 수 있는 환경을 적극 지원할 것"이라고 말했다.

2024.04.05 10:54최다래

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