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'2026 M.AX 대상'통합검색 결과 입니다. (1039건)

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문체부, '9월 독서의 달' 맞아 전국 1만여 건 문화 행사 개최

전국 1572개 기관이 참여하는 1만여 건의 대규모 독서문화 행사가 열리고 청년층 도서 구매 혜택이 확대된다. 문화체육관광부는 '9월 독서의 달'을 맞아 국민이 일상 속에서 책을 접할 수 있도록 지방자치단체, 교육청, 도서관, 출판사 등과 협력해 전국 단위 독서문화 행사를 전개한다고 1일 밝혔다. 이번 행사는 독서문화진흥법에 따라 운영되는 연례 프로그램으로, 범국민 독서문화 캠페인 '책 읽는 대한민국' 및 지역서점 연계 프로그램과 결합해 운영된다. 전국 주요 도서관과 지자체는 '그냥 좋아서(書)'를 표어로 강연·전시·체험 행사를 연다. 국립중앙도서관의 김영민 작가 북토크, 국립세종도서관의 김애란 작가 강연을 비롯해 야외 도서관 운영(서울·대전·전북·제주), 안동 선성수상길 오디오북 산책, 공주 야외 감상화 그리기 등 지역 특색을 살린 체험이 진행된다. 민간 유통사도 동참해 교보문고의 '리딩플로우', 예스24의 '한밤의 독서모임', 출판문화협회의 문학 시리즈 전시 등이 이어진다. 올해 '대한민국 책의 도시'로 선정된 강원도 춘천시에서는 오는 18일부터 20일까지 김유정문학촌과 공지천 산책로 일대에서 '2026 대한민국 독서대전' 본행사를 개최한다. 개막식에서는 독서문화 진흥 공로자에게 수여하는 '제32회 독서문화상' 시상식이 열리며, 이주영 어린이문화연대 상임대표(대통령 표창)를 비롯해 총 22점이 수여된다. 이 외에도 김포, 포항, 원주 등 역대 책의 도시에서도 자체 행사가 열린다. 독자 참여형 프로그램과 청년층 지원도 병행한다. 문학열차를 활용한 공주·춘천 '독서원정대'를 운영하고, '책력 인증'과 '책크인(스탬프 투어)' 참여자에게 혜택을 제공한다. 아울러 '청년문화예술패스'의 도서 구매 한도를 연말까지 수도권은 기존 3만원에서 5만원으로, 비수도권은 4만원에서 7만원으로 상향 조정해 청년층 독서 활동을 지원할 방침이다.

2026.09.01 11:25진성우 기자

인터엑스, 울산서 제조업 AI 전환 확산…'엔터프라이즈 AX' 공개

인터엑스가 울산을 거점으로 제조업 인공지능(AI) 전환(AX) 확산에 속도를 낸다. 자동차·조선·석유화학 산업이 집적된 울산에서 축적한 제조 AX 경험을 바탕으로 지역 산업계와 협력을 확대하고 국내 제조업 전반의 디지털 혁신 생태계 구축에 나선다는 전략이다. 인터엑스는 오는 9월 10일부터 12일까지 울산전시컨벤션센터(UECO)에서 열리는 '울산세계미래산업박람회(WAVE) 2026'에 참가해 제조 AX 기술과 현장 적용 사례를 선보인다고 31일 밝혔다. WAVE 2026은 AI·디지털 혁신, 미래 모빌리티, 조선·방산, 첨단소재, 청정에너지 등 울산의 주력 산업과 미래 신산업을 조망하는 행사로, 약 110개 기업이 400여 개 부스를 운영할 예정이다. 인터엑스는 이번 행사에서 제조 현장과 기업 운영 전반을 AI 기반으로 연결하는 '엔터프라이즈 AX(Enterprise AX)' 전략을 핵심 메시지로 제시한다. 엔터프라이즈 AX는 생산 공정이나 개별 업무 단위에 AI를 적용하는 수준을 넘어 제조 데이터와 기업 운영 체계를 통합하고, AI가 이를 기반으로 분석·판단·실행할 수 있도록 기업 전반의 구조를 전환하는 개념이다. 회사는 제조 데이터 플랫폼을 기반으로 제조 특화 파운데이션 모델, 기업 맞춤형 AI 모델, AI 에이전트, 피지컬 AI 등을 연계한 통합 아키텍처를 구축해 실제 제조 현장에 적용하고 있다고 설명했다. 이를 통해 개별적으로 도입되던 AI 기술을 생산성 향상과 경쟁력 강화로 연결하는 것이 목표다. 전시 부스는 '엔터프라이즈 AX 에코시스템'을 주제로 구성된다. 인터엑스의 핵심 플랫폼을 중심으로 기술 협력사, 지역 파트너, 산업별 솔루션 및 적용 사례를 연결해 제조 AX가 다양한 산업 주체 간 협력을 통해 구현되는 과정을 소개할 계획이다. 또 기술, 솔루션, 영업, 컨설팅 등 분야별 전문 기업들과의 협력 체계를 확대해 제조 AX 생태계를 지속적으로 넓혀 나간다는 방침이다. 인터엑스는 이번 전시와 함께 '다시 제조, 다시 대한민국' 캠페인도 본격 확산한다. 해당 캠페인은 AI 기반 제조 혁신을 통해 국내 제조업 경쟁력을 강화하고 이를 국가 산업 성장으로 연결하자는 취지로 추진되고 있다. 행사 기간 박정윤 대표와 김재성 CBO는 산업 컨퍼런스와 포럼에 참석해 제조 AX, 자율제조, 피지컬 AI를 주제로 미래 제조업의 방향성과 실행 전략을 발표할 예정이다. 박정윤 인터엑스 대표는 "제조업은 이제 단순한 AI 도입 단계를 넘어 기업 전체의 운영 구조를 AX 중심으로 재설계해야 하는 시점"이라며 "울산의 제조기업 및 산업 파트너들과 함께 검증한 경험을 바탕으로 제조 혁신 성과를 국내 산업 전반으로 확산해 나가겠다"고 말했다. 이어 "WAVE 2026을 계기로 제조업 AI 전환의 저변을 넓히고, 제조 AX가 대한민국 제조 경쟁력 강화의 핵심 동력이 될 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.31 18:43남혁우 기자

메타넷엑스 "AI가 초동 분석, 전문가는 대응"…차세대 보안관제 청사진 공개

클라우드 환경 확산으로 보안 이벤트와 경보가 폭증하는 가운데 메타넷엑스가 인공지능(AI)을 활용한 차세대 보안관제 모델을 공개했다. 반복적인 분석 업무는 AI가 수행하고, 보안 전문가는 위협 판단과 대응에 집중하는 방식으로 관제 체계를 고도화하겠다는 전략이다. 메타넷엑스는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '데이터독 시큐어 2026' 행사에서 AI 기반 관리형 보안관제(MSSP) 전략을 소개했다고 31일 밝혔다. 발표에 나선 김민영 메타넷엑스 상무는 "클라우드와 컨테이너 환경이 확대되면서 기업이 관리해야 하는 인프라와 보안 데이터가 급증하고 있다"며 "기존처럼 개별 경보를 하나씩 확인하는 방식만으로는 복합적인 공격을 탐지하기 어려워지고 있다"고 말했다. 최근 공격자들은 정상 사용자와 유사한 행동 패턴을 보이거나 다수의 IP와 계정을 활용해 공격을 분산시키는 방식을 사용하고 있다. 이 때문에 단일 이벤트가 아닌 여러 신호의 연관성과 맥락을 종합적으로 분석하는 능력이 중요해지고 있다는 설명이다. 메타넷엑스는 이러한 환경 변화에 대응하기 위해 AI 에이전트와 보안 전문가가 협업하는 보안관제 체계를 구축했다. AI는 경보 상관분석, 위협 검증, 정탐·오탐 판별, 위험도 분류 등 반복적인 초동 분석 업무를 수행한다. 서로 다른 자산과 계정, 사용자 활동 이력을 연결해 공격 흐름을 분석하고 결과와 근거를 관제 인력에게 제공한다. 반면 최종 위협 판단과 대응 조치는 보안 전문가가 맡는다. AI가 분석 속도를 높이고 관제 인력은 보다 고차원적인 의사결정에 집중하는 구조다. 김 상무는 "기존 룰 기반 관제만으로는 각각 정상처럼 보이는 이벤트를 하나의 공격 시나리오로 연결해 판단하기 어렵다"며 "AI를 활용해 1차 분석과 검증을 자동화하고 전문가는 위협 대응에 집중하는 방향으로 관제 모델이 진화해야 한다"고 강조했다. 메타넷엑스는 클라우드 운영 역량과 보안관제를 결합한 통합 대응 체계도 강점으로 내세웠다. 클라우드 환경에서는 시스템 장애와 보안 위협이 동시에 발생하는 경우가 많아 운영 데이터와 보안 데이터를 함께 분석할 수 있어야 한다는 판단에서다. 회사는 자체 AI 기반 보안관제센터를 운영하며 AWS와 마이크로소프트 애저(Azure) 등 클라우드 구축·운영 경험을 바탕으로 인프라와 애플리케이션의 이상 징후, 보안 이벤트를 통합 분석하고 있다. 여기에 데이터독의 AI 기반 옵저버빌리티·보안 플랫폼을 접목해 24시간 모니터링과 위협 탐지, 대응 서비스를 제공한다. 이를 통해 온프레미스와 퍼블릭 클라우드를 함께 사용하는 하이브리드 환경에서도 이상 징후와 보안 이벤트 간 연관성을 빠르게 파악하고 일관된 보안 운영 체계를 지원할 수 있다는 것이 회사 측 설명이다. 김민영 상무는 "클라우드 보안의 핵심은 방대한 신호 속에서 실제 위협을 얼마나 신속하고 정확하게 식별하느냐에 달려 있다"며 "AI와 클라우드 운영·보안관제 역량을 결합해 탐지와 대응의 속도·정확도를 높이고 통합 보안 운영 체계를 지속적으로 발전시켜 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.31 18:16남혁우 기자

엠브이아이, 베트남 '메가어스 엑스포 2026' 참가…글로벌 파트너십 구축 속도

엠브이아이가 베트남 현지 박람회에서 AI 기반 디지털 정보 접근성 보조 기기를 선보이고 현지 파트너십 구축에 속도를 내고 있다. 엠브이아이(대표 김용태)는 '제5회 메가어스 엑스포 2026'에 참가했다고 31일 밝혔다. 행사는 지난 27일부터 29일까지 베트남 호치민시 '화이트 팰리스 호앙반투'에서 열렸다. 중소벤처기업부와 호치민시 과학기술부가 공동 주최한 이번 전시회에서 엠브이아이는 AI&TECH 부문에 부스를 꾸리고 AI 스마트 단말기 '엠블루'와 웨어러블 AI 카메라 '보이스고'를 전시·시연했다. '엠블루'는 물리 버튼을 결합해 시각정보 취약계층의 디지털 기기 접근성을 개선한 제품으로, 자체 영상 인식 기술 '엠비전'을 통해 사물, 문자, 주변 환경을 음성으로 안내한다. 개발 중인 '보이스고'는 착용형 카메라를 통해 문자, 객체, QR코드, 화폐 등을 식별하는 것은 물론, 향후 스마트 월패드 UI를 학습해 사물인터넷(IoT) 환경 분석 결과를 음성으로 제공할 예정이다. 엠브이아이는 행사 기간 베트남 현지 기업 및 기관과 총 11건의 업무협약을 체결했다. AI·소프트웨어 개발 기업 '픽스 파트너'와 시니어 라이프케어 기업 '골든 선라이즈 시니어 라이프' 등이 협약에 참여했으며, 양사와 함께 '엠블루'와 '보이스고'의 현지 마케팅 및 유통망 구축에 협력하기로 합의했다. 김용태 엠브이아이 대표는 "이번 행사를 통해 우리가 접근성 현장에서 개발해 온 제품에 대한 베트남의 반응을 직접 확인할 수 있었다"며 "현지에서 들은 다양한 의견을 바탕으로 실제 사용자에게 필요한 제품과 서비스가 무엇인지 살피고, 이번에 시작된 협력이 실제 사업으로 이어질 수 있도록 후속 논의를 이어가겠다"고 전했다.

2026.08.31 17:41진성우 기자

지스타 조직위, 현대백화점 판교점서 첫 팝업스토어…크림 협업 스페셜 패스 공개

국내 최대 게임 전시회 '지스타 2026'이 트렌드 거래 플랫폼 크림과 협업한 단독 팝업스토어를 열고 신규 '스페셜 패스'와 이종 산업 연계 체험 콘텐츠를 선보인다. 지스타조직위원회는 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026' 개막에 앞서 크림과 협업한 스페셜 패스를 공개하고 예매 일정을 확정했다고 31일 밝혔다. 조직위는 올해 '외연 확장'을 핵심 비전으로 설정하고 모빌리티, 웹툰 등 다양한 산업과의 협업 콘텐츠를 본 행사에 앞서 선제적으로 공개한다. '지스타 2026 스페셜 패스'는 BTC 입장권, 웹툰 '유미의 세포들' 콜라보 키링 및 프로모션 카드, 크림 바우처로 구성된 전용 번들 패키지다. 공식 출시에 앞서 9월 1일부터 6일까지 현대백화점 판교점 4층 아이코닉 스퀘어 팝업스토어에서 정가 대비 최대 33% 할인된 얼리버드가(일반 2만원, 청소년 1만원)로 선공개 및 현장 판매를 진행한다. 팝업 현장에서는 '현대자동차 심레이싱 현장 체험존'을 비롯해 '유미의 세포들' 콜라보 굿즈 및 공식 굿즈 전시, 스페셜 패스 증정 이벤트가 마련된다. 스페셜 패스의 온라인 판매는 9월 7일 크림에서 단독 진행되며, 100% 사전 예매제로 운영되는 일반 BTC 입장권(성인 1만8000원, 청소년 8000원)은 9월 29일부터 지스타 공식 홈페이지에서 예매할 수 있다. 지스타조직위원회는 “트렌드 거래 플랫폼인 KREAM과의 협업을 통해 지스타를 기다려온 팬들에게 새로워진 패키지를 선보이게 됐다”며 “현대자동차 심레이싱 체험존 등 9월 판교 팝업스토어를 시작으로 11월 부산 본 행사까지 더욱 풍성한 즐길 거리를 제공할 것”이라고 말했다.

2026.08.31 15:27정진성 기자

크래프톤 새 성장동력 시험대…게임스컴서 신작 5종 눈도장

크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 신작 5종을 처음 공개했다. 모두 2027년까지 순차 출시를 목표로 하는 타이틀로, PUBG와 서브노티카 IP를 이을 차세대 라인업이다. 현장에서는 신작 5종이 고른 호응을 얻으며 글로벌 이용자들의 이목을 끌었다. 31일 업계에 따르면, 크래프톤은 이번 게임쇼를 통해 포스트 PUBG 시대를 이끌 신규 파이프라인을 대거 선보였다. 상반기 역대 최대 실적을 달성하며 외형 성장을 이룬 가운데, 특정 IP에 편중된 매출 구조를 다변화하겠다는 전략으로 풀이된다. 올해 상반기 매출은 2조 6616억원, 영업이익 9725억원으로 확인된다. 전년 동기 대비 각각 73.3%, 38.3% 늘어난 반기 기준 역대 최대 실적이다. 상반기 영업이익만으로 지난해 연간 영업이익의 92%를 채웠다. 실적을 끌어올린 축은 둘이다. PUBG IP 프랜차이즈 상반기 매출이 전년 대비 25% 늘었고, 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카 2'가 22일 만에 500만장을 팔았다. 다만 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원으로 전체 매출의 10%에 미치지 못한다. 매출 대부분은 여전히 PUBG 계열에서 나오는 것으로 관측된다. 크래프톤이 2027년까지 출시를 목표로 한 신작 5종을 이번 게임스컴에서 한꺼번에 꺼내든 배경이다. 어워드 후보 오른 '에이지 트위스터'에 최장 대기열 현장에서 가장 대기줄이 길었던 부스는 '에이지 트위스터' 체험 공간이었다. 이 작품은 게임스컴 어워드 2026 '모스트 홀섬(Most Wholesome)' 부문 후보로 지난 25일 선정되며, 현장 시연 대기만 2시간을 넘기기도 했다. 에이지 트위스터는 스페인 바르셀로나 소재 피콜로 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 2인 협동 어드벤처다. 할아버지와 손녀가 세상을 떠난 것으로 알려진 어머니의 흔적을 좇는 이야기로, 두 이용자가 각각 캐릭터를 맡는다. PC·콘솔 동시 출시가 목표다. 다음으로 주목받은 작품은 펍지 스튜디오 신작 'PUBG: 데드넷'이다. 이 게임은 배틀로얄에 로그라이크를 얹은 작품이다. 이용자는 한 판이 아니라 여러 판에 걸친 '런'을 진행한다. 매치마다 '롬'이라 불리는 카트리지를 획득해 능력을 얻지만, 부상도 함께 쌓인다. 부상이 한계에 이르기 전에 성과를 확정 짓는 것이 핵심이다. 배경은 1996년 미국 태평양 북서부를 재해석한 가상 지역 '캐스캐디아'로 삼았다. 서구 중세 대신 동아시아 세계관을 전면에 내세워 이목을 끈 작품도 있었다. '타래: 언바운드'는 불교 육도윤회를 서사의 뼈대로 삼아 15~17세기 동아시아 문화권을 다크 판타지로 재해석했다. 특히 한국 전통문화를 녹여낸 캐릭터와 고유 스킬, 액션 연출이 글로벌 이용자들의 시선을 사로잡았다. 이외에도 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'를 표방한 '프로젝트 제타'가 MOBA 장르의 새로운 대안을 제시했고, 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'는 '100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나온다'는 높은 자유도의 내러티브 시스템을 전면에 내세웠다. 신작 5종은 모두 2027년까지 출시를 목표로 개발 중이다. 이번 게임스컴에서 확보한 관심이 실제 매출로 이어지기까지는 시차가 있다. 상반기 플랫폼별 매출은 모바일 1조 1537억원, PC 9242억원, 콘솔 377억원 순이다. 이에 따라 신작 상당수가 PC·콘솔을 겨냥한 만큼, 상대적으로 규모가 작은 콘솔 매출을 얼마나 끌어올리는지가 관건이 될 전망이다.

2026.08.31 11:25진성우 기자

정통 로그라이트에 얹은 마초 감성…더코브의 '배드애스가르드'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "가장 강력한 마초적인 게임을 고민하다 바이킹과 샷건이 떠올랐다. 정석적이고 탄탄한 게임 플레이에 독특한 세계관을 얹어 완성도 높은 웰메이드 게임을 보여주겠다." 27일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 만난 윤승준 더코브 디렉터는 이같이 말했다. 윤 디렉터는 약 10명 규모의 더코브에서 기획과 아트를 총괄하고 있다. 3인칭 로그라이트 슈터 신작 '배드애스가르드'는 북유럽 신화를 배경으로 바이킹 전사가 샷건을 들고 싸우는 독특한 콘셉트의 4인 협동 게임이다. 마초 감성에서 출발한 '샷건 든 바이킹' 배드애스가르드의 출발점은 거창한 기획서가 아니었다. 가장 강력하고 마초적인 게임을 만들고 싶다는 생각에서 바이킹과 샷건이라는 두 소재가 떠올랐고, 프로토타입을 만들어 보니 반응이 나쁘지 않았다는 후문이다. 윤 디렉터는 "완전히 다른 요소인데 생각보다 잘 어울렸다"며 "바이킹이 샷건을 들고 있다는 데 대해 이질감을 느끼는 분들이 의외로 없었다"고 말했다. 게임은 남녀노소가 파티 게임처럼 가볍게 즐길 수 있는 접근성을 지향하면서도, 하드코어 이용자에게는 일정 수준의 난이도를 제공하는 것을 목표로 한다. 여기에 블랙 유머를 비롯한 이른바 'B급 요소'를 곳곳에 배치했다. 글로벌 클래식 밈 채택…"소비 빠른 국내 밈은 배제" 게임 곳곳에는 패러디와 오마주가 숨어 있다. 마시면 이동 속도가 오르는 음료 아이템은 실존 에너지 드링크를 오마주했고, 던전 내 텔레포트 장치는 마법진 대신 공중전화 부스 형태로 만들었다. 영국 드라마 '닥터 후'에서 따온 설정이다. 총기 부착물 중에는 '워해머'에 등장하는 투석기를 오마주한 요소도 담겼다. 기준은 '최신'보다 '클래식'이다. 윤 디렉터는 "가장 최신 유행하는 밈을 넣으면 시간이 지나 촌스러워진다"며 클래식한 소재 위주로 채택하고 있다고 설명했다. 국내 밈을 배제한 이유도 비슷하다. 그는 "국내 밈은 소비가 너무 빨라서 자칫하면 '아재가 만들었네' 소리를 들을까 봐 넣지 않았다"고 말했다. 팀원들이 낸 아이디어는 웬만하면 모두 반영한다는 것이 그의 원칙이다. 윤 디렉터는 "바이킹이 샷건을 들고 있는 순간부터 어떤 오브젝트나 아이디어를 넣어도 다 허용된다"며 "일반적인 게임 규칙에서 벗어나더라도 느낌이 좋으면 넣는 편이다. 기획팀이 넣은 오마주 중에는 나도 모르는 것들이 있다"고 유쾌하게 답했다. 다만 게임 자체가 마냥 가볍기만 한 것은 아니다. 윤 디렉터는 "세계관 안의 모든 캐릭터는 한없이 진지하다. 공중전화 부스가 있어도 고대 신들의 유물이라고 생각한다"며 "그 진지함이 현실의 이용자에게는 웃음으로 보이는 상황을 많이 유도하고 있다"고 강조했다. 서구권 유저 호평…"북유럽 현지서도 유쾌하게 반응" 유럽 현지 이용자 반응은 국내와 결이 달랐다. 국내에서는 편의 기능이나 아이디어에 대한 피드백이 많았던 반면, 서구권에서는 바이킹이 샷건을 든다는 콘셉트 자체에 호응이 컸다. 윤 디렉터는 "클래식한 글로벌 밈이다 보니 현지에서 캐치하는 분들이 많았고, 세계관이나 내러티브에 더 집중해 주신 분들이 많았다"고 전했다. 인상적이었던 건 북유럽 이용자들의 방문이다. 그는 "행사 때 노르웨이 분들이 정말 많이 오셨다. 자기가 노르웨이 사람이라고, 스웨덴 사람이라고 밝히며 꼭 플레이하고 가셨다"며 "문화 소재를 다루는 만큼 문제가 되지 않을까 걱정했는데 다행히 유쾌하게 받아주셨다"고 회상했다. 레드브릭하우스와 손잡은 비결…"아이디어 구체화 역량" 더코브는 최근 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 계약 자체는 최근이지만 인연은 1년을 훌쩍 넘는다. 약 1년 전 프로토타입 단계를 처음 선보였고, 이후 인디크래프트 등 행사에서 다시 만나 데모 플레이를 제공했다. 윤 디렉터는 "이전에 봤던 게임이라는 걸 기억하지 못했다. '이게 같은 게임이냐'는 반응이었고, 그때부터 이야기가 구체화됐다"고 말했다. 퍼블리셔가 높게 평가한 지점으로는 '방향성'을 꼽았다. 그는 "최초 프로토타입을 보여줄 때 구두로 '우리 게임은 이렇게 될 것'이라고 말했던 부분이 지금의 데모"라며 "부풀리기용이 아니라 실제로 구체화했기 때문에 좋게 봐주신 것 같다. 구두로 말한 재미있는 아이디어를 구체화할 수 있는 역량이 있느냐가 관건"이라고 강조했다. 알파 테스트 거쳐 2027년 상반기 출시 목표 프로토타입 단계부터 따지면 개발 기간은 약 2년이다. 현재 주요 게임 시스템 개발은 모두 마무리됐고, 콘텐츠 분량을 늘리는 단계에 진입했다. 더코브는 연내 4인 네트워크 플레이가 가능한 알파 테스트를 목표로 네트워크 안정화와 최적화 작업을 진행 중이다. 오는 11월 알파 테스트를 시작으로 총 두 차례 테스트를 거친 뒤, 다음해 2월 스팀 넥스트 페스트에 참가한다는 계획이다. 정식 출시 목표 시점은 2027년 상반기다. 현재 더코브는 배드애스가르드 외 다른 신작은 개발하지 않고 있다. 차기작 구상에 대해서는 지금과 같은 결을 유지하겠다는 뜻을 내비쳤다. 윤 디렉터는 "장르적으로 실험적인 시도를 하는 인디 팀은 이미 많다. 반대로 나는 정석적인 게임을 좋아한다"며 "시스템은 정석적이되 웰메이드인 게임을 원하는 이용자가 분명히 많을 것"이라고 진단했다. 이어 "우리는 독특한 플레이가 아니라 탄탄하고 재미있는 게임 플레이에 독특한 세계관을 얹는 것이 목표"라며 "다음 작품을 만든다고 해도 기존 장르에서 최대한의 완성도를 맞추고, 세계관으로 독특한 매력을 가져오는 방향이 될 것"이라고 덧붙였다.

2026.08.30 20:00진성우 기자

규모보다 빛난 완성도…게임스컴 2026, 볼거리·실속·위상 다 잡았다

지난 26일(현지시간) 개막한 세계 최대 게임 전시회 게임스컴 2026이 닷새 간의 일정을 마무리했다. 올해 행사는 67개국 1600여 개사가 참가해 23만3000㎡ 전시 공간을 채웠다. 주목할 점은 규모보다 완성도였다. 역대 최대 규모로 치뤄졌음에도 모든 공간이 게임으로 가득했다. 게임 본연의 재미와 몰입감에 집중한 결과, B2C 관람객 만족도와 B2B 실속, 국가적 위상까지 고르게 확보했다는 평가가 나온다. 부스 자체가 거대한 쇼케이스…지루할 틈 없던 B2C 전시장 B2C 전시장에서 가장 돋보인 것은 쾰른메세의 광활한 공간을 오롯이 게임 기반의 요소로 가득 채워낸 현장감이었다. 참가사들은 신작의 매력을 직관적으로 전달하기 위해 저마다 차별화된 콘셉트로 치열한 부스 연출 경쟁을 펼쳤다. 단순한 게임 시연과 판촉용 경품 지급에 머무르지 않고, 조명과 구조물, 배경음까지 타이틀 고유의 분위기에 맞춰 정교하게 설계하며 부스 자체를 하나의 완성된 쇼케이스로 탈바꿈시켰다. 부스 전시만으로 게임의 색채와 세계관을 실감 나게 구현한 덕분에 전시장은 지루할 틈이 없었다. 인기 신작의 경우 시연 대기 시간이 2시간을 훌쩍 넘기기도 했으나, 이들의 표정에는 기대감으로 채워져 있었다. 2차 창작자와 인디 일러스트레이터가 참여한 아티스트 구역에도 인파가 몰렸다. 팬아트와 소품을 직접 판매하는 이 공간은 개장과 동시에 통행이 어려울 정도로 붐볐다. 게임을 소비하는 데 그치지 않고 창작하고 향유하는 대중문화로 저변이 넓어졌음을 보여주는 대목이다. 인디 구역 역시 지난해 364개사에서 올해 420개사 이상으로 늘며 역대 최대 규모를 기록했다. B2B관도 북적…'글로벌 비즈니스 허브' 역할 톡톡 산업적 실속을 챙기는 B2B 전시관의 열기 역시 뜨거웠다. 글로벌 주요 퍼블리셔와 개발사, 투자사 관계자들의 발걸음이 이어지며 비즈니스 부스마다 계약 및 파트너십 상담이 쉴 새 없이 진행됐다. 특히 전체 참가사 중 해외 기업 비중이 70%에 달해 대륙과 권역을 넘나드는 실질적 협업 논의가 활발히 오갔다. 자국 유망 개발사를 알리려는 각국 공공 진흥기관들의 국가관 운영도 눈에 띄었다. 대중 축제인 B2C관과 비즈니스 중심의 B2B관은 같은 기간 운영되며 각자의 역할을 충실히 해냈다. B2C관이 게이머들의 열기와 다채로운 볼거리로 채워졌다면, B2B관은 글로벌 기업 간의 실무 협상과 네트워킹을 이끌어내는 산업 현장으로 기능했다. 대중적인 흥행과 비즈니스 플랫폼으로서의 가치를 고루 소화하며 글로벌 전시회의 면모를 입증한 셈이다. 현직 대통령 첫 방문…국가 전략 산업으로 격상 올해 행사의 위상을 가장 상징적으로 보여준 장면은 국가 수반의 현장 방문이었다. 프랑크발터 슈타인마이어 독일 연방대통령은 27일 열린 '게임스컴 콩그레스'에 참석해 개막 연설을 맡았다. 슈타인마이어 대통령은 연설을 통해 "게임은 문화적으로 중요하며, 그렇기에 민주주의에도 중요하다"고 역설했다. 이날 콩그레스는 8개 무대에서 85개 세션이 진행됐고, 총 165명의 연사가 연단에 올랐다. 특히 세계보건기구(WHO), 유엔세계식량계획(WFP), 유엔난민기구(UNHCR), 유로폴 등이 공식 파트너로 참여하며 게임을 둘러싼 논의의 외연을 산업 영역 너머로 확장했다. 게임을 단순한 오락거리가 아닌 국가적 문화·산업 자산으로 대우하는 현지의 시선이 고스란히 드러난 대목이다. 게임스컴 2026이 남긴 성과는 단순히 전시면적이나 참가사 수라는 수치만으로 설명되지 않는다. 23만㎡가 넘는 광활한 공간을 게임 본연의 재미와 문화적 맥락으로 빈틈없이 채워낸 기획력이 행사의 본질적인 경쟁력을 지탱했다. '역대 최대'라는 규모는 그 완성도가 만들어낸 결과에 불과했다. 국내 게임쇼가 눈여겨봐야 할 지점도 바로 여기에 있다. 부스를 몇 개 더 늘리느냐보다, 관람객이 그 안에서 무엇을 경험하고 느끼도록 설계하느냐가 행사의 품격을 결정한다. 행사의 중심을 철저히 '게임의 본질'에 두는 태도 역시 마찬가지다. 단순한 규모 경쟁에 매몰되지 않고 콘텐츠의 완성도와 문화적 외연 확장에 집중한 게임스컴의 선택은, 글로벌 게임쇼가 나아가야 할 지속 가능한 기준점을 명확히 제시했다.

2026.08.30 17:03진성우 기자

게임스컴서 만난 DMCC·넥써쓰…"두바이를 글로벌 게임 허브로"

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 열린 독일 쾰른 전시장, 두바이 복합상품센터(DMCC)와 넥써쓰가 한자리에 섰다. 2033년까지 글로벌 10대 게임 허브로 도약하려는 두바이 정부와 원스토어를 앞세워 글로벌 유통 영토를 넓히려는 한국 게임사. 목표와 셈법은 서로 다르지만, 두 주체는 중동을 기점으로 글로벌 시장을 잇는다는 같은 방향을 바라보며 협력의 보폭을 넓히고 있다. 게임스컴 2026 현장에는 두바이 영화게임산업위원회 주도로 DMCC 등 현지 주요 정부 기관이 참여한 두바이 파빌리온 부스가 마련됐다. 이 자리에서 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터와 김재영 넥써쓰 두바이 법인장을 함께 만났다. 두바이 정부는 인프라와 규제 완화를 앞세워 글로벌 개발사를 유치하려 하고, 넥써쓰는 최근 인수한 원스토어와 자체 메인넷 '원체인'을 무기로 현지 생태계의 유통 축을 선점하겠다는 전략이다. 공공과 민간이라는 서로 다른 위치에서 두바이 게임 시장의 미래를 설계하고 있는 두 사람의 이야기를 들었다. "오일 머니에서 지식 기반 경제로"…게임을 택한 배경 DMCC는 두바이 정부가 설립·운영하는 자유무역지대다. 자소마 총괄은 "200헥타르, 약 200만㎡ 규모 구역에 약 2만6000개 기업이 입주해 있고 180개 이상 국적이 모여 있다"며 "우리는 기업 등록과 라이선스 발급, 산업군별 생태계 조성을 담당한다"고 소개했다. 원래 설립 목적은 원자재 무역이었다. 이후 기술과 금융으로 영역을 확장했고, 게임 역시 그 연장선에 있다. 자소마 총괄은 "아랍에미리트(UAE) 전반이 자원 기반에서 지식 기반 경제로 전환하고 있으며, 혁신 기술의 최전선에 있는 것이 바로 게임"이라며 "두바이 정부가 게임 산업을 국가 핵심 미래 동력으로 낙점한 이유"라고 짚었다. 2023년 11월 발표된 '두바이 프로그램 게이밍(DPG)'의 목표는 세 가지다. 2033년까지 세계 10대 게임 허브에 진입하고, 게임 관련 일자리 3만개를 만들며, 게임 산업에서 10억 달러 규모 국내총생산(GDP)을 창출하는 것이다. 스튜디오와 인재는 1만곳 이상 유치를 목표로 잡았다. 자소마 총괄은 "DMCC만 놓고 보면 게임 부문이 전년 대비 30% 성장했다"며 "두바이에서 가장 많은 게임사가 모인 곳이 DMCC로 현재 165개사 이상이 입주해 있다"고 전했다. "한국에서 만들고 두바이에서 키운다" 두바이가 게임스컴에 부스를 차린 이유는 이미 성과를 내고 있는 스튜디오를 확보하기 위해서다. 자소마 총괄은 "자생 기업만으로는 목표 달성에 한계가 있다"며 "한국에서 만들어 두바이에서 키우거나 중국에서 만들어 두바이에서 키우는 사례를 찾고 있다"고 밝혔다. 대상은 게임 스튜디오에 한정하지 않는다. 그는 "이미 개발된 게임이 다른 시장으로 확장하려 할 때 이용자 기반과 수익화 경로, 현지화, 퍼블리싱과 펀딩을 연결하는 플랫폼 역할을 하겠다는 것"이라며 "콘텐츠 크리에이터, e스포츠 팀, 결제 서비스 사업자도 대상"이라고 설명했다. 이어 "165개 게임사가 이미 있다는 건 서비스 사업자에게는 확보된 고객"이라고 덧붙였다. 입주 기업에 별도 제한은 두지 않지만, 바라는 대상은 있다. 자소마 총괄은 "모바일 시장에는 경쟁력을 갖췄으나, PC와 콘솔은 충분하지 않고 두바이발 트리플A 게임도 아직 나오지 않았다"며 "그런 카테고리가 더 들어오길 바란다"고 기대했다. 한국 눈독 들이는 DMCC…다음달 韓 기업 대상 웨비나 개최 한국은 DMCC가 비중을 두는 시장이다. 자소마 총괄은 "한국은 혁신적인 기술과 좋은 콘텐츠를 만들어내고 그 콘텐츠를 밖으로 내보내는 것 자체가 국가 전략 수준"이라며 "우리는 한국 기업이 중동에 접근하도록 돕는 역할"이라고 강조했다. 접점은 주로 정부 기관을 통해 만들어진다. 그는 "대한무역투자진흥공사, 정보통신산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등과 협력하고 있고 이들 모두 UAE에 거점을 두고 있다"고 전했다. 자소마 총괄은 "한국 정부가 자국 기업의 해외 진출을 잘 지원하기 때문에 우리는 받는 쪽에서 연착륙을 돕기만 하면 된다"고 말했다. 다음달 9일에는 한국 AI·게임 기업 대상 온라인 설명회(웨비나)가 예정돼 있다. DMCC는 게임사가 필요로 하는 기능을 영역별로 나눠 파트너를 붙이는 방식으로 생태계를 구성한다. 사무 공간과 라이선스, 법인 구조 자문은 DMCC가 제공하고 퍼블리싱·펀딩·기술·마케팅은 파트너가 맡는다. 원스토어를 품고 유통과 인프라를 동시에 확보한 넥써쓰와의 협력 여지가 앞으로 더 넓어질 수 있는 대목이다. 파트너로 넥써쓰를 택한 이유 DMCC는 지난해 넥써쓰와 파트너십을 맺었다. 자소마 총괄은 "넥써쓰 팀은 업계에서 검증된 성과를 갖고 있고 우리가 우선순위로 두는 크립토·게임·AI 세 축의 교차점에서 사업을 한다"며 "여기에 한국이라는 접점까지 더해져 적합한 파트너였다"고 설명했다. 김재영 법인장이 설명하는 배경도 비슷하다. 그는 "넥써쓰가 지난해 사업을 시작했지만 위메이드 시절부터 서로 알고 있었고 회사 이력을 잘 파악하고 있었다"며 "사업 분야가 DMCC가 지원하는 영역과 일치했고 한국 기업과의 파트너십 효과에 대한 기대도 있었다"고 부연했다. 논의가 진전된 시점은 올해 초다. 그는 "이란 관련 지정학적 위기로 UAE에 진입하는 기업 수가 줄었는데 그때 오히려 DMCC와 이야기를 더 많이 했다"며 "두바이는 회복 탄력성이 높은 곳이라 상황이 정리되면 들어올 기업이 더 많아질 것으로 보고 미리 대응하자고 한 것"이라고 밝혔다. 그 결과가 지난 7월 17일 발표한 'DMCC 게이밍센터-넥써쓰 공동 퍼블리싱 프로그램'이다. 4월 말에서 5월 초 논의를 시작해 두 달 만에 나왔다. 내용은 세 가지다. DMCC 입주 게임사의 원스토어 온보딩 패스트트랙, 넥써쓰 메인넷 원체인을 통한 웹3 기능 통합 지원, 공동 퍼블리싱 논의를 위한 별도 채널이다. 김 법인장은 "이미 DMCC 내 게임사 한 곳과 원스토어 입점 논의를 시작했다"고 전했다. 교류는 양방향으로 진행 중이다. 그는 "원스토어는 아직 주요 매출이 한국에서 나오기 때문에 DMCC 입주사 입장에선 한국 이용자를 만날 수 있다는 유인이 있다"며 "반대로 한국 게임을 중동 이용자에게 알리는 방법도 준비 중"이라고 했다. 두바이 내 원스토어 서비스는 세무 처리 문제를 정리한 뒤 이달 말부터 시작하는 것을 목표로 준비하고 있다. "원스토어 인수로 파트너십 더 끈끈해져" 김 법인장은 지난 6월 원스토어 인수를 두바이 법인 입장에서 가장 큰 변화로 꼽았다. 그는 "이전에는 게임사를 만나 웹3 체인만 제안할 수 있었으나, 지금은 웹2 시장에서의 유통도 함께 논의할 수 있다"고 달라진 위상을 강조했다. 설득 방식도 달라졌다. 그는 "구글플레이나 앱스토어 같은 역할을 하면서 더 낮은 수수료로 한국은 물론 글로벌 유통까지 지원한다"며 "여기에 웹3를 붙이면서 이용자에게 더 많은 선택지를, 게임사엔 더 높은 수익을 기대하게 할 수 있다"고 설명했다. 원스토어는 최근 앱 안에 지갑을 내재화해 별도 지갑 연결 없이 웹3 요소를 이용할 수 있도록 했다. 다만 한국 버전은 현금화를 지원하지 않아 한국판과 글로벌판을 나눠 출시하고 있다. 인수 효과는 지난달 차이나조이에서 먼저 나타났다. 원스토어 인수 후 처음 참가한 게임 행사로, DMCC가 부스를 운영하며 넥써쓰 홍보를 함께 진행했다. 중국은 가상자산 규제로 넥써쓰 단독 접근이 어려운 시장이었다. 김 법인장은 "원스토어를 인수한 덕에 중국에서 회사를 알릴 기회가 생겼고, DMCC 입장에서도 이 정도 규모의 한국 플랫폼사와 함께 왔다는 점이 중국 게임사 설득에 도움이 됐다"고 회고했다. AI 게임 유통에 무게 김 법인장은 두바이 정부에 AI를 통한 도약 가능성을 제기하고 있다고 했다. 그는 "중국이 현금 결제에서 카드 단계를 건너뛰고 QR 결제로 넘어간 것처럼 게임 산업에서는 AI가 그런 계기가 될 수 있다"고 말했다. 현실적인 판단도 깔려 있다. 그는 "두바이 정부는 넥슨이나 크래프톤 같은 대형 게임사가 들어오길 바라지만 중간 관리자급 이상 인력 구성에 드는 인건비와 거주 지원 문제 때문에 쉽지 않고 그들도 잘 안다"며 "현지에서 AI로 게임을 만드는 회사가 늘어나는 쪽이 게임 관련 GDP와 일자리를 늘리는 현실적인 경로"라고 진단했다. 넥써쓰가 맡는 부분은 유통이다. 원스토어는 이달 초 AI 창작 게임 전문관 'AI Games'를 열고 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8) 기반 게임 20종을 선보였다. 김 법인장은 "버스에잇에서 나온 게임뿐 아니라 클로드나 코덱스로 만든 게임도 올라온다"며 "두바이에서 나온 AI 게임을 지속 노출하거나 심사 패스트트랙을 제공하는 형태의 지원도 가능할 것"이라고 내다봤다. 올해 김 법인장의 목표는 DMCC 입주 게임사 온보딩이다. 이 밖에 두바이 정부 기관과 현지 진출 기업, 유럽 공공·민간 영역까지 협력 레퍼런스를 쌓고 외부 펀딩을 유치하는 것까지 노리고 있다. 김 법인장은 "게임 산업 활성화는 한두 개 게임이 아니라 플랫폼 역량으로 만들어진다는 점을 계속 어필하고 있다"며 "공적 영역과 사적 영역을 결합하는 방향을 추구하고 있다"고 말했다.

2026.08.28 17:08진성우 기자

'멀티·세이브' 동시 검증…오션드라이브 '갓세이브버밍엄', 연말 테스트로 완성도 높인다

[쾰른(독일)=진성우 기자] 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 오픈월드 좀비 생존 게임 '갓 세이브 버밍엄'이 올해 4분기 협동 모드 테스트를 통해 멀티플레이와 저장 기능을 동시에 검증한다. 지난 6월 첫 비공개 테스트(CBT)에서 가장 많이 지적됐던 UI·UX 문제를 손보고, 건축 시스템도 도입 및 확장을 검토 중이다. 오션드라이브 스튜디오 차현성 크리에이티브 디렉터와 박성철 최고기술책임자(CTO)는 지난 26일(현지시간)부터 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 지디넷코리아와 만나 개발 현황을 밝혔다. 연말 테스트서 '멀티·세이브' 기능 검증 박성철 CTO는 4분기 테스트가 멀티플레이 검증에 초점을 맞췄다고 설명했다. 여기에 세이브·로드 기능이 함께 적용된다. 박 CTO는 지난 CBT에서 저장 기능이 빠진 배경에 대해 "구현은 어느 정도 돼 있었지만 시기상 QA 부담을 줄이기 위한 판단이었다"며 "우리가 만들어 놓은 분량을 다 플레이해도 한두 시간이면 끝나니 저장까지 필요한 플레이 타임이 나오지 않을 것이라고 생각했었다"고 말했다. 이어 "집 하나를 아지트로 만드는 데 들어가는 시간이 제법 되니 이제는 저장을 해야 할 때가 됐다"며 "특히 멀티플레이가 가능하지만 저장 기능이 부재할 경우 플레이 재미에 지장이 생길 것이라 판단했다"고 덧붙였다. 멀티플레이 도입에 따른 사망 페널티 설계는 아직 논의 중인 과제다. 박 CTO는 "죽으면 진짜 끝난다는 감각이 게임의 분위기를 만들어낸 측면이 있는데, 멀티에서 죽었다고 캐릭터를 없애버리면 플레이가 성립하지 않는다"며 "직전에 잠들었던 곳에서 소지품을 모두 잃은 채 다시 깨어나는 방식 등을 검토하고 있다. 고민이 많은 지점"이라고 말했다. 최적화 개선도 병행한다. 그는 "특정 진흙 지역에서 프레임 저하가 있었는데, 해당 지역을 이번에 대대적으로 손보고 있다"며 "다음 CBT 때는 해당 지역의 프레임 문제가 완화될 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 지난 CBT 이후 최우선 과제는 UI·UX 지난 6월 진행된 글로벌 CBT 이후 가장 많이 접수된 의견은 UI·UX 접근성 문제였다. 차현성 디렉터는 "게임이 상세한 시뮬레이션을 다루다 보니 민첩한 컨트롤 외에도 소지품 정리, 신체 상태 확인과 관리 같은 활동을 많이 해야 한다"며 "그런 것을 다루는 UI가 다소 불친절하거나 미흡하다는 의견이 공통적으로 많았다. 사용성을 개선한 UI를 리뉴얼해 제작하는 중"이라고 말했다. 구체적으로는 아이템 종류별 필터링과 소팅 기능이 적용되고 있다. 음식물, 의류, 무기를 각각의 탭에서 한 번에 확인할 수 있도록 하는 식이다. 붕대를 감는 과정 등 직관성이 떨어졌던 상호작용도 함께 손보고 있다. 콘텐츠 분량에 대한 요구도 많았다. 차 디렉터는 "콘텐츠를 더 늘려달라거나 좀비의 외형과 행동 패턴이 더 다양했으면 좋겠다는 피드백이 많았다"며 "이는 개발 마일스톤에 이미 포함된 내용들이라, 다음 버전에서는 더 풍성해진 콘텐츠로 플레이할 수 있도록 준비하고 있다"고 밝혔다. "안 한다"던 건축, 얼리 액세스와 정식 출시로 나눠 담는다 개발진은 그간 맨땅에 골조부터 세우는 건축 시스템은 다루지 않는 콘텐츠라고 선을 그어왔다. 이 계획은 이용자 피드백을 반영하면서 수정됐다. 다가올 얼리 액세스에서는 생존 기반 건축 시스템을 도입하고, 정식 출시에서는 아지트를 처음부터 건설할 수 있는 방식도 계획 중이다. 차 디렉터는 "지금은 계획이 조금 바뀌었다. 내부적으로 두 단계 정도로 구성하고 있다"며 "첫 번째는 얼리 액세스를 타깃으로, 생존에 실제로 기여하는 기초 생존 시설물은 모두 제작할 수 있게 될 예정"이라고 말했다. 얼리 액세스 단계에서는 마을에 있는 여러 집 중 하나를 거처로 선택한 뒤, 창문을 바리케이드로 막거나 문에 빗장을 설치해 좀비의 진입을 차단하는 식의 설치물 제작이 가능해진다. 침구와 모닥불 등 필수 생존 시설물도 여기에 포함된다. 빈 땅에 처음부터 건물을 짓는 본격적인 건축 과정은 그 다음 단계다. 그는 "얼리 액세스 버전을 다 만든 뒤 정식 출시 버전을 준비하면서, 이용자들이 하고 싶다고 많이 요청해주신 빌딩 과정을 정식 출시 계획에 포함해 제작을 진행하려고 구상 중"이라고 밝혔다. 얼리 액세스 시점에 대해 차 디렉터는 "내년 상반기를 목표로 계획 중"이라고 언급했다. 분기 단위 일정은 아직 확정되지 않았다. 특수 능력 대신 고증 택했다…'갓 세이브 버밍엄'의 좀비 연출 무대는 실존했던 영국 도시 버밍엄이다. 개발진은 14세기 버밍엄을 온전히 게임 속 공간으로 옮겨오는 것을 목표로 하고 있다. 차 디렉터는 "리서치 자료에 따르면 당시 버밍엄은 직경 1㎞ 정도의 타원형 마을이었던 것으로 확인했다"며 "그 마을의 레이아웃을 그대로 옮겨오기 위해 지금도 계속 작업을 진행하고 있다"고 밝혔다. 좀비 역시 이 고증의 틀 안에서 다양화된다. 개발진이 잡은 방향은 '로우 판타지'다. 거대한 돌연변이 개체 같은 요소는 배제하고, 시대상을 반영한 변주를 택했다. 그는 "풀 플레이트 갑옷을 착용한 채 좀비가 되어 절그럭거리며 걸어 다니는 개체를 준비하고 있다"며 "웬만한 날붙이로는 타격해도 처치할 수 없고, 몸 밖으로 드러난 일부 부위만 정밀하게 타격해야 처치할 수 있는 타입"이라고 소개했다. 또 "좀비 사태가 막 벌어졌을 때는 이것이 좀비라는 인식 자체가 없었을 것"이라며 "폭력을 저지른 범죄자로 인식돼 붙잡혀 형벌 기구에 묶인 상태로 삐걱거리며 걸어 다니는 좀비 같은 구상도 있다"고 말했다. 현재 버전에서 가장 인기가 많았던 개체 중 하나는 바지를 발목까지 내린 채 끌고 다니는 좀비였다. 차 디렉터는 "모두 평범한 사람들의 좀비이지만 의류나 처했던 상황이 다채롭게 남아 있는, 여러 스타일의 좀비를 만들려고 하고 있다"고 설명했다. 모회사 지분 변화 속에서도 "개발 및 글로벌 출시 순항" 카카오게임즈의 최대주주 변경 등 모회사의 경영 환경 변화와 관련해서도 개발 및 사업 일정에 영향이 없음을 분명히 했다. 차 디렉터는 "경영진 변경 이후 첫 소통에서 얼리 액세스 일정을 논의했을 때도 개발 진행 상황을 충분히 배려받았다"며 "개발 과정에 어려움 없이 수월하게 작업을 이어가고 있다"고 말했다. 박 CTO 역시 "QA 지원 등 협의는 지분 변동과 무관하게 진행될 사안으로, 출시까지 차질 없이 이어질 것"이라며 "해외 전시와 마케팅은 경험이 풍부한 오션드라이브가 주도하고 플랫폼 커뮤니케이션 등은 카카오게임즈가 지원하며 긴밀한 분업 체제를 유지하고 있다"고 강조했다. 오션드라이브 스튜디오는 게임스컴 2026 일정을 마친 뒤 다음 달 미국 시애틀에서 열리는 '팍스 웨스트(PAX West)'에도 참가해 글로벌 게이머 대상 행보를 이어갈 예정이다. 4분기 협동 모드 테스트의 구체적인 일정은 추후 스팀 페이지를 통해 공개된다.

2026.08.28 15:59진성우 기자

컴투스, '컴프야2026' 대규모 업데이트...박찬호 등 레전드 등장

컴투스(대표 남재관)는 대한민국 레전드 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구2026(이하 컴프야2026)'의 대규모 업데이트를 실시했다고 28일 밝혔다. 이번 대규모 업데이트의 핵심은 국제대회에서 눈부신 활약을 펼치며 대한민국 야구 역사에 발자취를 남긴 전 선수의 합류다. 먼저 '코리안 특급' 박찬호와 '추추 트레인' 추신수가 '국가대표 레전드' 선수 카드로 새롭게 추가됐다. 해당 선수 카드는 강력한 능력치를 보유하고 있으며, 소속팀 세트덱은 물론 국가대표 세트덱 효과까지 동시에 적용받을 수 있다. 이와 함께 국제 무대를 빛낸 각 구단의 대표 프랜차이즈 스타들도 '국가대표 에픽' 등급 선수로 등장한다. 한화 이글스 문동주, KIA 타이거즈 김도영, SSG 랜더스 김광현 등 KBO리그를 대표하는 스타 플레이어들이 구단별로 5명씩 추가돼 유저들의 팬심과 수집의 재미를 한층 높일 예정라고 회사 측은 설명했다. 에픽 등급 선수를 쉽게 영입할 수 있는 '에픽 계약서' 시스템도 새롭게 선보였다. 게임 플레이만으로 '에픽 계약서'를 모을 수 있으며, 이를 사용하면 원하는 구단과 포지션을 직접 선택해 에픽 선수를 획득할 수 있다고 알려졌다. 업데이트를 기념한 다양한 이벤트도 마련했다. 오늘부터 오는 10월 16일까지 '업데이트 기념 미션 챌린지 이벤트'에 참여해 일일 미션을 클리어하면 '국가대표 에픽 선수팩', '레전드 고유능력 코어 랜덤 박스', '레전드 재료팩', '고유능력 선택 변경권' 등 게임 내 최고 인기 아이템들을 보상으로 얻을 수 있다. 해당 보상은 새롭게 추가된 국가대표 에픽 및 레전드 선수를 영입하고 육성하는 데 유용하게 활용할 수 있다. 또한 다음달 2일까지 엿새간 매일 게임에 접속만 해도 총 300장의 에픽 계약서를 즉시 지급하는 '접속 보상 이벤트'가 진행되며, 9월 30일까지 특별 쿠폰 번호를 입력하는 모든 유저에게는 '국가대표 에픽 선수팩'을 100% 선물한다.

2026.08.28 10:31이도원 기자

"정답도 규칙도 없다"…100인 100색 플레이 가능한 오픈월드 FPS 'NO LAW'

[쾰른(독일)=진성우 기자] 게임 속 가게 주인을 죽이면 그 가게는 다시 열리지 않는다. 해당 인물도 두 번 다시 등장하지 않는다. 크래프톤 산하 개발사 네온 자이언트가 개발 중인 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'가 플레이어의 행동을 처리하는 방식이다. 토르 프릭 및 아케이드 벅 네온 자이언트 공동 창립자 겸 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작에 대해 이같이 소개했다. NO LAW가 겨냥하는 지점은 분명하다. 같은 게임을 플레이해도 사람마다 전혀 다른 이야기가 남는 구조다. 프릭 디렉터는 "친구들과 플레이 경험을 이야기했을 때 서로 전혀 다른 이야기가 오갈 수 있는 게임이 되기를 바란다"고 말했다. 개발진도 예상 못한 플레이…"버그나 예외로 보지 않는다" 이런 경험은 정해진 분기를 여러 개 만들어 두는 방식이 아니라 시스템 간 상호작용에서 나온다. 개발진은 테스트 과정에서 예상하지 못한 플레이가 여러 차례 등장했다고 밝혔다. 벅 디렉터가 꼽은 사례는 수류탄이다. 그는 "타이밍을 잘 맞춰 수류탄을 사용하면 폭발의 힘으로 예상하지 못한 방식으로 이동하거나 새로운 경로를 만들어내는 플레이가 가능했다"며 "이런 순간들이 시스템 기반 게임플레이의 매력이라고 생각한다"고 말했다. 하나의 임무를 몇 가지 방식으로 해결할 수 있는지에 대해서는 숫자로 답하기 어렵다는 입장을 내놨다. 플레이어의 선택과 내러티브, 세계의 반응이 모두 연결돼 있어서다. 벅 디렉터는 "특정 인물이 중요한 단서를 가지고 있다고 해보자. 대부분의 플레이어는 그 인물을 찾아가 대화를 나누며 이야기를 진행하겠지만, 이미 그 인물의 존재를 알고 있다면 처음부터 그를 제거하는 선택도 가능하다"며 "그렇게 되면 이후 일부 미션 흐름이 달라질 수도 있다"고 말했다. 이어 "저희는 이런 상황을 버그나 예외로 보지 않는다"며 "플레이어가 세계를 이해하고 자신만의 방식으로 문제를 해결한 결과라고 생각한다"고 덧붙였다. "잠입이 발각돼도 실패가 아니어야 한다" 플레이어마다 다른 선택을 하게 만들려면 모든 선택이 동등하게 매력적이어야 한다. 개발진이 밸런싱에서 가장 오래 붙들고 있던 지점이다. 벅 디렉터는 "모든 선택이 동등하게 유효한 선택처럼 느껴져야 했다"며 "플레이어가 '이 방법은 애초에 통하지 않을 것 같은데'라고 생각하지 않도록 만드는 데 많은 시간을 투자했다"고 밝혔다. 특히 잠입 플레이의 체감 만족도를 끌어올리는 데 집중했다는 설명이다. 그는 "정면 돌파는 원래 화려하고 강렬한 플레이"라며 "반면 잠입은 상대적으로 그렇게 보이지 않을 수 있어, 잠입을 선택한 플레이어도 충분히 만족감을 느끼도록 만드는 데 특히 많은 노력을 기울였다"고 말했다. 이어 "많은 게임에서는 잠입을 시도하다 발각되면 실패한 것처럼 느껴지는 경우가 있다. 저희는 그런 경험을 만들고 싶지 않았다"며 "NO LAW에는 '잘못된 플레이'라는 개념이 없다"고 강조했다. 한 번의 선택이 다른 플레이 방식을 막는 구조도 아니라고 했다. 잠입 중심으로 캐릭터를 성장시키면 관련 스킬과 장비가 계속 발전하지만, 그렇다고 정면 돌파가 봉쇄되지는 않는다는 것이다. 플레이 방식의 차이는 전투에서 끝나지 않는다. 개발진에 따르면 잠입을 선택했는지 공격적으로 행동했는지에 따라 NPC의 반응과 이후 전개가 달라진다. 프릭 디렉터는 "어떤 선택이 정답인지는 중요하지 않다"며 "중요한 것은 플레이어가 어떤 방식으로 행동했는지에 따라 세계가 그 선택을 기억하고 반응한다는 점"이라고 말했다. 그 세계를 24명이 만든다…차량 운전 뺀 이유 주목할 대목은 24명의 개발팀 규모다. 2018년 스웨덴 웁살라에서 설립된 네온 자이언트는 개발자 7명으로 데뷔작 '디 어센트'를 만들었고, NO LAW를 개발하면서 인원이 두 배가량 늘었다. 프릭 디렉터는 "팀은 두 배 정도 성장했지만, 게임에 대한 목표와 도전은 그보다 훨씬 더 커졌다"고 말했다. 인원 규모는 콘텐츠 개발 방향에도 이어졌다. 개발진은 오픈월드 게임에서 사실상 표준으로 자리 잡은 차량 운전을 게임에서 제외했다. 넓이 대신 밀도를 택한 결과다. 프릭 디렉터는 "개발 초기부터 가장 먼저 내린 결정 가운데 하나는 플레이어가 차량을 직접 운전하지 않는다는 것이었다"며 "플레이어가 직접 걸어서 도시를 탐험해야 포트 디자이어의 밀도와 매력을 제대로 경험할 수 있다고 생각했기 때문"이라고 설명했다. 게임의 배경인 포트 디자이어는 세 경쟁 국가의 국경이 맞닿은 사이버 누아르 항구 도시다. 바다 절벽에 자리 잡았고, 수직 구조로 설계돼 지붕과 발코니, 골목과 지하 공간을 오가며 탐험하는 방식이다. 다이내믹 웨더 시스템과 낮·밤 변화가 적용돼 비가 내리면 거리가 한산해지고, 시간대에 따라 문을 여는 상점과 바도 달라진다. 도시에는 '평화유지군'이 있지만 질서를 회복하는 역할은 아니다. 개발진은 이들의 목적이 현재의 균형 유지에 있으며, 교전이 벌어지면 개입하되 다양한 범죄 조직과 위험 요소는 그대로 공존한다고 설명했다. '사이버펑크 2077'와는 다르다 전작 디 어센트가 톱다운 시점이었던 것과 달리 NO LAW는 1인칭 오픈월드로 전환했다. 개발진은 그 이유로 월드 빌딩을 들었다. 포트 디자이어를 플레이어가 직접 걸으며 공간의 디테일을 가까이에서 느끼게 하려는 의도다. 팀 대부분이 1인칭 게임 개발 경험을 갖고 있다는 점도 작용했다. 사이버 누아르 도시를 배경으로 한 만큼 CD프로젝트레드의 '사이버펑크 2077'과 비교되는 것은 불가피하다. 개발진은 사이버펑크 2077을 훌륭한 게임으로 평가하면서도 같은 장르 안에서 다른 접근이 가능하다고 선을 그었다. 벅 디렉터는 "NO LAW가 가장 차별화되는 부분은 포트 디자이어라는 도시"라며 "바다와 절벽을 배경으로 녹지가 어우러진 따뜻한 분위기를 가지고 있고, 규모 자체는 거대한 메가시티보다 작지만 대신 훨씬 높은 밀도와 수직성을 갖추고 있다"고 설명했다. 방향성 차이도 언급했다. 프릭 디렉터는 "사이버펑크 2077이 광대한 RPG 경험을 제공한다면, NO LAW는 주인공이 포트 디자이어라는 도시에서 겪는 개인적인 여정에 더 초점을 맞추고 있다"며 "레벨 중심의 RPG보다는 플레이어의 선택과 그에 대한 세계의 반응을 중심으로 경험을 설계했다"고 말했다. "여러분이 만들 이야기를 기대한다" NO LAW의 주인공은 은퇴한 베테랑 그레이 하커다. 마지막 파병에서 치명상을 입고 군인의 길을 접었지만, 원치 않은 방문자가 찾아오며 다시 도시로 끌려 나온다. 복수를 축으로 하는 비교적 단순한 이야기지만, 개발진은 이를 강요하지 않는다는 방침이다. 프릭 디렉터는 "모든 대사를 꼼꼼히 읽는 사람도 있고, 게임플레이 자체를 즐기는 사람도 있다"며 "플레이어는 원하는 만큼 세계를 탐험하고, 자신만의 속도로 이야기를 경험할 수 있다"고 말했다. NO LAW는 지난해 더 게임 어워드(TGA)에서 처음 공개된 이후 스팀 위시리스트가 빠르게 증가하는 등 기대 이상의 관심을 받았다. 개발진은 언리얼 엔진 5 기반으로 폴리싱과 최적화를 이어가고 있다고 밝혔다. 벅 디렉터는 한국 이용자를 향해 "아직 출시까지 시간이 남아 있는 만큼 개발 과정에서 준비하고 있는 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개해 나가겠다"며 "무엇보다 저희는 여러분이 직접 포트 디자이어를 탐험하며 자신만의 이야기를 만들어 가는 날을 정말 기대하고 있다"고 말했다. NO LAW는 2027년 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 출시될 예정이다. 가격과 연령 등급은 미정이다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

로그라이트 입은 PUBG 신작…멀티플레이 FPS '데드넷'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "완벽하게 균형 잡힌 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 같은 캐릭터를 주고 완벽한 대칭 맵에서 싸우게 하면 됩니다. 그렇게 되면 결국 모든 슈팅 게임이 비슷해집니다. 저희는 더 공정한 게임 대신 더 재미있는 게임을 만들기로 했습니다." 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행된 인터뷰에서 신작 'PUBG: 데드넷'의 개발 방향을 이같이 설명했다. 크래프톤이 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 펍지 스튜디오가 개발 중인 멀티플레이 FPS 신작으로, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 등 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다. "낙하-파밍-생존 공식, 10년 됐다" 커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 10년 가까이 일한 배틀로얄 장르의 팬이라고 스스로를 소개했다. 다만 검증된 공식에 머물러서는 안 된다고 판단했다며 서두를 열었다. 그는 "'낙하-파밍-생존'이라는 공식도 어느덧 10년이 됐다"며 "그 공식을 한 단계 더 진화시키는 것이 목표였고, 그렇게 데드넷이 시작됐다"고 말했다. 밸런스에 대한 문제의식도 출발점이 됐다. 커드 디렉터는 "요즘 멀티플레이 슈팅 게임은 누구도 우위를 갖지 않도록 밸런스를 정교하게 맞추는 데 많은 노력을 기울인다"며 "그 과정에서 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 설명했다. 고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다는 설명이다. 매치를 잇는 '런'과 '롬즈'…부상도 누적된다 데드넷의 핵심 구조는 로그라이트다. 한 판으로 끝나는 게임이 아니라 여러 매치가 하나의 '런'을 구성한다. 플레이어는 매 매치마다 '롬즈'를 획득해 능력을 하나씩 쌓아간다. 롬즈는 머리에 꽂아 사용하는 게임 카트리지 형태의 장치다. 커드 디렉터는 "롬즈에는 재장전 속도나 점프 거리를 늘려주는 익숙한 능력도 있지만, 배를 바닥에 붙인 채 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓰는 능력도 있다"고 소개했다. 다만 능력만 쌓이는 것은 아니다. 매치를 거듭할수록 불이익을 주는 '부상'도 함께 누적된다. 안개가 낀 곳에서 기침을 하거나 재장전할 때마다 불이익이 생기는 식이다. 부상이 지나치게 쌓이면 힘이 절정에 달한 순간에도 런을 포기하고 처음부터 다시 시작해야 한다. 그는 "빌드를 강하게 만들면서 부상을 얼마나 잘 관리하느냐가 핵심"이라며 "부상이 따라잡기 전에 적절한 시점에 보상을 챙기고 런을 마무리하는 긴장감이 데드넷만의 재미"라고 강조했다. 한 세션에는 60명이 참여하며 3인 스쿼드가 기본이다. 최후의 생존자가 될 경우 한 매치는 최대 30분가량 소요된다. 내부 테스트 기준 하나의 런은 평균 6~8매치, 많게는 10매치 정도로 구성됐다. 신규 이용자 불리하지 않나…"단계별 파워 해금으로 조율" 여러 매치에 걸쳐 성장하는 구조인 만큼 뒤늦게 합류한 이용자가 불리할 수 있다는 지적도 나왔다. 실제로 같은 전장에서 첫 매치를 치르는 이용자와 13~14번째 매치를 진행 중인 이용자가 마주칠 수 있다. 커드 디렉터는 개발 초기 이 문제를 겪었다고 털어놨다. 그는 "파워를 다섯 개 가진 플레이어와 하나도 없는 플레이어가 만나면 신규 이용자는 아무것도 해보지 못하고 끝났다"며 "좋은 경험이 아니라는 걸 금방 깨달았다"고 말했다. 이에 펍지 스튜디오는 일정 단계마다 파워가 하나씩 해금되는 시스템을 도입해 같은 세션 안에서 격차를 조율했다. 총기 피해나 체력 수치를 조정하는 대신 전략적 선택지를 늘리는 방향으로 어빌리티를 설계했다는 설명이다. 1996년 카스카디아…"향수가 아닌 나만의 시선" 데드넷의 무대는 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 '카스카디아'다. 커드 디렉터가 나고 자란 지역이기도 하다. 그는 "90년대는 아날로그와 디지털이 공존하고, 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브가 뒤섞인 '리믹스의 시대'였다"며 "제 청소년기를 만들어 준 시대에 보내는 러브레터"라고 표현했다. 다만 단순한 재현이나 향수는 경계했다고 덧붙였다. 인터넷 초기의 다크넷, 검열되지 않은 리얼리티 TV, 컬트와 음모론을 자신의 시선으로 재해석해 현대 사회를 풍자하고자 했다는 것이다. 게임명 'DED.NET'은 '독 이트 독'에서 따왔다. 커드 디렉터는 적자생존이 PUBG를 관통해 온 테마라고 설명했다. 그는 게임의 톤을 '그런지 하우스'라고 정의하며 "그라인드하우스 호러와 그런지 사운드트랙이 흐르는 날것 그대로의 리얼리티 TV"라고 소개했다. 시대를 상징하는 실제 라이선스 음악도 확보했다. 다이브 바와 스트립 클럽, 자동차 라디오, 붐박스를 든 경쟁자를 통해 노토리어스 B.I.G., 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등의 음악이 흘러나온다. 커드 디렉터는 "이상적인 사운드트랙을 먼저 정리한 뒤 수개월에 걸쳐 저작권자들과 협의했다"며 "오래 걸리고 쉽지 않은 과정이었지만 결국 랩과 얼터너티브, 그런지 음악을 확보했다"고 말했다. 다크웹 시청자 '베네팩터'가 개입 리얼리티 쇼를 소재로 한 기존 작품과의 차별점으로는 캐릭터 서사와 시청자 개입을 꼽았다. 모든 캐릭터가 세계관 안에서 라이벌 혹은 동맹 관계를 맺고 저마다 다른 목표를 갖는다는 설명이다. 특히 트레일러에 등장한 노란 전화기는 다크웹 스트리밍 시청자들이 거는 전화다. 펍지 스튜디오는 이들을 '베네팩터'라고 부른다. 커드 디렉터는 "이들은 게임 안에 직접 개입하고 플레이어와 관계를 맺을 수 있다"며 "같은 세션의 다른 플레이어뿐 아니라 게임을 지켜보는 시청자와도 관계를 맺으며 플레이하게 된다"고 말했다. 맵 규모는 전체 약 5×5km이며, 실제 전투가 벌어지는 전장은 2.5×2.5km 수준이다. 배틀그라운드와 비교해 수직성이 강조됐고 밀도 높은 숲이 대폭 늘었다. 최신 언리얼 엔진 기술을 활용해 색감과 환경 표현의 사실성도 강화했다는 설명이다. "배틀그라운드와 경쟁 아닌 동행"…페이투윈은 배제 커드 디렉터는 이미 배틀그라운드라는 성공작이 있는데 왜 신작을 내놓느냐는 질문에 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주하는 경우가 많지만 펍지 스튜디오는 다르다"며 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 건플레이, 이동 경험을 제공하는 게임"이라고 답했다. 이어 "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이가 아니라, 경쟁작이라기보다 PUBG IP와 나란히 성장해 나갈 게임이 되기를 기대한다"고 덧붙였다. 그가 꼽은 PUBG IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 커드 디렉터는 "가장 영리하게 적응하고 가장 창의적으로 상황을 돌파한 사람이 살아남는다"며 "제한된 상황에서 가진 것을 영리하게 활용해야 한다는 점이 두 게임이 공유하는 철학"이라고 설명했다. 비즈니스 모델에 대해서는 선을 분명히 그었다. 그는 "저희는 페이투윈을 원하지 않는다"며 "유료 재화로 어빌리티를 구매할 수 있게 되면 커뮤니티가 무너지고 게임 전체를 망칠 수 있다"고 말했다. 코스메틱 아이템은 유료로 판매하되, 게임플레이에 영향을 주는 요소는 플레이를 통해서만 획득하도록 할 계획이다. 데드넷은 콘솔에 최적화된 '콘솔 퍼스트' 전략을 택했다. PC 버전도 계획하고 있지만 첫 클로즈 베타 테스트는 콘솔에 집중한다. 커드 디렉터는 "최종적으로는 PC 플레이어들도 충분히 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 게임스컴 공개 이후 다음 마일스톤은 베타 테스트다. 그는 "코어 루프에 대해서는 충분히 자신감을 갖고 있다"며 "더 많은 플레이어의 피드백을 받는 것이 지금 가장 중요한 다음 단계"라고 밝혔다. 끝으로 커드 디렉터는 "데드넷의 모든 세션은 저마다 다른 이야기를 만들어내고, 그 이야기에서 죽음은 끝이 아니라 다음 챕터일 뿐"이라며 "해피엔딩을 약속드릴 수는 없지만 아주 재미있는 이야기가 될 것이라는 점만큼은 자신 있게 말씀드릴 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

SOOP, 6년 연속 '2026 크리에이터 미디어 대전' 참여

SOOP은 6년 연속으로 '2026 크리에이터 미디어 대전'에 참가해 먹방과 쿡방을 중심으로 스트리머와 이용자가 소통할 수 있는 다양한 콘텐츠를 공개한다고 27일 밝혔다. 오는 28일부터 29일까지 양일간 서울 코엑스 마곡에서 열리는 '2026 크리에이터 미디어 대전'은 크리에이터와 미디어 산업을 중심으로 다양한 콘텐츠와 기술을 한자리에서 만나볼 수 있는 행사다. 크리에이터와 관람객, 기업 간 교류와 체험 프로그램이 함께 마련되는 것이 특징이다. 2020년부터 행사에 참여해 온 SOOP은 이번 행사에서 라이브 스트리밍 콘텐츠인 먹방·쿡방을 메인으로 다양한 현장 콘텐츠를 선보인다. SOOP에서 스트리머와 이용자의 실시간 소통을 기반으로 성장해 온 먹방·쿡방을 오프라인으로 확장해, 스트리머가 직접 음식을 만들고 선보이며 관람객과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성할 예정이다. 먹방은 스트리머가 음식을 먹으며 유저와 이야기를 나누는 형태에서 출발해, 요리 과정을 직접 보여주는 쿡방 등으로 확장되며 SOOP의 대표적인 라이브 스트리밍 콘텐츠로 자리 잡은 상황이다. SOOP은 이러한 먹방·쿡방 콘텐츠를 보다 쉽게 제작할 수 있도록 공용 쿠킹 스튜디오 '용식당'을 운영 중이다. 오는 28일 오후 12시부터는 중식 셰프 출신 스트리머 '일하는용형'과 게스트 '유은'이 참여하는 푸드트럭 쿡방 콘텐츠가 진행된다. SOOP과 '일하는용형'이 함께 운영하는 요리 스튜디오 '용식당'을 기반으로 제작한 콘텐츠다. SOOP 자체 메뉴인 '숲불짬뽕'을 여름철 메뉴로 재해석한 '숲불냉짬뽕'을 현장에서 직접 조리해 관람객에게 공개할 계획이다. 둘째 날인 29일에는 유치땅과 겨우디가 떡볶이·어묵 등 분식을 만들어 관람객에게 무료로 제공한다. 양일 오후에는 스트리머들이 행사장을 둘러보며 현장을 생중계하는 'SOOP 탐방대'와 약간파랗의 타로 체험도 마련된다. 먹거리 콘텐츠 외에도 다양한 현장 콘텐츠가 시간대별로 펼쳐진다. 관람객이 직접 참여해 다양한 상품을 받을 수 있는 행사가 28일과 29일 오전 11시부터 오후 1시까지 진행된다. 이와 함께 행사 기간 동안 '크리에이터 웰컴 상담존'도 마련된다. SOOP에서 방송 활동을 시작하고 싶은 예비 스트리머를 대상으로 담당 직원과 1대1로 상담을 진행하며, 방송 등록부터 기술 지원 등 스트리머 활동에 필요한 다양한 정보를 안내한다. SOOP 관계자는 "이번 행사에서는 SOOP의 대표 콘텐츠인 먹방·쿡방을 비롯해 스트리머와 관람객이 현장에서 직접 소통하고 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비했다"며 "앞으로도 스트리머의 개성과 콘텐츠가 온라인을 넘어 오프라인에서도 이용자들과 만날 수 있는 다양한 기회를 마련해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.27 17:29박서린 기자

"MOBA의 새로운 미래 열 것"…멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "언젠가 누군가는 반드시 MOBA의 새로운 미래를 열 것이라고 믿습니다. 프로젝트 제타가 그 미래를 여는 게임이 되도록 하겠습니다." 김남석 너바나나 대표는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작 '프로젝트 제타'를 이같이 소개했다. 크래프톤이 퍼블리싱을 맡은 이 게임은 3인으로 구성된 4개 팀이 전장의 핵심 자원 '프리즘'을 두고 경쟁하는 3인칭 PvP 게임이다. 김 대표는 이 게임을 기존 장르 이름으로 설명하기 어렵다고 판단해 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 새 장르명을 만들었다. "MOBA도, 배틀로얄도, 히어로 슈터도 아니다" 김 대표는 프로젝트 제타를 설명하면서 '무엇이 아닌지'부터 짚었다. 기존 MOBA와 달리 라인전이 없고 베이스와 넥서스도 없다. 게임이 시작되면 모든 플레이어가 정글러처럼 움직이며 2~3분 뒤부터 핵심 오브젝트를 중심으로 교전이 이어진다. 배틀로얄과도 선을 그었다. 김 대표는 "과거 배틀로얄 기반 MOBA를 개발하면서 목숨 수 제한과 성장 시스템이 결합되면 플레이가 구조적으로 소극적으로 변한다는 점을 확인했다"며 "참가 인원은 늘었는데 정작 한타의 밀도와 멀티킬의 재미는 줄어드는 아이러니가 생겼다"고 말했다. 이는 프로젝트 제타가 무한 부활이 가능한 스코어 레이싱 방식을 택한 이유다. 이 게임에서는 프리즘을 맵 중앙 안정기에 넣어 점수를 얻고, 5점을 먼저 달성한 팀이 승리한다. 프리즘이란 축구로 치면 '공'과 같은 핵심 오브젝트다. 히어로 슈터와도 다르다는 설명이다. 카메라와 캐릭터의 방향을 분리했고 일반 공격은 명중이 보장되도록 설계했다. 김 대표는 "에임에 집중하기보다 전투 상황을 읽고 위치를 잡으며 스킬을 언제 쓸지 판단하는 데 집중하기를 원했다"며 "히어로 슈터보다는 3D 대전 액션 게임에 가까운 전투"라고 밝혔다. 게임의 슬로건도 '예측하고, 대시하고, 지배하라'다. 평균 한타 18.3회…"1분에 한 번꼴 교전" 김 대표는 지난 6월 진행한 1차 글로벌 커뮤니티 테스트 지표를 근거로 제시했다. 탈주와 항복 없이 정상 종료된 20분 내외 매치를 기준으로 매치당 평균 멀티킬은 4.4회, 평균 한타 횟수는 18.3회였다. 가장 많은 경기는 한타가 34회 발생했다. 최다 멀티킬은 11킬이었고 데카킬(10연속 멀티킬) 이상이 나온 매치는 전체의 1.1%였다. 이처럼 밀도 높은 교전을 받쳐주는 장치는 '투혼 시스템'이다. 상대 팀 3명을 모두 처치하면 사망한 아군이 즉시 그 자리에서 부활하고 팀원 전원의 체력과 스킬 쿨타임이 회복된다. 이날 함께 자리한 권준성 크리에이티브 디렉터는 "다팀 구조에서는 서로 눈치를 보며 교전을 피하거나 뒤에서 기회를 노리는 플레이가 늘어난다"며 "짧은 '타임 투 킬(TTK)'과 투혼 시스템을 통해 먼저 과감하게 교전을 열고 이어 들어오는 다음 팀까지 상대하는 플레이가 보상받도록 설계했다"고 설명했다. 5팀→4팀 개편…"맵 전체를 다시 설계했다" 프로젝트 제타는 올해 초 한국 테스트 당시 5개 팀 구조였으나 현재 4개 팀으로 바뀌었다. 김 대표는 "단순히 팀 수만 줄인 것이 아니라 맵 전체를 다시 설계했다"며 "교전과 한타의 밀도, 게임 템포를 높이기 위한 변경이었고 다시 5팀으로 돌아갈 계획은 없다"고 밝혔다. 프리즘을 직접 확보하지 않고 상대 운반 팀만 저격하는 전략이 가능한지에 대해 권 디렉터는 "이론적으로 가능하고 유효한 전략은 맞다"면서도 "오브젝트를 처치해 온 팀에는 강력한 버프와 성장 요소가 제공되기 때문에 사냥을 하지 않은 팀은 결국 교전에서 밀릴 수 있다"고 답했다. 이어 "프리즘 5개 중 2개는 일반적으로 투입할 수 있지만 나머지는 강화를 거쳐야 투입이 가능하다"며 "앞선 오브젝트 교전에서 이득을 확보하지 못하면 후반 득점 경쟁에서 불리해지는 구조"라고 덧붙였다. 컨트롤러 병행 개발…"근거리 히어로는 패드가 유리한 경우도" 프로젝트 제타는 PC(스팀)와 플레이스테이션5 동시 출시를 목표로 하며 크로스플레이를 지원한다. 김 대표는 "많은 게임이 키보드·마우스 환경에서 먼저 개발한 뒤 나중에 컨트롤러를 지원하지만, 우리는 조작과 전투 시스템, UI/UX까지 두 입력 장치를 함께 고려해 병렬로 개발해 왔다"고 강조했다. 권 디렉터는 "헤드샷이나 정밀 조준보다 무빙과 스킬 활용이 훨씬 중요한 게임이라 오히려 패드가 유리한 부분도 있다"며 "패드와 키보드·마우스 모두 최초 조준 위치를 보정해 주는 기능을 제공하되 스킬 적중을 보정하지는 않는다"고 설명했다. 김 대표는 "현재는 스팀 테스트만 진행해 컨트롤러 비중이 10% 미만"이라면서도 "근거리 히어로 중에는 패드가 키보드·마우스보다 유리하다고 판단되는 경우도 있다"고 말했다. 출시 시점 히어로 17종 목표…맵은 하나로 간다 2차 글로벌 커뮤니티 테스트는 다음달 4일부터 6일까지 스팀에서 진행된다. 1차 테스트의 14종에 신규 히어로 2종이 추가돼 총 16종을 플레이할 수 있다. 새로 합류하는 히어로는 악의 무리 '블랙 헥사곤'을 쫓는 메카닉 전사 '노바 크래쉬'와 냉혹한 암살자 '대심문관 아즈라켈'이다. 김 대표는 "정식 출시 시점에는 17명 정도를 목표로 하고 있다"며 "전작에서 2주마다 신규 캐릭터를 업데이트했던 경험이 있는 만큼 빠른 주기와 높은 완성도를 모두 갖춘 히어로 업데이트를 목표로 한다"고 밝혔다. 맵과 모드는 확장보다 고도화 쪽에 무게를 뒀다. 김 대표는 "맵을 계속 늘리기보다 하나의 맵을 꾸준히 발전시키면서 전략과 운영의 재미를 높이는 방향"이라며 "맵 전체를 바꾸기보다 주요 전투 지역이나 보스 패턴을 변화시켜 메타가 자연스럽게 순환하도록 준비하고 있다"고 설명했다. 신규 모드에 대해서는 "당연히 검토하고 있지만 지금은 메인 전장인 아란 고원을 완성도 있게 다듬는 것이 우선"이라고 답했다. "될 때까지 계속 도전하는 것이 중요" 한 판에 12명이 참여하는 대전형 게임인 만큼 이용자 풀 확보와 유지는 과제다. 김 대표는 "사실 정답은 잘 모르겠다. MOBA 장르에 도전했던 게임 대부분이 성공하지 못했다"면서도 "이건 누군가는 반드시 해내야 하는 문제고, 이제는 새로운 시도가 나올 시점이 되지 않았나 싶다"고 말했다. 이어 "게임을 완성될 때까지 숨겨두기보다 오픈 디벨롭먼트 방식으로 계속 공개하고 플레이어 의견을 들으며 방향이 맞는지 확인하고 있다"며 "성공 가능성을 조금이라도 더 높여가는 것이 가장 중요하다"고 강조했다.

2026.08.27 17:26진성우 기자

[현장] 앤트로픽 "AWS 서울 리전에 최신 모델 투입…韓 금융 서비스 개발"

"앤트로픽 최신 인공지능(AI) 모델이 아마존웹서비스(AWS) 서울 리전에 조만간 들어옵니다. 이에 국내 금융사의 생성형 AI 활용 범위가 넓어질 것입니다. 국내 금융 AI 시장 공략을 위해 한국형 금융 서비스 개발도 추진할 것입니다." 최기영 앤트로픽코리아 대표는 27일 서울 중구 대한상공회의소에서 열린 'AWS 파이낸셜 서비스 포럼 서울 2026' 기자간담회에서 최신 모델 '클로드 오퍼스 5'와 '소네트 5'를 AWS 서울 리전에 제공할 계획이라고 밝혔다. 구체적인 제공 시점은 공개하지 않았다. 그는 AWS 서울 리전에 최신 모델이 공급될 경우 데이터 안정성이 높아질 것으로 봤다. 특히 국내 금융사가 데이터를 국내에 둔 채 AI 추론을 처리할 수 있다는 점을 강점으로 꼽았다. 금융사는 개인정보와 거래정보 등 민감 데이터를 다루기 때문에 AI 사용 과정에서 데이터가 해외 리전으로 이동하는지를 주요 규제·보안 요소로 살펴보고 있다는 이유에서다. 최 대표는 "금융사가 데이터를 해외로 보내지 않고도 최신 프론티어 모델을 활용할 수 있게 될 것"이라며 "서울 리전에서 추론을 처리하면 데이터를 국내에 두면서 최신 클로드 모델을 활용할 수 있다"고 설명했다. 그는 AI를 적용할 수 있는 업무 범위도 넓어질 수 있다고 내다봤다. 그동안 데이터 반출 우려 때문에 제한적으로 AI를 적용했던 금융사도 국내 리전에서 모델을 이용할 수 있게 되면 고객 데이터가 포함되는 업무까지 활용 가능성을 검토할 수 있기 때문이다. 이날 간담회에 참석한 노경훈 AWS코리아 금융산업·공공부문 리더는 국내 금융 고객들이 최신 모델의 서울 리전 제공에 기대감을 보이고 있다고 말했다. 그는 "금융권 개인정보는 국내에 머물러야 하기 때문에 최신 모델이 서울 리전에 들어오면 활용할 수 있는 데이터와 업무 범위가 크게 넓어질 것"이라고 강조했다. 현재 AWS 서울 리전에서는 '클로드 소네트 3.5'만 제공되고 있다. 오퍼스 5와 소네트 5가 추가되면 금융사는 아마존 베드록을 통해 업무 난이도와 비용에 따라 오퍼스와 소네트, 하이쿠 등 여러 모델을 선택할 수 있다. 노 리더는 "서울 리전 모델 확대는 기업 AI 운영 비용을 줄일 수 있다"며 "단순 업무에는 상대적으로 비용이 낮은 모델을 사용하고 복잡한 심사·분석 업무에는 고성능 모델을 배치하는 방식으로 업무별 모델을 조합할 수 있기 때문"이라고 설명했다. 이어 "규제 대응과 감사 측면에서도 이점이 예상된다"며 "앤트로픽은 고객 데이터를 모델 학습에 사용하지 않으며, 금융사가 감사나 규제 대응을 위해 데이터를 저장해야 할 경우 서울 리전의 보안이 적용된 가상사설클라우드(VPC) 내부에 보관할 수 있다"고 덧붙였다. 최 대표는 "우리는 이를 발판으로 국내 금융시장에 특화된 서비스도 확대할 계획"이라며 "국내 금융 규제와 업무 특성을 반영해 '클로드 포 파이낸셜 서비스'와 사전 구축형 AI 에이전트를 제공하는 방안을 준비 중"이라고 말했다.

2026.08.27 17:24김미정 기자

"실패조차 재밌어야"…2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "실패조차 재미있어야 합니다. 이 게임은 실력으로 극복하는 도전이 아니라, 함께 웃고 기억을 나누는 시간에 관한 이야기입니다." 크래프톤이 게임스컴 2026에서 처음 공개한 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 팔찌를 나눠 차고 유년기와 노년기를 자유롭게 넘나드는 독특한 작품이다. 체력 바 대신 나이가 줄거나 늘어나며, 능력과 대사는 물론 사망 처리까지 '나이'를 게임 전체의 핵심 축으로 녹여냈다. 크래프톤은 게임스컴 2026 행사에 앞서 개발사 피콜로 스튜디오와의 인터뷰 세션을 마련했다. 현장에는 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 겸 디렉터가 자리했다. 피콜로 스튜디오는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 내러티브 중심 개발사다. '어라이즈: 어 심플 스토리'(2019)와 '애프터 어스'(2023)로 감성적인 스토리텔링과 아트 디렉션에서 호평을 받았다. 설립 약 10년, 30여명 규모로 성장한 스튜디오의 세 번째 작품이자 첫 협동 타이틀이 에이지 트위스터다. "가족이라는 설정만으로 이미 감정이 담긴다" 게임의 출발점은 '세대 간의 간극'이다. 두 주인공은 할아버지와 손녀다. 손녀가 어렸을 때 어머니가 사라졌고, 이후 할아버지가 손녀를 홀로 키워 왔다는 설정이다. 할아버지는 늦은 나이에 아버지 역할을 떠맡아 지쳐 있고, 손녀는 어머니의 부재 속에서 자라 반항적이다. 두 주인공을 가족으로 설정한 이유를 묻자 조르디 디렉터는 "가장 큰 이유는 가족이기 때문"이라며 "가족은 이미 관계가 형성돼 있어 별도의 설명 없이도 많은 감정이 그 안에 담긴다. 친구나 다른 관계였다면 그만큼의 설명이 필요했을 것이고 감정적인 연결도 훨씬 약했을 것"이라고 답했다. 그는 이어 "할아버지와 손녀는 실제로 인생의 양극단에 있는 존재"라며 "손녀는 스스로 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많고, 할아버지는 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지 잊고 살아간다. 두 사람이 함께 모험을 떠나며 서로의 입장을 이해하게 된다면 '나이'와 '관계'에 대한 이야기도 자연스럽게 전달될 것이라고 봤다"고 설명했다. 생애주기마다 달라지는 능력 플레이어는 유년기·청소년기·청년기·노년기 네 연령대를 횟수 제한 없이 자유롭게 오갈 수 있다. 유년기는 빠른 이동과 요요를 활용한 위치 교환, 청소년기는 속도를 늦추는 능력, 청년기는 강력한 주먹 공격, 노년기는 금속 물체를 다루는 자석 능력을 각각 사용한다. 다른 능력에 비해 노년기의 자석 능력은 다소 의외라는 지적에 알렉시스 디렉터는 "노인은 강하지도 빠르지도 않지만 현명하고 주변 환경을 활용할 줄 안다"며 "자석 능력은 주변 사물을 활용해 문제를 해결하는 방식이고, 그것이 노년기의 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 능력이라고 봤다"고 답했다. 사망 판정을 '나이 변화'로 풀어낸 점도 이 같은 기획 의도의 연장선이다. 조르디 디렉터는 "나이가 게임의 중심축인 만큼, 시스템 전반에 이 개념을 자연스럽게 녹여내고자 했다"며 "아이들을 포함한 폭넓은 연령층이 함께 즐길 수 있도록 전통적인 비디오게임의 사망이나 폭력적인 묘사는 최대한 배제했다"고 설명했다. 실제로 게임 내에서는 적을 아기로 만들거나 플레이어가 아기로 변하는 방식으로 전투가 진행되며, 수명이 다해 해골 상태가 되더라도 버튼 하나로 손쉽게 노년기로 복귀할 수 있다. 나이에 따른 디테일도 집요하게 설계했다. 나이가 많을수록 넘어진 뒤 일어나는 속도가 느려진다. 이에 조르디 디렉터는 "전적으로 의도한 부분"이라며 "게임플레이를 통해 아주 자연스럽게 나이를 이야기하고 싶었다. 각각의 나이를 직접 경험하고, 그 나이로 살아간다는 것이 어떤 의미인지 느껴보셨으면 했다"고 말했다. 화면 분할 없는 협동 플레이 에이지 트위스터는 2인 협동 게임이면서도 화면 분할을 사용하지 않는다. 하나의 카메라 안에 두 플레이어를 함께 담는 방식이다. 알렉시스 디렉터는 "2인 협동 게임에서는 거의 시도되지 않았던 방식이라 게임을 설계하는 접근 자체를 완전히 바꿔야 했다"며 "플레이어들이 서로 멀리 떨어지지 않고 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었기 때문에 게임의 모든 시스템을 그 방향에 맞춰 설계했다"고 말했다. 첫 협동 게임 개발의 어려움에 대해 조르디 디렉터는 "무엇을 하든 항상 두 사람이 필요했다. 테스트를 하려면 두 명이 있어야 했다"며 "가장 기억에 남는 순간은 이 게임이 기술적으로가 아니라 감정적으로 처음 작동한 순간이었다. 팀원들이 일이라서가 아니라 정말 하고 싶어서 게임을 하고 있었다"고 회고했다. "실패조차 재미있어야 한다" 2인 협동 게임 시장에는 이미 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'이라는 강력한 선례가 있다. 차별점을 묻는 질문에 조르디 디렉터는 '재미'를 앞세웠다. 그는 "플레이어에게 실력으로 극복해야 하는 큰 도전을 주고 싶지 않았다. 실패조차 재미있어야 하고 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다고 봤다"며 "이 게임은 도전에 관한 이야기라기보다 함께 경험하는 시간에 관한 이야기"라고 강조했다. 이어 "어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊어버리지만, 함께 웃고 이야기하고 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다"며 "'그때 우리 저걸 같이 옮겼던 거 기억나?' 같은 순간이 남는 경험을 만들고 싶었다"고 덧붙였다. 콘텐츠 밀도에도 공을 들였다. 개발진에 따르면 게임플레이를 바꿔주는 아이템만 약 50종이 준비돼 있으며, 5~10분마다 플레이 방식이 달라지도록 구성됐다. 주변 환경과 대상의 나이를 바꾸는 '에이지 건', 레이저를 반사하는 우산, 여행 가방이나 선인장으로 위장하는 잠입 구간 등이 등장한다. 애니매트로닉 티라노사우루스나 돛배 같은 탈것도 마련됐다. "게임이 사람들을 이어주길 바란다" 에이지 트위스터는 로컬과 온라인 협동을 모두 지원하며, 한 명만 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'로 무료로 함께 플레이할 수 있다. PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2로 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 한다. 구체적인 일정과 가격은 미정이다. 알렉시스 디렉터는 "여러분 곁에도 함께 플레이할 소중한 사람이 있기를 바란다"고 말했다. 조르디 디렉터는 "요즘은 서로 다른 세대가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾기가 쉽지 않다. 대부분 아이를 위한 게임이거나 어른을 위한 게임"이라며 "픽사 영화처럼 아이에게도 부모에게도 동시에 말을 거는 경험을 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 그는 "플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것, 그것이 이 게임을 만든 이유"라고 덧붙였다.

2026.08.27 16:54진성우 기자

"핵앤슬래시 아닌 액션 RPG"…동양 다크 판타지 '타래: 언바운드'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "개발팀 내부에서도 '핵앤슬래시'라는 표현은 쓰지 말자는 이야기를 많이 했습니다. 우리가 지향하는 것은 액션 RPG입니다." 크래프톤이 퍼블리싱하고 개발사 바운더리가 만드는 동양 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드'가 게임스컴 2026을 통해 글로벌 이용자들과 처음 만났다. 개발진은 행사에 앞서 진행된 인터뷰에서 이 게임을 기존 장르 문법의 연장선이 아닌 별개의 액션 RPG로 봐달라고 거듭 강조했다. 인터뷰에는 구인영 바운더리 대표 겸 총괄 프로듀서, 박병호 아트 디렉터, 유명상 크리에이티브 디렉터가 참석했다. 육도윤회에서 출발한 세계관 게임의 서사는 불교의 육도윤회 사상에서 출발한다. 업과 보가 실처럼 얽혀 거대한 덩어리를 이룬 형상, 그것이 프로젝트명 '타래'의 유래다. 구 대표는 이승과 저승의 경계에 흐르는 강인 삼도천과, 그 강가에서 망자의 옷을 걸어 업의 무게를 가늠한다는 의령수 설화를 언급하며 "삼도천의 심연에서 태어난 한 존재가 견고하게 얽힌 타래의 궤적을 비틀고 균열을 만들어 가면서 막이 오른다"고 설명했다. 배경은 15~17세기 동아시아 문화권이다. 한국·중국·일본·몽골의 시대적 배경을 다크 판타지로 재해석했다. 기존 액션 RPG 다수가 서양 중세를 차용해온 것과 차별화하기 위한 선택이다. 이 게임은 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 2027년 출시를 목표로 개발 중이다. 현재 약 110명의 개발 인력이 투입돼 있다. 만신·착호갑사·풍수사…동양 직업의 재해석 세계관만큼 공을 들인 부분이 클래스다. 개발진은 겉모습만 동양적인 클래스가 아니라, 동양 역사 속 실존 직업을 재해석한 6종의 클래스를 구축했다. 대표적인 사례가 한국 무속의 매개자 '무당'을 재해석한 만신이다. 만신은 살과 굿, 영적 존재와 동화되는 '접신' 메커니즘을 갖는다. 이 외에도 화약과 덫을 다루는 착호갑사, 오행의 기운을 활용하는 풍수사, 인술을 펼치는 쿠노이치, 세 가지 자세를 전환하며 싸우는 사무라이, 파괴력 중심의 격투가 투귀가 준비됐다. 전투는 탑다운 액션에 최적화됐다. 한 화면에 펼쳐지는 전장에서 몰려드는 적을 쓸어내는 '몰이사냥'과, 정교한 조작을 요구하는 보스전이 양축이다. 보스전에서는 질주와 회피에 쓰이는 '지구력' 자원을 관리해야 하며, 완벽 회피에 성공하면 소모 자원의 일부를 돌려받는다. 아울러 80종 이상의 보스가 각기 다른 패턴으로 설계돼 전투 재미를 더한다. "차별점은 결국 액션성" 이날 시연을 마친 취재진에게서는 '디아블로'나 '패스 오브 엑자일'의 문법이 떠오른다는 반응이 나왔다. 구 대표도 이를 부정하지 않았다. 구 대표는 "프로젝트를 시작할 때부터 그런 게임들과 어떻게 차별화할지 정말 많이 고민했다"며 "세 사람이 가장 중요하게 생각한 부분이 '액션성을 어떻게 전달할 것인가'였다. 세팅과 빌드를 완성해 가는 재미도 중요하지만 피지컬 액션의 손맛을 조금 더 강조하고 싶었다"고 말했다. 시연 빌드의 높은 난이도에 대해서도 그는 "난이도를 두고 밸런스 담당자와 여러 차례 이야기를 나눴지만, 그 난이도를 공략해 나가는 과정 자체가 하나의 큰 재미라고 생각한다"고 답했다. 퍼블리셔로 크래프톤을 택한 배경에 대해서는 "액션 RPG를 바라보는 시각과 방향성이 같았다는 점이 가장 컸다"며 "방향성을 설명했을 때 적극적으로 공감해줬고, 같은 비전으로 함께 개발할 수 있겠다는 확신이 있었다"고 설명했다. 캠페인은 싱글 40시간…BM은 패키지 판매 캠페인은 싱글 플레이로 구성된다. 구 대표는 "온라인 요소가 들어가면 동기화 이슈 등 기술적 제약 때문에 연출이나 스토리 전달에서 타협해야 하는 경우가 생긴다"며 "제약 없이 내러티브를 온전히 전달하기 위한 선택"이라고 말했다. 목표 플레이타임은 약 40시간 수준이다. 수익모델(BM)은 PC·콘솔 동시 출시에 맞춰 타이틀 판매만을 계획하고 있다. 세부 BM은 퍼블리셔와 논의가 남아 있다는 설명이다. 엔드 콘텐츠는 시즌제 운영을 검토 중이다. 다만 구 대표는 "스펙이나 능력치를 올려주는, 다시 말해 플레이어의 성장을 직접 판매하는 형태는 고려하지 않는다"며 "시즌제를 통해 분위기를 환기하고 새로운 콘텐츠와 재미를 꾸준히 선보이는 방향"이라고 선을 그었다. 본격적인 빌드 크래프팅과 파밍, 이용자 간 거래는 대부분 엔드게임에서 시작된다. 협동 플레이는 4인 파티가 유력하며 최대 5인까지 검토 중이다. PvP는 "장르 특성상 구현이 쉽지 않다"는 판단에 따라 협동 플레이에 무게를 두고 있다. 클래스 간 성장은 공유되지 않는다. 유명상 크리에이티브 디렉터는 "실제 플레이는 하나의 클래스를 선택해 진행하고, 다른 클래스를 플레이하려면 새로 시작하는 구조"라면서도 "엔드 콘텐츠는 캠페인을 처음부터 다시 플레이하는 방식이 아니라, 어느 정도 성장한 상태에서 다른 클래스로 즐길 수 있도록 구상 중"이라고 설명했다. 출시 이후에는 DLC를 통해 신규 캐릭터와 후속 에피소드를 지속적으로 추가할 계획이다. "동아시아 문화 전면적으로 풀어낸 첫 작품" 박병호 아트 디렉터는 캐릭터 디자인에 대한 질문에 "기존 핵앤슬래시 장르는 캐릭터의 미적 요소를 크게 강조하지 않는 경우가 많았다"며 "동양적 세계관뿐 아니라 한국에서 만드는 게임인 만큼 외형과 미적 완성도 역시 글로벌 경쟁력을 갖추도록 많은 공을 들였다"고 말했다. 서구권 반응에 대해 박 디렉터는 "장르적 희소성과 캐릭터, 동아시아 문화를 다루는 방식에 좋은 반응이 있었다"며 "비슷한 분위기의 작품이나 캐릭터 중심 게임은 있지만, 여러 동아시아 문화권을 하나의 세계관 안에서 전면적으로 풀어낸 작품은 처음이라는 평가도 받았다"고 전했다. 게임스컴 이후 스팀 넥스트 페스트 참가나 데모 공개 등 추가 일정은 아직 확정되지 않았다. 끝으로 구 대표는 "핵앤슬래시에 무언가를 더한 게임으로 받아들여지기보다는, 액션 RPG라는 장르 안에서 새로운 경험을 제안하는 작품으로 기억되길 바란다"며 "아주 파격적이지는 않더라도 여러 요소가 잘 어우러진 액션 RPG가 나왔다는 느낌으로 받아들여진다면, 그것이 우리가 가장 바라는 모습일 것"이라고 말했다.

2026.08.27 16:22진성우 기자

[현장] AWS가 제시한 '금융 AI' 핵심 승부처는

"금융권 인공지능(AI) 경쟁이 단순한 모델 도입을 넘어 보안·규제 준수와 비용 통제, 실질적인 사업 성과를 확보하는 단계로 접어들고 있습니다. 우리는 금융사가 신뢰할 수 있는 AI 인프라 구축부터 핵심 의사결정 업무 적용, 전사적인 AI 문화 확산까지 실행 전략을 구체화할 것입니다." 노경훈 아마존웹서비스(AWS)코리아 금융산업·공공부문 리더는 27일 서울 중구 대한상공회의소에서 열린 'AWS 파이낸셜 서비스 포럼 서울 2026' 키노트에서 이같이 밝혔다. 금융권의 AI 경쟁 기준이 모델 성능과 개념검증(PoC)에서 실제 업무 적용과 운영 역량으로 이동하고 있다. 금융사는 고객 데이터 보호와 규제 준수, AI 비용 관리라는 조건을 충족하면서 대출 심사와 리스크 관리 등 핵심 업무에서 측정할 수 있는 성과까지 입증해야 하는 상황이다. 노 리더는 이날 '모든 것을 다시 생각하라(Rethink everything)'를 주제로 금융 산업 AI 전략을 소개했다. 금융 서비스가 통장과 전표 중심의 아날로그 환경에서 온라인·모바일 뱅킹을 거쳐 AI 기반 서비스로 진화한 만큼 기존 업무 방식과 시스템을 AI 관점에서 다시 설계해야 한다는 설명이다. 이날 그는 금융권 AI 전략 세 가지 축으로 '제약 없는 혁신(Freedom to invent)'과 '신뢰할 수 있는 AI(AI you can trust)', '가치 극대화(Maximizing value)'를 제시했다. 제약 없는 혁신은 기업이 특정 AI 모델이나 도구에 종속되지 않고 업무와 비용에 맞는 기술을 선택할 수 있도록 하는 전략이다. 기업 데이터를 차별화 요소로 활용하고 여러 AI 에이전트를 업무에 연결해 실제 서비스를 구축하는 데 초점을 맞췄다. AWS는 이를 지원하는 도구로 '키로'와 '아마존 퀵' 'AWS 트랜스폼' '아마존베드록 에이전트코어' 'AWS 시큐리티 에이전트' 'AWS 데브옵스 에이전트'를 소개했다. 이를 통해 AI 에이전트를 개발하는 단계부터 정책 설정과 평가, 보안, 운영까지 하나의 환경에서 지원한다는 구상이다. 노 리더는 "금융권에서는 모델을 자유롭게 선택하는 것만큼 신뢰할 수 있는 운영 환경을 구축하는 일이 중요하다"며 "AI 모델 성능이 아무리 뛰어나더라도 결과를 신뢰할 수 없다면 실제 서비스 환경에 적용할 수 없기 때문"이라고 설명했다. 이어 "고객 데이터가 AI 모델 학습에 이용돼서는 안 되며 데이터가 이동하는 전 과정에 암호화를 적용하고 접근 권한을 최소화해야 한다고 설명했다. 할루시네이션과 왜곡된 결과를 줄이기 위한 가드레일과 검색 증강 생성(RAG), 책임 있는 AI 원칙도 인프라 단계부터 반영해야 한다고 강조했다. 금융 분야 망 분리 규제 완화도 AI 활용 확대의 주요 변수로 꼽았다. 규제 완화가 AI를 제한 없이 사용하도록 허용한다는 의미가 아니라, 망 분리가 완화된 환경에서도 AI를 안전하게 운영할 수 있다는 점을 금융사가 입증해야 한다는 설명이다. AWS는 아마존 베드록과 AWS 시큐리티 에이전트 등 생성형 AI 도구를 통해 기존 보안 체계가 AI 환경에서도 작동하는지 점검하고, 발견된 취약점에 대응할 수 있다고 밝혔다. 금융권의 AI 전환이 기존 보안 체계를 부분적으로 보완하는 수준을 넘어 전체 구조를 다시 설계하는 작업으로 이어질 수 있다는 의미다. AI 비용과 투자수익률(ROI) 관리도 주요 과제로 제시됐다. 기업은 워크로드에 따라 서로 다른 모델과 모델 버전을 선택하고 아키텍처와 프롬프트 체계를 최적화해 AI 운영비를 줄여야 한다. AWS는 유스케이스 발굴과 우선순위 선정부터 비즈니스 성공 기준 수립, 데이터·모델 기반 마련, 보안·컴플라이언스 검토, 책임 있는 AI 적용, 가치 검증(Proof of Value), 개발·평가, 배포·확장·유지보수까지 AI 도입 전 과정을 지원할 방침이다. 이 과정 전반에 일관된 거버넌스를 적용하는 것이 핵심이다. 앤트로픽, AWS 서울 리전에 '오퍼스5·소네트5' 제공…금융권 공략 앤트로픽이 AWS와 손잡고 국내 금융권의 생성형 AI 도입 확대에 나선다. 최기영 앤트로픽코리아 대표는 이날 '앤트로픽×AWS 포 파이낸셜 서비스'를 주제로 금융 분야 협력 전략을 발표했다. 최 대표는 "클로드 오퍼스 5와 소네트 5를 조만간 AWS 서울 리전에서 이용할 수 있게 될 것"이라고 밝혔다. 구체적인 제공 시점은 공개하지 않았다. 그는 "서울 리전에서 추론을 수행하면 금융사가 국내 데이터 레지던시 요건에 대응하면서 서비스 지연 시간도 줄일 수 있다"며 "고객은 아마존 베드록 API를 통해 업무와 비용에 따라 오퍼스와 소네트, 하이쿠를 선택할 수 있을 것"이라고 말했다. 최 대표는 금융 서비스에 필요한 AI 조건으로 컴플라이언스·보안·프라이버시와 신뢰성, 대규모 정보 처리 능력, 해석 가능성을 꼽았다. 고객 데이터를 모델 학습에 이용하지 않고 민감정보를 암호화하는 한편, 100만 토큰 컨텍스트를 활용해 방대한 금융 이력을 처리할 수 있다는 설명이다. 그는 금융권 AI 필수 조건으로 투명성을 제시했다. 대출 심사와 보험 인수, 리스크 관리 등에 AI를 적용하려면 결과 정확도뿐 아니라 판단 근거와 감사 기록도 추적할 수 있어야 한다는 이유에서다. 이어 금융사가 앤트로픽 서비스로 활용해 언더라이팅 의사결정 기간을 수 주에서 하루로 줄이고, 고객 응답 시간을 60% 단축한 사례도 소개했다. 최 대표는 "클로드는 여신·심사와 리스크·컴플라이언스, 투자·리서치, 보험, 고객 응대 등 금융 업무 전반으로 확산하고 있다"며 "사람이 AI를 단순한 보조 도구로 사용하는 단계를 넘어 사람과 AI 에이전트가 함께 일하는 '휴먼+AI 워크포스'가 자리 잡을 것"이라고 강조했다 . 현대캐피탈, 핵심 의사결정을 AI로…"비개발자도 서비스 개발" 이날 김우영 현대캐피탈 AI전략실장은 AI를 통해 핵심 의사결정 시간을 단축할 수 있다고 강조했다. 현대캐피탈은 약 50명 규모 인하우스 개발 조직을 앞세워 AI 모델과 에이전트를 자체 개발하고 있다. 유스케이스 발굴과 개념검증(PoC), 파일럿을 거쳐 검증된 기술을 핵심 업무에 적용하는 방식으로 AI 전환을 추진한다. 김 실장은 "AI를 처음 적용할 때 자동화나 효율화보다 핵심 비즈니스 의사결정 영역을 우선 선택했다"고 밝혔다. 이어 "금융 심사와 마케팅, 자동차 할부금융을 위한 차량 가치 평가처럼 높은 정확도가 필요하지만 취급액과 이익 등으로 성과를 명확하게 측정할 수 있는 업무부터 AI를 적용한 것"이라고 설명했다. 현대캐피탈은 빠른 성과를 기대할 수 있는 의사결정 과제와 대화형 에이전트처럼 장기 투자가 필요한 과제도 병행하고 있다. 핵심 업무에서 창출한 정량적 성과 토대로 장기 AI 프로젝트에 대한 투자를 이어가며 전환 과정의 안정성을 확보했다는 설명이다. 김 실장은 전사적 AI 전환을 위해서는 경영진 지원이 필수적이라고 강조했다. 실제 현대캐피탈은 사장과 각 사업부문 책임자가 참여하는 AI 회의를 매달 열고, 3개년 AI 전환 마스터플랜을 기반으로 실행 과제를 추진하고 있다. 회사는 현업 구성원 참여를 확대하기 위해 AWS와 비개발자 중심 바이브 코딩 해커톤 'ㅎㅋ톤: 말하는 대로'도 진행했다. 개발자는 지원 역할만 맡았으며 약 50개 팀이 아이디어를 제출해 이 가운데 12개 팀, 51명의 임직원이 이틀 동안 AI 서비스와 솔루션을 직접 구현했다. 현대캐피탈은 당초 수상한 3개 팀의 과제만 프로덕션 수준으로 개발할 계획이었다. 완성도 높은 아이디어가 다수 나오면서 본선에 오른 과제 전부를 내년도 사업계획에 반영하는 방향으로 적용 범위를 확대하기로 했다. 김 실장은 "AI 전환은 특정 조직만 열심히 한다고 성공할 수 있는 일이 아니다"며 "경영진의 톱다운 지원과 현업 구성원의 바텀업 참여가 함께 이뤄져야 전사적인 변화로 이어질 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 16:16김미정 기자

아넬 체만 엔씨 본부장 "모바일 캐주얼 게임 사업, 2030년 매출 1조5000억 목표"

[독일(쾰른)=진성우] 엔씨가 2030년까지 모바일 캐주얼 사업에서 연매출 1조 5000억원을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 회사가 밝힌 2030년 전사 매출 목표 5조원의 30%에 해당하는 규모다. 아넬 체만 엔씨 모바일 캐주얼 본부장은 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 매출 목표와 함께 구체적인 전략으로 '3대 성장 축'을 제시했다. 그는 해당 사업의 성장 축으로 기존 스튜디오 간 시너지 확대와 추가 인수합병(M&A), 외부 게임 퍼블리싱 등을 꼽았다. 엔씨의 모바일 캐주얼 사업은 이미 가시적인 성과를 내며 전사의 주요 축으로 자리매김했다. 실제로 지난 2분기 매출은 1697억원을 기록해 전체 매출의 22%를 차지한 바 있다. 현재까지는 총 4개 스튜디오를 확보했고, 이 과정에서 약 3억 달러(4155억원) 규모의 자금을 투입하며 사업 기반을 넓히고 있다. 체만 본부장은 모바일 캐주얼 장르에서 중요한 것은 '데이터'라고 강조했다. 이에 따라 자체 데이터 플랫폼인 '옵티 플로우'를 약 1년간 공들여 구축했다. 이 플랫폼은 콘텐츠와 데이터 인텔리전스, 플랫폼 등 3개 계층을 기반으로 설계돼 스튜디오를 유기적으로 관리할 수 있다. 기존 확보한 스튜디오 간의 시너지를 확대하는 기반이기도 하다. 아울러 옵티 플로우는 기획 및 아이디어 도출 단계부터 인공지능(AI) 기반의 대규모 광고 제작, 유저 확보(UA), A/B 테스트, 라이브옵스 기반 수익화에 이르기까지 게임의 라이프사이클 전반을 통합 지원하며 고객생애가치(LTV)를 극대화한다. 그는 "과거에는 데이터 분석 결과를 받기까지 1~2주가 걸렸지만, 지금은 사내 구성원 누구나 자연어로 질의해 즉시 데이터를 확인하고 신속하게 의사결정까지 내린다"며 "한 스튜디오에서 검증된 성공 방식을 포트폴리오 내 다른 스튜디오에도 빠르게 이식하며 멀티 스튜디오 시너지를 극대화하고 있다"고 밝혔다. 캐주얼 사업 지표도 긍정적으로 나타나고 있다. 캐주얼 본부 산하 저스트플레이는 라이브옵스 고도화와 애플(iOS) 플랫폼 정책 변화에 맞춘 대응으로 2분기 월간활성이용자(MAU)가 전년 대비 70% 급증했다. 체만 본부장은 "내년에는 저스트플레이의 비즈니스 모델을 외부 서드파티 스튜디오까지 오픈할 계획"이라고 설명했다. M&A는 선별적으로 이어간다. 체만 본부장은 "현재 유럽, 한국, 베트남 스튜디오 포트폴리오를 보유 중이며 중국, 인도, 튀르키예 등 경쟁력 있는 개발사가 많은 시장도 적극적으로 검토하고 있다"며 "전략적인 시너지가 확인되는 스튜디오에 추가 자본을 투입할 계획"이라고 말했다. 외부 게임 퍼블리싱은 연내 시작한다. 그는 "지금까지 인수한 회사를 키우는 데 집중했다면, 이제는 글로벌 최고 수준 개발사의 플래그십 타이틀을 퍼블리싱하는 단계로 확장한다"며 "인앱결제(IAP) 비중이 높은 게임 2종을 우선 검토 중이며, 빠른 시일내 관련 소식을 공개할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 질의응답에서는 글로벌 게임 시장의 성장 정체를 우려하는 목소리도 나왔다. 이에 대해 체만 본부장은 세부적인 '질적 성장'에 주목해야 한다고 짚었다. 그는 "전체 시장은 정체된 것처럼 보이지만 다운로드가 줄어든 반면 인앱결제(IAP)는 오히려 늘고 있다"며 "퍼즐 장르는 20% 이상 성장했고, 광고와 인앱결제를 결합한 하이브리드 캐주얼로의 전환도 빠르다. 이 영역이야말로 엔씨가 가장 잘할 수 있는 분야"라고 진단했다. 이어 "모바일 캐주얼은 빠른 호흡과 데이터 기반 반복 검증이 핵심"이라며 "엔씨 경영진의 전폭적인 이해와 지원을 바탕으로 철저한 시스템과 실행력을 발휘해 2030년 1조 5000억원이라는 목표를 증명해 내겠다"고 강조했다.

2026.08.27 11:48진성우 기자

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