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'2026 K-해커톤 포 글로벌'통합검색 결과 입니다. (6041건)

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메타넷엑스 "AI가 초동 분석, 전문가는 대응"…차세대 보안관제 청사진 공개

클라우드 환경 확산으로 보안 이벤트와 경보가 폭증하는 가운데 메타넷엑스가 인공지능(AI)을 활용한 차세대 보안관제 모델을 공개했다. 반복적인 분석 업무는 AI가 수행하고, 보안 전문가는 위협 판단과 대응에 집중하는 방식으로 관제 체계를 고도화하겠다는 전략이다. 메타넷엑스는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '데이터독 시큐어 2026' 행사에서 AI 기반 관리형 보안관제(MSSP) 전략을 소개했다고 31일 밝혔다. 발표에 나선 김민영 메타넷엑스 상무는 "클라우드와 컨테이너 환경이 확대되면서 기업이 관리해야 하는 인프라와 보안 데이터가 급증하고 있다"며 "기존처럼 개별 경보를 하나씩 확인하는 방식만으로는 복합적인 공격을 탐지하기 어려워지고 있다"고 말했다. 최근 공격자들은 정상 사용자와 유사한 행동 패턴을 보이거나 다수의 IP와 계정을 활용해 공격을 분산시키는 방식을 사용하고 있다. 이 때문에 단일 이벤트가 아닌 여러 신호의 연관성과 맥락을 종합적으로 분석하는 능력이 중요해지고 있다는 설명이다. 메타넷엑스는 이러한 환경 변화에 대응하기 위해 AI 에이전트와 보안 전문가가 협업하는 보안관제 체계를 구축했다. AI는 경보 상관분석, 위협 검증, 정탐·오탐 판별, 위험도 분류 등 반복적인 초동 분석 업무를 수행한다. 서로 다른 자산과 계정, 사용자 활동 이력을 연결해 공격 흐름을 분석하고 결과와 근거를 관제 인력에게 제공한다. 반면 최종 위협 판단과 대응 조치는 보안 전문가가 맡는다. AI가 분석 속도를 높이고 관제 인력은 보다 고차원적인 의사결정에 집중하는 구조다. 김 상무는 "기존 룰 기반 관제만으로는 각각 정상처럼 보이는 이벤트를 하나의 공격 시나리오로 연결해 판단하기 어렵다"며 "AI를 활용해 1차 분석과 검증을 자동화하고 전문가는 위협 대응에 집중하는 방향으로 관제 모델이 진화해야 한다"고 강조했다. 메타넷엑스는 클라우드 운영 역량과 보안관제를 결합한 통합 대응 체계도 강점으로 내세웠다. 클라우드 환경에서는 시스템 장애와 보안 위협이 동시에 발생하는 경우가 많아 운영 데이터와 보안 데이터를 함께 분석할 수 있어야 한다는 판단에서다. 회사는 자체 AI 기반 보안관제센터를 운영하며 AWS와 마이크로소프트 애저(Azure) 등 클라우드 구축·운영 경험을 바탕으로 인프라와 애플리케이션의 이상 징후, 보안 이벤트를 통합 분석하고 있다. 여기에 데이터독의 AI 기반 옵저버빌리티·보안 플랫폼을 접목해 24시간 모니터링과 위협 탐지, 대응 서비스를 제공한다. 이를 통해 온프레미스와 퍼블릭 클라우드를 함께 사용하는 하이브리드 환경에서도 이상 징후와 보안 이벤트 간 연관성을 빠르게 파악하고 일관된 보안 운영 체계를 지원할 수 있다는 것이 회사 측 설명이다. 김민영 상무는 "클라우드 보안의 핵심은 방대한 신호 속에서 실제 위협을 얼마나 신속하고 정확하게 식별하느냐에 달려 있다"며 "AI와 클라우드 운영·보안관제 역량을 결합해 탐지와 대응의 속도·정확도를 높이고 통합 보안 운영 체계를 지속적으로 발전시켜 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.31 18:16남혁우 기자

딥엘, 개발자 전용 포털 '딥엘 포 디벨로퍼' 공개…API 활용 지원 강화

딥엘(DeepL)이 자체 제공하는 API를 활용하는 개발자를 위한 전용 포털 '딥엘 포 디벨로퍼(DeepL for Developers)'를 선보인다고 31일 밝혔다. 딥엘 포 디벨로퍼는 개발자가 딥엘 API를 보다 쉽게 도입하고 활용할 수 있도록 관련 정보를 통합 제공하는 플랫폼이다. 기존에는 제품 소개 페이지와 기술 문서가 분산돼 있었지만 이번 포털 개설을 통해 필요한 자료를 한곳에서 확인할 수 있게 됐다. 포털에서는 API 키 발급부터 첫 API 호출까지의 사용 절차를 비롯해 코드 샘플, 프로그래밍 언어별 소프트웨어 개발 키트(SDK), API 레퍼런스 등 개발 과정에 필요한 핵심 정보를 제공한다. 이를 통해 개발자들은 서비스와 애플리케이션에 딥엘의 언어 AI 기능을 보다 빠르게 적용할 수 있을 것으로 기대된다. 현재 딥엘은 100개 이상의 언어를 지원하는 '번역 API(Translate API)', 40개 이상의 언어로 실시간 음성 인식 및 번역을 제공하는 '보이스 API(Voice API)', 그리고 PDF·워드·파워포인트 등 15종 이상의 파일을 원본 서식 그대로 번역할 수 있는 '문서 API(document API)'를 운영하고 있다. 딥엘은 이번 개발자 포털 오픈을 통해 API 관련 접근성을 높이고, 개발자 생태계 확대와 언어 AI 서비스 활용 저변을 넓혀 나간다는 계획이다.

2026.08.31 18:02남혁우 기자

엠브이아이, 베트남 '메가어스 엑스포 2026' 참가…글로벌 파트너십 구축 속도

엠브이아이가 베트남 현지 박람회에서 AI 기반 디지털 정보 접근성 보조 기기를 선보이고 현지 파트너십 구축에 속도를 내고 있다. 엠브이아이(대표 김용태)는 '제5회 메가어스 엑스포 2026'에 참가했다고 31일 밝혔다. 행사는 지난 27일부터 29일까지 베트남 호치민시 '화이트 팰리스 호앙반투'에서 열렸다. 중소벤처기업부와 호치민시 과학기술부가 공동 주최한 이번 전시회에서 엠브이아이는 AI&TECH 부문에 부스를 꾸리고 AI 스마트 단말기 '엠블루'와 웨어러블 AI 카메라 '보이스고'를 전시·시연했다. '엠블루'는 물리 버튼을 결합해 시각정보 취약계층의 디지털 기기 접근성을 개선한 제품으로, 자체 영상 인식 기술 '엠비전'을 통해 사물, 문자, 주변 환경을 음성으로 안내한다. 개발 중인 '보이스고'는 착용형 카메라를 통해 문자, 객체, QR코드, 화폐 등을 식별하는 것은 물론, 향후 스마트 월패드 UI를 학습해 사물인터넷(IoT) 환경 분석 결과를 음성으로 제공할 예정이다. 엠브이아이는 행사 기간 베트남 현지 기업 및 기관과 총 11건의 업무협약을 체결했다. AI·소프트웨어 개발 기업 '픽스 파트너'와 시니어 라이프케어 기업 '골든 선라이즈 시니어 라이프' 등이 협약에 참여했으며, 양사와 함께 '엠블루'와 '보이스고'의 현지 마케팅 및 유통망 구축에 협력하기로 합의했다. 김용태 엠브이아이 대표는 "이번 행사를 통해 우리가 접근성 현장에서 개발해 온 제품에 대한 베트남의 반응을 직접 확인할 수 있었다"며 "현지에서 들은 다양한 의견을 바탕으로 실제 사용자에게 필요한 제품과 서비스가 무엇인지 살피고, 이번에 시작된 협력이 실제 사업으로 이어질 수 있도록 후속 논의를 이어가겠다"고 전했다.

2026.08.31 17:41진성우 기자

DJI, 출시 앞둔 Osmo 360 II로 랜드스페이스 로켓 발사 현장 촬영… 핸드헬드 카메라•드론과 함께 8K/60fps 파노라마 영상 기록

- 500°C 지구 재진입 환경 견뎌낸 DJI Osmo Action 6… 로켓 발사부터 회수까지 1인칭 시점으로 촬영한 최초의 소비자용 카메라 중국, 선전, 2026년 8월 31일 /PRNewswire/ -- 민간용 드론 및 창의적인 카메라 기술 분야의 글로벌 리더 DJI가 DJI Osmo Action 6를 로켓에 탑재해 발사부터 지구 귀환 및 회수까지 전 과정을 촬영했다고 밝혔다. DJI는 곧 출시 예정인 DJI Osmo 360 II를 비롯해 다양한 이미징 제품을 활용해 항공과 지상을 아우르는 현장 촬영 시스템도 구축했다. Upcoming Osmo 360 II Captured 8K/60fps Panoramic Shots of LandSpace's Rocket Launch Onsite Alongside DJI's Ecosystem of Handheld Cameras and Civilian Drones 민간 상업 우주항공 기업 랜드스페이스(LandSpace)가 재사용 가능한 주췌-3(Zhuque-3) 로켓을 성공적으로 발사하고 회수하는 과정에 Osmo Action 6 카메라 12대가 투입됐다. 카메라는 1단 로켓 본체 곳곳에 장착됐으며, 별도의 개조 없이 소비자용 액션 카메라가 실제 우주 로켓에 탑재돼 발사와 회수 과정을 기록한 것은 이번이 처음이다. Osmo Action 6는 약 500°C에 이르는 극한의 운용 환경을 견디며 우주로 향했다가 지구로 귀환했다. 엔진 점화와 이륙부터 대기권 비행, 착륙과 회수에 이르는 전 과정을 1인칭 시점으로 촬영해 생생하게 기록했다. 별도 개조 없이 우주로 향한 Osmo Action 6 Osmo Action 6는 1단 로켓 본체의 주요 지점에 장착돼 발사부터 회수까지 전 과정을 1인칭 시점으로 기록했다. 기존 우주 촬영 영상과 달리 로켓 본체에 직접 장착된 카메라를 통해 비행 과정과 기체 움직임을 가까운 시점에서 담아냈다. 재사용 기술이 비용 절감의 핵심으로 꼽히는 상업 우주비행 분야에서 원본 영상은 항공우주 엔지니어들이 회수 과정을 검토하고 1단 로켓의 상태를 분석하는 데 활용될 수 있다. 성공적인 회수 과정을 재현하고 후속 임무를 준비하는 데 필요한 참고 자료로도 사용 가능하다. 극한의 우주 비행 환경에서도 촬영 이어가 이번 촬영은 극한의 환경에서 진행됐다. 로켓은 상승과 귀환 과정에서 공기역학적 가열로 본체 표면 온도가 약 400~500°C까지 올라가며, 엔진 작동과 비행 중에는 고주파•고강도 진동이 지속적으로 발생한다. 대기권을 통과하는 과정에서는 외부 통신이 일시적으로 완전히 끊기는 이른바 '블랙아웃 구간'도 지나야 한다. Osmo Action 6는 이러한 환경에서도 촬영을 이어갔다. 고강도 일체형 구조를 적용해 극한의 온도와 진동을 견뎠으며, 카메라 자체에 영상을 직접 저장하는 방식으로 외부 통신이 끊기는 블랙아웃 구간에서도 촬영 데이터를 온전히 기록했다. 고주파 진동 속에서도 안정적인 영상 촬영 Osmo Action 6의 차세대 안정화 알고리즘은 로켓 본체에서 발생하는 고주파 진동으로 인한 화면 흔들림을 줄이면서도 과도한 크롭 없이 안정적인 촬영을 지원했다. 발사 과정에서 높은 중력가속도(g)가 발생하고 1단 로켓의 자세 조정을 위한 큰 폭의 기동이 이어지는 상황에서도 비행 과정과 자세 변화를 부드럽고 일관된 영상으로 기록했다. Osmo Action 6는 1/1.1인치 커스텀 정사각형 대형 센서를 탑재하고 최대 4K/120fps 촬영과 13.5스톱의 다이내믹 레인지를 지원해 급격한 밝기 변화가 발생하는 로켓 비행 환경에서도 안정적인 촬영 성능을 구현했다. 고고도의 강한 태양광과 저고도 역광, 모래와 먼지가 발생하는 환경에서도 하이라이트와 그림자 영역의 디테일을 살렸다. 엔진 점화와 그리드 핀을 활용한 자세 조정, 착륙 과정의 충격 완화 등 빠르게 변화하는 주요 비행 순간도 선명하게 기록했다. 출시 앞둔 Osmo 360 II 등 DJI 이미징 제품으로 발사 현장 다각도 촬영 로켓에 장착한 Osmo Action 6의 1인칭 시점 영상과 함께 DJI의 다양한 이미징 제품도 발사 현장 촬영에 활용됐다. DJI Mavic 4 Pro는 항공 촬영, DJI Matrice 4TD는 열화상 촬영, Osmo 360 II는 360° 파노라마 촬영, Osmo Pocket 4P는 시네마틱 영상 촬영을 맡았다. 이를 통해 고고도 상황 추적과 열화상 모니터링부터 지상 비하인드 영상까지 다양한 장면을 기록했다. 여러 대의 카메라를 활용해 서로 다른 위치와 각도에서 촬영함으로써 로켓 발사와 회수 과정을 보다 입체적으로 담아냈다.

2026.08.31 17:10글로벌뉴스

지스타 조직위, 현대백화점 판교점서 첫 팝업스토어…크림 협업 스페셜 패스 공개

국내 최대 게임 전시회 '지스타 2026'이 트렌드 거래 플랫폼 크림과 협업한 단독 팝업스토어를 열고 신규 '스페셜 패스'와 이종 산업 연계 체험 콘텐츠를 선보인다. 지스타조직위원회는 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026' 개막에 앞서 크림과 협업한 스페셜 패스를 공개하고 예매 일정을 확정했다고 31일 밝혔다. 조직위는 올해 '외연 확장'을 핵심 비전으로 설정하고 모빌리티, 웹툰 등 다양한 산업과의 협업 콘텐츠를 본 행사에 앞서 선제적으로 공개한다. '지스타 2026 스페셜 패스'는 BTC 입장권, 웹툰 '유미의 세포들' 콜라보 키링 및 프로모션 카드, 크림 바우처로 구성된 전용 번들 패키지다. 공식 출시에 앞서 9월 1일부터 6일까지 현대백화점 판교점 4층 아이코닉 스퀘어 팝업스토어에서 정가 대비 최대 33% 할인된 얼리버드가(일반 2만원, 청소년 1만원)로 선공개 및 현장 판매를 진행한다. 팝업 현장에서는 '현대자동차 심레이싱 현장 체험존'을 비롯해 '유미의 세포들' 콜라보 굿즈 및 공식 굿즈 전시, 스페셜 패스 증정 이벤트가 마련된다. 스페셜 패스의 온라인 판매는 9월 7일 크림에서 단독 진행되며, 100% 사전 예매제로 운영되는 일반 BTC 입장권(성인 1만8000원, 청소년 8000원)은 9월 29일부터 지스타 공식 홈페이지에서 예매할 수 있다. 지스타조직위원회는 “트렌드 거래 플랫폼인 KREAM과의 협업을 통해 지스타를 기다려온 팬들에게 새로워진 패키지를 선보이게 됐다”며 “현대자동차 심레이싱 체험존 등 9월 판교 팝업스토어를 시작으로 11월 부산 본 행사까지 더욱 풍성한 즐길 거리를 제공할 것”이라고 말했다.

2026.08.31 15:27정진성 기자

원스토어, 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'·D2C 결제 '원샵' 정식 출시

원스토어가 글로벌 앱마켓과 D2C 결제 플랫폼을 전 세계 시장에 선보이며 AI 및 블록체인 콘텐츠 유통 생태계 확장에 나선다. 앱마켓 원스토어는 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'과 소비자 대상 직접 판매(D2C) 결제 플랫폼 '원샵'을 정식 오픈했다고 31일 밝혔다. 서비스 개시와 함께 1천 종 이상의 콘텐츠를 확보했으며, 북미와 중남미, 아시아 등 주요 시장을 중심으로 서비스 권역을 구성했다. 원스토어 글로벌은 AI 및 블록체인 기반 게임을 적극적으로 수용하는 정책을 내세웠다. 기존 앱마켓과 달리 가상자산·토큰이 연동된 앱에도 동일한 심사 기준을 적용하며, 블록체인과 지갑 종류에 제한을 두지 않는다. 개발사는 단일 글로벌 빌드만으로 122개국 동시 출시가 가능해 국가별 빌드 대응에 따른 운영 부담을 낮출 수 있다. 아울러 9월 중 크리에이터가 제작한 AI 게임을 별도 다운로드 없이 바로 즐길 수 있는 'AI Games' 서비스도 글로벌로 확대 적용할 방침이다. 함께 선보인 '원샵'은 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 D2C 결제 채널로 한국, 미국, 일본, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 총 7개국에서 운영된다. PG 수수료를 제외한 5%의 플랫폼 수수료를 적용해 개발사 수익성을 높였으며, 개발사가 판매 페이지 구성을 직접 수정할 수 있는 사이트 빌더 기능도 제공한다. 이용자는 게임 내 진입로나 원스토어 글로벌 앱을 통해 원샵에 접속해 국가별 결제수단으로 상품을 구매할 수 있다. 원스토어의 모회사인 넥써쓰 장현국 대표는 "원스토어는 한국에서 시작해서 전 세계 최초의 AI∙블록체인 게임 플랫폼을 122개국에 출시하게 됐다"며 "AI와 블록체인에서 이뤄지는 혁신을 그대로 게임 콘텐츠와 플랫폼으로 이어지게 할 것"이라고 전했다.

2026.08.31 13:50진성우 기자

2028년 중국 무인택시 한국에서 달린다?

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 여러분은 혹시 2028년의 출근길을 상상해 보신 적이 있으신가요? 운전석이 텅 빈 자동차가 집 앞까지 마중 나오고, 뒷좌석에서 편안하게 커피 한 잔을 마시며 업무를 시작하는 그런 풍경 말이죠. 최근 중국의 자율주행 거물인 포니AI가 이르면 2028년부터 한국 시장에 무인택시 200대를 전격 투입하겠다고 밝히면서 이런 상상이 곧 현실이 될 것이라는 기대와 우려가 교차하고 있습니다. 과연 중국에서 이미 1억㎞를 넘게 달린 이 '베테랑' AI 택시들이 한국의 복잡한 도로 환경과 엄격한 규제 문턱을 무사히 넘을 수 있을까요? 이번 사안을 두고 챗GPT, 제미나이, 클로드 등 다양한 모델로 구성된 AI 패널들이 각자의 전문 분야를 맡아 아주 치열한 토론을 펼쳤습니다. 기술의 완성도부터 법적 책임, 경제적 파급 효과까지 다각도로 살펴본 이번 토론은 우리가 곧 마주할 미래 모빌리티의 민낯을 가감 없이 보여주고 있는데요. 과연 어떤 논점들이 부딪혔고 그 과정에서 무엇이 쟁점으로 떠올랐는지 제가 직접 현장의 목소리를 전해드리겠습니다. 먼저 이번 토론에 참여한 AI 패널들의 관점을 간략히 소개해 드릴게요. 기술적 실증과 한국형 도로 검증을 중점적으로 보는 자율주행 전문가 관점의 패널과, 데이터 주권 및 법적 책임 소재를 따지는 AI·기술법 전문가 패널이 주축을 이뤘습니다. 여기에 공급망과 플랫폼 표준화를 분석하는 자동차산업 전문가 패널, 그리고 실업률과 인프라 투자를 예측하는 한국 경제 전문가 패널이 힘을 보탰죠. 마지막으로 소비자 안전과 수용성을 최우선으로 두는 소비자 권익 옹호가 패널과, 지정학적 리스크와 규제 지연 가능성을 날카롭게 꼬집는 비판적 관점의 패널까지 참여해 입체적인 논의를 이어갔습니다. 이들은 포니AI가 퓨처링크와 손잡고 국내에 들여오려는 7세대 로보택시가 단순한 이동 수단을 넘어 우리 사회의 법과 산업 생태계를 어떻게 뒤흔들지에 대해 한 치의 양보 없는 설전을 벌였습니다. 공급망의 실리인가 데이터의 안보인가, 포니AI 상륙의 첫 번째 관문 토론의 서막은 자동차산업 전문가 관점의 패널이 열었습니다. 그는 2028년 포니AI의 200대 도입이 단기적으로는 완성차 시장에 큰 위협이 되지 않겠지만, 결국은 누가 모빌리티 플랫폼의 표준을 쥐느냐의 싸움이 될 것이라고 진단했는데요. 특히 현대모비스나 만도 같은 국내 1차 부품사들이 자율주행 센서와 제어 모듈을 통합하는 과정에서 이 플랫폼 경쟁의 핵심 수혜자가 될 것이라는 낙관적인 전망을 내놨습니다. 국내 부품사들이 이미 레벨 3 자율주행 기술력을 확보하고 있는 만큼, 포니AI와의 협력이 기술적 인터페이스 표준화로 이어질 수 있다는 논리였죠. 하지만 이에 대해 AI•기술법 전문가 관점의 패널은 즉각 제동을 걸었습니다. 센서를 단순히 하드웨어적으로 통합한다고 해서 데이터 주권이나 기술 유출 문제가 해결되는 것은 아니라는 지적이었는데요. 특히 중국 선전에서 축적된 방대한 주행 데이터가 한국 내에서 어떻게 처리될지, 그리고 핵심 AI 알고리즘에 대한 감사 가능성이 확보되지 않는다면 한국 정부의 엄격한 보안 규제를 뚫기 어려울 것이라고 반박했습니다. 여기서 흥미로운 논점의 이동이 일어났습니다. 논의의 중심이 '기술이 있느냐 없느냐'에서 '그 기술을 우리가 통제할 수 있느냐'로 옮겨간 것입니다. 자동차산업 패널은 운영 데이터의 물리적 저장 위치만 국내로 한정해도 규제 통과가 가능할 것이라고 주장했지만, 비판적 관점의 패널은 이를 '낙관적 편향'이라고 몰아붙였습니다. 데이터 주권의 본질은 단순히 서버가 어디 있느냐가 아니라, 사고가 났을 때 그 블랙박스 같은 AI 모델의 내밀한 작동 원리를 우리 정부가 들여다볼 수 있느냐에 있다는 것이죠. 미-중 기술 디커플링이 심화되는 2026년 현재의 지정학적 상황에서 중국 기업의 핵심 기술이 한국 도로를 점령하는 것에 대해 정부가 결코 호의적이지 않을 것이라는 경고였습니다. 결국 공급망의 실리를 챙기려는 산업계의 목소리와 안보와 데이터 주권을 사수하려는 법적 논리가 팽팽하게 맞서면서, 2028년 도입 계획이 실제로는 2030년 이후로 지연될 수 있다는 신중론이 고개를 들기 시작했습니다. 1억㎞의 주행 데이터도 넘지 못한 한국형 도로의 특수성 두 번째 큰 쟁점은 과연 중국의 성공 경험이 한국에서도 그대로 통할 것인가 하는 문제였습니다. 자율주행 전문가 관점의 패널은 포니AI의 1억 킬로미터 주행 기록이 훌륭한 성과이긴 하지만, 그것이 한국형 도로 설계 영역, 즉 ODD에서의 안전성을 보장해주지는 않는다고 꼬집었습니다. 중국 선전의 도로 환경과 한국의 이륜차 빈도, 비정형적인 차로 구조, 그리고 독특한 교통 문화 사이에는 거대한 '도메인 시프트'가 존재한다는 설명이었죠. 그는 포니AI가 한국 시장에 안착하려면 단순히 대수만 늘릴 것이 아니라, 국내의 정밀 지도와 원격 관제 시스템을 완전히 새롭게 검증해야 한다고 강조했습니다. 반면 자동차산업 전문가 패널은 현대모비스가 이미 레벨 3 제어 모듈을 양산 중인 사례를 들며, 국내 부품사와 손잡는다면 이러한 현지화 검증 기간을 획기적으로 단축할 수 있다고 맞섰습니다. 기술적 표준화만 이루어진다면 한국형 도로 데이터 학습도 시간 문제라는 입장이었는데요. 하지만 이 논쟁은 다시 한번 '안전성 입증'이라는 거대한 장벽에 부딪혔습니다. 자율주행 전문가 패널은 2028년에 200대를 바로 상용화하겠다는 계획을 두고 '자율주행 시기 과장'이라는 표현까지 써가며 우려를 표했습니다. 실제 우한에서 이루어진 로보택시 연구 사례를 보더라도 사용자의 수용성은 기술적 수치보다 실제 도로에서의 '신뢰'에 기반하는데, 한국의 복잡한 도로에서 단 한 건의 큰 사고라도 발생한다면 산업 전체가 얼어붙을 수 있다는 논리였습니다. 이에 소비자 권익 옹호가 관점의 패널은 사고 시 책임 소재를 명확히 하는 '무과실 책임 원칙'의 법제화가 선행되지 않는다면, 소비자들은 결코 핸들을 놓지 않을 것이라고 덧붙였습니다. 운전자 중심의 현행법 체계 아래서는 사고 발생 시 소비자가 제조사를 상대로 복잡하고 비용이 많이 드는 소송을 감당해야 하는데, 이런 리스크를 안고 무인택시를 이용할 사람은 극소수에 불과할 것이라는 뼈아픈 지적이었습니다. 사고 책임의 공백을 메울 제도적 해법, 기술보다 먼저 와야 할 미래 토론이 막바지로 치달으면서 패널들은 결국 기술의 완성도보다 '제도적 완결성'이 포니AI 상륙의 성패를 가를 것이라는 데 공감대를 형성했습니다. 한국 경제 전문가 관점의 패널은 포니AI의 진출이 단기적으로는 택시 업계의 고용 불안을 야기할 수 있지만, 장기적으로는 교통 인프라 투자를 매년 5% 이상 끌어올리는 기폭제가 될 것이라고 분석했는데요. 다만 이러한 긍정적인 파급 효과가 나타나기 위해서는 AI•기술법 전문가가 제안한 '법적 책임 프레임워크'가 2027년까지는 반드시 완성되어야 한다는 전제를 달았습니다. 법적 공백 상태에서의 시장 진입은 보험료 상승과 투자 위축으로 이어져 결국 서비스의 가격 경쟁력마저 갉아먹을 것이라는 경고였죠. 소비자 권익 옹호가 패널 역시 무인 자율주행차에 특화된 별도의 배상 기준이 마련되지 않는다면, 포니AI가 가져올 모빌리티 혁신은 '그림의 떡'에 그칠 것이라고 목소리를 높였습니다. 결국 이번 토론을 통해 확인된 것은 2028년 포니AI의 상륙이 단순한 외산차 도입이 아니라, 우리나라의 법, 제도, 산업 생태계 전체가 시험대에 오르는 사건이라는 점입니다. 패널들은 국내 부품사와의 공급망 통합이 경제성을 확보하기 위한 필수 조건이라는 데에는 어느 정도 의견이 일치했지만, 그것이 데이터 주권이나 알고리즘의 투명성 문제까지 자동으로 해결해주지는 않는다는 점에 대해서는 여전히 깊은 이견을 남겼습니다. 특히 지정학적 리스크가 강화되는 추세 속에서 중국 기업에 대한 기술 감사 가능성을 우리 정부가 어느 수준까지 요구할 것인지, 그리고 포니AI가 과연 그 요구를 수용할 수 있을지가 향후 2년 내에 풀어야 할 가장 어려운 숙제가 될 것으로 보입니다. 독자 여러분, 오늘의 토론을 지켜보며 어떤 생각이 드셨나요? 포니AI의 2028년 상륙 계획은 우리에게 기술적 진보라는 화려한 선물 상자를 내밀고 있지만, 그 안에는 아직 풀리지 않은 법적 논쟁과 산업적 과제들이 가득 들어있습니다. 결국 2028년의 도로가 우리에게 축복이 될지, 아니면 해결하지 못한 리스크의 전시장으로 남을지는 지금 우리가 어떤 제도적 기초를 닦느냐에 달려 있는 것 같습니다. AI가 내놓은 치열한 논쟁의 결과는 우리에게 답을 정해주는 것이 아니라, 우리가 마주할 미래를 위해 지금 무엇을 준비해야 하는지를 묻고 있습니다. 텅 빈 운전석이 주는 해방감을 만끽하기까지, 우리는 아직 넘어야 할 수많은 질문의 고개를 마주하고 있습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/b4ad06d2.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.08.31 13:41AMEET

크래프톤 새 성장동력 시험대…게임스컴서 신작 5종 눈도장

크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 신작 5종을 처음 공개했다. 모두 2027년까지 순차 출시를 목표로 하는 타이틀로, PUBG와 서브노티카 IP를 이을 차세대 라인업이다. 현장에서는 신작 5종이 고른 호응을 얻으며 글로벌 이용자들의 이목을 끌었다. 31일 업계에 따르면, 크래프톤은 이번 게임쇼를 통해 포스트 PUBG 시대를 이끌 신규 파이프라인을 대거 선보였다. 상반기 역대 최대 실적을 달성하며 외형 성장을 이룬 가운데, 특정 IP에 편중된 매출 구조를 다변화하겠다는 전략으로 풀이된다. 올해 상반기 매출은 2조 6616억원, 영업이익 9725억원으로 확인된다. 전년 동기 대비 각각 73.3%, 38.3% 늘어난 반기 기준 역대 최대 실적이다. 상반기 영업이익만으로 지난해 연간 영업이익의 92%를 채웠다. 실적을 끌어올린 축은 둘이다. PUBG IP 프랜차이즈 상반기 매출이 전년 대비 25% 늘었고, 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카 2'가 22일 만에 500만장을 팔았다. 다만 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원으로 전체 매출의 10%에 미치지 못한다. 매출 대부분은 여전히 PUBG 계열에서 나오는 것으로 관측된다. 크래프톤이 2027년까지 출시를 목표로 한 신작 5종을 이번 게임스컴에서 한꺼번에 꺼내든 배경이다. 어워드 후보 오른 '에이지 트위스터'에 최장 대기열 현장에서 가장 대기줄이 길었던 부스는 '에이지 트위스터' 체험 공간이었다. 이 작품은 게임스컴 어워드 2026 '모스트 홀섬(Most Wholesome)' 부문 후보로 지난 25일 선정되며, 현장 시연 대기만 2시간을 넘기기도 했다. 에이지 트위스터는 스페인 바르셀로나 소재 피콜로 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 2인 협동 어드벤처다. 할아버지와 손녀가 세상을 떠난 것으로 알려진 어머니의 흔적을 좇는 이야기로, 두 이용자가 각각 캐릭터를 맡는다. PC·콘솔 동시 출시가 목표다. 다음으로 주목받은 작품은 펍지 스튜디오 신작 'PUBG: 데드넷'이다. 이 게임은 배틀로얄에 로그라이크를 얹은 작품이다. 이용자는 한 판이 아니라 여러 판에 걸친 '런'을 진행한다. 매치마다 '롬'이라 불리는 카트리지를 획득해 능력을 얻지만, 부상도 함께 쌓인다. 부상이 한계에 이르기 전에 성과를 확정 짓는 것이 핵심이다. 배경은 1996년 미국 태평양 북서부를 재해석한 가상 지역 '캐스캐디아'로 삼았다. 서구 중세 대신 동아시아 세계관을 전면에 내세워 이목을 끈 작품도 있었다. '타래: 언바운드'는 불교 육도윤회를 서사의 뼈대로 삼아 15~17세기 동아시아 문화권을 다크 판타지로 재해석했다. 특히 한국 전통문화를 녹여낸 캐릭터와 고유 스킬, 액션 연출이 글로벌 이용자들의 시선을 사로잡았다. 이외에도 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'를 표방한 '프로젝트 제타'가 MOBA 장르의 새로운 대안을 제시했고, 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'는 '100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나온다'는 높은 자유도의 내러티브 시스템을 전면에 내세웠다. 신작 5종은 모두 2027년까지 출시를 목표로 개발 중이다. 이번 게임스컴에서 확보한 관심이 실제 매출로 이어지기까지는 시차가 있다. 상반기 플랫폼별 매출은 모바일 1조 1537억원, PC 9242억원, 콘솔 377억원 순이다. 이에 따라 신작 상당수가 PC·콘솔을 겨냥한 만큼, 상대적으로 규모가 작은 콘솔 매출을 얼마나 끌어올리는지가 관건이 될 전망이다.

2026.08.31 11:25진성우 기자

정통 로그라이트에 얹은 마초 감성…더코브의 '배드애스가르드'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "가장 강력한 마초적인 게임을 고민하다 바이킹과 샷건이 떠올랐다. 정석적이고 탄탄한 게임 플레이에 독특한 세계관을 얹어 완성도 높은 웰메이드 게임을 보여주겠다." 27일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 만난 윤승준 더코브 디렉터는 이같이 말했다. 윤 디렉터는 약 10명 규모의 더코브에서 기획과 아트를 총괄하고 있다. 3인칭 로그라이트 슈터 신작 '배드애스가르드'는 북유럽 신화를 배경으로 바이킹 전사가 샷건을 들고 싸우는 독특한 콘셉트의 4인 협동 게임이다. 마초 감성에서 출발한 '샷건 든 바이킹' 배드애스가르드의 출발점은 거창한 기획서가 아니었다. 가장 강력하고 마초적인 게임을 만들고 싶다는 생각에서 바이킹과 샷건이라는 두 소재가 떠올랐고, 프로토타입을 만들어 보니 반응이 나쁘지 않았다는 후문이다. 윤 디렉터는 "완전히 다른 요소인데 생각보다 잘 어울렸다"며 "바이킹이 샷건을 들고 있다는 데 대해 이질감을 느끼는 분들이 의외로 없었다"고 말했다. 게임은 남녀노소가 파티 게임처럼 가볍게 즐길 수 있는 접근성을 지향하면서도, 하드코어 이용자에게는 일정 수준의 난이도를 제공하는 것을 목표로 한다. 여기에 블랙 유머를 비롯한 이른바 'B급 요소'를 곳곳에 배치했다. 글로벌 클래식 밈 채택…"소비 빠른 국내 밈은 배제" 게임 곳곳에는 패러디와 오마주가 숨어 있다. 마시면 이동 속도가 오르는 음료 아이템은 실존 에너지 드링크를 오마주했고, 던전 내 텔레포트 장치는 마법진 대신 공중전화 부스 형태로 만들었다. 영국 드라마 '닥터 후'에서 따온 설정이다. 총기 부착물 중에는 '워해머'에 등장하는 투석기를 오마주한 요소도 담겼다. 기준은 '최신'보다 '클래식'이다. 윤 디렉터는 "가장 최신 유행하는 밈을 넣으면 시간이 지나 촌스러워진다"며 클래식한 소재 위주로 채택하고 있다고 설명했다. 국내 밈을 배제한 이유도 비슷하다. 그는 "국내 밈은 소비가 너무 빨라서 자칫하면 '아재가 만들었네' 소리를 들을까 봐 넣지 않았다"고 말했다. 팀원들이 낸 아이디어는 웬만하면 모두 반영한다는 것이 그의 원칙이다. 윤 디렉터는 "바이킹이 샷건을 들고 있는 순간부터 어떤 오브젝트나 아이디어를 넣어도 다 허용된다"며 "일반적인 게임 규칙에서 벗어나더라도 느낌이 좋으면 넣는 편이다. 기획팀이 넣은 오마주 중에는 나도 모르는 것들이 있다"고 유쾌하게 답했다. 다만 게임 자체가 마냥 가볍기만 한 것은 아니다. 윤 디렉터는 "세계관 안의 모든 캐릭터는 한없이 진지하다. 공중전화 부스가 있어도 고대 신들의 유물이라고 생각한다"며 "그 진지함이 현실의 이용자에게는 웃음으로 보이는 상황을 많이 유도하고 있다"고 강조했다. 서구권 유저 호평…"북유럽 현지서도 유쾌하게 반응" 유럽 현지 이용자 반응은 국내와 결이 달랐다. 국내에서는 편의 기능이나 아이디어에 대한 피드백이 많았던 반면, 서구권에서는 바이킹이 샷건을 든다는 콘셉트 자체에 호응이 컸다. 윤 디렉터는 "클래식한 글로벌 밈이다 보니 현지에서 캐치하는 분들이 많았고, 세계관이나 내러티브에 더 집중해 주신 분들이 많았다"고 전했다. 인상적이었던 건 북유럽 이용자들의 방문이다. 그는 "행사 때 노르웨이 분들이 정말 많이 오셨다. 자기가 노르웨이 사람이라고, 스웨덴 사람이라고 밝히며 꼭 플레이하고 가셨다"며 "문화 소재를 다루는 만큼 문제가 되지 않을까 걱정했는데 다행히 유쾌하게 받아주셨다"고 회상했다. 레드브릭하우스와 손잡은 비결…"아이디어 구체화 역량" 더코브는 최근 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 계약 자체는 최근이지만 인연은 1년을 훌쩍 넘는다. 약 1년 전 프로토타입 단계를 처음 선보였고, 이후 인디크래프트 등 행사에서 다시 만나 데모 플레이를 제공했다. 윤 디렉터는 "이전에 봤던 게임이라는 걸 기억하지 못했다. '이게 같은 게임이냐'는 반응이었고, 그때부터 이야기가 구체화됐다"고 말했다. 퍼블리셔가 높게 평가한 지점으로는 '방향성'을 꼽았다. 그는 "최초 프로토타입을 보여줄 때 구두로 '우리 게임은 이렇게 될 것'이라고 말했던 부분이 지금의 데모"라며 "부풀리기용이 아니라 실제로 구체화했기 때문에 좋게 봐주신 것 같다. 구두로 말한 재미있는 아이디어를 구체화할 수 있는 역량이 있느냐가 관건"이라고 강조했다. 알파 테스트 거쳐 2027년 상반기 출시 목표 프로토타입 단계부터 따지면 개발 기간은 약 2년이다. 현재 주요 게임 시스템 개발은 모두 마무리됐고, 콘텐츠 분량을 늘리는 단계에 진입했다. 더코브는 연내 4인 네트워크 플레이가 가능한 알파 테스트를 목표로 네트워크 안정화와 최적화 작업을 진행 중이다. 오는 11월 알파 테스트를 시작으로 총 두 차례 테스트를 거친 뒤, 다음해 2월 스팀 넥스트 페스트에 참가한다는 계획이다. 정식 출시 목표 시점은 2027년 상반기다. 현재 더코브는 배드애스가르드 외 다른 신작은 개발하지 않고 있다. 차기작 구상에 대해서는 지금과 같은 결을 유지하겠다는 뜻을 내비쳤다. 윤 디렉터는 "장르적으로 실험적인 시도를 하는 인디 팀은 이미 많다. 반대로 나는 정석적인 게임을 좋아한다"며 "시스템은 정석적이되 웰메이드인 게임을 원하는 이용자가 분명히 많을 것"이라고 진단했다. 이어 "우리는 독특한 플레이가 아니라 탄탄하고 재미있는 게임 플레이에 독특한 세계관을 얹는 것이 목표"라며 "다음 작품을 만든다고 해도 기존 장르에서 최대한의 완성도를 맞추고, 세계관으로 독특한 매력을 가져오는 방향이 될 것"이라고 덧붙였다.

2026.08.30 20:00진성우 기자

규모보다 빛난 완성도…게임스컴 2026, 볼거리·실속·위상 다 잡았다

지난 26일(현지시간) 개막한 세계 최대 게임 전시회 게임스컴 2026이 닷새 간의 일정을 마무리했다. 올해 행사는 67개국 1600여 개사가 참가해 23만3000㎡ 전시 공간을 채웠다. 주목할 점은 규모보다 완성도였다. 역대 최대 규모로 치뤄졌음에도 모든 공간이 게임으로 가득했다. 게임 본연의 재미와 몰입감에 집중한 결과, B2C 관람객 만족도와 B2B 실속, 국가적 위상까지 고르게 확보했다는 평가가 나온다. 부스 자체가 거대한 쇼케이스…지루할 틈 없던 B2C 전시장 B2C 전시장에서 가장 돋보인 것은 쾰른메세의 광활한 공간을 오롯이 게임 기반의 요소로 가득 채워낸 현장감이었다. 참가사들은 신작의 매력을 직관적으로 전달하기 위해 저마다 차별화된 콘셉트로 치열한 부스 연출 경쟁을 펼쳤다. 단순한 게임 시연과 판촉용 경품 지급에 머무르지 않고, 조명과 구조물, 배경음까지 타이틀 고유의 분위기에 맞춰 정교하게 설계하며 부스 자체를 하나의 완성된 쇼케이스로 탈바꿈시켰다. 부스 전시만으로 게임의 색채와 세계관을 실감 나게 구현한 덕분에 전시장은 지루할 틈이 없었다. 인기 신작의 경우 시연 대기 시간이 2시간을 훌쩍 넘기기도 했으나, 이들의 표정에는 기대감으로 채워져 있었다. 2차 창작자와 인디 일러스트레이터가 참여한 아티스트 구역에도 인파가 몰렸다. 팬아트와 소품을 직접 판매하는 이 공간은 개장과 동시에 통행이 어려울 정도로 붐볐다. 게임을 소비하는 데 그치지 않고 창작하고 향유하는 대중문화로 저변이 넓어졌음을 보여주는 대목이다. 인디 구역 역시 지난해 364개사에서 올해 420개사 이상으로 늘며 역대 최대 규모를 기록했다. B2B관도 북적…'글로벌 비즈니스 허브' 역할 톡톡 산업적 실속을 챙기는 B2B 전시관의 열기 역시 뜨거웠다. 글로벌 주요 퍼블리셔와 개발사, 투자사 관계자들의 발걸음이 이어지며 비즈니스 부스마다 계약 및 파트너십 상담이 쉴 새 없이 진행됐다. 특히 전체 참가사 중 해외 기업 비중이 70%에 달해 대륙과 권역을 넘나드는 실질적 협업 논의가 활발히 오갔다. 자국 유망 개발사를 알리려는 각국 공공 진흥기관들의 국가관 운영도 눈에 띄었다. 대중 축제인 B2C관과 비즈니스 중심의 B2B관은 같은 기간 운영되며 각자의 역할을 충실히 해냈다. B2C관이 게이머들의 열기와 다채로운 볼거리로 채워졌다면, B2B관은 글로벌 기업 간의 실무 협상과 네트워킹을 이끌어내는 산업 현장으로 기능했다. 대중적인 흥행과 비즈니스 플랫폼으로서의 가치를 고루 소화하며 글로벌 전시회의 면모를 입증한 셈이다. 현직 대통령 첫 방문…국가 전략 산업으로 격상 올해 행사의 위상을 가장 상징적으로 보여준 장면은 국가 수반의 현장 방문이었다. 프랑크발터 슈타인마이어 독일 연방대통령은 27일 열린 '게임스컴 콩그레스'에 참석해 개막 연설을 맡았다. 슈타인마이어 대통령은 연설을 통해 "게임은 문화적으로 중요하며, 그렇기에 민주주의에도 중요하다"고 역설했다. 이날 콩그레스는 8개 무대에서 85개 세션이 진행됐고, 총 165명의 연사가 연단에 올랐다. 특히 세계보건기구(WHO), 유엔세계식량계획(WFP), 유엔난민기구(UNHCR), 유로폴 등이 공식 파트너로 참여하며 게임을 둘러싼 논의의 외연을 산업 영역 너머로 확장했다. 게임을 단순한 오락거리가 아닌 국가적 문화·산업 자산으로 대우하는 현지의 시선이 고스란히 드러난 대목이다. 게임스컴 2026이 남긴 성과는 단순히 전시면적이나 참가사 수라는 수치만으로 설명되지 않는다. 23만㎡가 넘는 광활한 공간을 게임 본연의 재미와 문화적 맥락으로 빈틈없이 채워낸 기획력이 행사의 본질적인 경쟁력을 지탱했다. '역대 최대'라는 규모는 그 완성도가 만들어낸 결과에 불과했다. 국내 게임쇼가 눈여겨봐야 할 지점도 바로 여기에 있다. 부스를 몇 개 더 늘리느냐보다, 관람객이 그 안에서 무엇을 경험하고 느끼도록 설계하느냐가 행사의 품격을 결정한다. 행사의 중심을 철저히 '게임의 본질'에 두는 태도 역시 마찬가지다. 단순한 규모 경쟁에 매몰되지 않고 콘텐츠의 완성도와 문화적 외연 확장에 집중한 게임스컴의 선택은, 글로벌 게임쇼가 나아가야 할 지속 가능한 기준점을 명확히 제시했다.

2026.08.30 17:03진성우 기자

중국 로보택시 200대 한국 온다...포니.ai, 7세대 자율주행 택시 공급

로보택시 상용화 경쟁력 기준 중국 2위·세계 3위권으로 평가받는 포니.ai가 국내 기업 퓨처링크와 손잡고 7세대 레벨4 로보택시 200대의 국내 도입을 추진한다. 우선 차량 10대로 국내 자기인증 절차를 밟은 뒤 190대를 추가 도입해 서울에서 상용 서비스를 시작한다는 계획이다. 퓨처링크는 포니.ai와 지난 28일 서울 여의도 콘래드 서울에서 전략적 협력 협약을 체결했다고 밝혔다. 행사에는 제임스 펑 포니.ai 공동창업자 겸 최고경영자(CEO), 남경필 퓨처링크·포니링크 회장, 차두원 퓨처링크 대표 등이 참석했다. 이번 협약은 서울 강남 자율주행 시범운행지구에서 진행해 온 기술 검증을 실제 서비스 단계로 전환하기 위해 마련됐다. 퓨처링크는 국내 인증과 시장 진입, 차량·서비스 운영, 데이터 관리와 현지화를 맡고 포니.ai는 7세대 자율주행차와 관련 기술을 제공한다. 양사는 먼저 7세대 로보택시 10대를 도입해 자동차관리법에 따른 자기인증 절차를 진행한다. 인증을 마치면 1년 이내 190대를 추가 도입해 200대 규모의 플릿을 구축한다. 서울 시범운행지구에서 서비스를 시작한 뒤 서울 전역과 수도권, 주요 도시로 운행 지역과 시간대를 넓힐 방침이다. 제임스 펑 CEO는 "현재 계획한 200대는 첫 단계일 뿐"이라며 "인증을 받은 뒤에는 한국 도로에 완전 무인 로보택시를 투입하고, 한국 이용자들이 더욱 안전하고 효율적인 이동 서비스를 경험할 수 있도록 하겠다"고 말했다. 다만 인증 완료와 서비스 개시 시점은 확정되지 않았다. 합작법인 설립도 추진하지만 지분율과 투자 규모, 출자 비율 등은 사업 진행 상황과 200대 이후의 확대 계획을 고려해 추후 확정한다. 국내 도입 차종은 베이징자동차그룹(BAIC) 계열 모델이다. 포니.ai 7세대 로보택시는 기존 차량에 센서와 장비를 후장착하는 개조 방식과 달리 완성차 생산라인에서 자율주행 장비를 함께 조립한다. 제동과 조향, 전원 등 주요 계통을 이중화하고 자율주행 키트를 차량용 등급 부품으로 구성했다. 7세대 자율주행 키트의 부품 원가는 직전 세대보다 70% 낮다. 포니.ai는 2026년 생산분 원가를 전년보다 20% 추가 절감하고, 2027년 중반까지 중국 시장 기준 자율주행 키트와 기본 차량을 합한 총원가를 23만 위안(4717만원) 이하로 낮출 계획이다. 포니.ai는 2016년 설립돼 중국 광저우와 미국 캘리포니아 프리몬트에 본사를 둔 레벨4 자율주행 기업이다. 자율주행 전문 조사·자문업체 오트노미 AI가 완전 자율주행 운영과 운행 규모, 매출, 상업적 파트너십, 생산 능력, 안전 정보 공개 수준 등을 평가한 '로드 투 오토노미 로보택시 지수'에서 웨이모와 바이두 아폴로고에 이어 세계 3위를 기록했다. 중국 기업 가운데서는 바이두에 이어 2위다. 현재 베이징과 상하이, 광저우, 선전 등 중국 주요 도시에서 레벨4 로보택시를 운영하고 있다. 펑 CEO는 "선전과 광저우 등에서는 차량 한 대당 하루 평균 25회 이상 운행하고 있다"며 "중국 주요 도시에서 제공하는 것과 같은 수준의 자율주행 경험을 한국 시장에도 제공하겠다"고 말했다. 포니.ai가 유럽과 중동 등에 배치하기로 계약한 로보택시 4000대에는 한국 물량이 포함되지 않는다. 국내 도입 예정인 200대는 기존 글로벌 배치 계획에 추가되는 물량이다. 양사는 국내 사업이 안착하면 차량 규모를 더 확대할 방침이다. 퓨처링크는 코스닥 상장사 포니링크가 지분 100%를 보유한 자율주행 사업 자회사다. 포니.ai 자율주행 개발 키트를 장착한 코나 일렉트릭 기반 차량으로 서울 강남에서 주야간 실증을 진행하며 약 8만㎞를 무사고로 주행했다. 국내 도로에서 수집한 에지 케이스를 바탕으로 지도와 알고리즘을 개선하고 있다. 차두원 대표는 "기술개발뿐 아니라 어떤 차량과 원가, 운영 역량으로 손익분기점을 달성할 것인지가 중요하다"며 "유닛 이코노믹스를 확보하는 데 포니.ai가 가장 적절한 파트너라고 판단했다"고 말했다. 국내에서 수집한 데이터는 국내에 저장한다는 방침이다. 윤승현 퓨처링크 상무는 "주행 과정에서 발생한 에지 케이스는 국내에서 분석하고 포니.ai와 함께 국내에서 검증·개선한다"며 "데이터의 국외 이전은 없다"고 말했다. 펑 CEO도 "해외 시장에서 발생한 데이터는 모두 해당 국가와 지역에 저장하는 것이 원칙"이라며 "사람의 얼굴과 차량 번호판 등 민감한 정보는 저장 전에 비식별화하고 이용자의 승·하차 지점과 개인정보도 암호화해 접근 권한을 통제한다"고 설명했다. 택시업계와의 협력도 추진한다. 차 대표는 안전운전자가 필요한 초기 단계에서는 기존 택시기사가 안전운전자로 참여하고, 택시업체가 플릿 매니지먼트를 담당하는 방안을 제시했다. 기존 택시 서비스가 충분히 공급되지 않는 지역에 로보택시를 투입하는 방안도 검토한다. 중국 기업의 국내 진출 확대로 인한 기술 종속, 데이터 유출에 대한 우려도 나온다. 차 대표는 "배울 것은 배워야 한다"며 "모든 기술을 처음부터 자체 개발하는 것도 중요하지만 완성된 기술을 가진 기업과 협력하면서 시장을 만들고 국내 기술력을 확대하는 것도 중요한 혁신 방법"이라고 말했다. 남경필 회장은 "애플 스마트폰이 국내에 들어오지 않았다면 삼성 스마트폰이 지금처럼 발전할 수 있었을지 의문"이라며 "보호만이 아니라 경쟁을 통해 경쟁력을 확보해야 한다. 포니.ai 기술을 국내에 소개하고 현지화 범위를 넓혀 한국 자율주행 기술 수준을 높이겠다"고 밝혔다.

2026.08.30 12:15김재성 기자

포니AI, 한국 로보택시 상용화 시동…퓨처링크와 7세대 자율주행 도입

중국에서 레벨4 완전 무인 로보택시를 상용 운영 중인 포니AI가 국내 기술 실증을 넘어 7세대 로보택시 상용화에 나선다. 국내 인증을 거쳐 차량을 수입한 뒤 서울을 시작으로 서비스 지역을 확대한다는 계획이다. 퓨처링크는 28일 서울 여의도 콘래드 서울에서 포니AI와 전략적 협력 협약을 체결했다고 밝혔다. 협약식에는 제임스 펑 포니AI 공동창업자 겸 최고경영자(CEO), 로이 리 부사장, 남경필 퓨처링크·포니링크 회장, 차두원 퓨처링크 대표가 참석했다. 이번 협약은 포니AI의 7세대 로보택시를 국내에 도입해 상용 서비스로 운영하기 위한 것이다. 양사는 서울 강남 자율주행 시범운행지구에서 진행해 온 기술 검증을 실제 서비스 운행 단계로 전환한다. 퓨처링크는 한국 사업 운영 주체로서 국내 인증 취득과 시장 진입, 서비스 운영을 맡는다. 포니AI는 자율주행 기술을 제공하고 국내 운행을 지원한다. 양사는 7세대 자율주행 차량의 국내 인증을 마친 뒤 차량을 수입해 상용화할 방침이다. 다만 이번 협약은 양사의 협력 방향을 정한 단계다. 계약 규모와 투자 조건, 기업가치, 지분율, 지배구조 등은 향후 본계약에서 확정한다. 상용 서비스 개시 시점도 차량 인증 절차에 따라 결정될 예정이다. 퓨처링크는 현재 포니AI의 6세대 자율주행 시스템을 적용한 코나 일렉트릭 기반 차량 10대로 강남에서 주야간 실증을 진행해 왔다. 지난 26일 기준 누적 주행거리는 8만㎞로 이 기간 사고가 발생하지 않았다고 퓨처링크는 설명했다. 이번 협약에 따른 7세대 로보택시 추가 도입 규모는 공개되지 않았다. 퓨처링크는 국내 도로에서 확보한 주행 데이터를 토대로 보행자와 이륜차, 불법 주정차 등 복잡한 도심 환경에 대응할 수 있도록 인지·판단 알고리즘을 현지화하고 있다. 국내에서 사용하는 정밀지도를 갱신하고 주행환경별 판단 시나리오도 구축한다. 자율주행 레벨4는 정해진 운행 조건과 구역 안에서 운전자의 개입 없이 차량이 스스로 주행하는 단계다. 시스템에 문제가 발생하더라도 차량이 자체적으로 위험을 최소화할 수 있어야 한다. 포니AI의 7세대 로보택시는 레벨4 자율주행 상용화를 목표로 개발된 차량이다. 새로 도입하는 7세대 로보택시는 기존 차량에 센서와 연산장비를 추가하는 개조 방식이 아니라 완성차 제조사가 자율주행을 고려해 설계한 차량 플랫폼을 기반으로 한다. 제동과 조향, 전원 등 주요 계통에 이중화 구조를 적용해 일부 장치에 이상이 발생하더라도 차량이 안전한 상태로 정지할 수 있도록 설계됐다. 포니AI의 7세대 자율주행 시스템은 차량용 등급 부품으로 구성한 자율주행 키트와 모듈형 통합 구조를 적용했다. 2025년 1분기 기준 자율주행 키트의 부품 원가는 직전 세대보다 70% 낮아졌다. 이를 통해 2026년 생산분의 원가를 2025년보다 20% 추가로 낮출 계획이다. 포니AI는 2027년 중반까지 중국 시장 기준으로 자율주행 키트와 기본 차량을 합한 총원가를 23만 위안(4732만원) 이하로 낮추는 것을 목표로 하고 있다. 차량 원가를 낮춰 기존 개조형 자율주행차보다 가격 경쟁력을 확보하고 운행 규모를 확대한다는 전략이다. 양사는 남경필 회장과 제임스 펑 CEO가 참여하는 분기별 정례 협의체도 운영한다. 협의체에서는 차량 인증과 도입 일정, 운행 지역 확대, 국내 제도 변화 대응 등을 논의한다. 퓨처링크는 코스닥 상장사 포니링크가 지분 100%를 보유한 자율주행 사업 자회사다. 포니AI는 2016년 설립됐으며 2024년 11월 미국 나스닥에 상장했다. 베이징·광저우·선전 등 중국 주요 도시에서 안전요원이 탑승하지 않는 완전 무인 유료 로보택시를 운영하고 있다.

2026.08.30 12:00김재성 기자

2026 중국 국제 빅데이터 산업 박람회, 구이양에서 개막

구이양, 중국 2026년 8월 30일 /PRNewswire/ -- 구이저우 일보(Guizhou Daily)의 보도: China International Big Data Industry Expo 2026 opens in Guiyang 2026 중국 국제 빅데이터 산업 박람회(2026 China International Big Data Industry Expo)가 8월 28일 중국 남서부 구이저우성의 성도 구이양에서 공식 개막했다. 국가급 영향력을 갖춘 디지털 산업 행사인 이 박람회는 글로벌 빅데이터 분야의 기술 교류, 산업 연계 및 혁신 성과 전환을 위한 핵심 플랫폼으로 성장했다. 이번 박람회는 '토큰: 데이터 요소 가치화를 위한 새로운 길(Token: A New Path to Value of Data Elements)'을 주제로 컴퓨팅 파워 인프라, 데이터 공급, 모델 주도형 개발, 보안 보장, 지능형 체험 등 5개 핵심 테마 섹션을 중심으로 구성됐으며, 국내외 인공지능, 클라우드 컴퓨팅, 데이터 보안 및 디지털 응용 분야를 아우르는 300개 이상의 우수 참가업체가 한자리에 모였다. 국내 산업 협력을 위해 이번 행사는 4개의 특색 있는 산업단지와 손잡고 맞춤형 특별 무역 및 비즈니스 매칭 행사를 개최해 산업의 업스트림 및 다운스트림 자원을 정밀하게 연결하는 것을 목표로 하고 있다. 이와 함께 30개 이상의 해외 기업과 협력해 일련의 국경 간 교류 및 연계 활동을 진행함으로써 빅데이터 분야의 국제 협력과 자원 공유, 사업 확장을 더욱 촉진하고 있다. 중국 국제 빅데이터 산업 박람회의 영구 개최지인 구이양과 인접한 구이안 신구는 오랫동안 빅데이터 산업 육성과 세계적 수준의 디지털 산업 클러스터 구축에 주력해 왔다. 현재까지 이 지역에는 26개 대형 이상 데이터센터가 집적되어 있으며, 총 컴퓨팅 파워 용량은 174 EFLOPS를 넘어섰다. 지능형 컴퓨팅이 전체 컴퓨팅 파워의 98% 이상을 차지하며, 현지 데이터센터의 평균 전력 사용 효율(Power Usage Effectiveness, PUE)은 1.19라는 낮은 수준을 유지하면서 국가 디지털 인프라 구축에서 뛰어난 효율성과 친환경, 저탄소 운영의 강점을 보여주고 있다. 빠르게 성장하는 빅데이터 산업 클러스터에 힘입어 이 지역의 소프트웨어 및 정보기술 서비스 산업 매출은 1000억 위안을 돌파하면서 1,000억 위안 규모의 산업 발전 단계로의 확실한 도약을 기록하고 중국 디지털 경제의 지속 가능하고 고품질 발전을 위한 견고한 기반을 마련했다.

2026.08.30 03:10글로벌뉴스

시리아, 마스터카드와 QNB 그룹 통해 15년여 만에 첫 국제 카드 결제 처리

이번 결제는 시리아 결제 생태계가 마스터카드 글로벌 네트워크에 재연결된 이후 이뤄져 첫 결제 완료로 시리아에서 국제 카드 결제 수용의 길 열려 다마스쿠스, 시리아, 2026년 8월 30일 /PRNewswire/ -- 마스터카드(Mastercard)와 QNB 그룹(QNB Group)이 시리아에서 15년여 만에 처음으로 국제 카드 결제를 처리하며 시리아 결제 생태계 현대화에 중요한 이정표를 세웠다. 시리아 결제 생태계가 마스터카드의 글로벌 네트워크에 기술적으로 재연결됨에 따라, QNB 시리아(QNB Syria)는 해외에서 발급된 마스터카드 카드를 사용하여 적격 승인된 현지 가맹점에서 첫 POS(point-of-sale) 거래를 처리했다. 이번 결제는 시리아에서 국제 결제를 수용하기 위한 기반을 마련함으로써 소비자와 기업, 금융기관을 글로벌 디지털 경제와 연결하고 시리아의 장기적인 경제 발전을 지원하는 데 기여할 것으로 기대된다. 시리아 중앙은행(Central Bank of Syria)의 모하메드 사프와트 라슬란(Mohammed Safwat Raslan) 총재는 "시리아에서 15년여 만에 처음으로 국제 카드 결제가 완료된 것은 시리아 결제 생태계 현대화를 위한 중요한 진전이다. 이번 성과는 안전한 국제 결제 수용을 가능하게 하고 상거래를 촉진하며 지속 가능한 경제 발전을 지원하는 데 있어 공공 부문과 민간 부문 간 협력의 가치를 보여준다"고 말했다. QNB 그룹의 유세프 마흐무드 알네아마(Yousef Mahmoud Al-Neama) 그룹 최고비즈니스책임자(CBO)는 이번 성과에 대해 "첫 국제 카드 결제가 성공적으로 완료된 것은 시리아 결제 환경 발전에 있어 중요한 진전이다. 가맹점이 국제 결제 기능에 연결되도록 함으로써 기업은 고객에게 더 폭넓은 선택권과 편의성을 제공할 수 있게 됐으며, 더 현대적이고 안전한 디지털 결제 생태계로의 전환도 지원할 수 있게 됐다. 이번 성과는 QNB 그룹이 운영되는 시장 전반에 걸친 결제 혁신과 디지털 전환에 대한 그룹의 지속적인 의지를 반영한다"고 말했다. 이번 성공적인 결제는 해외에서 발급된 마스터카드가 시리아에서 사용될 수 있도록 구축된 인프라가 준비됐음을 보여준다. 또한 시리아 시장 전반에서 안전한 디지털 결제 수용을 더욱 확대하기 위한 중요한 진전이기도 하다. 마스터카드의 아담 존스(Adam Jones) 서아라비아 지역 사장은 "마스터카드는 이번 첫 결제를 시리아 결제 생태계 발전 과정에서 중요한 이정표로 보고 있다. 시리아 중앙은행 및 QNB 그룹과 긴밀히 협력함으로써 더욱 연결되고 안전하며 포용적인 결제 환경의 발전을 지원하고 있다. 이번 성과는 글로벌 결제 기능에 대한 접근성을 확대하고 시리아 시장 전반에서 국제 카드 결제 수용을 확대하기 위한 중요한 첫걸음이다"라고 말했다. 이번 진전은 시리아에서 현대적이고 안전하며 포용적인 결제 생태계를 지원하고자 하는 마스터카드의 광범위한 의지를 반영한다. 마스터카드는 앞으로도 시리아 중앙은행, 금융기관 및 기타 생태계 파트너들과 협력해 디지털 결제 도입을 확대하고 시리아 금융 생태계의 지속적인 현대화에 기여할 계획이다. 마스터카드 소개 마스터카드는 전 세계 200여 개 국가 및 지역에서 경제에 활력을 불어넣고 사람들에게 더 많은 가능성을 제공한다. 마스터카드는 고객과 함께 모두가 번영할 수 있는 회복력 있는 경제를 구축하고 있다. 폭넓은 디지털 결제 선택지를 지원해 거래를 안전하고 간편하며 스마트하고 접근 가능하게 만든다. 마스터카드의 기술과 혁신, 파트너십 및 네트워크는 서로 결합돼 사람과 기업, 정부가 잠재력을 최대한 실현하도록 지원하는 독창적인 제품과 서비스를 제공한다.www.mastercard.com 마스터카드 커뮤니케이션 문의처: Sarah.Saleh@mastercard.com QNB 소개 QNB 그룹은 중동과 아프리카를 대표하는 금융 기관이자 지역 내 가장 가치 있는 은행 브랜드 중 하나다. 아시아, 유럽 및 아프리카 28개국 이상에서 사업을 운영하고 있으며, 혁신을 기반으로 고객 맞춤형 제품과 서비스를 제공한다. 또한 전 세계 은행 서비스의 우수성을 높이는 데 전념하는 3만 1000명 이상의 전문 인력을 보유하고 있다. The Central Bank of Syria Governor HE Mohammed Safwat Raslan making the first international card transaction using a Mastercard card, along with senior executives of Mastercard, QNB Group and other officials Governor of the Central Bank of Syria, HE, Mohammed Safwat Raslan (extreme right) conducts the first international card transaction using a Mastercard card, marking a significant milestone in reconnecting Syria to the global payments network The Governor of the Central Bank of Syria, HE, Mohammed Safwat Raslan (center) with Nedal Nasraween of Qatar National Bank Group (left), and Omar Massarweh, Vice President – Government Affairs and Public Policy, West Arabia, Mastercard (right)

2026.08.30 03:10글로벌뉴스

기가바이트, 엔비디아와 협력해 GeForce RTX™ 50 시리즈 및 '컨트롤 : 레조넌트' 번들로 게이밍 경험 강화

타이베이, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 세계적인 컴퓨터 브랜드 기가바이트(GIGABYTE)가 엔비디아(NVIDIA)와 협력해 NVIDIA® GeForce RTX™ 5070 이상의 GPU와 노트북용 GPU를 탑재한 이벤트 대상 그래픽카드, 노트북 및 게이밍 데스크톱을 대상으로 컨트롤 : 레조넌트(CONTROL Resonant) 게임 번들을 발표했다. 패스 트레이싱과 DLSS 4.5를 포함한 최신 엔비디아 기술과 기가바이트의 첨단 쿨링 솔루션이 결합된 이번 번들을 통해 게이머들은 다양한 게이밍 플랫폼에서 최상의 그래픽 품질과 성능으로 신작 타이틀을 경험할 수 있다. 기가바이트, 엔비디아와 협력해 GeForce RTX™ 50 시리즈 및 '컨트롤 : 레조넌트' 번들로 게이밍 경험 강화 그래픽카드의 경우 AORUS GeForce RTX™ 50 INFINITY 시리즈를 비롯한 GeForce RTX™ 5090, 5080, 5070 Ti, 5070 모델이 이벤트 대상 제품이다. 이 시리즈는 까다로운 게임 환경에서도 지속적인 GPU 성능을 지원하는 윈드포스 하이퍼버스트(WINDFORCE HYPERBURST) 쿨링 시스템을 탑재하며, GeForce RTX™ 5080, 5070 Ti, 5070 INFINITY 모델은 더 깔끔한 케이블 관리와 깔끔한 PC 조립을 위한 스텔스(STEALTH) 디자인을 갖추고 있다. 이번 번들에는 효율적인 발열 제어를 위한 워터포스(WATERFORCE) 냉각 시스템을 통합한 기가바이트 RTX 5090 AI 박스(AI BOX)도 포함된다. 엔비디아의 패스 트레이싱과 DLSS 4.5를 비롯한 혁신 기술을 바탕으로, 지원되는 게임 타이틀에서 극대화된 사실감과 강력한 AI 기반 성능 향상을 제공한다. 또한, 이벤트 대상 게이밍 노트북으로는 AORUS MASTER 16 GEN 2, GIGABYTE AERO X16 및 GIGABYTE GAMING A16 PRO가 있다. AORUS MASTER 16 GEN 2는 윈드포스 인피니티(WINDFORCE INFINITY) EX 냉각 시스템을 탑재하고 있으며, AERO X16과 GAMING A16 PRO는 윈드포스 인피니티 냉각 방식을 활용해 고성능과 효율적인 발열 제어 사이의 완벽한 밸런스를 구현한다. 기가바이트의 AI 에이전트인 지메이트(GiMATE)는 더 직관적인 게이밍 경험을 위해 스마트한 시스템 최적화를 함께 지원한다. 전방위적인 쿨링 솔루션과 폭넓은 연결 확장성을 갖춰 간소화된 플러그 앤 플레이 경험을 제공하는 AORUS PRIME 5 및 PRIME 3 게이밍 데스크톱 또한 이벤트 대상 제품에 포함된다. 2026년 8월 25일부터 9월 29일까지, 이벤트 대상 기가바이트 그래픽카드, 노트북 및 게이밍 데스크톱을 구매하는 고객에게는 컨트롤 : 레조넌트 리딤 코드를 받을 수 있다. 해당 코드의 등록 마감일은 2026년 10월 27일까지이며, 이벤트 참여 가능한 대상 제품과 코드 교환 방법 및 캠페인에 대한 전체 정보는 캠페인 페이지에서 확인할 수 있다.

2026.08.29 01:10글로벌뉴스

화웨이, 2026년 가트너® 매직 쿼드런트™ 엔터프라이즈 스토리지 플랫폼 부문 리더로 선정

요약 • 화웨이가 2026년 가트너® 매직 쿼드런트™ 엔터프라이즈 스토리지 플랫폼 부문에서 리더로 선정됐다. 화웨이 오션스토어 데이터 스토리지는 고효율의 통합형 AI 데이터 플랫폼과 뛰어난 용량 밀도 및 에너지 효율성, 미래에 대비한 데이터 회복력을 활용해 다양한 기업 활용 사례의 요구사항을 종합적으로 충족한다. 선전, 중국 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 기술 분석 기업 가트너(Gartner®)가 '2026년 매직 쿼드런트™ 엔터프라이즈 스토리지 플랫폼(Magic Quadrant for Enterprise Storage Platforms, 2026)'을 발표했다. 화웨이(Huawei)는 리더 쿼드런트(Leaders Quadrant)에서 자리를 확보했으며, 이는 북미 지역 외 기업으로는 유일한 사례다. 기술 혁신을 계속 발전시키는 화웨이 오션스토어 데이터 스토리지(Huawei OceanStor Data Storage)는 고효율의 통합형 AI 데이터 플랫폼과 뛰어난 용량 밀도 및 에너지 효율성, 그리고 미래에 대비한 데이터 회복력을 활용해 다양한 기업 활용 사례의 요구사항을 종합적으로 충족한다. 화웨이 데이터 스토리지는 150개가 넘는 국가와 지역에서 사업을 운영하고 있다. 회사는 금융, 통신, 제조, 헬스케어, 정부 및 공공서비스 부문을 포함해 라틴아메리카, 유럽, 중동, 아프리카, 아시아태평양 지역에 걸친 광범위한 고객들에게 서비스를 제공한다. https://e.huawei.com/en/products/storage를 방문해 화웨이의 스토리지 제품과 솔루션에 대해 더 자세히 알아볼 수 있다.

2026.08.28 23:10글로벌뉴스

테스트뮤 콘퍼런스 2026: 테스트뮤 AI의 플래그십 행사, 에이전틱 엔지니어링과 품질 분야의 새로운 이정표 제시

7만 5000명 이상의 등록자, 145명의 연사, 자율 주체형 소프트웨어 개발 및 자율 품질의 미래에 대한 전례 없는 인사이트 제공 샌프란시스코 및 인도 노이다, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 세계 최초의 에이전틱 AI 기반 품질 엔지니어링 플랫폼 테스트뮤 AI(TestMu AI), 이전 명칭: 람다테스트(LambdaTest))가 에이전틱 엔지니어링과 품질의 미래를 논의하고, 자율 소프트웨어 개발로 전환하는 업계를 위한 명확하고 실행 가능한 비전을 수립하는 3일간의 제5회 가상 서밋인 테스트뮤 콘퍼런스(Testµ Conference) 2026을 마무리했다. 이번 콘퍼런스는 인재와 아이디어의 대규모 글로벌 결집을 이뤄냈으며, 120개국이 넘는 지역의 소프트웨어 테스트 및 개발 커뮤니티에서 테스터와 개발자, 엔지니어링 리더, AI/ML 엔지니어, 커뮤니티 회원들로부터 7만 5000건이 넘는 등록을 이끌어냈다. 이 행사는 1만 명이 넘는 참가자와 함께 뛰어난 참여율을 보였으며, 이는 이번 주제들이 지닌 중요성과 세계 최고의 엔지니어링 인재들을 위한 필수적인 포럼으로서 이 콘퍼런스가 지닌 역할을 잘 보여준다. 이번 행사의 프로그램은 마이크로소프트(Microsoft), 메타(Meta), 리플릿(Replit), 데이터브릭스(Databricks), 글린(Glean), 힌지 헬스(Hinge Health), 세일즈포스(Salesforce), 피라말 파이낸스(Piramal Finance) 등 세계에서 가장 혁신적인 기업들의 업계 거물들과 엔터프라이즈 리더들이 역사적으로 한자리에 모여 이끌어갔다. 연사 명단에는 리플릿의 루이스 헥토르 차베스(Luis Héctor Chávez) 최고 기술 책임자, 마이크로소프트의 프란체스카 라제리(Francesca Lazzeri) 수석 그룹 디렉터, 엔타이어(Entire)의 토마스 돔케(Thomas Dohmke) 공동 창업자 겸 최고경영자, 마이크로소프트 엔터프라이즈 AI 옹호 분야의 주요 혁신 촉진자인 도나 사카르(Dona Sarkar), 메타의 루샤브 메타(Rushabh Mehta) 소프트웨어 엔지니어, 글린의 닐레시 달비(Nilesh Dalvi) 엔지니어링 리더, 힌지 헬스 AI 부문의 라시 아그라왈(Rashi Agrawal) 총괄, 데이터브릭스의 빅토리아 세마안(Viktoria Semaan) 수석 테크니컬 에반젤리스트를 비롯한 여러 인사들이 포함됐다. 서밋에서 진행된 96개의 세션과 패널, 워크숍을 통해 세 가지 핵심적인 업계 과제가 도출됐다. 첫째, 신뢰는 추정하는 것이 아니라 설계되어야 한다. AI 에이전트가 엔지니어링 업무의 점점 더 많은 부분을 담당하게 됨에 따라 엄격한 평가와 검증 계층, 지속적인 검증이야말로 자율 시스템을 대규모로 신뢰할 수 있게 만드는 유일한 방법이다. 둘째, 에이전틱 워크플로는 파일럿 단계에서 프로덕션 단계로 나아가야 한다. 기업들은 AI 기반 엔지니어링을 실험 단계에서 미션 크리티컬한 배포 단계로 나아가게 하기 위해 프로덕션급 품질 게이트와 관측 가능성, 거버넌스를 요구한다. 마지막으로, 인간 중심의 품질 계층이 에이전틱 시대의 승자를 결정할 것이다. 엔지니어링 리더들은 팀들이 AI 동료들을 도입하고 감독하며 진정으로 신뢰할 수 있게 하는 문화, 역량 및 운영 모델을 구축해야 한다. 테스트뮤 AI의 아사드 칸(Asad Khan) 최고경영자 겸 공동창업자는 "올해 테스트뮤 콘퍼런스는 업계가 에이전틱 AI를 단순히 논의하는 단계에서 이를 책임감 있게 엔지니어링하는 단계로 전환한 순간을 보여줬다"고 말했다. 이어 "3일간 우리는 세계 최고의 엔지니어링 인재들이 자율 시스템은 자율적인 품질을 요구한다는 하나의 공통된 확신으로 결집하는 모습을 확인했다. 이곳에서 공개된 대화와 혁신은 앞으로 10년간 소프트웨어가 어떻게 만들어지고 테스트되며 배포될지를 결정할 것이다. 우리의 사명은 이 커뮤니티가 에이전틱 시대를 이끌어가는 데 필요한 플랫폼과 비전을 계속 제공하는 것"이라고 말했다. 이번 콘퍼런스는 액센츄어(Accenture), 캡제미니(Capgemini), LTI마인드트리(LTIMindtree), 마이크로소프트, 퍼시스턴트(Persistent), 위프로(Wipro) 등 다양한 파트너 생태계의 지원을 받았다. 이러한 대대적인 성공을 기반으로 테스트뮤 AI는 제6회 연례 테스트뮤 콘퍼런스가 2027년 8월 24일부터 26일까지 다시 개최될 예정이라고 발표했으며, 이 콘퍼런스에서는 세계에서 가장 뛰어난 인재들이 다시 한자리에 모여 기술의 경계를 넓힐 것으로 기대된다. 자세한 정보는 https://www.testmuai.com/testmuconf-2026/에서 확인할 수 있다. https://www.testmuai.com/testmuconf-2027/에서 테스트뮤 콘퍼런스 2027 등록을 진행할 수 있다. 테스트뮤 AI 소개 테스트뮤 AI(이전 명칭: 람다테스트)는 팀들이 지능적으로 테스트하고 더 빠르게 배포할 수 있도록 지원하는 풀스택 에이전틱 AI 품질 엔지니어링 플랫폼이다. 대규모 환경에 맞춰 설계된 이 플랫폼은 소프트웨어 품질을 계획하고 작성하며 실행하고 분석하는 종단간 AI 에이전트를 제공한다. AI 네이티브로 설계된 이 플랫폼은 실제 기기와 실제 브라우저, 맞춤형 실제 환경 전반에서 규모에 상관없이 웹, 모바일 및 엔터프라이즈 애플리케이션을 테스트할 수 있도록 지원한다. 자세한 정보는 www.testmuai.com에서 확인할 수 있다. 미디어 문의처니킬 삭세나(Nikhil Saxena)기업 커뮤니케이션 매니저테스트뮤 AInikhils@testmuai.com+919870981968

2026.08.28 20:10글로벌뉴스

STARCARES, 필리핀 농구장 리모델링 완료, 약 2만 명 혜택

코무날 초등학교에 새롭게 문을 연 농구장은 부항인 지역의 학습과 체육, 지역 공동체 활동을 위한 전용 공간이 됩니다. 필리핀 다바오시, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 스타트레이더(STARTRADER)의 커뮤니티 임팩트 이니셔티브인 STARCARES가 필리핀 다바오시 부항인에 위치한 코무날 초등학교(Communal Elementary School)의 농구장 재건 사업을 완료했습니다. 현재 개방되어 매일 사용되고 있는 이 시설은 약 2,000명의 학생과 교직원 72명, 학부모 1,600명, 바랑가이 코무날(Barangay Communal) 주민 16,000명을 포함해 약 2만 명이 이용하고 있습니다. STARCARES Completes Basketball Court Revamp in the Philippines, Benefiting Nearly 20,000 People 학생들에게 이 농구장은 안정적으로 배우고 뛰놀 수 있는 공간이자, 졸업식과 시상식, 학교 조회가 열리는 장소이기도 합니다. 지역 주민들에게는 수업이 끝난 뒤 회의와 각종 행사, 청소년 활동이 이뤄지는 만남의 장소가 되며, 이는 부항인 지역의 일상에서 농구가 얼마나 중심적인 역할을 하는지 보여줍니다. "예전에는 금이 가고 울퉁불퉁한 농구장에서 졸업식과 학교 행사, 지역 모임을 진행했습니다. 이제 학생들은 안전하고 제대로 된 공간에서 배우고, 뛰놀고, 축하할 수 있게 되었으며, 지역 주민들에게도 사람들을 하나로 모을 수 있는 장소가 생겼습니다."- 코무날 초등학교 교장 넬슨 세페 루브구반 주니어(Nelson Sepe Lubguban Jr.) STARCARES는 이번 재건 사업을 장기적인 지역사회 활용을 중심으로 설계했으며, 이를 통해 단순한 시공을 넘어 학생과 가족, 그리고 부항인 지역 전체를 위한 실질적인 자원으로 남도록 했습니다. "농구장은 청소년들이 찾아와 자신을 드러내고 함께 성장할 수 있는 곳이 될 때 비로소 진정한 힘을 갖게 됩니다. 그것이 저희가 만들고자 했던 변화입니다."- 스타트레이더 최고경영자(CEO) 피터 카르스텐(Peter Karsten) 이번 다바오 프로젝트는 베트남, 태국, 나이지리아에서 진행한 유사 사업에 이어 지역사회 기반시설을 되살리는 STARCARES의 활동을 한층 확장하는 것으로, 금융시장에서의 사업을 넘어 스타트레이더가 진출한 지역사회를 지원하겠다는 의지를 보여줍니다. STARCARES는 "내일의 STARS가 시작되는 곳(Where Tomorrow's STARS Begin)"이라는 기치 아래, 실질적인 기반시설이 일상에 지속적인 가치를 만들어낼 수 있는 지역을 계속 찾아 나갈 예정입니다. 스타트레이더(STARTRADER) 소개 스타트레이더(STARTRADER)는 개인 및 기관 파트너가 MetaTrader, STARTRADER APP, STAR Copy 등 다양한 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 접근할 수 있도록 지원하는 글로벌 멀티에셋 브로커입니다. 스타트레이더는 CMA, ASIC, FSCA, FSA, FSC 등 감독기관의 인가와 규제를 받는 법인을 통해 사업을 운영하며, 견고한 지배구조와 고객 중심 접근을 결합해 투명성과 신뢰성, 장기적 성장에 대한 약속을 바탕으로 개인 고객과 파트너 모두에게 서비스를 제공합니다. STARCARES Completes Basketball Court Revamp in the Philippines, Benefiting Nearly 20,000 People STARCARES Completes Basketball Court Revamp in the Philippines, Benefiting Nearly 20,000 People STARCARES Completes Basketball Court Revamp in the Philippines, Benefiting Nearly 20,000 People

2026.08.28 20:10글로벌뉴스

GSMA MWC26 도하, 2026년 11월 ITU 전권회의와 공동 개최

MWC 도하, 2025년 첫 성공을 기반으로 산업계와 정책 입안자를 연결하는 글로벌 플랫폼을 마련하기 위해 ITU와 협력하며 한층 더 강력하게 귀환 런던, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- GSMA와 국제전기통신연합(International Telecommunication Union, ITU)이 8월 27일, MWC26 도하(MWC26 Doha)가 ITU 전권회의(ITU Plenipotentiary Conference, PP-26)와 공동 개최된다고 발표했다. PP-26은 유엔 산하 디지털 기술 담당 기구인 ITU의 최고 정책 결정 기구다. 이번 최초의 공동 개최는 정부와 국제기구, 산업계 전반에서 디지털 분야를 이끌어가는 리더들을 한자리에 모아, 도하에서 디지털 정책 논의와 연결성 쇼케이스가 함께 어우러지는 중요한 한 달을 만들어낼 예정이다. 카타르 통신정보기술부(Ministry of Communications and Information Technology, MCIT)와의 협력으로 진행되는 MWC26 도하는 2026년 11월 8일부터 10일까지 도하전시컨벤션센터(Doha Exhibition and Convention Center, DECC)에서 개최된다. ITU PP-26은 카타르 통신규제청(Communications Regulatory Authority, CRA)이 주최하며 2026년 11월 9일부터 27일까지 DECC에서 개최된다. 지난해의 성공적인 첫 개최에 힘입어, MWC26 도하는 카타르 디지털 어젠다 2030(Qatar's Digital Agenda 2030)과 카타르 국가 비전 2030(Qatar National Vision 2030)에 부합하도록 전시와 사상적 리더십, 정책 전반에 걸쳐 글로벌 생태계를 하나로 모을 예정이다. GSMA 장관급 프로그램(GSMA Ministerial Programme)은 MWC 도하로 다시 돌아와 연결성의 다음 단계를 뒷받침하는 디지털 거버넌스와 투자 우선순위를 만들어갈 예정이다. 이는 지난해 49개국과 11개 정부 간 기구에서 60개의 대표단이 모인 역사적인 성과를 잇는 것이다. MWC 전시장은 PP-26 행사장과 인접해 위치할 예정이며, 이를 통해 PP-26 대표단은 첨단 연결성과 AI 기반 솔루션, 디지털 인프라가 전 세계 경제 성장과 사회 발전을 어떻게 가속화하고 있는지 직접 경험할 수 있다. ITU는 194개 회원국과 1000개 이상의 기업, 대학, 연구 기관, 지역 및 국제기구를 아우른다. ITU는 전파 스펙트럼과 위성 궤도의 전 세계적 활용을 조율하고, 통신 표준을 개발하며, 보편적 연결성과 지속 가능한 디지털 전환을 이끌어가는 데 있어 핵심적인 역할을 한다. 전권회의는 4년마다 개최되어 ITU의 전반적인 전략적 방향을 설정하고, 재정 계획을 승인하며, ITU 임원과 이사회 회원국, 전파관리위원회(Radio Regulations Board)의 위원들을 선출한다. GSMA와 ITU는 모두 세계를 연결하는 데 힘쓰고 있으며 정책과 표준, 스펙트럼 관리 전반에서 글로벌 연결성을 발전시키기 위해 이미 협력하고 있다. 이번 공동 개최는 두 행사를 서로 보완하며, 도하는 지금까지 두 행사가 각각 개최했던 것보다 더 폭넓은 디지털 리더들의 모임을 성사시킬 것이다. MWC26 도하 등록 전체 보도자료 읽기

2026.08.28 18:10글로벌뉴스

게임스컴서 만난 DMCC·넥써쓰…"두바이를 글로벌 게임 허브로"

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 열린 독일 쾰른 전시장, 두바이 복합상품센터(DMCC)와 넥써쓰가 한자리에 섰다. 2033년까지 글로벌 10대 게임 허브로 도약하려는 두바이 정부와 원스토어를 앞세워 글로벌 유통 영토를 넓히려는 한국 게임사. 목표와 셈법은 서로 다르지만, 두 주체는 중동을 기점으로 글로벌 시장을 잇는다는 같은 방향을 바라보며 협력의 보폭을 넓히고 있다. 게임스컴 2026 현장에는 두바이 영화게임산업위원회 주도로 DMCC 등 현지 주요 정부 기관이 참여한 두바이 파빌리온 부스가 마련됐다. 이 자리에서 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터와 김재영 넥써쓰 두바이 법인장을 함께 만났다. 두바이 정부는 인프라와 규제 완화를 앞세워 글로벌 개발사를 유치하려 하고, 넥써쓰는 최근 인수한 원스토어와 자체 메인넷 '원체인'을 무기로 현지 생태계의 유통 축을 선점하겠다는 전략이다. 공공과 민간이라는 서로 다른 위치에서 두바이 게임 시장의 미래를 설계하고 있는 두 사람의 이야기를 들었다. "오일 머니에서 지식 기반 경제로"…게임을 택한 배경 DMCC는 두바이 정부가 설립·운영하는 자유무역지대다. 자소마 총괄은 "200헥타르, 약 200만㎡ 규모 구역에 약 2만6000개 기업이 입주해 있고 180개 이상 국적이 모여 있다"며 "우리는 기업 등록과 라이선스 발급, 산업군별 생태계 조성을 담당한다"고 소개했다. 원래 설립 목적은 원자재 무역이었다. 이후 기술과 금융으로 영역을 확장했고, 게임 역시 그 연장선에 있다. 자소마 총괄은 "아랍에미리트(UAE) 전반이 자원 기반에서 지식 기반 경제로 전환하고 있으며, 혁신 기술의 최전선에 있는 것이 바로 게임"이라며 "두바이 정부가 게임 산업을 국가 핵심 미래 동력으로 낙점한 이유"라고 짚었다. 2023년 11월 발표된 '두바이 프로그램 게이밍(DPG)'의 목표는 세 가지다. 2033년까지 세계 10대 게임 허브에 진입하고, 게임 관련 일자리 3만개를 만들며, 게임 산업에서 10억 달러 규모 국내총생산(GDP)을 창출하는 것이다. 스튜디오와 인재는 1만곳 이상 유치를 목표로 잡았다. 자소마 총괄은 "DMCC만 놓고 보면 게임 부문이 전년 대비 30% 성장했다"며 "두바이에서 가장 많은 게임사가 모인 곳이 DMCC로 현재 165개사 이상이 입주해 있다"고 전했다. "한국에서 만들고 두바이에서 키운다" 두바이가 게임스컴에 부스를 차린 이유는 이미 성과를 내고 있는 스튜디오를 확보하기 위해서다. 자소마 총괄은 "자생 기업만으로는 목표 달성에 한계가 있다"며 "한국에서 만들어 두바이에서 키우거나 중국에서 만들어 두바이에서 키우는 사례를 찾고 있다"고 밝혔다. 대상은 게임 스튜디오에 한정하지 않는다. 그는 "이미 개발된 게임이 다른 시장으로 확장하려 할 때 이용자 기반과 수익화 경로, 현지화, 퍼블리싱과 펀딩을 연결하는 플랫폼 역할을 하겠다는 것"이라며 "콘텐츠 크리에이터, e스포츠 팀, 결제 서비스 사업자도 대상"이라고 설명했다. 이어 "165개 게임사가 이미 있다는 건 서비스 사업자에게는 확보된 고객"이라고 덧붙였다. 입주 기업에 별도 제한은 두지 않지만, 바라는 대상은 있다. 자소마 총괄은 "모바일 시장에는 경쟁력을 갖췄으나, PC와 콘솔은 충분하지 않고 두바이발 트리플A 게임도 아직 나오지 않았다"며 "그런 카테고리가 더 들어오길 바란다"고 기대했다. 한국 눈독 들이는 DMCC…다음달 韓 기업 대상 웨비나 개최 한국은 DMCC가 비중을 두는 시장이다. 자소마 총괄은 "한국은 혁신적인 기술과 좋은 콘텐츠를 만들어내고 그 콘텐츠를 밖으로 내보내는 것 자체가 국가 전략 수준"이라며 "우리는 한국 기업이 중동에 접근하도록 돕는 역할"이라고 강조했다. 접점은 주로 정부 기관을 통해 만들어진다. 그는 "대한무역투자진흥공사, 정보통신산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등과 협력하고 있고 이들 모두 UAE에 거점을 두고 있다"고 전했다. 자소마 총괄은 "한국 정부가 자국 기업의 해외 진출을 잘 지원하기 때문에 우리는 받는 쪽에서 연착륙을 돕기만 하면 된다"고 말했다. 다음달 9일에는 한국 AI·게임 기업 대상 온라인 설명회(웨비나)가 예정돼 있다. DMCC는 게임사가 필요로 하는 기능을 영역별로 나눠 파트너를 붙이는 방식으로 생태계를 구성한다. 사무 공간과 라이선스, 법인 구조 자문은 DMCC가 제공하고 퍼블리싱·펀딩·기술·마케팅은 파트너가 맡는다. 원스토어를 품고 유통과 인프라를 동시에 확보한 넥써쓰와의 협력 여지가 앞으로 더 넓어질 수 있는 대목이다. 파트너로 넥써쓰를 택한 이유 DMCC는 지난해 넥써쓰와 파트너십을 맺었다. 자소마 총괄은 "넥써쓰 팀은 업계에서 검증된 성과를 갖고 있고 우리가 우선순위로 두는 크립토·게임·AI 세 축의 교차점에서 사업을 한다"며 "여기에 한국이라는 접점까지 더해져 적합한 파트너였다"고 설명했다. 김재영 법인장이 설명하는 배경도 비슷하다. 그는 "넥써쓰가 지난해 사업을 시작했지만 위메이드 시절부터 서로 알고 있었고 회사 이력을 잘 파악하고 있었다"며 "사업 분야가 DMCC가 지원하는 영역과 일치했고 한국 기업과의 파트너십 효과에 대한 기대도 있었다"고 부연했다. 논의가 진전된 시점은 올해 초다. 그는 "이란 관련 지정학적 위기로 UAE에 진입하는 기업 수가 줄었는데 그때 오히려 DMCC와 이야기를 더 많이 했다"며 "두바이는 회복 탄력성이 높은 곳이라 상황이 정리되면 들어올 기업이 더 많아질 것으로 보고 미리 대응하자고 한 것"이라고 밝혔다. 그 결과가 지난 7월 17일 발표한 'DMCC 게이밍센터-넥써쓰 공동 퍼블리싱 프로그램'이다. 4월 말에서 5월 초 논의를 시작해 두 달 만에 나왔다. 내용은 세 가지다. DMCC 입주 게임사의 원스토어 온보딩 패스트트랙, 넥써쓰 메인넷 원체인을 통한 웹3 기능 통합 지원, 공동 퍼블리싱 논의를 위한 별도 채널이다. 김 법인장은 "이미 DMCC 내 게임사 한 곳과 원스토어 입점 논의를 시작했다"고 전했다. 교류는 양방향으로 진행 중이다. 그는 "원스토어는 아직 주요 매출이 한국에서 나오기 때문에 DMCC 입주사 입장에선 한국 이용자를 만날 수 있다는 유인이 있다"며 "반대로 한국 게임을 중동 이용자에게 알리는 방법도 준비 중"이라고 했다. 두바이 내 원스토어 서비스는 세무 처리 문제를 정리한 뒤 이달 말부터 시작하는 것을 목표로 준비하고 있다. "원스토어 인수로 파트너십 더 끈끈해져" 김 법인장은 지난 6월 원스토어 인수를 두바이 법인 입장에서 가장 큰 변화로 꼽았다. 그는 "이전에는 게임사를 만나 웹3 체인만 제안할 수 있었으나, 지금은 웹2 시장에서의 유통도 함께 논의할 수 있다"고 달라진 위상을 강조했다. 설득 방식도 달라졌다. 그는 "구글플레이나 앱스토어 같은 역할을 하면서 더 낮은 수수료로 한국은 물론 글로벌 유통까지 지원한다"며 "여기에 웹3를 붙이면서 이용자에게 더 많은 선택지를, 게임사엔 더 높은 수익을 기대하게 할 수 있다"고 설명했다. 원스토어는 최근 앱 안에 지갑을 내재화해 별도 지갑 연결 없이 웹3 요소를 이용할 수 있도록 했다. 다만 한국 버전은 현금화를 지원하지 않아 한국판과 글로벌판을 나눠 출시하고 있다. 인수 효과는 지난달 차이나조이에서 먼저 나타났다. 원스토어 인수 후 처음 참가한 게임 행사로, DMCC가 부스를 운영하며 넥써쓰 홍보를 함께 진행했다. 중국은 가상자산 규제로 넥써쓰 단독 접근이 어려운 시장이었다. 김 법인장은 "원스토어를 인수한 덕에 중국에서 회사를 알릴 기회가 생겼고, DMCC 입장에서도 이 정도 규모의 한국 플랫폼사와 함께 왔다는 점이 중국 게임사 설득에 도움이 됐다"고 회고했다. AI 게임 유통에 무게 김 법인장은 두바이 정부에 AI를 통한 도약 가능성을 제기하고 있다고 했다. 그는 "중국이 현금 결제에서 카드 단계를 건너뛰고 QR 결제로 넘어간 것처럼 게임 산업에서는 AI가 그런 계기가 될 수 있다"고 말했다. 현실적인 판단도 깔려 있다. 그는 "두바이 정부는 넥슨이나 크래프톤 같은 대형 게임사가 들어오길 바라지만 중간 관리자급 이상 인력 구성에 드는 인건비와 거주 지원 문제 때문에 쉽지 않고 그들도 잘 안다"며 "현지에서 AI로 게임을 만드는 회사가 늘어나는 쪽이 게임 관련 GDP와 일자리를 늘리는 현실적인 경로"라고 진단했다. 넥써쓰가 맡는 부분은 유통이다. 원스토어는 이달 초 AI 창작 게임 전문관 'AI Games'를 열고 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8) 기반 게임 20종을 선보였다. 김 법인장은 "버스에잇에서 나온 게임뿐 아니라 클로드나 코덱스로 만든 게임도 올라온다"며 "두바이에서 나온 AI 게임을 지속 노출하거나 심사 패스트트랙을 제공하는 형태의 지원도 가능할 것"이라고 내다봤다. 올해 김 법인장의 목표는 DMCC 입주 게임사 온보딩이다. 이 밖에 두바이 정부 기관과 현지 진출 기업, 유럽 공공·민간 영역까지 협력 레퍼런스를 쌓고 외부 펀딩을 유치하는 것까지 노리고 있다. 김 법인장은 "게임 산업 활성화는 한두 개 게임이 아니라 플랫폼 역량으로 만들어진다는 점을 계속 어필하고 있다"며 "공적 영역과 사적 영역을 결합하는 방향을 추구하고 있다"고 말했다.

2026.08.28 17:08진성우 기자

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