• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'2026 K-해커톤 포 글로벌'통합검색 결과 입니다. (5405건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

화웨이, 2026년 가트너® 매직 쿼드런트™ 엔터프라이즈 스토리지 플랫폼 부문 리더로 선정

요약 • 화웨이가 2026년 가트너® 매직 쿼드런트™ 엔터프라이즈 스토리지 플랫폼 부문에서 리더로 선정됐다. 화웨이 오션스토어 데이터 스토리지는 고효율의 통합형 AI 데이터 플랫폼과 뛰어난 용량 밀도 및 에너지 효율성, 미래에 대비한 데이터 회복력을 활용해 다양한 기업 활용 사례의 요구사항을 종합적으로 충족한다. 선전, 중국 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 기술 분석 기업 가트너(Gartner®)가 '2026년 매직 쿼드런트™ 엔터프라이즈 스토리지 플랫폼(Magic Quadrant for Enterprise Storage Platforms, 2026)'을 발표했다. 화웨이(Huawei)는 리더 쿼드런트(Leaders Quadrant)에서 자리를 확보했으며, 이는 북미 지역 외 기업으로는 유일한 사례다. 기술 혁신을 계속 발전시키는 화웨이 오션스토어 데이터 스토리지(Huawei OceanStor Data Storage)는 고효율의 통합형 AI 데이터 플랫폼과 뛰어난 용량 밀도 및 에너지 효율성, 그리고 미래에 대비한 데이터 회복력을 활용해 다양한 기업 활용 사례의 요구사항을 종합적으로 충족한다. 화웨이 데이터 스토리지는 150개가 넘는 국가와 지역에서 사업을 운영하고 있다. 회사는 금융, 통신, 제조, 헬스케어, 정부 및 공공서비스 부문을 포함해 라틴아메리카, 유럽, 중동, 아프리카, 아시아태평양 지역에 걸친 광범위한 고객들에게 서비스를 제공한다. https://e.huawei.com/en/products/storage를 방문해 화웨이의 스토리지 제품과 솔루션에 대해 더 자세히 알아볼 수 있다.

2026.08.28 23:10글로벌뉴스

테스트뮤 콘퍼런스 2026: 테스트뮤 AI의 플래그십 행사, 에이전틱 엔지니어링과 품질 분야의 새로운 이정표 제시

7만 5000명 이상의 등록자, 145명의 연사, 자율 주체형 소프트웨어 개발 및 자율 품질의 미래에 대한 전례 없는 인사이트 제공 샌프란시스코 및 인도 노이다, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 세계 최초의 에이전틱 AI 기반 품질 엔지니어링 플랫폼 테스트뮤 AI(TestMu AI), 이전 명칭: 람다테스트(LambdaTest))가 에이전틱 엔지니어링과 품질의 미래를 논의하고, 자율 소프트웨어 개발로 전환하는 업계를 위한 명확하고 실행 가능한 비전을 수립하는 3일간의 제5회 가상 서밋인 테스트뮤 콘퍼런스(Testµ Conference) 2026을 마무리했다. 이번 콘퍼런스는 인재와 아이디어의 대규모 글로벌 결집을 이뤄냈으며, 120개국이 넘는 지역의 소프트웨어 테스트 및 개발 커뮤니티에서 테스터와 개발자, 엔지니어링 리더, AI/ML 엔지니어, 커뮤니티 회원들로부터 7만 5000건이 넘는 등록을 이끌어냈다. 이 행사는 1만 명이 넘는 참가자와 함께 뛰어난 참여율을 보였으며, 이는 이번 주제들이 지닌 중요성과 세계 최고의 엔지니어링 인재들을 위한 필수적인 포럼으로서 이 콘퍼런스가 지닌 역할을 잘 보여준다. 이번 행사의 프로그램은 마이크로소프트(Microsoft), 메타(Meta), 리플릿(Replit), 데이터브릭스(Databricks), 글린(Glean), 힌지 헬스(Hinge Health), 세일즈포스(Salesforce), 피라말 파이낸스(Piramal Finance) 등 세계에서 가장 혁신적인 기업들의 업계 거물들과 엔터프라이즈 리더들이 역사적으로 한자리에 모여 이끌어갔다. 연사 명단에는 리플릿의 루이스 헥토르 차베스(Luis Héctor Chávez) 최고 기술 책임자, 마이크로소프트의 프란체스카 라제리(Francesca Lazzeri) 수석 그룹 디렉터, 엔타이어(Entire)의 토마스 돔케(Thomas Dohmke) 공동 창업자 겸 최고경영자, 마이크로소프트 엔터프라이즈 AI 옹호 분야의 주요 혁신 촉진자인 도나 사카르(Dona Sarkar), 메타의 루샤브 메타(Rushabh Mehta) 소프트웨어 엔지니어, 글린의 닐레시 달비(Nilesh Dalvi) 엔지니어링 리더, 힌지 헬스 AI 부문의 라시 아그라왈(Rashi Agrawal) 총괄, 데이터브릭스의 빅토리아 세마안(Viktoria Semaan) 수석 테크니컬 에반젤리스트를 비롯한 여러 인사들이 포함됐다. 서밋에서 진행된 96개의 세션과 패널, 워크숍을 통해 세 가지 핵심적인 업계 과제가 도출됐다. 첫째, 신뢰는 추정하는 것이 아니라 설계되어야 한다. AI 에이전트가 엔지니어링 업무의 점점 더 많은 부분을 담당하게 됨에 따라 엄격한 평가와 검증 계층, 지속적인 검증이야말로 자율 시스템을 대규모로 신뢰할 수 있게 만드는 유일한 방법이다. 둘째, 에이전틱 워크플로는 파일럿 단계에서 프로덕션 단계로 나아가야 한다. 기업들은 AI 기반 엔지니어링을 실험 단계에서 미션 크리티컬한 배포 단계로 나아가게 하기 위해 프로덕션급 품질 게이트와 관측 가능성, 거버넌스를 요구한다. 마지막으로, 인간 중심의 품질 계층이 에이전틱 시대의 승자를 결정할 것이다. 엔지니어링 리더들은 팀들이 AI 동료들을 도입하고 감독하며 진정으로 신뢰할 수 있게 하는 문화, 역량 및 운영 모델을 구축해야 한다. 테스트뮤 AI의 아사드 칸(Asad Khan) 최고경영자 겸 공동창업자는 "올해 테스트뮤 콘퍼런스는 업계가 에이전틱 AI를 단순히 논의하는 단계에서 이를 책임감 있게 엔지니어링하는 단계로 전환한 순간을 보여줬다"고 말했다. 이어 "3일간 우리는 세계 최고의 엔지니어링 인재들이 자율 시스템은 자율적인 품질을 요구한다는 하나의 공통된 확신으로 결집하는 모습을 확인했다. 이곳에서 공개된 대화와 혁신은 앞으로 10년간 소프트웨어가 어떻게 만들어지고 테스트되며 배포될지를 결정할 것이다. 우리의 사명은 이 커뮤니티가 에이전틱 시대를 이끌어가는 데 필요한 플랫폼과 비전을 계속 제공하는 것"이라고 말했다. 이번 콘퍼런스는 액센츄어(Accenture), 캡제미니(Capgemini), LTI마인드트리(LTIMindtree), 마이크로소프트, 퍼시스턴트(Persistent), 위프로(Wipro) 등 다양한 파트너 생태계의 지원을 받았다. 이러한 대대적인 성공을 기반으로 테스트뮤 AI는 제6회 연례 테스트뮤 콘퍼런스가 2027년 8월 24일부터 26일까지 다시 개최될 예정이라고 발표했으며, 이 콘퍼런스에서는 세계에서 가장 뛰어난 인재들이 다시 한자리에 모여 기술의 경계를 넓힐 것으로 기대된다. 자세한 정보는 https://www.testmuai.com/testmuconf-2026/에서 확인할 수 있다. https://www.testmuai.com/testmuconf-2027/에서 테스트뮤 콘퍼런스 2027 등록을 진행할 수 있다. 테스트뮤 AI 소개 테스트뮤 AI(이전 명칭: 람다테스트)는 팀들이 지능적으로 테스트하고 더 빠르게 배포할 수 있도록 지원하는 풀스택 에이전틱 AI 품질 엔지니어링 플랫폼이다. 대규모 환경에 맞춰 설계된 이 플랫폼은 소프트웨어 품질을 계획하고 작성하며 실행하고 분석하는 종단간 AI 에이전트를 제공한다. AI 네이티브로 설계된 이 플랫폼은 실제 기기와 실제 브라우저, 맞춤형 실제 환경 전반에서 규모에 상관없이 웹, 모바일 및 엔터프라이즈 애플리케이션을 테스트할 수 있도록 지원한다. 자세한 정보는 www.testmuai.com에서 확인할 수 있다. 미디어 문의처니킬 삭세나(Nikhil Saxena)기업 커뮤니케이션 매니저테스트뮤 AInikhils@testmuai.com+919870981968

2026.08.28 20:10글로벌뉴스

STARCARES, 필리핀 농구장 리모델링 완료, 약 2만 명 혜택

코무날 초등학교에 새롭게 문을 연 농구장은 부항인 지역의 학습과 체육, 지역 공동체 활동을 위한 전용 공간이 됩니다. 필리핀 다바오시, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 스타트레이더(STARTRADER)의 커뮤니티 임팩트 이니셔티브인 STARCARES가 필리핀 다바오시 부항인에 위치한 코무날 초등학교(Communal Elementary School)의 농구장 재건 사업을 완료했습니다. 현재 개방되어 매일 사용되고 있는 이 시설은 약 2,000명의 학생과 교직원 72명, 학부모 1,600명, 바랑가이 코무날(Barangay Communal) 주민 16,000명을 포함해 약 2만 명이 이용하고 있습니다. STARCARES Completes Basketball Court Revamp in the Philippines, Benefiting Nearly 20,000 People 학생들에게 이 농구장은 안정적으로 배우고 뛰놀 수 있는 공간이자, 졸업식과 시상식, 학교 조회가 열리는 장소이기도 합니다. 지역 주민들에게는 수업이 끝난 뒤 회의와 각종 행사, 청소년 활동이 이뤄지는 만남의 장소가 되며, 이는 부항인 지역의 일상에서 농구가 얼마나 중심적인 역할을 하는지 보여줍니다. "예전에는 금이 가고 울퉁불퉁한 농구장에서 졸업식과 학교 행사, 지역 모임을 진행했습니다. 이제 학생들은 안전하고 제대로 된 공간에서 배우고, 뛰놀고, 축하할 수 있게 되었으며, 지역 주민들에게도 사람들을 하나로 모을 수 있는 장소가 생겼습니다."- 코무날 초등학교 교장 넬슨 세페 루브구반 주니어(Nelson Sepe Lubguban Jr.) STARCARES는 이번 재건 사업을 장기적인 지역사회 활용을 중심으로 설계했으며, 이를 통해 단순한 시공을 넘어 학생과 가족, 그리고 부항인 지역 전체를 위한 실질적인 자원으로 남도록 했습니다. "농구장은 청소년들이 찾아와 자신을 드러내고 함께 성장할 수 있는 곳이 될 때 비로소 진정한 힘을 갖게 됩니다. 그것이 저희가 만들고자 했던 변화입니다."- 스타트레이더 최고경영자(CEO) 피터 카르스텐(Peter Karsten) 이번 다바오 프로젝트는 베트남, 태국, 나이지리아에서 진행한 유사 사업에 이어 지역사회 기반시설을 되살리는 STARCARES의 활동을 한층 확장하는 것으로, 금융시장에서의 사업을 넘어 스타트레이더가 진출한 지역사회를 지원하겠다는 의지를 보여줍니다. STARCARES는 "내일의 STARS가 시작되는 곳(Where Tomorrow's STARS Begin)"이라는 기치 아래, 실질적인 기반시설이 일상에 지속적인 가치를 만들어낼 수 있는 지역을 계속 찾아 나갈 예정입니다. 스타트레이더(STARTRADER) 소개 스타트레이더(STARTRADER)는 개인 및 기관 파트너가 MetaTrader, STARTRADER APP, STAR Copy 등 다양한 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 접근할 수 있도록 지원하는 글로벌 멀티에셋 브로커입니다. 스타트레이더는 CMA, ASIC, FSCA, FSA, FSC 등 감독기관의 인가와 규제를 받는 법인을 통해 사업을 운영하며, 견고한 지배구조와 고객 중심 접근을 결합해 투명성과 신뢰성, 장기적 성장에 대한 약속을 바탕으로 개인 고객과 파트너 모두에게 서비스를 제공합니다. STARCARES Completes Basketball Court Revamp in the Philippines, Benefiting Nearly 20,000 People STARCARES Completes Basketball Court Revamp in the Philippines, Benefiting Nearly 20,000 People STARCARES Completes Basketball Court Revamp in the Philippines, Benefiting Nearly 20,000 People

2026.08.28 20:10글로벌뉴스

GSMA MWC26 도하, 2026년 11월 ITU 전권회의와 공동 개최

MWC 도하, 2025년 첫 성공을 기반으로 산업계와 정책 입안자를 연결하는 글로벌 플랫폼을 마련하기 위해 ITU와 협력하며 한층 더 강력하게 귀환 런던, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- GSMA와 국제전기통신연합(International Telecommunication Union, ITU)이 8월 27일, MWC26 도하(MWC26 Doha)가 ITU 전권회의(ITU Plenipotentiary Conference, PP-26)와 공동 개최된다고 발표했다. PP-26은 유엔 산하 디지털 기술 담당 기구인 ITU의 최고 정책 결정 기구다. 이번 최초의 공동 개최는 정부와 국제기구, 산업계 전반에서 디지털 분야를 이끌어가는 리더들을 한자리에 모아, 도하에서 디지털 정책 논의와 연결성 쇼케이스가 함께 어우러지는 중요한 한 달을 만들어낼 예정이다. 카타르 통신정보기술부(Ministry of Communications and Information Technology, MCIT)와의 협력으로 진행되는 MWC26 도하는 2026년 11월 8일부터 10일까지 도하전시컨벤션센터(Doha Exhibition and Convention Center, DECC)에서 개최된다. ITU PP-26은 카타르 통신규제청(Communications Regulatory Authority, CRA)이 주최하며 2026년 11월 9일부터 27일까지 DECC에서 개최된다. 지난해의 성공적인 첫 개최에 힘입어, MWC26 도하는 카타르 디지털 어젠다 2030(Qatar's Digital Agenda 2030)과 카타르 국가 비전 2030(Qatar National Vision 2030)에 부합하도록 전시와 사상적 리더십, 정책 전반에 걸쳐 글로벌 생태계를 하나로 모을 예정이다. GSMA 장관급 프로그램(GSMA Ministerial Programme)은 MWC 도하로 다시 돌아와 연결성의 다음 단계를 뒷받침하는 디지털 거버넌스와 투자 우선순위를 만들어갈 예정이다. 이는 지난해 49개국과 11개 정부 간 기구에서 60개의 대표단이 모인 역사적인 성과를 잇는 것이다. MWC 전시장은 PP-26 행사장과 인접해 위치할 예정이며, 이를 통해 PP-26 대표단은 첨단 연결성과 AI 기반 솔루션, 디지털 인프라가 전 세계 경제 성장과 사회 발전을 어떻게 가속화하고 있는지 직접 경험할 수 있다. ITU는 194개 회원국과 1000개 이상의 기업, 대학, 연구 기관, 지역 및 국제기구를 아우른다. ITU는 전파 스펙트럼과 위성 궤도의 전 세계적 활용을 조율하고, 통신 표준을 개발하며, 보편적 연결성과 지속 가능한 디지털 전환을 이끌어가는 데 있어 핵심적인 역할을 한다. 전권회의는 4년마다 개최되어 ITU의 전반적인 전략적 방향을 설정하고, 재정 계획을 승인하며, ITU 임원과 이사회 회원국, 전파관리위원회(Radio Regulations Board)의 위원들을 선출한다. GSMA와 ITU는 모두 세계를 연결하는 데 힘쓰고 있으며 정책과 표준, 스펙트럼 관리 전반에서 글로벌 연결성을 발전시키기 위해 이미 협력하고 있다. 이번 공동 개최는 두 행사를 서로 보완하며, 도하는 지금까지 두 행사가 각각 개최했던 것보다 더 폭넓은 디지털 리더들의 모임을 성사시킬 것이다. MWC26 도하 등록 전체 보도자료 읽기

2026.08.28 18:10글로벌뉴스

게임스컴서 만난 DMCC·넥써쓰…"두바이를 글로벌 게임 허브로"

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 열린 독일 쾰른 전시장, 두바이 복합상품센터(DMCC)와 넥써쓰가 한자리에 섰다. 2033년까지 글로벌 10대 게임 허브로 도약하려는 두바이 정부와 원스토어를 앞세워 글로벌 유통 영토를 넓히려는 한국 게임사. 목표와 셈법은 서로 다르지만, 두 주체는 중동을 기점으로 글로벌 시장을 잇는다는 같은 방향을 바라보며 협력의 보폭을 넓히고 있다. 게임스컴 2026 현장에는 두바이 영화게임산업위원회 주도로 DMCC 등 현지 주요 정부 기관이 참여한 두바이 파빌리온 부스가 마련됐다. 이 자리에서 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터와 김재영 넥써쓰 두바이 법인장을 함께 만났다. 두바이 정부는 인프라와 규제 완화를 앞세워 글로벌 개발사를 유치하려 하고, 넥써쓰는 최근 인수한 원스토어와 자체 메인넷 '원체인'을 무기로 현지 생태계의 유통 축을 선점하겠다는 전략이다. 공공과 민간이라는 서로 다른 위치에서 두바이 게임 시장의 미래를 설계하고 있는 두 사람의 이야기를 들었다. "오일 머니에서 지식 기반 경제로"…게임을 택한 배경 DMCC는 두바이 정부가 설립·운영하는 자유무역지대다. 자소마 총괄은 "200헥타르, 약 200만㎡ 규모 구역에 약 2만6000개 기업이 입주해 있고 180개 이상 국적이 모여 있다"며 "우리는 기업 등록과 라이선스 발급, 산업군별 생태계 조성을 담당한다"고 소개했다. 원래 설립 목적은 원자재 무역이었다. 이후 기술과 금융으로 영역을 확장했고, 게임 역시 그 연장선에 있다. 자소마 총괄은 "아랍에미리트(UAE) 전반이 자원 기반에서 지식 기반 경제로 전환하고 있으며, 혁신 기술의 최전선에 있는 것이 바로 게임"이라며 "두바이 정부가 게임 산업을 국가 핵심 미래 동력으로 낙점한 이유"라고 짚었다. 2023년 11월 발표된 '두바이 프로그램 게이밍(DPG)'의 목표는 세 가지다. 2033년까지 세계 10대 게임 허브에 진입하고, 게임 관련 일자리 3만개를 만들며, 게임 산업에서 10억 달러 규모 국내총생산(GDP)을 창출하는 것이다. 스튜디오와 인재는 1만곳 이상 유치를 목표로 잡았다. 자소마 총괄은 "DMCC만 놓고 보면 게임 부문이 전년 대비 30% 성장했다"며 "두바이에서 가장 많은 게임사가 모인 곳이 DMCC로 현재 165개사 이상이 입주해 있다"고 전했다. "한국에서 만들고 두바이에서 키운다" 두바이가 게임스컴에 부스를 차린 이유는 이미 성과를 내고 있는 스튜디오를 확보하기 위해서다. 자소마 총괄은 "자생 기업만으로는 목표 달성에 한계가 있다"며 "한국에서 만들어 두바이에서 키우거나 중국에서 만들어 두바이에서 키우는 사례를 찾고 있다"고 밝혔다. 대상은 게임 스튜디오에 한정하지 않는다. 그는 "이미 개발된 게임이 다른 시장으로 확장하려 할 때 이용자 기반과 수익화 경로, 현지화, 퍼블리싱과 펀딩을 연결하는 플랫폼 역할을 하겠다는 것"이라며 "콘텐츠 크리에이터, e스포츠 팀, 결제 서비스 사업자도 대상"이라고 설명했다. 이어 "165개 게임사가 이미 있다는 건 서비스 사업자에게는 확보된 고객"이라고 덧붙였다. 입주 기업에 별도 제한은 두지 않지만, 바라는 대상은 있다. 자소마 총괄은 "모바일 시장에는 경쟁력을 갖췄으나, PC와 콘솔은 충분하지 않고 두바이발 트리플A 게임도 아직 나오지 않았다"며 "그런 카테고리가 더 들어오길 바란다"고 기대했다. 한국 눈독 들이는 DMCC…다음달 韓 기업 대상 웨비나 개최 한국은 DMCC가 비중을 두는 시장이다. 자소마 총괄은 "한국은 혁신적인 기술과 좋은 콘텐츠를 만들어내고 그 콘텐츠를 밖으로 내보내는 것 자체가 국가 전략 수준"이라며 "우리는 한국 기업이 중동에 접근하도록 돕는 역할"이라고 강조했다. 접점은 주로 정부 기관을 통해 만들어진다. 그는 "대한무역투자진흥공사, 정보통신산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등과 협력하고 있고 이들 모두 UAE에 거점을 두고 있다"고 전했다. 자소마 총괄은 "한국 정부가 자국 기업의 해외 진출을 잘 지원하기 때문에 우리는 받는 쪽에서 연착륙을 돕기만 하면 된다"고 말했다. 다음달 9일에는 한국 AI·게임 기업 대상 온라인 설명회(웨비나)가 예정돼 있다. DMCC는 게임사가 필요로 하는 기능을 영역별로 나눠 파트너를 붙이는 방식으로 생태계를 구성한다. 사무 공간과 라이선스, 법인 구조 자문은 DMCC가 제공하고 퍼블리싱·펀딩·기술·마케팅은 파트너가 맡는다. 원스토어를 품고 유통과 인프라를 동시에 확보한 넥써쓰와의 협력 여지가 앞으로 더 넓어질 수 있는 대목이다. 파트너로 넥써쓰를 택한 이유 DMCC는 지난해 넥써쓰와 파트너십을 맺었다. 자소마 총괄은 "넥써쓰 팀은 업계에서 검증된 성과를 갖고 있고 우리가 우선순위로 두는 크립토·게임·AI 세 축의 교차점에서 사업을 한다"며 "여기에 한국이라는 접점까지 더해져 적합한 파트너였다"고 설명했다. 김재영 법인장이 설명하는 배경도 비슷하다. 그는 "넥써쓰가 지난해 사업을 시작했지만 위메이드 시절부터 서로 알고 있었고 회사 이력을 잘 파악하고 있었다"며 "사업 분야가 DMCC가 지원하는 영역과 일치했고 한국 기업과의 파트너십 효과에 대한 기대도 있었다"고 부연했다. 논의가 진전된 시점은 올해 초다. 그는 "이란 관련 지정학적 위기로 UAE에 진입하는 기업 수가 줄었는데 그때 오히려 DMCC와 이야기를 더 많이 했다"며 "두바이는 회복 탄력성이 높은 곳이라 상황이 정리되면 들어올 기업이 더 많아질 것으로 보고 미리 대응하자고 한 것"이라고 밝혔다. 그 결과가 지난 7월 17일 발표한 'DMCC 게이밍센터-넥써쓰 공동 퍼블리싱 프로그램'이다. 4월 말에서 5월 초 논의를 시작해 두 달 만에 나왔다. 내용은 세 가지다. DMCC 입주 게임사의 원스토어 온보딩 패스트트랙, 넥써쓰 메인넷 원체인을 통한 웹3 기능 통합 지원, 공동 퍼블리싱 논의를 위한 별도 채널이다. 김 법인장은 "이미 DMCC 내 게임사 한 곳과 원스토어 입점 논의를 시작했다"고 전했다. 교류는 양방향으로 진행 중이다. 그는 "원스토어는 아직 주요 매출이 한국에서 나오기 때문에 DMCC 입주사 입장에선 한국 이용자를 만날 수 있다는 유인이 있다"며 "반대로 한국 게임을 중동 이용자에게 알리는 방법도 준비 중"이라고 했다. 두바이 내 원스토어 서비스는 세무 처리 문제를 정리한 뒤 이달 말부터 시작하는 것을 목표로 준비하고 있다. "원스토어 인수로 파트너십 더 끈끈해져" 김 법인장은 지난 6월 원스토어 인수를 두바이 법인 입장에서 가장 큰 변화로 꼽았다. 그는 "이전에는 게임사를 만나 웹3 체인만 제안할 수 있었으나, 지금은 웹2 시장에서의 유통도 함께 논의할 수 있다"고 달라진 위상을 강조했다. 설득 방식도 달라졌다. 그는 "구글플레이나 앱스토어 같은 역할을 하면서 더 낮은 수수료로 한국은 물론 글로벌 유통까지 지원한다"며 "여기에 웹3를 붙이면서 이용자에게 더 많은 선택지를, 게임사엔 더 높은 수익을 기대하게 할 수 있다"고 설명했다. 원스토어는 최근 앱 안에 지갑을 내재화해 별도 지갑 연결 없이 웹3 요소를 이용할 수 있도록 했다. 다만 한국 버전은 현금화를 지원하지 않아 한국판과 글로벌판을 나눠 출시하고 있다. 인수 효과는 지난달 차이나조이에서 먼저 나타났다. 원스토어 인수 후 처음 참가한 게임 행사로, DMCC가 부스를 운영하며 넥써쓰 홍보를 함께 진행했다. 중국은 가상자산 규제로 넥써쓰 단독 접근이 어려운 시장이었다. 김 법인장은 "원스토어를 인수한 덕에 중국에서 회사를 알릴 기회가 생겼고, DMCC 입장에서도 이 정도 규모의 한국 플랫폼사와 함께 왔다는 점이 중국 게임사 설득에 도움이 됐다"고 회고했다. AI 게임 유통에 무게 김 법인장은 두바이 정부에 AI를 통한 도약 가능성을 제기하고 있다고 했다. 그는 "중국이 현금 결제에서 카드 단계를 건너뛰고 QR 결제로 넘어간 것처럼 게임 산업에서는 AI가 그런 계기가 될 수 있다"고 말했다. 현실적인 판단도 깔려 있다. 그는 "두바이 정부는 넥슨이나 크래프톤 같은 대형 게임사가 들어오길 바라지만 중간 관리자급 이상 인력 구성에 드는 인건비와 거주 지원 문제 때문에 쉽지 않고 그들도 잘 안다"며 "현지에서 AI로 게임을 만드는 회사가 늘어나는 쪽이 게임 관련 GDP와 일자리를 늘리는 현실적인 경로"라고 진단했다. 넥써쓰가 맡는 부분은 유통이다. 원스토어는 이달 초 AI 창작 게임 전문관 'AI Games'를 열고 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8) 기반 게임 20종을 선보였다. 김 법인장은 "버스에잇에서 나온 게임뿐 아니라 클로드나 코덱스로 만든 게임도 올라온다"며 "두바이에서 나온 AI 게임을 지속 노출하거나 심사 패스트트랙을 제공하는 형태의 지원도 가능할 것"이라고 내다봤다. 올해 김 법인장의 목표는 DMCC 입주 게임사 온보딩이다. 이 밖에 두바이 정부 기관과 현지 진출 기업, 유럽 공공·민간 영역까지 협력 레퍼런스를 쌓고 외부 펀딩을 유치하는 것까지 노리고 있다. 김 법인장은 "게임 산업 활성화는 한두 개 게임이 아니라 플랫폼 역량으로 만들어진다는 점을 계속 어필하고 있다"며 "공적 영역과 사적 영역을 결합하는 방향을 추구하고 있다"고 말했다.

2026.08.28 17:08진성우 기자

'멀티·세이브' 동시 검증…오션드라이브 '갓세이브버밍엄', 연말 테스트로 완성도 높인다

[쾰른(독일)=진성우 기자] 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 오픈월드 좀비 생존 게임 '갓 세이브 버밍엄'이 올해 4분기 협동 모드 테스트를 통해 멀티플레이와 저장 기능을 동시에 검증한다. 지난 6월 첫 비공개 테스트(CBT)에서 가장 많이 지적됐던 UI·UX 문제를 손보고, 건축 시스템도 도입 및 확장을 검토 중이다. 오션드라이브 스튜디오 차현성 크리에이티브 디렉터와 박성철 최고기술책임자(CTO)는 지난 26일(현지시간)부터 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 지디넷코리아와 만나 개발 현황을 밝혔다. 연말 테스트서 '멀티·세이브' 기능 검증 박성철 CTO는 4분기 테스트가 멀티플레이 검증에 초점을 맞췄다고 설명했다. 여기에 세이브·로드 기능이 함께 적용된다. 박 CTO는 지난 CBT에서 저장 기능이 빠진 배경에 대해 "구현은 어느 정도 돼 있었지만 시기상 QA 부담을 줄이기 위한 판단이었다"며 "우리가 만들어 놓은 분량을 다 플레이해도 한두 시간이면 끝나니 저장까지 필요한 플레이 타임이 나오지 않을 것이라고 생각했었다"고 말했다. 이어 "집 하나를 아지트로 만드는 데 들어가는 시간이 제법 되니 이제는 저장을 해야 할 때가 됐다"며 "특히 멀티플레이가 가능하지만 저장 기능이 부재할 경우 플레이 재미에 지장이 생길 것이라 판단했다"고 덧붙였다. 멀티플레이 도입에 따른 사망 페널티 설계는 아직 논의 중인 과제다. 박 CTO는 "죽으면 진짜 끝난다는 감각이 게임의 분위기를 만들어낸 측면이 있는데, 멀티에서 죽었다고 캐릭터를 없애버리면 플레이가 성립하지 않는다"며 "직전에 잠들었던 곳에서 소지품을 모두 잃은 채 다시 깨어나는 방식 등을 검토하고 있다. 고민이 많은 지점"이라고 말했다. 최적화 개선도 병행한다. 그는 "특정 진흙 지역에서 프레임 저하가 있었는데, 해당 지역을 이번에 대대적으로 손보고 있다"며 "다음 CBT 때는 해당 지역의 프레임 문제가 완화될 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 지난 CBT 이후 최우선 과제는 UI·UX 지난 6월 진행된 글로벌 CBT 이후 가장 많이 접수된 의견은 UI·UX 접근성 문제였다. 차현성 디렉터는 "게임이 상세한 시뮬레이션을 다루다 보니 민첩한 컨트롤 외에도 소지품 정리, 신체 상태 확인과 관리 같은 활동을 많이 해야 한다"며 "그런 것을 다루는 UI가 다소 불친절하거나 미흡하다는 의견이 공통적으로 많았다. 사용성을 개선한 UI를 리뉴얼해 제작하는 중"이라고 말했다. 구체적으로는 아이템 종류별 필터링과 소팅 기능이 적용되고 있다. 음식물, 의류, 무기를 각각의 탭에서 한 번에 확인할 수 있도록 하는 식이다. 붕대를 감는 과정 등 직관성이 떨어졌던 상호작용도 함께 손보고 있다. 콘텐츠 분량에 대한 요구도 많았다. 차 디렉터는 "콘텐츠를 더 늘려달라거나 좀비의 외형과 행동 패턴이 더 다양했으면 좋겠다는 피드백이 많았다"며 "이는 개발 마일스톤에 이미 포함된 내용들이라, 다음 버전에서는 더 풍성해진 콘텐츠로 플레이할 수 있도록 준비하고 있다"고 밝혔다. "안 한다"던 건축, 얼리 액세스와 정식 출시로 나눠 담는다 개발진은 그간 맨땅에 골조부터 세우는 건축 시스템은 다루지 않는 콘텐츠라고 선을 그어왔다. 이 계획은 이용자 피드백을 반영하면서 수정됐다. 다가올 얼리 액세스에서는 생존 기반 건축 시스템을 도입하고, 정식 출시에서는 아지트를 처음부터 건설할 수 있는 방식도 계획 중이다. 차 디렉터는 "지금은 계획이 조금 바뀌었다. 내부적으로 두 단계 정도로 구성하고 있다"며 "첫 번째는 얼리 액세스를 타깃으로, 생존에 실제로 기여하는 기초 생존 시설물은 모두 제작할 수 있게 될 예정"이라고 말했다. 얼리 액세스 단계에서는 마을에 있는 여러 집 중 하나를 거처로 선택한 뒤, 창문을 바리케이드로 막거나 문에 빗장을 설치해 좀비의 진입을 차단하는 식의 설치물 제작이 가능해진다. 침구와 모닥불 등 필수 생존 시설물도 여기에 포함된다. 빈 땅에 처음부터 건물을 짓는 본격적인 건축 과정은 그 다음 단계다. 그는 "얼리 액세스 버전을 다 만든 뒤 정식 출시 버전을 준비하면서, 이용자들이 하고 싶다고 많이 요청해주신 빌딩 과정을 정식 출시 계획에 포함해 제작을 진행하려고 구상 중"이라고 밝혔다. 얼리 액세스 시점에 대해 차 디렉터는 "내년 상반기를 목표로 계획 중"이라고 언급했다. 분기 단위 일정은 아직 확정되지 않았다. 특수 능력 대신 고증 택했다…'갓 세이브 버밍엄'의 좀비 연출 무대는 실존했던 영국 도시 버밍엄이다. 개발진은 14세기 버밍엄을 온전히 게임 속 공간으로 옮겨오는 것을 목표로 하고 있다. 차 디렉터는 "리서치 자료에 따르면 당시 버밍엄은 직경 1㎞ 정도의 타원형 마을이었던 것으로 확인했다"며 "그 마을의 레이아웃을 그대로 옮겨오기 위해 지금도 계속 작업을 진행하고 있다"고 밝혔다. 좀비 역시 이 고증의 틀 안에서 다양화된다. 개발진이 잡은 방향은 '로우 판타지'다. 거대한 돌연변이 개체 같은 요소는 배제하고, 시대상을 반영한 변주를 택했다. 그는 "풀 플레이트 갑옷을 착용한 채 좀비가 되어 절그럭거리며 걸어 다니는 개체를 준비하고 있다"며 "웬만한 날붙이로는 타격해도 처치할 수 없고, 몸 밖으로 드러난 일부 부위만 정밀하게 타격해야 처치할 수 있는 타입"이라고 소개했다. 또 "좀비 사태가 막 벌어졌을 때는 이것이 좀비라는 인식 자체가 없었을 것"이라며 "폭력을 저지른 범죄자로 인식돼 붙잡혀 형벌 기구에 묶인 상태로 삐걱거리며 걸어 다니는 좀비 같은 구상도 있다"고 말했다. 현재 버전에서 가장 인기가 많았던 개체 중 하나는 바지를 발목까지 내린 채 끌고 다니는 좀비였다. 차 디렉터는 "모두 평범한 사람들의 좀비이지만 의류나 처했던 상황이 다채롭게 남아 있는, 여러 스타일의 좀비를 만들려고 하고 있다"고 설명했다. 모회사 지분 변화 속에서도 "개발 및 글로벌 출시 순항" 카카오게임즈의 최대주주 변경 등 모회사의 경영 환경 변화와 관련해서도 개발 및 사업 일정에 영향이 없음을 분명히 했다. 차 디렉터는 "경영진 변경 이후 첫 소통에서 얼리 액세스 일정을 논의했을 때도 개발 진행 상황을 충분히 배려받았다"며 "개발 과정에 어려움 없이 수월하게 작업을 이어가고 있다"고 말했다. 박 CTO 역시 "QA 지원 등 협의는 지분 변동과 무관하게 진행될 사안으로, 출시까지 차질 없이 이어질 것"이라며 "해외 전시와 마케팅은 경험이 풍부한 오션드라이브가 주도하고 플랫폼 커뮤니케이션 등은 카카오게임즈가 지원하며 긴밀한 분업 체제를 유지하고 있다"고 강조했다. 오션드라이브 스튜디오는 게임스컴 2026 일정을 마친 뒤 다음 달 미국 시애틀에서 열리는 '팍스 웨스트(PAX West)'에도 참가해 글로벌 게이머 대상 행보를 이어갈 예정이다. 4분기 협동 모드 테스트의 구체적인 일정은 추후 스팀 페이지를 통해 공개된다.

2026.08.28 15:59진성우 기자

줄리언스 옥션, '괴수의 왕: 솜포트 산즈 레거시 컬렉션' 발표

비저너리 SF 영화감독 솜포트 산즈의 울트라맨 역사 개인 컬렉션, 프랜차이즈 60주년을 기념하며 최초로 경매에 출품 저명한 디자이너 토우루 나리타가 만든 희귀 울트라맨 홍보용 비행 미니어처, 디자인 조각상, 마스크, 제작용 슈트, 피규어, 울트라맨, 피그몬, 발탄 성인의 3D 페인팅, 손으로 그린 오리지널 포스터 아트워크, 그리고 대표작 하누만과 다섯 명의 가면라이더, 하누만과 일곱 명의 울트라맨, 점보그 에이스 앤 자이언트 등의 소장품 이와 더불어 1962년 영화 클래식 킹콩 대 고질라 제작 현장에서 사용된 산즈의 대본과 페트리 7 35mm 카메라, 1970년대 빈티지 괴수 피규어 및 컬렉터블(부르마크, 반다이, 포피 등) 및 아키라 구로사와, 이시로 혼다, 에이지 츠부라야 등 전설적인 감독들의 사인이 담긴 손그림 1962/63년 일본 영화 포스터를 포함한 극장용 포스터 컬렉션 등 일본 영화 황금기와 쇼와 시대의 아카이브 보물 다수 포함 독점 라이브 및 온라인 경매 행사2026년 9월 23일 수요일, 로스앤젤레스 로스앤젤레스, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 세계적인 엔터테인먼트 경매회사 줄리언스 옥션(Julien's Auctions)가 8월 27일, 이번 시즌 최대의 SF 경매 행사인 '괴수의 왕: 솜포트 산즈 레거시 컬렉션(KAIJU KING: THE SOMPOTE SANDS LEGACY COLLECTION)'을 발표했다. 이 독점 라이브 경매는 2026년 9월 23일 수요일 로스앤젤레스 현지 및 온라인(juliensauctions.com)에서 진행된다. Kaiju King : The Sompote Sands Legacy Auction 전설적인 영화감독이자 특수촬영 분야의 선구자 솜포트 산즈(Sompote Sands)의 유족으로부터 직접 나온 300점이 넘는 오리지널 영화 소품과 기념품으로 구성된 놀라운 아카이브가 역사상 처음으로 경매에 출품되며, 울트라맨 세계관에서 그가 남긴 작품들(오른쪽 사진: 울트라맨 잭 조각상)을 조명하고 팬들과 수집가들에게 이 세계적인 팝 컬처 현상의 한 조각을 소유할 수 있는 일생일대의 기회를 제공한다. 차이요 프로덕션스(Chaiyo Productions)의 창립자가 50년에 걸쳐 수집하고 태국 자신의 개인 박물관 '솜포트 하우스(Sompote House)'에 전시해 온 이 컬렉션에는 실제 제작에 사용된 슈트, 몬스터 미니어처, 소품, 대본, 빈티지 히어로 피규어, 장난감, 오리지널 아트워크 및 비하인드 신 보물들이 포함되어 있다. 1962년작 킹콩 대 고질라를 포함해 일본에서 견습생 시절을 보내며 초기 경력을 쌓았던 당시의 제작 대본(왼쪽 사진: 솜포트 산즈의 손에 들려 있음)과 사진, 촬영 장비, 포스터 등도 함께 조명될 예정이다. 솜포트 산즈는 1970년대부터 1980년대까지 태국의 선구적인 특수효과 감독 겸 프로듀서로, 동남아시아 스크린에 거대 영웅과 신화적 생물들을 등장시킨 인물로 존경받고 있다. 그는 대표작 하누만 대 일곱 울트라맨, 하누만과 다섯 명의 가면라이더, 슈퍼히어로/괴수 영화 점보그 에이스 앤 자이언트(오른쪽 사진: 점보그 에이스 앤 자이언트 오리지널 포스터) 등을 감독하며, 자신의 조국인 태국의 관객들에게 실사 특수효과와 미니어처라는 뛰어난 기술을 선사했다. 이번 경매는 솜포트 산즈가 자신의 회사 차이요 프로덕션스를 통해 남긴 개인 제작 아카이브가 최초로 대중에게 공개되는 자리로, 그의 작품과 문화적으로 의미 있는 그 시대를 대변한다. 이번 경매는 울트라맨 60주년을 기념하며 전 세계에서 열리고 있는 모든 흥미진진한 행사들과 함께한다. 1966년 울트라맨의 첫 방영 이후(왼쪽 사진: 하누만과 일곱 명의 울트라맨 시사회에서 등장한 울트라맨 에이스 자동판매기 조각상), 일본 팝 컬처의 이 초석은 세계적인 현상으로 발전해 수십억 달러 규모의 굿즈 산업을 창출하고 전 세계적으로 수많은 후속작과 스핀오프, 오마주 작품들을 탄생시키며 애니메이션과 만화, 그리고 파워레인저스, 퍼시픽 림, 레디 플레이어 원 등의 블록버스터로 이어지는 현대 SF 영화 제작에도 영향을 미쳤다(오른쪽 사진: 경매에 출품되는 비하인드 신 사진들 중 하나로, 1962년 킹콩과 고질라 촬영 현장에 있는 젊은 솜포트 산즈의 모습). 줄리언스 옥션 엔터테인먼트 부문의 캐서린 윌리엄슨(Catherine Williamson) 총괄 이사는 "솜포트 산즈는 동남아시아의 스티븐 스필버그였으며, 태국 민속 이야기와 실사 특수효과의 마법을 결합한 그의 영화들로 관객들에게 영화적 경이로움을 안겨준 SF 영화 제작의 선구자였다"고 말했다. 이어 "그의 영화 경력, 특히 울트라맨 프랜차이즈에 남긴 그의 영화적 기여를 담은 이번 특별한 유물 경매는 이 세계적인 문화 아이콘의 팬들과 수집가들뿐만 아니라, 동남아시아 SF 영화 제작의 상호 문화적 황금기에서 나온 희귀 영화 소품과 액션 피규어, 영화 기념품으로 구성된 산즈의 컬렉션이 최초로 경매에 출품되면서 급성장하는 세계 장난감 컬렉터블 시장에도 큰 관심을 불러일으킬 것"이라고 덧붙였다. 경매 주요 출품작에는 다음이 포함된다. 오리지널 제작용 슈트, 마스크, 소품, 미니어처 및 조각상 하누만과 일곱 명의 울트라맨 에서 사용된 울트라세븐 제작용 마스크. 유리섬유로 제작되었으며 눈과 보석을 밝히는 내부 배선을 갖추고 있다. 영화 속에서 울트라세븐은 울트라의 어머니가 지구 내부에서 나타난 괴수 군대를 물리치기 위해 하누만과 협력하도록 M78성에서 지구로 파견한 여섯 울트라 중 하나다. (추정가: 5000~7000달러) 하누만과 일곱 명의 울트라맨 홍보에 사용된 오리지널 울트라맨 비행 미니어처. 이후 감독 솜포트 산즈의 개인 박물관을 위해 손으로 채색되었다. 이와 같은 스타일의 미니어처는 영화 속에서 울트라 형제들이 전투를 위해 지구로 날아오고, 승리 후 자신들의 고향 행성으로 돌아가는 장면에서 확인할 수 있다. (추정가: 1000~2000달러) 점보그 에이스 앤 자이언트에서 착용한 오리지널 점보그 에이스 제작용 슈트 상반부. 맞춤 제작된 네오프렌 웨트슈트와 유리섬유/레진 헬멧으로 구성되어 있다. (추정가: 2000~3000달러) 영화 속에서 점보그 에이스(나오키 타치바나 역)는 데몬 고네(Demon Go-Ne)가 달에 있는 자신의 태양 렌즈를 위한 힘을 훔치기 위해 지구로 보낸 괴수 하수인들과 맞서 싸우기 위해 출동한다. 점보그 에이스 석고 마스크. 점보그 에이스 앤 자이언트에서 데몬 고네가 자신의 괴수 동료들을 죽인 점보그 에이스에게 복수를 다짐하는 묘지 장면을 위한 프로토타입으로 제작된 것으로 추정된다. (추정가: 300~500달러) 대형 울트라맨 잭 자동판매기 조각상. 1974년 방콕 사라 찰름크룽 로열 시어터(Sala Chalermkrung Royal Theatre)에서 열린 하누만과 일곱 명의 울트라맨 시사회에 사용됐다. (추정가: 2000~3000달러) 점보그 에이스 앤 자이언트 제작 당시 사용된 '파이팅 스타(Fighting Star)' 전투기 미니어처. 괴수 전투 장면 전반에 걸쳐 등장한다. 이 전투기는 PAT(방어공격팀) 소속 요원들이 조종하며, 이들은 거대 영웅 점보그 에이스와 자이언트, 야크 왓 포(Yak Wat Pho)가 지구를 위협하는 여러 악당들과 싸우는 것을 지원한다. (추정가: 2000~3000달러) 오리지널 검 소품.점보그 에이스 앤 자이언트에서 악당 괴수 점 킬러 주니어(Jum Killer, Jr.)가 사용한, 손으로 채색된 세부 디테일을 갖춘 레진/유리섬유 복합재로 조각됐다. (추정가: 700~900달러) 악어 SFX 눈.크로커다일(Crocodile, 1980), 찰라완(Chalawan, 1972), 크라이 통(Krai Thong, 1980), 크로커다일 테라크와드(Crocodile Therakwad, 1982), 크라이 통 2(Krai Thong 2, 1985) 등 솜포트 산즈의 여러 악어 관련 영화 제작 당시 클로즈업 촬영을 위해 사용된 정적인 악어 눈 소품이 포함된다. 이 SFX 눈은 금속 마운트로 구성되어 내장된 유압 장치를 통해 눈꺼풀이 열리고 닫힌다. (추정가: 500~700달러) 전설적인 울트라맨 캐릭터 디자이너 토우루 나리타(Tohl Narita)의 오리지널 아트워크 울트라맨의 오리지널 3D 페인팅. 나리타의 사인이 담겨 있으며 작가로부터 직접 취득했다. (추정가: 1만~2만 달러) 피그몬의 오리지널 3D 페인팅. 나리타의 사인이 담겨 있고 1990년 5월로 날짜가 표기됐으며, 손글씨 메모가 함께 담겨 있다. (추정가: 5000~7000달러) 발탄 성인의 오리지널 후기작 3D 페인팅. 지구 행성 위 우주에 떠 있는 괴수의 모습을 담았다. (추정가: 5000~7000달러) 울트라세븐 프로토타입 디자인 조각상. 나리타가 1967년 TV 시리즈를 위한 초기 컨셉으로 제작했으며, 고형 레진 소재로 만들어졌다. (추정가: 5000~7000달러) 오리지널 포스터 아트워크 하누만과 5명의 가면라이더의 손으로 그린 오리지널 포스터 원화. 태국 원시트(One-sheet) 포스터에 사용되었다. (추정가: 800~1000달러) 점보그 에이스 앤 자이언트의 손으로 그린 오리지널 포스터 아트워크. 태국어로 작가의 사인이 담겨 있다. (추정가: 800~1000달러) 대본과 비하인드 신 보물들 솜포트 산즈가 제작 보조로 참여했던 1962년작 킹콩 대 고질라의 개인 소장 일본어 제작 대본. 그의 손글씨 주석이 담겨 있으며 촬영 현장 사진 액자와 함께 제공된다. (추정가: 2000~3000달러) 세계에서 단 하나뿐인, 손으로 그린 사인 포스터. 아키라 구로사와(Akira Kurosawa), 이시로 혼다(Ishiro Honda), 에이지 츠부라야(Eiji Tsuburaya) 등 전설적인 감독들의 사인이 담긴, 1962/63년 일본 영화들을 나열했다. (추정가: 2000~3000달러) 페트리(Petri) 7 '그린-오-매틱(Green-O-Matic)' 35mm 카메라. 킹콩 대 고질라 촬영 현장 시절을 담은 사진과 매칭되는 솜포트 산즈 개인 소장. (추정가: 300~500달러) 빈티지 괴수 피규어 및 컬렉터블 울트라맨, 고질라 등의 프랜차이즈에서 나온 희귀 빈티지 소프비 피규어 100개 로트(1983~2000년 반프레스토 및 반다이 발매품 포함, 각 롯 추정가 범위: 400~600달러) 영화 포스터 아카이브 솜포트 산즈의 경력 전반에 걸친 극장용 포스터 종합 아카이브. 타 티엔(Tah Tien, 산즈의 사인 포함), 점보그 에이스 앤 자이언트, 크로커다일(무삭제판), 매직 리자드(Magic Lizard) 등을 포함한 총 16점의 포스터. (추정가: 300~500달러) 라이브 및 온라인 경매'괴수의 왕: 솜포트 산즈 레거시 컬렉션'2026년 9월 23일 수요일줄리언스 스튜디오, 13007 S. 웨스턴 애비뉴, 가데나, CA 90249태평양 표준시 오전 10시 입찰 방법라이브 경매에 참여하는 방법은 네 가지가 있다.줄리언스 옥션 온라인에서 입찰경매회사 담당자를 통해 전화로 입찰경매 행사 현장에서 직접 입찰사전 부재자 입찰서를 통해 미리 입찰. 부재자 입찰서는 310-836-1818로 전화하여 받을 수 있다. 줄리언스 옥션에서는 비트코인(Bitcoin), 비트코인 캐시(Bitcoin Cash), DAI, 이더리움(Ethereum), 라이트코인(Litecoin), 도지코인(Dogecoin), USD 코인 등의 암호화폐로도 결제를 진행할 수 있다. 줄리언스 옥션 의미 있는 순간들을 위해.조명이 어두워지고 좋아하는 밴드가 연주를 시작하기 바로 직전, 그 순간을 알고 있는가? 아니면 순식간에 세상 전체를 바꿔놓은 영화의 크레딧이 올라가기 직전의 그 느낌을 알고 있는가? 그 자리에 있어야만 느낄 수 있는 것이기에, 기대감으로 가득 찬 그 순간은 말로는 절대로 전부 표현할 수 없다. 줄리언스는 상징적인 유물과 세상에 단 하나뿐인 컬렉션을 통해 이러한 순간들을 다시 삶으로 가져오기 위해 존재한다. 아티스트와의 직접 협업, 전설적인 유족들과 파트너십 체결, 안목 있는 수집가들과의 긴밀한 협력 등을 통해 이 회사의 경매는 발견과 재회의 약속으로 문화를 생동감 넘치게 만든다. 엘비스 프레슬리(Elvis Presley), 마릴린 먼로(Marilyn Monroe), 링고 스타(Ringo Starr)부터 레이디 가가(Lady Gaga), 뱅크시(Banksy), 커트 코베인(Kurt Cobain)까지, LA에서 세계로, 줄리언스는 원작들이 자신과 닮은 가치를 만나는 곳이다. 언론 문의줄리언스 옥션모젤 마일리-베일리(Mozell Miley-Bailey)(646) 653-3105mozell@homagepr.com

2026.08.28 14:10글로벌뉴스

MSI XpertStation WS300, 엔비디아 DGX 스테이션 기반으로 정식 출시

타이베이, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- MSI가 엔비디아 DGX 스테이션(NVIDIA DGX Station) 아키텍처를 기반으로 한 XpertStation WS300의 출하를 시작했다고 발표했다. 엔비디아 GB300 그레이스 블랙웰 울트라 데스크톱 슈퍼칩(NVIDIA GB300 Grace Blackwell Ultra Desktop Superchip)으로 구동되는 이 데스크사이드 AI 슈퍼컴퓨터는 이제 ASI, D&H, 뉴에그(Newegg)를 통해 구매할 수 있으며, 이를 통해 기업의 AI 개발 및 배포 환경에 데이터센터급 AI 역량을 더욱 긴밀하게 제공한다. MSI XpertStation WS300 Based on NVIDIA DGX Station Now Available MSI 엔터프라이즈 플랫폼 솔루션 부문의 대니 쉬(Danny Hsu) 총괄 매니저는 "기업에는 단순히 강력한 AI 시스템만 필요한 것이 아니라, 이를 실무에 도입할 수 있는 직관적인 방법이 필요하다"고 말했다. 이어 "XpertStation WS300은 이러한 현실을 바탕으로 설계된 시스템으로 까다로운 AI 워크로드를 즉시 실행할 준비가 되어 있으며, 몇 달에 걸친 추가적인 통합 작업을 필요로 하지 않는다"고 덧붙였다. 엔비디아 엔터프라이즈 제품 부문의 앨런 부르고인(Allen Bourgoyne) 디렉터는 "AI는 실험 단계에서 벗어나 개발자와 기업 데이터가 위치한 곳 가까이에서 강력한 컴퓨팅을 필요로 하는 상시 가동형 에이전틱 워크로드로 옮겨가고 있다"고 말했다. 이어 "엔비디아 DGX 스테이션 아키텍처를 기반으로 한 XpertStation WS300을 통해 MSI는 엔비디아 그레이스 블랙웰 울트라 컴퓨팅을 데스크사이드로 도입하여 기업들이 현지에서 첨단 AI 모델과 에이전트를 개발하고 맞춤화하며 실행할 수 있는 성능과 규모를 제공한다"고 덧붙였다. 로컬 개발을 위해 구축된 엔터프라이즈 AI XpertStation WS300은 엔비디아 GB300 그레이스 블랙웰 울트라 데스크톱 슈퍼칩으로 구동되며, 최대 748GB의 코히어런트 메모리와 엔비디아 ConnectX-8 SuperNIC를 통한 듀얼 400GbE 네트워킹을 결합해 두 대의 XpertStation WS300 시스템을 클러스터링하여 AI 워크로드를 확장할 수 있다. 대규모 AI 개발과 파인튜닝, 멀티모달 AI, 고성능 로컬 추론을 위해 설계된 이 플랫폼은 더 큰 파운데이션 모델을 코히어런트 메모리에 상주시켜 CPU-GPU 간 데이터 이동을 줄이고 추론 효율성을 개선한다. AI 워크로드가 챗봇 형태의 상호작용에서 대규모 언어 모델(LLM)과 자율 AI 에이전트로 발전함에 따라, 기업들은 더 높은 추론 수요와 더 커진 모델 크기, 지속적인 AI 실행이라는 과제에 직면해 있다. 이러한 변화는 온프레미스 AI 인프라로의 전환을 가속화하며 조직들이 반복적인 클라우드 추론 비용을 줄이고 독자적인 모델과 데이터에 대한 통제권을 유지하며 기업 활용을 위해 AI 모델을 지속적으로 맞춤화할 수 있도록 지원한다. AI 모델 개발을 넘어 XpertStation WS300은 또한 엔비디아 오픈쉘(NVIDIA OpenShell) 런타임과 함께 엔비디아 네모클로(NVIDIA NemoClaw)를 지원함으로써, 정책에 따라 제어되는 자율 AI 에이전트가 기업 환경 내에서 안전하게 작동할 수 있도록 하며 조직들이 AI 지원형 워크플로에서 에이전틱 AI 배치로 전환할 수 있도록 한다.

2026.08.28 13:10글로벌뉴스

필리핀 핀테크 기업 마인트, 지스톡스를 국내 최대 온라인 소매 주식 투자 플랫폼으로 확장

마닐라, 필리핀 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 필리핀 1위 금융 슈퍼 앱 지캐시(GCash)의 모회사인 마인트(Mynt)가 대중교통, 온라인 및 오프라인에서의 현금 없는 결제, 개인 간 송금 등에서 원활한 디지털 결제를 지원하는 것을 넘어 자사의 웰스테크(Wealthtech) 플랫폼을 통해 투자 접근성을 확장하고 있다. By integrating wealthtech innovations that open access to investments in stocks, bonds, funds, and more directly through its app, GCash helps Filipinos plan and prepare for their long-term financial security. 지스톡스 필리핀(GStocks PH)은 현재 브로커사 AB 캐피탈 시큐리티스(AB Capital Securities Inc.)를 통해 필리핀 증권거래소(Philippine Stock Exchange, PSE)에 등록된 전체 온라인 소매 주식 투자 계좌의 50%가 넘는 비중인 200만 명 이상의 필리핀 이용자에게 서비스를 제공하고 있으며, 지캐시는 필리핀 현지 주식에 투자하는 온라인 소매 플랫폼 중 최대 규모로서의 위치를 한층 더 확고히 다지고 있다. 필리핀 증권거래소(PSE)의 2025년 증권시장 투자자 프로필(2025 Stock Market Investor Profile) 보고서에 따르면 증권시장 계좌 수는 364만 개로 집계됐다. 이 보고서에 따르면 이 중 99.2%, 즉 361만 개의 계좌가 개인 투자자에게 속해 있으며, 이 가운데 322만 개의 계좌가 디지털 플랫폼과 전자지갑을 통해 온라인으로 개설됐다. 동일 보고서는 또한 온라인 소매 계좌가 전년 대비 30.5% 증가했다고 밝혔다. 마인트의 원슬리 방잇(Winsley Bangit) 신규 사업 총괄은 "이러한 빠른 성장은 투자 참여의 장벽을 낮추는 디지털 플랫폼으로의 더 광범위한 전환을 반영한다. 은행이나 증권사를 직접 방문할 필요가 없는 간편한 가입과 종이 없는 등록 절차를 통해, 지캐시는 더 많은 필리핀인들이 앱 내에서 지스톡스와 지펀즈(GFunds), 지본즈(GBonds) 등을 이용하여 투자할 수 있도록 지원하고 있다"고 말했다. 지캐시는 주식 투자를 넘어 투자 펀드 분야에서도 선도적인 플랫폼으로 자리 잡았다. 지펀즈 등록 이용자는 880만 명에 달하며, 2025년 기준 필리핀 내 단위투자신탁펀드(Unit Investment Trust Fund, UITF)의 5건 중 4건이 파트너사인 에이트램(ATRAM), BPI-IMI, 마누라이프 IM(Manulife IM)을 통해 지펀즈에서 이뤄지고 있다. 지캐시는 원활한 주식 투자 접근을 지원하는 지스톡스와 앱 내에서 즉시 이용할 수 있는 재무 상담을 제공하는 AI 기반 자산관리 코치인 페라 코치(Pera Coach) 같은 혁신을 통해 국내 소매 투자 분야에서의 성장세를 가속화하고 있다. 이 회사는 또한 필리핀 증권 거래위원회(Philippine Securities and Exchange Commission)와 함께 지스톡스 글로벌(GStocks Global)의 샌드박스 도입도 준비하고 있으며, 이를 통해 더 많은 필리핀인들이 미국 상장 주식에 접근할 수 있게 될 것으로 기대된다. 지캐시는 일반적인 전자지갑 이용자들이 더 역량과 자신감을 갖춘 투자자로 전환할 수 있도록 지속적으로 돕고 있다. 자세한 정보는 www.gcash.com에서 확인할 수 있다.

2026.08.28 13:10글로벌뉴스

컴투스, '컴프야2026' 대규모 업데이트...박찬호 등 레전드 등장

컴투스(대표 남재관)는 대한민국 레전드 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구2026(이하 컴프야2026)'의 대규모 업데이트를 실시했다고 28일 밝혔다. 이번 대규모 업데이트의 핵심은 국제대회에서 눈부신 활약을 펼치며 대한민국 야구 역사에 발자취를 남긴 전 선수의 합류다. 먼저 '코리안 특급' 박찬호와 '추추 트레인' 추신수가 '국가대표 레전드' 선수 카드로 새롭게 추가됐다. 해당 선수 카드는 강력한 능력치를 보유하고 있으며, 소속팀 세트덱은 물론 국가대표 세트덱 효과까지 동시에 적용받을 수 있다. 이와 함께 국제 무대를 빛낸 각 구단의 대표 프랜차이즈 스타들도 '국가대표 에픽' 등급 선수로 등장한다. 한화 이글스 문동주, KIA 타이거즈 김도영, SSG 랜더스 김광현 등 KBO리그를 대표하는 스타 플레이어들이 구단별로 5명씩 추가돼 유저들의 팬심과 수집의 재미를 한층 높일 예정라고 회사 측은 설명했다. 에픽 등급 선수를 쉽게 영입할 수 있는 '에픽 계약서' 시스템도 새롭게 선보였다. 게임 플레이만으로 '에픽 계약서'를 모을 수 있으며, 이를 사용하면 원하는 구단과 포지션을 직접 선택해 에픽 선수를 획득할 수 있다고 알려졌다. 업데이트를 기념한 다양한 이벤트도 마련했다. 오늘부터 오는 10월 16일까지 '업데이트 기념 미션 챌린지 이벤트'에 참여해 일일 미션을 클리어하면 '국가대표 에픽 선수팩', '레전드 고유능력 코어 랜덤 박스', '레전드 재료팩', '고유능력 선택 변경권' 등 게임 내 최고 인기 아이템들을 보상으로 얻을 수 있다. 해당 보상은 새롭게 추가된 국가대표 에픽 및 레전드 선수를 영입하고 육성하는 데 유용하게 활용할 수 있다. 또한 다음달 2일까지 엿새간 매일 게임에 접속만 해도 총 300장의 에픽 계약서를 즉시 지급하는 '접속 보상 이벤트'가 진행되며, 9월 30일까지 특별 쿠폰 번호를 입력하는 모든 유저에게는 '국가대표 에픽 선수팩'을 100% 선물한다.

2026.08.28 10:31이도원 기자

제23회 3M청소년사이언스캠프 성료

한국쓰리엠, STEM 교육 프로그램 통해 미래 과학기술 인재 육성 지속 대한민국 서울, 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 글로벌 과학기업 3M(이하 한국쓰리엠)은 8월 13일부터 16일까지 3박 4일간 진행된 '제23회 3M청소년사이언스캠프'를 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 이번 캠프에는 전국 중학교 1~2학년 학생들이 참가해 과학적 사고와 창의적 문제 해결 역량을 바탕으로 미래 사회의 다양한 과제를 탐구하며 뜻깊은 시간을 보냈다. 2026 3M청소년사이언스캠프에 참가한 중학생과 인솔교사 학생들은 과학(Science), 발명(Invention), 비즈니스(Business) 분야별 프로젝트를 수행하고, 과학 프로젝트와 발명 아이디어, 사업 제안서 등 다양한 결과물을 제작해 발표하며 과학기술을 활용한 사회 문제 해결에 도전했다. 캠프 첫날에는 한국쓰리엠 기술연구소에서 고객혁신센터(CIC) 투어와 과학 체험 프로그램이 진행됐다. 참가 학생들은 3M 연구원과 직접 소통하며 생활 속 다양한 과학 원리와 첨단 기술을 체험했으며, 이후 충청연수원에서 팀 프로젝트, 과학 토론, 창의적 산출물 제작 및 발표 활동에 참여했다. 또한 'Talking Science' 세션과 진로 탐색 특강 등을 통해 과학기술이 미래 산업과 사회 변화에 어떤 역할을 하는지 직접 경험하는 기회를 가졌다. 3M청소년사이언스캠프는 2002년 시작된 한국쓰리엠의 대표적인 과학 교육 사회공헌 프로그램으로, 지난 20여 년간 수많은 청소년들에게 과학에 대한 관심과 진로 탐색의 기회를 제공해 왔다. 올해 역시 과학적 탐구 활동뿐 아니라 협업과 소통, 리더십, 창의적 문제 해결 능력 함양에 중점을 두고 운영됐다. 한국쓰리엠은 올해 3M청소년사이언스캠프 외에도 다양한 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics) 및 전문기술(Skilled Trade) 교육 프로그램을 운영하며 과학 인재 육성 활동을 확대했다. 7월에는 한국과학창의재단(KOSAC)과 협력해 '청소년 과학 대장정'을 진행하며 중학생들에게 국내 과학기술 연구 현장을 경험할 기회를 제공했다. 참가 학생들은 한국쓰리엠 고객혁신센터를 방문해 3M의 혁신 기술과 연구개발 현장을 직접 체험했다. 이어 진행된 3M청소년모빌리티캠프에는 특성화고 학생들이 참가해 자동차 보수 및 도장 기술, 연마재와 마스킹 기술 등 다양한 전문기술 분야를 체험했다. 또한 미래 모빌리티 특강을 통해 미래 산업과 직업 세계를 이해하는 시간을 가졌다. 아울러 한국여성과학기술인육성재단(WISET)과 공동으로 진행한 「STEM으로 여는 미래」 프로그램에는 STEM 분야 진학에 관심 있는 중•고등학교 여학생들이 참여했다. 참가 학생들은 한국쓰리엠 고객혁신센터를 방문해 연구원 및 엔지니어들 과의 멘토링, 연구소 투어, 과학 실습 활동에 참여하며 이공계 진로에 대한 이해를 넓혔다. 이정한 한국쓰리엠 대표이사는 "과학은 더 나은 미래를 만드는 중요한 원동력이며, 청소년들은 그 미래를 이끌어갈 주인공입니다"라며, "올해 진행된 STEM과 Skilled Trade 교육 프로그램이 학생들에게 과학기술의 가치와 가능성을 발견하는 의미 있는 계기가 되었기를 바랍니다"라고 말했다. 이어 "한국쓰리엠은 앞으로도 미래 세대가 호기심과 창의성을 바탕으로 성장할 수 있도록 다양한 STEM 교육 활동을 지속적으로 지원하겠다"고 밝혔다. 한국쓰리엠은 지속적인 과학기술 교육, 진로 멘토링, 전문기술 교육 등 다양한 사회공헌 프로그램을 통해 미래 세대가 과학과 기술에 대한 꿈을 키우고 글로벌 인재로 성장할 수 있도록 지원을 이어갈 계획이다. 3M 소개 3M(NYSE: MMM)은 과학을 기반으로 혁신적이고 고객 중심적인 솔루션을 선보이며 전 세계 산업의 변화를 주도하고 있다. 폭넓은 전문성을 보유한 3M의 팀은 테크놀로지 플랫폼, 차별화된 역량, 글로벌 네트워크, 그리고 뛰어난 운영 역량을 바탕으로 고객이 직면한 어려운 문제를 해결하기 위해 노력하고 있다. 3M이 만들어가는 미래에 대한 더 많은 정보는 News.3m.co.kr에서 확인할 수 있다. 3M사이언스 강의에 집중하는 학생들

2026.08.28 09:10글로벌뉴스

화웨이, 9월 2일 뮌헨 '체이스 더 와일드' 캠페인 행사서 플래그십 웨어러블 공개

뮌헨, 독일 2026년 8월 28일 /PRNewswire/ -- 화웨이(Huawei)가 자사의 글로벌 캠페인 '체이스 더 와일드(Chase the Wild)'의 일환으로 새로운 세대의 기기들을 선보이는 대규모 신제품 출시 행사를 9월 2일 독일 뮌헨에서 개최할 예정이다. Huawei to Unveil Flagship Wearables at Munich “Chase the Wild” Campaign Event on Sept. 2 이번 행사에서 화웨이는 스마트 워치와 태블릿, 스마트폰, 오디오 기기를 아우르는 전체 제품군을 선보일 예정이며 이는 모두 기술을 스포츠와 건강, 창의성, 탐험에 접목할 수 있도록 설계됐다. 그 목표는 사용자들이 자신의 열정을 좇고 자유와 목적으로 정의되는 라이프스타일을 받아들일 수 있도록 돕는 것이다. 이번 행사의 대표작은 화웨이의 새로운 플래그십 스포츠 워치인 HUAWEI 워치 GT 7 시리즈(HUAWEI WATCH GT 7 Series)다. 이 제품은 과감한 디자인, 향상된 야외 활동 성능, 종합적인 건강 관리, 그리고 활동적인 라이프스타일에 맞춰주는 초장시간 배터리 수명이라는 네 가지 핵심 영역에서 한층 고급스러운 웨어러블 경험을 제공한다. 또 다른 플래그십 스마트 워치인 HUAWEI 워치 6 시리즈(HUAWEI WATCH 6 Series)는 1년간의 공백을 깨고 유럽 시장으로 돌아온다. 이 제품은 정제된 새로운 디자인, 더 스마트한 기능, 더 종합적인 건강 관리, 그리고 다양한 스포츠 전반에서의 AI 기반 분석을 특징으로 한다. 건강 기술 분야에서는, 화웨이가 최근 유럽에서 CE-MDR 인증을 받은 혈압 모니터링 워치인 차세대 HUAWEI 워치 D3(HUAWEI WATCH D3)를 공개할 예정이다. 의료급 트래킹 기능을 갖춘 이 제품은 디지털 혈압 관리 분야에서 실질적인 진전을 의미한다. 스마트 워치를 넘어, 화웨이는 더 넓은 제품군도 새롭게 선보인다. HUAWEI 메이트패드 프로 12인치(HUAWEI MatePad Pro 12-inch)는 창의성과 생산성을 위해 제작된 새로운 플래그십 태블릿으로, 사용자들이 어디서든 자유롭게 작업하고 창작할 수 있도록 해준다. HUAWEI 프리버즈 네오(HUAWEI FreeBuds Neo) 오디오 시리즈는 세계 최초로 공개되며, 개인적인 스타일과 몰입감 있는 사운드를 결합한 세련되고 고성능의 노이즈캔슬링 이어버드를 선보인다. 그리고 HUAWEI 노바 16s(HUAWEI nova 16s) 시리즈는 업그레이드된 기능과 향상된 인물 사진 촬영 기능을 갖추고 세계 무대에 등장해 더 매끄럽고 즐거운 모바일 경험을 제공한다. 화웨이는 항상 혁신을 활용해 일상생활을 개선하는 데 주력해왔다. 이 회사는 기술이 단순히 사람들을 연결하는 도구가 아니라, 성장과 탐험, 자기표현을 뒷받침하는 중요한 동반자라고 믿는다. '체이스 더 와일드' 혁신적인 제품 출시는 이러한 비전을 반영하며, 더 스마트하고 더 직관적이며 일상 속에 더 자연스럽게 통합되는 제품들을 선보인다. 사용자들이 피트니스 목표를 좇든, 창의적인 돌파구를 찾든, 아니면 단순히 주변 세계와 더 깊이 연결되고자 하든, 화웨이는 기술을 사용자들의 앞이 아닌 곁에 두어, 이들이 일상에서 야생의 자유를 온전히 누릴 수 있도록 한다.

2026.08.28 02:10글로벌뉴스

바이오시더스, 아갈시다제 베타의 생물의약품 생산 역량 확대 및 글로벌 공급 역량 강화

부에노스아이레스, 아르헨티나, 2026년 8월 27일 /PRNewswire/ -- 40년 이상의 바이오시밀러 의약품 개발 및 생산 경험을 보유한 아르헨티나의 생명공학기업 바이오시더스(Biosidus)가 새로운 생물반응기 공장의 가동을 시작함에 따라 회사의 생물의약품 생산 역량을 확대하고 향후 국제 수요를 지원할 수 있는 능력을 한층 강화했다고 발표했다. Biosidus works to improve people's quality of life. 이번 확장은 헬스케어 시스템들이 생산 신뢰성과 치료의 지속성, 복잡한 생물의약품의 다각화된 공급원을 점점 더 중요하게 여기는 시점에 바이오시더스의 산업 플랫폼을 한층 강화한다. 아르헨티나에서 개발 및 생산된 바이오시더스의 파브리병 치료용 바이오시밀러 효소대체요법제 아갈시다제 베타(agalsidase beta)는 이 회사의 생명공학 플랫폼에 있어 중요한 이정표이자, 희귀질환 치료에 대한 증가하는 관심을 보여준다. 추가 생산 역량을 기반으로 바이오시더스는 국제 공급 역량을 강화하고 있으며, 지속 가능하고 신뢰할 수 있는 아갈시다제 베타 공급원을 검토하고 있는 파트너와 보건당국들과 협력할 준비를 마쳤다. 마리오 코흐(Mario Koch) 희귀질환 담당 이사는 "희귀 및 만성 질환을 겪는 환자들에게 치료의 지속성은 특히 중요하다. 생산 역량을 확대하는 것은 고품질 생물의약품에 대한 지속 가능하고 신뢰할 수 있는 접근을 원하는 헬스케어 시스템들에게 바이오시더스의 생명공학 역량을 제공하겠다는 우리의 의지를 한층 더 뒷받침한다"고 말했다. 2025년 아르헨티나에서 아갈시다제 베타를 출시한 바이오시더스는 이 프로그램의 세계적 확장을 추진하고 있으며, 관련 규제 경로가 허용되는 시장들에서 특별한 공급 요구사항을 검토할 준비를 갖추고 있다. 이번 신규 생물반응기 역량은 복잡한 생물학적 치료제에 대한 접근성을 높이기 위해 과학적 역량과 현지 생산, 산업 투자 및 세계적 확장을 결합하는 바이오시더스의 더 광범위한 전략의 일환이다. 바이오시더스 소개 바이오시더스는 바이오시밀러 의약품의 개발, 생산 및 상업화를 전문으로 하는 아르헨티나 생명공학기업이다. 생명공학 분야에서 40년이 넘는 경험과 국제 시장에서의 입지를 바탕으로, 이 회사는 여러 치료 영역에 걸쳐 복잡한 생물의약품을 개발 및 생산하고 있다.

2026.08.27 18:10글로벌뉴스

"정답도 규칙도 없다"…100인 100색 플레이 가능한 오픈월드 FPS 'NO LAW'

[쾰른(독일)=진성우 기자] 게임 속 가게 주인을 죽이면 그 가게는 다시 열리지 않는다. 해당 인물도 두 번 다시 등장하지 않는다. 크래프톤 산하 개발사 네온 자이언트가 개발 중인 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'가 플레이어의 행동을 처리하는 방식이다. 토르 프릭 및 아케이드 벅 네온 자이언트 공동 창립자 겸 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작에 대해 이같이 소개했다. NO LAW가 겨냥하는 지점은 분명하다. 같은 게임을 플레이해도 사람마다 전혀 다른 이야기가 남는 구조다. 프릭 디렉터는 "친구들과 플레이 경험을 이야기했을 때 서로 전혀 다른 이야기가 오갈 수 있는 게임이 되기를 바란다"고 말했다. 개발진도 예상 못한 플레이…"버그나 예외로 보지 않는다" 이런 경험은 정해진 분기를 여러 개 만들어 두는 방식이 아니라 시스템 간 상호작용에서 나온다. 개발진은 테스트 과정에서 예상하지 못한 플레이가 여러 차례 등장했다고 밝혔다. 벅 디렉터가 꼽은 사례는 수류탄이다. 그는 "타이밍을 잘 맞춰 수류탄을 사용하면 폭발의 힘으로 예상하지 못한 방식으로 이동하거나 새로운 경로를 만들어내는 플레이가 가능했다"며 "이런 순간들이 시스템 기반 게임플레이의 매력이라고 생각한다"고 말했다. 하나의 임무를 몇 가지 방식으로 해결할 수 있는지에 대해서는 숫자로 답하기 어렵다는 입장을 내놨다. 플레이어의 선택과 내러티브, 세계의 반응이 모두 연결돼 있어서다. 벅 디렉터는 "특정 인물이 중요한 단서를 가지고 있다고 해보자. 대부분의 플레이어는 그 인물을 찾아가 대화를 나누며 이야기를 진행하겠지만, 이미 그 인물의 존재를 알고 있다면 처음부터 그를 제거하는 선택도 가능하다"며 "그렇게 되면 이후 일부 미션 흐름이 달라질 수도 있다"고 말했다. 이어 "저희는 이런 상황을 버그나 예외로 보지 않는다"며 "플레이어가 세계를 이해하고 자신만의 방식으로 문제를 해결한 결과라고 생각한다"고 덧붙였다. "잠입이 발각돼도 실패가 아니어야 한다" 플레이어마다 다른 선택을 하게 만들려면 모든 선택이 동등하게 매력적이어야 한다. 개발진이 밸런싱에서 가장 오래 붙들고 있던 지점이다. 벅 디렉터는 "모든 선택이 동등하게 유효한 선택처럼 느껴져야 했다"며 "플레이어가 '이 방법은 애초에 통하지 않을 것 같은데'라고 생각하지 않도록 만드는 데 많은 시간을 투자했다"고 밝혔다. 특히 잠입 플레이의 체감 만족도를 끌어올리는 데 집중했다는 설명이다. 그는 "정면 돌파는 원래 화려하고 강렬한 플레이"라며 "반면 잠입은 상대적으로 그렇게 보이지 않을 수 있어, 잠입을 선택한 플레이어도 충분히 만족감을 느끼도록 만드는 데 특히 많은 노력을 기울였다"고 말했다. 이어 "많은 게임에서는 잠입을 시도하다 발각되면 실패한 것처럼 느껴지는 경우가 있다. 저희는 그런 경험을 만들고 싶지 않았다"며 "NO LAW에는 '잘못된 플레이'라는 개념이 없다"고 강조했다. 한 번의 선택이 다른 플레이 방식을 막는 구조도 아니라고 했다. 잠입 중심으로 캐릭터를 성장시키면 관련 스킬과 장비가 계속 발전하지만, 그렇다고 정면 돌파가 봉쇄되지는 않는다는 것이다. 플레이 방식의 차이는 전투에서 끝나지 않는다. 개발진에 따르면 잠입을 선택했는지 공격적으로 행동했는지에 따라 NPC의 반응과 이후 전개가 달라진다. 프릭 디렉터는 "어떤 선택이 정답인지는 중요하지 않다"며 "중요한 것은 플레이어가 어떤 방식으로 행동했는지에 따라 세계가 그 선택을 기억하고 반응한다는 점"이라고 말했다. 그 세계를 24명이 만든다…차량 운전 뺀 이유 주목할 대목은 24명의 개발팀 규모다. 2018년 스웨덴 웁살라에서 설립된 네온 자이언트는 개발자 7명으로 데뷔작 '디 어센트'를 만들었고, NO LAW를 개발하면서 인원이 두 배가량 늘었다. 프릭 디렉터는 "팀은 두 배 정도 성장했지만, 게임에 대한 목표와 도전은 그보다 훨씬 더 커졌다"고 말했다. 인원 규모는 콘텐츠 개발 방향에도 이어졌다. 개발진은 오픈월드 게임에서 사실상 표준으로 자리 잡은 차량 운전을 게임에서 제외했다. 넓이 대신 밀도를 택한 결과다. 프릭 디렉터는 "개발 초기부터 가장 먼저 내린 결정 가운데 하나는 플레이어가 차량을 직접 운전하지 않는다는 것이었다"며 "플레이어가 직접 걸어서 도시를 탐험해야 포트 디자이어의 밀도와 매력을 제대로 경험할 수 있다고 생각했기 때문"이라고 설명했다. 게임의 배경인 포트 디자이어는 세 경쟁 국가의 국경이 맞닿은 사이버 누아르 항구 도시다. 바다 절벽에 자리 잡았고, 수직 구조로 설계돼 지붕과 발코니, 골목과 지하 공간을 오가며 탐험하는 방식이다. 다이내믹 웨더 시스템과 낮·밤 변화가 적용돼 비가 내리면 거리가 한산해지고, 시간대에 따라 문을 여는 상점과 바도 달라진다. 도시에는 '평화유지군'이 있지만 질서를 회복하는 역할은 아니다. 개발진은 이들의 목적이 현재의 균형 유지에 있으며, 교전이 벌어지면 개입하되 다양한 범죄 조직과 위험 요소는 그대로 공존한다고 설명했다. '사이버펑크 2077'와는 다르다 전작 디 어센트가 톱다운 시점이었던 것과 달리 NO LAW는 1인칭 오픈월드로 전환했다. 개발진은 그 이유로 월드 빌딩을 들었다. 포트 디자이어를 플레이어가 직접 걸으며 공간의 디테일을 가까이에서 느끼게 하려는 의도다. 팀 대부분이 1인칭 게임 개발 경험을 갖고 있다는 점도 작용했다. 사이버 누아르 도시를 배경으로 한 만큼 CD프로젝트레드의 '사이버펑크 2077'과 비교되는 것은 불가피하다. 개발진은 사이버펑크 2077을 훌륭한 게임으로 평가하면서도 같은 장르 안에서 다른 접근이 가능하다고 선을 그었다. 벅 디렉터는 "NO LAW가 가장 차별화되는 부분은 포트 디자이어라는 도시"라며 "바다와 절벽을 배경으로 녹지가 어우러진 따뜻한 분위기를 가지고 있고, 규모 자체는 거대한 메가시티보다 작지만 대신 훨씬 높은 밀도와 수직성을 갖추고 있다"고 설명했다. 방향성 차이도 언급했다. 프릭 디렉터는 "사이버펑크 2077이 광대한 RPG 경험을 제공한다면, NO LAW는 주인공이 포트 디자이어라는 도시에서 겪는 개인적인 여정에 더 초점을 맞추고 있다"며 "레벨 중심의 RPG보다는 플레이어의 선택과 그에 대한 세계의 반응을 중심으로 경험을 설계했다"고 말했다. "여러분이 만들 이야기를 기대한다" NO LAW의 주인공은 은퇴한 베테랑 그레이 하커다. 마지막 파병에서 치명상을 입고 군인의 길을 접었지만, 원치 않은 방문자가 찾아오며 다시 도시로 끌려 나온다. 복수를 축으로 하는 비교적 단순한 이야기지만, 개발진은 이를 강요하지 않는다는 방침이다. 프릭 디렉터는 "모든 대사를 꼼꼼히 읽는 사람도 있고, 게임플레이 자체를 즐기는 사람도 있다"며 "플레이어는 원하는 만큼 세계를 탐험하고, 자신만의 속도로 이야기를 경험할 수 있다"고 말했다. NO LAW는 지난해 더 게임 어워드(TGA)에서 처음 공개된 이후 스팀 위시리스트가 빠르게 증가하는 등 기대 이상의 관심을 받았다. 개발진은 언리얼 엔진 5 기반으로 폴리싱과 최적화를 이어가고 있다고 밝혔다. 벅 디렉터는 한국 이용자를 향해 "아직 출시까지 시간이 남아 있는 만큼 개발 과정에서 준비하고 있는 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개해 나가겠다"며 "무엇보다 저희는 여러분이 직접 포트 디자이어를 탐험하며 자신만의 이야기를 만들어 가는 날을 정말 기대하고 있다"고 말했다. NO LAW는 2027년 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 출시될 예정이다. 가격과 연령 등급은 미정이다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

로그라이트 입은 PUBG 신작…멀티플레이 FPS '데드넷'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "완벽하게 균형 잡힌 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 같은 캐릭터를 주고 완벽한 대칭 맵에서 싸우게 하면 됩니다. 그렇게 되면 결국 모든 슈팅 게임이 비슷해집니다. 저희는 더 공정한 게임 대신 더 재미있는 게임을 만들기로 했습니다." 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행된 인터뷰에서 신작 'PUBG: 데드넷'의 개발 방향을 이같이 설명했다. 크래프톤이 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 펍지 스튜디오가 개발 중인 멀티플레이 FPS 신작으로, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 등 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다. "낙하-파밍-생존 공식, 10년 됐다" 커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 10년 가까이 일한 배틀로얄 장르의 팬이라고 스스로를 소개했다. 다만 검증된 공식에 머물러서는 안 된다고 판단했다며 서두를 열었다. 그는 "'낙하-파밍-생존'이라는 공식도 어느덧 10년이 됐다"며 "그 공식을 한 단계 더 진화시키는 것이 목표였고, 그렇게 데드넷이 시작됐다"고 말했다. 밸런스에 대한 문제의식도 출발점이 됐다. 커드 디렉터는 "요즘 멀티플레이 슈팅 게임은 누구도 우위를 갖지 않도록 밸런스를 정교하게 맞추는 데 많은 노력을 기울인다"며 "그 과정에서 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 설명했다. 고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다는 설명이다. 매치를 잇는 '런'과 '롬즈'…부상도 누적된다 데드넷의 핵심 구조는 로그라이트다. 한 판으로 끝나는 게임이 아니라 여러 매치가 하나의 '런'을 구성한다. 플레이어는 매 매치마다 '롬즈'를 획득해 능력을 하나씩 쌓아간다. 롬즈는 머리에 꽂아 사용하는 게임 카트리지 형태의 장치다. 커드 디렉터는 "롬즈에는 재장전 속도나 점프 거리를 늘려주는 익숙한 능력도 있지만, 배를 바닥에 붙인 채 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓰는 능력도 있다"고 소개했다. 다만 능력만 쌓이는 것은 아니다. 매치를 거듭할수록 불이익을 주는 '부상'도 함께 누적된다. 안개가 낀 곳에서 기침을 하거나 재장전할 때마다 불이익이 생기는 식이다. 부상이 지나치게 쌓이면 힘이 절정에 달한 순간에도 런을 포기하고 처음부터 다시 시작해야 한다. 그는 "빌드를 강하게 만들면서 부상을 얼마나 잘 관리하느냐가 핵심"이라며 "부상이 따라잡기 전에 적절한 시점에 보상을 챙기고 런을 마무리하는 긴장감이 데드넷만의 재미"라고 강조했다. 한 세션에는 60명이 참여하며 3인 스쿼드가 기본이다. 최후의 생존자가 될 경우 한 매치는 최대 30분가량 소요된다. 내부 테스트 기준 하나의 런은 평균 6~8매치, 많게는 10매치 정도로 구성됐다. 신규 이용자 불리하지 않나…"단계별 파워 해금으로 조율" 여러 매치에 걸쳐 성장하는 구조인 만큼 뒤늦게 합류한 이용자가 불리할 수 있다는 지적도 나왔다. 실제로 같은 전장에서 첫 매치를 치르는 이용자와 13~14번째 매치를 진행 중인 이용자가 마주칠 수 있다. 커드 디렉터는 개발 초기 이 문제를 겪었다고 털어놨다. 그는 "파워를 다섯 개 가진 플레이어와 하나도 없는 플레이어가 만나면 신규 이용자는 아무것도 해보지 못하고 끝났다"며 "좋은 경험이 아니라는 걸 금방 깨달았다"고 말했다. 이에 펍지 스튜디오는 일정 단계마다 파워가 하나씩 해금되는 시스템을 도입해 같은 세션 안에서 격차를 조율했다. 총기 피해나 체력 수치를 조정하는 대신 전략적 선택지를 늘리는 방향으로 어빌리티를 설계했다는 설명이다. 1996년 카스카디아…"향수가 아닌 나만의 시선" 데드넷의 무대는 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 '카스카디아'다. 커드 디렉터가 나고 자란 지역이기도 하다. 그는 "90년대는 아날로그와 디지털이 공존하고, 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브가 뒤섞인 '리믹스의 시대'였다"며 "제 청소년기를 만들어 준 시대에 보내는 러브레터"라고 표현했다. 다만 단순한 재현이나 향수는 경계했다고 덧붙였다. 인터넷 초기의 다크넷, 검열되지 않은 리얼리티 TV, 컬트와 음모론을 자신의 시선으로 재해석해 현대 사회를 풍자하고자 했다는 것이다. 게임명 'DED.NET'은 '독 이트 독'에서 따왔다. 커드 디렉터는 적자생존이 PUBG를 관통해 온 테마라고 설명했다. 그는 게임의 톤을 '그런지 하우스'라고 정의하며 "그라인드하우스 호러와 그런지 사운드트랙이 흐르는 날것 그대로의 리얼리티 TV"라고 소개했다. 시대를 상징하는 실제 라이선스 음악도 확보했다. 다이브 바와 스트립 클럽, 자동차 라디오, 붐박스를 든 경쟁자를 통해 노토리어스 B.I.G., 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등의 음악이 흘러나온다. 커드 디렉터는 "이상적인 사운드트랙을 먼저 정리한 뒤 수개월에 걸쳐 저작권자들과 협의했다"며 "오래 걸리고 쉽지 않은 과정이었지만 결국 랩과 얼터너티브, 그런지 음악을 확보했다"고 말했다. 다크웹 시청자 '베네팩터'가 개입 리얼리티 쇼를 소재로 한 기존 작품과의 차별점으로는 캐릭터 서사와 시청자 개입을 꼽았다. 모든 캐릭터가 세계관 안에서 라이벌 혹은 동맹 관계를 맺고 저마다 다른 목표를 갖는다는 설명이다. 특히 트레일러에 등장한 노란 전화기는 다크웹 스트리밍 시청자들이 거는 전화다. 펍지 스튜디오는 이들을 '베네팩터'라고 부른다. 커드 디렉터는 "이들은 게임 안에 직접 개입하고 플레이어와 관계를 맺을 수 있다"며 "같은 세션의 다른 플레이어뿐 아니라 게임을 지켜보는 시청자와도 관계를 맺으며 플레이하게 된다"고 말했다. 맵 규모는 전체 약 5×5km이며, 실제 전투가 벌어지는 전장은 2.5×2.5km 수준이다. 배틀그라운드와 비교해 수직성이 강조됐고 밀도 높은 숲이 대폭 늘었다. 최신 언리얼 엔진 기술을 활용해 색감과 환경 표현의 사실성도 강화했다는 설명이다. "배틀그라운드와 경쟁 아닌 동행"…페이투윈은 배제 커드 디렉터는 이미 배틀그라운드라는 성공작이 있는데 왜 신작을 내놓느냐는 질문에 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주하는 경우가 많지만 펍지 스튜디오는 다르다"며 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 건플레이, 이동 경험을 제공하는 게임"이라고 답했다. 이어 "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이가 아니라, 경쟁작이라기보다 PUBG IP와 나란히 성장해 나갈 게임이 되기를 기대한다"고 덧붙였다. 그가 꼽은 PUBG IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 커드 디렉터는 "가장 영리하게 적응하고 가장 창의적으로 상황을 돌파한 사람이 살아남는다"며 "제한된 상황에서 가진 것을 영리하게 활용해야 한다는 점이 두 게임이 공유하는 철학"이라고 설명했다. 비즈니스 모델에 대해서는 선을 분명히 그었다. 그는 "저희는 페이투윈을 원하지 않는다"며 "유료 재화로 어빌리티를 구매할 수 있게 되면 커뮤니티가 무너지고 게임 전체를 망칠 수 있다"고 말했다. 코스메틱 아이템은 유료로 판매하되, 게임플레이에 영향을 주는 요소는 플레이를 통해서만 획득하도록 할 계획이다. 데드넷은 콘솔에 최적화된 '콘솔 퍼스트' 전략을 택했다. PC 버전도 계획하고 있지만 첫 클로즈 베타 테스트는 콘솔에 집중한다. 커드 디렉터는 "최종적으로는 PC 플레이어들도 충분히 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 게임스컴 공개 이후 다음 마일스톤은 베타 테스트다. 그는 "코어 루프에 대해서는 충분히 자신감을 갖고 있다"며 "더 많은 플레이어의 피드백을 받는 것이 지금 가장 중요한 다음 단계"라고 밝혔다. 끝으로 커드 디렉터는 "데드넷의 모든 세션은 저마다 다른 이야기를 만들어내고, 그 이야기에서 죽음은 끝이 아니라 다음 챕터일 뿐"이라며 "해피엔딩을 약속드릴 수는 없지만 아주 재미있는 이야기가 될 것이라는 점만큼은 자신 있게 말씀드릴 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

SOOP, 6년 연속 '2026 크리에이터 미디어 대전' 참여

SOOP은 6년 연속으로 '2026 크리에이터 미디어 대전'에 참가해 먹방과 쿡방을 중심으로 스트리머와 이용자가 소통할 수 있는 다양한 콘텐츠를 공개한다고 27일 밝혔다. 오는 28일부터 29일까지 양일간 서울 코엑스 마곡에서 열리는 '2026 크리에이터 미디어 대전'은 크리에이터와 미디어 산업을 중심으로 다양한 콘텐츠와 기술을 한자리에서 만나볼 수 있는 행사다. 크리에이터와 관람객, 기업 간 교류와 체험 프로그램이 함께 마련되는 것이 특징이다. 2020년부터 행사에 참여해 온 SOOP은 이번 행사에서 라이브 스트리밍 콘텐츠인 먹방·쿡방을 메인으로 다양한 현장 콘텐츠를 선보인다. SOOP에서 스트리머와 이용자의 실시간 소통을 기반으로 성장해 온 먹방·쿡방을 오프라인으로 확장해, 스트리머가 직접 음식을 만들고 선보이며 관람객과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성할 예정이다. 먹방은 스트리머가 음식을 먹으며 유저와 이야기를 나누는 형태에서 출발해, 요리 과정을 직접 보여주는 쿡방 등으로 확장되며 SOOP의 대표적인 라이브 스트리밍 콘텐츠로 자리 잡은 상황이다. SOOP은 이러한 먹방·쿡방 콘텐츠를 보다 쉽게 제작할 수 있도록 공용 쿠킹 스튜디오 '용식당'을 운영 중이다. 오는 28일 오후 12시부터는 중식 셰프 출신 스트리머 '일하는용형'과 게스트 '유은'이 참여하는 푸드트럭 쿡방 콘텐츠가 진행된다. SOOP과 '일하는용형'이 함께 운영하는 요리 스튜디오 '용식당'을 기반으로 제작한 콘텐츠다. SOOP 자체 메뉴인 '숲불짬뽕'을 여름철 메뉴로 재해석한 '숲불냉짬뽕'을 현장에서 직접 조리해 관람객에게 공개할 계획이다. 둘째 날인 29일에는 유치땅과 겨우디가 떡볶이·어묵 등 분식을 만들어 관람객에게 무료로 제공한다. 양일 오후에는 스트리머들이 행사장을 둘러보며 현장을 생중계하는 'SOOP 탐방대'와 약간파랗의 타로 체험도 마련된다. 먹거리 콘텐츠 외에도 다양한 현장 콘텐츠가 시간대별로 펼쳐진다. 관람객이 직접 참여해 다양한 상품을 받을 수 있는 행사가 28일과 29일 오전 11시부터 오후 1시까지 진행된다. 이와 함께 행사 기간 동안 '크리에이터 웰컴 상담존'도 마련된다. SOOP에서 방송 활동을 시작하고 싶은 예비 스트리머를 대상으로 담당 직원과 1대1로 상담을 진행하며, 방송 등록부터 기술 지원 등 스트리머 활동에 필요한 다양한 정보를 안내한다. SOOP 관계자는 "이번 행사에서는 SOOP의 대표 콘텐츠인 먹방·쿡방을 비롯해 스트리머와 관람객이 현장에서 직접 소통하고 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비했다"며 "앞으로도 스트리머의 개성과 콘텐츠가 온라인을 넘어 오프라인에서도 이용자들과 만날 수 있는 다양한 기회를 마련해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.27 17:29박서린 기자

"MOBA의 새로운 미래 열 것"…멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "언젠가 누군가는 반드시 MOBA의 새로운 미래를 열 것이라고 믿습니다. 프로젝트 제타가 그 미래를 여는 게임이 되도록 하겠습니다." 김남석 너바나나 대표는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작 '프로젝트 제타'를 이같이 소개했다. 크래프톤이 퍼블리싱을 맡은 이 게임은 3인으로 구성된 4개 팀이 전장의 핵심 자원 '프리즘'을 두고 경쟁하는 3인칭 PvP 게임이다. 김 대표는 이 게임을 기존 장르 이름으로 설명하기 어렵다고 판단해 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 새 장르명을 만들었다. "MOBA도, 배틀로얄도, 히어로 슈터도 아니다" 김 대표는 프로젝트 제타를 설명하면서 '무엇이 아닌지'부터 짚었다. 기존 MOBA와 달리 라인전이 없고 베이스와 넥서스도 없다. 게임이 시작되면 모든 플레이어가 정글러처럼 움직이며 2~3분 뒤부터 핵심 오브젝트를 중심으로 교전이 이어진다. 배틀로얄과도 선을 그었다. 김 대표는 "과거 배틀로얄 기반 MOBA를 개발하면서 목숨 수 제한과 성장 시스템이 결합되면 플레이가 구조적으로 소극적으로 변한다는 점을 확인했다"며 "참가 인원은 늘었는데 정작 한타의 밀도와 멀티킬의 재미는 줄어드는 아이러니가 생겼다"고 말했다. 이는 프로젝트 제타가 무한 부활이 가능한 스코어 레이싱 방식을 택한 이유다. 이 게임에서는 프리즘을 맵 중앙 안정기에 넣어 점수를 얻고, 5점을 먼저 달성한 팀이 승리한다. 프리즘이란 축구로 치면 '공'과 같은 핵심 오브젝트다. 히어로 슈터와도 다르다는 설명이다. 카메라와 캐릭터의 방향을 분리했고 일반 공격은 명중이 보장되도록 설계했다. 김 대표는 "에임에 집중하기보다 전투 상황을 읽고 위치를 잡으며 스킬을 언제 쓸지 판단하는 데 집중하기를 원했다"며 "히어로 슈터보다는 3D 대전 액션 게임에 가까운 전투"라고 밝혔다. 게임의 슬로건도 '예측하고, 대시하고, 지배하라'다. 평균 한타 18.3회…"1분에 한 번꼴 교전" 김 대표는 지난 6월 진행한 1차 글로벌 커뮤니티 테스트 지표를 근거로 제시했다. 탈주와 항복 없이 정상 종료된 20분 내외 매치를 기준으로 매치당 평균 멀티킬은 4.4회, 평균 한타 횟수는 18.3회였다. 가장 많은 경기는 한타가 34회 발생했다. 최다 멀티킬은 11킬이었고 데카킬(10연속 멀티킬) 이상이 나온 매치는 전체의 1.1%였다. 이처럼 밀도 높은 교전을 받쳐주는 장치는 '투혼 시스템'이다. 상대 팀 3명을 모두 처치하면 사망한 아군이 즉시 그 자리에서 부활하고 팀원 전원의 체력과 스킬 쿨타임이 회복된다. 이날 함께 자리한 권준성 크리에이티브 디렉터는 "다팀 구조에서는 서로 눈치를 보며 교전을 피하거나 뒤에서 기회를 노리는 플레이가 늘어난다"며 "짧은 '타임 투 킬(TTK)'과 투혼 시스템을 통해 먼저 과감하게 교전을 열고 이어 들어오는 다음 팀까지 상대하는 플레이가 보상받도록 설계했다"고 설명했다. 5팀→4팀 개편…"맵 전체를 다시 설계했다" 프로젝트 제타는 올해 초 한국 테스트 당시 5개 팀 구조였으나 현재 4개 팀으로 바뀌었다. 김 대표는 "단순히 팀 수만 줄인 것이 아니라 맵 전체를 다시 설계했다"며 "교전과 한타의 밀도, 게임 템포를 높이기 위한 변경이었고 다시 5팀으로 돌아갈 계획은 없다"고 밝혔다. 프리즘을 직접 확보하지 않고 상대 운반 팀만 저격하는 전략이 가능한지에 대해 권 디렉터는 "이론적으로 가능하고 유효한 전략은 맞다"면서도 "오브젝트를 처치해 온 팀에는 강력한 버프와 성장 요소가 제공되기 때문에 사냥을 하지 않은 팀은 결국 교전에서 밀릴 수 있다"고 답했다. 이어 "프리즘 5개 중 2개는 일반적으로 투입할 수 있지만 나머지는 강화를 거쳐야 투입이 가능하다"며 "앞선 오브젝트 교전에서 이득을 확보하지 못하면 후반 득점 경쟁에서 불리해지는 구조"라고 덧붙였다. 컨트롤러 병행 개발…"근거리 히어로는 패드가 유리한 경우도" 프로젝트 제타는 PC(스팀)와 플레이스테이션5 동시 출시를 목표로 하며 크로스플레이를 지원한다. 김 대표는 "많은 게임이 키보드·마우스 환경에서 먼저 개발한 뒤 나중에 컨트롤러를 지원하지만, 우리는 조작과 전투 시스템, UI/UX까지 두 입력 장치를 함께 고려해 병렬로 개발해 왔다"고 강조했다. 권 디렉터는 "헤드샷이나 정밀 조준보다 무빙과 스킬 활용이 훨씬 중요한 게임이라 오히려 패드가 유리한 부분도 있다"며 "패드와 키보드·마우스 모두 최초 조준 위치를 보정해 주는 기능을 제공하되 스킬 적중을 보정하지는 않는다"고 설명했다. 김 대표는 "현재는 스팀 테스트만 진행해 컨트롤러 비중이 10% 미만"이라면서도 "근거리 히어로 중에는 패드가 키보드·마우스보다 유리하다고 판단되는 경우도 있다"고 말했다. 출시 시점 히어로 17종 목표…맵은 하나로 간다 2차 글로벌 커뮤니티 테스트는 다음달 4일부터 6일까지 스팀에서 진행된다. 1차 테스트의 14종에 신규 히어로 2종이 추가돼 총 16종을 플레이할 수 있다. 새로 합류하는 히어로는 악의 무리 '블랙 헥사곤'을 쫓는 메카닉 전사 '노바 크래쉬'와 냉혹한 암살자 '대심문관 아즈라켈'이다. 김 대표는 "정식 출시 시점에는 17명 정도를 목표로 하고 있다"며 "전작에서 2주마다 신규 캐릭터를 업데이트했던 경험이 있는 만큼 빠른 주기와 높은 완성도를 모두 갖춘 히어로 업데이트를 목표로 한다"고 밝혔다. 맵과 모드는 확장보다 고도화 쪽에 무게를 뒀다. 김 대표는 "맵을 계속 늘리기보다 하나의 맵을 꾸준히 발전시키면서 전략과 운영의 재미를 높이는 방향"이라며 "맵 전체를 바꾸기보다 주요 전투 지역이나 보스 패턴을 변화시켜 메타가 자연스럽게 순환하도록 준비하고 있다"고 설명했다. 신규 모드에 대해서는 "당연히 검토하고 있지만 지금은 메인 전장인 아란 고원을 완성도 있게 다듬는 것이 우선"이라고 답했다. "될 때까지 계속 도전하는 것이 중요" 한 판에 12명이 참여하는 대전형 게임인 만큼 이용자 풀 확보와 유지는 과제다. 김 대표는 "사실 정답은 잘 모르겠다. MOBA 장르에 도전했던 게임 대부분이 성공하지 못했다"면서도 "이건 누군가는 반드시 해내야 하는 문제고, 이제는 새로운 시도가 나올 시점이 되지 않았나 싶다"고 말했다. 이어 "게임을 완성될 때까지 숨겨두기보다 오픈 디벨롭먼트 방식으로 계속 공개하고 플레이어 의견을 들으며 방향이 맞는지 확인하고 있다"며 "성공 가능성을 조금이라도 더 높여가는 것이 가장 중요하다"고 강조했다.

2026.08.27 17:26진성우 기자

[현장] 앤트로픽 "AWS 서울 리전에 최신 모델 투입…韓 금융 서비스 개발"

"앤트로픽 최신 인공지능(AI) 모델이 아마존웹서비스(AWS) 서울 리전에 조만간 들어옵니다. 이에 국내 금융사의 생성형 AI 활용 범위가 넓어질 것입니다. 국내 금융 AI 시장 공략을 위해 한국형 금융 서비스 개발도 추진할 것입니다." 최기영 앤트로픽코리아 대표는 27일 서울 중구 대한상공회의소에서 열린 'AWS 파이낸셜 서비스 포럼 서울 2026' 기자간담회에서 최신 모델 '클로드 오퍼스 5'와 '소네트 5'를 AWS 서울 리전에 제공할 계획이라고 밝혔다. 구체적인 제공 시점은 공개하지 않았다. 그는 AWS 서울 리전에 최신 모델이 공급될 경우 데이터 안정성이 높아질 것으로 봤다. 특히 국내 금융사가 데이터를 국내에 둔 채 AI 추론을 처리할 수 있다는 점을 강점으로 꼽았다. 금융사는 개인정보와 거래정보 등 민감 데이터를 다루기 때문에 AI 사용 과정에서 데이터가 해외 리전으로 이동하는지를 주요 규제·보안 요소로 살펴보고 있다는 이유에서다. 최 대표는 "금융사가 데이터를 해외로 보내지 않고도 최신 프론티어 모델을 활용할 수 있게 될 것"이라며 "서울 리전에서 추론을 처리하면 데이터를 국내에 두면서 최신 클로드 모델을 활용할 수 있다"고 설명했다. 그는 AI를 적용할 수 있는 업무 범위도 넓어질 수 있다고 내다봤다. 그동안 데이터 반출 우려 때문에 제한적으로 AI를 적용했던 금융사도 국내 리전에서 모델을 이용할 수 있게 되면 고객 데이터가 포함되는 업무까지 활용 가능성을 검토할 수 있기 때문이다. 이날 간담회에 참석한 노경훈 AWS코리아 금융산업·공공부문 리더는 국내 금융 고객들이 최신 모델의 서울 리전 제공에 기대감을 보이고 있다고 말했다. 그는 "금융권 개인정보는 국내에 머물러야 하기 때문에 최신 모델이 서울 리전에 들어오면 활용할 수 있는 데이터와 업무 범위가 크게 넓어질 것"이라고 강조했다. 현재 AWS 서울 리전에서는 '클로드 소네트 3.5'만 제공되고 있다. 오퍼스 5와 소네트 5가 추가되면 금융사는 아마존 베드록을 통해 업무 난이도와 비용에 따라 오퍼스와 소네트, 하이쿠 등 여러 모델을 선택할 수 있다. 노 리더는 "서울 리전 모델 확대는 기업 AI 운영 비용을 줄일 수 있다"며 "단순 업무에는 상대적으로 비용이 낮은 모델을 사용하고 복잡한 심사·분석 업무에는 고성능 모델을 배치하는 방식으로 업무별 모델을 조합할 수 있기 때문"이라고 설명했다. 이어 "규제 대응과 감사 측면에서도 이점이 예상된다"며 "앤트로픽은 고객 데이터를 모델 학습에 사용하지 않으며, 금융사가 감사나 규제 대응을 위해 데이터를 저장해야 할 경우 서울 리전의 보안이 적용된 가상사설클라우드(VPC) 내부에 보관할 수 있다"고 덧붙였다. 최 대표는 "우리는 이를 발판으로 국내 금융시장에 특화된 서비스도 확대할 계획"이라며 "국내 금융 규제와 업무 특성을 반영해 '클로드 포 파이낸셜 서비스'와 사전 구축형 AI 에이전트를 제공하는 방안을 준비 중"이라고 말했다.

2026.08.27 17:24김미정 기자

"실패조차 재밌어야"…2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "실패조차 재미있어야 합니다. 이 게임은 실력으로 극복하는 도전이 아니라, 함께 웃고 기억을 나누는 시간에 관한 이야기입니다." 크래프톤이 게임스컴 2026에서 처음 공개한 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 팔찌를 나눠 차고 유년기와 노년기를 자유롭게 넘나드는 독특한 작품이다. 체력 바 대신 나이가 줄거나 늘어나며, 능력과 대사는 물론 사망 처리까지 '나이'를 게임 전체의 핵심 축으로 녹여냈다. 크래프톤은 게임스컴 2026 행사에 앞서 개발사 피콜로 스튜디오와의 인터뷰 세션을 마련했다. 현장에는 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 겸 디렉터가 자리했다. 피콜로 스튜디오는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 내러티브 중심 개발사다. '어라이즈: 어 심플 스토리'(2019)와 '애프터 어스'(2023)로 감성적인 스토리텔링과 아트 디렉션에서 호평을 받았다. 설립 약 10년, 30여명 규모로 성장한 스튜디오의 세 번째 작품이자 첫 협동 타이틀이 에이지 트위스터다. "가족이라는 설정만으로 이미 감정이 담긴다" 게임의 출발점은 '세대 간의 간극'이다. 두 주인공은 할아버지와 손녀다. 손녀가 어렸을 때 어머니가 사라졌고, 이후 할아버지가 손녀를 홀로 키워 왔다는 설정이다. 할아버지는 늦은 나이에 아버지 역할을 떠맡아 지쳐 있고, 손녀는 어머니의 부재 속에서 자라 반항적이다. 두 주인공을 가족으로 설정한 이유를 묻자 조르디 디렉터는 "가장 큰 이유는 가족이기 때문"이라며 "가족은 이미 관계가 형성돼 있어 별도의 설명 없이도 많은 감정이 그 안에 담긴다. 친구나 다른 관계였다면 그만큼의 설명이 필요했을 것이고 감정적인 연결도 훨씬 약했을 것"이라고 답했다. 그는 이어 "할아버지와 손녀는 실제로 인생의 양극단에 있는 존재"라며 "손녀는 스스로 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많고, 할아버지는 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지 잊고 살아간다. 두 사람이 함께 모험을 떠나며 서로의 입장을 이해하게 된다면 '나이'와 '관계'에 대한 이야기도 자연스럽게 전달될 것이라고 봤다"고 설명했다. 생애주기마다 달라지는 능력 플레이어는 유년기·청소년기·청년기·노년기 네 연령대를 횟수 제한 없이 자유롭게 오갈 수 있다. 유년기는 빠른 이동과 요요를 활용한 위치 교환, 청소년기는 속도를 늦추는 능력, 청년기는 강력한 주먹 공격, 노년기는 금속 물체를 다루는 자석 능력을 각각 사용한다. 다른 능력에 비해 노년기의 자석 능력은 다소 의외라는 지적에 알렉시스 디렉터는 "노인은 강하지도 빠르지도 않지만 현명하고 주변 환경을 활용할 줄 안다"며 "자석 능력은 주변 사물을 활용해 문제를 해결하는 방식이고, 그것이 노년기의 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 능력이라고 봤다"고 답했다. 사망 판정을 '나이 변화'로 풀어낸 점도 이 같은 기획 의도의 연장선이다. 조르디 디렉터는 "나이가 게임의 중심축인 만큼, 시스템 전반에 이 개념을 자연스럽게 녹여내고자 했다"며 "아이들을 포함한 폭넓은 연령층이 함께 즐길 수 있도록 전통적인 비디오게임의 사망이나 폭력적인 묘사는 최대한 배제했다"고 설명했다. 실제로 게임 내에서는 적을 아기로 만들거나 플레이어가 아기로 변하는 방식으로 전투가 진행되며, 수명이 다해 해골 상태가 되더라도 버튼 하나로 손쉽게 노년기로 복귀할 수 있다. 나이에 따른 디테일도 집요하게 설계했다. 나이가 많을수록 넘어진 뒤 일어나는 속도가 느려진다. 이에 조르디 디렉터는 "전적으로 의도한 부분"이라며 "게임플레이를 통해 아주 자연스럽게 나이를 이야기하고 싶었다. 각각의 나이를 직접 경험하고, 그 나이로 살아간다는 것이 어떤 의미인지 느껴보셨으면 했다"고 말했다. 화면 분할 없는 협동 플레이 에이지 트위스터는 2인 협동 게임이면서도 화면 분할을 사용하지 않는다. 하나의 카메라 안에 두 플레이어를 함께 담는 방식이다. 알렉시스 디렉터는 "2인 협동 게임에서는 거의 시도되지 않았던 방식이라 게임을 설계하는 접근 자체를 완전히 바꿔야 했다"며 "플레이어들이 서로 멀리 떨어지지 않고 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었기 때문에 게임의 모든 시스템을 그 방향에 맞춰 설계했다"고 말했다. 첫 협동 게임 개발의 어려움에 대해 조르디 디렉터는 "무엇을 하든 항상 두 사람이 필요했다. 테스트를 하려면 두 명이 있어야 했다"며 "가장 기억에 남는 순간은 이 게임이 기술적으로가 아니라 감정적으로 처음 작동한 순간이었다. 팀원들이 일이라서가 아니라 정말 하고 싶어서 게임을 하고 있었다"고 회고했다. "실패조차 재미있어야 한다" 2인 협동 게임 시장에는 이미 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'이라는 강력한 선례가 있다. 차별점을 묻는 질문에 조르디 디렉터는 '재미'를 앞세웠다. 그는 "플레이어에게 실력으로 극복해야 하는 큰 도전을 주고 싶지 않았다. 실패조차 재미있어야 하고 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다고 봤다"며 "이 게임은 도전에 관한 이야기라기보다 함께 경험하는 시간에 관한 이야기"라고 강조했다. 이어 "어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊어버리지만, 함께 웃고 이야기하고 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다"며 "'그때 우리 저걸 같이 옮겼던 거 기억나?' 같은 순간이 남는 경험을 만들고 싶었다"고 덧붙였다. 콘텐츠 밀도에도 공을 들였다. 개발진에 따르면 게임플레이를 바꿔주는 아이템만 약 50종이 준비돼 있으며, 5~10분마다 플레이 방식이 달라지도록 구성됐다. 주변 환경과 대상의 나이를 바꾸는 '에이지 건', 레이저를 반사하는 우산, 여행 가방이나 선인장으로 위장하는 잠입 구간 등이 등장한다. 애니매트로닉 티라노사우루스나 돛배 같은 탈것도 마련됐다. "게임이 사람들을 이어주길 바란다" 에이지 트위스터는 로컬과 온라인 협동을 모두 지원하며, 한 명만 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'로 무료로 함께 플레이할 수 있다. PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2로 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 한다. 구체적인 일정과 가격은 미정이다. 알렉시스 디렉터는 "여러분 곁에도 함께 플레이할 소중한 사람이 있기를 바란다"고 말했다. 조르디 디렉터는 "요즘은 서로 다른 세대가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾기가 쉽지 않다. 대부분 아이를 위한 게임이거나 어른을 위한 게임"이라며 "픽사 영화처럼 아이에게도 부모에게도 동시에 말을 거는 경험을 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 그는 "플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것, 그것이 이 게임을 만든 이유"라고 덧붙였다.

2026.08.27 16:54진성우 기자

"핵앤슬래시 아닌 액션 RPG"…동양 다크 판타지 '타래: 언바운드'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "개발팀 내부에서도 '핵앤슬래시'라는 표현은 쓰지 말자는 이야기를 많이 했습니다. 우리가 지향하는 것은 액션 RPG입니다." 크래프톤이 퍼블리싱하고 개발사 바운더리가 만드는 동양 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드'가 게임스컴 2026을 통해 글로벌 이용자들과 처음 만났다. 개발진은 행사에 앞서 진행된 인터뷰에서 이 게임을 기존 장르 문법의 연장선이 아닌 별개의 액션 RPG로 봐달라고 거듭 강조했다. 인터뷰에는 구인영 바운더리 대표 겸 총괄 프로듀서, 박병호 아트 디렉터, 유명상 크리에이티브 디렉터가 참석했다. 육도윤회에서 출발한 세계관 게임의 서사는 불교의 육도윤회 사상에서 출발한다. 업과 보가 실처럼 얽혀 거대한 덩어리를 이룬 형상, 그것이 프로젝트명 '타래'의 유래다. 구 대표는 이승과 저승의 경계에 흐르는 강인 삼도천과, 그 강가에서 망자의 옷을 걸어 업의 무게를 가늠한다는 의령수 설화를 언급하며 "삼도천의 심연에서 태어난 한 존재가 견고하게 얽힌 타래의 궤적을 비틀고 균열을 만들어 가면서 막이 오른다"고 설명했다. 배경은 15~17세기 동아시아 문화권이다. 한국·중국·일본·몽골의 시대적 배경을 다크 판타지로 재해석했다. 기존 액션 RPG 다수가 서양 중세를 차용해온 것과 차별화하기 위한 선택이다. 이 게임은 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 2027년 출시를 목표로 개발 중이다. 현재 약 110명의 개발 인력이 투입돼 있다. 만신·착호갑사·풍수사…동양 직업의 재해석 세계관만큼 공을 들인 부분이 클래스다. 개발진은 겉모습만 동양적인 클래스가 아니라, 동양 역사 속 실존 직업을 재해석한 6종의 클래스를 구축했다. 대표적인 사례가 한국 무속의 매개자 '무당'을 재해석한 만신이다. 만신은 살과 굿, 영적 존재와 동화되는 '접신' 메커니즘을 갖는다. 이 외에도 화약과 덫을 다루는 착호갑사, 오행의 기운을 활용하는 풍수사, 인술을 펼치는 쿠노이치, 세 가지 자세를 전환하며 싸우는 사무라이, 파괴력 중심의 격투가 투귀가 준비됐다. 전투는 탑다운 액션에 최적화됐다. 한 화면에 펼쳐지는 전장에서 몰려드는 적을 쓸어내는 '몰이사냥'과, 정교한 조작을 요구하는 보스전이 양축이다. 보스전에서는 질주와 회피에 쓰이는 '지구력' 자원을 관리해야 하며, 완벽 회피에 성공하면 소모 자원의 일부를 돌려받는다. 아울러 80종 이상의 보스가 각기 다른 패턴으로 설계돼 전투 재미를 더한다. "차별점은 결국 액션성" 이날 시연을 마친 취재진에게서는 '디아블로'나 '패스 오브 엑자일'의 문법이 떠오른다는 반응이 나왔다. 구 대표도 이를 부정하지 않았다. 구 대표는 "프로젝트를 시작할 때부터 그런 게임들과 어떻게 차별화할지 정말 많이 고민했다"며 "세 사람이 가장 중요하게 생각한 부분이 '액션성을 어떻게 전달할 것인가'였다. 세팅과 빌드를 완성해 가는 재미도 중요하지만 피지컬 액션의 손맛을 조금 더 강조하고 싶었다"고 말했다. 시연 빌드의 높은 난이도에 대해서도 그는 "난이도를 두고 밸런스 담당자와 여러 차례 이야기를 나눴지만, 그 난이도를 공략해 나가는 과정 자체가 하나의 큰 재미라고 생각한다"고 답했다. 퍼블리셔로 크래프톤을 택한 배경에 대해서는 "액션 RPG를 바라보는 시각과 방향성이 같았다는 점이 가장 컸다"며 "방향성을 설명했을 때 적극적으로 공감해줬고, 같은 비전으로 함께 개발할 수 있겠다는 확신이 있었다"고 설명했다. 캠페인은 싱글 40시간…BM은 패키지 판매 캠페인은 싱글 플레이로 구성된다. 구 대표는 "온라인 요소가 들어가면 동기화 이슈 등 기술적 제약 때문에 연출이나 스토리 전달에서 타협해야 하는 경우가 생긴다"며 "제약 없이 내러티브를 온전히 전달하기 위한 선택"이라고 말했다. 목표 플레이타임은 약 40시간 수준이다. 수익모델(BM)은 PC·콘솔 동시 출시에 맞춰 타이틀 판매만을 계획하고 있다. 세부 BM은 퍼블리셔와 논의가 남아 있다는 설명이다. 엔드 콘텐츠는 시즌제 운영을 검토 중이다. 다만 구 대표는 "스펙이나 능력치를 올려주는, 다시 말해 플레이어의 성장을 직접 판매하는 형태는 고려하지 않는다"며 "시즌제를 통해 분위기를 환기하고 새로운 콘텐츠와 재미를 꾸준히 선보이는 방향"이라고 선을 그었다. 본격적인 빌드 크래프팅과 파밍, 이용자 간 거래는 대부분 엔드게임에서 시작된다. 협동 플레이는 4인 파티가 유력하며 최대 5인까지 검토 중이다. PvP는 "장르 특성상 구현이 쉽지 않다"는 판단에 따라 협동 플레이에 무게를 두고 있다. 클래스 간 성장은 공유되지 않는다. 유명상 크리에이티브 디렉터는 "실제 플레이는 하나의 클래스를 선택해 진행하고, 다른 클래스를 플레이하려면 새로 시작하는 구조"라면서도 "엔드 콘텐츠는 캠페인을 처음부터 다시 플레이하는 방식이 아니라, 어느 정도 성장한 상태에서 다른 클래스로 즐길 수 있도록 구상 중"이라고 설명했다. 출시 이후에는 DLC를 통해 신규 캐릭터와 후속 에피소드를 지속적으로 추가할 계획이다. "동아시아 문화 전면적으로 풀어낸 첫 작품" 박병호 아트 디렉터는 캐릭터 디자인에 대한 질문에 "기존 핵앤슬래시 장르는 캐릭터의 미적 요소를 크게 강조하지 않는 경우가 많았다"며 "동양적 세계관뿐 아니라 한국에서 만드는 게임인 만큼 외형과 미적 완성도 역시 글로벌 경쟁력을 갖추도록 많은 공을 들였다"고 말했다. 서구권 반응에 대해 박 디렉터는 "장르적 희소성과 캐릭터, 동아시아 문화를 다루는 방식에 좋은 반응이 있었다"며 "비슷한 분위기의 작품이나 캐릭터 중심 게임은 있지만, 여러 동아시아 문화권을 하나의 세계관 안에서 전면적으로 풀어낸 작품은 처음이라는 평가도 받았다"고 전했다. 게임스컴 이후 스팀 넥스트 페스트 참가나 데모 공개 등 추가 일정은 아직 확정되지 않았다. 끝으로 구 대표는 "핵앤슬래시에 무언가를 더한 게임으로 받아들여지기보다는, 액션 RPG라는 장르 안에서 새로운 경험을 제안하는 작품으로 기억되길 바란다"며 "아주 파격적이지는 않더라도 여러 요소가 잘 어우러진 액션 RPG가 나왔다는 느낌으로 받아들여진다면, 그것이 우리가 가장 바라는 모습일 것"이라고 말했다.

2026.08.27 16:22진성우 기자

  Prev 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

"구글·오픈AI부터 퍼플렉시티까지"…빅테크 AI 거물 한 자리 모인다

BYD는 PHEV 꺼냈는데…현대차, 日心 잡을까

신소재 개발부터 양산성까지...LG엔솔, 35년 배터리 기술 AX에 녹인다

'정책통' 엄열·'실행력' 김경만…국가 AI 컨트롤타워 실무 투톱 구축

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.