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'2026 아이치-나고야 아시안게임'통합검색 결과 입니다. (1137건)

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배경훈 "연내 전국민 무료 AI...데이터센터 규제 신속히 푼다"

배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관이 올해 안에 모든 국민이 비용과 이용량 제한 없이 쓸 수 있는 AI 서비스를 내놓고, AI 데이터센터 투자를 가로막는 규제는 신속하게 해소하겠다고 밝혔다. 아울러 피지컬AI는 데이터 확보부터 범용 모델 개발, 현장 적용까지 지원하고 연내 500개 이상의 딥테크 창업팀을 발굴하겠다는 뜻을 분명히 했다. 배 부총리는 6일 국회 과학기술정보방송통신위원회 과기정통부 대상 국정감사 인사말에서 “대한민국의 혁신 동력인 AI와 과학기술 분야에서 글로벌 선도국가로 도약할 수 있도록 3가지 큰 방향에 역량을 집중하겠다”고 말했다. 정부가 우선 힘을 싣는 분야는 AI 데이터센터와 피지컬AI, 반도체 등 3대 메가 프로젝트다. 배 부총리는 이를 두고 “AI 시대 우리 경제 성장의 판도를 바꿀 핵심 분야로 민간 투자가 집중되고 있다”고 했다. 이어 “이러한 투자가 차질 없이 이뤄질 수 있도록 민간 협력을 더욱 강화하겠다”며 “22대 국회에서 새롭게 제정된 AI 데이터센터 특별법을 바탕으로 민간의 규제 애로사항을 신속하게 해결하겠다”고 밝혔다. 피지컬AI는 산업 현장에서 실제 사용할 수 있는 단계까지 정부가 경쟁력 확보를 지원한다. 배 부총리는 “동작과 물리 법칙이 결합된 데이터 확보, 범용 피지컬AI 모델 개발과 현장 적용까지 우리만의 경쟁력을 만들도록 하겠다”고 말했다. “비용·이용량 제한 없는 '모두의 AI' 연말 출시” AI를 산업 육성에만 머물게 하지 않고 국민이 직접 사용할 수 있는 서비스로 확산하겠다는 계획도 내놨다. 배 부총리는 “모든 국민께서 AI 혜택을 누리실 수 있도록 AI 기본사회를 만드는 것에도 주력하겠다”며 “올해 연말에는 모든 국민이 비용 부담과 이용량 제한 없이 사용할 수 있도록 '모두의 AI' 서비스가 출시된다”고 밝혔다. 챗GPT와 같은 대화형 AI뿐 아니라 이용자에게 필요한 공공서비스를 AI가 먼저 찾아 알려주고 신청까지 대신하는 '공공 AI 에이전트'를 제공한다. 건강·교육·금융·세무 분야에서는 개인별 수요에 맞춘 특화 서비스도 선보인다. 배 부총리는 “AI 활용 역량의 차이가 또 다른 경제적 사회적 격차로 이어지지 않도록 전 국민께서 AI 교육을 촘촘히 지원받을 수 있도록 하겠다”고 말했다. 과학기술 분야에서는 10~20년 뒤 한국 경제를 이끌 기술을 지금부터 확보하겠다는 목표를 제시했다. 소형모듈원자로(SMR), 핵융합, 양자, 우주·항공, 첨단바이오 등을 포함한 7개 분야를 차세대 성장엔진으로 육성한다. 과학기술 연구 과정 자체에도 AI를 투입한다. 배 부총리는 “과학기술 연구에 AI를 접목해 국가·사회적 난제를 해결하는 'K-문샷 프로젝트'를 본격 추진하겠다”며 “연구에 투입되는 비용과 시간을 획기적으로 줄이고 세계 최고 최초의 기술을 선점할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. “딥테크 창업팀 500개 이상 발굴…지역 AX 전국 확산” 과학기술원 부설 영재학교를 늘리고 석박사 국가장학금과 신진 연구자 기초연구 지원을 확대한다. 연구 현장의 불필요한 행정 절차와 부담을 줄이고 실패와 시행착오가 다음 연구로 이어질 수 있는 환경도 조성한다. 창업 분야에서는 올해 안에 숫자로 확인할 수 있는 목표를 제시했다. 배 부총리는 “청년들의 아이디어가 산업과 일자리로 전환될 수 있도록 연내 500개 이상의 딥테크 창업팀을 발굴하고 창업을 장려하는 제도를 마련하겠다”고 밝혔다. 지역 정책은 AI 전환(AX) 거점 확대와 연구개발(R&D) 투자에 초점을 맞췄다. 그는 “지역의 강점 산업에 과학기술과 AI가 더해질 때 대한민국 성장의 지도는 몇 배로 넓어질 것”이라며 “지역 AX 거점을 전국으로 확산하고 지역 자율형 R&D 투자를 대폭 확대하겠다”고 말했다. 배 부총리는 “과기정통부는 앞으로도 AI와 과학기술 발전의 최전선에서 대한민국의 대도약과 성장의 길을 열어가기 위해 최선을 다하겠다”고 강조했다.

2026.10.06 11:21박수형 기자

호요버스 코리아, '호요랜드2026' 성료…나흘간 3만 4000명 방문

글로벌 서브컬처 축제로 자리 잡은 단독 게임 페스티벌에 나흘간 3만명이 넘는 관람객이 모였다. 호요버스 코리아는 게임 종합 축제 '호요랜드2026'에 총 3만 4000명이 방문했다고 6일 밝혔다. 이번 행사는 이달 2일부터 5일까지 일산 킨텍스 제2전시장 7, 8홀과 후면광장에서 개최했다. 올해로 3회째를 맞은 이번 행사에는 '붕괴3rd', '원신', '미해결사건부', '붕괴: 스타레일', '젠레스 존 제로' 등 호요버스 대표 게임 5종이 참여해 각 IP 세계관을 직접 체험할 수 있는 전시 공간을 선보였다. 각 부스별 특화 프로그램도 운영했다. 붕괴3rd 부스에서 단서에 따라 보물과 소장품 등을 찾는 참여 이벤트를 진행하고, 원신 부스에서는 게임 속 모험가 길드 의뢰를 현실로 옮겨 놓은 듯한 미션으로 팬들의 몰입도를 높였다. 미해결사건부 체험존에서는 네 명의 남자 주인공에게 보내는 메시지를 적는 유저들의 발길이 이어졌으며, 붕괴: 스타레일의 너굴통신 견습 기자가 된 참가자들이 미션에 도전했다. 젠레스 존 제로 공간에서는 레미엘과 왈츠를 추며 캐릭터와 교감하는 특별한 시간을 마련했다. 이와 함께 메인 무대에서는 시간대별 이벤트와 특별 공연, 2차 창작물 전시 공간이 구성됐다. 게임 내 캐릭터를 재현한 코스프레 퍼레이드도 펼쳐져 현장 교류를 더했다. 외부 파트너사 협업도 병행됐다. 구글플레이는 8홀에서 한정 포토카드 증정 및 경품 행사를 진행했고, 갤럭시 스토어는 7홀에 '갤럭시 Z 폴드8 울트라·폴드8' 체험존을 열어 대화면 테마 체험과 쿠폰 지급을 맡았다. 몬스터 에너지는 야외 후면광장에서 성인 방문객 대상 프로모션을 펼쳤다. 호요버스 코리아는 앞으로도 게임 팬들이 모여 교류하고 게임 안팎에서 경험을 확장할 수 있는 자리를 지속적으로 마련할 방침이다. 아울러 오는 11월 부산에서 열리는 '지스타 2026'에 참가해 '젠레스 존 제로'와 신작 '붕괴: 넥서스 아니마', '쁘띠플래닛' 등을 선보이며 이용자 접점을 이어갈 계획이다.

2026.10.06 10:43진성우 기자

42년 스포츠 투자 결실...KT 선수단, 아시안게임 메달 7개

KT 스포츠단 소속 선수들이 2026 아이치·나고야 아시안게임에서 금메달 3개를 포함해 총 7개의 메달을 따냈다. KT는 이번 아시안게임에 야구와 농구, e스포츠, 사격, 하키 등 5개 종목에서 kt스포츠 소속 선수 18명이 국가대표로 출전해 금메달 3개, 은메달 2개, 동메달 2개를 획득했다고 4일 밝혔다. 국가대표로 나선 선수는 kt위즈 3명, kt소닉붐 1명, kt롤스터 1명, 사격단 3명, 하키단 10명이다. 총 18명으로 2022 항저우 아시안게임 당시 13명을 넘어 국내 단일 기업 기준 역대 최대 규모라고 회사 측은 설명했다. 가장 많은 선수를 배출한 종목은 여자 하키다. 국가대표 주장 이유리를 포함해 KT 하키단 선수 10명이 대표팀에 합류했다. 전체 여자 하키 국가대표 20명 가운데 절반을 KT 소속 선수가 채웠다. KT 하키단 창단 이후 아시안게임에 내보낸 국가대표로도 가장 많은 인원이다. 여자 하키 대표팀은 이번 대회에서 4강에 진출했다. 사격에서는 3명의 선수가 메달을 목에 걸었다. 박하준은 10m 공기소총 혼성 단체전에서 은메달, 남자 단체전에서 동메달을 획득했다. 정승우는 50m 소총 3자세 남자 단체전 동메달을 따냈고 장국희는 스키트 혼성 단체전에서 은메달을 차지했다. 야구와 농구, e스포츠에서는 각각 금메달이 나왔다. kt위즈 소형준·오원석·박영현은 야구 대표팀에 합류해 한국의 아시안게임 5회 연속 우승에 힘을 보탰다. kt소닉붐 문정현은 남자 농구 대표팀의 우승 멤버로 금메달을 차지했다. e스포츠에서는 kt롤스터 연제길이 대전 격투 단체전에 출전해 금메달을 획득했다. 이 종목에서 나온 첫 아시안게임 금메달이다. KT는 1984년 여자 하키단, 1985년 사격단을 창단한 뒤 스포츠단 운영을 확대해왔다. 현재는 야구와 농구, e스포츠를 포함해 모두 5개 종목 선수단을 운영하고 있다. 이선주 kt스포츠 대표는 “대한민국을 대표해 국제무대에서 뛰어난 기량을 보여준 선수들이 자랑스럽다”며 “42년간 다양한 종목과 선수들을 지원해 온 노력이 이번 대회를 통해 의미 있는 성과로 이어졌다”고 말했다. 이어 “KT그룹은 앞으로도 다양한 스포츠 종목의 경쟁력과 선수 육성 기반을 강화하는 데 힘쓰겠다”고 밝혔다.

2026.10.04 09:08박수형 기자

아시안게임 e스포츠, 대한민국 금2·은1·동2 수확...LoL 2연패 성공

한국 e스포츠 대표팀이 리그 오브 레전드(LoL) 금메달을 마지막으로 총 5개의 메달을 수확하면서 2026 아이치·나고야 아시안게임 메달 사냥을 마쳤다. 한국 LoL 대표팀은 지난 2일 일본 아이치현 도코나메 아이치 스카이 엑스포에서 열린 결승에서 대만을 세트 스코어 3대0으로 제압하고 금메달을 목에 걸었다. 조별리그부터 준결승과 결승까지 단 한 세트도 내주지 않는 무실 세트 전승으로 아시아 정상에 올랐다. 이로써 한국은 e스포츠가 정식 메달 종목으로 치러진 2022 항저우 아시안게임에 이어 LoL 2연패에 성공했다. 최우제(제우스), 김건부(캐니언), 김건우(제카), 이상혁(페이커), 이민형(구마유시), 류민석(케리아)이 금메달의 주인공이 됐다. 특히 이번 대표팀은 두 명의 미드라이너를 활용하면서 탄탄한 전력을 보여줬다. 페이커 이상혁이 결승 선발 명단에서 빠졌고 제카 김건우가 미드라이너로 출전했다. 한국은 1·2세트 초반 대만의 변칙적인 플레이에 다소 고전했지만 중요한 교전마다 집중력을 발휘해 승리를 가져왔다. 기세를 잡은 3세트에서는 경기 주도권을 놓치지 않고 상대를 압박해 3대0 승리를 완성했다. 대회의 시작과 끝을 금빛으로 장식한 것도 의미가 있다. 한국 e스포츠의 첫 금메달은 지난달 26일 대전격투에서 나왔다. 결승 상대가 개최국 일본이라는 점에서 더욱 관심을 모았다. 연제길(kt롤스터·스트리트 파이터6), 배재민(키움 디알엑스·철권8), 이광노(더 킹 오브 파이터즈XV)로 구성된 대표팀은 결승에서 일본을 세트 스코어 5대2로 꺾고 정상에 올랐다. 대전격투는 스트리트 파이터6와 철권8, 더 킹 오브 파이터즈XV 등 3개 게임을 하나의 팀전으로 묶어 겨루는 방식이다. 서로 다른 게임에서 경쟁해온 선수들이 국가대표라는 이름 아래 한 팀으로 호흡을 맞춰 먼저 5승을 가져오는 팀이 승리한다. 승부처는 2대2로 팽팽하게 맞선 5세트였다. 철권8에 나선 배재민이 자신의 시그니처 캐릭터인 브라이언을 앞세워 승리를 따내며 균형을 깼다. 이어 6세트 스트리트 파이터6에서 연제길이 승리를 보탰고, 다시 철권8에 출전한 배재민이 7세트를 가져오며 금메달을 확정했다. 개최국의 안방에서 펼쳐진 한일전에서 베테랑 선수들이 잇따라 승부처를 책임지며 한국 e스포츠 대표팀에 대회 첫 금메달을 안겼다. 금메달뿐 아니라 은·동메달 종목에서도 눈길을 끄는 장면이 이어졌다. 뿌요뿌요 챔피언스에서는 강동신이 은메달을 목에 걸었다. 강동신은 결승까지 진출했지만 일본의 구리하라 유키에게 2대10으로 패하며 은메달로 대회를 마무리했다. 상대는 2015년생으로 불과 11세인 선수였다. 구리하라는 이번 우승으로 아시안게임 역대 최연소 메달리스트이자 최연소 금메달리스트라는 기록을 새로 썼다. 한국으로서는 금메달을 놓쳤지만 퍼즐 게임에서도 결승 진출자를 배출하며 메달을 추가했다. 그란 투리스모7에서는 김영찬(DCT 레이싱)이 동메달을 차지했다. 김영찬은 결승 3개 레이스를 치른 결과 최종 포인트 25점을 기록했다. 가장 극적인 순간은 두 번째 레이스에서 나왔다. 김영찬은 마지막 직선 구간에서 말레이시아의 타지 마디라를 추월해 불과 0.054초 차이로 가장 먼저 결승선을 통과했다. 실제 모터스포츠를 방불케 하는 초접전 끝에 만들어낸 역전승이었다. 마지막 레이스까지 메달 경쟁도 치열했다. 김영찬은 사우디아라비아의 알파레흐와 최종 포인트 25점으로 동률을 기록했지만 마지막 레이스 순위에 따라 최종 3위로 대회를 마쳤다. 첫 정식종목 포켓몬 유나이트도 동메달 이번 대회에서 처음 아시안게임 정식 종목으로 채택된 포켓몬 유나이트에서도 한국의 첫 메달이 나왔다. 박성순, 진수빈, 조민혁, 김재영, 이지환으로 구성된 대표팀은 조별리그에서 인도를 2대0으로 꺾은 뒤 일본에 1대2로 패해 조 2위로 토너먼트에 진출했다. 8강에서는 싱가포르와 접전 끝에 2대1로 승리하며 준결승에 올랐다. 하지만 결승으로 가는 길목에서 조별리그에서 만났던 일본과 다시 맞붙어 0대2로 패했다. 별도의 3·4위 결정전이 없어 한국은 동메달을 확정했다. 한국은 이 밖에도 아너 오브 킹즈와 e풋볼, 배틀그라운드 모바일, 제5인격 등 여러 종목에서 메달에 도전했지만 시상대까지 오르지는 못했다. 최종 성적은 금메달 2개, 은메달 1개, 동메달 2개로 당초 내걸었던 목표에는 미치지 못했다. 한국은 이번 대회에 출전하면서 9개 종목에서 메달 획득을 목표로 잡았지만 최종 메달은 5개에 그쳤다. 반면 직전 항저우 아시안게임에서 기록한 금메달 2개, 은메달 1개, 동메달 1개 등 총 4개와 비교하면 전체 메달 수는 하나 늘었다.

2026.10.03 10:50이선민 기자

충남도립대 컴퓨터공학과, 학생 개발 게임 '지스타' 출품 준비 박차

대학 강의실에서 학생들이 직접 기획하고 개발한 게임 프로젝트가 국내 최대 게임 전시회 무대에 오를 준비를 마쳐가고 있다. 충남도립대학교(총장 정명규) 컴퓨터공학과는 국제게임전시회 '지스타(G-STAR)' 출품을 앞두고 학생 개발 게임의 완성도와 실무 역량을 제고하기 위한 게임 제작 전문가 특강을 운영한다고 2일 밝혔다. 이번 특강은 정규 수업 과제물을 단순한 학업 결과물에 그치지 않고 실제 전시 현장에 선보일 수 있는 상용 수준으로 발전시키는 데 초점을 맞췄다. 교육은 지난달 23일부터 매주 수요일마다 총 5주간에 걸쳐 진행된다. 교육 과정에는 게임 분야 현장 전문가가 직접 참여한다. 기획, 디자인, 그래픽, 연출, 사용자 경험(UX), 콘텐츠 구성 등 실제 제작 전반에 필요한 요소를 학생들의 프로젝트와 1대1로 연계해 집중 점검한다. 단순 이론 전달을 벗어나 개발 중인 빌드를 직접 구동하며 문제점을 도출하고 보완하는 실무 피드백 방식이다. 이번 프로그램은 충남도립대 컴퓨터공학과가 지향하는 '교육-프로젝트-현장' 연계형 전공 교육의 일환으로 추진됐다. 학생들이 습득한 기술을 토대로 콘텐츠를 기획·개발하고, 전문가 감수를 거쳐 고도화한 후 산업 전시 현장에 출품하는 일련의 과정을 정규 교육 체계 안에서 지원한다는 구상이다. 이원구 컴퓨터공학과장은 "학생들이 직접 만든 결과물을 교실 안에서 평가받는 것과 실제 산업 현장에서 선보이는 것은 전혀 다른 경험"이라며 "전문가와 함께 자신의 작품을 객관적으로 점검하고 보완하는 과정을 통해 전공 역량을 한 단계 끌어올리겠다"고 전했다. 프로젝트 지도를 맡은 이해인 교수는 "학생들이 오랜 시간 직접 기획하고 개발한 작품인 만큼 단순히 전시에 참가하는 것보다 어떤 수준의 결과물을 가지고 무대에 서느냐가 더 중요하다"며 "전문가의 실무 피드백을 프로젝트에 적극 반영해 학생들이 자신감을 갖고 지스타 현장에 설 수 있도록 준비하겠다"고 덧붙였다.

2026.10.02 18:20진성우 기자

크래프톤, '마운틴듀 PMPS 2026 시즌 2' 3일 개막

국내 '배틀그라운드 모바일' 최정상 팀을 가리고 글로벌 대회 진출권을 확보하기 위한 하반기 프로 리그가 본격적인 여정에 돌입한다. 크래프톤(대표 김창한)은 '배틀그라운드 모바일'의 국내 프로 e스포츠 대회인 '마운틴듀 펍지 모바일 프로 시리즈 2026 시즌 2(이하 PMPS 2026 시즌 2)'를 내일 개최한다고 2일 밝혔다. 이번 대회는 국내 배틀그라운드 모바일 최상위 팀들이 모여 한국 지역 최강팀을 가리는 무대다. 우승팀은 글로벌 대회인 '펍지 모바일 글로벌 챔피언십(이하 PMGC)' 출전권을 확보하며, 상위 5개 팀에는 '배틀그라운드 모바일 인비테이션 컵(이하 BMIC)' 출전 자격이 주어진다. 대회에는 파트너팀 4개 팀과 대한민국 e스포츠 리그(KEL) 지역 연고팀 7개 팀, '펍지 모바일 오픈 챌린지(이하 PMOC)'를 통해 선발된 5개 팀을 더해 총 16개 팀이 출전한다. 경기는 온라인 서킷 스테이지와 오프라인 파이널로 나뉘어 치러진다. 서킷 스테이지는 이달 3일부터 4일, 9일부터 11일까지 총 5일간 온라인으로 열린다. 각 서킷 스테이지에서 최상위 성적을 거둔 3개 팀에는 파이널에서 합산되는 베네핏 포인트가 차등 지급된다. 최종 우승팀을 가리는 파이널은 10월 17일부터 18일까지 양일간 대전 이스포츠 경기장에서 오프라인으로 진행된다. 최종 순위는 파이널 점수와 서킷 스테이지 베네핏 포인트를 합산해 결정된다. 총상금은 4000만원으로, 우승팀에게 2500만원, 준우승팀에게 1000만원, 3위 팀에게 500만원을 각각 수여할 계획이다. 특히 이번 결승전은 대전광역시와의 다각적 협업을 통해 치러진다. 대전 대표 축제인 '빵축제' 기간에 맞춰 결승전을 진행하며, 대전시 공식 캐릭터 '꿈돌이' 지식재산권(IP)과의 협업도 선보인다. 결승전 입장권을 구매한 관람객 전원에게는 꿈돌이 협업 티셔츠를 증정하며, 축제 현장에 마련되는 체험 부스 방문객에게는 그립톡, 텀블러, 스티커 등 관련 상품을 전달할 계획이다. 아울러 2년 연속 공식 스폰서로 참가한 한국펩시콜라의 탄산음료 브랜드 '마운틴듀'와 함께 참가자 및 관람객 대상 프로모션도 병행한다. 'PMPS 2026 시즌 2'의 전 경기는 배틀그라운드 모바일 e스포츠 공식 유튜브, SOOP, 네이버 치지직, 틱톡 채널을 통해 생중계된다.

2026.10.02 18:15진성우 기자

韓 LoL 국가대표팀, 아시안게임 2연패 달성…결승서 대만 3대0 완파

리그 오브 레전드(LoL) 국가대표팀이 2026 아이치·나고야 아시안게임에서 금메달을 목에 걸며 대회 2연패를 달성했다. 2022 항저우 아시안게임에 이어 또 한 번 아시아 최정상 자리를 지켜냈다. 한국 대표팀은 2일 일본 아이치현 도코나메시 아이치 스카이 엑스포에서 열린 2026 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 LoL 결승전에서 대만을 세트 스코어 3대0으로 완파했다. 대표팀은 조별리그 3전 전승, 준결승 2대0에 이어 결승까지 단 한 세트도 내주지 않는 '8전 전승 무실세트'의 압도적인 경기력을 뽐냈다. 이날 결승전에는 '제우스' 최우제, '캐니언' 김건부, '제카' 김건우, '구마유시' 이민형, '케리아' 류민석이 선발 출전해 전 라인에서 고른 활약을 펼쳤다. 1세트 초반 대만의 거센 공세를 최우제와 김건우의 반격으로 뒤집은 한국은, 팽팽한 접전이 이어진 2세트 34분경 김건부가 핵심 오브젝트인 '장로 드래곤'을 빼앗아 오며 역전승을 거뒀다. 승기를 잡은 대표팀은 3세트에서 안정적인 운영을 앞세워 완승을 확정 지었다. 이번 우승으로 최우제, 류민석, 이상혁은 2022 항저우 대회에 이어 아시안게임 2회 연속 금메달을 목에 걸었다. 대표팀에 첫 발탁된 김건부, 김건우, 이민형 역시 생애 첫 아시안게임 금메달을 획득하는 결실을 맺었다.

2026.10.02 15:35정진성 기자

"유튜브 광고 보는데 내 데이터 쓴다"…한준호, 광고 부담 공개 추진

유튜브 이용자가 광고를 보는 과정에서 소모되는 데이터 규모를 공개하도록 하는 방안이 추진된다. 광고로 수익을 얻는 것은 플랫폼이지만 모바일 환경에서 광고를 전송하는 데 필요한 데이터는 이용자 요금제에서 차감되는 만큼 실제 부담을 투명하게 공개해야 한다는 취지다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 더불어민주당 간사 한준호 의원은 올해 국정감사에서 유튜브 광고 시청에 따른 이용자 데이터 부담을 점검하고 관련 정보 공개를 위한 제도 개선을 추진한다고 2일 밝혔다. 한 의원이 제시한 자료에 따르면 지난해 12월 기준 유튜브의 국내 월간활성이용자수(MAU)는 4570만명에 달한다. 카카오톡과 네이버를 넘어 국내 모바일 앱 이용자 수 1위를 기록할 정도로 이용자가 늘었지만 국내에서 노출되는 광고 규모와 이를 전송하는 데 쓰이는 데이터양은 공개되지 않고 있다는 지적이다. 광고 사업 규모도 커지고 있다. 한 의원실이 알파벳 연차보고서를 분석한 결과 유튜브의 글로벌 광고 매출은 2023년 315억1000만달러에서 지난해 403억6700만달러로 2년 만에 28.1% 증가했다. 반면 국내 이용자를 통해 발생한 광고 수익을 비롯해 이용자 1명이 얼마나 많은 광고를 보고, 여기에 어느 정도의 데이터가 사용되는지는 공개 자료만으로 확인하기 어렵다는 게 한 의원의 설명이다. 특히 모바일망에서 유튜브를 시청하면 본영상뿐 아니라 광고를 내려받을 때도 요금제의 기본 데이터가 사용된다. 광고 시청 자체가 곧바로 추가 요금으로 이어지는 것은 아니지만 데이터 제공량이 제한된 요금제에서는 소진 시점이나 이후 속도 제한에 영향을 줄 수 있다. 한국콘텐츠진흥원의 '2025 콘텐츠 이용행태 조사'에서 유튜브 프리미엄 이용률은 20.6%로 조사됐다. 한 의원은 유료 구독자를 제외한 상당수 이용자가 광고 기반 서비스를 이용하는 만큼 광고에 따른 데이터 부담을 확인할 필요가 있다고 봤다. 이에 일정 규모 이상 광고 기반 동영상 플랫폼이 국내 이용자의 광고 시청 횟수와 시간, 광고 전송에 사용된 데이터양을 정기적으로 공개하는 이른바 '광고 부담 투명성 보고서' 도입을 제안했다. 개별 이용자가 자신이 시청한 광고량과 이에 사용된 데이터를 확인할 수 있도록 관련 정보를 제공하는 방안도 검토한다. 저용량 데이터 요금제 이용자의 부담을 줄일 대책과 구체적인 광고 정보 공개 기준은 국내 이용 실태와 해외 사례, 산업 영향을 조사한 뒤 마련한다는 구상이다. 한 의원은 “광고를 보는 것도 이용자인데, 그 광고를 내려받는 데 필요한 데이터까지 이용자가 부담하고 있다”며 “유튜브가 국내에서 얼마나 많은 광고를 노출하고 이용자의 데이터가 얼마나 사용되는지부터 투명하게 공개해야 한다”고 말했다. 이어 “이번 국정감사에서 유튜브 광고 부담의 실태를 분명히 밝히겠다”며 “이용자가 자신이 부담하는 광고량과 데이터 사용량을 확인하고 선택할 수 있도록 제도 개선을 추진하겠다”고 강조했다.

2026.10.02 12:38박수형 기자

'호요랜드2026' 방문객을 맞이하는 코스어

경기 고양시 킨텍스 제2전시장에서 2일 개막한 호요버스 코리아의 '호요랜드2026' 현장이 화려한 코스튬 플레이어들의 등장으로 뜨겁게 달아올랐다. 이날 행사장에는 ▲붕괴3rd ▲원신 ▲미해결사건부 ▲붕괴: 스타레일 ▲젠레스 존 제로 등 호요버스 대표 게임 5종의 인기 캐릭터로 완벽하게 변신한 코스어들이 대거 참여해 관람객들을 맞이했다. 특히 개막인 오늘 오전에는 코스프레 런웨이가 무대에서 진행돼 많은 주목을 받았다. 게임 속 세계관을 콘셉트로 꾸며진 7·8홀 및 야외 광장 곳곳에서 코스어들은 다양한 포즈를 취하며 마치 게임 세상이 현실로 튀어나온 듯한 이색적인 풍경을 연출했다. 현장을 찾은 수많은 관람객은 자신이 좋아하는 캐릭터를 발견할 때마다 기념사진을 촬영하기 위해 긴 줄을 서는 진풍경이 벌어졌다. 코스어들 역시 방문객들과 적극적으로 소통하며 축제의 열기를 더했다. 호요버스 코리아는 이번 행사에서 각 IP의 고유한 테마를 바탕으로 한 체험형 부스와 굿즈 판매 외에도 다가오는 4일과 5일 진행될 코스프레 퍼레이드, 무대 이벤트 등 다양한 볼거리를 마련해 국내 팬들에게 큰 즐거움을 선사했다.

2026.10.02 11:48정진성 기자

'원신부터 젠존제'까지…킨텍스 홀린 호요버스 5대 IP, '호요랜드2026' 가보니

서브컬처 팬덤의 강력한 결집력이 오프라인 공간을 뜨겁게 달궜다. 화면 속에서만 존재하던 호요버스의 방대한 게임 세계관이 현실의 거대한 테마파크로 완벽하게 구현되며, 현장을 찾은 관람객들에게 단순한 게임 시연을 넘어선 복합적인 문화 경험을 선사했다. 2일 경기 고양시 킨텍스 제2전시장에서는 호요버스 코리아의 종합 오프라인 게임 축제 '호요랜드2026'이 막을 올렸다. 오는 5일까지 나흘간 진행되는 이번 행사는 단일 게임 행사를 넘어, 호요버스를 대표하는 다채로운 IP를 한 공간에서 즐길 수 있도록 기획됐다. 개막 첫날이 평일 이른 시간임에도 불구하고 킨텍스 현장은 한정 굿즈를 선점하고 체험존을 즐기기 위한 팬들의 긴 대기열로 인산인해를 이뤘다. 특히 개막인 오늘 오전에는 중앙 무대에서 화려한 '코스프레 런웨이'가 진행돼 현장을 찾은 수많은 관람객의 이목을 단숨에 집중시켰다. 이번 축제에는 ▲붕괴3rd ▲원신 ▲미해결사건부 ▲붕괴: 스타레일 ▲젠레스 존 제로 등 호요버스의 대표 게임 5종이 총출동했다. 각 타이틀은 고유의 분위기를 살린 차별화된 테마 부스와 체험형 콘텐츠를 앞세워 관람객의 발길을 사로잡았다. 야외 후면 광장에서는 ▲환야의 숨바꼭질(붕괴3rd) ▲미림 장터·사계절의 러브레터(미해결사건부) 부스가 마련되어 활기를 띠었다. 붕괴3rd 부스에서는 단서를 쫓아 보물을 찾는 '별의 여행자' 게임이 진행됐고, 미해결사건부 부스는 전용 키오스크인 'POLUV'를 배치해 특별한 굿즈를 제공하며 팬들의 호응을 이끌었다. 실내 7·8홀 전시장 역시 발 디딜 틈 없는 화려한 볼거리로 가득 찼다. 이곳에서는 ▲달빛에 전하는 세레나데(원신) ▲환락, 상상 그 이상으로(붕괴: 스타레일) ▲구름 너머로 내려앉은 시(젠레스 존 제로) 테마 부스가 관람객을 맞이했다. 붕괴: 스타레일 부스에서는 '망상 병원 취재' 등 미니게임이 팬들의 웃음을 자아냈고, 젠레스 존 제로 부스에서는 '로스캘리퍼' 탑승 미션과 'Bangboo 극장' 등 다채로운 이벤트가 이어지며 열띤 분위기를 연출했다. 체험형 콘텐츠의 백미인 DIY존과 파트너사 부스도 축제의 볼륨을 한층 키웠다. 관람객들은 7·8홀 내 마련된 DIY존에서 직접 ▲지퍼백 키링 ▲에코백 등을 제작하며 개성을 뽐냈다. 행사장 곳곳에 마련된 ▲구글플레이 ▲갤럭시 스토어 ▲몬스터 에너지 등 파트너사 부스에서도 기기 체험과 음료 제공 등 특화 이벤트가 열렸다. 야외 푸드존 역시 각 IP의 특색을 살린 음식들로 팬들의 오감을 만족시켰다. ▲황금 극장 스낵 카트 ▲모험가 특제 닭구이 ▲강혁의 탕후루 ▲임무 순서: 오므라이스&가라아게 ▲피시 앤 칩스 세트 등 게임 특성을 위트 있게 반영한 식음료에 방문객들의 시선이 집중됐다. 주말인 4일과 5일에는 팬들을 더욱 열광케 할 대규모 '코스프레 퍼레이드'가 예정돼 한층 많은 인원이 현장을 찾을 것으로 전망된다. 호요버스 관계자는 "호요랜드2026은 호요버스 대표 게임의 팬들이 한자리에 모여 각자의 추억과 즐거움을 나누는 호요버스만의 종합 게임 축제다"라며 "이번 행사에 이어 지스타에서도 이용자들과 직접 만나 소통하며, 게임 안에서 쌓아온 즐거움이 오프라인에서도 이어질 수 있도록 접점을 넓혀가겠다"고 밝혔다.

2026.10.02 11:43정진성 기자

메디인테크, 세계소화기내시경학회 'ENDO 2026'서 AI 로봇내시경 선봬

의료로봇 스타트업 메디인테크가 남아프리카공화국 케이프타운에서 열린 제5회 세계소화기내시경학회 'ENDO 2026'에 참가해 인공지능(AI) 로봇내시경 '인티온 에스(INTION S)'와 AI 내시경 소프트웨어 '인티온 딥아이(INTION DEEPEYE)'를 선보였다고 1일 밝혔다. 세계내시경기구(WEO)가 주최하는 ENDO는 세계 각국의 의료진과 연구자, 산업계 관계자가 모여 최신 기술을 공유하는 국제학술대회로, 아프리카 대륙에서 개최된 것은 이번이 처음이다. 이번 행사는 지난달 24일부터 26일까지 열렸다. 메디인테크는 행사 기간 단독 부스를 마련하고 현지 및 글로벌 의료진을 대상으로 제품 시연과 비즈니스 미팅을 진행했다. 전시된 인티온 에스는 기존 수동식 내시경의 조작 방식을 전동화하고 AI 기반 술기보조 기능을 적용한 AI 로봇내시경 시스템이다. 함께 전시된 인티온 딥아이는 기존 내시경 장비에 적용할 수 있는 AI 소프트웨어로, 내시경 진료 중 이상부위 발견을 보조하는 CADe와 발견된 병변의 암 여부를 분류하는 CADx로 구성된다. 메디인테크는 최근 CADx 소프트웨어에 대한 국내 인허가도 완료했다. 메디인테크는 이번 행사를 발판으로 신흥 시장 공략을 본격화한다. 회사는 남아프리카공화국, 세네갈, 에티오피아 등의 현지 유통사와 인티온 제품군의 공급 계약과 데모 테스트를 위한 후속 논의를 할 예정이다. 이치원 메디인테크 대표는 "아프리카 시장에서 처음으로 AI 로봇내시경 기술을 선보이고 현장 의료진의 평가를 확인했다"며 "현장에서 얻은 피드백을 기술 고도화에 반영하고 글로벌 파트너십을 구체화해 해외 진출을 가속화하겠다"고 말했다.

2026.10.01 16:56진운용 기자

SOOP, LoL 초청전 '2026 데마시아컵' 한국어 중계 맡는다

글로벌 6개 지역 12개 리그 오브 레전드 팀이 맞붙는 초청 대회가 국내 플랫폼을 통해 한국어 생중계된다. SOOP은 오는 3일부터 17일까지 열리는 '2026 데마시아컵 글로벌 인비테이셔널(DCGI)'을 한국어로 공식 중계한다고 1일 밝혔다. 이번 대회는 TJ스포츠와 후야가 공동 주최하며, 지난해 열린 'ASI'에서 규모를 확장해 6개 지역 리그 소속 12개 팀이 우승을 다툰다. 대회에는 한국 LCK의 KT 롤스터, BNK 피어엑스, 한진브리온 등 3개 팀이 출전한다. 중국 LPL(JD 게이밍·팀 WE·LGD 게이밍), 유럽 LEC(나투스 빈체레·팀 바이탈리티), 북미 LCS(쇼피파이 리벨리온·플라이퀘스트), 아시아태평양 LCP(GAM e스포츠), 브라질 CBLOL(레드 캐니즈 칼룽가) 소속 팀들도 참가 명단에 이름을 올렸다. 총상금은 150만 위안(약 3억원)이다. 경기는 이달 3일부터 8일까지 온라인 스위스 스테이지를 통해 8강 진출팀을 가린 뒤, 12일부터 15일까지 8강 및 준결승을 거쳐 17일 결승전으로 마무리된다. 한국어 중계진으로는 김수빈·오성균 캐스터와 김동준·'쿠로' 이서행 해설위원이 참여한다. 본 대회에 앞서 열리는 조지명식에는 자동 번역 자막이 적용되며, 전 경기는 SOOP 웹과 모바일 앱에서 무료로 시청할 수 있다.

2026.10.01 14:25진성우 기자

과기정통부, 국감 반복 지적 17건 중 13건 조치 완료

과학기술정보통신부가 최근 5년간 국정감사에서 반복적으로 지적받은 17건 가운데 13건에 대한 조치를 마쳤다. 연구개발(R&D) 예산 확대와 인공지능 데이터센터(AIDC) 특별법 제정, 연구과제중심제도(PBS) 폐지, 사이버 침해 대응 강화 등이 실제 정책 개선으로 이어졌다. 과기정통부는 1일 국무총리실을 중심으로 지난 5월부터 진행한 국정감사 반복 지적사항 점검 결과를 공개했다. 본부 관련 9건과 소관기관 관련 4건은 조치를 완료했으며, 나머지 소관기관 관련 4건은 개선 작업을 진행하고 있다. 우선 R&D 예산 삭감에 따른 연구현장 어려움을 해소하기 위해 투자를 확대했다. 정부 R&D 예산은 2026년 35조 5000억원에서 2027년 39조 5000억원으로 11.2% 늘리는 예산안을 마련했다. 역대 최대 규모로 AI와 7대 시드, 청년 인재, 기초연구 등에 투자를 확대한다. AIDC 구축과 관련해서는 인허가 일괄처리와 시설 전력 특례 등을 담은 '인공지능 데이터센터 산업 진흥에 관한 특별법'을 제정했다. 특별법은 지난 6월 공포됐으며 2027년 3월 시행될 예정이다. 정부출연연구기관의 연구 환경을 개선하기 위한 PBS 폐지도 추진하고 있다. 과학기술정보통신부는 PBS 폐지를 국정과제로 확정하고 출연연 재정구조와 임무 중심 연구·운영체계 개편 등 후속 작업을 진행 중이다. 사이버 침해사고 대응 체계도 강화했다. 과학기술정보통신부 내 사이버침해조사팀을 신설하고 조사·대응 인력을 기존 2명에서 5명으로 늘렸다. 한국인터넷진흥원 관련 인력도 증원했다. 침해사고를 신고하지 않거나 늦게 신고한 기업에 대한 과태료 상한은 기존 3000만원에서 5000만원으로 높였다. 기업 신고 여부와 관계없이 정부가 직권조사를 할 수 있도록 정보통신망법도 개정했다. AI 분야 정부 예산도 2026년 약 9조 9000억원으로 전년 대비 3배 수준으로 확대했다. 정부 구매 GPU 1만 3000장 구축을 마쳤으며, 총 2조원 규모의 민관협력 국가AI컴퓨팅센터 구축에도 착수했다. 농어촌 등 5G 취약지역은 통신서비스 품질평가 대상을 확대하고 품질개선 기준을 높이는 방식으로 개선을 유도하고 있다. 출연연 기술이전전담조직(TLO) 활성화와 연구부정행위 대응 체계 강화도 완료 과제에 포함됐다. 소관기관 과제 가운데 과학기술인의 일·생활 균형과 출연연 처우 개선, 울산과학기술원 연구환경 개선, 한국원자력의학원 운영 개선 등 4건은 후속 조치가 진행 중이다. 과기정통부 관계자는 "올해 국정감사에서도 국회의 지적을 겸허히 경청하고 정책 오류를 바로잡고 제도 개선 사항을 발굴하는 기회로 삼아 성실하고 책임 있는 자세로 임할 계획"이라고 말했다.

2026.10.01 14:16박수형 기자

플랫폼 이용자 10명 중 7명 "요금 인상·광고 전송 규제 필요”

디지털 플랫폼 이용자 10명 중 7명은 플랫폼의 요금 인상이나 이용자 동의 없는 광고 메시지 전송에 대해 제도적 장치가 필요하다고 보는 것으로 나타났다. 유료 플랫폼 이용자 59.3%는 현재 구독료가 비싸다고 평가했다. 1일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 이정헌 더불어민주당 의원실과 서울YMCA 시민중계실은 2000명을 대상으로 실시한 '2026년 디지털 플랫폼 이용자 편익에 관한 인식조사' 결과를 이같이 공개했다. 조사 결과 디지털 플랫폼 유료 구독자 가운데 서비스 요금이 '매우 비싸다'고 답한 비율은 18.3%, '다소 비싸다'는 41.0%였다. 두 응답을 합치면 59.3%다. '저렴하다'와 '매우 저렴하다'는 각각 12.0%, 1.7%에 그쳤다. 플랫폼 사업자가 이용조건을 바꾸거나 요금을 인상할 경우 사전에 이용자에게 알리는 등의 법·제도 개선이 필요하다는 응답은 70.8%였다. 반대한다는 응답은 14.8%, 잘 모르겠다는 답변은 14.4%로 조사됐다. 카카오톡 광고 메시지에 대한 이용자 불편도 확인됐다. 카카오톡 이용자의 73.7%는 원하지 않는 '브랜드 메시지'를 받은 경험이 있다고 답했다. 경험이 없다는 응답은 15.8%였다. 브랜드 메시지는 광고주가 보유한 이름과 전화번호 등을 카카오 회원정보와 매칭해 광고를 보내는 서비스다. 이정헌 의원실과 서울YMCA는 이용자가 직접 추가하지 않은 카카오톡 채널에서도 광고 메시지가 전달될 수 있고, 카카오톡을 통한 광고 수신에 명시적으로 동의하지 않은 이용자에게도 메시지가 발송되는 점을 문제로 지적했다. 한국인터넷진흥원(KISA)이 개인정보를 카카오에 제공한 일부 광고주에 최대 2400만원의 과태료를 부과했지만, 의원실에 따르면 카카오에는 별도 제재가 이뤄지지 않았다. 이용자 인식도 부정적인 편이었다. 명시적 동의 없이 개별 업체의 광고 메시지를 카카오톡으로 보내는 것이 '적절하지 않다'는 응답은 55.4%였다. '적절하다'는 응답은 15.6%였다. 이 같은 광고 메시지 발송에 정부 규제가 '필요하다'는 응답은 38.8%, '매우 필요하다'는 29.8%로 총 68.6%를 차지했다. 반대로 규제가 필요하지 않다는 응답은 5.6%였다. 이정헌 의원은 “디지털 서비스의 요금과 이용 조건이 변경될 때 이용자가 변경 내용과 사유를 충분히 안내받고, 이를 바탕으로 서비스 이용 여부를 결정할 수 있도록 관련 법제도를 정비해야 한다”고 말했다. 이어 “브랜드 메시지의 명시적 수신 동의 확보를 광고주의 책임만으로 한정해서는 안 된다”며 “정부는 광고주로부터 받은 개인정보를 광고 발송에 활용하는 카카오의 책임을 면밀하게 점검하고, 카카오에 '광고 수신동의 절차' 등 이용자 보호조치를 마련하도록 요구해야 한다”고 밝혔다.

2026.10.01 11:27박수형 기자

중국전 역전승에 "대~한민국"…카스 뷰잉펍 가보니

중국 선제골에 잠시 조용해졌던 펍 안은 한국 동점골이 터지자 다시 함성으로 가득 찼다. 후반 역전골이 나오자 관객들은 모두 박수를 보냈다. 지난 6월 월드컵 남아프리카공화국전 패배 당시 아쉬움 속에 끝났던 모습과는 정반대였다. 30일 서울 종로구 마디그라에서는 한국과 중국의 2026 아이치·나고야 아시안게임 남자축구 준결승전을 함께 관람하는 '카스 뷰잉펍'이 열렸다. 연휴가 끝난 직후 평일 점심시간대인 만큼 매장이 붐비지는 않았지만, 경기 시작을 앞두고 관람객들이 하나둘 자리를 잡았다. 오비맥주는 이날 한국과 중국의 준결승전에 맞춰 '카스 뷰잉펍'을 운영했다. 대한체육회와 팀코리아 공식 후원사인 카스는 이번 아시안게임 기간 축구와 야구 주요 경기에 맞춰 서울 주요 업장 14곳에서 단체 관람 행사를 진행하고 있다. 응원키트·승부예측 이벤트도…스포츠 마케팅으로 소비자 접점 강화 연휴가 끝난 직후에다 평일 오후인 만큼 매장이 붐비지는 않았다. 그러나 경기 시작 전부터 일부 관람객들이 자리를 잡고 대형 스크린을 통해 경기를 지켜봤다. 현장에서는 관람객 참여형 이벤트도 함께 진행됐다. 카스를 주문한 고객에게는 타투스티커와 짝짝이, 응원머플러 등 응원용품이 제공됐으며, 경기 시작 전에는 최종 스코어를 맞히는 승부 예측 이벤트가 열렸다. 관람객들은 예상 점수를 QR코드를 통해 기입하며 경기에 참여했다. 한국이 선제 실점하면서 현장 분위기는 잠시 가라앉았지만 전반 32분 이영준의 동점골이 터지자 다시 박수가 이어졌다. 이후 1-1 균형이 이어지면서 관람객들은 경기를 지켜보는 한편, 서로 예상 스코어를 비교하기도 했다. 후반 36분 배준호의 역전골로 한국이 2-1로 앞서자 매장에서는 이날 가장 큰 환호가 나왔다. 경기 전 2-1 한국 승리를 예상한 관람객들은 승부 예측 결과를 확인하며 기뻐하는 모습도 보였다. 한국은 그대로 경기를 마치며 결승 진출을 확정했다. 오비맥주는 이번 아시안게임 기간 뷰잉펍 운영과 응원키트 제공, 승부 예측 이벤트 등을 통해 스포츠 경기를 활용한 소비자 체험형 마케팅을 이어가고 있다. 월드컵 이어 아시안게임까지…오비맥주, 스포츠 마케팅 강화 한국 남자축구 대표팀이 결승에 진출하면서 뷰잉펍을 활용한 응원 마케팅도 이어질 전망이다. 카스는 주요 경기 일정에 맞춰 뷰잉펍 운영과 소비자 참여 행사를 계속 진행할 예정이다. 회사가 스포츠 이벤트에 맞춰 소비자와의 접점을 늘리는 것은 이번이 처음이 아니다. 오비맥주는 지난 6월 월드컵 기간에도 주요 경기에 맞춰 뷰잉펍을 운영하며 단체 관람 행사를 진행했다. 당시에는 경기 시간에 맞춰 오프라인 응원 공간을 마련하고 현장 이벤트를 진행했으며, 이번 아시안게임에서도 비슷한 방식의 스포츠 마케팅을 이어가고 있다. 이번 대회에서는 서울 중구·종로구·용산구·마포구·동작구·영등포구·강남구·서초구 등에 위치한 14개 업장에서 카스 뷰잉펍을 운영한다. 축구와 야구 주요 경기에 맞춰 소비자들이 함께 경기를 관람할 수 있도록 공간을 마련하고, 응원키트와 승부 예측 이벤트 등을 제공하는 방식이다. 뷰잉펍 외 소비자 접점도 넓히고 있다. 카스는 대형마트 프로모션과 카스 제로 증정 이벤트 등을 통해 아시안게임 기간 팀코리아 응원 마케팅을 이어갈 계획이다. 특히 카스는 대한체육회와 팀코리아 공식 후원사로 이번 대회에 참여하고 있다. 단순 제품 노출보다 소비자들이 직접 경기를 함께 보고 응원하는 경험을 제공하면서 브랜드와 스포츠를 연결하는 데 초점을 맞춘 모습이다. 오비맥주 관계자는 “월드컵 당시 공식 스폰서로 참여한 데 이어, 아시안게임에서는 대한체육회를 통해 스포츠 마케팅을 진행하고 있다”며 “앞으로도 주요 스포츠 이벤트를 활용해 소비자들과 소통할 수 있는 접점을 지속적으로 마련할 계획”이라고 말했다.

2026.09.30 18:31류승현 기자

AI가 통신망 바꾸는데…통신 투자 기준은 여전히 '기지국·장비'

인공지능(AI)을 활용해 별도 장비 증설 없이 통신 품질을 높이는 기술이 확산하면서 기지국과 통신장비 등 유형설비 중심의 통신 투자 평가 기준을 바꿔야 한다는 주장이 나왔다. 소프트웨어와 데이터, 클라우드 등 기존 설비투자(CAPEX) 통계에서 빠지는 투자를 별도로 집계해야 한다는 것이다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 조경태 국민의힘 의원은 30일 통신사의 투자 구조가 AI 중심으로 변화하고 있지만 정부의 평가 기준은 이를 제대로 반영하지 못하고 있다며 국정감사에서 'AI 투자 보조지표 체계' 도입을 촉구할 예정이라고 밝혔다. 통신 3사의 명목상 설비투자는 5G 상용화 첫해인 2019년 약 9조 6000억원에서 지난해 약 6조원으로 감소했다. 올해 상반기에도 전년 동기보다 약 7% 줄었다. 통상 이 수치를 근거로 통신사의 네트워크 투자가 감소하고 있다는 지적이 제기돼 왔다. 조 의원은 기존 설비투자만으로 실제 네트워크 투자 수준을 판단하기 어렵다고 지적했다. 통신망 고도화 방식이 기지국과 전송장비를 추가하는 방식에서 AI와 소프트웨어를 활용해 기존 망의 효율과 품질을 높이는 방향으로 변화하고 있기 때문이다. “장비 안 늘려도 품질 개선”…통계에는 안 잡히는 AI 투자 조 의원이 제시한 자료에 따르면 호주 옵터스는 AI를 활용해 추가 장비나 주파수 없이 기지국 전송속도를 20% 이상 높였다. 일본 소프트뱅크는 5G 업로드 속도를 약 30% 개선했고, 독일 도이치텔레콤은 기존 1시간가량 걸리던 장애 대응 시간을 수분 수준으로 단축했다. 문제는 이 같은 AI 투자의 상당 부분이 기존 설비투자 통계에서 빠진다는 점이다. AI 소프트웨어 개발비는 회계상 연구비로 처리될 수 있고 GPU 서버를 직접 구축하지 않고 클라우드로 이용하면 월 이용료로 분류된다. AI 기술 확보를 위한 기업 지분투자 역시 설비투자와 별도로 기록된다. 조 의원은 “3G 시대에는 기지국을 몇 개 세웠느냐가 통신망 투자의 핵심이었으나, 오늘날 AI 시대에는 기지국 증설 없이도 AI를 통해 통신 품질을 20~30% 높일 수 있다”며 “통신사의 AI 투자도 네트워크 투자의 한 부분을 차지하고 있다”고 말했다. 이어 “그럼에도 통신사의 AI 투자금액이 CAPEX 통계에서 제외되고 있어 정부의 낡은 평가 기준을 개선해야 한다”고 강조했다. 해외에서는 투자 범위를 넓혀 보는 사례도 나타나고 있다. 조 의원실에 따르면 미국 버라이즌은 소프트웨어를 포함한 설비투자를 발표하고 프랑스 오렌지는 무형자산을 포함한 자체 투자지표를 공시한다. 일본 정부는 2024년 5G 통신망 데이터센터를 '디지털 인프라'로 묶었다. CAPEX 보완지표 신설...AI 세액공제 확대도 제안 조 의원은 기존 설비투자 지표를 유지하면서 AI 관련 투자를 별도로 보여주는 보조지표를 마련해야 한다고 제안했다. 구체적으로 ▲소프트웨어·데이터 등 무형투자 ▲AI 모델 학습·운영 비용 ▲클라우드 이용비 ▲AI 연구개발(R&D) 투자 ▲국내외 AI 기업 지분투자를 정기적으로 집계·공표하는 방식이다. 이를 과학기술정보통신부가 마련할 연내 종합대책에 포함해야 한다는 주장이다. AI 무형자산에 대한 세제 지원 확대도 요구했다. 조세특례제한법상 통합투자세액공제 대상 무형자산과 신성장·원천기술 범위를 확대해 통신망 고도화에 활용되는 AI 소프트웨어와 데이터 투자도 실질적인 세액공제를 받을 수 있도록 하자는 내용이다. 조 의원은 국정감사 이후 관련 법안 발의도 검토할 방침이다. 조 의원은 “잘못된 평가 기준은 잘못된 숫자로, 잘못된 숫자는 잘못된 정책으로 이어진다”며 “과학기술정보통신부는 연내 종합대책에 AI 투자 보조지표 체계를 포함하고 재정경제부와 함께 AI 무형자산 세액공제의 실효성을 높일 구체적인 방안을 제시해야 한다”고 말했다.

2026.09.30 16:46박수형 기자

"100MW AI데이터센터, 생산효과 최대 3.5조원"

100MW급 AI 데이터센터가 운영될 경우 산업 전반에서 최대 3조 5000억원 안팎의 생산 효과가 발생할 수 있다는 분석이 나왔다. 데이터센터 직접 고용이 연관 산업의 일자리 증가로 이어지고, 미국에서는 관련 세수가 1년 만에 24% 늘어난 것으로 조사됐다. 30일 황정아 더불어민주당 의원이 국회입법조사처에서 제출받은 '데이터센터의 고용·생산·부가가치 창출효과' 조사회답에 따르면 국내외 연구에서 100MW급 데이터센터의 생산·산업 파급효과가 확인됐다. 부산광역시가 1조 8000억원을 투입해 105MW급 AI 데이터센터를 구축하는 사업의 경우 생산유발효과가 3조 4920억원으로 추산됐다. 투자액 1원당 약 1.9원의 생산을 유발하는 수준이다. 다른 국내 연구에서는 데이터센터 공급 부족에 따른 산업 생산 감소 규모를 추정했다. 남상준 연구진은 2026년 연구에서 100MW 규모의 AI 데이터센터가 원활하게 공급되지 않을 경우 전체 산업 생산이 약 1조 1700억~3조 600억원 감소할 수 있다고 분석했다. 글로벌 부동산 컨설팅업체 쿠시먼앤드웨이크필드는 신규 데이터센터 용량이 100MW 늘어날 때 주변 연관 산업에서 연간 약 3억 4400만 달러(약 4660억원)의 총산출이 발생하는 것으로 분석했다. 각 분석은 대상과 산정 방식이 달라 단순 비교에는 한계가 있다. 고용 효과도 나타났다. 입법조사처가 검토한 자료에서 데이터센터의 고용 승수는 3.5~5.5 수준으로 제시됐다. 데이터센터에서 1명을 직접 고용하면 연관 산업과 소비 등을 통해 2.5~4.5명의 추가 고용이 발생한다는 의미다. PwC 분석에 따르면 2024년 미국 데이터센터 산업의 직접 고용은 100만 5080명으로, 간접 파생 고용까지 포함하면 총 549만 5100명의 고용효과가 발생한 것으로 추산됐다. 데이터센터가 들어선 이후 일자리의 성격도 달라지는 것으로 나타났다. 입법조사처가 인용한 미국 시카고대 연구에서는 데이터센터 매출이 1% 증가할 때 지역 전체 고용이 약 0.039% 늘었다. 특히 매출 1% 증가에 따른 건설업 고용 증가폭은 2005년 0.600%에서 2020년 0.071%로 낮아진 반면, 데이터처리업은 같은 기간 0.092%에서 0.294%로 높아졌다. 입법조사처는 이에 대해 “초기에는 DC 건축 관련 고용이, 건축 이후에는 DC 운영 관련 고용이 증가함을 보여준다”고 설명했다. 부가가치 승수는 3.1 수준으로 제시됐다. PwC 분석에서 미국 데이터센터 산업이 직접 창출한 부가가치 1달러당 다른 산업에서 2.1달러의 추가 부가가치가 발생했다. 노동소득 승수도 3.2로 분석됐다. 세수 증가도 두드러졌다. 미국 데이터센터 산업 관련 세수는 2023년 1647억 달러에서 2024년 2044억 달러로 24% 증가했다. 지역별로는 버지니아주의 데이터센터 관련 세수가 26억 7700만 달러로 주정부 고등교육 지출의 약 4분의 1에 해당하는 규모로 나타났다. 캘리포니아주의 관련 세수는 141억 달러로 고등교육 지출의 5분의 1을 웃도는 수준으로 분석됐다. 반면 데이터센터의 대규모 전력 소비에 따른 비용도 확인됐다. 시카고대 연구에서는 2020년 기준 데이터센터 누적 매출이 1% 증가할 경우 지역 전기요금이 약 0.009% 상승하는 것으로 분석됐다. 같은 조건에서 지역 고용 증가율은 0.039%였다. 황 의원실은 미국과 한국의 전기요금 체계가 다른 만큼 해당 수치를 국내에 그대로 적용하기 어렵다고 설명했다. 입법조사처 역시 조사에 활용된 사례가 제한적이고 연구마다 분석 대상과 기준이 다르다는 점을 들어 개별 결과를 데이터센터 전체의 경제적 효과로 일반화하는 데 신중해야 한다고 밝혔다. 황 의원은 “AI데이터센터는 AI 시대 새로운 첨단산업단지를 구축하는 것”이라며 “과거 서버실 수준의 데이터센터에서 능동적인 기가와트급 AI 팩토리로 변화하며 생산·지역 성장 효과는 더 강화될 전망”이라고 말했다. 이어 “지방정부의 세수 효과까지 일석사조의 효과를 볼 수 있는 3대 메가프로젝트를 신속하게 추진해 균형성장을 이끌어내야 한다”며 “정부가 산업계의 병목을 과감하게 풀어야 한다”고 강조했다.

2026.09.30 15:59박수형 기자

네오위즈, '디제이맥스 리스펙트 V' 첫 공식 아트북 출간…예스24 단독 예약 판매

리듬 액션 게임의 세계관과 미공개 원화, 제작 비하인드를 한데 모은 첫 공식 아트북이 단독 예약 판매를 시작한다. 네오위즈는 대표 리듬 게임 '디제이맥스 리스펙트 V'의 첫 공식 아트북 출간을 앞두고 예스24를 통해 단독 예약 판매를 진행한다고 30일 밝혔다. 이번 아트북은 지금까지 공개된 메인 스토리 곡과 주요 등장인물 원화, 클리어 패스 시즌 화보집 등 게임 속 시각 콘텐츠를 집대성했다. 특히 'Tic! Tac! Toe!'부터 'glory MAX'까지의 주요 콘텐츠를 접지 형태로 담아냈으며, 책장이 180도로 완전히 펼쳐지는 특수 제본(PUR) 방식을 적용해 감상 편의성을 높였다. 미공개 콘티, 캐릭터 설정 시트, 제작진 작업 코멘트와 함께 세계관 용어집도 수록된다. 총 3권 세트로 제작된 이번 아트북의 가격은 9만 8000원이며 11월 중 순차 배송될 예정이다. 예약 구매자 전원에게는 초판 한정 '2027 캘린더'와 '미니 카세트 테이프 키링' 등 단독 특전이 주어진다. 오프라인 연계 프로모션도 진행된다. 다음달 10일 예스24 라이브홀에서 열리는 단독 오프라인 공연 'DJMAX MIRACLE 2026' 현장에서 예약 구매를 인증한 관객에게는 한정판 짐색을 증정하며, 예약 구매자를 대상으로 네오위즈 아트팀 사인회 응모 기회도 제공할 방침이다. 네오위즈 관계자는 "오랫동안 디제이맥스 리스펙트 V를 사랑해 준 팬들을 위해 게임 속 다양한 아트와 이야기를 모아 아트북을 제작했다"며 "이번 아트북이 팬들의 일상에 감성을 더하는 소장품이 되기를 바라며 다채로운 예약 판매와 현장 이벤트에도 많은 관심을 부탁한다"고 전했다.

2026.09.30 15:27진성우 기자

하이퍼리퀴드, 비상장 시장 주목…"24시간 거래 수요 분명"

전통 금융권의 블록체인 도입으로 24시간 거래 수요가 커지는 가운데 향후 비상장 시장에도 이러한 흐름이 확산할 것이란 전망이 나왔다. 제프 얀 하이퍼리퀴드랩스 대표는 30일 서울 광진구 워커힐 호텔앤리조트에서 열린 'KBW2026'에서 향후 24시간 거래가 확대될 시장에 대해 “프라이빗 마켓(비상장 시장)이 큰 기회라고 생각한다”며 “이미 하이퍼리퀴드에서도 이런 움직임을 조금씩 볼 수 있다”고 밝혔다. 기업 성장에 따른 가치 상승이 상당 부분 비상장 단계에서 이뤄지지만 일반 투자자가 이 과정에 참여하기는 쉽지 않은 것이 현실이다. 하이퍼리퀴드는 온체인 시장이 이러한 기존 금융시장 한계를 해소할 것으로 내다봤다. 특정 국가나 거래시간에 얽매이지 않는 글로벌 거래 시장이 구축되면 비상장 자산에 대한 접근성이 높아질 수 있다는 설명이다. 얀 대표는 “앞으로 사회적으로 가치가 커지고 경제 핵심적인 부분을 차지하게 될 자산에 대해 가능한 한 이른 시점부터 전세계적으로 가격 발견이 이뤄질 것”이라며 “이를 특정 국가나 관할권에 가두는 것이 아니라 글로벌 금융 시스템 안에서 가능하게 하는 것”이라고 말했다. 거래시간을 확대하려는 움직임은 전통 금융시장에서도 나타나고 있다. 글로벌 금융사는 23시간 거래 등 정규장 중심 기존 거래시간에서 벗어나려는 시도를 이어오고 있다. 얀 대표는 “기관도 하이퍼리퀴드 플랫폼에 관심을 갖고 그 위에서 무언가를 구축하려 하고 있다”며 “기관은 고려해야 할 보호장치가 많아 새로운 기술을 도입하는 데 시간이 걸리지만, 올해 들어 기관의 관심과 참여 의지가 커지고 있다는 점을 확인할 수 있었다”고 밝혔다. 이어 “명확한 것은 24시간·주 7일 거래에 실제 수요가 존재한다는 사실”이라며 “세계 전체가 동시에 잠들지는 않는다”고 말했다. 한편 하이퍼리퀴드는 탈중앙화 거래소(DEX)로 24시간 거래를 지원한다. 가상자산 현물과 무기한선물을 비롯해 나스닥100, S&P500 등 전통 금융자산을 기초로 한 파생상품 등으로 거래 영역을 넓히고 있다.

2026.09.30 12:52홍하나 기자

오경석 두나무 대표 "웹2·웹3 연결해 글로벌 금융 인프라 도약"

국내 가상자산 거래소 업비트 운영사 두나무가 웹2와 웹3를 연결하는 금융 인프라를 기반으로 글로벌 시장에 진출하겠다는 청사진을 제시했다. 오경석 두나무 대표는 30일 서울 광진구 워커힐 호텔앤리조트에서 열린 KBW2026 기조연설에서 “업비트는 고객을 넓히고 시장을 확대해 왔으며, 이제는 그 역량을 바탕으로 글로벌 시장을 연결하는 것이 다음 과제”라며 “웹2의 금융 인프라와 사용자, 결제 플랫폼을 웹3와 연결하고 이를 통해 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 금융 인프라를 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 두나무가 지난해 11월 네이버파이낸셜과 포괄적 주식교환을 결의한 것도 이러한 전략의 연장선이다. 기업결합이 이뤄지면 두나무 디지털자산·웹3 역량과 네이버파이낸셜의 결제·핀테크 역량, 네이버의 인공지능(AI)·IT 인프라를 결합해 시너지를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 두나무는 이를 기반으로 글로벌 시장 진출에 속도를 낼 방침이다. 국내 금융사가 원화와 원화 스테이블코인 등을 미국 온체인 시장에서 주고받을 수 있도록 가교 역할을 하겠다는 구상이다. 이 과정에서 업비트가 보유한 거래소·커스터디·고객확인(KYC)·자금세탁방지(AML) 역량을 활용한다. 두나무의 자체 블록체인 '기와(GIWA)'도 핵심 인프라로 활용한다. 멀티체인과 자산 통합 조회 기능을 지원하는 '기와월렛'을 통해 셀프커스터디 환경을 제공하고, 온체인 인증체계 '도장'을 활용해 오프체인 데이터의 검증 여부를 온체인에 기록한다. 프라이버시 기술 '보자기'를 통해 거래 주체와 거래 금액 등 민감한 정보도 보호한다는 구상이다. 궁극적으로 두나무는 금융사와 핀테크 기업이 개별적으로 온체인 인프라를 구축하지 않아도 관련 서비스를 제공할 수 있는 공통 기반을 구축한다는 계획이다. 오 대표는 “두나무는 다양한 금융 참여자가 활용할 수 있는 공통 인프라로 연결하고자 한다”며 “은행과 증권사, 결제사, 핀테크·기술 기업이 모든 기능을 직접 구축하지 않고도 규제를 준수하면서 자신만의 온체인 서비스를 만들 수 있는 기반을 제공할 것”이라고 말했다.

2026.09.30 11:51홍하나 기자

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