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'2026 밀라노-코르티나 동계올림픽'통합검색 결과 입니다. (1150건)

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한국정보처리학회, 'ACK 2026' 행사 성료

세종대학교에서 5일 개막한 한국정보처리학회(KIPA) 학술발표대회 'ACK 2026(Annual Conference of KIPS 2026)'이 2박 3일 일정을 마치고 7일 성황리에 막을 내렸다. 'ACK 2026'은 정보과학 및 기술 분야 최신 연구 성과를 공유하고 학계·연구계·산업계 간 교류를 활성화하기 위해 한국정보처리학회가 주관한 국내 대표 학술행사 중 하나다. 이번 대회에서는 학계, 연구계, 산업계 관계자 등 약 600여 명이 참가했다. 논문은 총 501편이 발표됐다. 'AI+X 시대, 디지털 혁신의 보이지 않는 병목'과 'Securing Physical AI' 주제로 숭실대 한화진 석좌교수와 KAIST 김용대 ICT 석좌교수가 기조강연을 했다. 또 '피지컬AI: 화면 밖으로 나온 인공지능'을 주제로 KETI 임태범 소장이 초청강연을 했다. 튜토리얼은 KENTECH 이현우 교수, 한양대 김태욱 교수, 서울대 유영재 교수가 AI 실전 활용 실습을 적용한 튜토리얼 세션을 진행했다. 또 단국대 최현민 교수, 중앙대 정다흰 교수, 명지대 김현준 교수, KENTECH 신욱철 교수가 신진학자 워크샵에 발표자로 참여해 최신 연구 동향을 공유했다. 또 이날 우수한 연구 성과를 보인 총 84편을 선정, 시상했다. ▲한국지능정보사회진흥원 원장상 ▲한국전자통신연구원 원장상 ▲한국인터넷진흥원 원장상 ▲국가보안기술연구소 소장상 ▲한국정보기술학술단체총연합회 회장상 ▲ (최)우수논문상 ▲ 산학연협동우수상 ▲ 학부생논문경진대회상을 비롯해 ▲ 한이음 드림업 (최)우수상 ▲ 스마트 해운물류 (최)우수상 등을 수여했다.

2026.11.07 13:35방은주 기자

서울서 열리는 'SWC2026' 월드 파이널…관전 포인트는

컴투스의 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(SWC2026)' 월드 파이널이 오는 14일 서울에서 열린다. 올해 대회에는 지역별 예선과 본선을 통과한 12명의 선수가 출전해 열 번째 세계 챔피언 자리를 놓고 경쟁한다. 한국에서는 2018년 세계 챔피언 BEAT.D와 9년 만에 월드 파이널 무대에 복귀한 SKIT이 우승에 도전한다. 'SWC'는 2017년 처음 개최된 글로벌 e스포츠 대회다. 서울과 미국 로스앤젤레스, 프랑스 파리, 태국 방콕, 일본 도쿄 등 주요 도시에서 현재까지 44차례 오프라인 경기를 진행했다. 7일 컴투스에 따르면 지난 9차례 월드 파이널 생중계 영상의 누적 조회 수는 약 917만 회다. 월드 파이널 영상은 전체 라이브 영상 수의 약 13%를 차지하지만, 전체 누적 조회 수에서는 약 38% 비중을 기록했다. 올해 월드 파이널은 2018년과 2022년에 이어 세 번째로 서울에서 개최된다. 한국에서는 SKIT과 BEAT.D가 출전한다. SKIT은 2017년 첫 대회 한국 본선 우승자로, 9년 만에 월드 파이널 무대에 오른다. SKIT은 2023년부터 공식 한국어 중계진으로 활동해 왔으며, 올해 오픈 퀄리파이어-한국에서 우승해 월드 파이널 직행권을 확보했다. BEAT.D는 2018년 월드 파이널에서 우승한 한국 최초의 세계 챔피언이다. 당시 대회 역시 서울에서 개최됐으며, 올해 8년 만에 다시 세계 정상에 도전한다. 두 선수는 대진표에서 서로 반대편에 배치됐다. 이에 따라 두 선수가 모두 결승에 진출하면 한국 선수 간 우승 경쟁이 성사된다. 1라운드에서는 MONAGUA와 GLE, SKIT과 OBABO, ZEZAS와 BEAT.D, KANGJING과 P4FFIX가 각각 맞붙는다. 네 경기 모두 서로 다른 지역을 대표하는 선수들의 대결로 구성됐다. 각 경기 승자는 2라운드에서 지역 컵 우승자 또는 중국 지역 선발전 1위와 대결한다. 특히 2022년 서울 월드 파이널 우승자 TARS는 SKIT과 OBABO 경기의 승자를 상대로 첫 경기를 치른다. TARS가 다시 서울에서 우승을 차지할 수 있을지도 관심사다. GLE가 MONAGUA를 꺾을 경우 아시아퍼시픽 컵 결승에서 자신을 3대 2로 제압했던 YEONHONG-187과 재대결하게 된다. 'SWC2026' 월드 파이널은 오는 14일 서울 KBS 아레나에서 개최되며, '서머너즈 워' e스포츠 공식 유튜브 채널을 통해 생중계된다.

2026.11.07 11:23진성우 기자

[유미's 픽] "게임쇼까지 파고든 AI"…뤼튼·NC AI, 지스타서 존재감 키운다

국내 인공지능(AI) 기업들이 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2026'을 무대로 게임·콘텐츠 시장 공략에 나선다. AI 기업이 처음으로 행사 메인 스폰서를 맡은 데 이어 게임 제작에 특화된 생성형 AI 기술을 선보이는 체험 행사도 마련되면서 게임 산업 내 AI 기업들의 활동 영역이 넓어지고 있다. 6일 업계에 따르면 뤼튼테크놀로지스와 NC AI는 오는 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026'을 계기로 각각 AI 콘텐츠 서비스와 게임 제작 지원 기술을 선보일 예정이다. 가장 눈길을 끄는 곳은 뤼튼이다. 뤼튼은 자사 AI 캐릭터·스토리 플랫폼 '크랙'을 앞세워 올해 지스타 메인 스폰서로 참여한다. 지난 2005년 지스타 출범 이후 게임사가 아닌 기업이 메인 스폰서를 맡은 것은 이번이 처음이다. 크랙은 이용자가 AI 캐릭터와 대화하면서 이야기를 만들어가는 서비스다. 이용자가 직접 캐릭터와 세계관을 설정하고 다른 이용자들과 공유할 수 있어 게임처럼 상호작용하며 즐기는 콘텐츠라는 특징이 있다. 뤼튼은 지스타 현장에서 크랙 전용 부스를 운영하며 이용자 확보에 나선다. 인기 오리지널 작품 속 캐릭터를 활용한 코스프레와 미니게임, 포토존 SNS 인증 이벤트, 부스 투어 스탬프 수집 행사 등을 진행할 예정이다. 특히 오는 19일에는 크랙의 크리에이터 생태계와 관련한 최신 소식을 소개하는 '크리에이터스 라이브(Creators Live)' 오픈 세션도 마련한다. 또 20일에는 크랙 광고 모델인 걸밴드 QWER이 부스를 방문해 미니 콘서트를 진행하는 등 관람객들과의 접점을 확대한다. 뤼튼은 콘퍼런스를 통해 AI 콘텐츠의 산업적 활용 가능성도 소개한다. 김지섭 뤼튼 기업개발실장은 19일 지스타 메인 콘퍼런스인 '지콘(G-CON) 2026' 오프닝 세션에 연사로 나서 크랙 사례를 중심으로 AI가 콘텐츠 생산과 소비 방식을 어떻게 변화시키고 있는지 발표할 예정이다. NC AI는 이번 지스타 기간 동안 게임 개발에 특화된 생성형 AI 기술을 앞세워 개발자와 콘텐츠 창작자들을 공략한다. 행사 기간 동안 부산 벡스코 제2전시장 인근에서 생성형 AI 플랫폼 '바르코(VARCO)' 체험 카페를 운영할 예정으로, 게임 개발자와 콘텐츠 창작자들이 3D 에셋과 사운드 생성 기술을 직접 경험할 수 있도록 한다는 방침이다. 이번 행사에서 NC AI는 바르코를 '아트팀 신입사원'이라는 콘셉트로 소개한다. 창작자의 아이디어를 실제 콘텐츠로 구현하고 반복적인 제작 업무를 지원하는 AI 도구라는 점을 강조할 계획이다. '바르코 3D' 체험존에서는 이미지나 텍스트를 입력해 3D 모델을 생성하고 편집하는 과정을 경험할 수 있다. 메시·텍스처 조정부터 리깅·애니메이션까지 하나의 작업 흐름에서 지원하는 기능을 소개한다. '바르코 사운드' 체험존에서는 방문객이 녹음한 목소리를 다양한 생명체의 소리로 변환하는 기술을 선보인다. AI 사운드를 실제 영상 콘텐츠 제작에 활용한 사례도 함께 전시할 예정이다. NC AI는 단순 기술 체험을 넘어 실제 기업 고객 확보에도 나선다. 게임 개발사와 콘텐츠 제작팀을 대상으로 1대1 도입 상담을 진행하고, 상담에 참여한 기업과 팀 가운데 10곳을 선정해 바르코를 3개월간 무료로 제공한다. 개인 이용자를 대상으로는 오는 18일까지 사전 신청을 받아 바르코 1개월 이용권을 제공한다. 현장 신규 가입자에게는 무료 음료와 한정판 굿즈 등을 증정할 예정이다. 이연수 NC AI 대표는 "바르코는 창작자의 아이디어를 실제 결과물로 구현하고 제작 과정의 부담을 크게 덜어주는 최적의 AI 파트너"라며 "이번 지스타를 통해 게임 개발자와 창작자들의 목소리를 가까이에서 듣고 현장의 다양한 요구를 반영해 더욱 실용적인 AI 기술과 서비스를 선보이겠다"고 말했다. 이처럼 뤼튼, NC AI 등 AI 기업들이 지스타에 참여한 것은 최근 게임 산업에서 AI의 활용 범위가 넓어지고 있어서다. 실제 게임 개발 과정의 반복 작업을 자동화하는 데 그치지 않고 AI 캐릭터를 활용한 콘텐츠 서비스와 3D·사운드 제작 도구 등으로 사업 영역이 확대되는 추세다. 이에 AI 기업들도 게임 개발사와 창작자를 새로운 고객층으로 확보하기 위한 움직임을 강화하고 있다. 업계 관계자는 "생성형 AI가 게임 제작 효율을 높이는 도구를 넘어 새로운 콘텐츠와 서비스를 만드는 데 활용되고 있다"며 "AI 기업들이 게임 산업에 직접 진출하면서 기존 게임사들과의 협력 기회도 늘어날 것으로 보인다"고 말했다.

2026.11.06 17:02장유미 기자

"우주쓰레기인 줄 알았는데"…지구의 '미니 달' [우주로 간다]

최초 관측 당시 우주쓰레기로 추정됐던 천체가 최근 지구의 '일시적인 미니 위성'으로 분류돼 주목받고 있다. 스페이스닷컴, 기즈모도 등 외신은 5일(현지시간) 국제천문연맹(IAU) 산하 소행성센터(MPC)가 작은 근지구 소행성 '2026 QQ8'을 지구의 미니 위성으로 분류했다고 보도했다. 수백 개의 소행성을 발견한 헝가리 천문학자 크리스티안 사르네츠키는 지난 8월 20일 2026 QQ8을 처음 발견했다. 당시 천문학자들은 이 천체가 로켓이나 인공위성에서 떨어져 나온 우주쓰레기일 가능성이 있다고 판단했다. 이후 하와이대학교의 2.2m 망원경과 로웰 디스커버리 망원경을 이용해 추가 관측을 진행한 결과, 이 천체가 실제 우주 암석인 소행성이라는 사실을 확인했다. 2026 QQ8은 지름이 약 1m에 불과한 작은 천체다. 오는 12월까지 지구 주위를 공전하다가 지구의 중력권을 벗어나 다시 태양 주위를 도는 궤도로 돌아갈 것으로 예상된다. 이 소행성은 지구 주위를 일반적인 위성과는 다른 특이한 궤도로 움직인다. 지구를 넓은 콩팥 모양으로 감싸는 듯한 궤적을 그리며 공전하다가 중력의 영향권에서 벗어날 예정이다. 천문학자들은 궤도 데이터를 분석해 이 소행성의 태양 주위 이동 경로와 지구 근접 통과 이력을 재구성했다. 분석 결과 2026 QQ8은 약 10년마다 한 번씩 지구에 비교적 가까이 접근하는 것으로 나타났다. 실제로 이 소행성은 1965년에도 지구 근처를 지나갔지만, 당시에는 지구의 중력에 포착될 만큼 가까이 접근하지 않았다. 2058년에도 다시 지구에 근접할 것으로 예상되지만, 이번에도 지구의 중력에 붙잡힐 가능성은 낮은 것으로 분석됐다. 미니 위성으로 머무는 동안 2026 QQ8은 지구에 가장 가까이 접근할 때 약 0.0038AU(천문단위)까지 다가올 것으로 보인다. 이는 지구와 달 사이 평균 거리의 약 1.5배에 해당한다. 다만 지구와 충돌할 위험은 없는 것으로 평가된다. 크기가 약 1m에 불과해 만약 지구 대기권에 진입하더라도 대부분 소멸할 것으로 예상된다. 지구가 작은 우주 암석을 중력으로 일시적으로 붙잡아 미니 위성으로 삼은 사례는 이번이 처음은 아니다. 대표적인 사례로는 소행성 2006 RH120과 2020 CD3가 있다. 두 천체는 지구의 중력에 포착돼 수개월 동안 지구 주위를 공전한 뒤 다시 우주 공간으로 빠져나갔다. 최근에는 소행성 2024 PT5도 지구에 일시적으로 가까워졌지만, 지구 주위를 완전히 한 바퀴 공전하지는 않은 것으로 알려졌다.

2026.11.06 11:24이정현 미디어연구소

넷마블, '세븐나이츠 리버스' 이용자 행사 12월 19일 개최

넷마블이 '세븐나이츠 리버스' 이용자들과 소통하기 위한 연말 오프라인 행사를 개최한다. 넷마블(대표 김병규)은 넷마블넥서스가 개발한 수집형 RPG '세븐나이츠 리버스'의 이용자 행사 '2026 세븐나이츠 페스티벌: 성야의 연회'를 다음달 19일 신촌 현대백화점 유플렉스에서 개최한다고 5일 밝혔다. 올해로 2년 연속 열리는 이번 행사는 한 해 동안 '세븐나이츠 리버스'를 즐긴 이용자들과 직접 만나 소통하기 위해 마련됐다. 참가비는 무료이며, 참석을 원하는 이용자는 네이버 라운지와 공식 포럼을 통해 신청할 수 있다. 행사 세부 프로그램과 운영 방식 등 자세한 내용은 추후 순차적으로 공개될 예정이다. 현장에 참석하지 못하는 이용자들을 위해 실시간 온라인 생중계도 진행할 계획이다. 한편 '세븐나이츠 리버스'는 원작 '세븐나이츠'의 스토리와 전투 시스템 등 주요 요소를 계승한 리메이크 작품으로, 2025년 5월 국내 정식 출시됐다. 출시 당일 7시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했으며, 출시 5일 만에 국내 양대 앱마켓 매출 1위에 올랐다.

2026.11.05 19:29진성우 기자

'2026 LCK 어워드', 12월 16일 치지직 롤파크서 개최

올해 LCK에서 활약한 팀과 선수들을 대상으로 한 시상식 '2026 LCK 어워드'가 오는 12월 16일 개최된다. '리그 오브 레전드(LoL)' 이스포츠의 한국 프로 리그 LCK를 주최하는 라이엇 게임즈는 '2026 LCK 어워드'를 오는 12월 16일 서울 종로구 치지직 롤파크에서 개최한다고 5일 밝혔다. LCK 어워드는 한 해 동안 LCK에서 활약한 팀과 선수들을 대상으로 진행하는 시상식이다. 올해 최고의 성과를 거둔 선수에게 수여하는 '올해의 선수'를 비롯해 탑, 정글, 미드, 바텀, 서포터 등 5개 포지션별 올해의 선수를 선정한다. 정규 라운드 종료 후 발표된 정규 라운드 MVP, ALL LCK 퍼스트 팀, 최다 플레이어 오브 더 매치 수상자에 대한 시상도 진행한다. 이와 함께 '올해의 감독('과 선수 생활 중 한 번만 받을 수 있는 '신인왕' 수상자를 시상한다. LCK 후원 기업들이 선정하는 특별상도 마련된다. 올해 시상식은 2026년 LCK 10개 팀이 경기를 펼친 치지직 롤파크에서 열린다. 2018년 완공된 롤파크는 올해 초 네이버와 LCK의 명명권 계약에 따라 '치지직 롤파크'로 명칭이 변경됐다. 치지직 롤파크에서는 올해 LCK컵과 정규 시즌, 플레이-인, 플레이오프 등이 진행됐다. LCK는 선수와 팬들에게 익숙한 경기장에서 한 해를 마무리한다는 취지로 이번 시상식 장소를 선정했다. 12월 중 치지직 롤파크에서는 2026년 LCK의 주요 순간들을 돌아볼 수 있는 사진전도 진행될 예정이다. 시상식에 참석하는 팀과 선수, 팬들이 한 해의 주요 장면을 되돌아볼 수 있도록 마련된다. 시상식 관람에 대한 자세한 내용은 추후 LCK 공식 소셜 미디어 채널을 통해 안내할 예정이다. 행사 당일 시상식은 치지직과 SOOP 등 온라인 플랫폼을 통해 생중계된다.

2026.11.05 19:18진성우 기자

라인게임즈, 중국 '위플레이 엑스포 2026' 참가…PC 신작 5종 출품

라인게임즈가 중국에서 열리는 인디게임 행사 '위플레이 엑스포 2026'에 참가해 PC 신작 5종을 선보인다. 라인게임즈(대표 배영진)는 오는 21일부터 22일까지 중국 상하이 국가컨벤션센터에서 개최되는 '위플레이 엑스포 2026'에 참가한다고 5일 밝혔다. '위플레이 엑스포'는 중국 최대 인디게임 행사로, 올해 10주년을 맞아 역대 최대 규모로 개최될 예정이다. 라인게임즈는 행사장 내 전용 부스를 마련하고 '엠버 앤 블레이드'와 'QUIET' 등 PC 신작 5종을 중국 및 글로벌 이용자들에게 소개할 계획이다. 부스의 주요 출품작은 다음해 1월 8일 앞서 해보기(얼리 액세스)를 앞둔 서바이버라이크 게임 '엠버 앤 블레이드'와 협동 코미디 호러 게임 'QUIET'다. 관람객은 각 게임의 전용 체험 공간에서 데모 버전을 직접 플레이할 수 있다. 이와 함께 협동 SF 호러 게임 '코드 엑시트', 로그라이크 서바이벌 게임 '어메이징 슬롯 서바이버', 블랙코미디 비주얼노벨 '컴 투 마이 파티'도 시연할 수 있다. 라인게임즈는 게임 시연 외에도 현장 관람객을 위한 참여형 이벤트를 진행할 예정이다. 이를 통해 중국을 비롯한 글로벌 이용자들에게 신작을 알리고 이용자 접점을 확대한다는 방침이다. 라인게임즈 관계자는 "글로벌 인디게임 페스티벌 위플레이 엑스포에 첫 출전하게 돼 기쁘다"며 "엠버 앤 블레이드와 QUIET 등 PC 콘솔 신작들에 대한 글로벌 기대감을 더욱 확대하는 계기로 삼을 것"이라고 전했다.

2026.11.05 18:42진성우 기자

넷마블, 3분기 영업이익 504억원…전년比 44.6% 감소

넷마블이 신작 출시 지연 등의 영향으로 올해 3분기 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 감소했다. 넷마블(대표 김병규)은 올해 3분기 연결기준 매출 6347억원, 영업이익 504억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 8.8%, 영업이익은 44.6% 감소했다. 전 분기와 비교하면 매출은 15.3%, 영업이익은 37.1% 줄었다. 상각전 영업이익(EBITDA)은 800억원으로 전년 동기 대비 34.6%, 전 분기 대비 28.6% 감소했다. 당기순이익은 222억원으로 전년 동기 대비 45.3%, 전 분기 대비 89.1% 줄었다. 올해 3분기까지 누적 매출은 2조356억원, 누적 영업이익은 1836억원으로 집계됐다. 누적 EBITDA는 2759억원, 누적 당기순이익은 4370억원을 기록했다. 3분기 해외 매출은 4762억원으로 전체 매출의 75%를 차지했다. 해외 매출 비중은 전 분기보다 3%포인트 감소했다. 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 25%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 5% 순이다. 넷마블은 신작 출시 지연에 따른 실적 감소에 대응해 기존 게임의 경쟁력을 강화하고 비용 효율화를 추진한다는 방침이다. 아울러 다음해에는 신작 출시를 확대해 성장 동력을 확보할 계획이다. 2027년 출시 예정작은 13종 이상이다. 기존에 공개한 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', 'WB 올스타 키우기(프로젝트 이지스)', '가디언 테일즈: 디그닷(프로젝트 옥토퍼스)', '펄인블루', '이블베인' 등 6종에 '바벨 프로토콜', '다크 프리스트' 등을 추가로 선보일 예정이다. 기존 게임의 서비스 지역 확대도 추진한다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 'KOF 올스타'의 중국 출시를 준비하는 등 해외 시장 공략을 이어갈 계획이다. 김병규 넷마블 대표는 "기존작의 펀더멘털 강화와 신작 완성도 제고에 집중하며, 미래 성장을 위한 기반을 다지는 데 총력을 기울이고 있다"며 "남은 4 분기에는 주요 타이틀의 업데이트와 효율적인 비용 집행을 통해 수익성을 강화하는 한편, 중장기 성장을 견인할 신규 라인업 역시 철저히 준비해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.11.05 16:10진성우 기자

웹젠, '지스타 2026' 출품작 공개…신작 2종 선보인다

웹젠이 '지스타 2026'에서 웹툰 원작 신작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE'를 처음 시연하고, '뮤 테오스'의 티저 영상을 공개한다. 웹젠(대표 김태영)은 '지스타 2026' 브랜드 홈페이지를 개설하고 전체 출품작과 전시 내용을 공개했다고 5일 밝혔다. 이번 전시는 'VISIT WEBZEN'을 콘셉트로 신작과 기존 지식재산권(IP)을 활용한 게임을 선보인다. 웹젠은 부산 벡스코 제1전시장 입구 전면에 100부스 규모의 전시 공간을 마련한다. 부스는 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE(이하 디겜폭: LAST STAGE)'의 원작 웹툰을 구현한 공간과 한국적인 요소를 활용한 공간으로 구성된다. 주요 출품작인 '디겜폭: LAST STAGE'는 지휘 전략 역할수행게임(RPG)으로, 이번 지스타에서 처음으로 시연 버전을 선보인다. 원작 웹툰의 특징을 게임에 반영한 작품으로, 디오라마 픽셀아트 방식의 그래픽을 적용했다. 방문객들은 시연을 통해 탐사와 방어전, 영지 경영으로 이어지는 게임 플레이를 체험할 수 있다. '뮤' IP를 활용한 신작 MMORPG '뮤 테오스'의 티저 영상도 공개한다. '뮤 테오스'는 기존 '뮤' 시리즈의 외전격 작품으로, 이번 영상을 통해 게임 세계관 일부를 소개할 예정이다. 이 밖에도 개발 중인 신작 '테르비스'를 비롯해 'R2 ORIGIN', '메틴2', '샷온라인', '썬(S.U.N) 뉴에디션' 등 기존 IP 기반 게임들이 전시에 참여한다. 해당 작품들은 팬들을 위한 행사와 이벤트를 중심으로 선보일 예정이다. 현장에서는 출품작별 주요 캐릭터를 활용한 코스프레 행사와 게임 OST 공연 등도 진행할 계획이다. 웹젠의 '지스타 2026' 출품작과 세부 전시 일정은 공식 브랜드 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.11.05 12:00진성우 기자

AGF 2026, 공식 참가사 106개사 확정…전년 대비 49% 증가

국내 애니메이션·게임 행사 'AGF 2026'의 공식 참가사가 106개사로 확정됐다. AGF 조직위원회는 'AGF 2026' 공식 참가사 106개사와 전시 구성을 확정했다고 5일 밝혔다. 행사는 다음달 4일부터 6일까지 사흘간 일산 킨텍스 제1전시장 1·2·3·4·5홀에서 열린다. 올해 참가사는 지난해 71개사보다 약 49% 증가했다. 2018년 첫 개최 이후 역대 최대 규모다. 국내외 게임사를 비롯해 애니메이션 배급·제작사, MD·피규어 브랜드, 출판사, 버추얼 크리에이터 소속사, 콘텐츠 교육기관 등이 참가한다. 전시 공간도 확대됐다. 지난해 관람객 입장 대기 공간으로 사용했던 킨텍스 제1전시장 5홀 일부인 5A홀을 올해 정식 전시 공간으로 전환했다. 이를 통해 반 개 홀 규모의 전시 면적을 추가 확보했다. 참가 분야도 게임과 애니메이션 중심에서 다양한 서브컬처 콘텐츠로 확대됐다. AGF 공식 홈페이지에 공개된 참가사 분류에 따르면 게임사는 전체의 34.0%를 차지했다. MD·피규어는 22.6%, 애니메이션과 출판은 각각 9.4%로 집계됐다. 버추얼과 기타 분야, 스폰서 등을 포함한 나머지 분야의 비중은 24.6%다. 게임과 MD·피규어 외에도 애니메이션, 출판, 버추얼 등 다양한 분야의 참가사가 참여하면서 전시 구성이 다변화됐다. AGF 조직위원회는 참가사 확대와 전시 공간 확충을 통해 다양한 서브컬처 콘텐츠를 한자리에서 선보인다는 계획이다. 올해 신규 참가사를 포함한 전체 참가사 명단은 AGF 공식 홈페이지와 SNS에서 확인할 수 있다.

2026.11.05 10:30진성우 기자

엔조이커플·사물궁이 중국 진출 타진...계약 상담 86억원 규모

국내 디지털크리에이터들이 중국 최대 라이선싱 박람회에서 약 86억원 규모의 사업 협의를 진행했다. 인기 유튜브 채널의 캐릭터 상품 제작부터 콘텐츠 유통, 한중 공동 프로그램 제작까지 협력 분야도 다양해졌다. 방송미디어통신위원회와 한국전파진흥협회는 4일 국내 크리에이터 10개 팀이 지난달 21일부터 사흘간 중국 상하이에서 열린 '2026 차이나 라이선싱 엑스포'에 참가해 146건의 기업 상담 연결과 653만 달러(약 86억5000만원) 규모의 계약 상담 실적을 기록했다고 밝혔다. 국내 디지털크리에이터가 해당 박람회에 참가한 것은 처음이다. 참가팀은 구독자 263만명의 엔조이커플을 비롯해 사물궁이 잡학지식(156만명), 째미(145만명), 에나스쿨(100만명) 등 구독자 50만명 이상을 확보한 채널 운영자들로 구성됐다. 현지에서는 콘텐츠를 상품과 새로운 프로그램으로 확장하기 위한 논의가 이어졌다. 지식 콘텐츠 채널 사물궁이 잡학지식은 중국 미디어 업체와 영상 유통 및 캐릭터 상품 개발을 협의하고 있다. 엔조이커플은 현지 의류업체와 가족이 함께 입는 의상 제작을 논의하며 샘플 제작 일정을 조율하고 있다. 딩가딩가스튜디오는 중국 영상 플랫폼과 공동 댄스 프로그램 제작 및 문화 교류 방안을 협의했다. 참가팀들은 의류와 완구, 식품, 엔터테인먼트 분야 기업들을 만나 콘텐츠 유통과 공동 제작, 캐릭터 사업화 가능성을 살폈다. 방미통위는 통역과 상담 일정 조정을 지원하고 중국 플랫폼 샤오홍슈와 빌리빌리 본사 방문도 연계했다. 해외 진출 지원은 올해부터 확대됐다. 지난 1월 청년 크리에이터 간담회에서 나온 요구를 반영해 미국 박람회 한 곳에 10개 팀을 지원하던 사업을 미국과 중국 두 곳, 총 20개 팀으로 늘렸다. 5월 미국 행사에서 이뤄진 사업 협의까지 합하면 올해 두 차례 해외 박람회에서 총 301건의 기업 매칭과 186억 8000만원 규모의 계약 상담 실적을 기록했다. 해당 금액은 확정된 계약 매출이 아닌 상담 규모다. 미국에서 시작된 협의 가운데 일부는 실제 공동사업으로 이어졌다. 스포츠 콘텐츠 채널 팀일루션은 현지 아크로바틱 전문기업 아드레날린팀리그와 국내 행사에서 합동 공연을 선보이고 부산에서 추가 촬영을 진행했다. 애니메이션 채널 계향쓰도 미국 게임 개발사 로블록스와 협력해 자체 지식재산(IP) '이모티아'를 활용한 국내 팝업 행사를 개최했다. 방미통위는 중국에서 진행된 사업 협의가 실제 계약으로 이어질 수 있도록 법률 자문 등 후속 지원을 제공할 계획이다. AI 기반 다국어 현지화와 해외 콘텐츠 유통망 확보도 지원 대상이다. 김종철 방송미디어통신위원장은 “국내 디지털크리에이터들의 창의적인 지식재산(IP)이 글로벌 무대에서 통하는 강력한 경쟁력을 재확인했다”면서 “크리에이터들이 언어 장벽을 넘어 세계 시장으로 뻗어나갈 수 있도록 인공지능 기반의 다국어 현지화 및 해외 유통망 확장 등 해외 진출 지원 정책을 확장할 것”이라고 말했다.

2026.11.04 15:02박수형 기자

브릴스, '2026 로보월드'서 피지컬 AI 솔루션 선봬

로봇 모듈 플랫폼 기업 브릴스는 일산 킨텍스에서 열리는 '2026 로보월드'에 참가해 산업별 자동화 솔루션을 공개한다고 4일 밝혔다. 로보월드는 4일부터 7일까지 진행된다. 전시관에서 브릴스는 비전언어행동 모델(VLA), 로봇 파운데이션 모델(RFM), 소프트웨어 중심 로봇(SDR) 등 핵심 기술을 소개한다. 딥로보틱스와 협업한 공간에서는 자율이동로봇(AMR)과 휴머노이드, 사족보행 로봇이 장애물을 회피하며 물류 작업을 협업하는 시나리오를 시연한다. 제조 현장을 겨냥한 솔루션도 대거 배치했다. 인공지능(AI) 비전 기반 검사 로봇, 너트러너 체결 로봇, 용접 로봇을 비롯해 식음료용 바리스타 로봇과 교육용 실습 로봇까지 선보인다. 전진 브릴스 대표는 전시 기간 부대행사 연사로 나서 중소·중견기업을 위한 단계적 로봇 도입 방안을 제시한다. 전 대표는 "이번 전시는 로봇 모듈화 플랫폼과 피지컬 AI 기술의 현장 작동 방식을 입증하는 자리"라며 "피지컬 AI와 SDR 기술을 융합해 제조 현장의 자율화를 이끄는 글로벌 플랫폼 기업으로 도약하겠다"고 말했다.

2026.11.04 13:02진운용 기자

유니티, 지스타 2026 BTC관에 '유니티 월드' 조성…인디 생태계 육성 총력

글로벌 게임 엔진 기업 유니티가 국내 최대 게임 전시회 지스타 2026에서 인디 개발자의 제작과 전시, 기술 컨설팅을 아우르는 종합 지원에 나선다. 유니티(NYSE: U)는 '지스타 2026' 기간 동안 제2전시장 BTC관에서 인디 쇼케이스 '유니티 월드'와 개발자 교류 프로그램을 운영한다고 4일 밝혔다. 올해 지스타는 오는 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 개막에 앞서 한국게임산업협회와 함께 '유니티 AI 게임잼'도 개최한다. 오는 18일부터 19일까지 무박 24시간 동안 진행된다. 오픈AI와 메쉬AI가 후원하는 이번 행사에는 서류 심사를 통과한 55명이 참가해 유니티 CLI 등 AI 기술을 접목한 게임 기획과 개발을 진행할 예정이다. 지스타 기간 열리는 인디 쇼케이스 유니티 월드에서는 한국, 아시아, 유럽, 북아메리카, 오세아니아 등 4개 대륙의 인디 게임 30종을 전시한다. 크니브 스튜디오의 '하이롤러 페니', 엠케이스튜디오의 '스페이스 리볼버', 에브나 게임즈의 'WASD: 토리의 모험' 등 국내 주요 작품을 비롯해 미국 아즈라 게임즈의 '언갓들리', 호주 위 메이드 어 씽 스튜디오의 '박스 나이트', 캐나다 비홀드 스튜디오의 '딥 디시 던전' 등 글로벌 인디 신작을 현장에서 시연한다. 인디 생태계 지원을 위한 현장 교류 프로그램도 다채롭게 마련된다. 19일 협회 주최 오픈형 라운드테이블 '살롱 드 지'에 김범주 유니티 APAC 애드보커시 리더와 박종태 유니티 코리아 스태프 파트너 엔지니어가 참여해 AI 활용과 기술 현안을 논의한다. 20일에는 스튜디오 호랑, 문밀크 게임즈, 크니브 스튜디오, 케이시, 안티앨리어싱 등 5개 사가 참여하는 '인디 릴레이 톡'을 연다. 아울러 19일부터 20일까지 업계 네트워킹 공간인 '유니티 커뮤니티 라운지'를 운영하며, 20일과 21일에는 유니티 전문가가 상주해 사전 신청자를 대상으로 맞춤형 기술 컨설팅을 제공할 방침이다. 송민석 유니티 코리아 대표는 "AI가 게임 개발 방식을 빠르게 바꾸면서 소규모 팀도 아이디어만으로 세계 시장에 도전할 수 있는 시대가 열리고 있다"며 "유니티는 인디 개발자들이 이러한 변화를 기회로 삼아 세계 무대에서 지속적으로 성장할 수 있도록 기술 혁신과 함께 생태계 전반을 지원하겠다"고 전했다.

2026.11.04 11:32진성우 기자

모빌테크, 'GISC 2026'서 국가지식재산위원장 표창

피지컬 인공지능(AI) 공간지능 인프라 기업 모빌테크는 '글로벌 정보통신기술(ICT) 표준 컨퍼런스(GISC) 2026'에서 국가지식재산위원회 위원장 표창을 받았다고 3일 밝혔다. 모빌테크는 센서 캘리브레이션과 디지털트윈 기술 등을 중심으로 특허 권리망을 구축했다. 센서 캘리브레이션은 센서가 측정한 데이터의 오차를 바로잡고 기준값과 일치시키는 작업이다. 회사는 2021년부터 연평균 8건 이상의 특허를 등록했다. 올해 10월 기준 국내외 등록 특허 74건과 출원 특허 20건을 보유하고 있다. 지난 5월 다중 라이다·카메라 캘리브레이션 기술로 산업통상자원부 신기술(NET) 인증을 획득했고, 6월에는 국제 학술대회 'CVPR 2026' 경진대회에서 1위를 기록했다. 확보한 기술은 사업화로 이어지고 있다. 모빌테크는 실측 공간 데이터 기반 시뮬레이션 환경을 국내 완성차 업체에 공급 중이다. 글로벌 플랫폼 사업자에게는 한국형 도로 데이터 에셋을 제공히고 있다. 수상 기업 발표회에서는 유형곤 모빌테크 최고제품책임자(CPO)가 연사로 나서 개발 단계별 특허 전략과 피지컬 AI 사업화 사례를 소개했다. 김재승 모빌테크 대표는 "센서 캘리브레이션과 시뮬레이션 분야에서 축적한 기술을 통해 자율주행을 넘어 로봇·제조·물류 등 산업 전반의 피지컬 AI 상용화를 뒷받침하겠다"고 말했다.

2026.11.03 11:04진운용 기자

게임대상 표심 잡기 나선 게임사들…대국민 투표 참여 독려

'2026 대한민국 게임대상' 시상식을 앞두고 주요 게임사가 대국민 투표 참여 독려에 나섰다. 본상과 인기게임상 수상작 선정에 대국민 투표 결과가 직접 반영되는 만큼, 자사 게임 후보 선정 소식을 알리고 이용자 표심을 모으려는 행보다. 이번 온라인 투표는 게임대상 향방을 가를 핵심 평가 요소다. 본상은 심사위원회 평가 50%, 대국민 온라인 투표 25%, 미디어 투표 25%를 합산해 결정한다. 특히 인기게임상은 대국민 온라인 투표 비중이 80%에 달해 이용자 참여도가 당락을 좌우한다. 게임사들이 단순 후보 등록 안내를 넘어 적극적인 투표 참여를 유도하는 이유다. 3일 게임업계에 따르면 '도깨비의세계', '미메시스', '제우스: 오만의 신(이하 제우스)', '임진왜란: 조선의 반격', '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)', '이클립스: 더 어웨이크닝', '일곱 개의 대죄: 오리진', '스톤에이지 키우기', '몬길: 스타 다이브' 등 주요 후보작 서비스사는 공식 홈페이지, SNS, 커뮤니티 등을 통해 투표 안내를 시작했다. 이 중 카카오게임즈 '도깨비의세계'가 공식 채널에서 두드러진 반응을 얻고 있다. 공식 포럼 내 투표 독려 게시물 조회수는 2만건을 넘어섰다. 대다수 후보작 관련 게시물이 1000회 안팎의 조회수를 기록한 점을 감안하면 큰 차이다. '제우스' 역시 세 자릿수 이상 조회수를 유지하며 높은 관심을 증명하고 있다. 특히 두 게임은 구글 플레이 매출 순위 1·2위를 다투는 최상위권 경쟁작으로, 실제 흥행 성과와 팬덤 결집력이 투표 독려 반응으로도 이어지는 분위기다. 도깨비의세계는 한국 고유의 설화와 전통 설정을 현대적으로 재해석한 세계관과 독창적인 아트 스타일을 전면에 내세운 작품이다. 과금 부담을 대폭 낮춘 비즈니스 모델(BM)과 개발진의 밀착형 라이브 소통을 앞세워 두터운 이용자층을 확보했다. 충성 팬덤이 형성된 만큼 공식 채널을 통한 투표 참여 화력도 한층 거세다는 평가다. 이에 맞서는 제우스는 그리스·로마 신화를 배경으로 한 방대한 서사와 고품질 그래픽, 화려한 액션 연출을 강점으로 내세운 타이틀이다. 신화 속 신들과 맞서는 몰입감 높은 전투 콘텐츠와 대규모 경쟁 요소를 앞세워 코어 게이머층의 탄탄한 지지를 받으며 장기 흥행 궤도에 안착했다. 다만 공식 채널 게시물 조회수가 실제 투표 수와 직결되는 것은 아닌 만큼, 이를 단정적인 수상 지표로 보기는 어렵다는 분석도 나온다. 대국민 온라인 투표는 오는 16일 오후 5시까지 진행한다. 시상식은 오는 18일 오후 4시 부산 벡스코 제2전시장에서 열린다. 이용자들의 표심이 실제 수상 결과에 어떤 영향을 미칠지 관심이 쏠린다.

2026.11.03 11:01진성우 기자

카카오게임즈, '패스오브엑자일2' 신규 정보 공개 '엑자일콘 2026' 생중계

카카오게임즈가 '패스 오브 엑자일' 시리즈 팬들을 위한 글로벌 오프라인 축제 현장을 국내 이용자들에게 실시간으로 전한다. 카카오게임즈(공동대표 김태환·이시우)는 그라인딩 기어 게임즈가 개발한 PC 온라인 게임 '패스 오브 엑자일' 시리즈의 글로벌 이용자 행사 '엑자일콘 2026'이 오는 7일부터 8일까지 개최된다고 2일 밝혔다. 카카오게임즈는 주요 발표와 현장 소식을 공식 유튜브 채널을 통해 한국어로 생중계할 예정이다. 엑자일콘은 그라인딩 기어 게임즈가 주최하는 행사로, 최신 개발 소식을 공개하고 이용자들과 교류하는 장이다. 이번 행사에서는 정식 출시를 앞둔 '패스 오브 엑자일 2'와 기존 '패스 오브 엑자일'의 신규 정보 및 다채로운 프로그램이 공개된다. 기조연설에는 조나단 로저스 총괄 디렉터와 마크 로버츠 디렉터가 연사로 나서 시리즈의 주요 업데이트 정보를 발표한다. 행사 기간 개발진이 직접 참여해 게임 디자인부터 엔진 개발까지 다양한 기술적 주제를 다루는 전문 세션을 진행할 방침이다. 현장에서는 참관객을 대상으로 한 미공개 콘텐츠 시연이 이뤄지며, 개발진과 함께 즐길 수 있는 엑자일콘 전용 카드 게임 등 특별 프로그램도 운영된다. '엑자일콘 2026' 관련 세부 일정과 중계 안내는 '패스 오브 엑자일' 공식 유튜브 채널과 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.

2026.11.02 17:25진성우 기자

'게임데이즈 2026' 11월 9일 개막…게임 AI 성과공유회·기능성 게임 포럼 개최

국내 게임산업의 주요 성과와 지식을 공유하고 인공지능(AI) 전환 기술을 조망하는 교류의 장이 열린다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 '게임데이즈 2026'이 개최된다고 2일 밝혔다. 이번 행사는 오는 9일부터 10일까지 이틀간 서울 잠실 롯데월드타워 31층 SKY31 컨벤션에서 열린다. 행사 기간에는 콘솔게임 개발자 컨퍼런스를 비롯해 '올해의 우수게임 시상식', 'GIGDC 시상식', '게임제작환경 인공지능 전환(AX) 성과공유회', '기능성 게임 포럼' 등이 진행된다. 주요 출품작을 직접 확인할 수 있는 전시·체험존도 상시 운영할 예정이다. 개막 2일 차인 10일 오전 10시부터는 SKY31 컨벤션 오디토리움에서 '2026 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 성과공유회'가 열린다. 오전 AX 서밋에서는 AI 활용 게임 제작 사례와 산업 환경 변화를 공유하며, 오후에는 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회가 발굴한 AI 도입 우수기업들의 성과 발표가 이어진다. 같은 날 오후 1시부터 컨퍼런스 B에서는 'AI NPC와 인디게임의 접점, 기능성 게임의 확장'을 주제로 '2026 기능성 게임 포럼'이 개최된다. 인공지능 논플레이어 캐릭터(AI NPC) 개발 과정과 디지털 헬스케어 게임 제작 사례를 소개하고, 전문가 토론을 통해 기능성 게임의 개발·검증·확장 방향을 논의할 방침이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "이번 행사를 통해 AI가 실제 게임 제작 과정에서 어떻게 활용되고 있는지 확인하고, 기능성 게임을 비롯한 게임산업의 새로운 발전 가능성을 모색할 수 있기를 기대한다"고 전했다. 행사 세부 프로그램 확인과 사전등록은 공식 홈페이지에서 진행할 수 있다.

2026.11.02 13:55진성우 기자

"모바일 신분증으로 본인·보호자·사회복지사 권한 및 동의·위임 검증"

AI 보안·인증 플랫폼 기업 라온시큐어(대표 이순형, 이정아)가 주관한 '2026 블록체인&AI 해커톤'이 지난달 성황리에 막을 내렸다. 이 행사는 올해가 두번째로 글로벌디지털혁신네트워크(GDIN)가 공동 주관하고, 한국디지털인증협회가 주최, 행정안전부가 후원했다. 모바일 신분증을 기반으로 AI와 웹3(Web3) 기술을 결합한 창의적이고 실용적인 서비스 아이디어를 발굴, 국내 디지털 신원 생태계와 관련 산업 확장을 촉진하기 위해 마련됐다. 예선을 거쳐 결선은 지난 9월 30일 여의도 페어몬트 호텔에서 열렸다. 올해 대회에는 총 318개팀이 참가했다. 지난해(211개팀)보다 약 51% 증가했다. 결선 진출권 10장을 놓고 약 32대 1의 경쟁률을 보였다. 서류심사와 대면평가를 거쳐 최종 선발된 10개팀이 지난 10월 결선에 진출, 경연을 펼쳤다. 그 결과, 영예의 대상은 '파스칼 팀'이 차지했다. '파스칼 팀'은 모바일 신분증을 활용해 본인·보호자·사회복지사의 권한 및 동의·위임을 검증하고, 복지서비스 전 과정을 블록체인에 기록하는 구조를 선보였다. 특히 고령자는 전화통화만으로 서비스를 이용하고, 보호자와 복지기관은 대시보드로 진행 상황을 관리할 수 있게 해 높은 평가를 받았다. 파스칼 팀은 행정안전부 장관상과 상금 1500만원을 받았다. 아래는 '파스칼' 팀과의 인터뷰 일문일답. -대상 수상을 축하한다. 파스칼 팀은 어떤 팀인가? "우리 팀은 어르신과의 통화 내용을 정리하고, 복지 담당자의 기록과 서류 작성을 돕는 AI 서비스를 만들었다. 구성원은 4명이다. 팀장인 나(정상현)는 음성인식을 연구한 경험을 바탕으로 사업을 시작했고, 서비스 기획과 복지기관 협업을 맡았다. 김준희 님은 블록체인과 백엔드를, 이강욱 님은 생활지원사와 복지 담당자가 사용하는 앱과 웹 화면을 개발했다. 김지현 님은 알고리즘 개발 및 연구를 담당했다. 네 명이 각자의 역할을 맡았지만, 현장 담당자가 쓰기 편하고 실제로 시간을 아낄 수 있는지를 함께 살피며 개발했다." -해커톤 참여 계기는? "우리는 어르신과의 통화를 기록하고 정리하는 '오라콜'을 운영하고 있다. 그런데 통화 내용을 잘 정리해 놓아도, 거기서 발견한 어려움을 해결하는 일은 따로 남았다. 병원에 가기 힘들다는 이야기가 나오면 어떤 지원을 받을 수 있는지 찾아야 하고, 신청하려면 필요한 자료를 모아 서류도 작성해야 한다. 담당자가 같은 내용을 여러 번 확인하고 옮겨 적는 일을 줄여 보고 싶었다. 신청서 자동화를 고민하면서 인증 문제도 만나게 됐다. 서류를 채우는 기능은 만들 수 있지만, 그 자료를 사용하는 사람이 실제 담당자인지, 어르신이 신청을 맡긴 것이 맞는지는 따로 확인해야 했다. 휴대전화로 본인확인을 했다고 해서 다른 사람의 신청을 대신 처리할 권한까지 확인되는 건 아니기 때문이다. 마침 이번 해커톤에서 모바일 신분증과 오픈 DID(Open DID)를 활용할 수 있었다. 저희가 만들던 서류 자동화에 담당자 자격과 위임을 확인하는 절차를 붙여 볼 수 있겠다고 생각했다. 복지 담당자에게 확인 업무를 더 얹지 않으면서 필요한 확인을 어떻게 끝낼 것인지, 실제 서비스 화면으로 만들어 보고 싶어 참여했다." -어떤 내용으로 대상을 받았나 "모바일 신분증과 Open DID를 활용해 고령자의 복지신청을 돕는 서비스다. 생활지원사와 어르신의 통화나 AI 안부전화에서 도움이 필요한 내용을 찾았다. 관련 복지서비스를 추천한 후 신청서 준비까지 이어지게 구성했다. 해커톤에서는 여기에 담당자 인증과 기관 자격 확인을 붙이고, 신청에 필요한 동의와 위임을 확인하는 과정을 설계했다. 예를 들어 어르신이 통화 중에 혼자 병원에 가기 어렵다고 말씀하시면, 담당자가 관련 지원을 찾아보고 신청을 준비하도록 돕는 것이다. 도움이 필요하다는 사실을 알게 된 뒤 실제 지원을 준비하기까지의 수고를 줄이고 싶었다. 서비스가 필요한 자료를 정리하더라도, 신청 조건과 어르신의 의사는 담당자가 확인하도록 했다. 이번 수상작에는 모바일 신분증과 Open DID, 옴니원채인(OmniOne Chain)을 활용했다. 서류 작성을 돕는 기능에 담당자의 자격을 확인하는 과정을 더해 기관에서 안심하고 사용할 수 있는 서비스를 만들고 싶었다. 블록체인은 여러 기관이 업무를 처리할 때 담당자 자격을 확인할 수 있게 하는 데 활용하고자 했다. 자동화로 서류를 빨리 만드는 것도 중요하지만, 그 업무를 맡아 처리할 수 있는 사람인지 확인하는 일도 필요하다고 봤다. 어르신이 신청을 맡겼는지는 별도로 확인해야 한다. 어르신의 개인정보를 블록체인에 공개하는 방식은 아니다. 현장 담당자가 기술을 따로 공부하거나 관리할 일을 늘리지 않고도 필요한 확인을 할 수 있게 만드는 데 중점을 뒀다." -개발한 서비스를 딱 한 문장으로 소개한다면 "어르신이 전화로 말씀하신 어려움을 바탕으로 필요한 복지서비스와 신청 서류를 준비하고, 블록체인으로 담당자의 자격증명을 확인해 신청을 도울 수 있게 만든 서비스다." -향후 상용화 계획은? "복지기관 업무부터 적용하려 한다. 이후 타 기관으로 확장시켜 갈 계획이다. '통화 기록'과 요약 서비스는 이미 사용되고 있다. 이번 해커톤에서 선보인 신청 지원 기능은 실제 현장에 맞춰 검증하고 다듬어 갈 계획이다. 외부 기관 접수 절차와 연결하는 일도 앞으로 풀어야 할 과제다. 지금은 현장에서 반복하는 기록과 서류 준비 부담을 줄이는 데 집중하고 있다. 기능을 많이 넣기보다는 담당자가 쉽게 익히고, 일상적인 업무에서 계속 쓸 수 있는 제품으로 만드는 것이 우선이라고 생각한다. 기관이 이미 사용하고 있는 업무 방식도 존중하려 한다. 서비스를 도입하면서 오히려 일이 늘어나면 안 되기 때문이다. 현장 의견을 듣고 실제로 도움이 되는 부분부터 보완하면서 상용화를 준비하겠다. 라온시큐어를 비롯한 관련 기업들과도 협력할 수 있는 기회를 찾고 싶다. 저희가 쌓아 온 현장 경험과 전문 기업 기술이 만나면 기관에서 활용하기 좋은 서비스를 만드는 데 도움이 될 것이다." -해커톤을 하면서 겪은 에피소드나 단상 및 소감도 궁금하다 "기억에 남는 건 '본인확인만 하면 되는 것 아닌가'라는 질문을 계속 붙잡고 고민했던 일이다. 저희도 처음에는 인증을 하고 서류를 작성하면 된다고 생각했다. 설명을 하다 보면 그 사람이 누구인지 알겠는데, 왜 이 어르신의 신청을 처리할 수 있는지는 답이 안나왔다. 본인확인, 기관 소속, 개별 신청의 권한을 나눠 보니 서비스에서 무엇을 확인해야 하는지가 훨씬 명확해졌다. 반대로 기능을 설명할수록 현장에서는 더 복잡하게 느끼겠다는 걱정도 들었다. 개발하는 저희에게는 인증 과정 하나하나가 중요하지만, 담당자 입장에서는 눌러야 할 버튼이 늘어나는 것이기 때문이다. 서류 작성 시간을 줄여 놓고 인증 때문에 다시 시간을 쓰게 만들면 의미가 없다고 생각했다. 사용자가 처리해야 할 일을 줄이면서 필요한 확인을 빠뜨리지 않는 방법을 많이 고민했다. 대상을 받아 정말 기쁘다. 저희가 오랜 기간 고민한 문제를 다른 분들도 중요하게 봐 주셨다는 점에서 힘을 얻었다. 이제는 더 넓은 범위에서 저희 서비스를 사용할 수 있게 고도화를 하려한다. 다른 부서 업무에도 활용할 수 있다는 것을 확인하고, 필요로 해주신다면, 그때 저희가 제대로 만들고 있다는 확신과 힘을 얻을 것 같다." -행사 주최 및 주관 측에 하고 싶은 말이나, 더 나은 행사를 위한 개선 점이 있다면 "모바일 신분증과 블록체인을 저희 서비스에 직접 적용해 볼 기회를 주셔서 감사하다. 평소 고민 하던 부분을 실제 화면과 기능으로 만들어 보고, 왜 필요한지 설명하면서 저희도 많이 배웠다. 수상 이후에도 기술과 사업에 관한 논의를 이어 갈 수 있으면 좋겠다. 개발만으로는 현장에서 필요한 것을 모두 알기 어렵다. 그렇기에 관련 전문가들과 서비스를 직접 살펴보고 의견을 나눌 수 있는 자리가 필요했는데, 이번 라온시큐어에서는 기술적인 부분과 사업적인 측면에서 모두 풍부하게 지원을 해줘 많은 도움을 받았다. 조언과 가르침을 주신 멘토님들께 진심으로 감사하다는 말 전하고 싶다."

2026.11.01 14:45방은주 기자

2026 대한민국 게임대상, 대상과 최우수상 향방은

올해 대한민국 게임대상에서 펄어비스의 '붉은사막'이 대상 유력 후보로 주목받고 있다. 글로벌 시장에서 거둔 판매 성과와 작품성을 고려하면 경쟁작보다 한발 앞서 있다는 평가다. 반면 최우수상과 우수상 등 나머지 본상 부문은 여러 장르의 작품이 후보에 오르면서 치열한 경쟁이 예상된다. 한국게임산업협회는 지난달 26일 '2026 대한민국 게임대상' 본상 후보작 12종을 공개하고 대국민 온라인 투표를 시작했다. 올해 후보에는 대형 게임사 신작부터 중소 개발사의 작품까지 다양한 장르의 작품이 이름을 올렸다. 올해 대상으로 유력한 작품은 펄어비스 '붉은사막'으로 꼽힌다. 지난 3월 20일 출시된 이 작품은 출시 당일 판매량 200만장을 기록한 데 이어 83일 만에 전 세계 누적 판매량 600만장을 돌파했다. 한국산 PC·콘솔 작품으로 글로벌 시장에서 거둔 성과가 두드러진다. 엔씨 '아이온2'도 주요 경쟁작으로 꼽힌다. 지난해 11월 19일 한국과 대만에 출시된 이 작품은 46일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파하며 엔씨의 실적 반등을 이끌었다. 지난 10월 글로벌 서비스 시작 이후에는 첫날 최고 동시접속자 수 40만명을 넘겼고, 스팀 주간 글로벌 매출 차트 1위에도 올랐다. 다만 대상 외 부문은 결과를 예측하기 쉽지 않다. 후보작마다 장르와 흥행 성과, 작품 지향점이 다른 만큼 심사위원 평가와 이용자·미디어 투표가 수상 결과에 영향을 미칠 것으로 보인다. 올해 후보작 가운데 모바일 MMORPG 분야에서는 슈퍼캣의 '도깨비의세계', 엔픽셀의 '이클립스: 더 어웨이크닝', 에이버튼의 '제우스: 오만의 신'으로 시선이 모인다. 세 작품은 각기 다른 세계관과 그래픽을 앞세워 시장에 안착했다. 도깨비의세계는 한국 감성을 녹인 세계관을, 이클립스: 더 어웨이크닝은 다크 판타지 세계관을 내세웠다. 제우스: 오만의 신은 그리스 신화를 바탕으로 한 고품질 그래픽이 특징이다. 넷마블은 자회사들이 개발한 3개 작품을 후보에 올렸다. 넷마블몬스터의 '몬길: 스타 다이브'는 몬스터 수집 요소를 결합한 액션 RPG다. 원작 '몬스터 길들이기'의 지식재산권(IP)을 활용하면서 새로운 전투와 캐릭터 수집 경험을 제공한다. 넷마블에프앤씨의 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 글로벌 인기 IP를 기반으로 한 멀티플랫폼 오픈월드 RPG다. 넷마블엔투의 '스톤에이지 키우기'는 장수 IP를 방치형 RPG로 재해석한 작품이다. 세 작품은 한국콘텐츠진흥원이 선정한 '2026 올해의 우수게임' 블록버스터 부문에도 나란히 이름을 올렸다. 서브컬처와 전략 RPG 분야에서는 스마일게이트의 '카오스 제로 나이트메어'와 오션드라이브스튜디오의 '로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치'가 경쟁한다. 카오스 제로 나이트메어는 다크 판타지 세계관을 기반으로 한 로그라이트 RPG다. 로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치는 턴제 전투와 분기형 성장 구조를 결합한 로그라이트 전략 RPG로, 스팀 이용자 평가에서도 긍정적인 반응을 얻었다. 중소 개발사들의 개성이 드러나는 작품도 후보에 포함됐다. 렐루게임즈의 '미메시스'는 인공지능(AI) 기술을 활용한 4인 협동 공포 작품이다. 이용자의 음성을 모방하는 AI 기반 적을 활용해 협동 플레이에 긴장감을 더했다. 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파했으며 해외 시상식에서도 성과를 거뒀다. 이처럼 올해 본상 후보는 MMORPG와 오픈월드 RPG부터 전략·로그라이트, 협동 공포에 이르기까지 폭넓게 구성됐다. 글로벌 판매 성과가 두드러진 붉은사막이 대상 경쟁에서 앞서 있다는 분석이 나오지만, 최우수상과 우수상은 장르별 특성과 흥행 성과가 다른 작품들이 맞붙는 만큼 심사 결과에 관심이 쏠린다. 한편 올해 대한민국 게임대상 본상 수상작은 심사위원회 평가 50%, 대국민 온라인 투표 25%, 미디어 투표 25%를 합산해 결정된다. 대국민 온라인 투표는 다음달 16일 오후 5시까지 진행된다. 최종 수상작은 11월 18일 오후 4시 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 시상식에서 발표될 예정이다.

2026.11.01 08:40진성우 기자

컴투스 '서머너즈 워', 'SWC2026' 결승 앞두고 월드 아레나 보상 이벤트 전개

컴투스가 글로벌 모바일 히트작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'에서 글로벌 e스포츠 결승전을 앞두고 실시간 대전 보상을 확대하는 특별 이벤트를 시작한다. 컴투스(대표 남재관)는 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'에서 다음달 15일까지 '월드 아레나' 미션 이벤트를 진행한다고 29일 밝혔다. 이번 행사는 전 세계 이용자가 맞붙는 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(이하 SWC2026)'의 최종 무대인 월드 파이널을 기념해 이용자 참여 열기를 높이고자 기획됐다. 이벤트 기간 월드 아레나 대전에서 승리하면 상점 교환 재화인 '명예 훈장'을 종전 대비 2배로 획득할 수 있다. 매일 월드 아레나에 1회 참여하는 일일 미션을 완료하면 명예 훈장 50개가 추가로 지급된다. 일일 미션 달성 횟수에 따라 연성석, '빛과 어둠의 소환서' 등을 수령할 수 있으며, 10회 완료 이후에는 추가 달성 시마다 '신비의 소환서'를 최대 9장까지 받을 수 있다. 누적 승리 횟수와 등급 달성에 따른 보상 체계도 운영된다. 정해진 승리 기준을 충족하면 '데빌몬'과 '전설의 소환서'가 주어지며, 기간 내 도달한 최종 등급에 맞춰 신비의 소환서와 명예 훈장이 차등 지급될 예정이다. 한편 SWC2026 월드 파이널은 본선을 통과한 12명의 정예 선수가 출전한 가운데 다음달 14일 서울 KBS 아레나에서 오프라인으로 개최된다.

2026.10.29 16:10진성우 기자

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