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'2026 그라운드.N 스토브리그 in 제주'통합검색 결과 입니다. (1196건)

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게임문화축제 'GXG 2026', 11일 판교역 광장서 개막

게임 플레이와 창작, 음악 전시를 통해 게임의 문화적·사회적 가치를 조명하는 축제가 판교에서 열린다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제 'GXG 2026(Game culture X Generation 2026)'이 오는 11일부터 12일까지 판교역 광장 일대에서 개최된다고 1일 밝혔다. 올해 행사는 시민 참여형 체험 프로그램인 '더 플레이'와 전시 프로그램인 '더 아트'를 확대해 운영된다. 판교역 북측광장 A에서 열리는 '더 플레이'에서는 콘솔 게임 플레이 공간인 플레이 라운지를 비롯해 성우 더빙, 인공지능(AI) 기반 게임 사운드 제작, 브롤러 그리기, 네컷 사진 촬영 등 다양한 관람객 참여형 콘텐츠를 선보인다. 테크원 타워 2층에 마련된 'GXG 캠퍼스 아케이드'에서는 신구대학교와 동서울대학교 게임 관련 학과 학생들이 직접 기획·개발한 창작 게임을 플레이해볼 수 있다. 전시 프로그램인 '더 아트'를 통해서는 게임의 예술성과 공공성을 소개한다. 테크원 타워 2층에서는 2024년부터 올해까지 'GXG 사운드트랙' 본선 진출팀의 음악을 감상할 수 있는 아카이빙 전시가 열린다. 중앙광장에서는 게임업계의 교육·문화·환경 분야 주요 사회공헌 활동을 알리는 전시가 진행된다. 아울러 주요 거점 프로그램을 연계한 스탬프 랠리를 함께 운영해 참여 혜택을 제공할 계획이다.

2026.09.01 18:30진성우 기자

'BIC 2026' 온라인 페스티벌 폐막…홈페이지 방문자 163만명 돌파

글로벌 42개국 332개 인디게임이 참여한 'BIC 2026' 온라인 행사가 주요 트래픽 및 다운로드 지표의 상승세를 기록하며 마무리됐다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회는 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 온라인 페스티벌을 종료했다고 1일 밝혔다. 행사는 지난달 7일부터 28일까지 3주간 진행됐다. 올해 12회를 맞은 이번 행사는 57개국 856개 출품작 중 심사를 통과한 42개국 332개 작품을 온·오프라인으로 선보였으며, 공식 누리집과 스팀, 스토브 등 다각화된 플랫폼을 통해 글로벌 게이머와 접점을 넓혔다. 온라인 페스티벌 기간 동안 공식 홈페이지 누적 방문자 수는 전년 대비 41.5% 증가한 163만명을 넘어섰다. 실제 게임 다운로드 수는 1만 7000건으로 전년 대비 36.3% 늘었고, 전체 게임 뷰 수는 12만여 회로 14.1% 증가했다. 특히 글로벌 게임 플랫폼 스팀과의 협업을 통해 세일 페이지가 메인 배너에 노출되면서 이벤트 노출 수는 전년 대비 260.7% 증가한 801만회, 페이지 열람 횟수는 665.3% 증가한 11만회를 기록했다. 앞서 3일간 진행된 오프라인 행사 관람객 수(4만 2249명)의 열기를 이어받은 BIC 조직위는 공식 통합 디스코드 채널을 통해 '온라인 애프터파티'를 열고 행사를 마무리했다. 해당 채널에서는 개발 비하인드 토크, 수상 소감 공유, 퀴즈 이벤트 등이 진행됐다. BIC 조직위는 향후에도 다양한 채널을 활용해 글로벌 인디게임 생태계 지원과 소통 창구 확대를 지속 추진할 계획이다.

2026.09.01 17:10진성우 기자

AI 시대 나만의 기준 설계부터 취향 체험까지…문체부, '2026 청년문화주간' 개막

청년들이 인문학적 사유와 취향을 공유하며 문화를 만들어가는 참여형 축제가 열린다. 문화체육관광부는 '2026 청년문화주간, 요즘 청년, 요즘 문화'를 개최한다고 1일 밝혔다. 행사는 오는 4일부터 5일까지 서울 마포구 홍대 인근 카페에서 열린다. 이번 행사는 '사유의 깊이를 더하고 취향을 나누다'를 주제로, 청년의 삶과 현실을 문화적 시각에서 진단하고 소통하기 위해 마련됐다. 행사장은 4개 층으로 나뉘어 강연, 공연, 체험 공간으로 꾸려진다. 지하 1층에서는 김아영 출판사 무제 이사, 콘텐츠 창작자 한스, 스케치 코미디 채널 '띱'의 윤태용, 조승연 작가가 강연 및 포럼을 진행하며, 밴드 디어클라우드와 가수 김푸름, 오지은의 공연이 이어진다. 체험 및 교류를 위한 부스도 함께 운영한다. 1층 '취향의 광장'에서는 문화 성향을 진단하는 '요즘 문화 레시피'와 '문화처방센터'를 선보이며, 2층 '연결의 라운지'에서는 청년 동아리 부스와 함께 정책 제안 창구인 '청년 소리의 정원'을 운영한다. 5층 '공유의 작업실'에서는 인문 가치 포럼과 연계한 소그룹 워크숍이 진행되며, 행사는 네이버예약을 통해 사전 신청 후 무료로 참여할 수 있다. 정향미 문체부 문화예술정책실장은 "청년들이 이번 자리를 통해 자신만의 생각과 취향을 찾아 함께 문화를 만들어가는 값진 경험을 하길 기대"한다며 "청년이 문화를 즐기고, 문화 안에서 마음껏 도전하고 성장할 수 있도록 더욱 탄탄한 정책적 기반을 마련할 것"이라고 밝혔다.

2026.09.01 16:50진성우 기자

문체부, 전국 96개 미술관·비엔날레 연계 '2026 대한민국 미술축제' 개최

전국 4대 비엔날레와 주요 아트페어, 96개 미술관이 참여하는 대규모 미술 축제가 9월 한 달간 펼쳐진다. 문화체육관광부는 예술경영지원센터와 함께 전국 각지에서 '2026 대한민국 미술축제'를 진행한다고 1일 밝혔다. 이달 1일부터 30일까지 열리는 이번 축제는 광주·부산·제주·경기도자 비엔날레와 키아프 서울, 프리즈 서울 등 국내 대표 시각예술 행사를 아우르며, 전국 96개 국공립·사립 미술관이 함께 참여한다. 축제 기간 관람객 혜택과 연계 관광 프로그램이 마련된다. 국립현대미술관(서울·과천·덕수궁·청주)은 이달 1일부터 6일까지 전관 무료 관람을 제공하며, 한국철도공사는 KTX 할인과 부산비엔날레 입장권 등을 결합한 '부산행 축제대전' 패키지를 선보인다. 전국 5개 권역(경기·충청·전라·경상·제주)에서는 전문 해설사와 함께 지역 비엔날레 및 작가 작업실을 탐방하는 '미술여행' 프로그램을 운영한다. 한국 미술의 해외 진출과 글로벌 인지도 확대를 위한 거점 행사도 병행한다. 지난 7월부터 인천·김포·김해국제공항에서 국내 작가 16명의 설치·미디어 작품 29점을 선보이는 특별전을 운영 중이며, 지난달 30일부터 오는 6일까지 해외 유수 미술관 큐레이터와 편집자 15명을 초청해 국내 작가 작업실과 비엔날레를 탐방하는 '2026 다이브 인투 코리안 아트'를 진행할 방침이다. 최휘영 문체부 장관은 "대한민국 미술축제는 국민 누구나 일상에서 미술을 만나는 계기이자, 세계가 한국미술을 찾아오는 관문"이라며 "미술축제를 계기로 미술이 '케이-컬처'의 다음 주역으로 도약할 수 있도록 창작 지원부터 해외 진출까지 미술 생태계 전반의 기반을 다져나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.09.01 16:30진성우 기자

[현장] 이수정 IBM 사장 "AI 경쟁, 핵심은 모델 아닌 운영"

"이제 인공지능(AI) 경쟁은 더 좋은 모델을 도입하는 데 있지 않습니다. 기업 내 데이터와 애플리케이션, 인프라, 보안 체계에 AI를 어떻게 연결하고 전사 규모로 확장할 수 있는 역량을 갖추느냐에 달렸습니다." 이수정 한국IBM 사장은 1일 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 'IBM AI 서밋 코리아 2026' 기조연설에서 이같이 말하며 기업 AI 전환 전략과 차세대 컴퓨팅 로드맵을 제시했다. 이 사장은 기업 AI 도입이 개인의 생산성을 높이는 수준을 넘어 업무 방식과 의사결정 구조, 시스템 간 연결 방식을 바꾸는 단계로 접어들고 있다고 진단했다. AI를 문서 작성이나 회의 요약 등에 활용하는 것만으로는 충분하지 않으며 핵심 업무와 시스템에 적용해 실질적인 비즈니스 성과를 내야 한다는 설명이다. 그는 AI 전환의 관건으로 '운영 역량'을 꼽았다. 기업 환경에서는 AI 모델뿐 아니라 데이터의 품질과 최신성, 애플리케이션 연계, 보안과 권한 관리, 비용 통제, 규제 준수 등을 함께 관리해야 한다는 것이다. 이 사장은 "문제는 기술 그 자체가 아니라 운영에 있다"며 "AI 에이전트가 실제 업무를 수행하게 되면 어떤 데이터에 접근할 수 있는지 어떤 권한으로 무엇을 실행할 수 있는지를 통제해야 한다"고 말했다. 이를 위해 IBM은 ▲AI를 기업 운영과 의사결정의 중심에 두는 'AI 퍼스트 엔터프라이즈' ▲분산된 데이터와 시스템을 유연하게 연결하는 하이브리드 클라우드 ▲고난도 연산 문제 해결을 위한 양자 컴퓨팅을 핵심 전략으로 제시했다. AI 퍼스트 엔터프라이즈를 구축하기 위한 요소로는 실시간 인사이트를 제공하는 '인텔리전스', 이를 실제 업무 수행으로 연결하는 '액션', 전사 차원의 실행·관리 체계인 '오퍼레이션', 보안과 거버넌스를 포괄하는 '트러스트'를 들었다. AI가 답변을 생성하는 도구를 넘어 기업의 업무 흐름에 들어올수록 신뢰와 통제가 전제돼야 한다는 설명이다. 이 사장은 AI 전략과 클라우드 전략도 분리해 볼 수 없다고 강조했다. AI가 가치를 내려면 데이터가 있는 장소에서 안전하게 실행돼야 하며 기업은 온프레미스와 퍼블릭 클라우드, 여러 애플리케이션 환경에 흩어진 데이터와 워크로드를 통합적으로 운영할 수 있어야 한다는 것이다. 이어 닐 순다레산 IBM 오토메이션 및 AI 총괄 사장은 AI 에이전트 시대에 필요한 개발·데이터·운영 관리 방안을 소개했다. 그는 AI 기반 개발 라이프사이클 솔루션 'IBM 밥'을 통해 요구사항 분석부터 설계, 코드 작성, 테스트, 배포, 운영까지 개발 전 과정을 지원할 수 있다고 설명했다. 순다레산 사장은 "기업 환경에서 중요한 것은 코드 자체가 아니라 아이디어를 구현하고 안전하게 배포한 뒤 지속적으로 운영·개선하는 전체 과정"이라고 말했다. 이와 함께 최신 데이터를 AI에 연결하고 애플리케이션·인프라·보안 환경의 가시성을 확보하며, AI와 클라우드 비용까지 관리해야 한다고 강조했다. 이지은 한국IBM CTO 전무가 진행한 패널 토론에서는 KB증권, SK텔레콤, 삼성생명 AI 전환 사례가 공유됐다. 패널들은 AI 성과를 위해 데이터 품질과 메타데이터 관리 기반을 갖추고, 기존 핵심 업무 시스템을 AI와 연결해야 한다고 입을 모았다. AI 에이전트가 늘어나는 환경에서는 데이터 접근 권한, 업무 수행 권한, 품질, 비용을 통합 관리하고 필요한 단계에서 사람이 검증하는 체계도 필요하다고 봤다. 마지막으로 IBM 리서치의 백한희 박사는 양자 컴퓨팅 로드맵을 소개했다. 백 박사는 양자 컴퓨팅이 기존 슈퍼컴퓨터나 그래픽처리장치(GPU)를 대체하는 기술이 아니라, 중앙처리장치(CPU)·GPU·양자처리장치(QPU)를 결합하는 '양자 중심 슈퍼컴퓨팅'의 한 축이라고 설명했다. 양자 컴퓨팅은 신약 개발과 신소재 탐색, 금융 모델링, 공급망 최적화 등 기존 컴퓨팅만으로 처리하기 어려운 문제에서 활용 가능성이 기대된다. IBM은 고성능컴퓨팅(HPC), AI, 양자 컴퓨팅이 각자의 강점을 가진 연산을 분담하는 하이브리드 컴퓨팅 환경을 미래 방향으로 제시했다. 이 사장은 "AI의 가치는 하나의 업무를 자동화하는 데서 끝나지 않는다"며 "기업이 일하는 방식과 의사결정 구조, 시스템 간 연결 방식을 재설계하는 데 있다"고 말했다. 이어 "IBM은 기업이 AI를 실험 단계에 머물게 하지 않고, 신뢰할 수 있는 전사 운영 역량으로 확장할 수 있도록 지원하겠다"고 덧붙였다.

2026.09.01 14:58남혁우 기자

[현장] IBM "성공적인 AI 도입, 모델 넘어 데이터·보안·인프라까지 통합해야"

"기업에서 인공지능(AI)을 성공적으로 활용하기 위해서는 쏟아지는 AI를 어떻게 잘 운영할 것인가가 중요합니다. 기업이 AI를 활용해 실질적인 성과를 내려면 앞단에 보이는 대규모 언어모델(LLM)뿐 아니라 개발 생산성, 최신 데이터, 운영 자동화, 비용, 보안과 권한 관리 등 여러 기반을 함께 갖춰야 합니다." 1일 한국IBM CTO 이지은 전무는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 'IBM AI 서밋 코리아 2026'에서 기업이 AI를 성공적으로 활용하기 위한 IBM의 주요 서비스와 전략을 소개했다. IBM AI 서밋 코리아 2026은 '엔터프라이즈 AI 경쟁에서 앞서가기'를 주제로 AI를 실제 비즈니스 가치로 연결하기 위한 기술과 전략을 제시했다. 행사장에는 개발부터 데이터, 운영, 보안, 미래 컴퓨팅까지 기업 AI의 전 과정을 연결한 부스가 마련됐다. 전시장 입구에는 AI가 애플리케이션 개발 계획을 설계하고, 실시간으로 바뀌는 재고 데이터를 분석하며, 복잡한 IT 환경의 취약점과 권한을 관리하는 시연 화면이 이어졌다. 전시장 한편에는 극저온 냉각 장치와 양자 프로세서 구조를 소개하는 양자 컴퓨팅 전시도 마련됐다. 가장 먼저 소개된 기술은 AI 기반 소프트웨어 개발 라이프사이클 파트너 "IBM 밥"이다. IBM 밥은 개발자의 코드 작성을 보조하는 도구를 넘어 요구사항 분석, 설계, 코드 생성, 테스트, 배포, 운영에 이르는 개발 전 과정을 지원하는 솔루션이다. 현장 시연에서는 사용자가 고객 지원 AI 에이전트 개발을 요청하자 IBM 밥은 코드 생성에 앞서 요구사항을 분석한 뒤 애플리케이션 아키텍처와 핵심 구성요소, 개발 화면, 주요 업무 프로세스 등을 담은 계획을 제시했다. 이후 사용자가 계획을 검토하고 승인한 뒤에야 실제 코드 생성 단계로 넘어갔다. 이 전무는 "이러한 방식이 AI가 임의로 코드를 생성하는 데서 발생할 수 있는 위험을 줄이는 동시에, 기업의 개발 표준과 거버넌스를 유지하는 데 도움이 된다"며 "IBM 밥은 코드 생성 외에도 보안 탐지와 기존 애플리케이션 현대화 기능을 제공한다"고 설명했다. AI 사용량과 비용을 확인하는 대시보드도 함께 선보였다. 기업은 팀이나 개인 단위로 토큰 사용량과 비용을 파악할 수 있으며, 이를 통해 AI 서비스 이용 비용을 예측하고 통제할 수 있다. 관람객이 직접 IBM 밥을 체험해볼 수 있는 공간도 마련됐다. IBM은 AI 서비스의 정확도와 신뢰성을 높이기 위해 최신성과 실시간성을 갖춘 데이터를 필요한 때 활용할 수 있어야 한다고 강조했다. 이를 위한 'AI 레디 데이터' 관련 솔루션으로 IBM 컨플루언트와 왓슨X 데이터도 소개했다. 전자상거래 환경을 가정해 진행한 시연에서는 주문이 들어올 때마다 재고 수량이 바뀌는 상황에서 여러 시스템에 흩어진 데이터를 실시간으로 통합·저장하고, AI 에이전트가 이를 바탕으로 최신 재고 현황과 이상 징후를 확인하는 과정을 선보였다. 데모 화면에서는 데이터와 연결되지 않은 AI 에이전트가 일반적인 답변을 내놓는 반면, 실시간으로 통합된 데이터에 연결된 에이전트는 실제 재고 수량 변화를 반영한 답변을 제시했다. 담당자가 수시로 데이터를 조회하지 않아도 에이전트가 데이터 흐름을 살피고 이상 감지 여부를 자동으로 확인하는 과정도 소개됐다. 이지은 전무는 "AI 서비스를 잘하기 위한 기반은 데이터"라며 "특히 최신성과 실시간성을 갖춘 데이터를 준비하는 것이 중요하다"고 말했다. AI 에이전트가 기업 업무에 깊이 들어올수록 운영 환경은 더욱 복잡해지고 보안 위협도 커진다. IBM은 이에 대응하기 위한 기술로 'IBM 콘서트'와 '하시코프'를 제시했다. IBM 콘서트는 애플리케이션, 인프라, 보안 영역에 흩어진 운영 데이터를 모아 가시성을 제공하는 플랫폼이다. 현장에서는 애플리케이션의 취약점을 실시간으로 파악하고, 관련 인프라와 보안 정보를 연결해 문제의 원인을 추적하는 기능이 시연됐다. 시스템은 분석 결과를 바탕으로 대응 방안도 권고한다. 워크로드의 비정상 상태를 탐지하고, 필요할 경우 인프라 사양 변경을 지원하는 기능도 소개됐다. 운영자가 단순히 장애나 취약점의 발생 여부만 확인하는 것이 아니라, 문제의 원인과 대응 방향까지 함께 살필 수 있도록 돕는다는 설명이다. AI 에이전트 시대의 권한 관리 중요성도 강조됐다. 사람이 사용하는 애플리케이션보다 빠르게, 더 많은 시스템과 데이터에 접근할 수 있는 AI 에이전트가 늘어날수록 민감 정보와 자격증명을 안전하게 관리해야 하기 때문이다. IBM은 하시코프 볼트를 활용해 사용자와 AI 에이전트의 신원 및 권한을 확인하고, 필요한 범위에서만 임시 자격증명을 발급하는 방식을 소개했다. 사용자가 로그인한 뒤 자신에게 부여된 권한 안에서만 AI 에이전트를 통해 데이터베이스나 API에 접근할 수 있도록 하는 구조다. 권한이 없는 사용자의 요청은 차단한다. IBM은 하시코프 볼트가 AI 에이전트 환경뿐 아니라 개발 환경과 하이브리드 클라우드 환경에서 민감 정보와 자격증명을 관리하고 자동화하는 데에도 활용될 수 있다고 설명했다. 차기 AI 인프라 경쟁을 위한 로드맵 기술로 양자 컴퓨팅도 소개됐다. 한국IBM 표창희 상무는 AI 모델 고도화와 산업 현장의 복잡한 문제 해결 수요가 커지면서 기존 고성능컴퓨팅(HPC)과 그래픽처리장치(GPU)만으로 처리하기 어려운 연산 과제가 늘고 있다고 설명했다. 양자 컴퓨터는 복잡한 최적화, 신소재 및 신약 개발을 위한 분자 시뮬레이션, 금융 모델링 등에서 기존 컴퓨팅의 한계를 보완할 수 있는 차세대 연산 자원으로 주목받고 있다는 설명이다. 다만 양자 컴퓨터가 AI 인프라를 대체한다는 의미는 아니다. 표 상무는 양자처리장치(QPU)를 슈퍼컴퓨터, GPU 등 기존 컴퓨팅 자원과 결합해 활용하는 "양자 중심 슈퍼컴퓨팅"을 미래 방향으로 제시했다. AI와 HPC, 양자 컴퓨팅이 각각 강점을 지닌 연산을 분담하는 하이브리드 구조가 핵심이라는 것이다. 표 상무는 "양자 컴퓨팅은 기존 슈퍼컴퓨터나 GPU를 대체하는 기술이 아니라, 각 컴퓨팅 자원의 강점을 결합해 복잡한 문제를 푸는 하이브리드 컴퓨팅의 한 축"이라며 "일본 이화학연구소(리켄)의 슈퍼컴퓨터 '후가쿠'와 양자 컴퓨터 연계 사례는 이러한 활용 가능성을 보여준다"고 말했다. 이어 "국내에서도 오는 11월 양자 컴퓨팅 서비스를 선보일 예정"이라며 "국내 기업과 연구기관이 양자 컴퓨팅 자원에 접근하고, AI·고성능컴퓨팅(HPC)과 결합한 하이브리드 워크로드를 검증할 수 있도록 지원할 계획"이라고 덧붙였다. 이지은 전무는 "기업 AI의 성공은 단순히 좋은 모델을 도입하는 데서 끝나지 않는다"며 "개발 생산성을 높이고, 신뢰할 수 있는 최신 데이터를 연결하며, 복잡한 운영 환경과 비용, 보안, 권한을 함께 관리할 수 있어야 한다"고 말했다. 이어 "IBM은 기업 고객이 AI를 실제 업무에 적용하고 지속 가능한 성과로 확장할 수 있도록 전 과정에 필요한 기술과 서비스를 제공하겠다"고 덧붙였다.

2026.09.01 14:24남혁우 기자

문체부, '9월 독서의 달' 맞아 전국 1만여 건 문화 행사 개최

전국 1572개 기관이 참여하는 1만여 건의 대규모 독서문화 행사가 열리고 청년층 도서 구매 혜택이 확대된다. 문화체육관광부는 '9월 독서의 달'을 맞아 국민이 일상 속에서 책을 접할 수 있도록 지방자치단체, 교육청, 도서관, 출판사 등과 협력해 전국 단위 독서문화 행사를 전개한다고 1일 밝혔다. 이번 행사는 독서문화진흥법에 따라 운영되는 연례 프로그램으로, 범국민 독서문화 캠페인 '책 읽는 대한민국' 및 지역서점 연계 프로그램과 결합해 운영된다. 전국 주요 도서관과 지자체는 '그냥 좋아서(書)'를 표어로 강연·전시·체험 행사를 연다. 국립중앙도서관의 김영민 작가 북토크, 국립세종도서관의 김애란 작가 강연을 비롯해 야외 도서관 운영(서울·대전·전북·제주), 안동 선성수상길 오디오북 산책, 공주 야외 감상화 그리기 등 지역 특색을 살린 체험이 진행된다. 민간 유통사도 동참해 교보문고의 '리딩플로우', 예스24의 '한밤의 독서모임', 출판문화협회의 문학 시리즈 전시 등이 이어진다. 올해 '대한민국 책의 도시'로 선정된 강원도 춘천시에서는 오는 18일부터 20일까지 김유정문학촌과 공지천 산책로 일대에서 '2026 대한민국 독서대전' 본행사를 개최한다. 개막식에서는 독서문화 진흥 공로자에게 수여하는 '제32회 독서문화상' 시상식이 열리며, 이주영 어린이문화연대 상임대표(대통령 표창)를 비롯해 총 22점이 수여된다. 이 외에도 김포, 포항, 원주 등 역대 책의 도시에서도 자체 행사가 열린다. 독자 참여형 프로그램과 청년층 지원도 병행한다. 문학열차를 활용한 공주·춘천 '독서원정대'를 운영하고, '책력 인증'과 '책크인(스탬프 투어)' 참여자에게 혜택을 제공한다. 아울러 '청년문화예술패스'의 도서 구매 한도를 연말까지 수도권은 기존 3만원에서 5만원으로, 비수도권은 4만원에서 7만원으로 상향 조정해 청년층 독서 활동을 지원할 방침이다.

2026.09.01 11:25진성우 기자

인터엑스, 울산서 제조업 AI 전환 확산…'엔터프라이즈 AX' 공개

인터엑스가 울산을 거점으로 제조업 인공지능(AI) 전환(AX) 확산에 속도를 낸다. 자동차·조선·석유화학 산업이 집적된 울산에서 축적한 제조 AX 경험을 바탕으로 지역 산업계와 협력을 확대하고 국내 제조업 전반의 디지털 혁신 생태계 구축에 나선다는 전략이다. 인터엑스는 오는 9월 10일부터 12일까지 울산전시컨벤션센터(UECO)에서 열리는 '울산세계미래산업박람회(WAVE) 2026'에 참가해 제조 AX 기술과 현장 적용 사례를 선보인다고 31일 밝혔다. WAVE 2026은 AI·디지털 혁신, 미래 모빌리티, 조선·방산, 첨단소재, 청정에너지 등 울산의 주력 산업과 미래 신산업을 조망하는 행사로, 약 110개 기업이 400여 개 부스를 운영할 예정이다. 인터엑스는 이번 행사에서 제조 현장과 기업 운영 전반을 AI 기반으로 연결하는 '엔터프라이즈 AX(Enterprise AX)' 전략을 핵심 메시지로 제시한다. 엔터프라이즈 AX는 생산 공정이나 개별 업무 단위에 AI를 적용하는 수준을 넘어 제조 데이터와 기업 운영 체계를 통합하고, AI가 이를 기반으로 분석·판단·실행할 수 있도록 기업 전반의 구조를 전환하는 개념이다. 회사는 제조 데이터 플랫폼을 기반으로 제조 특화 파운데이션 모델, 기업 맞춤형 AI 모델, AI 에이전트, 피지컬 AI 등을 연계한 통합 아키텍처를 구축해 실제 제조 현장에 적용하고 있다고 설명했다. 이를 통해 개별적으로 도입되던 AI 기술을 생산성 향상과 경쟁력 강화로 연결하는 것이 목표다. 전시 부스는 '엔터프라이즈 AX 에코시스템'을 주제로 구성된다. 인터엑스의 핵심 플랫폼을 중심으로 기술 협력사, 지역 파트너, 산업별 솔루션 및 적용 사례를 연결해 제조 AX가 다양한 산업 주체 간 협력을 통해 구현되는 과정을 소개할 계획이다. 또 기술, 솔루션, 영업, 컨설팅 등 분야별 전문 기업들과의 협력 체계를 확대해 제조 AX 생태계를 지속적으로 넓혀 나간다는 방침이다. 인터엑스는 이번 전시와 함께 '다시 제조, 다시 대한민국' 캠페인도 본격 확산한다. 해당 캠페인은 AI 기반 제조 혁신을 통해 국내 제조업 경쟁력을 강화하고 이를 국가 산업 성장으로 연결하자는 취지로 추진되고 있다. 행사 기간 박정윤 대표와 김재성 CBO는 산업 컨퍼런스와 포럼에 참석해 제조 AX, 자율제조, 피지컬 AI를 주제로 미래 제조업의 방향성과 실행 전략을 발표할 예정이다. 박정윤 인터엑스 대표는 "제조업은 이제 단순한 AI 도입 단계를 넘어 기업 전체의 운영 구조를 AX 중심으로 재설계해야 하는 시점"이라며 "울산의 제조기업 및 산업 파트너들과 함께 검증한 경험을 바탕으로 제조 혁신 성과를 국내 산업 전반으로 확산해 나가겠다"고 말했다. 이어 "WAVE 2026을 계기로 제조업 AI 전환의 저변을 넓히고, 제조 AX가 대한민국 제조 경쟁력 강화의 핵심 동력이 될 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.31 18:43남혁우 기자

메타넷엑스 "AI가 초동 분석, 전문가는 대응"…차세대 보안관제 청사진 공개

클라우드 환경 확산으로 보안 이벤트와 경보가 폭증하는 가운데 메타넷엑스가 인공지능(AI)을 활용한 차세대 보안관제 모델을 공개했다. 반복적인 분석 업무는 AI가 수행하고, 보안 전문가는 위협 판단과 대응에 집중하는 방식으로 관제 체계를 고도화하겠다는 전략이다. 메타넷엑스는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '데이터독 시큐어 2026' 행사에서 AI 기반 관리형 보안관제(MSSP) 전략을 소개했다고 31일 밝혔다. 발표에 나선 김민영 메타넷엑스 상무는 "클라우드와 컨테이너 환경이 확대되면서 기업이 관리해야 하는 인프라와 보안 데이터가 급증하고 있다"며 "기존처럼 개별 경보를 하나씩 확인하는 방식만으로는 복합적인 공격을 탐지하기 어려워지고 있다"고 말했다. 최근 공격자들은 정상 사용자와 유사한 행동 패턴을 보이거나 다수의 IP와 계정을 활용해 공격을 분산시키는 방식을 사용하고 있다. 이 때문에 단일 이벤트가 아닌 여러 신호의 연관성과 맥락을 종합적으로 분석하는 능력이 중요해지고 있다는 설명이다. 메타넷엑스는 이러한 환경 변화에 대응하기 위해 AI 에이전트와 보안 전문가가 협업하는 보안관제 체계를 구축했다. AI는 경보 상관분석, 위협 검증, 정탐·오탐 판별, 위험도 분류 등 반복적인 초동 분석 업무를 수행한다. 서로 다른 자산과 계정, 사용자 활동 이력을 연결해 공격 흐름을 분석하고 결과와 근거를 관제 인력에게 제공한다. 반면 최종 위협 판단과 대응 조치는 보안 전문가가 맡는다. AI가 분석 속도를 높이고 관제 인력은 보다 고차원적인 의사결정에 집중하는 구조다. 김 상무는 "기존 룰 기반 관제만으로는 각각 정상처럼 보이는 이벤트를 하나의 공격 시나리오로 연결해 판단하기 어렵다"며 "AI를 활용해 1차 분석과 검증을 자동화하고 전문가는 위협 대응에 집중하는 방향으로 관제 모델이 진화해야 한다"고 강조했다. 메타넷엑스는 클라우드 운영 역량과 보안관제를 결합한 통합 대응 체계도 강점으로 내세웠다. 클라우드 환경에서는 시스템 장애와 보안 위협이 동시에 발생하는 경우가 많아 운영 데이터와 보안 데이터를 함께 분석할 수 있어야 한다는 판단에서다. 회사는 자체 AI 기반 보안관제센터를 운영하며 AWS와 마이크로소프트 애저(Azure) 등 클라우드 구축·운영 경험을 바탕으로 인프라와 애플리케이션의 이상 징후, 보안 이벤트를 통합 분석하고 있다. 여기에 데이터독의 AI 기반 옵저버빌리티·보안 플랫폼을 접목해 24시간 모니터링과 위협 탐지, 대응 서비스를 제공한다. 이를 통해 온프레미스와 퍼블릭 클라우드를 함께 사용하는 하이브리드 환경에서도 이상 징후와 보안 이벤트 간 연관성을 빠르게 파악하고 일관된 보안 운영 체계를 지원할 수 있다는 것이 회사 측 설명이다. 김민영 상무는 "클라우드 보안의 핵심은 방대한 신호 속에서 실제 위협을 얼마나 신속하고 정확하게 식별하느냐에 달려 있다"며 "AI와 클라우드 운영·보안관제 역량을 결합해 탐지와 대응의 속도·정확도를 높이고 통합 보안 운영 체계를 지속적으로 발전시켜 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.31 18:16남혁우 기자

엠브이아이, 베트남 '메가어스 엑스포 2026' 참가…글로벌 파트너십 구축 속도

엠브이아이가 베트남 현지 박람회에서 AI 기반 디지털 정보 접근성 보조 기기를 선보이고 현지 파트너십 구축에 속도를 내고 있다. 엠브이아이(대표 김용태)는 '제5회 메가어스 엑스포 2026'에 참가했다고 31일 밝혔다. 행사는 지난 27일부터 29일까지 베트남 호치민시 '화이트 팰리스 호앙반투'에서 열렸다. 중소벤처기업부와 호치민시 과학기술부가 공동 주최한 이번 전시회에서 엠브이아이는 AI&TECH 부문에 부스를 꾸리고 AI 스마트 단말기 '엠블루'와 웨어러블 AI 카메라 '보이스고'를 전시·시연했다. '엠블루'는 물리 버튼을 결합해 시각정보 취약계층의 디지털 기기 접근성을 개선한 제품으로, 자체 영상 인식 기술 '엠비전'을 통해 사물, 문자, 주변 환경을 음성으로 안내한다. 개발 중인 '보이스고'는 착용형 카메라를 통해 문자, 객체, QR코드, 화폐 등을 식별하는 것은 물론, 향후 스마트 월패드 UI를 학습해 사물인터넷(IoT) 환경 분석 결과를 음성으로 제공할 예정이다. 엠브이아이는 행사 기간 베트남 현지 기업 및 기관과 총 11건의 업무협약을 체결했다. AI·소프트웨어 개발 기업 '픽스 파트너'와 시니어 라이프케어 기업 '골든 선라이즈 시니어 라이프' 등이 협약에 참여했으며, 양사와 함께 '엠블루'와 '보이스고'의 현지 마케팅 및 유통망 구축에 협력하기로 합의했다. 김용태 엠브이아이 대표는 "이번 행사를 통해 우리가 접근성 현장에서 개발해 온 제품에 대한 베트남의 반응을 직접 확인할 수 있었다"며 "현지에서 들은 다양한 의견을 바탕으로 실제 사용자에게 필요한 제품과 서비스가 무엇인지 살피고, 이번에 시작된 협력이 실제 사업으로 이어질 수 있도록 후속 논의를 이어가겠다"고 전했다.

2026.08.31 17:41진성우 기자

지스타 조직위, 현대백화점 판교점서 첫 팝업스토어…크림 협업 스페셜 패스 공개

국내 최대 게임 전시회 '지스타 2026'이 트렌드 거래 플랫폼 크림과 협업한 단독 팝업스토어를 열고 신규 '스페셜 패스'와 이종 산업 연계 체험 콘텐츠를 선보인다. 지스타조직위원회는 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026' 개막에 앞서 크림과 협업한 스페셜 패스를 공개하고 예매 일정을 확정했다고 31일 밝혔다. 조직위는 올해 '외연 확장'을 핵심 비전으로 설정하고 모빌리티, 웹툰 등 다양한 산업과의 협업 콘텐츠를 본 행사에 앞서 선제적으로 공개한다. '지스타 2026 스페셜 패스'는 BTC 입장권, 웹툰 '유미의 세포들' 콜라보 키링 및 프로모션 카드, 크림 바우처로 구성된 전용 번들 패키지다. 공식 출시에 앞서 9월 1일부터 6일까지 현대백화점 판교점 4층 아이코닉 스퀘어 팝업스토어에서 정가 대비 최대 33% 할인된 얼리버드가(일반 2만원, 청소년 1만원)로 선공개 및 현장 판매를 진행한다. 팝업 현장에서는 '현대자동차 심레이싱 현장 체험존'을 비롯해 '유미의 세포들' 콜라보 굿즈 및 공식 굿즈 전시, 스페셜 패스 증정 이벤트가 마련된다. 스페셜 패스의 온라인 판매는 9월 7일 크림에서 단독 진행되며, 100% 사전 예매제로 운영되는 일반 BTC 입장권(성인 1만8000원, 청소년 8000원)은 9월 29일부터 지스타 공식 홈페이지에서 예매할 수 있다. 지스타조직위원회는 “트렌드 거래 플랫폼인 KREAM과의 협업을 통해 지스타를 기다려온 팬들에게 새로워진 패키지를 선보이게 됐다”며 “현대자동차 심레이싱 체험존 등 9월 판교 팝업스토어를 시작으로 11월 부산 본 행사까지 더욱 풍성한 즐길 거리를 제공할 것”이라고 말했다.

2026.08.31 15:27정진성 기자

크래프톤 새 성장동력 시험대…게임스컴서 신작 5종 눈도장

크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 신작 5종을 처음 공개했다. 모두 2027년까지 순차 출시를 목표로 하는 타이틀로, PUBG와 서브노티카 IP를 이을 차세대 라인업이다. 현장에서는 신작 5종이 고른 호응을 얻으며 글로벌 이용자들의 이목을 끌었다. 31일 업계에 따르면, 크래프톤은 이번 게임쇼를 통해 포스트 PUBG 시대를 이끌 신규 파이프라인을 대거 선보였다. 상반기 역대 최대 실적을 달성하며 외형 성장을 이룬 가운데, 특정 IP에 편중된 매출 구조를 다변화하겠다는 전략으로 풀이된다. 올해 상반기 매출은 2조 6616억원, 영업이익 9725억원으로 확인된다. 전년 동기 대비 각각 73.3%, 38.3% 늘어난 반기 기준 역대 최대 실적이다. 상반기 영업이익만으로 지난해 연간 영업이익의 92%를 채웠다. 실적을 끌어올린 축은 둘이다. PUBG IP 프랜차이즈 상반기 매출이 전년 대비 25% 늘었고, 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카 2'가 22일 만에 500만장을 팔았다. 다만 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원으로 전체 매출의 10%에 미치지 못한다. 매출 대부분은 여전히 PUBG 계열에서 나오는 것으로 관측된다. 크래프톤이 2027년까지 출시를 목표로 한 신작 5종을 이번 게임스컴에서 한꺼번에 꺼내든 배경이다. 어워드 후보 오른 '에이지 트위스터'에 최장 대기열 현장에서 가장 대기줄이 길었던 부스는 '에이지 트위스터' 체험 공간이었다. 이 작품은 게임스컴 어워드 2026 '모스트 홀섬(Most Wholesome)' 부문 후보로 지난 25일 선정되며, 현장 시연 대기만 2시간을 넘기기도 했다. 에이지 트위스터는 스페인 바르셀로나 소재 피콜로 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 2인 협동 어드벤처다. 할아버지와 손녀가 세상을 떠난 것으로 알려진 어머니의 흔적을 좇는 이야기로, 두 이용자가 각각 캐릭터를 맡는다. PC·콘솔 동시 출시가 목표다. 다음으로 주목받은 작품은 펍지 스튜디오 신작 'PUBG: 데드넷'이다. 이 게임은 배틀로얄에 로그라이크를 얹은 작품이다. 이용자는 한 판이 아니라 여러 판에 걸친 '런'을 진행한다. 매치마다 '롬'이라 불리는 카트리지를 획득해 능력을 얻지만, 부상도 함께 쌓인다. 부상이 한계에 이르기 전에 성과를 확정 짓는 것이 핵심이다. 배경은 1996년 미국 태평양 북서부를 재해석한 가상 지역 '캐스캐디아'로 삼았다. 서구 중세 대신 동아시아 세계관을 전면에 내세워 이목을 끈 작품도 있었다. '타래: 언바운드'는 불교 육도윤회를 서사의 뼈대로 삼아 15~17세기 동아시아 문화권을 다크 판타지로 재해석했다. 특히 한국 전통문화를 녹여낸 캐릭터와 고유 스킬, 액션 연출이 글로벌 이용자들의 시선을 사로잡았다. 이외에도 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'를 표방한 '프로젝트 제타'가 MOBA 장르의 새로운 대안을 제시했고, 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'는 '100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나온다'는 높은 자유도의 내러티브 시스템을 전면에 내세웠다. 신작 5종은 모두 2027년까지 출시를 목표로 개발 중이다. 이번 게임스컴에서 확보한 관심이 실제 매출로 이어지기까지는 시차가 있다. 상반기 플랫폼별 매출은 모바일 1조 1537억원, PC 9242억원, 콘솔 377억원 순이다. 이에 따라 신작 상당수가 PC·콘솔을 겨냥한 만큼, 상대적으로 규모가 작은 콘솔 매출을 얼마나 끌어올리는지가 관건이 될 전망이다.

2026.08.31 11:25진성우 기자

오비맥주, 소주 시장 진출…제로슈거 소주 '찰랑' 출시

오비맥주 제로슈거 소주 '찰랑'을 출시하고 국내 소주 시장에 본격적으로 진출한다. 오비맥주는 오는 9월 말 청정 화산암반수로 만든 제로슈거 소주 '찰랑'을 출시한다고 31일 밝혔다. 찰랑은 제주 동부 지역 화산암반수를 사용했다. 알코올 향과 단맛을 줄인 대신 바다소금(용암해수소금)을 첨가해 감칠맛을 더한 것이 특징이다. 알코올 도수는 15도다. 찰랑은 전량 오비맥주 제주공장(전신 제주소주)에서 생산된다. 오비맥주는 2024년 9월 신세계L&B로부터 제주소주를 인수했고 같은 해 12월 흡수합병했다. 제품명은 제주 자연과 화산송이로 걸러낸 맑은 물을 찰랑이는 물결의 이미지로 표현했다. 패키지에도 푸른 바다 색과 물결을 병 색깔과 병목 상단에 구현했다. 오비맥주는 찰랑을 우선 서울 등 수도권 및 제주 일부에서만 판매할 계획이다. 초기에는 식당, 주점 등 유흥 채널에서만 판매되며 마트, 편의점 등 가정 채널로의 확장 여부는 향후 결정될 예정이다. 구자범 오비맥주 수석부사장은 “찰랑 소주 출시는 혁신적이고 다양한 제품을 바라는 소비자들에게 더 많은 선택권을 제공하기 위한 노력의 일환”이라며 “한국의 소주와 K컬처를 전파하는 역할도 하겠다”고 말했다.

2026.08.31 10:50김민아 기자

정통 로그라이트에 얹은 마초 감성…더코브의 '배드애스가르드'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "가장 강력한 마초적인 게임을 고민하다 바이킹과 샷건이 떠올랐다. 정석적이고 탄탄한 게임 플레이에 독특한 세계관을 얹어 완성도 높은 웰메이드 게임을 보여주겠다." 27일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 만난 윤승준 더코브 디렉터는 이같이 말했다. 윤 디렉터는 약 10명 규모의 더코브에서 기획과 아트를 총괄하고 있다. 3인칭 로그라이트 슈터 신작 '배드애스가르드'는 북유럽 신화를 배경으로 바이킹 전사가 샷건을 들고 싸우는 독특한 콘셉트의 4인 협동 게임이다. 마초 감성에서 출발한 '샷건 든 바이킹' 배드애스가르드의 출발점은 거창한 기획서가 아니었다. 가장 강력하고 마초적인 게임을 만들고 싶다는 생각에서 바이킹과 샷건이라는 두 소재가 떠올랐고, 프로토타입을 만들어 보니 반응이 나쁘지 않았다는 후문이다. 윤 디렉터는 "완전히 다른 요소인데 생각보다 잘 어울렸다"며 "바이킹이 샷건을 들고 있다는 데 대해 이질감을 느끼는 분들이 의외로 없었다"고 말했다. 게임은 남녀노소가 파티 게임처럼 가볍게 즐길 수 있는 접근성을 지향하면서도, 하드코어 이용자에게는 일정 수준의 난이도를 제공하는 것을 목표로 한다. 여기에 블랙 유머를 비롯한 이른바 'B급 요소'를 곳곳에 배치했다. 글로벌 클래식 밈 채택…"소비 빠른 국내 밈은 배제" 게임 곳곳에는 패러디와 오마주가 숨어 있다. 마시면 이동 속도가 오르는 음료 아이템은 실존 에너지 드링크를 오마주했고, 던전 내 텔레포트 장치는 마법진 대신 공중전화 부스 형태로 만들었다. 영국 드라마 '닥터 후'에서 따온 설정이다. 총기 부착물 중에는 '워해머'에 등장하는 투석기를 오마주한 요소도 담겼다. 기준은 '최신'보다 '클래식'이다. 윤 디렉터는 "가장 최신 유행하는 밈을 넣으면 시간이 지나 촌스러워진다"며 클래식한 소재 위주로 채택하고 있다고 설명했다. 국내 밈을 배제한 이유도 비슷하다. 그는 "국내 밈은 소비가 너무 빨라서 자칫하면 '아재가 만들었네' 소리를 들을까 봐 넣지 않았다"고 말했다. 팀원들이 낸 아이디어는 웬만하면 모두 반영한다는 것이 그의 원칙이다. 윤 디렉터는 "바이킹이 샷건을 들고 있는 순간부터 어떤 오브젝트나 아이디어를 넣어도 다 허용된다"며 "일반적인 게임 규칙에서 벗어나더라도 느낌이 좋으면 넣는 편이다. 기획팀이 넣은 오마주 중에는 나도 모르는 것들이 있다"고 유쾌하게 답했다. 다만 게임 자체가 마냥 가볍기만 한 것은 아니다. 윤 디렉터는 "세계관 안의 모든 캐릭터는 한없이 진지하다. 공중전화 부스가 있어도 고대 신들의 유물이라고 생각한다"며 "그 진지함이 현실의 이용자에게는 웃음으로 보이는 상황을 많이 유도하고 있다"고 강조했다. 서구권 유저 호평…"북유럽 현지서도 유쾌하게 반응" 유럽 현지 이용자 반응은 국내와 결이 달랐다. 국내에서는 편의 기능이나 아이디어에 대한 피드백이 많았던 반면, 서구권에서는 바이킹이 샷건을 든다는 콘셉트 자체에 호응이 컸다. 윤 디렉터는 "클래식한 글로벌 밈이다 보니 현지에서 캐치하는 분들이 많았고, 세계관이나 내러티브에 더 집중해 주신 분들이 많았다"고 전했다. 인상적이었던 건 북유럽 이용자들의 방문이다. 그는 "행사 때 노르웨이 분들이 정말 많이 오셨다. 자기가 노르웨이 사람이라고, 스웨덴 사람이라고 밝히며 꼭 플레이하고 가셨다"며 "문화 소재를 다루는 만큼 문제가 되지 않을까 걱정했는데 다행히 유쾌하게 받아주셨다"고 회상했다. 레드브릭하우스와 손잡은 비결…"아이디어 구체화 역량" 더코브는 최근 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 계약 자체는 최근이지만 인연은 1년을 훌쩍 넘는다. 약 1년 전 프로토타입 단계를 처음 선보였고, 이후 인디크래프트 등 행사에서 다시 만나 데모 플레이를 제공했다. 윤 디렉터는 "이전에 봤던 게임이라는 걸 기억하지 못했다. '이게 같은 게임이냐'는 반응이었고, 그때부터 이야기가 구체화됐다"고 말했다. 퍼블리셔가 높게 평가한 지점으로는 '방향성'을 꼽았다. 그는 "최초 프로토타입을 보여줄 때 구두로 '우리 게임은 이렇게 될 것'이라고 말했던 부분이 지금의 데모"라며 "부풀리기용이 아니라 실제로 구체화했기 때문에 좋게 봐주신 것 같다. 구두로 말한 재미있는 아이디어를 구체화할 수 있는 역량이 있느냐가 관건"이라고 강조했다. 알파 테스트 거쳐 2027년 상반기 출시 목표 프로토타입 단계부터 따지면 개발 기간은 약 2년이다. 현재 주요 게임 시스템 개발은 모두 마무리됐고, 콘텐츠 분량을 늘리는 단계에 진입했다. 더코브는 연내 4인 네트워크 플레이가 가능한 알파 테스트를 목표로 네트워크 안정화와 최적화 작업을 진행 중이다. 오는 11월 알파 테스트를 시작으로 총 두 차례 테스트를 거친 뒤, 다음해 2월 스팀 넥스트 페스트에 참가한다는 계획이다. 정식 출시 목표 시점은 2027년 상반기다. 현재 더코브는 배드애스가르드 외 다른 신작은 개발하지 않고 있다. 차기작 구상에 대해서는 지금과 같은 결을 유지하겠다는 뜻을 내비쳤다. 윤 디렉터는 "장르적으로 실험적인 시도를 하는 인디 팀은 이미 많다. 반대로 나는 정석적인 게임을 좋아한다"며 "시스템은 정석적이되 웰메이드인 게임을 원하는 이용자가 분명히 많을 것"이라고 진단했다. 이어 "우리는 독특한 플레이가 아니라 탄탄하고 재미있는 게임 플레이에 독특한 세계관을 얹는 것이 목표"라며 "다음 작품을 만든다고 해도 기존 장르에서 최대한의 완성도를 맞추고, 세계관으로 독특한 매력을 가져오는 방향이 될 것"이라고 덧붙였다.

2026.08.30 20:00진성우 기자

규모보다 빛난 완성도…게임스컴 2026, 볼거리·실속·위상 다 잡았다

지난 26일(현지시간) 개막한 세계 최대 게임 전시회 게임스컴 2026이 닷새 간의 일정을 마무리했다. 올해 행사는 67개국 1600여 개사가 참가해 23만3000㎡ 전시 공간을 채웠다. 주목할 점은 규모보다 완성도였다. 역대 최대 규모로 치뤄졌음에도 모든 공간이 게임으로 가득했다. 게임 본연의 재미와 몰입감에 집중한 결과, B2C 관람객 만족도와 B2B 실속, 국가적 위상까지 고르게 확보했다는 평가가 나온다. 부스 자체가 거대한 쇼케이스…지루할 틈 없던 B2C 전시장 B2C 전시장에서 가장 돋보인 것은 쾰른메세의 광활한 공간을 오롯이 게임 기반의 요소로 가득 채워낸 현장감이었다. 참가사들은 신작의 매력을 직관적으로 전달하기 위해 저마다 차별화된 콘셉트로 치열한 부스 연출 경쟁을 펼쳤다. 단순한 게임 시연과 판촉용 경품 지급에 머무르지 않고, 조명과 구조물, 배경음까지 타이틀 고유의 분위기에 맞춰 정교하게 설계하며 부스 자체를 하나의 완성된 쇼케이스로 탈바꿈시켰다. 부스 전시만으로 게임의 색채와 세계관을 실감 나게 구현한 덕분에 전시장은 지루할 틈이 없었다. 인기 신작의 경우 시연 대기 시간이 2시간을 훌쩍 넘기기도 했으나, 이들의 표정에는 기대감으로 채워져 있었다. 2차 창작자와 인디 일러스트레이터가 참여한 아티스트 구역에도 인파가 몰렸다. 팬아트와 소품을 직접 판매하는 이 공간은 개장과 동시에 통행이 어려울 정도로 붐볐다. 게임을 소비하는 데 그치지 않고 창작하고 향유하는 대중문화로 저변이 넓어졌음을 보여주는 대목이다. 인디 구역 역시 지난해 364개사에서 올해 420개사 이상으로 늘며 역대 최대 규모를 기록했다. B2B관도 북적…'글로벌 비즈니스 허브' 역할 톡톡 산업적 실속을 챙기는 B2B 전시관의 열기 역시 뜨거웠다. 글로벌 주요 퍼블리셔와 개발사, 투자사 관계자들의 발걸음이 이어지며 비즈니스 부스마다 계약 및 파트너십 상담이 쉴 새 없이 진행됐다. 특히 전체 참가사 중 해외 기업 비중이 70%에 달해 대륙과 권역을 넘나드는 실질적 협업 논의가 활발히 오갔다. 자국 유망 개발사를 알리려는 각국 공공 진흥기관들의 국가관 운영도 눈에 띄었다. 대중 축제인 B2C관과 비즈니스 중심의 B2B관은 같은 기간 운영되며 각자의 역할을 충실히 해냈다. B2C관이 게이머들의 열기와 다채로운 볼거리로 채워졌다면, B2B관은 글로벌 기업 간의 실무 협상과 네트워킹을 이끌어내는 산업 현장으로 기능했다. 대중적인 흥행과 비즈니스 플랫폼으로서의 가치를 고루 소화하며 글로벌 전시회의 면모를 입증한 셈이다. 현직 대통령 첫 방문…국가 전략 산업으로 격상 올해 행사의 위상을 가장 상징적으로 보여준 장면은 국가 수반의 현장 방문이었다. 프랑크발터 슈타인마이어 독일 연방대통령은 27일 열린 '게임스컴 콩그레스'에 참석해 개막 연설을 맡았다. 슈타인마이어 대통령은 연설을 통해 "게임은 문화적으로 중요하며, 그렇기에 민주주의에도 중요하다"고 역설했다. 이날 콩그레스는 8개 무대에서 85개 세션이 진행됐고, 총 165명의 연사가 연단에 올랐다. 특히 세계보건기구(WHO), 유엔세계식량계획(WFP), 유엔난민기구(UNHCR), 유로폴 등이 공식 파트너로 참여하며 게임을 둘러싼 논의의 외연을 산업 영역 너머로 확장했다. 게임을 단순한 오락거리가 아닌 국가적 문화·산업 자산으로 대우하는 현지의 시선이 고스란히 드러난 대목이다. 게임스컴 2026이 남긴 성과는 단순히 전시면적이나 참가사 수라는 수치만으로 설명되지 않는다. 23만㎡가 넘는 광활한 공간을 게임 본연의 재미와 문화적 맥락으로 빈틈없이 채워낸 기획력이 행사의 본질적인 경쟁력을 지탱했다. '역대 최대'라는 규모는 그 완성도가 만들어낸 결과에 불과했다. 국내 게임쇼가 눈여겨봐야 할 지점도 바로 여기에 있다. 부스를 몇 개 더 늘리느냐보다, 관람객이 그 안에서 무엇을 경험하고 느끼도록 설계하느냐가 행사의 품격을 결정한다. 행사의 중심을 철저히 '게임의 본질'에 두는 태도 역시 마찬가지다. 단순한 규모 경쟁에 매몰되지 않고 콘텐츠의 완성도와 문화적 외연 확장에 집중한 게임스컴의 선택은, 글로벌 게임쇼가 나아가야 할 지속 가능한 기준점을 명확히 제시했다.

2026.08.30 17:03진성우 기자

게임스컴서 만난 DMCC·넥써쓰…"두바이를 글로벌 게임 허브로"

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 열린 독일 쾰른 전시장, 두바이 복합상품센터(DMCC)와 넥써쓰가 한자리에 섰다. 2033년까지 글로벌 10대 게임 허브로 도약하려는 두바이 정부와 원스토어를 앞세워 글로벌 유통 영토를 넓히려는 한국 게임사. 목표와 셈법은 서로 다르지만, 두 주체는 중동을 기점으로 글로벌 시장을 잇는다는 같은 방향을 바라보며 협력의 보폭을 넓히고 있다. 게임스컴 2026 현장에는 두바이 영화게임산업위원회 주도로 DMCC 등 현지 주요 정부 기관이 참여한 두바이 파빌리온 부스가 마련됐다. 이 자리에서 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터와 김재영 넥써쓰 두바이 법인장을 함께 만났다. 두바이 정부는 인프라와 규제 완화를 앞세워 글로벌 개발사를 유치하려 하고, 넥써쓰는 최근 인수한 원스토어와 자체 메인넷 '원체인'을 무기로 현지 생태계의 유통 축을 선점하겠다는 전략이다. 공공과 민간이라는 서로 다른 위치에서 두바이 게임 시장의 미래를 설계하고 있는 두 사람의 이야기를 들었다. "오일 머니에서 지식 기반 경제로"…게임을 택한 배경 DMCC는 두바이 정부가 설립·운영하는 자유무역지대다. 자소마 총괄은 "200헥타르, 약 200만㎡ 규모 구역에 약 2만6000개 기업이 입주해 있고 180개 이상 국적이 모여 있다"며 "우리는 기업 등록과 라이선스 발급, 산업군별 생태계 조성을 담당한다"고 소개했다. 원래 설립 목적은 원자재 무역이었다. 이후 기술과 금융으로 영역을 확장했고, 게임 역시 그 연장선에 있다. 자소마 총괄은 "아랍에미리트(UAE) 전반이 자원 기반에서 지식 기반 경제로 전환하고 있으며, 혁신 기술의 최전선에 있는 것이 바로 게임"이라며 "두바이 정부가 게임 산업을 국가 핵심 미래 동력으로 낙점한 이유"라고 짚었다. 2023년 11월 발표된 '두바이 프로그램 게이밍(DPG)'의 목표는 세 가지다. 2033년까지 세계 10대 게임 허브에 진입하고, 게임 관련 일자리 3만개를 만들며, 게임 산업에서 10억 달러 규모 국내총생산(GDP)을 창출하는 것이다. 스튜디오와 인재는 1만곳 이상 유치를 목표로 잡았다. 자소마 총괄은 "DMCC만 놓고 보면 게임 부문이 전년 대비 30% 성장했다"며 "두바이에서 가장 많은 게임사가 모인 곳이 DMCC로 현재 165개사 이상이 입주해 있다"고 전했다. "한국에서 만들고 두바이에서 키운다" 두바이가 게임스컴에 부스를 차린 이유는 이미 성과를 내고 있는 스튜디오를 확보하기 위해서다. 자소마 총괄은 "자생 기업만으로는 목표 달성에 한계가 있다"며 "한국에서 만들어 두바이에서 키우거나 중국에서 만들어 두바이에서 키우는 사례를 찾고 있다"고 밝혔다. 대상은 게임 스튜디오에 한정하지 않는다. 그는 "이미 개발된 게임이 다른 시장으로 확장하려 할 때 이용자 기반과 수익화 경로, 현지화, 퍼블리싱과 펀딩을 연결하는 플랫폼 역할을 하겠다는 것"이라며 "콘텐츠 크리에이터, e스포츠 팀, 결제 서비스 사업자도 대상"이라고 설명했다. 이어 "165개 게임사가 이미 있다는 건 서비스 사업자에게는 확보된 고객"이라고 덧붙였다. 입주 기업에 별도 제한은 두지 않지만, 바라는 대상은 있다. 자소마 총괄은 "모바일 시장에는 경쟁력을 갖췄으나, PC와 콘솔은 충분하지 않고 두바이발 트리플A 게임도 아직 나오지 않았다"며 "그런 카테고리가 더 들어오길 바란다"고 기대했다. 한국 눈독 들이는 DMCC…다음달 韓 기업 대상 웨비나 개최 한국은 DMCC가 비중을 두는 시장이다. 자소마 총괄은 "한국은 혁신적인 기술과 좋은 콘텐츠를 만들어내고 그 콘텐츠를 밖으로 내보내는 것 자체가 국가 전략 수준"이라며 "우리는 한국 기업이 중동에 접근하도록 돕는 역할"이라고 강조했다. 접점은 주로 정부 기관을 통해 만들어진다. 그는 "대한무역투자진흥공사, 정보통신산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등과 협력하고 있고 이들 모두 UAE에 거점을 두고 있다"고 전했다. 자소마 총괄은 "한국 정부가 자국 기업의 해외 진출을 잘 지원하기 때문에 우리는 받는 쪽에서 연착륙을 돕기만 하면 된다"고 말했다. 다음달 9일에는 한국 AI·게임 기업 대상 온라인 설명회(웨비나)가 예정돼 있다. DMCC는 게임사가 필요로 하는 기능을 영역별로 나눠 파트너를 붙이는 방식으로 생태계를 구성한다. 사무 공간과 라이선스, 법인 구조 자문은 DMCC가 제공하고 퍼블리싱·펀딩·기술·마케팅은 파트너가 맡는다. 원스토어를 품고 유통과 인프라를 동시에 확보한 넥써쓰와의 협력 여지가 앞으로 더 넓어질 수 있는 대목이다. 파트너로 넥써쓰를 택한 이유 DMCC는 지난해 넥써쓰와 파트너십을 맺었다. 자소마 총괄은 "넥써쓰 팀은 업계에서 검증된 성과를 갖고 있고 우리가 우선순위로 두는 크립토·게임·AI 세 축의 교차점에서 사업을 한다"며 "여기에 한국이라는 접점까지 더해져 적합한 파트너였다"고 설명했다. 김재영 법인장이 설명하는 배경도 비슷하다. 그는 "넥써쓰가 지난해 사업을 시작했지만 위메이드 시절부터 서로 알고 있었고 회사 이력을 잘 파악하고 있었다"며 "사업 분야가 DMCC가 지원하는 영역과 일치했고 한국 기업과의 파트너십 효과에 대한 기대도 있었다"고 부연했다. 논의가 진전된 시점은 올해 초다. 그는 "이란 관련 지정학적 위기로 UAE에 진입하는 기업 수가 줄었는데 그때 오히려 DMCC와 이야기를 더 많이 했다"며 "두바이는 회복 탄력성이 높은 곳이라 상황이 정리되면 들어올 기업이 더 많아질 것으로 보고 미리 대응하자고 한 것"이라고 밝혔다. 그 결과가 지난 7월 17일 발표한 'DMCC 게이밍센터-넥써쓰 공동 퍼블리싱 프로그램'이다. 4월 말에서 5월 초 논의를 시작해 두 달 만에 나왔다. 내용은 세 가지다. DMCC 입주 게임사의 원스토어 온보딩 패스트트랙, 넥써쓰 메인넷 원체인을 통한 웹3 기능 통합 지원, 공동 퍼블리싱 논의를 위한 별도 채널이다. 김 법인장은 "이미 DMCC 내 게임사 한 곳과 원스토어 입점 논의를 시작했다"고 전했다. 교류는 양방향으로 진행 중이다. 그는 "원스토어는 아직 주요 매출이 한국에서 나오기 때문에 DMCC 입주사 입장에선 한국 이용자를 만날 수 있다는 유인이 있다"며 "반대로 한국 게임을 중동 이용자에게 알리는 방법도 준비 중"이라고 했다. 두바이 내 원스토어 서비스는 세무 처리 문제를 정리한 뒤 이달 말부터 시작하는 것을 목표로 준비하고 있다. "원스토어 인수로 파트너십 더 끈끈해져" 김 법인장은 지난 6월 원스토어 인수를 두바이 법인 입장에서 가장 큰 변화로 꼽았다. 그는 "이전에는 게임사를 만나 웹3 체인만 제안할 수 있었으나, 지금은 웹2 시장에서의 유통도 함께 논의할 수 있다"고 달라진 위상을 강조했다. 설득 방식도 달라졌다. 그는 "구글플레이나 앱스토어 같은 역할을 하면서 더 낮은 수수료로 한국은 물론 글로벌 유통까지 지원한다"며 "여기에 웹3를 붙이면서 이용자에게 더 많은 선택지를, 게임사엔 더 높은 수익을 기대하게 할 수 있다"고 설명했다. 원스토어는 최근 앱 안에 지갑을 내재화해 별도 지갑 연결 없이 웹3 요소를 이용할 수 있도록 했다. 다만 한국 버전은 현금화를 지원하지 않아 한국판과 글로벌판을 나눠 출시하고 있다. 인수 효과는 지난달 차이나조이에서 먼저 나타났다. 원스토어 인수 후 처음 참가한 게임 행사로, DMCC가 부스를 운영하며 넥써쓰 홍보를 함께 진행했다. 중국은 가상자산 규제로 넥써쓰 단독 접근이 어려운 시장이었다. 김 법인장은 "원스토어를 인수한 덕에 중국에서 회사를 알릴 기회가 생겼고, DMCC 입장에서도 이 정도 규모의 한국 플랫폼사와 함께 왔다는 점이 중국 게임사 설득에 도움이 됐다"고 회고했다. AI 게임 유통에 무게 김 법인장은 두바이 정부에 AI를 통한 도약 가능성을 제기하고 있다고 했다. 그는 "중국이 현금 결제에서 카드 단계를 건너뛰고 QR 결제로 넘어간 것처럼 게임 산업에서는 AI가 그런 계기가 될 수 있다"고 말했다. 현실적인 판단도 깔려 있다. 그는 "두바이 정부는 넥슨이나 크래프톤 같은 대형 게임사가 들어오길 바라지만 중간 관리자급 이상 인력 구성에 드는 인건비와 거주 지원 문제 때문에 쉽지 않고 그들도 잘 안다"며 "현지에서 AI로 게임을 만드는 회사가 늘어나는 쪽이 게임 관련 GDP와 일자리를 늘리는 현실적인 경로"라고 진단했다. 넥써쓰가 맡는 부분은 유통이다. 원스토어는 이달 초 AI 창작 게임 전문관 'AI Games'를 열고 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8) 기반 게임 20종을 선보였다. 김 법인장은 "버스에잇에서 나온 게임뿐 아니라 클로드나 코덱스로 만든 게임도 올라온다"며 "두바이에서 나온 AI 게임을 지속 노출하거나 심사 패스트트랙을 제공하는 형태의 지원도 가능할 것"이라고 내다봤다. 올해 김 법인장의 목표는 DMCC 입주 게임사 온보딩이다. 이 밖에 두바이 정부 기관과 현지 진출 기업, 유럽 공공·민간 영역까지 협력 레퍼런스를 쌓고 외부 펀딩을 유치하는 것까지 노리고 있다. 김 법인장은 "게임 산업 활성화는 한두 개 게임이 아니라 플랫폼 역량으로 만들어진다는 점을 계속 어필하고 있다"며 "공적 영역과 사적 영역을 결합하는 방향을 추구하고 있다"고 말했다.

2026.08.28 17:08진성우 기자

'멀티·세이브' 동시 검증…오션드라이브 '갓세이브버밍엄', 연말 테스트로 완성도 높인다

[쾰른(독일)=진성우 기자] 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 오픈월드 좀비 생존 게임 '갓 세이브 버밍엄'이 올해 4분기 협동 모드 테스트를 통해 멀티플레이와 저장 기능을 동시에 검증한다. 지난 6월 첫 비공개 테스트(CBT)에서 가장 많이 지적됐던 UI·UX 문제를 손보고, 건축 시스템도 도입 및 확장을 검토 중이다. 오션드라이브 스튜디오 차현성 크리에이티브 디렉터와 박성철 최고기술책임자(CTO)는 지난 26일(현지시간)부터 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 지디넷코리아와 만나 개발 현황을 밝혔다. 연말 테스트서 '멀티·세이브' 기능 검증 박성철 CTO는 4분기 테스트가 멀티플레이 검증에 초점을 맞췄다고 설명했다. 여기에 세이브·로드 기능이 함께 적용된다. 박 CTO는 지난 CBT에서 저장 기능이 빠진 배경에 대해 "구현은 어느 정도 돼 있었지만 시기상 QA 부담을 줄이기 위한 판단이었다"며 "우리가 만들어 놓은 분량을 다 플레이해도 한두 시간이면 끝나니 저장까지 필요한 플레이 타임이 나오지 않을 것이라고 생각했었다"고 말했다. 이어 "집 하나를 아지트로 만드는 데 들어가는 시간이 제법 되니 이제는 저장을 해야 할 때가 됐다"며 "특히 멀티플레이가 가능하지만 저장 기능이 부재할 경우 플레이 재미에 지장이 생길 것이라 판단했다"고 덧붙였다. 멀티플레이 도입에 따른 사망 페널티 설계는 아직 논의 중인 과제다. 박 CTO는 "죽으면 진짜 끝난다는 감각이 게임의 분위기를 만들어낸 측면이 있는데, 멀티에서 죽었다고 캐릭터를 없애버리면 플레이가 성립하지 않는다"며 "직전에 잠들었던 곳에서 소지품을 모두 잃은 채 다시 깨어나는 방식 등을 검토하고 있다. 고민이 많은 지점"이라고 말했다. 최적화 개선도 병행한다. 그는 "특정 진흙 지역에서 프레임 저하가 있었는데, 해당 지역을 이번에 대대적으로 손보고 있다"며 "다음 CBT 때는 해당 지역의 프레임 문제가 완화될 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 지난 CBT 이후 최우선 과제는 UI·UX 지난 6월 진행된 글로벌 CBT 이후 가장 많이 접수된 의견은 UI·UX 접근성 문제였다. 차현성 디렉터는 "게임이 상세한 시뮬레이션을 다루다 보니 민첩한 컨트롤 외에도 소지품 정리, 신체 상태 확인과 관리 같은 활동을 많이 해야 한다"며 "그런 것을 다루는 UI가 다소 불친절하거나 미흡하다는 의견이 공통적으로 많았다. 사용성을 개선한 UI를 리뉴얼해 제작하는 중"이라고 말했다. 구체적으로는 아이템 종류별 필터링과 소팅 기능이 적용되고 있다. 음식물, 의류, 무기를 각각의 탭에서 한 번에 확인할 수 있도록 하는 식이다. 붕대를 감는 과정 등 직관성이 떨어졌던 상호작용도 함께 손보고 있다. 콘텐츠 분량에 대한 요구도 많았다. 차 디렉터는 "콘텐츠를 더 늘려달라거나 좀비의 외형과 행동 패턴이 더 다양했으면 좋겠다는 피드백이 많았다"며 "이는 개발 마일스톤에 이미 포함된 내용들이라, 다음 버전에서는 더 풍성해진 콘텐츠로 플레이할 수 있도록 준비하고 있다"고 밝혔다. "안 한다"던 건축, 얼리 액세스와 정식 출시로 나눠 담는다 개발진은 그간 맨땅에 골조부터 세우는 건축 시스템은 다루지 않는 콘텐츠라고 선을 그어왔다. 이 계획은 이용자 피드백을 반영하면서 수정됐다. 다가올 얼리 액세스에서는 생존 기반 건축 시스템을 도입하고, 정식 출시에서는 아지트를 처음부터 건설할 수 있는 방식도 계획 중이다. 차 디렉터는 "지금은 계획이 조금 바뀌었다. 내부적으로 두 단계 정도로 구성하고 있다"며 "첫 번째는 얼리 액세스를 타깃으로, 생존에 실제로 기여하는 기초 생존 시설물은 모두 제작할 수 있게 될 예정"이라고 말했다. 얼리 액세스 단계에서는 마을에 있는 여러 집 중 하나를 거처로 선택한 뒤, 창문을 바리케이드로 막거나 문에 빗장을 설치해 좀비의 진입을 차단하는 식의 설치물 제작이 가능해진다. 침구와 모닥불 등 필수 생존 시설물도 여기에 포함된다. 빈 땅에 처음부터 건물을 짓는 본격적인 건축 과정은 그 다음 단계다. 그는 "얼리 액세스 버전을 다 만든 뒤 정식 출시 버전을 준비하면서, 이용자들이 하고 싶다고 많이 요청해주신 빌딩 과정을 정식 출시 계획에 포함해 제작을 진행하려고 구상 중"이라고 밝혔다. 얼리 액세스 시점에 대해 차 디렉터는 "내년 상반기를 목표로 계획 중"이라고 언급했다. 분기 단위 일정은 아직 확정되지 않았다. 특수 능력 대신 고증 택했다…'갓 세이브 버밍엄'의 좀비 연출 무대는 실존했던 영국 도시 버밍엄이다. 개발진은 14세기 버밍엄을 온전히 게임 속 공간으로 옮겨오는 것을 목표로 하고 있다. 차 디렉터는 "리서치 자료에 따르면 당시 버밍엄은 직경 1㎞ 정도의 타원형 마을이었던 것으로 확인했다"며 "그 마을의 레이아웃을 그대로 옮겨오기 위해 지금도 계속 작업을 진행하고 있다"고 밝혔다. 좀비 역시 이 고증의 틀 안에서 다양화된다. 개발진이 잡은 방향은 '로우 판타지'다. 거대한 돌연변이 개체 같은 요소는 배제하고, 시대상을 반영한 변주를 택했다. 그는 "풀 플레이트 갑옷을 착용한 채 좀비가 되어 절그럭거리며 걸어 다니는 개체를 준비하고 있다"며 "웬만한 날붙이로는 타격해도 처치할 수 없고, 몸 밖으로 드러난 일부 부위만 정밀하게 타격해야 처치할 수 있는 타입"이라고 소개했다. 또 "좀비 사태가 막 벌어졌을 때는 이것이 좀비라는 인식 자체가 없었을 것"이라며 "폭력을 저지른 범죄자로 인식돼 붙잡혀 형벌 기구에 묶인 상태로 삐걱거리며 걸어 다니는 좀비 같은 구상도 있다"고 말했다. 현재 버전에서 가장 인기가 많았던 개체 중 하나는 바지를 발목까지 내린 채 끌고 다니는 좀비였다. 차 디렉터는 "모두 평범한 사람들의 좀비이지만 의류나 처했던 상황이 다채롭게 남아 있는, 여러 스타일의 좀비를 만들려고 하고 있다"고 설명했다. 모회사 지분 변화 속에서도 "개발 및 글로벌 출시 순항" 카카오게임즈의 최대주주 변경 등 모회사의 경영 환경 변화와 관련해서도 개발 및 사업 일정에 영향이 없음을 분명히 했다. 차 디렉터는 "경영진 변경 이후 첫 소통에서 얼리 액세스 일정을 논의했을 때도 개발 진행 상황을 충분히 배려받았다"며 "개발 과정에 어려움 없이 수월하게 작업을 이어가고 있다"고 말했다. 박 CTO 역시 "QA 지원 등 협의는 지분 변동과 무관하게 진행될 사안으로, 출시까지 차질 없이 이어질 것"이라며 "해외 전시와 마케팅은 경험이 풍부한 오션드라이브가 주도하고 플랫폼 커뮤니케이션 등은 카카오게임즈가 지원하며 긴밀한 분업 체제를 유지하고 있다"고 강조했다. 오션드라이브 스튜디오는 게임스컴 2026 일정을 마친 뒤 다음 달 미국 시애틀에서 열리는 '팍스 웨스트(PAX West)'에도 참가해 글로벌 게이머 대상 행보를 이어갈 예정이다. 4분기 협동 모드 테스트의 구체적인 일정은 추후 스팀 페이지를 통해 공개된다.

2026.08.28 15:59진성우 기자

섬마을 로스터리 10곳의 맛과 멋, '와디즈' 타고 전국에 퍼지다

제주 해안가로 맑게 솟아오르는 용천수를 일컬어 제주 방언으로 '싱갯물'이라 부른다. 화산 암반을 거쳐 오랜 시간 정화된 이 물처럼, 제주의 다채로운 로컬 커피 문화를 정제해 전국으로 흘려보낸 이가 있다. 바로 지역의 유휴 공간과 고유한 콘텐츠를 연결해 새로운 도시 가치를 창출하는 로컬 콘텐츠 매니지먼트 기업 '콘텐츠복덕방'의 이승택 대표다. 건축을 전공하고 제주도청에서 문화 기획과 도시 재생 사업을 이끌었던 그는 10여 년의 행정 경험을 뒤로하고 다시 민간으로 돌아왔다. 폐산업 시설을 문화 공간으로 바꾸고, 빈집 프로젝트를 통해 마을에 활력을 불어넣었던 그의 시선은 이제 '로컬 브랜드의 지속 가능성'을 향해 있다. 그 첫걸음이자 훌륭한 성공 사례가 된 것이 바로 온라인 크라우드펀딩 플랫폼 와디즈를 통해 선보인 '싱갯물 드립백 세트' 프로젝트다. "나는 크리에이터를 연결하는 에디터"...제주 10가지 커피맛 큐레이션 지난 21일 오후, 종로구 사직로 한 공간에서 이승택 대표를 직접 만났다. 싱갯물 프로젝트를 어떻게 기획했고, 펀딩 과정에서 어떤 에피소드와 피드백이 있었는지 궁금했다. 또 커피에 남다른 관심이나 전문성이 있는지도 묻고 싶었다. 나아가 여러 지역 중 제주도에 있는 로컬 커피를 드립백 형태로 기획했는지도 알고 싶었기 때문이다. “주변에서는 저를 창조적인 사람으로 보지만, 조금 더 깊이 이야기하자면 저는 크리에이터가 아니라 '에디터'입니다. 제가 직접 그림을 그리거나 커피를 볶지는 않아요. 전국을 다니며 파악한 관심사들을 애정하는 지역에 맞게 연결하고 기획하는 것이 제 역할이죠.” 이 대표에 따르면, 제주도는 정주 인구 1인당 카페 수가 전국에서 가장 많은 지역이다. 로스터리 카페만 150곳이 넘는다. 이 대표는 바리스타마다 각기 다른 스토리를 품고 있는 제주의 커피 문화를 외부로 알리고 싶었다. 그는 “제주에 직접 와서 카페를 방문하는 것도 좋지만, 커피 자체가 플랫폼 역할을 해 제주의 매력을 전국에 전달할 수 있겠다고 생각했다”고 기획 의도를 밝혔다. 이를 위해 커피에 진심인 건축과 제자(현 '커피파인더' 대표)와 머리를 맞댔다. 제주시의 '커피파인더', '커피템플', 서귀포시 대정읍의 '와토커피', '류지' 등 소비자 입장에서 최상위 수준의 맛을 자랑하면서도 고유의 스토리를 가진 10곳의 로스터리를 신중하게 선정했다. 이렇게 제주의 원도심과 읍·면 단위를 아우르는 커피 지도가 드립백 세트 하나로 완성됐다. “로컬 브랜드는 각자의 뚜렷한 정체성과 라이프스타일을 갖고 있습니다. 하지만 역설적으로 그 정체성이 때론 확장의 한계가 되기도 하죠. 이를 뛰어넘게 해주는 전환점이 바로 '플랫폼'이었습니다.” 강한 정체성과 플랫폼의 결합…“와디즈는 훌륭한 실험 무대” 수준 높은 로컬 브랜드들은 많지만, 이들이 물리적 한계를 넘어 전국적인 브랜드로 도약하기란 쉽지 않다. 매장 운영에 얽매여 새로운 판로를 개척할 여력이 부족하거나, 슬로우 라이프를 지향해 무리한 확장을 꺼리는 경우도 많다. 이 대표는 이 지점에서 '와디즈'라는 크라우드펀딩 플랫폼의 가치를 발견했다. “와디즈가 좋았던 이유는 큰 자본 없이도 '실험'을 할 수 있게 해준다는 점이었습니다. 기획한 제품이 시장에서 통할지 사전에 데이터를 뽑아볼 수 있는 든든한 무대였죠.” 결과는 대성공이었다. 펀딩 목표액 대비 171%인 940만원을 달성했고, 평점은 5.0 만점을 기록했다. 울릉도에서 '독도 문방구'를 운영하는 한 서포터는 “아침에 일어나 싱갯물 커피를 마시는 게 낙이었다”며 재오픈을 요청하기도 했다. “목표 금액을 550만원으로 다소 높게 잡았는데, 이는 최소 한 세트를 제대로 만들기 위한 현실적인 금액이었어요. 결과적으로 두 배 가까이 성공하면서 제작 물량을 넉넉히 맞출 수 있었죠." 로컬 카페들에게도 이 프로젝트는 의미 있는 상생 모델이 됐다. 콘텐츠복덕방은 원두 값은 물론, 원두에 스토리텔링을 입히는 기획비까지 각 카페들에게 지급하며 수익 구조를 다졌다. 드립백 역시 환경을 고려해 생분해성 수지(PLA) 필터를 사용하는 등 디테일한 부분까지 놓치지 않았다. 플랫폼을 통해 전국 각지로 퍼져나간 커피 향은 곧바로 각 로컬 카페의 홍보로 이어지는 선순환을 만들어냈다. 제주를 넘어 태백으로, 로컬 콘텐츠의 무한한 확장성 이 대표의 시선은 제주에만 머물지 않는다. 그는 최근 과거 탄광 도시로 번성했던 태백시를 주목하고 있다. “태백은 산업으로 컸지만, 시대의 변화에 발맞춰 '라이프스타일 도시'로 변모해야 합니다. 태백의 젊은이들이 모이고, 러닝 크루들이 도심을 뛰게 만들려면 매력적인 로컬 F&B와 콘텐츠가 필수적입니다.” 그는 콘텐츠복덕방이 운영하는 오프라인 로컬 편집샵 '피키오'의 태백 지점 오픈도 구상 중이다. 태백의 로컬 브랜드와 전국에서 큐레이션한 어울리는 브랜드를 절반씩 섞어 지역의 공기를 바꾸겠다는 포부다. “커피는 수많은 이야기를 엮을 수 있는 훌륭한 콘텐츠입니다. 앞으로는 제주의 크래프트 콜라, 탄산수 등 다양한 로컬 어메니티를 주제별로 묶어 와디즈에서 구독 서비스 형태의 펀딩으로 선보일 계획도 가지고 있습니다. 양질의 콘텐츠는 이미 준비돼 있으니까요.” “오로지 로컬의 라이프스타일에 집중하는 정책과 관심 필요해” 로컬 브랜드가 지닌 특유의 감성은 지켜내되, 와디즈라는 플랫폼을 거치며 그 한계를 깨고 전국구 팬덤을 만들어낸 콘텐츠복덕방의 '싱갯물' 프로젝트. 이 이야기를 듣다보니 자연스럽게 이 대표가 선보일 다음 펀딩에서는 또 어느 지역의 어떤 숨겨진 이야기가 샘솟을지 기대감이 생겼다. 인터뷰를 마무리하며 이 대표는 로컬 생태계를 향한 애정 어린 당부를 덧붙였다. “과거에는 한정된 자원을 서울 등 대도시에 집중해 국가가 성장했지만, 이제는 MZ세대들이 로컬의 독특함과 매력적인 라이프스타일에 눈을 뜨고 있습니다. 반짝이는 로컬 콘텐츠들이 가볍게 발걸음을 뗄 수 있도록 정부 정책이 뒷받침되고, 지역의 숨은 이야기를 깊이 있게 다뤄주는 미디어와 대중의 관심이 더 많아졌으면 합니다. 그리고 무엇보다, 오프라인의 매력을 조금 더 아껴주셨으면 좋겠습니다.”

2026.08.28 11:30백봉삼 기자

컴투스, '컴프야2026' 대규모 업데이트...박찬호 등 레전드 등장

컴투스(대표 남재관)는 대한민국 레전드 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구2026(이하 컴프야2026)'의 대규모 업데이트를 실시했다고 28일 밝혔다. 이번 대규모 업데이트의 핵심은 국제대회에서 눈부신 활약을 펼치며 대한민국 야구 역사에 발자취를 남긴 전 선수의 합류다. 먼저 '코리안 특급' 박찬호와 '추추 트레인' 추신수가 '국가대표 레전드' 선수 카드로 새롭게 추가됐다. 해당 선수 카드는 강력한 능력치를 보유하고 있으며, 소속팀 세트덱은 물론 국가대표 세트덱 효과까지 동시에 적용받을 수 있다. 이와 함께 국제 무대를 빛낸 각 구단의 대표 프랜차이즈 스타들도 '국가대표 에픽' 등급 선수로 등장한다. 한화 이글스 문동주, KIA 타이거즈 김도영, SSG 랜더스 김광현 등 KBO리그를 대표하는 스타 플레이어들이 구단별로 5명씩 추가돼 유저들의 팬심과 수집의 재미를 한층 높일 예정라고 회사 측은 설명했다. 에픽 등급 선수를 쉽게 영입할 수 있는 '에픽 계약서' 시스템도 새롭게 선보였다. 게임 플레이만으로 '에픽 계약서'를 모을 수 있으며, 이를 사용하면 원하는 구단과 포지션을 직접 선택해 에픽 선수를 획득할 수 있다고 알려졌다. 업데이트를 기념한 다양한 이벤트도 마련했다. 오늘부터 오는 10월 16일까지 '업데이트 기념 미션 챌린지 이벤트'에 참여해 일일 미션을 클리어하면 '국가대표 에픽 선수팩', '레전드 고유능력 코어 랜덤 박스', '레전드 재료팩', '고유능력 선택 변경권' 등 게임 내 최고 인기 아이템들을 보상으로 얻을 수 있다. 해당 보상은 새롭게 추가된 국가대표 에픽 및 레전드 선수를 영입하고 육성하는 데 유용하게 활용할 수 있다. 또한 다음달 2일까지 엿새간 매일 게임에 접속만 해도 총 300장의 에픽 계약서를 즉시 지급하는 '접속 보상 이벤트'가 진행되며, 9월 30일까지 특별 쿠폰 번호를 입력하는 모든 유저에게는 '국가대표 에픽 선수팩'을 100% 선물한다.

2026.08.28 10:31이도원 기자

"정답도 규칙도 없다"…100인 100색 플레이 가능한 오픈월드 FPS 'NO LAW'

[쾰른(독일)=진성우 기자] 게임 속 가게 주인을 죽이면 그 가게는 다시 열리지 않는다. 해당 인물도 두 번 다시 등장하지 않는다. 크래프톤 산하 개발사 네온 자이언트가 개발 중인 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'가 플레이어의 행동을 처리하는 방식이다. 토르 프릭 및 아케이드 벅 네온 자이언트 공동 창립자 겸 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작에 대해 이같이 소개했다. NO LAW가 겨냥하는 지점은 분명하다. 같은 게임을 플레이해도 사람마다 전혀 다른 이야기가 남는 구조다. 프릭 디렉터는 "친구들과 플레이 경험을 이야기했을 때 서로 전혀 다른 이야기가 오갈 수 있는 게임이 되기를 바란다"고 말했다. 개발진도 예상 못한 플레이…"버그나 예외로 보지 않는다" 이런 경험은 정해진 분기를 여러 개 만들어 두는 방식이 아니라 시스템 간 상호작용에서 나온다. 개발진은 테스트 과정에서 예상하지 못한 플레이가 여러 차례 등장했다고 밝혔다. 벅 디렉터가 꼽은 사례는 수류탄이다. 그는 "타이밍을 잘 맞춰 수류탄을 사용하면 폭발의 힘으로 예상하지 못한 방식으로 이동하거나 새로운 경로를 만들어내는 플레이가 가능했다"며 "이런 순간들이 시스템 기반 게임플레이의 매력이라고 생각한다"고 말했다. 하나의 임무를 몇 가지 방식으로 해결할 수 있는지에 대해서는 숫자로 답하기 어렵다는 입장을 내놨다. 플레이어의 선택과 내러티브, 세계의 반응이 모두 연결돼 있어서다. 벅 디렉터는 "특정 인물이 중요한 단서를 가지고 있다고 해보자. 대부분의 플레이어는 그 인물을 찾아가 대화를 나누며 이야기를 진행하겠지만, 이미 그 인물의 존재를 알고 있다면 처음부터 그를 제거하는 선택도 가능하다"며 "그렇게 되면 이후 일부 미션 흐름이 달라질 수도 있다"고 말했다. 이어 "저희는 이런 상황을 버그나 예외로 보지 않는다"며 "플레이어가 세계를 이해하고 자신만의 방식으로 문제를 해결한 결과라고 생각한다"고 덧붙였다. "잠입이 발각돼도 실패가 아니어야 한다" 플레이어마다 다른 선택을 하게 만들려면 모든 선택이 동등하게 매력적이어야 한다. 개발진이 밸런싱에서 가장 오래 붙들고 있던 지점이다. 벅 디렉터는 "모든 선택이 동등하게 유효한 선택처럼 느껴져야 했다"며 "플레이어가 '이 방법은 애초에 통하지 않을 것 같은데'라고 생각하지 않도록 만드는 데 많은 시간을 투자했다"고 밝혔다. 특히 잠입 플레이의 체감 만족도를 끌어올리는 데 집중했다는 설명이다. 그는 "정면 돌파는 원래 화려하고 강렬한 플레이"라며 "반면 잠입은 상대적으로 그렇게 보이지 않을 수 있어, 잠입을 선택한 플레이어도 충분히 만족감을 느끼도록 만드는 데 특히 많은 노력을 기울였다"고 말했다. 이어 "많은 게임에서는 잠입을 시도하다 발각되면 실패한 것처럼 느껴지는 경우가 있다. 저희는 그런 경험을 만들고 싶지 않았다"며 "NO LAW에는 '잘못된 플레이'라는 개념이 없다"고 강조했다. 한 번의 선택이 다른 플레이 방식을 막는 구조도 아니라고 했다. 잠입 중심으로 캐릭터를 성장시키면 관련 스킬과 장비가 계속 발전하지만, 그렇다고 정면 돌파가 봉쇄되지는 않는다는 것이다. 플레이 방식의 차이는 전투에서 끝나지 않는다. 개발진에 따르면 잠입을 선택했는지 공격적으로 행동했는지에 따라 NPC의 반응과 이후 전개가 달라진다. 프릭 디렉터는 "어떤 선택이 정답인지는 중요하지 않다"며 "중요한 것은 플레이어가 어떤 방식으로 행동했는지에 따라 세계가 그 선택을 기억하고 반응한다는 점"이라고 말했다. 그 세계를 24명이 만든다…차량 운전 뺀 이유 주목할 대목은 24명의 개발팀 규모다. 2018년 스웨덴 웁살라에서 설립된 네온 자이언트는 개발자 7명으로 데뷔작 '디 어센트'를 만들었고, NO LAW를 개발하면서 인원이 두 배가량 늘었다. 프릭 디렉터는 "팀은 두 배 정도 성장했지만, 게임에 대한 목표와 도전은 그보다 훨씬 더 커졌다"고 말했다. 인원 규모는 콘텐츠 개발 방향에도 이어졌다. 개발진은 오픈월드 게임에서 사실상 표준으로 자리 잡은 차량 운전을 게임에서 제외했다. 넓이 대신 밀도를 택한 결과다. 프릭 디렉터는 "개발 초기부터 가장 먼저 내린 결정 가운데 하나는 플레이어가 차량을 직접 운전하지 않는다는 것이었다"며 "플레이어가 직접 걸어서 도시를 탐험해야 포트 디자이어의 밀도와 매력을 제대로 경험할 수 있다고 생각했기 때문"이라고 설명했다. 게임의 배경인 포트 디자이어는 세 경쟁 국가의 국경이 맞닿은 사이버 누아르 항구 도시다. 바다 절벽에 자리 잡았고, 수직 구조로 설계돼 지붕과 발코니, 골목과 지하 공간을 오가며 탐험하는 방식이다. 다이내믹 웨더 시스템과 낮·밤 변화가 적용돼 비가 내리면 거리가 한산해지고, 시간대에 따라 문을 여는 상점과 바도 달라진다. 도시에는 '평화유지군'이 있지만 질서를 회복하는 역할은 아니다. 개발진은 이들의 목적이 현재의 균형 유지에 있으며, 교전이 벌어지면 개입하되 다양한 범죄 조직과 위험 요소는 그대로 공존한다고 설명했다. '사이버펑크 2077'와는 다르다 전작 디 어센트가 톱다운 시점이었던 것과 달리 NO LAW는 1인칭 오픈월드로 전환했다. 개발진은 그 이유로 월드 빌딩을 들었다. 포트 디자이어를 플레이어가 직접 걸으며 공간의 디테일을 가까이에서 느끼게 하려는 의도다. 팀 대부분이 1인칭 게임 개발 경험을 갖고 있다는 점도 작용했다. 사이버 누아르 도시를 배경으로 한 만큼 CD프로젝트레드의 '사이버펑크 2077'과 비교되는 것은 불가피하다. 개발진은 사이버펑크 2077을 훌륭한 게임으로 평가하면서도 같은 장르 안에서 다른 접근이 가능하다고 선을 그었다. 벅 디렉터는 "NO LAW가 가장 차별화되는 부분은 포트 디자이어라는 도시"라며 "바다와 절벽을 배경으로 녹지가 어우러진 따뜻한 분위기를 가지고 있고, 규모 자체는 거대한 메가시티보다 작지만 대신 훨씬 높은 밀도와 수직성을 갖추고 있다"고 설명했다. 방향성 차이도 언급했다. 프릭 디렉터는 "사이버펑크 2077이 광대한 RPG 경험을 제공한다면, NO LAW는 주인공이 포트 디자이어라는 도시에서 겪는 개인적인 여정에 더 초점을 맞추고 있다"며 "레벨 중심의 RPG보다는 플레이어의 선택과 그에 대한 세계의 반응을 중심으로 경험을 설계했다"고 말했다. "여러분이 만들 이야기를 기대한다" NO LAW의 주인공은 은퇴한 베테랑 그레이 하커다. 마지막 파병에서 치명상을 입고 군인의 길을 접었지만, 원치 않은 방문자가 찾아오며 다시 도시로 끌려 나온다. 복수를 축으로 하는 비교적 단순한 이야기지만, 개발진은 이를 강요하지 않는다는 방침이다. 프릭 디렉터는 "모든 대사를 꼼꼼히 읽는 사람도 있고, 게임플레이 자체를 즐기는 사람도 있다"며 "플레이어는 원하는 만큼 세계를 탐험하고, 자신만의 속도로 이야기를 경험할 수 있다"고 말했다. NO LAW는 지난해 더 게임 어워드(TGA)에서 처음 공개된 이후 스팀 위시리스트가 빠르게 증가하는 등 기대 이상의 관심을 받았다. 개발진은 언리얼 엔진 5 기반으로 폴리싱과 최적화를 이어가고 있다고 밝혔다. 벅 디렉터는 한국 이용자를 향해 "아직 출시까지 시간이 남아 있는 만큼 개발 과정에서 준비하고 있는 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개해 나가겠다"며 "무엇보다 저희는 여러분이 직접 포트 디자이어를 탐험하며 자신만의 이야기를 만들어 가는 날을 정말 기대하고 있다"고 말했다. NO LAW는 2027년 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 출시될 예정이다. 가격과 연령 등급은 미정이다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

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