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'2025 AI 대전환: 주도권을 선점하라'통합검색 결과 입니다. (13554건)

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LG·벤츠, AI 전장·배터리서 '빅딜' 기대…"폭넓은 협의 나눴다"

LG와 메르세데스-벤츠가 '빅딜'을 논의하며 미래 모빌리티 동맹을 한 단계 끌어올렸다. 양사 최고 경영진은 13일 서울 여의도 LG트윈타워에서 차량 내 인공지능(AI), SDV(소프트웨어정의차량) 등 미래 모빌리티 사업과 관련해 폭넓은 협력을 논의했다. 조주완 LG전자 사장은 올라 칼레니우스 메르세데스-벤츠 이사회 회장 겸 최고경영자(CEO)와의 회동에 대해 "AI가 적용된 전장 제품과 배터리 쪽에서 큰 딜(거래)가 일어난 것 같다"고 밝혔다. 이날 LG 관계사와 메르세데스-벤츠는 '전기차 중심의 미래 모빌리티', '디지털화·자동화를 통한 유연하고 지속 가능한 글로벌 생산 네트워크' 등 양사의 파트너십 강화 방안을 논의했다. 올라 칼레니우스 메르세데스-벤츠 회장과 더불어 조주완 LG전자 CEO, 정철동 LG디스플레이 CEO, 김동명 LG에너지솔루션 CEO, 문혁수 LG이노텍 CEO 등이 참석했다. 회동을 마친 조주완 CEO는 "미래 산업이 SDV 등으로 갈 것으로 보이는 만큼 양사가 어떠한 부분에서 협력할 수 있는지 논의했다"며 "또한 전기차 캐즘이 안정화되는 만큼 LG전자와 LG에너지솔루션, LG디스플레이 및 LG이노텍을 통한 폭넓은 협력을 이야기했다"고 설명했다. 칼레니우스 회장은 "LG와 같이 폭넓고 깊이 있는 역량을 가진 회사는 전 세계적으로 거의 유일하고, 당사도 LG와 오랜 기간 매우 깊은 협력을 이어 왔다"며 "SDV와 차량 내 AI, 에이전틱 AI, 에너지저장장치(ESS) 등 LG가 가진 강점에 대해 이야기했다"고 말했다. 이어 "이 협력에는 한계가 없다"며 "전방위적으로 진행되고 있다"고 덧붙였다. 특히 배터리 분야에서 공고한 협력이 예상된다. 앞서 LG에너지솔루션은 지난 9월 메르세데스-벤츠 계열사와 2건의 배터리 공급 계약을 체결했다고 공시했으며, 공급 규모는 총 107GWh(기가와트시)에 달한다. 칼레니우스 회장은 다른 배터리 기업과의 계약 가능성에 대해 “LG에너지솔루션과의 계약은 차세대 차량을 위한 매우 큰 규모의 계약이며, 우리는 균형 잡힌 공급망을 위해 여러 기업과 협력할 계획”이라며 “LG는 그 중 하나의 핵심 파트너”라고 말했다.

2025.11.13 15:43장경윤

웹젠, 게이트오브게이츠 지스타 시연 눈길...긴장감 강조한 디펜스 게임

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 웹젠이 지스타2025에서 선보인 '게이트오브게이츠'는 시연대에 앉자마자 전술 게임 특유의 분위기를 느끼게 하는 작품이었다. 전장의 구조는 복잡하지 않았지만 단 한 칸의 실수가 흐름을 무너뜨릴 정도의 적절한 템포를 갖추고 있는 것이 게이트 오브 게이츠의 첫 인상이었다. 유닛 배치를 조금만 늦춰도 화면 한쪽이 금방 밀리기 시작했고 어려운 조작이 있는 건 아니지만, 매 순간의 선택이 전황을 즉각 바꾸는 방식이라 짧은 시연에도 몰입이 빨리 왔다. 전체적인 전장의 구성은 지정된 루트로 몰려오는 적을 최소한의 자원으로 막아내는 형태다. 방어 라인을 구축할 수 있는 칸과 적이 지나가는 길목이 분명히 나뉘어 있어, 초반에 어떤 위치에 어떤 캐릭터를 두느냐가 후반 난이도에 직접적으로 영향을 줬다. 전투 도중 코스트가 회복되긴 하지만 속도가 빠르지 않아 강한 캐릭터를 무턱대고 올리기보다는 각 유닛의 역할과 배치 순서를 계산하는 플레이가 요구됐다. 화력을 담당하는 딜러, 길목을 지키는 탱커 탱커, 회복이나 보조를 맡는 유닛 간의 구도가 기본적으로 존재해 전술적 선택 폭을 자연스럽게 만들어냈다. 시연 빌드 특유의 투박한 부분도 있었지만 오히려 향후 게임이 어떤 방향을 목표로 하고 있는지 또렷하게 전달되는 느낌이었다. 캐릭터의 복장 구성을 통해 캐릭터 육성의 재미를 도모하고 있다는 점도 눈여겨 볼 점이다. 캐주얼 복장에 가까운 현대적 복장과, 전술 장비를 착용한 밀리터리 스타일의 의상이 동시에 준비되어 있었다. 시연대에서 캐릭터 상세 화면을 열게 되면 후드티·숏팬츠처럼 편안한 옷차림과 전투복 스타일을 상황에 따라 바꿔 입힐 수 있는 형태로 되어 있었다. 단순히 스킨 교체가 아니라 캐릭터의 분위기 자체를 달리 보이게 한다는 점이 재미 요소다. 게이트 오브 게이츠 지스타 2025 시연 버전은 뚜렷한 인상을 남겼다. 전술 퍼즐의 맛, 실시간 전장의 압박감, 캐릭터가 가진 미묘한 스타일링의 재미까지 조화가 나쁘지 않았다. 시연 빌드였기에 깊이 있는 시스템을 드러내기 힘들었음에도 게임이 추구하는 방향성은 분명했고, 전술 게임을 좋아하는 이용자에게 기대치를 높일 수 있는 요소를 선보였다. 웹젠 게이트오브게이츠 시연 빌드는 오는 16일까지 부산 벡스코에서 진행되는 지스타 2025 웹젠 부스에서 만나볼 수 있다.

2025.11.13 15:38특별취재팀

삼성SDS "AI 시대 데이터 폭증…효율적 스토리지 전략이 기업 경쟁력 좌우"

인공지능(AI) 전환이 가속화되며 기업이 다루는 데이터의 양과 복잡성이 폭발적으로 증가하고 있다. 데이터 일관성과 무결성을 확보하는 동시에 장기 보관까지 고려한 스토리지 전략이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 떠오른 가운데 삼성SDS가 효율적인 클라우드 스토리지 활용 방안을 제시했다. 삼성SDS는 13일 '기업의 데이터 신뢰성을 높이는 스토리지 구현 전략'을 주제로 '삼성SDS 클라우드 토크' 온라인 웨비나를 개최했다. 이번 세션에서는 삼성클라우드플랫폼(SCP) 스토리지를 기반으로 데이터 일관성 유지, 백업·복구 체계, 장기 보관 전략 등 기업 IT 환경의 핵심 과제가 집중적으로 다뤄졌다. 발표를 맡은 삼성SDS SCP사업팀 김현웅 프로는 현재 기업들이 직면한 데이터 환경 변화를 소개했다. AI, 빅데이터 분석 등 디지털 기술 확산으로 데이터가 폭발적으로 증가하고 있으며 전 세계 데이터의 90%가 최근 2년 사이 생성됐다는 추정 결과를 강조했다. 이에 복수 서버가 동시에 데이터를 처리하는 환경이 보편화되면서 데이터 일관성과 안정성 확보 중요성도 커지고 있다고 설명했다. 기업이 겪는 주요 고민 역시 이같은 변화와 연결된다. ▲고가용성 환경에서의 일관성 유지 ▲안정적인 데이터 복구 ▲폭증하는 데이터를 장기 보관할 수 있는 확장성 등이 기업 IT 인프라 구축에서 핵심 검토 요소로 떠오르고 있다. 삼성SDS는 이러한 수요에 대응하기 위해 SCP 기반 블록·파일·오브젝트·아카이브 스토리지로 구성된 포트폴리오를 제시했다. 블록 스토리지는 고성능·고가용성이 필요한 데이터베이스·메일 서버 등에 적합하고 파일 스토리지는 여러 서버가 네트워크를 통해 데이터를 손쉽게 공유하는 구조다. 오브젝트 스토리지는 인터넷 URL 기반 접근으로 확장성이 높으며 아카이브 스토리지는 오브젝트 데이터를 장기간 보관하기 위한 저비용 스토리지로 소개됐다. 김 프로는 "AI 시대, 어떤 서버에 접속하더라도 동일하고 정확한 데이터가 유지돼야 한다"며 "고가용성 환경에서 여러 서버가 하나의 스토리지를 공유해 데이터의 무결성을 유지하려면 각 스토리지 종류에 맞는 연결 방식을 갖춰야 한다"고 말했다. 실제 SCP 콘솔을 활용한 파일 스토리지 실습도 이뤄졌다. 서버 운영체제(OS)에 맞춘 프로토콜(NFS/CIFS) 선택, 파일 스토리지 생성 및 연결 방식, 오토스케일링 전환 시 콘텐츠를 오브젝트 스토리지로 이전하는 절차 등이 시연됐다. 오브젝트 스토리지는 아마존웹서비스(AWS)의 S3 스토리지와도 호환돼 CLI 명령어 기반 데이터 이관도 지원한다. 데이터 보호와 복구 전략도 중요한 주제로 다뤄졌다. SCP 파일 스토리지는 특정 시점의 데이터를 그대로 저장하는 스냅샷 기능을 제공하며 오브젝트 스토리지는 변경 이력을 축적하는 버전 관리 기능을 제공한다. 이를 통해 실수로 데이터가 삭제되거나 덮어 쓰인 경우에도 원하는 시점으로 복구할 수 있다. 필요시 저비용 구조의 아카이브 스토리지로 데이터를 이관해 보존 기간을 늘릴 수도 있다. SCP의 아카이브 스토리지는 자동 확장·축소되는 용량 구조, 오브젝트 대비 낮은 비용, 3시간 이내 검색·복구 기능 등을 지원한다. 김 프로는 "아카이브 스토리지는 법적·제도적 요건에 따라 수년 이상 데이터를 보관해야 하는 제조·금융·의료 등 산업군에서 활용성이 크다"며 "다른 클라우드 사업자들의 스토리지 서비스와 비교해 비용 구조가 효율적이고 가격 측면에서도 경쟁력이 높다"고 설명했다. 삼성SDS는 대규모 이차전지 제조사 A사의 아카이브 스토리지 적용 사례도 소개했다. 이차전지 생산 과정에서 생성되는 이미지 데이터를 15년 이상 보관해야 하는 법적 규제에 맞춰 SCP의 아카이브 스토리지를 도입함으로써 데이터 관리 비용과 운영 복잡성 문제를 개선했다. 국내외 사업장의 데이터를 삼성SDS 수원 데이터센터의 아카이브 스토리지로 통합했고 유지보수 기간 제한 문제도 해결했다. 특히 유럽 사업장 이미지 데이터 이관 기간을 기존 대비 약 6개월 이상 단축하는 효과를 얻었다. 김 프로는 "데이터 폭증 시대에는 일관성과 무결성을 보장하는 고가용성 스토리지 구성, 안정적인 백업·복구, 비용 효율적인 장기 보관 구조 확보가 필수"라며 "SCP 스토리지는 이러한 요건을 충족하는 플랫폼으로 기업의 데이터 경쟁력을 높일 수 있다"고 강조했다.

2025.11.13 15:36한정호

위메이드커넥트, 신작 게임 '노아' 지스타 체험 지원

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 위메이드커넥트의 신작 게임이 지스타2025 현장에 모습을 드러냈다. 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)의 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)는 지스타2025 B2C 제1전시장에 서브컬처 RPG 신작 '노아(N.O.A.H)'를 단독 부스를 통해 공개했다. 노아 부스는 관람객이 게임의 세계관과 분위기를 직관적으로 느낄 수 있도록 디자인했다. 타이틀 키 비주얼과 캐릭터 아트워크를 부스 곳곳에 배치해 작품의 정체성을 강조했으며, 8m 높이의 구조물에는 게임 PV 영상을 상영하는 모니터와 캐릭터 등신대, 모바일 디바이스 등을 설치해 시각적 몰입감을 극대화했다. 노아 부스를 찾은 관람객은 약 10분 분량의 시연용 데모 버전을 체험할 있다. 기본 세계관과 주요 스토리라인, 전투 및 부위파괴 시스템 등 핵심 요소다. 짧은 플레이 시간에도 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 체험 이후에는 등장 인물들의 프로필을 자유롭게 열람할 수 있는 기능을 제공해 인물에 대한 이해와 몰입도를 한층 높였다. 이와 함께 방문객을 위한 다양한 현장 이벤트도 마련했다. 부스를 방문한 모든 관람객에게는 ▲일러스트 쇼핑백 ▲클리어 파일 ▲캔 뱃지가 포함된 웰컴 기프트를 제공한다. 부스 내 미션을 완료하면 추가로 럭키 드로우 이벤트에 참여할 수 있으며, 이를 통해 ▲아크릴 키링 ▲일러스트 장패드 ▲아크릴 코롯토 등의 굿즈를 추가로 수령할 수 있다. 행사 기간 동안은 오전 10시 30분부터 오후 5시 30분까지 노아의 캐릭터 세리, 펠른, 소피의 코스프레 쇼도 진행된다. 참관객은 부스 내 마련된 포토존에서 코스어들과 자유롭게 사진을 촬영할 수 있으며 생동감 있는 현장 분위기를 느낄 수 있다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "노아는 단순한 서브컬처 게임이 아닌 플레이어의 감정과 선택이 서사를 완성하는 새로운 차원의 타이틀"이라며 "지스타 현장을 찾은 관람객이 노아만의 매력을 충분히 느낄 수 있는 계기가 되길 바란다"고 전했다. 레트로캣(대표 이종범)이 개발한 노아는 매력적인 요원들과 함께 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존을 그리는 수집형 서브컬처 RPG다. 전략적 턴제 전투 시스템을 기반으로 플레이어의 선택과 판단에 따라 전황이 달라지는 깊이 있는 플레이 경험을 제공하며, 고품질 2D 스파인 기술을 활용한 스타일리시한 연출로 몰입감을 극대화했다. '노아'는 내년 정식 서비스를 목표로 개발 중이다.

2025.11.13 15:22특별취재팀

AI가 만든 가짜 논문, AI 심사위원에 보여주자 82% 통과

인공지능 기술이 과학 논문을 쓰고 검토하는 시대가 되면서 새로운 문제가 생겼다. 미국 워싱턴대학교 연구팀이 개발한 실험용 AI 심사 시스템에서, 실제 실험 없이 AI가 만든 가짜 논문이 특정 조건에서 최대 82%나 통과됐다. 이는 실제 학회가 아닌 연구 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템에서 과학의 진실성이 크게 위협받을 수 있음을 보여주는 경고다. 실험은 하나도 안 하고 그럴듯하게 꾸민 가짜 논문, 5가지 속임수 해당 연구 논문에 따르면, 연구팀은 실제로 실험이나 데이터 수집을 전혀 하지 않고 논문을 만드는 AI 프로그램을 개발했다. 이 프로그램은 다섯 가지 방법으로 논문을 그럴듯하게 꾸몄다. 첫 번째는 '너무 좋은 성과' 방법이다. 기존 최고 기록보다 훨씬 뛰어난 결과를 주장하면서 마치 분야를 획기적으로 발전시킨 것처럼 포장했다. 두 번째는 '비교 대상 고르기' 방법이다. 자기 방법이 유리해 보이도록 비교 대상만 골라서 보여주고, 결과의 정확도를 나타내는 수치는 빼버렸다. 세 번째는 '통계 연출' 방법이다. 겉보기에는 정교한 통계 분석, 정확한 수치와 그래프를 제시하고, "곧 공개 예정"이라는 거짓 링크까지 추가했다. 네 번째는 '완벽한 정리' 방법이다. 논문 내용 간 참조를 완벽하게 하고, 용어를 통일하고, 숫자 표기를 일관되게 하는 등 겉모습을 전문적으로 다듬었다. 다섯 번째는 '증명 속 오류 숨기기' 방법이다. 수학 증명이 엄밀해 보이지만 실제로는 미묘한 오류를 숨겨놨다. 연구팀은 GPT-o3라는 AI 프로그램을 사용해 AI 연구 분야의 25개 주제로 논문을 만들었다. 주제마다 4개씩, 6가지 방법(5개 단일 방법과 모든 방법을 합친 것)으로 논문을 생성했다. 만들어진 논문들은 요약, 서론, 방법, 결과, 토론, 결론과 참고문헌까지 갖춘 완전한 형태였다. ICLR 2025 학회 데이터 기반 실험용 AI 심사 시스템 구축, 가짜 논문 통과율 측정 연구팀은 o3, o4-mini, GPT-4.1이라는 세 가지 최신 AI 프로그램으로 실험용 심사 시스템을 만들었다. 이 시스템은 실제 학회인 ICLR 2025에 제출된 논문 200개의 공개 데이터로 점수 기준을 맞췄다. 실제 학회가 논문의 31.73%를 승인하는 것을 참고해, 연구팀의 AI 심사 시스템도 비슷한 비율로 작동하도록 설정했다. 연구팀은 두 가지 점수 기준을 만들었다. 하나는 학회의 실제 승인률과 맞추는 기준(7점)이고, 다른 하나는 사람 심사위원이 승인할 확률이 50% 이상인 기준(6.667점)이었다. 연구팀의 AI 심사 시스템에서 평가한 결과, '너무 좋은 성과' 방법만 사용한 논문은 첫 번째 기준(7점)으로 67.0%, 두 번째 기준(6.667점)으로 82.0%가 통과했다. 이 82%가 모든 경우의 대푯값이 아니라 특정 속임수 전략에서의 최대 통과율임을 주의해야 한다. 다른 방법들의 통과율은 이보다 낮았다. '비교 대상 고르기'는 32.0%와 49.0%, '통계 연출'은 53.5%와 69.7%, '완벽한 정리'는 44.0%와 59.0%, '증명 속 오류 숨기기'는 35.4%와 53.5%였다. 모든 방법을 합친 경우는 52.0%와 69.0%가 통과했다. 전략에 따라 통과율이 32%에서 82%까지 크게 달랐다. 점수 분포를 살펴보면, o4-mini는 7점 이상을 많이 줘서 통과율이 높았다. o3는 점수 편차가 크고 높은 점수도 많이 줬다(특히 '너무 좋은 성과'와 모든 방법 합친 경우). GPT-4.1은 상대적으로 까다로워서 6-7점 주변에 몰려 있고 8점 이상은 드물었다. 문제를 지적하면서도 통과시키는 모순, AI 심사 시스템의 치명적 약점 이 연구에서 가장 걱정스러운 발견은 연구팀의 AI 심사 시스템이 문제를 지적하면서도 동시에 통과 점수를 주는 모순된 행동이었다. 각 AI 심사위원이 문제를 제기한 비율을 보면, o3는 '너무 좋은 성과'에서 38.4%, '비교 대상 고르기'에서 35.2%, '통계 연출'에서 29.4%의 논문에 문제를 지적했다. o4-mini는 2.4%에서 8.2%, GPT-4.1은 1.2%에서 8.0%로 낮았다. 세 명의 심사위원 중 최소 한 명이라도 문제를 제기한 비율은 '너무 좋은 성과'가 39.5%로 가장 높았고, 모든 방법을 합친 경우 51.7%였다. 더 심각한 것은 문제를 지적한 논문 중에서도 통과 점수를 받은 비율이다. o4-mini는 '너무 좋은 성과', '통계 연출', 모든 방법을 합친 경우에서 문제를 제기한 논문의 100%에 통과 점수를 줬다. '비교 대상 고르기'와 '완벽한 정리'에서는 50-80%, '증명 속 오류 숨기기'에서는 71.9%를 통과시켰다. GPT-4.1은 경우에 따라 0%에서 75%까지 다양했고, '완벽한 정리'에서만 0%였다. o3는 25.8%에서 52.0% 사이였다. '통계 연출' 방법이 모든 AI 심사위원에게서 가장 큰 모순을 일으켰다. 논문은 이를 "AI 리뷰어가 비평적 평가자라기보다는 패턴 매칭 방식으로 작동한다"고 설명한다. 실제로 실험을 다시 해보며 검증할 능력이 없고, 한 번만 읽고 판단하는 기본 방식으로 작동하기 때문이다. 가짜 논문 탐지 기능 추가해도 효과 미미, 일부 모델은 완전 실패 연구팀은 두 가지 해결 방법을 시도했다. 첫 번째는 '검토하면서 탐지하기' 방법이다. 일반적인 논문 검토와 함께 AI가 만든 논문인지 탐지하는 작업을 함께하도록 했다. 각 AI 심사위원은 일반 검토, 가짜 여부 판단, 증거 제시를 모두 했다. 두 번째는 '탐지만 하기' 방법이다. 논문 검토는 하지 않고 가짜 여부 판단과 증거 제시만 하도록 했다. 실제 논문 50개와 가짜 논문 50개, 총 100개로 테스트한 결과는 기대에 미치지 못했다. '검토하면서 탐지하기' 방법은 문제 제기를 늘렸다(57.3%에서 86.0%로, 특히 o3가 50.6%에서 84.0%로 증가). 하지만 역설적으로 통과율도 크게 올랐다(첫 번째 기준 28.0%에서 44.0%로, 두 번째 기준 37.0%에서 58.0%로). 이는 탐지 기능을 추가해도 더 엄격한 판단으로 이어지지 않는다는 뜻이다. 탐지 정확도를 구체적으로 보면, 무작위 추측(50%)과 비교해 o3에서만 약간 나아졌다('검토하면서 탐지하기' 67%, '탐지만 하기' 57%). o4-mini는 '검토하면서 탐지하기'에서 가짜 논문을 하나도 찾아내지 못했고(진양성률 0%), '탐지만 하기'에서는 64%의 진양성률과 74%의 위양성률을 기록해 진짜 논문도 많이 가짜로 잘못 판단했다. GPT-4.1은 '검토하면서 탐지하기'에서 진양성률 0%로 완전히 실패했고, '탐지만 하기'에서 24%의 진양성률과 12%의 위양성률을 보였으나 전체 정확도는 56%였다. 연구팀은 수학적으로 정확한 점수 계산 방법을 사용했는데도 진위 판별이 체계적으로 실패했다고 결론지었다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 이 연구는 실제 학회 심사 시스템을 테스트한 건가요? A: 아닙니다. 워싱턴대학교 연구팀이 실험 목적으로 만든 AI 심사 시스템입니다. ICLR 2025 학회의 공개 데이터를 참고해 점수 기준을 맞췄지만, 실제 학회의 공식 심사 시스템이 아닙니다. 이 연구는 AI 기반 심사 시스템의 취약점을 미리 파악하기 위한 '스트레스 테스트' 성격의 실험입니다. Q2. 82% 통과율은 모든 가짜 논문의 평균인가요? A: 아닙니다. 82%는 '너무 좋은 성과'라는 특정 속임수 방법을 사용하고, 두 번째 점수 기준(6.667점, 사람이 승인할 확률 50% 기준)을 적용했을 때의 최대 통과율입니다. 다른 속임수 방법들의 통과율은 32%에서 69.7%까지 다양했습니다. 전략과 점수 기준에 따라 결과가 크게 달랐습니다. Q3. 이 연구 결과가 과학계에 어떤 의미가 있나요? A: 실제 학회가 아닌 실험 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템이 만들어질 경우 발생할 수 있는 위험을 경고합니다. 정교하게 꾸며진 가짜 논문이 진짜 연구와 구별되지 않으면 과학 지식 전체의 신뢰성이 무너질 수 있습니다. 연구팀은 출처 확인, 진위 문제를 점수에 반영하는 장치, 필수적인 사람의 감독을 포함한 다층 방어 시스템이 긴급하게 필요하다고 강조합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.13 15:13AI 에디터

웹젠, 신작 'PROJECT G' 영상 지스타에 첫 공개...뮤 시리즈 최신작

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 웹젠이 지스타2025 현장에서 대표 게임 뮤 지식재산권(IP) 기반 게임을 깜짝 공개했다. 웹젠은 13일 지스타2025 개막에 맞춰 B2C 제1전시장에 마련한 부스를 통해 신작 게임 'PROJECT G'(가제)의 시나마틱 영상을 선보였다. 영상은 웹젠이 마련한 전시 부스에 설치된 대형 스크린에서 확인할 수 있으며, 공식 유튜브 채널에도 공개했다. 이번 영상은 약 1분 분량으로 구성했으며, 뮤IP 고유의 세계관을 계승한 부분을 강조했다. 마신 세크네움을 몸 속에 가두고 악마화 된 쿤둔의 이야기를 담은 것이 대표적이다. 또한 전시 부스 내에 실제 게임 캐릭터가 사용하는 무기로 대형 조형물을 설치한 것을 확인할 수 있다. 'PROJECT G'는 대규모 내부 투자와 함께 서구권 공략을 목표로 개발 중이며, 후속 게임 정보는 사업 일정에 따라 순차적으로 공개할 계획이라고 회사 측은 전했다. 'PROJECT G'에 대한 웹젠 내부의 기대치는 높은 것으로 알려졌다. 1세대 인기 MMORPG 뮤온라인의 뒤를 이어 국내외 시장에서 AAA급 타이틀로 평가받을 수 있을지가 관전 포인트다. 한편, 웹젠 측은 오늘부터 16일까지 열리는 지스타 기간 신작 전략 디펜스 게임 '게이츠 오브 게이트'의 시연 버전을 관람객에게 제공한다.

2025.11.13 15:11특별취재팀

넷마블 '칠대죄: 오리진', IP의 정수를 담다…'압권' 그래픽 '눈길'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '일곱 개의 대죄' IP의 정수를 담아낸 '일곱 개의 대죄: 오리진'(이하 칠대죄 오리진)을 '지스타 2025'에 출품했다. 전작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 성공시킨 넷마블에프앤씨가 개발을 맡은 후속작으로, 오픈월드 액션 RPG 장르를 내세웠다. 13일 부산 벡스코 지스타 현장에서 체험한 '칠대죄 오리진'은 호요버스의 '원신'과 같은의 게임이 다수 등장하는 현시점에서도 충분한 경쟁력을 갖춘, 만듦새가 매우 뛰어난 게임이었다. 가장 압권인 것은 그래픽이다. 언리얼 엔진으로 구현된 그래픽은 원작 애니메이션 특유의 스타일을 충실히 구현하면서도, 머리카락의 흩날림, 물결과 바람의 움직임, 그림자 등 세밀한 표현을 더해 오히려 원작 애니메이션을 뛰어넘는 듯한 인상을 줬다. 이 고품질 그래픽은 '마치 애니메이션을 보는 듯한 생생함'을 전달하며 몰입감을 극대화한다. 스토리 역시 원작 팬들의 주목을 끌 만하다. '칠대죄 오리진'은 원작 '일곱 개의 대죄'와 후속작 '묵시록의 4기사' 사이의 시간대를 배경으로 한다. 원작과는 다른 시공간을 다루는 '멀티버스' 세계관이며, 멜리오다스와 엘리자베스의 아들 '트리스탄'이 주인공으로 등장해 '별의 서'의 폭주로 뒤틀린 브리타니아 대륙을 탐험하는 오리지널 스토리를 그린다. 이번 지스타 시연 빌드는 초반 스토리 모드와 오픈월드 모드를 제공했다. 스토리 모드에서는 '트리스탄'이 되어 오브젝트를 활용한 퍼즐, 수중 탐험, 암벽 등반 등 다양한 탐험 요소를 경험할 수 있었다. 전투 시스템은 4명의 영웅을 하나의 팀으로 구성하고, 상황에 맞게 캐릭터를 교체(태그)하는 방식이다. 특히 영웅이 3가지 무기 중 하나를 선택할 수 있고, 무기에 따라 영웅의 스킬과 필살기가 완전히 변경되어 전략적인 전투가 가능했다. 예를 들어 '트리스탄'은 쌍검과 대검 중 하나를 선택할 수 있으며, 이에 따라 공격 속도와 필살기 연출이 달라졌다. 오픈월드 모드에서는 붉은 마신, 회색 마신, 알비온 등 3종의 보스 토벌을 타임어택 형태로 체험할 수 있었다. 각 보스들은 태그 스킬을 활용한 카운터, 특정 영웅의 모험 스킬을 통한 비행 격추, 환경 요소 활용 등 저마다 다른 공략 기믹을 요구해 짜임새 있는 액션의 재미를 선사했다. '칠대죄 오리진'은 넷마블이 오랜 기간 다뤄온 IP의 정수를 보여주는 듯했다. 뛰어난 그래픽과 짜임새 있는 액션, 매력적인 오리지널 스토리를 갖춘 '칠대죄 오리진'은 그 자체로 높은 경쟁력을 갖춘 신작이 될 것으로 전망된다.

2025.11.13 15:08특별취재팀

엔씨, 호라이즌 IP 신작 '호라이즌 스틸 프론티어스' 지스타서 첫 공개

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트가 그동안 숨겨왔던 미공개 신작 게임 '호라이즌 스틸 프론티어스(Horizon Steel Frontiers)'를 처음 공개해 눈길을 끌었다. 13일 엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 글로벌 신작 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스(Horizon Steel Frontiers)'를 '지스타 2025'가 열린 부산 벡스코 전시장에 공개했다. 엔씨(NC)는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 산하 스튜디오 게릴라(Guerilla)의 호라이즌 IP를 활용해 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스'를 개발 중이다. 이 게임은 기계 사냥꾼들의 땅 데드랜드(Deadlands)를 배경으로 호라이즌의 핵심 요소인 헌팅 액션을 계승했다. 또 MMORPG 장르에 맞춘 고도화된 전투 시스템, 높은 자유도의 세분화된 커스터마이징 등 차별화된 요소들을 결합해 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 엔씨(NC)는 '호라이즌 스틸 프론티어스'의 브랜드 웹페이지를 오픈하고 게임의 특징을 담은 트레일러와 개발자 인터뷰를 공개했다. 트레일러를 통해 '호라이즌 스틸 프론티어스' 고유의 세계관과 기계 몬스터, 대규모 전투 등을 확인할 수 있다. 개발자 인터뷰에서는 게릴라의 얀 바트 반 빅(Jan-Bart Van Beek) 스튜디오 디렉터 겸 아트 디렉터가 엔씨(NC)와 협업을 통해 선보일 새로운 '호라이즌'에 대한 기대를 밝혔다. 게임 관련 정보는 공식 브랜드 웹사이트를 통해 순차적으로 공개될 예정이며, 출시 시점에는 모바일과 PC(PURPLE) 크로스 플랫폼으로 플레이할 수 있다.

2025.11.13 15:00특별취재팀

넷마블 '몬길: 스타 다이브' 현장 체험…원작 '계승'과 '재해석' 제대로

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '몬스터 길들이기'의 정식 후속작 '몬길: 스타 다이브'(이하 몬길)를 '지스타 2025'에 출품했다. 원작은 2013년 출시돼 10년간 사랑받은 넷마블 모바일 RPG의 시작을 알린 게임이다. 이번 신작은 원작 고유의 세계관과 핵심 재미인 '몬스터 수집'을 계승하면서도, 이를 현시대에 맞는 고퀄리티 그래픽과 시스템으로 세련되게 버무려낸 것이 특징이다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해본 '몬길'은 높은 수준의 애니메이션 연출이 가장 돋보였다. 언리얼 엔진5 기반의 3D 그래픽으로 연출된 스토리는 마치 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 몰입감을 선사했다. 스토리는 전작의 핵심 주인공 '베르나'와 '클라우드', 마스코트 '야옹이'가 함께 모험을 떠나는 유쾌한 모험담을 그린다. 특히 현장 시연대는 삼성 오디세이 3D 모니터를 통해 체험이 가능했는데, 3D로 진행되다 보니 몰입감이 더욱 높았다. 넷마블은 작년 지스타 2024 첫 공개 이후 글로벌 테스트를 거치며 피드백을 반영, 스토리 시나리오 개선 및 성우 재녹음 등 완성도를 높여왔다. 이번 '지스타 2025'에서는 그 결과물로 한국의 멋을 담은 신규 지역 '수라'와 신규 캐릭터 '한울'을 처음 공개해 눈길을 끌었다. 또한 시연에서 만난 보스 몬스터 역시 한국 도깨비 '두억시니'가 등장해 새로움을 더했다. 향후 정식 게임에서 만나볼 여러 한국적 요소가 더욱 반가울 것으로 기대되는 대목이다. 전투는 3명의 캐릭터로 파티를 구성하고 태그 플레이를 활용하는 호쾌한 액션이 특징이다. 간단한 조작에 주안점을 뒀지만, 각 캐릭터의 원소 특징에 따라 여러 효과를 주면서 공략하는 전략적 재미를 갖췄다. 원작 인기 캐릭터인 '미나'를 비롯해 '오필리아' 등 신규 캐릭터들의 매력도 높았으며, 타이밍에 맞춰 적의 공격을 회피하면 강력한 반격 기회가 주어져 수동 조작의 재미도 살렸다. '몬길'의 핵심인 '몬스터 길들이기'는 마스코트 '야옹이'의 능력을 이용해 몬스터를 길들이는 방식으로 구현됐다. 길들인 몬스터는 '몬스터링'이라는 키링 형태로 캐릭터에 장착할 수 있으며, '몬스터링 링크체인'을 통해 단순 장비를 넘어 스킬 시전 등 전투에 직접 기여한다. 원작의 향수를 계승하면서도 최신 트렌드에 맞춘 그래픽과 시스템으로 무장한 '몬길: 스타 다이브'가 10여 년 만에 돌아온 '몬길' IP의 부활을 성공적으로 이끌 수 있을지 주목된다.

2025.11.13 14:48특별취재팀

넷마블, 지스타2025 신작 5종 꺼내...흥행성 '주목'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 지스타2025에 신작 게임 5종을 출품하고, 관람객 맞이에 본격 나섰다. 넷마블은 13일 부산 벡스코에서 개막한 지스타2025 B2C 제1전시장에 ▲이블베인 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲일곱 개의 대죄: 오리지 ▲몬길: 스타 다이브 ▲솔: 인챈트 총 5종의 기대작을 선보였다. 넷마블 전시 공간은 총 112개 부스 내 145대의 시연대로 꾸몄다. 야외 이벤트 부스에서도 다채로운 체험존을 운영해 관람객들에게 풍성한 볼거리와 즐길거리를 제공하고 있다. 최신 디바이스로 만나는 넷마블표 신작 넷마블관에서는 삼성전자의 최신 모니터 및 모바일 디바이스를 활용한 빌드 시연이 진행된다. '몬길: 스타 다이브'는 무안경 3D 모니터 오디세이 3D로, '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 갤럭시 S25 울트라 및 갤럭시 탭 S11 울트라로 체험이 가능하다. 특히 '이블베인'과 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 영상은 삼성전자의 미출시 신제품 '3D 스페이셜 사이니지'를 통해 공개됐다. 스페이셜 사이니지 포토존에서 인증샷 촬영 후 인스타그램에 필수 해시태그와 함께 게시하면 추첨을 통해 PC Xbox 게임패스 1개월 구독권과 배달의민족 상품권 2만원권을 증정하는 이벤트도 실시한다. '일곱 개의 대죄: 오리진' 시연 존을 방문한 관람객은 캐릭터와 함께 촬영한 영상을 틱톡 키오스크에 업로드하면 추첨을 통해 아이폰 17을 제공받을 수 있다. 넷마블은 지스타 기간동안 글로벌 프레스룸 채널 '넷마블 게임 미디어 허브' 내 '지스타 2025' 전용 탭을 개설하고 이미지와 영상, 보도자료, 현장 사진 및 이벤트 안내 등 다양한 공식 리소스를 실시간으로 제공할 계획이다. 신작 체험과 이벤트로 관람객 몰입도 극대화 출품작 중 '이블베인'은 3인칭 협동(Co-op) 액션 게임으로 이용자가 인류 재건을 위한 부대원으로 참여해 다크 판타지 세계에서 악마 군단과 싸우는 스토리를 전개한다. 현장에서는 X박스 컨트롤러, 최신 UMPC 'ROG X박스 Ally X'를 통해 체험 가능하다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중인 로그라이트 액션 RPG로 원작에는 공개되지 않았던 '윤회의 잔'을 사용해 과거로 돌아간 성진우의 새로운 서사를 그린다. 이번 시연 빌드에서는 스토리 진행과 함께 조작의 재미를 느낄 수 있는 전투 콘텐츠, 타임어택 이벤트가 포함되어 있다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 세계 누적 판매 5천500만 부 이상을 기록한 인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 이번 시연 버전에서는 스토리 모드, 브리타니아 대륙 탐험이 가능한 오픈월드 모드, 마신 3종과 맞붙는 보스 타임어택 콘텐츠를 선보인다. 지스타 기간동안 보스 타임어택 챌린지에 참여하면 추첨을 통해 '플레이스테이션5 Pro'를 증정하는 이벤트도 매일 진행된다. 모바일 RPG 대중화를 이뤄낸 '몬스터 길들이기'의 후속작 '몬길: 스타 다이브'는 3인 파티 전투를 중심으로 한다. 관람객은 초반 스토리와 보스 토벌 콘텐츠를 직접 즐길 수 있으며, 한국의 멋을 담은 신규 지역 '수라'의 '낙산' 마을과 신규 캐릭터도 공개된다. '한울'과 도깨비 '두억시니'가 등장하는 보스 토벌 콘텐츠는 무대 이벤트로 만나볼 수 있다. 야외부스에서는 미공개 신작 '솔: 인챈트'의 주요 콘텐츠인 '신권(神權)'을 체험할 수 있는 이벤트가 마련된다. 관람객들은 부스 방문 시 '신권'을 간접 체험할 수 있는 인터랙티브 미디어 아트에 참여할 수 있으며, 신권 아이디어 공모전, SNS 채널 구독 등의 다양한 현장 이벤트를 통해 풍성한 경품이 지급된다. 이 밖에도 넷마블관 방문시 그래픽카드·키보드·마우스·헤드셋 등을 증정하는 인플루언서 대전, 버튜버 시연 등 다양한 현장 프로그램이 진행된다.

2025.11.13 14:16특별취재팀

가비아 하이웍스, 협업툴·그룹웨어 점유율 1위…2017년부터 독주

가비아의 업무 솔루션 '하이웍스'가 국내 협업툴·그룹웨어 양대 부문에서 시장 점유율 1위 자리를 지키며 선두를 달린다. 가비아는 시장 조사기관 더 리서치 컴퍼니 조사에서 하이웍스가 2017년부터 지속적으로 선두를 유지해 왔다고 13일 밝혔다. 이번 조사에서 가비아 하이웍스는 협업툴 및 메신저 시장에서 25.2%의 점유율로 1위를 기록했다. 이는 2위인 네이버웍스(11.7%)와 2배 이상의 격차를 벌린 수치다. 그 뒤를 이어 비즈메카EZ(10.2%), 아마란스10(10.2%), 슬랙(9.2%)이 각각 3위부터 5위를 차지했다. 하이웍스는 그룹웨어 및 기업메일 시장에서도 21.8%의 점유율로 1위를 차지하며 국내 협업 솔루션 부문 양대 산맥을 모두 석권했다. 이 부문에서는 더존비즈온(아마란스10, 12%), KT(비즈메카EZ, 10.3%), 네이버클라우드(네이버웍스, 10%), LG유플러스(U+웍스, 7.7%)가 각각 2위부터 5위에 올랐다. 하이웍스는 메일·전자결재·메신저·게시판·근태 관리 등 기업 업무에 필요한 모든 기능을 통합 제공하는 인공지능(AI) 기반 올인원 협업 플랫폼이다. 특히 최근에는 대규모 기업 고객을 위한 엔터프라이즈 기능과 업무 효율을 높이는 AI 기능을 대폭 추가하며 제품 경쟁력을 강화하고 있다. 가비아 하이웍스사업팀 이정환 이사는 "하이웍스가 오랜 기간 시장 1위를 지켜올 수 있었던 것은 고객들의 신뢰와 선택 덕분이라 생각한다"며 "앞으로도 믿음에 보답하기 위해 AI 기반 혁신을 통해 더 나은 협업 환경을 만들어가겠다"고 밝혔다.

2025.11.13 14:00한정호

나무기술, 3분기 영업이익 30억 흑자 전환…2019년 이후 분기 최대

클라우드 솔루션 기업 나무기술이 2025년 3분기 영업이익 흑자 전환에 성공하며 2019년 4분기 이후 분기 기준 최대 실적을 기록했다. 나무기술은 2025년 3분기 연결 기준 매출 3백22억원, 영업이익 29억6천만원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 68.6% 증가했으며 영업이익은 45억원 이상 늘었다. 누적 기준으로도 영업이익 10억7천만원을 달성하며 흑자 전환에 성공했다. 개별 기준으로는 매출 80억원, 영업이익 1억3천만원을 기록해 작년 상반기부터 이어진 적자 흐름을 끊어냈다. 개별 영업이익은 전년 동기 대비 13억4천만원 증가했다. 실적 개선 배경에는 기존 인프라 부문의 안정적인 매출과 자회사들의 성장세가 함께 작용했다는 분석이다. 나무기술은 공공과 금융, 제조 등 주요 산업군을 대상으로 클라우드 인프라 구축 프로젝트를 지속해 왔으며 장기 고객을 기반으로 한 인프라 사업이 견조한 매출 흐름을 유지하고 있다. 여기에 자회사들이 각자의 전문 영역에서 성과를 내면서 연결 기준 수익성이 크게 개선됐다는 설명이다. 나무기술은 자체 개발한 컨테이너 기반 클라우드 플랫폼 '칵테일 클라우드(Cocktail Cloud)'와 통합 관리 솔루션 '스페로(SPERO)'를 중심으로 하이브리드·멀티 클라우드 환경 구축 프로젝트를 확대하고 있다. 올해는 엔터프라이즈 AI 플랫폼 "나무 AI 에이전트(NAA)'를 선보이며 클라우드 인프라 고도화와 AI 환경 통합 작업에도 속도를 내고 있다. NAA는 기업이 독립적인 AI 시스템을 자체적으로 운영할 수 있도록 지원하는 플랫폼으로, 제조·바이오 분야를 중심으로 적용 사례가 늘고 있으며 관련 매출은 4분기부터 본격 반영될 예정이다. 자회사들도 3분기 호실적을 거두며 연결 실적 개선에 힘을 보탰다. 나무ICT는 네트워크 소프트웨어 부문을 중심으로 안정적인 성장을 이어가는 동시에 AI 기반 신약개발과 국책 과제 수행을 통해 바이오 분야에서 입지를 넓히고 있다. 에스케이팩은 3분기 매출 1백17억원을 기록하며 분기 기준 최대 실적을 달성했다. 아콘소프트는 사명을 "칵테일아이오"로 변경하고 대기업 쿠버네티스 프로젝트를 중심으로 레퍼런스를 쌓으며 실적 기반을 다지는 중이다. 나무기술은 이번 흑자 전환을 계기로 클라우드와 AI를 결합한 통합 플랫폼 전략을 한층 강화한다는 계획이다. 공공·금융·제조·바이오 등 주요 산업 전반에서 AI 활용 범위를 넓히고 자회사 간 시너지를 극대화해 매출 성장과 수익성 개선 흐름을 이어가겠다는 목표다.

2025.11.13 13:58남혁우

김택진 엔씨 대표 "이용자가 새로운 콘텐츠를 만든다…엔씨의 색으로 미래 열 것"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 김택진 엔씨소프트 대표가 지스타 2025 개막 첫날 미래 비전을 제시했다. 김택진 대표는 13일 부산에서 열린 지스타 2025 오프닝 세션 무대에 올라 “오늘 이 자리까지 올 수 있었던 건 오랜 시간 엔씨를 지지해 준 게이머들과 업계 구성원들 덕분”이라며 감사 인사를 전하며 기조 발표를 시작했다. 그는 엔씨의 첫 지스타 메인 스폰서 참여가 “한국 게임산업을 위해 더 큰 책임을 지겠다는 의지”라고 강조하고 현재 게임 생태계를 “근본적인 변화를 겪는 시기”라고 규정했다. 김택진 대표는 “과거엔 몇몇 대작이 시장을 주도하고 플레이어는 그 흐름을 소비하는 형태였다”며 “하지만 지금의 이용자는 단순히 '플레이어'에 머물지 않는다. 시청하고, 공유하고, 창작하며, 자신의 경험을 새로운 콘텐츠로 확장하고 있다”고 말했다. 이어 “우리가 만든 게임이 출시될 때쯤 세상은 또 어떻게 바뀌어 있을까 고민하지만, 정답은 없다. 결국 게임사는 자기만의 색깔을 구축하는 것이 답”이라고 덧붙였다. 김 대표는 엔씨가 지향해온 게임 철학을 다시 한 번 분명히 했다. 그는 “엔씨는 1997년부터 승부의 결과보다, 게임 안에서 사람이 사람을 느끼는 경험을 만들어왔다”고 말하며 이용자 사이 관계·갈등·성장·추억을 핵심 가치로 제시했다. 아울러 “함께 웃고, 다투고, 성장하고, 기억되는 이야기. 그것이 우리가 만들고 싶은 즐거움”이라고 설명했다. 김택진 대표는 엔씨의 장기적 개발 방향성도 소개해 눈길을 끌었다. 김 대표는 “엔씨가 쌓아온 색을 더 다양한 방향으로 비추려 한다”며, MMORPG라는 엔씨의 본질적 강점을 유지한 채 슈팅·액션·서브컬처 등으로 장르적 확장을 선언했다. 특히 이날 공개된 ▲신더 시티 ▲타임테이커즈 ▲아이온2 ▲신규 글로벌 프로젝트 등은 이러한 변화의 일환이라고 소개했다. 그중 김 대표는 “오늘 세계 최초로 공개될 신규 프로젝트는 새로운 빛깔의 MMORPG를 향한 우리의 열정을 보여줄 작품”이라며 호라이즌 스틸프론티어스를 소개해 현장에서 이목을 끌었다. 김택진 대표는 게임이 갖는 정서적 힘을 강조하며 발표를 마무리했다. 그는 “지금 이 순간에도 누군가는 게임을 통해 위로받고 꿈을 꾸며 삶의 힘든 것을 녹여내고 있다”며 “지스타는 우리의 현재를 보여주는 자리가 아니라, 다가올 미래의 첫 장면을 여는 무대다. 그 장면이 영화처럼 생생하고 감동적이길 바란다”고 덧붙였다.

2025.11.13 13:54특별취재팀

엔씨, 지스타2025 첫날 성장성 보여줘...호라이즌 IP 신작 깜짝 공개

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트(엔씨)가 지스타 2025 오프닝 세션을 통해 향후 수년간 글로벌 시장에 선보일 핵심 라인업을 총집합시켰다. 이날 엔씨는 김택진 대표의 인삿말을 시작으로, 개발·퍼블리싱·신규 프로젝트 책임자들이 차례로 무대에 올라 슈팅·액션·서브컬처·MMORPG 등 장르 전반에 걸친 신작 포트폴리오를 공개했다. 첫 번째 발표자로 나선 배재현 부사장은 오픈월드 테크니컬 슈터 신더시티를 소개했다. 배재현 부사장은 “슈팅 장르는 PvP가 중심이지만, 신더 시티는 협력 기반 PvE로 방향을 완전히 바꿨다”며 다수의 이용자가 함께 거대 AI와 싸우는 구조를 설명했다. 특히 도시 선택 과정에서 김택진 대표의 제안으로 서울이 최종 확정된 일화를 전했다. 그는 “서울을 더 깊이 관찰하며 매력을 새롭게 발견했다”며, 게임 속 도시는 폐허·격리·지하 개체 등으로 재구성된 '또 다른 서울'이라고 소개했다. 신더시티는 3~4명이 아닌 그 10배 이상의 이용자가 동시에 협력하는 규모를 목표로 개발 중이며, 2026년 하반기 글로벌 론칭을 준비하고 있다. 두 번째 발표자로 나선 임원기 최고사업관리책임자는 엔씨가 퍼블리셔로 참여하는 두 작품 리밋제로브레이커스와 타임테이커즈를 공개했다. 두 게임은 2026년 글로벌 테스트 및 출시를 목표로 한다. 리밋제로브레이커스는 어반 판타지와 클래식 판타지 감성을 재해석한 게임으로 애니메이션 한 장면을 직접 플레이하는 경험을 핵심 가치로 내놓은 게임이다. 타임테이커즈 TPS 시점으로 진행되는 타임 서바이벌 슈터로 시간 자체가 자원이자 수명으로 작동하는 독창적 구조가 특징이다. 오는 19일 출시 예정인 아이온2에 대한 소개도 이어졌다. 백승욱 총괄 PD는 “아이온2는 단순한 복원이 아니라 원작이 꿈꿨던 세계를 지금의 기술로 완성한 작품”이라고 설명했다. 이어서 “보이는 모든 곳을 걷고 뛰고 날고 헤엄칠 수 있는 세계를 만들고 싶었다”며 “이제 그 꿈이 실현됐다”고 말했다. 지스타 2025 엔씨 부스에서는 아이온2의 최초 체험 버전을 만나볼 수 있다. 깜짝 공개한 신작도 있었다. 인기 게임 '호라이즌' IP를 계승한 신작이었다. 엔씨소프트 이성구 부사장은 소니인터랙티브엔터테인먼트의 주요 지적재산권(IP)인 호라이즌 시리즈의 IP를 활용한 '호라이즌 스틸 프론티어스'를 소개했다. 이성구 부사장은 “2017년 호라이즌 제로 던을 플레이하며 깊은 인상을 받았다"라며 "이 세계를 여러 사람이 함께 모험할 수 있는 MMORPG로 구상한다면 어떨까하는 상상에서 게임 개발을 시작했다고 소개했다. 이 게임은 소니·게릴라게임즈와 협력해 제작 중으로 이성구 부사장은 “원작의 세계관에 대규모 전투·생활 시스템·커스터마이징을 결합한 MMORPG”라고 밝혔다. 이날 현장에서 공개된 내용에 따르면 호라이즌 스틸 프론티어스는 원작에 등장하는 세 가지 부족 콘셉트를 차용하고 강력한 커스터마이징을 지원한다. 또한 호라이즌 IP 특유의 기계와 동물이 결합된 콘셉트의 몬스터를 여러 이용자가 협력해 공략하는 재미를 갖춘 것이 특징이다. 이성구 부사장은 “이 게임은 엔씨의 새로운 도전이자 새 여정의 출발점이다"라며 "빠른 시간 안에 선보일 예정이다"라고 말했다.

2025.11.13 13:48특별취재팀

클루커스, MS 글로벌 파트너 톱티어 입증…게이밍 부문 수상

클루커스가 마이크로소프트(MS) 대표 클라우드 파트너 기업으로서의 역량을 입증했다. 클루커스는 '2025 올해의 MS 파트너상'에서 글로벌 파이널리스트 게이밍 부문에 선정됐다고 13일 발표했다. 올해의 파트너상은 지난 1년간 MS 클라우드 기반의 애플리케이션·서비스·디바이스·인공지능(AI) 혁신을 구현한 전 세계 파트너를 선정해 수여되는 상이다. 올해 100여 개국에서 4천600건 이상의 후보가 접수됐다. 클루커스는 이 중 게이밍 부문에서 전문성과 기술력을 인정받아 글로벌 파이널리스트에 이름을 올렸다. 클루커스는 국내에서 MS 애저 기반 게임 산업의 클라우드 전환을 선도해 온 파트너로, 크래프톤·펄어비스·넷마블 등 국내 대표 게임사를 고객으로 확보하고 있다. 실시간 글로벌 운영, 대규모 트래픽 처리, 사용자 경험 차별화 등 기술 수요가 높은 게임 산업 환경에서 클루커스는 애저 오픈AI, MS 센티넬, MS 코파일럿 등 최신 기술을 고객 환경에 실질적으로 적용할 수 있도록 고객 맞춤형 기술검증(PoC)부터 운영 통합까지 전 과정을 지원하는 AI 기반 매니지드 서비스를 제공하고 있다. 특히 게임 산업에서 검증된 고성능 클라우드·AI·보안 기술은 제조·리테일·헬스케어 등 다양한 엔터프라이즈 산업군에서도 안정적인 클라우드 전환과 AI 도입을 가속화하는 핵심 기반이 되고 있다. 클루커스는 주요 게임사 및 엔터프라이즈 고객을 대상으로 애저 기반의 AI·데이터·보안 고도화 서비스를 확대하고 있으며 MS와 공동 GTM 및 프로젝트 협업도 전개 중이다. 클루커스는 2021년부터 2023년까지 3년 연속 MS 올해의 한국 파트너를 수상한 바 있다. 올해는 수상 범위를 글로벌 부문으로 확장하며 기술력은 물론 산업별 적용 확장성과 글로벌 레퍼런스 가능성까지 공식적으로 인정받았다. MS 니콜 데젠 글로벌 파트너 솔루션 부문 총괄 부사장은 "올해 MS 올해의 파트너상 수상자들에게 축하를 전한다"며 "올해 파트너들은 MS 클라우드와 AI 플랫폼의 강력한 가능성을 기반으로 기술과 비전이 결합될 때 고객에게 어떤 가치를 제공할 수 있는지를 잘 보여줬다"고 말했다. 홍성완 클루커스 대표는 "우리는 지난 6년간 MS와 협력해 여러 차례 수상의 영광을 안았다"며 "이번 수상은 글로벌 파트너들과의 경쟁 속에서 우리의 역량과 위상을 인정받았다는 점에서 더욱 뜻깊다"고 밝혔다. 이어 "현재 한국을 비롯해 일본·말레이시아·미국 등에서 사업을 전개하고 있으며 앞으로 더 많은 국가에서 AI 기술로 무장한 한국 기업의 저력을 입증해 나갈 예정"이라고 덧붙였다.

2025.11.13 13:45한정호

21주년 '지스타 2025' 개막…주요 게임사 대표 현장 둘러봐

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 국제 게임 전시회 '지스타 2025'가 13일 부산 벡스코에서 개막했다. 올해 지스타는 44개국 1천273개사, 3천269부스 규모로 열렸다. 엔씨소프트(이하 엔씨)가 메인스폰서를 맡은 가운데 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 그라비티 등 주요 게임사들이 개발 중인 신작을 공개했다. 이날 개막식 행사 이후에는 참석한 VIP들의 부스 투어가 진행됐다. 박병무 엔씨소프트 대표, 김병규 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 이진형 크래프톤 부사장 등 국내 게임사 주요 인사들이 함께 부스를 둘러봤으며, 박형준 부산광역시장을 비롯해 조영기 한국게임산업협회장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 유현석 한국콘텐츠진흥원장 직무대행, 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장이 함께 동행했다. 투어는 메인스폰서인 엔씨소프트 부스부터 시작됐다. 엔씨는 약 300부스 규모로 참여해 준비 중인 신작 '아이온2', '신더시티'의 시연대를 마련했다. 투어에 참석한 VIP들은 시연대와 함께 영화관과 같이 꾸며진 상영관을 둘러봤다. 이어서는 넷마블 부스투어가 진행됐다. 넷마블은 ▲일곱 개의 대죄: 오리진 ▲몬길: 스타다이브 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲이블베인 ▲솔: 인챈트 등 신작을 준비했으며, 총 112 부스, 145개 시연대를 마련했다. 신작의 주요 캐릭터들로 분한 코스어들이 VIP들을 맞이했다. 크래프톤은 '팰월드 모바일'을 중심으로 부스를 꾸며, 스탭들의 환호성과 함께 VIP들을 맞이했다. '팰월드 모바일'의 여러 캐릭터들이 VIP들을 맞이하고 함께 사진을 찍는 모습이었다. 박형준 시장은 부스 내 마련된 이벤트도 함께 체험했다. 마지막 웹젠 부스에서도 VIP들의 체험이 이어졌다. 놀이동산에 온듯한 느낌을 선사한 웹젠 부스에서 박 시장과 여러 게임사 대표들은 무대에 올라 웹젠의 'W'를 그리며 코스어들과 함께 지스타를 기념했다. 이외에도 이날 투어에서 VIP들은 구글플레이, 그라비티 등 부스도 둘러봤다. 함께 투어에 참여한 이진형 크래프톤 퍼블리싱 본부장은 "올해 21주년을 맞은 지스타가 새로운 도약을 이어가고 있는 것을 진심으로 축하한다"며 "앞으로도 크래프톤은 독창성과 경쟁력을 갖춘 크리에이티브를 지속적으로 선보이며, 지스타와 함께 글로벌 게임 산업의 혁신과 성장을 이끌겠다"고 말했다. 조영기 협회장 또한 부스 투어 직후 "21번째 맞은 지스타 마음껏 즐기시기 바란다"고 전했다.

2025.11.13 11:47특별취재팀

크래프톤, 신작 게임 '팰월드모바일' 12월 비공개 테스트 예고

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 크래프톤이 지스타2025에 첫 선을 보인 신작 게임 '팰월드 모바일(Palworld Mobile)'의 테스트 일정을 공개했다. 크래프톤(대표 김창한)은 펍지스튜디오가 개발 중인 오픈월드 서바이벌 게임 '팰월드 모바일'의 한국과 일본 비공개 테스트(클로즈드 알파 테스트)를 다음 달 진행한다고 13일 밝혔다. 이번 테스트는 개발 이후 처음으로 진행되는 단계로, 오늘부터 오는 26일까지 신청이 가능하다. 팰월드 모바일(Palworld Mobile)은 일본의 게임 개발사 포켓페어(Pocketpair)의 '팰월드' IP 기반의 모바일 게임으로, 글로벌 흥행작 팰월드의 세계관과 핵심 재미를 모바일 환경에 맞춰 새롭게 구현한다. 이용자는 신비한 생명체 팰(Pal)과 함께 광활한 필드를 탐험하고, 생존과 제작, 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있다. 또 원작의 매력을 충실히 계승하는 동시에 모바일에서는 강화된 슈터 전투 시스템과 팰을 전략적 스킬로 활용하는 전투 경험, 협동 플레이를 위한 광장과 보스 레이드 등 모바일만의 차별화된 피처를 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. '팰월드 모바일'은 원작의 팰 육성, 오픈 월드 서바이벌, 건축 요소를 계승하면서도, 플랫폼에 최적화된 직관적 재미와 다양한 스킬 기반의 전략적 전투를 강화했다. 개발팀은 이번 알파 테스트를 시작으로 이용자들의 피드백을 반영해 완성도를 높여 나갈 계획이다. 크래프톤은 오늘부터 오는 16일까지 부산 벡스코에서 개최되는 지스타2025 기간 팰월드 모바일의 시연 부스 등을 운영한다.

2025.11.13 11:36특별취재팀

넷마블, '솔: 인챈트' 지스타 야외 무대 꾸며...티저사이트 오픈

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 지스타2025 현장에 다양한 장르의 신작을 선보인 가운데, 미공개 신작 '솔: 인챈트(SOL: enchant)'의 티저 사이트를 오픈했다. 넷마블(대표 김병규)은 내년 출시 예정인 미공개 신작 MMORPG '솔: 인챈트'의 티저 사이트를 오픈하고, 게임성을 미리 엿볼 수 있는 영상 등을 공개했다고 13일 밝혔다. 이날 오픈된 티저 사이트에서는 '솔: 인챈트'의 티저 영상을 확인할 수 있다. 약 1분 분량으로 제작된 티저 영상에서는 핵심 콘텐츠인 '신권(神權)'의 압도적인 스케일을 강렬한 연출로 표현해, 게임 내에서 한순간에 전장을 뒤바꾸는 초월적 힘 '신권'의 영향력을 확인할 수 있다. 공식 카카오톡 채널과 유튜브 채널도 개설했다. 넷마블은 공식 채널을 통해 개발 현황, 주요 콘텐츠 등 'SOL: enchant'의 게임 정보를 순차적으로 공개할 예정이다. 또한 공식 채널 오픈 기념 이벤트를 진행해 인게임 쿠폰을 선물로 증정할 계획이다. 아울러 넷마블은 지스타 2025에 'SOL: enchant'를 출품하고 지스타 야외 부스를 오는 13일부터 16일까지 운영한다. 야외 부스에서는 'SOL: enchant'의 주요 콘텐츠인 '신권'을 간접 체험할 수 있는 인터랙티브 미디어 아트에 참여할 수 있으며, 다양한 현장 이벤트를 통해 풍성한 경품을 지급한다. 한편 'SOL: enchant'는 '신(神)'이라는 차별화된 콘셉트를 바탕으로 개발 중인 신작 MMORPG로, '리니지M' 개발진이 주축인 신생 개발사 '알트나인'이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱을 맡아 2026년에 선보일 예정이다.

2025.11.13 11:26특별취재팀

AI 시대, 연필과 지우개로 치르는 수능

전국에서 55만 명의 수험생이 일제히 '인생이 걸린 하루'를 치르고 있다. 수능의 영어 듣기 평가 시간 동안에는 국토교통부가 국내 모든 항공기의 이착륙을 일시 중단시킬 만큼, 나라 전체가 숨을 고른다. 그 숨죽임의 공기가 부모의 마음에도 그대로 전해진다. 고3 수험생의 학부모이자 실리콘밸리에 본사를 둔 글로벌 홍보회사의 한국 지사장으로서 나는 매일 상반된 두 세계를 오간다. 낮에는 AI와 빅데이터가 비즈니스의 속도와 의사결정, 협업 방식을 근본적으로 바꾸는 현장을 목도하지만, 밤에는 수능을 준비하는 아이를 보며 여전히 산업시대 설계의 틀에 갇힌 교육 현실을 실감한다. 그중에서도 가장 뒤처진 영역이 수학 교육과 평가 방식이다. 세계 주요국은 이미 계산기를 금지의 대상이 아닌 교육의 도구로 인정했다. 미국은 2023년 디지털 SAT(Digital SAT)를 도입해 학생들이 노트북이나 태블릿으로 시험을 치르며, 승인된 계산기를 지참하거나 시험 앱 내장 그래프 계산기(Desmos)를 활용할 수 있도록 했다. 시험은 연산 속도가 아니라 문제 해결력과 데이터 해석 능력을 중심으로 설계돼 있다. 영국의 대학 입학시험인 A-level 수학 역시 모든 평가에서 계산기 사용을 전제로 하며, 풀이 과정과 논리를 함께 본다. 두 나라는 '계산은 기계에, 사고는 인간에'라는 원칙을 입시 현실에 구현했다. 프랑스와 호주 역시 계산기 도입을 단순한 편의가 아니라 교육 철학의 전환으로 본다. 프랑스의 바칼로레아(Baccalauréat)는 '시험 모드'가 탑재된 공학용 계산기를 공식 허용해, 학생이 현실 맥락 속에서 수학과 과학 문제를 해석하도록 설계했다. 호주의 VCE(빅토리아주 수학시험) 역시 CAS(Computer Algebra system) 계산기 사용을 인정하며, 주 교육청(VCAA)이 승인 모델을 지정한다. 과목별 제한은 있지만, 계산기는 탐구와 모델링을 확장하는 합법적 학습 도구다. 이들 국가는 연산보다 이해를, 속도보다 사유를 평가의 중심에 두며, AI 시대 교육의 방향을 선도하고 있다. 반면 한국은 교실에서도, 수능에서도 전자계산기 사용이 전면 금지돼 있다. 교육부의 「2025학년도 대학수학능력시험 수험생 유의사항」에는 '전자계산기를 포함한 모든 전자기기 반입 금지'가 명시돼 있다. 학생들은 여전히 손으로 연산의 정확도와 속도를 겨루며, 수학의 본질인 개념 이해보다 암산 훈련에 몰두한다. 이는 자율주행차가 도로를 달리는 시대에, 운전면허 시험은 여전히 수동기어로 치르는 것과 같다. AI를 국정 과제로 내건 정부라면, 교육부터 현실을 직시하길 바란다. 나는 OpenAI, GitHub, Zoom, ASML, TSMC, Supermicro 등 글로벌 기술 기업들과 협업하며 데이터가 곧 경쟁력으로 환산되는 현장을 매일 목도한다. 그곳에서 필요한 역량은 빠른 정답 찾기가 아니라 문제를 정의하고, 데이터를 해석해 새로운 질문을 만들어내는 힘이다. 한국은 반도체와 AI, 클라우드 산업에서 세계의 최전선에 서 있고, K-컬처는 음악과 드라마, 뷰티로 세계의 언어를 새로 쓰고 있다. 그러나 교육만은 30년 전의 프레임에 머물러 있다. AI가 사고를 학습하고 디지털 전환이 일상이 된 시대에, 우리는 여전히 학생들에게 손으로 미적분을 풀게 하고 계산기를 금지한 채 속도와 정확도를 시험한다. 산업은 미래로 달리는데, 교육만 과거에 머문다면 이 간극은 국가 경쟁력의 균열로 이어질 것이다. 이제 교실에서부터 계산기와 AI 도구를 합리적으로 허용하고, 단계적으로 수능에도 도입해야 한다. 이는 단순한 기술의 문제가 아니라 교육 철학의 현재화다. 계산은 기계가 대신할 수 있다. 그러나 문제를 정의하고 의미를 해석하며, 세상을 바꾸는 사고의 힘은 인간만이 가질 수 있다. 학생들이 손 연산에 시간을 낭비하지 않고 수학을 사고의 언어로 이해하며 현실 문제를 모델링할 때, 비로소 교육은 산업시대의 틀을 넘어설 것이다. 기술과 문화에서는 선진국이면서 교육만 후진국에 머문다면, 그 불균형은 미래 세대의 발목을 잡을 것이다. 2025년, AI와 인간이 협업하는 시대다. 계산기조차 쓰지 못하는 수능은 과연 무엇을 평가하는가.

2025.11.13 11:10권기정

사람인 "채용센터 AI 공고 생성 사용율, 전년比 16.2%↑"

사람인은 올해 7월부터 10월까지 인공지능(AI) 공고 생성 기능의 사용 비율이 지난해 같은 기간 대비 16.2% 늘었다고 13일 밝혔다. 사람인 AI 공고 생성 서비스는 인사담당자들이 원하는 조건을 넣으면 공고를 자동으로 만들어주는 서비스다. 원하는 ▲직무와 ▲업종 ▲어투 등을 입력하면 생성형 AI가 ▲공고 제목부터 ▲주요 업무 ▲자격요건 ▲우대사항 등의 세부 문구까지 5초 내외로 작성해준다. 현재 사람인 AI 공고 자동 생성 서비스는 사람인의 기업회원 대상 채용 서비스 '사람인 채용센터'를 통해 활용 가능하다. 사람인은 올해 7월 채용센터 출시와 함께 2023년 첫 선을 보인 AI 공고 생성 서비스를 새로운 버전으로 업그레이드했다. 신규 버전은 최신 생성형 AI 모델이 적용돼 사용자 의도에 맞게 더욱 정확하고 자연스러운 문구를 만들어주며, 사용자 경험도 직관적으로 개선됐다. 사람인 채용센터는 생성형 AI가 기업 소개 문구를 작성해주는 'AI 기업소개 생성' 기능도 갖췄다. '매출 급성장', '글로벌 진출' 등 기업을 어필하는 특징들만 넣으면 AI가 소개 문구를 완성해준다. 완성된 문구는 공고나 홍보자료에 삽입하는 등의 방법으로 활용할 수 있다. 뿐만 아니라 지원자 평가 과정에서도 AI가 공고 및 지원자 이력서 내용을 기반으로 맞춤형 면접문항을 뽑아준다. 사람인 관계자는 “앞으로도 사람인은 AI 명가로서 채용과 취업 준비의 모든 과정에서 사용자 편의성을 극대화하는 AI 서비스를 지속적으로 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.11.13 11:01박서린

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