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'2025 스마트공장·자동화산업전'통합검색 결과 입니다. (605건)

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스트라타시스, 적층 제조 작업 효율 높이는 제품 출시

스트라타시스가 적층 제조 작업 시간과 복잡성, 비용 절감을 위해 소프트웨어를 출시했다. 스트라타시스는 '그랩캐드 프린트 프로 2025'를 공개했다고 5일 밝혔다. 현재 스트라타시스 글로벌 홈페이지에서 그랩캐드 프린트 프로 2025의 모든 기능을 체험할 수 있는 30일간 무료 체험판을 제공한다. 그랩캐드 프린트 프로 2025는 2023년 출시된 '그랩캐드 프린트 프로' 업데이트 버전이다. 트링클 3D에서 개발한 디자인 자동화 애플리케이션 '픽스쳐메이트'의 완전한 통합이 포함된다. 픽스쳐메이트는 사용자가 캐드(CAD) 경험 없어도 몇 분 만에 생산준비가 완료된 픽스쳐를 생성할 수 있도록 돕는 어플리케이션이다. 그랩캐드 프린트 프로 2025 사용자는 픽스처메이트의 통합과 3D 텍스처, 빈 공간 생성, 다중 세션 지원 등 향상된 기능을 통해 부품 기능과 생산량을 손쉽게 제어할 수 있다. 이를 통해 생산 워크플로를 간소화할 수 있다. 고객은 이제 CAD 도구나 라이선스 없이 생산 준비가 완료된 픽스쳐를 생성해 설계 시간을 최대 80%까지 단축할 수 있다. 또 그랩캐드 프린트 프로 2025에서 3D 텍스처를 직접 적용하여 그립감, 적합성, 미관을 향상시킬 수도 있다. 이를 통해 전통적인 캐드 워크플로에서 발생하는 파일 크기 문제를 사전에 방지할 수 있다. 특히 '삽입 및 빈 공간 도구' 기능을 사용하면 부품의 기능을 개선하고 지원 재료·후처리 작업 줄이기도 가능하다. 또 동시에 여러 3D프린팅 인쇄 준비 세션을 병렬로 실행할 수 있어 인쇄 작업 간 설정을 확장하고 야간과 주말 활용도를 높일 수 있다. 해당 솔루션은 다중 소프트웨어(SW) 라이선스를 단일 플랫폼으로 통합해 스트라타시스의 5가지 기술과 선택된 제3자 파우더 베드 융합(PBF) 및 스테레오리소그래피(SL) 시스템을 지원한다. 빅터 게르데스 스트라타시스 SW 부사장은 "그랩캐드 프린트 프로 2025는 워크플로 장벽을 제거하면서 재료·프린터 지원을 확장하는 데 초점 맞췄다"며 "산업현장에서 일어나는 현실적인 제약을 해결하기 위해 3D프린터를 운영하는 사람들에게 더 많은 이점을 제공할 것"이라고 강조했다.

2025.08.05 10:14김미정

비아이매트릭스, APEC 포럼서 데이터 분석 AI 기술 선보여

비아이매트릭스가 2025년 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의에 참석해 글로벌 AI 기술 교류 나선다. 비아이매트릭스는 'APEC 2025 KOREA 글로벌 디지털·AI 포럼'에 국내 대표 AI 전시기업 중 하나로 참가한다고 4일 밝혔다. 오는 5일 인천 쉐라톤 그랜드 호텔에서 열리는 이번 포럼은 APEC 디지털·AI 장관회의의 공식 부대행사다. 21개 회원국의 정부 및 산업계 주요 인사들이 참석할 예정이다. 비아이매트릭스는 한국인공지능·소프트웨어산업협회 산하 초거대AI추진협의회 소속으로 참가하며, 기업용 데이터베이스(DB) 분석 AI 솔루션과 AI 전환 혁신 기술을 국제 사회에 선보일 계획이다. 비아이매트릭스는 데이터 분석 기반 AI 기술을 활용해 기업 환경의 디지털 전환을 지원해 왔다. 이번 포럼을 통해 글로벌 무대에서 기술력을 입증하고 주요국 정책 결정자들과의 협력 가능성을 모색할 예정이다. 회사 관계자는 "이번 포럼은 대한민국 AI 기술의 위상을 국제적으로 알리고, 각국의 디지털·AI 정책 결정자들과 교류할 수 있는 중요한 기회"라며 "이 행사를 계기로 주요 국가의 AI 리더들과 지속적으로 협력 관계를 확대하고 비아이매트릭스의 데이터 분석 AI 기술로 글로벌 AI 전환을 선도하는 기업으로 더욱 성장하겠다"고 말했다.

2025.08.04 17:47남혁우

[전문] APEC 2025 디지털·AI 장관선언문

APEC 2025 디지털·AI 장관선언문 모두의 번영과 지속가능한 성장을 위한 디지털·AI 전환 APEC 2025 Digital and AI Ministerial Statement "Digital and AI Transformation toward Prosperity and Sustainable Growth for All" 2025년 8월 4일, 대한민국 인천 서문 1. 우리 아시아태평양경제협력체(APEC) 정보통신기술(ICT) 및 디지털 정책 장관들은 대한민국 인천에서 과학기술정보통신부 배경훈 장관 주재로 회의를 개최하였다. 2. 우리는 2025년 APEC 주제 “우리가 만들어가는 지속 가능한 내일: 연결, 혁신, 번영” 아래 모든 사람과 미래세대의 번영을 위하여 아오테아로아 이행계획, APEC 인터넷 및 디지털경제 로드맵의 이행 등을 통하여, 2040년까지 개방적이고 역동적이며 회복력 있고 평화로운 아시아 태평양 공동체를 이루고자 하는 APEC 푸트라자야 비전 2040 달성에 대한 의지를 재확인한다. 3. 오늘날 우리는 일상과 사회 전반에서 디지털 기술의 전례 없는 통합을 목도하고 있다. AI와 같은 기술, 접근가능한 브로드밴드 연결성을 통해 구현되는 디지털 인프라 및 지능형 네트워크는 디지털 전환의 핵심 동력으로, 기업의 운영, 사람들의 상호작용과 작동 방식에 큰 영향을 미친다. 4. 우리는 이러한 디지털 기술이 다양한 분야에서 효율성, 생산성, 상호운용성을 높이고 민간 및 공공 서비스를 혁신할 수 있도록 개인과 기업의 권한을 강화하는 막대한 잠재력을 지닌다고 믿는다. 우리는 디지털 전환의 잠재력을 인식하는 한편, 기술은 모두를 위한 지속가능한 성장을 촉진하고, 우리 모두의 웰빙을 증진하며, 각 회원경제의 개별 수요에 대응하면서 안전, 신뢰(trust and reliability), 접근성 등과 같은 위험을 완화하기 위하여 책임성 있게 사용되어야 함에 주목한다. 5. APEC은 역사적으로 아시아 태평양 역내 모두를 위한 성장 촉진과 글로벌 경쟁력 강화를 목표로 정책 대화와 협력을 통해 ICT 및 디지털 기술의 기회와 도전과제를 다루어 왔다. 우리는 APEC 회원경제들이 모든 이해관계자의 참여를 통해 혁신 주도적인 디지털 미래를 모색할 수 있는 디지털·AI 장관회의 주제 “모두의 번영과 지속가능한 성장을 위한 디지털·AI 전환”에 지지를 표명한다. 사회경제적 도전과제를 해결하는 디지털·AI 혁신 활성화 6. 우리는 혁신적 기술이 기존에는 불가능했던 방식으로 APEC 회원경제들이 직면한 도전과제를 해결할 수 있는 새로운 기회를 창출하고 있음을 인정한다. 이에 따라 우리는 생산성을 높이고, 효율성과 회복력 강화를 도모하고, 우리 경제의 발전을 지원하는 혁신적 방식을 활성화하기 위하여, ICT 및 AI와 같은 디지털 기술을 포함한 다양한 기술을 안전하고(secure) 책임성 있는 방식으로 도입할 것을 촉구한다. 7. 우리는 회원경제가 기술 도입의 혜택과 도전과제를 고려하고, 기술의 도입은 평생교육과 같은 이니셔티브 등 노동시장, 교육, 역량 개발 정책 전반에 대해 선제적이고 균형잡힌 인간 중심 접근이 요구된다는 점을 염두하여, ICT 및 AI와 같은 디지털 기술을 활용하여 성장 기회를 적극적으로 모색할 것을 독려한다. 우리는 역내 경제협력을 촉진하고 국경 간 무역 및 투자를 원활화하는 ICT 및 디지털 정책에 관한 협력과 정보공유를 지지한다. 우리는 또한 개별 회원경제의 ICT 및 디지털 기술의 혜택에 대한 이해 제고와 활성화를 위한 협력을 장려한다. 모두를 위한 디지털 연결성 강화 8. 우리는 ICT와 디지털 기술이 경제의 필수 요소가 됨에 따라, 보편적이고 의미 있는 연결성이 그 어느 때보다 중요하다는 점을 인정한다. 특히, 우리는 개인의 온전한 디지털경제 참여를 저해하는 격차 등 국내외 디지털 격차 해소의 필요성을 강조한다. 따라서 우리는 우리 모두와 회원경제가 디지털경제에 완전히 참여하고 혜택을 누릴 수 있도록 디지털 역량 강화 및 혁신 촉진 정책 활성화 등 지속적인 디지털 격차 해소를 위하여 회원경제 간 협력 및 역량강화 노력을 심화하는 것의 중요성을 강조한다. 9. 우리는 APEC 역내 연결성이 디지털 연결성 인프라 확대와 혁신 기술 채택을 통해 더욱 개선될 것을 믿는다. 또한, 우리는 ICT 및 AI와 같은 디지털 기술의 채택 및 활용 확대가 회원경제와 민간 부문 간 협력을 통해 활성화되는 고품질이며 합리적 가격의 회복력 있는 통신인프라의 구축에 달려 있다는 점을 인식한다. 우리는 데이터의 수요가 지속적으로 증가한다는 점을 인식하여 모두가 혜택을 누릴 수 있도록, 회원경제들이 에너지·자원 효율적 방식으로 데이터 수요에 대응할 수 있도록 디지털 인프라를 고도화하는 적절한 방식을 도입할 것을 권고한다. 안전하고 보안되며 신뢰할 수 있는 디지털·AI 생태계 조성 10. 우리는 디지털 전환이 가속화됨에 따라, 안전, 보안, 접근성, 신뢰(trustworthiness and reliability)가 모두를 위한 디지털화의 혜택을 실현하는 데 핵심적임을 인식한다. 우리는 최신 ICT 및 디지털 기술의 기회가 완전히 활용될 수 있도록, 다양한 디지털 위협으로부터 기업, 개인, 노동자를 보호하고 디지털·AI 생태계의 신뢰를 강화할 수 있도록 강건한 정책 및 위험 관리 전략 개발의 중요성을 강조한다. 이러한 목적에 따라, 지식 및 정보의 확산뿐 아니라, ICT 및 AI 등 디지털 기술 활용의 신뢰, 안전, 공정성 강화를 위한 회원경제 간 지속적인 업무를 지지한다. 또한 우리는 디지털 거래 과정에서 데이터 이동을 활성화하고 소비자 및 기업의 신뢰를 강화하는 협력을 지속할 것이다. 결론 11. 우리는 회원경제의 프레임워크 및 모범사례 공유, 디지털 인프라·보안·기술 등 디지털 전환에 대한 논의와 디지털 기술 적용 과정의 기회와 도전과제 해결에 대한 정보통신실무그룹(TELWG)의 상당한 진전에 감사를 표명한다. 우리는 디지털경제운영그룹(DESG)과 정보통신실무그룹(TELWG)이 APEC 인터넷 및 디지털경제 로드맵을 추진하는 데 있어 핵심적인 역할을 수행하는 만큼, TELWG 및 DESG가 APEC 역내 모든 회원경제의 디지털 전환을 촉진하는 의미 있는 성과를 지속적으로 창출할 것을 기대한다. 아울러 우리는 혁신적인 ICT 및 AI와 같은 디지털 기술의 관련 위험을 완화함과 동시에 혜택을 활용할 수 있는 방법을 논의할 수 있도록, 모든 관련 APEC 포라 간 지속적인 협력을 독려한다. 12. 이를 위해, APEC 연결성 청사진(2015-2025), 여성 및 포용적 성장을 위한 라 세레나 로드맵(2019-2030), APEC 서비스 경쟁력 로드맵, 바이오-순환-녹색(BCG) 경제에 관한 방콕 목표, 공식 경제 및 글로벌 경제로의 전환 촉진을 위한 리마 로드맵(2025-2040) 등 디지털 전환 과정에서 경제성장과 권한강화 기회를 촉진하는 회원경제들의 기존 노력에 주목한다. 우리는 또한 TELWG 과 DESG를 지원하는 APEC 기업인자문위원회(ABAC)의 활동에 주목한다. 13. 우리는 APEC 인터넷 및 디지털경제 로드맵(AIDER) 이행 업무 프로그램이 2025년 완료됨에 따라, 빠르게 변화하는 디지털 환경에서 새롭게 대두되는 도전과제와 기회를 다룰 수 있도록 2025년 이후에도 지속적으로 AIDER 목표를 진전하기 위한 방법론을 체계적으로 개발할 필요성을 인정한다. 우리는 회원경제들이 APEC 목표 달성을 촉진하는 대화를 활성화하기 위해 적절한 디지털 거버넌스 메커니즘을 활용할 것을 권장하며, ICT 활용 및 디지털 혁신이 모든 사람과 지역에 혜택을 보장할 수 있도록 하는 협력 방안을 모색할 것을 약속한다. 이와 관련하여, 올해 말까지 한국 주도로 추진 중인 APEC AI 이니셔티브 개발 작업을 높이 평가한다. 14. 우리는 이번 회의의 성공적 개최에 대해 대한민국에 감사를 표하며, 공동선언문을 뒷받침할 수 있는 각 회원경제의 후속 이니셔티브를 기대한다.

2025.08.04 17:31박수형

컴투스, 'SWC 2025' 한국 대표로 'SCHOLES'·'ZZI-SOONG' 선발

컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 세계 최강자를 가리는 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2025(이하 SWC2025)'의 아시아퍼시픽 지역 B조 한국 예선을 진행했다고 4일 밝혔다. 지난 2일과 3일 오후 1시 온라인으로 열린 경기에서 총 8명의 선수가 더블 엘리미네이션으로 겨룬 끝에 'SCHOLES'와 'ZZI-SOONG'이 지역컵 본선 진출권을 쟁취했다. 이로써 올해까지 3년 연속 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치'에서 팀 코리아로 뭉쳤던 두 선수가 한국을 대표해 또 한 번 글로벌 무대에 도전한다. 먼저 첫 날인 3일 8강부터 'SCHOLES', 'ZZI-SOONG', 'PURE.LUCK', 'ZDOL' 등 전통강호들이 빠르게 승리를 선점했다. 이중 2017년 월드 파이널 진출자 'ZDOL', '서머너즈 워 한일 슈퍼매치2023' 한국 MVP 출신 'SCHOLES'가 결승에 올랐고, 'SCHOLES'가 'ZDOL'을 상대로 3 대 0으로 승리해 처음으로 SWC 본선 진출에 성공했다. 4일 진행된 패자조 결승에서는 신예들을 꺾고 올라온 베테랑 'ZZI-SOONG'과 'ZDOL'이 격돌했다. 'ZZI-SOONG'은 'ZDOL'과 한 번의 승패를 주고받은 뒤 추가 1승을 따내고, 불 속성 화백의 단단한 방어를 기반으로 마지막 매치에서도 승리하며 2023년 이후 다시 한번 본선 진출에 성공했다. 미주 지역에서도 8월 3일과 4일 오전 5시(한국 시각 기준)에 예선 승자조 경기가 진행됐다. 첫날에는 각각 2021년도와 2022년도 아메리카 컵 우승자 출신인 'BIGV', 'RAIGEKI'가 나란히 본선 진출을 확정했다. 둘째 날에는 'LADRILLO-OS', 'VINNY' 등이 승리하며 아메리카 컵에 진출하게 됐다. 승자조 경기에서 아쉽게 고배를 마신 선수들은 오는 10일 오전 5시 패자조 경기를 통해 남은 네 장의 아메리카컵 진출권을 놓고 다시 도전한다. 'SWC2025'는 오는 8월 말까지 세계 각 지역에서 예선전을 진행하고 본선인 지역 컵 진출 라인업을 확정할 예정이다. 지역 컵 시즌은 오는 9월 20일 유럽 컵으로 시작되며, 한국 선수들이 출전하는 아시아퍼시픽 컵은 오는 10월 18일 부산에서 개최된다.

2025.08.04 15:24정진성

휴머노이드 힘주는 삼성, 로봇 학술대회 지원 나서

삼성전자가 오는 9월 서울에서 열리는 국제 휴머노이드 로봇 학술대회 '휴머노이드 2025' 행사에 최고 후원자로 참여한다. 오준호 삼성전자 미래로봇추진단장이 기조 강연을 맡았다. 1일 업계에 따르면 삼성전자는 이번 행사 유일한 플래티넘 등급 스폰서로 참여한다. 올해 후원기업 명단 중 가장 높은 등급이다. 플래티넘 스폰서는 중대형 전시 공간, 공식 프로그램 내 로고 노출, 발표 세션 후원, 참가자 등록 혜택 등 다양한 권한이 주어진다. 세계 로봇 업계 관계자들 앞에서 기술과 비전을 소개할 기회를 갖는다. 다만 삼성전자는 올해 행사에 별도 부스를 운영하지는 않는 것으로 확인됐다. 행사에는 삼성전자 미래로봇추진단장을 맡고 있는 오준호 카이스트 석좌교수가 기조 강연에 나선다. 그는 '휴머노이드 로봇의 황금기'라는 주제로 현재 휴머노이드 로봇 기술 발전 흐름과 실제 응용 가능성에 대해 발표한다. 오 단장은 기조연설 초록에서 "로봇이 인간 노동을 대체할 수 있다는 기대가 커지고 있지만 정작 실제로 무엇을 할 수 있는지에 대한 실질적 기준은 아직 부족하다"라며 "가까운 미래에 등장할 휴머노이드 로봇의 모습과 역량을 조망하고, 이들이 수행하게 될 응용 사례와 역할에 초점을 맞춰 살펴보고자 한다"고 설명했다. 행사는 오는 9월 30일부터 10월 2일까지 서울 삼성동 코엑스에서 열린다. IEEE 로봇자동화학회(RAS)가 주최하는 세계 최대 규모 휴머노이드 로봇 전문 학술대회다. 특히 이번 행사에는 삼성전자를 비롯해 다수의 글로벌 로봇 기술 기업이 후원사로 참여했다. 골드 스폰서에는 국내 로봇기업인 ▲로보티즈 ▲로브로스와 함께 ▲미국 퀄컴 ▲스페인 팔로보틱스 ▲스위스 드라이브 전문기업 맥슨이 이름을 올렸다. 실버 스폰서로는 ▲LG전자 ▲레인보우로보틱스 ▲에이딘로보틱스 ▲하이젠알앤엠 ▲일본 혼다 ▲토요타연구소(TRI) ▲중국 PND보틱스 등이 참여했다. 브론즈 스폰서로는 노르웨이의 휴머노이드 로봇 전문 스타트업 1X 테크놀로지스가 등록됐다. 삼성전자의 이번 후원은 최근 추진 중인 로봇 전략과도 맞닿아 있다. 회사는 지난해 말 휴머노이드 전문기업 레인보우로보틱스의 최대 주주가 된 데 이어, 사내에 전담 태스크포스(TF)를 구성해 로봇 기술을 고도화하고 있다.

2025.08.01 10:47신영빈

크래프톤 배틀그라운드, 국가대항전 'PNC 2025' 역대 최고 성과 기록

크래프톤(대표 김창한)은 30일 PUBG: 배틀그라운드의 e스포츠 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PUBG Nations Cup, 이하 PNC) 2025'의 주요 지표를 발표했다. PNC 2025는 서울 올림픽공원 핸드볼 경기장에서 지난 23일부터 27일까지 닷새간 역대 최장 기간 개최됐으며, 참가팀의 수도 총 24팀으로 기존의 16팀 대비 확대됐다. 이번 대회는 전반적인 시청 지표에서도 두드러진 성장을 보였다. 이번 대회의 총 시청 수는 약 1천240만 회로 PNC 2024의 550만 회 대비 약 124% 증가했다. 최고 동시 시청자 수는 81만 명으로 전년도의 51만 명 대비 59% 상승해 PNC 시리즈 중 가장 높은 수치를 기록하는 등 PNC 2025에 대한 세계 팬들의 뜨거운 관심을 입증했다. 그 밖에도 총 시청 시간은 608만 시간으로 PNC 2024 대비 102% 늘었으며, 총 방송 시간은 약 4천 시간으로 전년보다 107% 증가했다. PNC 2025의 총상금도 역대 최고의 기록을 남겼다. PNC 2025 기념 아이템 판매 수익의 25%가 기본 상금 50만 달러에 더해져, 총상금 100만 달러를 돌파하였으며, 대회 기간 동안 진행된 '승자 예측 이벤트'는 3,051 만 건 이상의 투표가 진행돼 팬 참여 지표에서도 상승세가 이어졌다. 각 스테이지별 팀과 선수들의 성과를 나타내는 경기 기록도 공개됐다. 서바이벌 스테이지에서는 인도네시아가 4회 치킨 최대 치킨 획득팀이 됐고, 인도네시아 대표팀의 '트릭(tRycKK)' 선수는 12개 매치에서 24킬을 기록하며 서바이벌 스테이지에서 가장 많은 킬 수를 달성했다. 파이널 스테이지에서는 미국과 중국이 각각 3회로 가장 많은 치킨 획득 수를 기록했으며, 베트남 대표팀의 '탄부(TanVuu)' 선수는 파이널 스테이지 18개 매치에서 50킬을 압도적인 수치로 활약을 펼쳤다. 25일부터 27일까지 사흘간 펼쳐진 파이널 스테이지 최종 결과, 베트남 대표팀은 누적 포인트 216점으로 우승 트로피를 들어올렸다. 케르베로스 e스포츠(CERBERUS Esports)와 디 익스펜더블스(The Expendables) 등 베트남 프로팀 출신 선수들로 구성된 대표팀은 강력한 전투력과 안정적인 운영을 바탕으로 세계 정상에 올랐으며, '히마스(Himass)' 선수는 총 44킬과 7천935 대미지를 기록하며 MVP에 선정됐다.

2025.07.30 14:26이도원

게임문화재단, 'GXG 2025' 테마·메인 포스터 공개

게임문화재단은 국내 최대규모 도심형 게임문화행사 'GXG 2025'(Game culture X Generation 2025)의 올해 테마와 포스터를 공개했다고 30일 밝혔다. GXG 2025는 오는 9월 19일부터 20일까지 양일간 판교역 광장 일대에서 열린다. 공개된 메인 포스터는 음악·영상·아트 등 게임이 지닌 다양한 콘텐츠의 흐름을 포털의 이미지로 표현하고, 슬로건인 '게임, 문화로 즐기다!'를 시각적으로 담아냈다. 올해로 3회를 맞는 GXG 2025는 성남시(시장 신상진)가 주최하고 성남산업진흥원(원장 이의준)과 게임문화재단(이사장 유병한)이 주관하며 전 세대가 함께 즐기는 복합문화행사로 자리매김해 해마다 성장 중이다. 지난해 행사에는 3만여명이 현장을 찾았다. 올해는 판교역 광장을 중심으로 남북 방향으로 체험 공간을 확장하며 지난해 대비 더 넓고 입체적인 축제 동선을 마련한다. 또한 기존의 네 가지 프로그램 테마 ▲무대 프로그램 'THE STAGE(더 스테이지)' ▲체험 프로그램 'THE PLAY(더 플레이)' ▲전시 프로그램 'THE ART(더 아트)' ▲GXG 콜라보레이션 'THE FESTA(더 페스타)'에 더해, 올해는 ▲GXG 컨퍼런스 프로그램 'THE FOCUS'(더 포커스)를 신설해 미래의 관점에서 기술과 함께 게임을 바라보는 시선을 제공한다. GXG 2025의 메인 프로그램인 'GXG 2025 게임음악 경연대회: The 2nd GXG SOUND TRACK'(이하 'GXG 사운드트랙')은 지난 20일까지 참가 모집을 성황리에 마무리했다. 총 138팀이 지원한 이번 경연은 예선 심사를 거쳐 각기 다른 개성과 스타일의 6팀이 선정돼 오는 9월 19일 본선 무대에 오른다.

2025.07.30 09:51정진성

"이해가 감동을 만든다"…크래프톤 이민호 총괄, AWS AI로 바꾸는 e스포츠 몰입

"결국 모든 스포츠는 팬이 이해해야 감동도 생깁니다. 그저 잘 싸운 장면을 보여주는 게 아니라, 왜 그 장면이 나왔는지, 어떤 전략이 깔려 있었는지를 함께 설명해주는 게 중요하죠. 생성형 AI가 그걸 가능하게 했습니다. 게임 내 복잡한 규칙도 자연스럽게 풀어주니까 누구든 쉽게 몰입할 수 있게 도와주는 것입니다." 크래프톤과 아마존웹서비스(AWS)는 글로벌 e스포츠 대회 '펍지 네이션스컵 2025(PNC 2025)'를 통해 새로운 팬 경험을 제시했다. 생성형 인공지능(AI) 기반의 중계 기술을 도입해 시청자들이 보다 경기에 깊이 이해하고 공감하는 중계 경험을 제공한다 특히 AI를 활용해 보다 세밀하고 다각화된 데이터기반 해설을 지원해 팬 몰입도를 극대화하고 데이터 기반 서사 전달을 통해 스포츠의 본질을 확장한 이번 시도는 e스포츠의 올림픽 진출 가능성까지 염두에 둔 기술 협력의 일환이기도 하다. AWS 니나 월시 M&E 산업 총괄과 크래프톤 이민호 e스포츠 총괄은 27일 서울 송파구 소피텔 앰배서더 서울에서 실시한 공동 인터뷰를 통해 생성형 AI 기반의 몰입형 중계 프로젝트를 공식적으로 소개했다. 초보도 전문가처럼 몰입… AI로 경험 확대하는 e스포츠 이번 프로젝트는 단순한 중계 기술 협력에 그치지 않고, 팬 경험의 본질을 새롭게 정의하려는 기술적·전략적 협업이자, 글로벌 e스포츠 산업에 대한 공동 비전이 반영된 사례다. 특히 양사가 가장 집중한 영역은 팬 경험 확대를 위한 스토리텔링이다. 단순히 경기를 '보는 것'에서 나아가 경기 흐름을 '이해하고 느끼는 것'으로 확장시키기 위해 데이터를 서사 구조로 가공하는 데 기술을 집중했다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "모든 스포츠와 게임은 결국 이해가 있어야 몰입이 생기고, 몰입이 있어야 감동이 있다"라며 "생성형 AI는 그 이해와 몰입으로 이어지는 맥락을 쉽고 자연스럽게 풀어주는 역할을 한다"라고 설명했다. 이어 "예를 들어 한 선수가 처음 낙하산을 펼치고 떨어지면 과거에 유사한 위치에서 어떤 경로로 이동했고 어떤 총기를 들었는지를 AI가 분석해 설명한다"라며 "단순히 '어디에 있다'가 아니라 '왜 거기에 있는지'를 이해할 수 있도록 돕는 것"이라고 덧붙였다. 또한 초반 아이템 획득 구간이나 중반 대치처럼 상대적으로 긴장감이 부족한 장면에서도 AI는 과거 데이터와 전략 흐름을 기반으로 '이 지형에서 교전을 유도하는 팀이다', '이 위치를 회피한 선수는 생존률이 높았다' 등 맥락 있는 해설을 실시간으로 제공해 팬의 몰입을 끊기지 않게 돕든다. 이 밖에도 실시간 분석 솔루션은 경기 중 선수들의 킬 수, 데미지 점수, 이동 거리 등 주요 지표를 즉시 분석해 방송 화면에 반영한다. 수집된 데이터는 선수별 전적과 플레이 스타일과 연계돼 하이라이트 영상, 리플레이, 시각화 콘텐츠 등으로 다양하게 재가공된다. 이 총괄은 "특히 선수나 게임에 익숙하지 않은 팬들도 무기 선호도, 전투 성향, 회복 패턴 같은 데이터를 통해 경기 흐름과 플레이 스타일을 보다 직관적으로 이해할 수 있게 된다"며 "이를 통해 누구나 상황의 맥락을 쉽게 파악하고, 경기의 전략적 흐름을 따라갈 수 있게 되며 자연스럽게 몰입도도 높아질 수 있다"고 강조했다. 향후에는 AI 기반의 실시간 승률 예측, 맞춤형 리플레이, 국가별·개인별 음성 해설 등으로 기능이 한층 정교하게 확장될 예정이다. 특히 이번 PNC 2025에서는 압도적인 실력으로 우승한 베트남 대표팀이 AI 기반 중계 시스템의 스토리텔링 기능을 가장 인상적으로 입증한 사례로 주목받았다. 단순히 뛰어난 경기력을 넘어 기존 메타와는 전혀 다른 전략을 선택해 이를 훌륭히 성과로 달성했으며 AI는 이 과정에서 전술적 특이점을 정확히 파악해 시청자에게 효과적으로 전달했기 때문이다. 이민호 총괄은 "기존 배틀로얄 메타에서는 '킬 점수를 많이 얻으면 생존 순위가 낮아지고, 생존을 우선하면 킬이 줄어드는' 전략적 균형이 일반적"이라며 "하지만 베트남 팀은 이 통념을 깨고, 공격성과 생존력을 동시에 극대화하는 전략을 선택해 압도적인 성과를 기록했다"고 설명했다. 이어 "특히 이 과정에서 AI는 평균보다 빠른 교전 진입, 효율적인 회복 타이밍, 높은 엄폐 지형 활용도 등 베트남 팀의 전략 요소들을 실시간으로 분석했다"며 "이 분석 결과를 바탕으로 해설이 진행되면서 팬들은 왜 이 팀이 특별한지 직관적으로 이해할 수 있었다"라고 강조했다. 데이터를 실시간 서사로…AWS가 구현한 중계 인프라 실시간 분석·중계 시스템은 AWS의 생성형 AI 플랫폼인 아마존 배드록(Amazon Bedrock)을 중심으로 구축됐다. 여기에 아마존 API 게이트웨이, AWS 람다, 오픈서치 서비스, 아마존 오로라 MySQL, 다이나모DB 등 다양한 AWS 클라우드 컴퓨팅 기술이 통합돼, 대규모 실시간 데이터 수집과 분석을 안정적으로 지원하는 인프라가 구현됐다. 이벤트브릿지와 코드파이프라인을 통한 운영 자동화와 성능 최적화까지 더해져 대회 기간 중 일관된 품질의 중계 서비스가 가능해졌다. 이민호 총괄은 "AWS는 크래프톤의 오랜 인프라 파트너"라며 "서버 운영이나 트위치 연동 등 기존 기술 협력뿐 아니라 이번 PNC에선 팬 경험을 중심에 둔 AI 기반 중계 솔루션까지 협업 범위를 확장했다"고 설명했다. 니나 월시 AWS M&E 총괄은 "크래프톤은 F1, PGA 투어와 함께 AWS가 전략적으로 협력하는 대표적인 글로벌 게임 파트너"라며 "이번 프로젝트는 단순히 데이터를 제공하는 수준이 아닌, 그 데이터를 바탕으로 팬에게 의미 있는 스토리텔링을 전달하는 데 집중한 협업"이라고 강조했다. 그는 "이 같은 데이터 기반 해설은 팬덤을 공고히 하고, 몰입감을 강화하는 데 핵심적인 역할을 한다"고 덧붙였다. 크래프톤은 초당 3천500건 이상 생성되는 경기 로그 데이터를 AWS의 AI 엔진을 통해 실시간 분석하고, 이를 자연어 형태의 해설 콘텐츠로 자동 변환해 제공하고 있다. 이는 숫자와 통계를 단순히 보여주는 것을 넘어, 데이터가 맥락과 흐름을 설명하는 '스토리'로 전환되는 구조를 갖춘 중계 기술의 구현이라 할 수 있다. AWS 측은 향후 기능 확장 계획도 명확히 제시했다. 실시간 승률 예측, 특정 순간에 맞춤형 리플레이 추천, 국가별·개인별 음성 해설까지 가능하도록 시스템을 고도화하고 있으며, 이를 통해 팬의 언어, 시청 환경, 관심사에 따라 맞춤형 콘텐츠가 자동 생성되는 'e스포츠 중계의 개인화'가 본격화될 것이라고 밝혔다. PNC 2025에서 구축된 AI 시스템은 현재 20개 이상의 언어를 지원하고 있다. 하지만 단순 번역 기능을 넘어서, 숫자와 시각화 기반의 '보편 언어'를 구현한 것이 특징이다. 니나 월시는 "생성형 AI는 언어와 문화를 넘어, 전 세계 팬 모두가 동일한 맥락과 정보를 직관적으로 이해하도록 돕는다"며, "이런 기술이야말로 글로벌 스포츠 플랫폼에 적합하다"고 강조했다. 또한 AWS는 한국 시장을 전 세계에서 가장 혁신적인 게임 시장 중 하나로 평가하며, 서울에 전담 게임팀을 운영하고 있으며 AI 존 투자도 확대 중이다. 니나 월시는 "크래프톤은 AWS의 글로벌 게임 전략에서 중심적 파트너이며, 한국은 기술 도입 속도와 사용자 반응 측면 모두에서 세계적인 수준을 보여주는 핵심 시장"이라고 말했다. 올림픽 무대도 겨냥… 팬과 함께 진화하는 e스포츠 크래프톤은 AI를 활용해 e스포츠에서 팬의 역할을 관전자에서 경기 참여자로 확장하는 새로운 비전도 제시하고 있다. 기술을 기반으로 한 팬 참여형 콘텐츠를 통해 전통 스포츠와는 차별화된 몰입형 e스포츠 생태계를 만들어가겠다는 전략이다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "기존 전통 스포츠가 선수를 응원하고 감정적으로 몰입하는 구조라면, e스포츠는 팬이 좋아하는 선수와 실제로 함께 플레이할 수 있는 참여형 스포츠로 진화할 수 있다"고 설명했다. 이를 위해 프로 선수들의 플레이 스타일, 무기 선호도, 전투 패턴 등 다양한 게임 데이터를 정량화해 AI 봇으로 구현하는 방향을 고려 중이다. 팬들은 이 AI 봇과 함께 팀을 꾸려 플레이하거나 직접 대결하면서 자신이 응원하는 선수의 전략과 판단을 체감할 수 있는 환경을 조성한다는 것이다. 또한 크래프톤은 K-POP 아티스트, 인기 게임 캐릭터 등 글로벌 엔터테인먼트 IP와의 융합을 통해 팬 경험을 한층 확장하는 방안도 검토 중이다. 팬이 특정 아티스트의 음성이나 플레이 스타일을 적용해 게임을 즐기거나, 자신이 응원하는 캐릭터와 팀을 구성해 경쟁에 참여하는 개인화된 e스포츠 환경이 가능해진다는 설명이다. 다만 이를 위한 여려 계약이나 내부 논의 등은 거쳐야할 전망이다. 이 총괄은 "e스포츠에서 팬들이 이제는 보는 것에 머무는 것이 아니라, '경기의 일부'가 되는 방향으로 진화하고 있습니다"라며 "AI 기술이 그 접점을 열어주는 핵심 역할을 하게 될 것"이라고 강조했다. 크래프톤의 이 같은 기술 전략은 향후 e스포츠의 글로벌화, 특히 올림픽 무대 진출을 위한 밑그림이기도 하다. 국제올림픽위원회(IOC)는 오는 2027년 사우디아라비아 리야드에서 '제1회 올림픽 e스포츠 게임'을 개최할 예정이며, 크래프톤은 국내 게임사로는 유일하게 지난 6월 IOC 주관 포럼에 참석한 바 있다. 이 총괄은 e스포츠의 올림픽 진출을 막는 현실적인 허들로 복잡한 게임 룰과 국지적인 종목 특성을 꼽았다. 하지만 그는 이를 AI 기술로 극복할 수 있다고 내다봤다. "게임 룰이 복잡하다는 것이 올림픽 진출의 허들이라면, 이를 데이터 기반 스토리텔링으로 직관적으로 이해하게 만드는 기술이 그 해답입니다." 함께 참석한 AWS의 니나 월시 글로벌 e스포츠 총괄도 "생성형 AI는 국가별 선수 선발, 팬 접근성 확대, 전략 인사이트 제공 등에서 올림픽 같은 글로벌 대회에 최적화된 기반 기술"이라며, "언어와 문화의 장벽을 넘어 동일한 경험을 제공한다는 점에서 특히 강점을 가진다"고 덧붙였다.

2025.07.28 13:05남혁우

"왜 이 선수는 이렇게 움직일까"…AWS AI가 해석한 PNC 2025

서울 올림픽공원 핸드볼경기장, 펍지 네이션스컵(PNC 2025) 결승전 현장. 조용한 긴장감이 흐르는 가운데 한 선수가 한 무기를 집어 든다. 그 순간 중계 화면에는 해당 선수가 과거 이 무기를 사용해 기록한 킬 수와 주요 플레이 장면이 소개된다. 중계진은 인공지능(AI)이 분석한 데이터를 바탕으로 이 무기와 선수 사이의 연관성과 전략적 선택의 의미를 설명한다. 아직 초반임에도 불구하고 경기장의 긴장감은 단숨에 고조된다. 아마존웹서비스(AWS)와 크래프톤은 이처럼 e스포츠 중계의 방식을 바꾸는 생성형 AI 기반 실시간 분석 기술을 PNC 2025 결승전에서 선보였다. 눈앞에서 벌어지는 전투를 넘어 무기 선택, 이동 경로, 생존 전략까지 경기 전반의 흐름을 팬들이 단순히 '보는 것'만이 아닌 게임의 흐름을 '이해하는 경험'으로 전환시킨 것이다. 27일 서울 올림픽공원 핸드볼경기장에서 열린 PNC 2025 결승전은 배틀그라운드를 기반으로 한 유일무이한 국가 대항전 e스포츠 대회다. 16개국에서 모인 64명의 선수가 4인 1팀으로 구성돼 총 16개 팀이 동시에 경쟁을 펼쳤다. 경기장은 국가별 부스로 구성돼 각국 팬들의 응원이 펼쳐졌고, AWS의 기술은 이 현장 안에서 새로운 방식의 중계를 구현했다. 2천 명이 넘는 팬들이 PNC 2025의 결승전을 보기 위해 자리를 채웠다. 글로벌 대항전인 만큼 각국의 팬들을 한눈에 볼 수 있는 것도 주목할 점이었다. 한무리의 덴마크 팬들은 일찌감치 자리잡고 자국 선수 응원을 위해 목소리를 높였다. PNC 2025는 올해 처음으로 AWS와 함께 개발한 생성형 AI 기반 실시간 분석 시스템을 도입해 주목받았다. 이 시스템은 경기 도중 분당 3천500개 이상의 로그 데이터를 수집하며, 이를 바탕으로 킬 수, 데미지, 이동 거리, 생존 시간 등 주요 지표를 실시간으로 분석·시각화한다. 이 데이터는 생성형 AI 기술을 통해 자동 분석되며, 팬이 보는 화면에는 킬 수, 데미지, 이동 거리 등 주요 지표가 시각화되어 실시간 반영된다. 경기 중 발생하는 주요 순간과 그 맥락을 팬이 실시간으로 이해할 수 있게 만든 것이다. AWS 기반 실시간 분석 시스템은 분당 약 3천500개의 게임 로그를 수집하고 분석한다. 이 로그에는 경기 시작, 무기 사용, 이동 경로, 교전, 사망 처리 등 다양한 이벤트가 포함돼 있다. 야시 샤 매니저는 "팬과 시청자들이 단순히 경기를 보는 것을 넘어서, 선수의 플레이를 이해하고 흐름에 몰입할 수 있어야 한다"고 강조했다. 그에 따르면 이번 PNC 2025는 팬이 경기의 진행과 전략을 중계를 통해 실시간으로 파악할 수 있도록 설계됐다. 그는 이 시스템을 설명하며 '아이스버그 모델'이라는 개념을 소개했다. 이는 팬이 중계 화면에서 보는 통계 수치는 빙산의 일각에 불과하며, 그 아래에는 방대한 기술 인프라가 작동하고 있다는 의미다. 실제로 실시간 데이터 수집과 이벤트 처리를 위해 아마존 API 게이트웨이와 AWS 람다가 활용되며, 다양한 형태의 게임 데이터를 저장하고 쿼리 분석을 수행하기 위해 아마존 오픈서치 서비스, 아우로라 MySQL, 다이나모DB가 운영된다. 또한 전체 분석 파이프라인의 자동화와 성능 최적화를 위해 아마존 이벤트브리지와 AWS 코드파이프라인이 도입됐다. 이러한 기반 위에서 생성형 AI가 작동하며, 수집된 데이터를 자연어 인사이트로 변환하고, 연속 킬이나 교전, 역전과 같은 중요 순간을 자동으로 감지해 실시간 하이라이트 영상으로 팬에게 제공한다는 설명이다. 이 시스템은 단순한 통계 제공을 넘어, 향후 AI 기반 승률 예측 기능이나 선수별 맞춤형 리플레이 생성 기능 등으로도 확장될 예정이다. 팬은 단순히 경기를 소비하는 관람자가 아닌, 전략과 흐름을 해석하는 적극적인 참여자로 거듭날 수 있다. 야시 샤 매니저 이미 NFL 넥스트젠 스탯츠(Next Gen Stats), 분데스리가 매치 팩츠(Match Facts), 포뮬러1, 라이엇 게임즈 등과의 협업을 통해 검증된 AWS의 AI·머신러닝 기술을 기반으로 한다고 설명했다. 이를 통해 실시간 분석, 선수 성과 예측, 팬 인터랙션 기능도 구현할 수 있다. 이어 "이제 e스포츠도 기술을 통해 팬과 선수를 더욱 가까이 연결해야 할 시점"이라며, "AWS는 앞으로도 생성형 AI 기반 혁신을 통해 스포츠와 팬 경험의 경계를 허물어갈 것"이라고 밝혔다.

2025.07.28 13:03남혁우

[기자수첩] 중국 독주 로보컵…내년 인천서 반격 꿈꾼다

2025년 브라질 살바도르에서 열린 국제 로보컵 휴머노이드 리그는 사실상 중국의 독무대였다. 출전팀 4팀 중 3팀이 중국 팀이었고, 나머지 한 팀인 미국조차 중국산 휴머노이드 로봇을 사용했다. 결승전에서는 칭화대 헤파이스토스(Hephaestus) 팀이 중국농업대 샨하이 팀을 5-2로 꺾었다. 사용된 로봇은 중국 부스터로보틱스의 최신 모델 T1이었다. 화려한 기술보다는 짧은 걸음으로 공을 쫓아가 가까스로 슈팅하는 단순한 움직임이 주를 이뤘지만, 빠른 반응 속도와 안정적인 이동으로 상대를 압도하며 승리를 거뒀다. 흥미로운 건 작년 우승팀이었던 미국 캘리포니아대학교 로스엔젤레스(UCLA) '로멜라(RoMeLa)' 팀이 올해 대회에 참가하지 못했다는 사실이다. 데니스 홍 교수는 "대회 두 달 전에 한 팀당 로봇 3대를 의무적으로 출전시키도록 규칙이 바뀌었다"며 "아르테미스 휴머노이드 로봇은 전 세계에 단 두 대뿐이라 출전이 불가능했다"고 설명했다. 주최 측은 중국 로봇을 빌려 쓰라고 권했지만 홍 교수는 이를 거절한 것으로 전해졌다. 그러나 이후 열린 친선 경기에서 로멜라는 칭화대 우승팀을 6-2로 꺾었다. 홍 교수는 "올해 로보컵엔 출전하지 않았지만 우승팀을 이겼으니 만족스럽다"고 했다. 중국이 이처럼 로보컵에서 강세를 보이는 이유를 단순히 기술력으로만 설명할 수 있을까? 삼성전자 미래로봇추진단장인 오준호 KAIST 석좌교수는 지난 4월 한 강연에서 "고기능·고정밀 로봇은 미국이, 경량화된 형태의 로봇은 중국이 각각 앞서 있다”며 "중국은 오히려 미국으로 기술이 역(逆)으로 수출되는 것을 막기 위해 굉장히 조심하고 있다"고 말한 바 있다. 실제로 로보컵은 아직까지 정밀한 로봇 기술보다는 빠르고 민첩하게 움직이며 공을 차는 능력이 더 중요하다. 이 점에서 경량화된 중국 로봇들이 유리한 경기 구조라는 생각이 든다. 하지만 로봇 선수들이 점점 더 발전한다면 이야기가 달라질 것이다. 빠르기만 한 로봇이 아닌, 경량화와 정밀성을 모두 갖춘 고급 휴머노이드가 결국 승기를 잡을 날이 올 것이다. 정밀한 센서와 정교한 관절 제어가 가능해야 사람과 비슷한 수준의 축구가 가능하기 때문이다. 로보컵은 단순한 스포츠 대회가 아니다. 세계로보컵연맹은 1997년부터 이 대회를 개최하며, 오는 2050년까지 사람과 경쟁할 수 있는 로봇 축구 팀을 구성하는 것을 목표로 한다. 로봇 축구, 재난 구조, 산업용 로봇 등 다양한 종목을 통해 지능형 로봇의 성능을 끌어올리고 있다. 이런 속도라면 정말로 2050년에는 인간 선수와 맞붙는 로봇 축구 팀이 등장할지도 모르겠다. 중국 독주는 위협적이다. 정부 주도 막대한 투자로 산업용 로봇 생산량을 2015년 3만3천대에서 2024년 55만6천400대로 15배 늘렸고, 휴머노이드 시장도 2030년까지 19조원대로 성장할 것으로 전망된다. 정하오 부스터로보틱스 설립자가 중국 관영매체 글로벌타임스와의 인터뷰에서 "중국 하드웨어 플랫폼이 세계 최고 대회에서 필수 장비가 된 것은 역사적인 순간"이라고 자평한 것도 무리는 아니다. 한국의 성과도 눈에 띈다. 부산대 로봇팀 '타이디보이'가 로보컵 2025 홈서비스 부문에서 역대 최고점으로 세계 1위를 차지했다. 자체 개발한 휴머노이드 로봇 '아누비스'는 물체 인식, 자율 주행, 양팔 조작, 인간과의 자연스러운 의사소통 등에서 압도적 성능을 보여 중국과 일본, 미국, 독일의 쟁쟁한 팀들을 제쳤다. 이승준 교수는 "우리 손으로 만든 기술로 세계 정상에 올랐다는 점이 자랑스럽다"고 소감을 전했다. 이제 시선은 다시 앞으로 향한다. 내년 6월 30일부터 7월 6일까지 인천 송도컨벤시아 일대에서 로보컵이 열린다. 50여 개국, 3천여 명이 참가하고 수만 명이 찾을 것으로 예상된다. 인천시는 이를 계기로 로봇·AI 분야 글로벌 인재 유입과 국내 로봇산업 생태계 활성화, 나아가 '로봇 산업 허브 도시'로 도약을 준비 중이다. 로보컵은 기술 극한이 맞붙는 시험장이자 미래 산업을 엿볼 수 있는 무대다. 부산대가 홈서비스 부문에서 세계 정상에 오른 것처럼 내년 인천 대회가 한국 로봇 산업에 새로운 도약의 계기가 되길 기대한다. 그리고 언젠가 정밀함과 민첩함을 모두 갖춘 한국산 휴머노이드가 세계 최강의 로봇 축구팀으로 우뚝 서길 바란다.

2025.07.27 13:41신영빈

"팔 부러져도 다시 도전"…부산대 로보컵 우승記

"타사 부품에 의존하지 않고 부산대 기술만으로 모든 임무를 완벽히 수행해 역대 최고점을 달성했습니다. 하드웨어와 소프트웨어 양쪽에서 큰 의미가 있습니다." 부산대 전기공학과 이승준 교수의 목소리에는 자부심이 묻어났다. 이 교수의 연구팀 '타이디보이(TidyBoy)'는 브라질 살바도르에서 열린 '로보컵 2025' 홈서비스 부문에서 세계 1위를 차지하며 역대 최고점을 기록했다. 37개국 1천500명이 참가한 이번 대회에서 부산대 팀은 독자 개발한 휴머노이드 로봇 '아누비스(Anubis)'를 앞세워 주어진 8개 임무를 모두 수행했다. 중국 칭화대, 일본 도쿄대, 독일 본대, 스위스 로잔공대, 미국 UT 오스틴대 등 세계 유수의 경쟁 팀들을 제치고 정상에 올랐다. 지디넷코리아는 이 교수에게 성과의 의미와 도전 과정, 그리고 한국 로봇기술 미래에 대해 직접 들어봤다. "자체 기술력 성과…국내외 로봇·AI 연구 가속시킬 것" 먼저 이번 성과의 의미를 묻자 이 교수는 '자체 기술'이라는 점을 거듭 강조했다. "저희 팀은 기존에도 로보컵 홈서비스 대회에 출전한 경험이 있지만, 타사에서 개발한 완제품 로봇이나 로봇팔을 사용했습니다. 일부 태스크만 성공했고, 고난이도 태스크는 시도조차 하지 못했죠. 하지만 올해는 부산대에서 모든 부분을 독자적으로 개발한 휴머노이드 로봇을 사용했습니다. 그리고 주어진 모든 태스크를 빠짐없이 성공적으로 수행하며 역대 최고점을 달성했습니다. 하드웨어와 소프트웨어 양쪽에서 모두, '우리 손으로 만든 기술'로 세계 정상에 올랐다는 점이 자랑스럽습니다." "피지컬 AI 시대…저비용 자작 로봇으로 가능성 입증" 이번 성과가 국내 로봇·AI 연구에 미칠 영향을 묻자 그는 '피지컬 AI'라는 키워드를 꺼냈다. "로보컵 홈서비스 리그는 로봇 축구 등 다른 리그에 비해 하드웨어 복잡도와 임무 난이도가 높아 크게 주목받지 못해 왔습니다. 그러나 최근 전 세계적으로 로봇이 지능적으로 물체 조작을 수행하는 '피지컬 AI'가 주목받고 있습니다. 저희는 저비용 자작 로봇으로도 인간-로봇 상호작용(HRI)과 고난이도 물체 조작 임무를 성공적으로 수행할 수 있다는 것을 증명했습니다. 이 성과가 국내외 로봇·AI 연구를 가속화하는 계기가 될 것으로 기대합니다." "중국·일본 제친 비결? 가정 환경 최적화 설계" 세계 유수의 경쟁 팀들을 제치고 우승할 수 있었던 비결을 묻자 그는 세 가지를 꼽았다. "첫 번째는 가정 환경에 최적화된 로봇 구조 설계입니다. 양팔을 접으면 가능한 한 작은 크기가 되도록 설계해, 타 팀보다 2~3배 빠른 속도로 장애물을 회피하며 실내 주행할 수 있었습니다. 두 번째는 자체 개발한 양팔 동작 계획기입니다. 범용 계획기를 쓰는 다른 팀들과 달리 저희는 직접 만든 계획기를 사용해 인식한 물체를 훨씬 빠르게 집어 들 수 있었습니다. 마지막으로 저희는 외부 서버와의 연결 없이 양자화된 거대 언어 모델(LLM)을 로봇에 내장했습니다. 이 덕분에 로봇이 인간의 복잡한 자연어 명령을 빠르고 정확하게 해석해 곧바로 행동에 옮길 수 있었죠." "로봇팔 파손·PC 전원부 문제까지…끝내 극복" 대회 준비 과정에서 가장 힘들었던 순간은 무엇이었을까. 이 교수는 망설임 없이 로봇팔 개발을 꼽았다. “올해 대회는 로봇팔을 포함한 모든 하드웨어를 독자 설계·제작했습니다. 특히 저희는 토크 기반 제어를 위해 드라이버를 새로 개발하며 테스트를 반복했는데, 오류가 발생해 팔을 여러 번 파손시키기도 했습니다. 또한 대회 중반까지 원인불명의 인터페이스 문제로 로봇이 오작동하는 바람에 큰 고생을 했습니다. 수십 차례의 테스트 끝에 문제의 원인이 제어 PC의 전원부임을 밝혀내 해결했습니다." "가장 어려웠던 EGPSR 미션…LLM 기반 행동 계획으로 해결" 8개 임무 중 가장 어려웠던 것은 '개선된 범용 서비스 로봇(EGPSR)' 미션이었다. "EGPSR은 바닥에 놓인 쓰레기를 청소하고, 잘못 놓인 물건을 제 위치로 옮기며, 마지막으로 인간의 복잡한 명령을 단계별로 수행해야 합니다. 로봇은 이동 중에도 연속적인 3차원 물체 인식을 해야 하고, 오류 발생 시 즉시 복귀할 수 있는 능력이 필요했습니다. 저희는 이를 위해 명령어와 행동 데이터셋으로 파인튜닝된 LLM 기반 행동 계획 기술을 적용했습니다. 덕분에 로봇이 사용자의 명령을 완벽히 분석해 정확한 행동 계획을 세우고 실행할 수 있었습니다." "학생들 참가비 자비 부담…정부·산업계 지원 필요" 현실적인 어려움도 있었다. "로봇 자체 제작에는 큰 비용이 들지 않았지만, 테스트 공간 확보와 해외 대회 참가 비용이 문제였습니다. 특히 올해 브라질 대회는 너무 멀어 학생들이 자비로 참가비 일부를 부담해야 했습니다. 국제 로봇대회에 오는 해외 팀들이 많은 기업들의 공식적인 지원을 받아 대회에 참가하는 것을 볼 수 있었습니다. 최근 'K-휴머노이드 연합'을 통해 지능 휴머노이드를 위해 필요한 그래픽 처리장치(GPU) 장비, 실험 공간 및 연구비에 대한 지원이 이뤄질 것으로 기대됩니다. 보다 많은 팀이 비용 및 환경의 부담의 벽을 넘어 대회에 참여할 수 있도록 정부의 적극적인 지원과 학교·산업계 스폰서십이 뒷받침된다면, 더 많은 국내 팀들이 세계 무대에서 활약할 수 있을 것입니다." "내년 인천 로보컵, 한국 로봇기술 세계에 알릴 기회" 내년 로보컵은 인천에서 열린다. 이 교수는 이를 한국 로봇기술을 세계에 알릴 기회로 본다. "한국은 인프라 면에서는 문제없을 겁니다. 다만 참가 팀들의 피드백을 반영해, 팀과 관객 모두 만족할 수 있는 운영이 중요합니다. 저희도 대회 운영위원으로 참여해 최대한 도울 계획입니다." 이 교수의 다음 목표는 차세대 로봇 기술 상용화다. "현재는 대규모 파운데이션 모델을 접목해 정밀 물체조작을 수행하는 로봇이 주목받고 있습니다. 저희도 기존 연구와 이런 기술을 접목해 가정·의료·산업용 로봇이 난이도 높은 임무를 신뢰성 있게 수행하도록 연구할 계획입니다. 또한 인간-로봇 상호작용(HRI) 기술을 기반으로, 감정을 교류하고 자연어 문맥을 이해하며 소통하는 도우미 로봇을 개발 중입니다." 끝으로 그는 학생들에게 감사의 마음을 전하며 이렇게 말했다. "로봇 하드웨어와 소프트웨어 개발 등 각자의 역할을 100% 이상 해준 학생들 덕분에 이런 성과를 낼 수 있었습니다. 저는 대회에 참가하는 가장 큰 이유가 '재미'라고 생각합니다. 젊은 연구자들도 연구와 개발을 통해 재미와 보람을 동시에 느끼길 바랍니다."

2025.07.27 09:52신영빈

LGU+, 소셜아이어워드 2025서 4개 부문 수상

LG유플러스가 한국인터넷전문가협회(KIPFA)가 주최하고 아이어워즈위원회가 주관하는 '소셜아이어워드 2025'에서 4관왕을 수상했다고 25일 밝혔다. 소셜아이어워드는 인터넷 전문가 4천명이 SNS미디어플랫폼을 활용한 인터넷브랜딩·정보서비스 채널 및 디지털 영상을 평가하는 국내 최대 온라인 전문 시상식이다. 올해는 273개 업체가 참여해 총 335개 소셜인터넷서비스 중 비주얼·브랜드·콘텐츠·마케팅·서비스 부문에서 혁신적이고 모범적인 사례들을 선정했다. LG유플러스는 ▲서비스부문 통합 ▲통신서비스분야 인스타그램 ▲통신서비스분야 소셜미디어 ▲정보서비스분야 소셜미디어 분야에서 대상을 수상했다. 그중 '통신서비스분야 소셜미디어 대상'은 2021년부터 5년 연속 수상했다. LG유플러스는 인스타그램·유튜브·틱톡·블로그 등 소셜 채널 이용자별 맞춤 전략으로 고객에게 다가갔다. 이에 심사위원들은 “AX리더십에 대한 핵심적인 메시지를 효과적으로 전달하고 있으며, AI, 5G 등 혁신 기술과 관련된 최신 소식을 적극적으로 알렸다”는 평가를 받았다. LG유플러스는 지난해부터 AI를 활용한 SNS 콘텐츠를 활발하게 제작하며 AX 기업으로 정체성을 구축해 나가고 있다. 인스타그램에서 진행한 'AI프롬프트 O2O캠페인'이 대표적이다. 이 프로젝트는 고객이 직접 AI프롬프트를 완성해 월페이퍼를 제작하는 디지털 캠페인이다. 4주 간 AI월페이퍼 6만여건이 제작됐으며, 언론 및 블로그에서 다수 소개됐다. 링크드인에는 AX전문성을 갖춘 임직원들이 혁신 기술을 설명하는 칼럼 콘텐츠 '임직원 보이스 인터뷰' 시리즈를 게시했다. 이는 총 노출 100만회 이상 기록하는 등 LG유플러스 AI에 대한 신뢰를 구축하는데 큰 역할을 했다는 평을 얻었다. 틱톡에서는 인플루언서와 협업해 AI통화앱 '익시오' 등 AI 서비스를 고객 눈높이에 맞게 제작했다. 블로그는 리얼리뷰 카테고리를 강화하고 LG유플러스가 보유한 여러 브랜드의 최신 정보를 공유하는 SNS로 활용했다. SNS별로 특화된 활동을 한 결과, 공식 SNS의 지난해 조회수, 댓글, 좋아요를 포함한 활동수가 전년 대비 인스타그램은 82%, 링크드인은 16%, 틱톡은 11% 증가했다. 지난 6월 LG유플러스는 'Simply. U+'라는 새로운 슬로건을 발표하며 SNS 채널에도 새로운 변화를 꾀했다. 하반기에는 이에 맞춰 새로운 캠페인을 진행할 예정이다. 김희진 LG유플러스 브랜드마케팅팀장은 “이번 수상은 고객 눈높이에 맞춰 AI 등 미래 기술과 기업의 비전을 적극적으로 알린 결과”라며 “올해도 LG유플러스만의 브랜드 색채가 돋보이는 비주얼과 함께 SNS 채널에서 고객과 적극적으로 소통하고, 온오프라인을 넘나들며 진심을 담은 소통을 이어가겠다”고 말했다.

2025.07.25 09:04진성우

부산대 로봇팀, '로보컵' 홈서비스 부문 우승

부산대 로봇팀 '타이디보이'가 최근 브라질 살바도르에서 열린 국제 인공지능(AI) 로봇대회 '로보컵 2025' 홈서비스 부문에서 세계 1위에 올랐다. 로보컵은 1996년 창설된 세계 최대 규모 AI 로봇 대회다. 올해 대회는 지난 15~21일 브라질 살바도르에서 열렸다. 37개국 1천500명의 선수가 참가해 2천여 대의 로봇으로 로봇 축구, 홈서비스, 산업 자동화, 재난 구호 등 부문에서 실력을 겨뤘다. 홈서비스 부문은 가정 환경에서 인간을 돕는 서비스 로봇의 기술을 겨루는 종목이다. 로봇이 사물과 환경을 지능적으로 인식하고, 사람과 음성·몸짓으로 소통하며 실내 공간을 자율 주행하거나 로봇팔로 물체를 조작하는 능력을 평가한다. 올해 홈 서비스 부문엔 중국 칭화대, 일본 도쿄대, 영국 킹스 칼리지 런던, 독일 본대, 스위스 로잔공대, 미국 UT 오스틴대 등을 포함한 22개 팀이 참가했다. 타이디보이는 이승준 부산대 전기공학과 교수와 연구실 학생들로 구성된 팀으로 강태웅, 김준영, 송동운, 샤디 나스라트, 안기재, 조민성, 이선일, 박예리, 박수연, 김동섭, 유동화 등 학생 11명이 참가했다. 이 팀은 자체 개발한 휴머노이드 로봇 '아누비스'를 사용해 우수한 물체 인식과 빠른 자율 주행 능력, 정교한 양팔 조작 능력, 인간과의 원활한 의사소통 능력을 선보였다. 주어진 8개 임무를 완벽하게 수행해 대회 역대 최고점 점수를 갱신했다. 이승준 교수는 "중국 로봇 굴기로 대부분 로봇 대회가 중국 로봇들에게 점령돼 가는 상황에서 부산대 자체 로봇과 AI 기술력이 세계 최고 수준이라는 것을 입증해 자랑스럽다"고 말했다.

2025.07.24 20:28신영빈

크래프톤, 배틀그라운드 e스포츠 국가대항전 'PNC 2025' 개막

크래프톤(대표 김창한)은 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)의 e스포츠 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PUBG Nations Cup, 이하 PNC) 2025'를 개최한다고 23일 밝혔다. PNC 2025는 역대 최대 규모로 열린다. 대회 기간은 기존의 사흘간에서 닷새간으로 연장됐고, 참가팀의 수도 16개에서 24개로 확대됐다. 대한민국을 포함한 8개 팀은 전년도 대회의 성적에 따라 25일부터 진행되는 파이널 스테이지에 직행하며, 나머지 16개 팀은 23일과 24일에 양일간 진행되는 서바이벌 스테이지부터 여정을 시작한다. 지난 2023년과 2024년 대회에서 연속 우승을 차지한 대한민국 대표팀의 감독은 '플리케' 김성민이 맡았으며, '살루트' 우제현, '서울' 조기열, '규민' 심규민, '레이닝' 김종명이 대표 선수로 선발돼 호흡을 맞춘다. PNC 2025는 매일 6매치씩 총 30매치가 진행되며, 전체 매치에서 획득한 킬 포인트와 순위 포인트를 합산해 순위를 결정한다. 총상금은 기본 50만 달러(약 6억9천만원)이며, 여기에 PNC 2025 승자 예측 이벤트 아이템을 판매한 수익의 일부를 추가해 최종 순위에 따라 참가팀에 차등 분배될 예정이다. PNC 2025의 개최를 기념해 오는 25일부터 27일까지 경기장 외부 공간에 '펍지 네이션스 라운지'가 조성돼 이번 대회의 우승팀에 수여될 트로피와 24개 참가팀의 유니폼, 각 팀을 상징하는 색상으로 꾸며진 방탄 헬멧이 전시된다. 또, 이번 대회에 참가하는 일부 선수와 함께하는 팬 사인회도 현장에서 진행될 예정이다. 파이널 스테이지 기간에는 특별 공연도 진행된다. 파이널 스테이지 첫날인 25일에는 비트박스 그룹 '비트펠라 하우스'가 공연을 진행하고, 마지막 날인 27일에는 글로벌 아티스트 '에스파(aespa)'가 배틀그라운드와 협업한 음원 'Dark Arts'의 무대를 선보인다. 배틀그라운드 공식 치지직과 SOOP(숲) 채널을 통해 PNC 2025 경기를 시청하면 PNC 2025 기념 스킨 등 다양한 아이템을 제공하는 온라인 이벤트도 진행한다. 특히 파이널 스테이지가 진행되는 3일간은 이 이벤트를 통해 '에스파 이모트' 아이템도 한정적으로 획득할 수 있다. PNC 2025의 모든 경기는 오후 6시부터 시작하며, 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브, 치지직, SOOP, 네이버TV 등을 통해 중계된다. 배틀그라운드 e스포츠에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2025.07.23 10:25이도원

네오위즈, 中 'CGF 2025' 참가…퍼블리셔 역할 '확대'

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 중국 상하이에서 개최되는 '코어블레이저 게임 페스트 2025(이하 CGF 2025)'에 참가한다고 21일 밝혔다. 오는 26일, 27일 양일간 열리는 'CGF 2025'는 중국 게임 개발사 하이퍼그리프가 설립한 게임 지원 브랜드 '코어블레이저'가 주최하는 대규모 인디게임 행사다. 개발자 간 교류를 도모하고, 게임 창작을 지원하는 등 인디게임 활성화를 목표로 한다. 이번 참여는 네오위즈가 운영 중인 내러티브 중심의 인디게임 공모전 '네오위즈 퀘스트'의 글로벌 전략 파트너사인 '코어블레이저'와의 협업을 바탕으로 이뤄졌다. 네오위즈는 현지 개발자들과 네트워크를 강화하고, 중화권 인디게임 시장 내 퍼블리셔로서의 입지를 확대해 나간다는 계획이다. 네오위즈는 'CGF 2025'에서 '네오위즈 퀘스트'를 내세운 전용 부스를 운영한다. 부스에는 네오위즈가 퍼블리싱을 맡은 ▲'안녕서울: 이태원편' ▲'셰이프 오브 드림즈' ▲'킬 더 섀도우' 총 3종이 전시되며, 관람객들은 현장에서 각 게임을 직접 체험할 수 있다. 오는 26일에는 네오위즈 중국 조위 법인장이 연사로 나서 글로벌 퍼블리셔의 시각에서 바라본 게임 산업과 인디게임 생태계의 미래 등을 주제로 한 강연을 진행한다. 또한 그는 'CGF 2025'에서 열리는 '대학생 게임 제작 공모전'의 전문 심사위원으로 참여, 결선 진출팀 작품에 대한 평가 및 피드백을 전달할 예정이다. 인디게임 창작 지원을 위한 협력도 이어간다. 내년 초 네오위즈는 '네오위즈 퀘스트 톱10 개발 피칭 프로그램'을 개최하고, 이 프로그램에 코어블레이저가 공동 참여해 우수 인디게임 발굴에 힘을 보탤 예정이다. '네오위즈 퀘스트' 시상식에 '코어블레이저 어워드' 부문을 별도로 마련할 준비도 진행 중이다. 코어블레이저가 '네오위즈 퀘스트' 참가팀을 대상으로 중화권 시장 진출 관련 컨설팅을 제공하는 등 신예 인디게임사의 성장도 적극 지원할 방침이다. 네오위즈 관계자는 "'CGF 2025' 참여를 통해 '네오위즈 퀘스트' 브랜드와 현재 개발 중인 인디게임을 중화권 시장에 적극 알릴 것"이라며 "앞으로도 글로벌 무대에서 퍼블리셔로서의 역할을 확대해 나가겠다"고 말했다. 코어블레이저 관계자는 "'네오위즈 퀘스트'의 글로벌 전략 파트너로서 올해 'CGF 2025'에 양사가 함께하게 돼 무척 기쁘다"며 "이 행사가 양국 게임 개발자들을 연결하는 중요한 문화 교류의 장이 되길 바란다"고 말했다.

2025.07.21 09:43정진성

컴투스플랫폼, 日 'CEDEC 2025' 참가…"하이브플랫폼 기술 가치 입증"

컴투스홀딩스(대표 정철호) 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 'CEDEC 2025(Computer Entertainment Developer Conference)'에 참가한다고 21일 밝혔다. 이달 22일부터 24일까지 일본 요코하마에서 열리는 CEDEC은 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자를 대상으로 게임 관련 기술과 지식을 공유하는 일본 최대 규모의 컨퍼런스다. 컴투스플랫폼 부스에서는 게임 백엔드 서비스(Game Backend Service) '하이브플랫폼'을 일본 게임 관계자들에게 소개하고 고객사와 파트너사를 모집한다. 이를 통해 하이브플랫폼의 게임 개발 및 운영 솔루션으로서의 기능과 글로벌 게임 게이트 웨이로서의 역할에 대해 알린다는 계획이다. 김종문 컴투스플랫폼 상무는 "세계 3대 게임 시장인 일본은 수준 높은 개발력과 성숙한 인프라를 갖추고 있어 하이브의 기술과 가치를 입증할 최적의 무대"라며 "이번 CEDEC 2025를 통해 '하이브플랫폼'의 독보적 경쟁력을 일본 시장에 각인시키고, 현지 개발사들의 성공적인 글로벌 진출을 돕는 최고의 성장 파트너로 자리매김하고자 한다"고 포부를 밝혔다. 하이브플랫폼은 컴투스플랫폼의 게임 백엔드 서비스다. 인증, 빌링, 애널리틱스, 웹상점, 보안 등 필수 기능을 하나의 SDK와 통합 관리 페이지로 제공해 게임사가 핵심 콘텐츠 개발에 집중할 수 있도록 한다.

2025.07.21 09:17정진성

컴투스 신작 '도원암귀', TV 애니메이션 방영 맞춰 브랜드 페이지 오픈

컴투스(대표 남재관)는 신작 '도원암귀'의 원작 TV 애니메이션의 방영에 맞춰 게임 브랜드 페이지를 오픈했다고 18일 밝혔다. TV 애니메이션 '도원암귀'는 총 발행부수 400만부를 돌파한 동명의 인기 만화를 바탕으로 한 작품으로, 올해 7월부터 방영을 시작했다. 컴투스는 이날 TV 애니메이션 2화 방영 예정일에 맞춰 신작 게임 '도원암귀 크림슨 인페르노'의 공식 브랜드 페이지를 열었다. 이번 브랜드 페이지에는 작품과 도쿄게임쇼 참가 정보, 뉴스레터 등을 비롯해 개발 중인 신작의 주요 장면을 담은 40초 트레일러도 공개됐다. 신작은 TV 애니메이션의 설정과 세계관을 바탕으로 게임 특유의 재미를 살린 턴제 RPG로 개발 중이며, 모바일과 PC 멀티 플랫폼으로 출시될 예정이다. 컴투스는 오는 9월 개최되는 세계 최대 규모의 게임 전시회 '도쿄게임쇼2025'에서 신작의 독립 부스를 마련하고, 글로벌 이용자들에게 신작을 최초로 공개하며 본격적인 글로벌 소통을 시작할 계획이다.

2025.07.18 15:35정진성

크래프톤 '인조이', 첫 DLC 게임스컴2025 트레일러 공개 예고

크래프톤(대표 김창한)은 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대의 게임쇼 '게임스컴 2025'의 전야제 행사 '오프닝 나이트 라이브(Opening Night Live, 이하 ONL)'에서 인조이의 첫 번째 DLC(다운로드 콘텐츠) 트레일러를 공개한다고 17일 밝혔다. 이번 트레일러에서는 동남아시아의 휴양지에서 영감을 받은 신규 지역 '차하야(Cahaya)'가 소개된다. 이용자들은 차하야에서 생계 활동이 가능한 본섬과 여유로운 분위기의 리조트 섬을 배경으로, 한층 다채로운 인생 시뮬레이션 경험을 즐길 수 있으며, 인조이 특유의 자유로운 커스터마이징과 현실감 있는 시뮬레이션 기능도 더욱 강화될 예정이다. ONL은 게임스컴의 공식 개막 전야제로 매년 글로벌 주요 게임 개발사들이 주요 신작과 업데이트를 발표하며 전 세계 게임 이용자들의 이목이 집중되는 무대다. 지난해에는 현장 관람객과 온라인 생중계를 통해 약 4천만 명이 시청한 바 있다. 올해 ONL은 게임스컴 2025 개최 전날인 다음 달 19일에 진행된다. 크래프톤은 ONL 발표 이후 다음 달 20일부터 24일까지 게임스컴 2025 현장 부스에서 인조이와 차하야를 직접 체험할 수 있는 시연 기회를 제공하며, 다양한 체험형 프로그램과 굿즈 이벤트도 함께 운영할 계획이다. 인조이는 지난 3월 스팀 얼리 액세스로 출시된 이후, 세계적으로 큰 주목을 받으며 출시 일주일 만에 판매량 100만 장을 돌파했다. 크래프톤은 이번 DLC를 통해 인조이의 콘텐츠를 더욱 확장하고 글로벌 팬층과의 접점을 확대한다.

2025.07.17 11:20이도원

'2025 쿠팡플레이 시리즈' 첫 경기 시축에 걸그룹 아이브

쿠팡플레이가 K-POP 대표 걸그룹 아이브를 '2025 쿠팡플레이 시리즈' 1경기 시축자로 선정했다고 15일 밝혔다. 아이브는 경기 시작 전 시축은 물론, 하프타임 공연까지 펼치며 한여름 밤, 축구 팬들을 위한 특급 축제의 서막을 화려하게 열 예정이다. 오는 30일 수원월드컵경기장에서 열리는 이번 경기는 팀 K리그와 프리미어리그 강호 뉴캐슬 유나이티드(이하 뉴캐슬)의 맞대결로 펼쳐진다. 티켓은 선예매 오픈 30분 만에 전석 매진되며, 팬들의 뜨거운 관심을 입증했다. 아이브는 “세계적인 축구 클럽과 국내 최고의 선수들이 맞붙는 특별한 경기에 시축자로 함께하게 돼 정말 영광”이라며 “모두가 함께 즐길 수 있는 멋진 여름 밤이 되길 바라고, 하프타임 공연도 기대해 달라”고 소감을 전했다. 지난 13일까지 팬 투표를 통해 구성된 '팬 일레븐'이 오늘 공개될 예정이다. 쿠플영플로 선정된 한현서(포항 스틸러스)를 비롯해 팬들이 직접 선택한 선수들이 팀 K리그의 일원으로 뉴캐슬과 맞붙는 만큼, 최종 명단에 대한 기대감 역시 높아지고 있다. 이번 '2025 쿠팡플레이 시리즈'는 단순한 경기 관람을 넘어, 팬들이 직접 참여하고 즐길 수 있는 다채로운 현장 프로그램도 함께 진행된다. 오픈 트레이닝 세션을 통한 팬미팅, 특별 트로피 세리머니, 한정판 MD를 판매하는 전용 스토어, 그리고 다양한 체험존을 마련했다. 특히, 1경기 K리그 팬존 2B 좌석 구매자 전원과 2C 좌석 중 K리그 유니폼 착용 팬에게는 선착순으로 '주토피아' 한정 굿즈가 증정되는 특별 이벤트도 진행돼, 현장을 찾는 팬들에게 또 하나의 즐거움을 선사할 예정이다. 이번 행사와 관련된 브랜드 노출 및 광고 운영은 공식 대행사인 나스미디어가 담당하며, 관련 문의는 해당사를 통해 가능하다. 노출 대상은 경기장 내에 마련될 스폰서 부스와 쿠팡플레이 시리즈 1·2경기 스트리밍 중 삽입되는 영상 광고 등으로, 기업들은 현장과 온라인을 아우르는 다양한 방식으로 팬들과 소통할 수 있는 기회를 얻게 된다.

2025.07.15 15:57진성우

젠지, T1 제압하고 'MSI' 2년 연속 우승 달성

라이엇 게임즈는 캐나다 밴쿠버에 위치한 퍼시픽 콜리세움에서 열린 '2025 미드시즌인비테이셔널(MSI)'에서 젠지가 지난해에 이어 2025년에도 MSI 왕좌에 올랐다고 14일 밝혔다. 2015년 신설된 이래 MSI에서 연속 우승을 차지한 팀은 SK텔레콤 T1과 로얄 네버 기브업(RNG) 등 두 팀 밖에 없었지만 젠지가 새로 이름을 올렸다. SK텔레콤 T1은 2016년과 2017년 두 번 연속 MSI를 제패하면서 가장 먼저 연속 우승 기록을 세웠고 RNG는 2021년과 2022년 연속 우승을 차지한 바 있다. 지난 13일 진행된 결승전 1세트에서 T1의 조직력에 밀리면서 기선을 내준 젠지는 2세트에서 탑 라이너 '기인' 김기인의 사이온이 2명 이상의 역할을 해낸 덕분에 1대1 동점을 만들었다. 3세트에서 30분이 채 되지 않은 시간에 T1에게 허무하게 패하면서 위기에 처한 젠지는 4세트에서 '쵸비' 정지훈의 빅토르와 박재혁의 제리가 교전마다 맹활약을 펼치면서 승부를 5세트로 끌고 갔다. 5세트에서 드래곤을 연이어 가져가면서 T1의 조바심을 유발한 젠지는 무리하게 밀고 들어오는 T1의 공세를 침착하게 받아치면서 우승을 차지했다. 2024년 MSI에서도 무패 우승을 차지했던 젠지는 올해에도 한 번도 패자조로 내려가지 않으면서 정상을 지켜냈다. 젠지가 연속 우승을 달성하는 과정에서 든든한 허리 역할을 해낸 '쵸비' 정지훈은 OPPO가 선정하는 MVP로 뽑혔다. 젠지는 이번 MSI 우승으로 인해 2024년에 이어 2025년에도 LoL 월드 챔피언십 직행할 확률을 높였다. 라이엇 게임즈는 2024년부터 MSI 우승을 차지한 팀이 지역 리그로 돌아가서 플레이오프 이상의 성적을 거둘 경우 월드 챔피언십 출전을 확정하는 특전을 제공하기 시작했다. 젠지는 오는 23일 개막하는 LCK 3~5라운드에서 레전드 그룹에 속해 있기 때문에 최소 4위 안에 들어간다면 플레이오프에 진출한다. 1~2라운드를 마무리한 상황에서 18전 전승을 기록한 젠지이기에 4~5승 정도만 확보한다면 월드 챔피언십 진출을 확정할 수 있다.

2025.07.14 11:00정진성

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