• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
배터리
양자컴퓨팅
컨퍼런스
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'2025 스마트공장·자동화산업전'통합검색 결과 입니다. (598건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

"이해가 감동을 만든다"…크래프톤 이민호 총괄, AWS AI로 바꾸는 e스포츠 몰입

"결국 모든 스포츠는 팬이 이해해야 감동도 생깁니다. 그저 잘 싸운 장면을 보여주는 게 아니라, 왜 그 장면이 나왔는지, 어떤 전략이 깔려 있었는지를 함께 설명해주는 게 중요하죠. 생성형 AI가 그걸 가능하게 했습니다. 게임 내 복잡한 규칙도 자연스럽게 풀어주니까 누구든 쉽게 몰입할 수 있게 도와주는 것입니다." 크래프톤과 아마존웹서비스(AWS)는 글로벌 e스포츠 대회 '펍지 네이션스컵 2025(PNC 2025)'를 통해 새로운 팬 경험을 제시했다. 생성형 인공지능(AI) 기반의 중계 기술을 도입해 시청자들이 보다 경기에 깊이 이해하고 공감하는 중계 경험을 제공한다 특히 AI를 활용해 보다 세밀하고 다각화된 데이터기반 해설을 지원해 팬 몰입도를 극대화하고 데이터 기반 서사 전달을 통해 스포츠의 본질을 확장한 이번 시도는 e스포츠의 올림픽 진출 가능성까지 염두에 둔 기술 협력의 일환이기도 하다. AWS 니나 월시 M&E 산업 총괄과 크래프톤 이민호 e스포츠 총괄은 27일 서울 송파구 소피텔 앰배서더 서울에서 실시한 공동 인터뷰를 통해 생성형 AI 기반의 몰입형 중계 프로젝트를 공식적으로 소개했다. 초보도 전문가처럼 몰입… AI로 경험 확대하는 e스포츠 이번 프로젝트는 단순한 중계 기술 협력에 그치지 않고, 팬 경험의 본질을 새롭게 정의하려는 기술적·전략적 협업이자, 글로벌 e스포츠 산업에 대한 공동 비전이 반영된 사례다. 특히 양사가 가장 집중한 영역은 팬 경험 확대를 위한 스토리텔링이다. 단순히 경기를 '보는 것'에서 나아가 경기 흐름을 '이해하고 느끼는 것'으로 확장시키기 위해 데이터를 서사 구조로 가공하는 데 기술을 집중했다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "모든 스포츠와 게임은 결국 이해가 있어야 몰입이 생기고, 몰입이 있어야 감동이 있다"라며 "생성형 AI는 그 이해와 몰입으로 이어지는 맥락을 쉽고 자연스럽게 풀어주는 역할을 한다"라고 설명했다. 이어 "예를 들어 한 선수가 처음 낙하산을 펼치고 떨어지면 과거에 유사한 위치에서 어떤 경로로 이동했고 어떤 총기를 들었는지를 AI가 분석해 설명한다"라며 "단순히 '어디에 있다'가 아니라 '왜 거기에 있는지'를 이해할 수 있도록 돕는 것"이라고 덧붙였다. 또한 초반 아이템 획득 구간이나 중반 대치처럼 상대적으로 긴장감이 부족한 장면에서도 AI는 과거 데이터와 전략 흐름을 기반으로 '이 지형에서 교전을 유도하는 팀이다', '이 위치를 회피한 선수는 생존률이 높았다' 등 맥락 있는 해설을 실시간으로 제공해 팬의 몰입을 끊기지 않게 돕든다. 이 밖에도 실시간 분석 솔루션은 경기 중 선수들의 킬 수, 데미지 점수, 이동 거리 등 주요 지표를 즉시 분석해 방송 화면에 반영한다. 수집된 데이터는 선수별 전적과 플레이 스타일과 연계돼 하이라이트 영상, 리플레이, 시각화 콘텐츠 등으로 다양하게 재가공된다. 이 총괄은 "특히 선수나 게임에 익숙하지 않은 팬들도 무기 선호도, 전투 성향, 회복 패턴 같은 데이터를 통해 경기 흐름과 플레이 스타일을 보다 직관적으로 이해할 수 있게 된다"며 "이를 통해 누구나 상황의 맥락을 쉽게 파악하고, 경기의 전략적 흐름을 따라갈 수 있게 되며 자연스럽게 몰입도도 높아질 수 있다"고 강조했다. 향후에는 AI 기반의 실시간 승률 예측, 맞춤형 리플레이, 국가별·개인별 음성 해설 등으로 기능이 한층 정교하게 확장될 예정이다. 특히 이번 PNC 2025에서는 압도적인 실력으로 우승한 베트남 대표팀이 AI 기반 중계 시스템의 스토리텔링 기능을 가장 인상적으로 입증한 사례로 주목받았다. 단순히 뛰어난 경기력을 넘어 기존 메타와는 전혀 다른 전략을 선택해 이를 훌륭히 성과로 달성했으며 AI는 이 과정에서 전술적 특이점을 정확히 파악해 시청자에게 효과적으로 전달했기 때문이다. 이민호 총괄은 "기존 배틀로얄 메타에서는 '킬 점수를 많이 얻으면 생존 순위가 낮아지고, 생존을 우선하면 킬이 줄어드는' 전략적 균형이 일반적"이라며 "하지만 베트남 팀은 이 통념을 깨고, 공격성과 생존력을 동시에 극대화하는 전략을 선택해 압도적인 성과를 기록했다"고 설명했다. 이어 "특히 이 과정에서 AI는 평균보다 빠른 교전 진입, 효율적인 회복 타이밍, 높은 엄폐 지형 활용도 등 베트남 팀의 전략 요소들을 실시간으로 분석했다"며 "이 분석 결과를 바탕으로 해설이 진행되면서 팬들은 왜 이 팀이 특별한지 직관적으로 이해할 수 있었다"라고 강조했다. 데이터를 실시간 서사로…AWS가 구현한 중계 인프라 실시간 분석·중계 시스템은 AWS의 생성형 AI 플랫폼인 아마존 배드록(Amazon Bedrock)을 중심으로 구축됐다. 여기에 아마존 API 게이트웨이, AWS 람다, 오픈서치 서비스, 아마존 오로라 MySQL, 다이나모DB 등 다양한 AWS 클라우드 컴퓨팅 기술이 통합돼, 대규모 실시간 데이터 수집과 분석을 안정적으로 지원하는 인프라가 구현됐다. 이벤트브릿지와 코드파이프라인을 통한 운영 자동화와 성능 최적화까지 더해져 대회 기간 중 일관된 품질의 중계 서비스가 가능해졌다. 이민호 총괄은 "AWS는 크래프톤의 오랜 인프라 파트너"라며 "서버 운영이나 트위치 연동 등 기존 기술 협력뿐 아니라 이번 PNC에선 팬 경험을 중심에 둔 AI 기반 중계 솔루션까지 협업 범위를 확장했다"고 설명했다. 니나 월시 AWS M&E 총괄은 "크래프톤은 F1, PGA 투어와 함께 AWS가 전략적으로 협력하는 대표적인 글로벌 게임 파트너"라며 "이번 프로젝트는 단순히 데이터를 제공하는 수준이 아닌, 그 데이터를 바탕으로 팬에게 의미 있는 스토리텔링을 전달하는 데 집중한 협업"이라고 강조했다. 그는 "이 같은 데이터 기반 해설은 팬덤을 공고히 하고, 몰입감을 강화하는 데 핵심적인 역할을 한다"고 덧붙였다. 크래프톤은 초당 3천500건 이상 생성되는 경기 로그 데이터를 AWS의 AI 엔진을 통해 실시간 분석하고, 이를 자연어 형태의 해설 콘텐츠로 자동 변환해 제공하고 있다. 이는 숫자와 통계를 단순히 보여주는 것을 넘어, 데이터가 맥락과 흐름을 설명하는 '스토리'로 전환되는 구조를 갖춘 중계 기술의 구현이라 할 수 있다. AWS 측은 향후 기능 확장 계획도 명확히 제시했다. 실시간 승률 예측, 특정 순간에 맞춤형 리플레이 추천, 국가별·개인별 음성 해설까지 가능하도록 시스템을 고도화하고 있으며, 이를 통해 팬의 언어, 시청 환경, 관심사에 따라 맞춤형 콘텐츠가 자동 생성되는 'e스포츠 중계의 개인화'가 본격화될 것이라고 밝혔다. PNC 2025에서 구축된 AI 시스템은 현재 20개 이상의 언어를 지원하고 있다. 하지만 단순 번역 기능을 넘어서, 숫자와 시각화 기반의 '보편 언어'를 구현한 것이 특징이다. 니나 월시는 "생성형 AI는 언어와 문화를 넘어, 전 세계 팬 모두가 동일한 맥락과 정보를 직관적으로 이해하도록 돕는다"며, "이런 기술이야말로 글로벌 스포츠 플랫폼에 적합하다"고 강조했다. 또한 AWS는 한국 시장을 전 세계에서 가장 혁신적인 게임 시장 중 하나로 평가하며, 서울에 전담 게임팀을 운영하고 있으며 AI 존 투자도 확대 중이다. 니나 월시는 "크래프톤은 AWS의 글로벌 게임 전략에서 중심적 파트너이며, 한국은 기술 도입 속도와 사용자 반응 측면 모두에서 세계적인 수준을 보여주는 핵심 시장"이라고 말했다. 올림픽 무대도 겨냥… 팬과 함께 진화하는 e스포츠 크래프톤은 AI를 활용해 e스포츠에서 팬의 역할을 관전자에서 경기 참여자로 확장하는 새로운 비전도 제시하고 있다. 기술을 기반으로 한 팬 참여형 콘텐츠를 통해 전통 스포츠와는 차별화된 몰입형 e스포츠 생태계를 만들어가겠다는 전략이다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "기존 전통 스포츠가 선수를 응원하고 감정적으로 몰입하는 구조라면, e스포츠는 팬이 좋아하는 선수와 실제로 함께 플레이할 수 있는 참여형 스포츠로 진화할 수 있다"고 설명했다. 이를 위해 프로 선수들의 플레이 스타일, 무기 선호도, 전투 패턴 등 다양한 게임 데이터를 정량화해 AI 봇으로 구현하는 방향을 고려 중이다. 팬들은 이 AI 봇과 함께 팀을 꾸려 플레이하거나 직접 대결하면서 자신이 응원하는 선수의 전략과 판단을 체감할 수 있는 환경을 조성한다는 것이다. 또한 크래프톤은 K-POP 아티스트, 인기 게임 캐릭터 등 글로벌 엔터테인먼트 IP와의 융합을 통해 팬 경험을 한층 확장하는 방안도 검토 중이다. 팬이 특정 아티스트의 음성이나 플레이 스타일을 적용해 게임을 즐기거나, 자신이 응원하는 캐릭터와 팀을 구성해 경쟁에 참여하는 개인화된 e스포츠 환경이 가능해진다는 설명이다. 다만 이를 위한 여려 계약이나 내부 논의 등은 거쳐야할 전망이다. 이 총괄은 "e스포츠에서 팬들이 이제는 보는 것에 머무는 것이 아니라, '경기의 일부'가 되는 방향으로 진화하고 있습니다"라며 "AI 기술이 그 접점을 열어주는 핵심 역할을 하게 될 것"이라고 강조했다. 크래프톤의 이 같은 기술 전략은 향후 e스포츠의 글로벌화, 특히 올림픽 무대 진출을 위한 밑그림이기도 하다. 국제올림픽위원회(IOC)는 오는 2027년 사우디아라비아 리야드에서 '제1회 올림픽 e스포츠 게임'을 개최할 예정이며, 크래프톤은 국내 게임사로는 유일하게 지난 6월 IOC 주관 포럼에 참석한 바 있다. 이 총괄은 e스포츠의 올림픽 진출을 막는 현실적인 허들로 복잡한 게임 룰과 국지적인 종목 특성을 꼽았다. 하지만 그는 이를 AI 기술로 극복할 수 있다고 내다봤다. "게임 룰이 복잡하다는 것이 올림픽 진출의 허들이라면, 이를 데이터 기반 스토리텔링으로 직관적으로 이해하게 만드는 기술이 그 해답입니다." 함께 참석한 AWS의 니나 월시 글로벌 e스포츠 총괄도 "생성형 AI는 국가별 선수 선발, 팬 접근성 확대, 전략 인사이트 제공 등에서 올림픽 같은 글로벌 대회에 최적화된 기반 기술"이라며, "언어와 문화의 장벽을 넘어 동일한 경험을 제공한다는 점에서 특히 강점을 가진다"고 덧붙였다.

2025.07.28 13:05남혁우

"왜 이 선수는 이렇게 움직일까"…AWS AI가 해석한 PNC 2025

서울 올림픽공원 핸드볼경기장, 펍지 네이션스컵(PNC 2025) 결승전 현장. 조용한 긴장감이 흐르는 가운데 한 선수가 한 무기를 집어 든다. 그 순간 중계 화면에는 해당 선수가 과거 이 무기를 사용해 기록한 킬 수와 주요 플레이 장면이 소개된다. 중계진은 인공지능(AI)이 분석한 데이터를 바탕으로 이 무기와 선수 사이의 연관성과 전략적 선택의 의미를 설명한다. 아직 초반임에도 불구하고 경기장의 긴장감은 단숨에 고조된다. 아마존웹서비스(AWS)와 크래프톤은 이처럼 e스포츠 중계의 방식을 바꾸는 생성형 AI 기반 실시간 분석 기술을 PNC 2025 결승전에서 선보였다. 눈앞에서 벌어지는 전투를 넘어 무기 선택, 이동 경로, 생존 전략까지 경기 전반의 흐름을 팬들이 단순히 '보는 것'만이 아닌 게임의 흐름을 '이해하는 경험'으로 전환시킨 것이다. 27일 서울 올림픽공원 핸드볼경기장에서 열린 PNC 2025 결승전은 배틀그라운드를 기반으로 한 유일무이한 국가 대항전 e스포츠 대회다. 16개국에서 모인 64명의 선수가 4인 1팀으로 구성돼 총 16개 팀이 동시에 경쟁을 펼쳤다. 경기장은 국가별 부스로 구성돼 각국 팬들의 응원이 펼쳐졌고, AWS의 기술은 이 현장 안에서 새로운 방식의 중계를 구현했다. 2천 명이 넘는 팬들이 PNC 2025의 결승전을 보기 위해 자리를 채웠다. 글로벌 대항전인 만큼 각국의 팬들을 한눈에 볼 수 있는 것도 주목할 점이었다. 한무리의 덴마크 팬들은 일찌감치 자리잡고 자국 선수 응원을 위해 목소리를 높였다. PNC 2025는 올해 처음으로 AWS와 함께 개발한 생성형 AI 기반 실시간 분석 시스템을 도입해 주목받았다. 이 시스템은 경기 도중 분당 3천500개 이상의 로그 데이터를 수집하며, 이를 바탕으로 킬 수, 데미지, 이동 거리, 생존 시간 등 주요 지표를 실시간으로 분석·시각화한다. 이 데이터는 생성형 AI 기술을 통해 자동 분석되며, 팬이 보는 화면에는 킬 수, 데미지, 이동 거리 등 주요 지표가 시각화되어 실시간 반영된다. 경기 중 발생하는 주요 순간과 그 맥락을 팬이 실시간으로 이해할 수 있게 만든 것이다. AWS 기반 실시간 분석 시스템은 분당 약 3천500개의 게임 로그를 수집하고 분석한다. 이 로그에는 경기 시작, 무기 사용, 이동 경로, 교전, 사망 처리 등 다양한 이벤트가 포함돼 있다. 야시 샤 매니저는 "팬과 시청자들이 단순히 경기를 보는 것을 넘어서, 선수의 플레이를 이해하고 흐름에 몰입할 수 있어야 한다"고 강조했다. 그에 따르면 이번 PNC 2025는 팬이 경기의 진행과 전략을 중계를 통해 실시간으로 파악할 수 있도록 설계됐다. 그는 이 시스템을 설명하며 '아이스버그 모델'이라는 개념을 소개했다. 이는 팬이 중계 화면에서 보는 통계 수치는 빙산의 일각에 불과하며, 그 아래에는 방대한 기술 인프라가 작동하고 있다는 의미다. 실제로 실시간 데이터 수집과 이벤트 처리를 위해 아마존 API 게이트웨이와 AWS 람다가 활용되며, 다양한 형태의 게임 데이터를 저장하고 쿼리 분석을 수행하기 위해 아마존 오픈서치 서비스, 아우로라 MySQL, 다이나모DB가 운영된다. 또한 전체 분석 파이프라인의 자동화와 성능 최적화를 위해 아마존 이벤트브리지와 AWS 코드파이프라인이 도입됐다. 이러한 기반 위에서 생성형 AI가 작동하며, 수집된 데이터를 자연어 인사이트로 변환하고, 연속 킬이나 교전, 역전과 같은 중요 순간을 자동으로 감지해 실시간 하이라이트 영상으로 팬에게 제공한다는 설명이다. 이 시스템은 단순한 통계 제공을 넘어, 향후 AI 기반 승률 예측 기능이나 선수별 맞춤형 리플레이 생성 기능 등으로도 확장될 예정이다. 팬은 단순히 경기를 소비하는 관람자가 아닌, 전략과 흐름을 해석하는 적극적인 참여자로 거듭날 수 있다. 야시 샤 매니저 이미 NFL 넥스트젠 스탯츠(Next Gen Stats), 분데스리가 매치 팩츠(Match Facts), 포뮬러1, 라이엇 게임즈 등과의 협업을 통해 검증된 AWS의 AI·머신러닝 기술을 기반으로 한다고 설명했다. 이를 통해 실시간 분석, 선수 성과 예측, 팬 인터랙션 기능도 구현할 수 있다. 이어 "이제 e스포츠도 기술을 통해 팬과 선수를 더욱 가까이 연결해야 할 시점"이라며, "AWS는 앞으로도 생성형 AI 기반 혁신을 통해 스포츠와 팬 경험의 경계를 허물어갈 것"이라고 밝혔다.

2025.07.28 13:03남혁우

[기자수첩] 중국 독주 로보컵…내년 인천서 반격 꿈꾼다

2025년 브라질 살바도르에서 열린 국제 로보컵 휴머노이드 리그는 사실상 중국의 독무대였다. 출전팀 4팀 중 3팀이 중국 팀이었고, 나머지 한 팀인 미국조차 중국산 휴머노이드 로봇을 사용했다. 결승전에서는 칭화대 헤파이스토스(Hephaestus) 팀이 중국농업대 샨하이 팀을 5-2로 꺾었다. 사용된 로봇은 중국 부스터로보틱스의 최신 모델 T1이었다. 화려한 기술보다는 짧은 걸음으로 공을 쫓아가 가까스로 슈팅하는 단순한 움직임이 주를 이뤘지만, 빠른 반응 속도와 안정적인 이동으로 상대를 압도하며 승리를 거뒀다. 흥미로운 건 작년 우승팀이었던 미국 캘리포니아대학교 로스엔젤레스(UCLA) '로멜라(RoMeLa)' 팀이 올해 대회에 참가하지 못했다는 사실이다. 데니스 홍 교수는 "대회 두 달 전에 한 팀당 로봇 3대를 의무적으로 출전시키도록 규칙이 바뀌었다"며 "아르테미스 휴머노이드 로봇은 전 세계에 단 두 대뿐이라 출전이 불가능했다"고 설명했다. 주최 측은 중국 로봇을 빌려 쓰라고 권했지만 홍 교수는 이를 거절한 것으로 전해졌다. 그러나 이후 열린 친선 경기에서 로멜라는 칭화대 우승팀을 6-2로 꺾었다. 홍 교수는 "올해 로보컵엔 출전하지 않았지만 우승팀을 이겼으니 만족스럽다"고 했다. 중국이 이처럼 로보컵에서 강세를 보이는 이유를 단순히 기술력으로만 설명할 수 있을까? 삼성전자 미래로봇추진단장인 오준호 KAIST 석좌교수는 지난 4월 한 강연에서 "고기능·고정밀 로봇은 미국이, 경량화된 형태의 로봇은 중국이 각각 앞서 있다”며 "중국은 오히려 미국으로 기술이 역(逆)으로 수출되는 것을 막기 위해 굉장히 조심하고 있다"고 말한 바 있다. 실제로 로보컵은 아직까지 정밀한 로봇 기술보다는 빠르고 민첩하게 움직이며 공을 차는 능력이 더 중요하다. 이 점에서 경량화된 중국 로봇들이 유리한 경기 구조라는 생각이 든다. 하지만 로봇 선수들이 점점 더 발전한다면 이야기가 달라질 것이다. 빠르기만 한 로봇이 아닌, 경량화와 정밀성을 모두 갖춘 고급 휴머노이드가 결국 승기를 잡을 날이 올 것이다. 정밀한 센서와 정교한 관절 제어가 가능해야 사람과 비슷한 수준의 축구가 가능하기 때문이다. 로보컵은 단순한 스포츠 대회가 아니다. 세계로보컵연맹은 1997년부터 이 대회를 개최하며, 오는 2050년까지 사람과 경쟁할 수 있는 로봇 축구 팀을 구성하는 것을 목표로 한다. 로봇 축구, 재난 구조, 산업용 로봇 등 다양한 종목을 통해 지능형 로봇의 성능을 끌어올리고 있다. 이런 속도라면 정말로 2050년에는 인간 선수와 맞붙는 로봇 축구 팀이 등장할지도 모르겠다. 중국 독주는 위협적이다. 정부 주도 막대한 투자로 산업용 로봇 생산량을 2015년 3만3천대에서 2024년 55만6천400대로 15배 늘렸고, 휴머노이드 시장도 2030년까지 19조원대로 성장할 것으로 전망된다. 정하오 부스터로보틱스 설립자가 중국 관영매체 글로벌타임스와의 인터뷰에서 "중국 하드웨어 플랫폼이 세계 최고 대회에서 필수 장비가 된 것은 역사적인 순간"이라고 자평한 것도 무리는 아니다. 한국의 성과도 눈에 띈다. 부산대 로봇팀 '타이디보이'가 로보컵 2025 홈서비스 부문에서 역대 최고점으로 세계 1위를 차지했다. 자체 개발한 휴머노이드 로봇 '아누비스'는 물체 인식, 자율 주행, 양팔 조작, 인간과의 자연스러운 의사소통 등에서 압도적 성능을 보여 중국과 일본, 미국, 독일의 쟁쟁한 팀들을 제쳤다. 이승준 교수는 "우리 손으로 만든 기술로 세계 정상에 올랐다는 점이 자랑스럽다"고 소감을 전했다. 이제 시선은 다시 앞으로 향한다. 내년 6월 30일부터 7월 6일까지 인천 송도컨벤시아 일대에서 로보컵이 열린다. 50여 개국, 3천여 명이 참가하고 수만 명이 찾을 것으로 예상된다. 인천시는 이를 계기로 로봇·AI 분야 글로벌 인재 유입과 국내 로봇산업 생태계 활성화, 나아가 '로봇 산업 허브 도시'로 도약을 준비 중이다. 로보컵은 기술 극한이 맞붙는 시험장이자 미래 산업을 엿볼 수 있는 무대다. 부산대가 홈서비스 부문에서 세계 정상에 오른 것처럼 내년 인천 대회가 한국 로봇 산업에 새로운 도약의 계기가 되길 기대한다. 그리고 언젠가 정밀함과 민첩함을 모두 갖춘 한국산 휴머노이드가 세계 최강의 로봇 축구팀으로 우뚝 서길 바란다.

2025.07.27 13:41신영빈

"팔 부러져도 다시 도전"…부산대 로보컵 우승記

"타사 부품에 의존하지 않고 부산대 기술만으로 모든 임무를 완벽히 수행해 역대 최고점을 달성했습니다. 하드웨어와 소프트웨어 양쪽에서 큰 의미가 있습니다." 부산대 전기공학과 이승준 교수의 목소리에는 자부심이 묻어났다. 이 교수의 연구팀 '타이디보이(TidyBoy)'는 브라질 살바도르에서 열린 '로보컵 2025' 홈서비스 부문에서 세계 1위를 차지하며 역대 최고점을 기록했다. 37개국 1천500명이 참가한 이번 대회에서 부산대 팀은 독자 개발한 휴머노이드 로봇 '아누비스(Anubis)'를 앞세워 주어진 8개 임무를 모두 수행했다. 중국 칭화대, 일본 도쿄대, 독일 본대, 스위스 로잔공대, 미국 UT 오스틴대 등 세계 유수의 경쟁 팀들을 제치고 정상에 올랐다. 지디넷코리아는 이 교수에게 성과의 의미와 도전 과정, 그리고 한국 로봇기술 미래에 대해 직접 들어봤다. "자체 기술력 성과…국내외 로봇·AI 연구 가속시킬 것" 먼저 이번 성과의 의미를 묻자 이 교수는 '자체 기술'이라는 점을 거듭 강조했다. "저희 팀은 기존에도 로보컵 홈서비스 대회에 출전한 경험이 있지만, 타사에서 개발한 완제품 로봇이나 로봇팔을 사용했습니다. 일부 태스크만 성공했고, 고난이도 태스크는 시도조차 하지 못했죠. 하지만 올해는 부산대에서 모든 부분을 독자적으로 개발한 휴머노이드 로봇을 사용했습니다. 그리고 주어진 모든 태스크를 빠짐없이 성공적으로 수행하며 역대 최고점을 달성했습니다. 하드웨어와 소프트웨어 양쪽에서 모두, '우리 손으로 만든 기술'로 세계 정상에 올랐다는 점이 자랑스럽습니다." "피지컬 AI 시대…저비용 자작 로봇으로 가능성 입증" 이번 성과가 국내 로봇·AI 연구에 미칠 영향을 묻자 그는 '피지컬 AI'라는 키워드를 꺼냈다. "로보컵 홈서비스 리그는 로봇 축구 등 다른 리그에 비해 하드웨어 복잡도와 임무 난이도가 높아 크게 주목받지 못해 왔습니다. 그러나 최근 전 세계적으로 로봇이 지능적으로 물체 조작을 수행하는 '피지컬 AI'가 주목받고 있습니다. 저희는 저비용 자작 로봇으로도 인간-로봇 상호작용(HRI)과 고난이도 물체 조작 임무를 성공적으로 수행할 수 있다는 것을 증명했습니다. 이 성과가 국내외 로봇·AI 연구를 가속화하는 계기가 될 것으로 기대합니다." "중국·일본 제친 비결? 가정 환경 최적화 설계" 세계 유수의 경쟁 팀들을 제치고 우승할 수 있었던 비결을 묻자 그는 세 가지를 꼽았다. "첫 번째는 가정 환경에 최적화된 로봇 구조 설계입니다. 양팔을 접으면 가능한 한 작은 크기가 되도록 설계해, 타 팀보다 2~3배 빠른 속도로 장애물을 회피하며 실내 주행할 수 있었습니다. 두 번째는 자체 개발한 양팔 동작 계획기입니다. 범용 계획기를 쓰는 다른 팀들과 달리 저희는 직접 만든 계획기를 사용해 인식한 물체를 훨씬 빠르게 집어 들 수 있었습니다. 마지막으로 저희는 외부 서버와의 연결 없이 양자화된 거대 언어 모델(LLM)을 로봇에 내장했습니다. 이 덕분에 로봇이 인간의 복잡한 자연어 명령을 빠르고 정확하게 해석해 곧바로 행동에 옮길 수 있었죠." "로봇팔 파손·PC 전원부 문제까지…끝내 극복" 대회 준비 과정에서 가장 힘들었던 순간은 무엇이었을까. 이 교수는 망설임 없이 로봇팔 개발을 꼽았다. “올해 대회는 로봇팔을 포함한 모든 하드웨어를 독자 설계·제작했습니다. 특히 저희는 토크 기반 제어를 위해 드라이버를 새로 개발하며 테스트를 반복했는데, 오류가 발생해 팔을 여러 번 파손시키기도 했습니다. 또한 대회 중반까지 원인불명의 인터페이스 문제로 로봇이 오작동하는 바람에 큰 고생을 했습니다. 수십 차례의 테스트 끝에 문제의 원인이 제어 PC의 전원부임을 밝혀내 해결했습니다." "가장 어려웠던 EGPSR 미션…LLM 기반 행동 계획으로 해결" 8개 임무 중 가장 어려웠던 것은 '개선된 범용 서비스 로봇(EGPSR)' 미션이었다. "EGPSR은 바닥에 놓인 쓰레기를 청소하고, 잘못 놓인 물건을 제 위치로 옮기며, 마지막으로 인간의 복잡한 명령을 단계별로 수행해야 합니다. 로봇은 이동 중에도 연속적인 3차원 물체 인식을 해야 하고, 오류 발생 시 즉시 복귀할 수 있는 능력이 필요했습니다. 저희는 이를 위해 명령어와 행동 데이터셋으로 파인튜닝된 LLM 기반 행동 계획 기술을 적용했습니다. 덕분에 로봇이 사용자의 명령을 완벽히 분석해 정확한 행동 계획을 세우고 실행할 수 있었습니다." "학생들 참가비 자비 부담…정부·산업계 지원 필요" 현실적인 어려움도 있었다. "로봇 자체 제작에는 큰 비용이 들지 않았지만, 테스트 공간 확보와 해외 대회 참가 비용이 문제였습니다. 특히 올해 브라질 대회는 너무 멀어 학생들이 자비로 참가비 일부를 부담해야 했습니다. 국제 로봇대회에 오는 해외 팀들이 많은 기업들의 공식적인 지원을 받아 대회에 참가하는 것을 볼 수 있었습니다. 최근 'K-휴머노이드 연합'을 통해 지능 휴머노이드를 위해 필요한 그래픽 처리장치(GPU) 장비, 실험 공간 및 연구비에 대한 지원이 이뤄질 것으로 기대됩니다. 보다 많은 팀이 비용 및 환경의 부담의 벽을 넘어 대회에 참여할 수 있도록 정부의 적극적인 지원과 학교·산업계 스폰서십이 뒷받침된다면, 더 많은 국내 팀들이 세계 무대에서 활약할 수 있을 것입니다." "내년 인천 로보컵, 한국 로봇기술 세계에 알릴 기회" 내년 로보컵은 인천에서 열린다. 이 교수는 이를 한국 로봇기술을 세계에 알릴 기회로 본다. "한국은 인프라 면에서는 문제없을 겁니다. 다만 참가 팀들의 피드백을 반영해, 팀과 관객 모두 만족할 수 있는 운영이 중요합니다. 저희도 대회 운영위원으로 참여해 최대한 도울 계획입니다." 이 교수의 다음 목표는 차세대 로봇 기술 상용화다. "현재는 대규모 파운데이션 모델을 접목해 정밀 물체조작을 수행하는 로봇이 주목받고 있습니다. 저희도 기존 연구와 이런 기술을 접목해 가정·의료·산업용 로봇이 난이도 높은 임무를 신뢰성 있게 수행하도록 연구할 계획입니다. 또한 인간-로봇 상호작용(HRI) 기술을 기반으로, 감정을 교류하고 자연어 문맥을 이해하며 소통하는 도우미 로봇을 개발 중입니다." 끝으로 그는 학생들에게 감사의 마음을 전하며 이렇게 말했다. "로봇 하드웨어와 소프트웨어 개발 등 각자의 역할을 100% 이상 해준 학생들 덕분에 이런 성과를 낼 수 있었습니다. 저는 대회에 참가하는 가장 큰 이유가 '재미'라고 생각합니다. 젊은 연구자들도 연구와 개발을 통해 재미와 보람을 동시에 느끼길 바랍니다."

2025.07.27 09:52신영빈

LGU+, 소셜아이어워드 2025서 4개 부문 수상

LG유플러스가 한국인터넷전문가협회(KIPFA)가 주최하고 아이어워즈위원회가 주관하는 '소셜아이어워드 2025'에서 4관왕을 수상했다고 25일 밝혔다. 소셜아이어워드는 인터넷 전문가 4천명이 SNS미디어플랫폼을 활용한 인터넷브랜딩·정보서비스 채널 및 디지털 영상을 평가하는 국내 최대 온라인 전문 시상식이다. 올해는 273개 업체가 참여해 총 335개 소셜인터넷서비스 중 비주얼·브랜드·콘텐츠·마케팅·서비스 부문에서 혁신적이고 모범적인 사례들을 선정했다. LG유플러스는 ▲서비스부문 통합 ▲통신서비스분야 인스타그램 ▲통신서비스분야 소셜미디어 ▲정보서비스분야 소셜미디어 분야에서 대상을 수상했다. 그중 '통신서비스분야 소셜미디어 대상'은 2021년부터 5년 연속 수상했다. LG유플러스는 인스타그램·유튜브·틱톡·블로그 등 소셜 채널 이용자별 맞춤 전략으로 고객에게 다가갔다. 이에 심사위원들은 “AX리더십에 대한 핵심적인 메시지를 효과적으로 전달하고 있으며, AI, 5G 등 혁신 기술과 관련된 최신 소식을 적극적으로 알렸다”는 평가를 받았다. LG유플러스는 지난해부터 AI를 활용한 SNS 콘텐츠를 활발하게 제작하며 AX 기업으로 정체성을 구축해 나가고 있다. 인스타그램에서 진행한 'AI프롬프트 O2O캠페인'이 대표적이다. 이 프로젝트는 고객이 직접 AI프롬프트를 완성해 월페이퍼를 제작하는 디지털 캠페인이다. 4주 간 AI월페이퍼 6만여건이 제작됐으며, 언론 및 블로그에서 다수 소개됐다. 링크드인에는 AX전문성을 갖춘 임직원들이 혁신 기술을 설명하는 칼럼 콘텐츠 '임직원 보이스 인터뷰' 시리즈를 게시했다. 이는 총 노출 100만회 이상 기록하는 등 LG유플러스 AI에 대한 신뢰를 구축하는데 큰 역할을 했다는 평을 얻었다. 틱톡에서는 인플루언서와 협업해 AI통화앱 '익시오' 등 AI 서비스를 고객 눈높이에 맞게 제작했다. 블로그는 리얼리뷰 카테고리를 강화하고 LG유플러스가 보유한 여러 브랜드의 최신 정보를 공유하는 SNS로 활용했다. SNS별로 특화된 활동을 한 결과, 공식 SNS의 지난해 조회수, 댓글, 좋아요를 포함한 활동수가 전년 대비 인스타그램은 82%, 링크드인은 16%, 틱톡은 11% 증가했다. 지난 6월 LG유플러스는 'Simply. U+'라는 새로운 슬로건을 발표하며 SNS 채널에도 새로운 변화를 꾀했다. 하반기에는 이에 맞춰 새로운 캠페인을 진행할 예정이다. 김희진 LG유플러스 브랜드마케팅팀장은 “이번 수상은 고객 눈높이에 맞춰 AI 등 미래 기술과 기업의 비전을 적극적으로 알린 결과”라며 “올해도 LG유플러스만의 브랜드 색채가 돋보이는 비주얼과 함께 SNS 채널에서 고객과 적극적으로 소통하고, 온오프라인을 넘나들며 진심을 담은 소통을 이어가겠다”고 말했다.

2025.07.25 09:04진성우

부산대 로봇팀, '로보컵' 홈서비스 부문 우승

부산대 로봇팀 '타이디보이'가 최근 브라질 살바도르에서 열린 국제 인공지능(AI) 로봇대회 '로보컵 2025' 홈서비스 부문에서 세계 1위에 올랐다. 로보컵은 1996년 창설된 세계 최대 규모 AI 로봇 대회다. 올해 대회는 지난 15~21일 브라질 살바도르에서 열렸다. 37개국 1천500명의 선수가 참가해 2천여 대의 로봇으로 로봇 축구, 홈서비스, 산업 자동화, 재난 구호 등 부문에서 실력을 겨뤘다. 홈서비스 부문은 가정 환경에서 인간을 돕는 서비스 로봇의 기술을 겨루는 종목이다. 로봇이 사물과 환경을 지능적으로 인식하고, 사람과 음성·몸짓으로 소통하며 실내 공간을 자율 주행하거나 로봇팔로 물체를 조작하는 능력을 평가한다. 올해 홈 서비스 부문엔 중국 칭화대, 일본 도쿄대, 영국 킹스 칼리지 런던, 독일 본대, 스위스 로잔공대, 미국 UT 오스틴대 등을 포함한 22개 팀이 참가했다. 타이디보이는 이승준 부산대 전기공학과 교수와 연구실 학생들로 구성된 팀으로 강태웅, 김준영, 송동운, 샤디 나스라트, 안기재, 조민성, 이선일, 박예리, 박수연, 김동섭, 유동화 등 학생 11명이 참가했다. 이 팀은 자체 개발한 휴머노이드 로봇 '아누비스'를 사용해 우수한 물체 인식과 빠른 자율 주행 능력, 정교한 양팔 조작 능력, 인간과의 원활한 의사소통 능력을 선보였다. 주어진 8개 임무를 완벽하게 수행해 대회 역대 최고점 점수를 갱신했다. 이승준 교수는 "중국 로봇 굴기로 대부분 로봇 대회가 중국 로봇들에게 점령돼 가는 상황에서 부산대 자체 로봇과 AI 기술력이 세계 최고 수준이라는 것을 입증해 자랑스럽다"고 말했다.

2025.07.24 20:28신영빈

크래프톤, 배틀그라운드 e스포츠 국가대항전 'PNC 2025' 개막

크래프톤(대표 김창한)은 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)의 e스포츠 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PUBG Nations Cup, 이하 PNC) 2025'를 개최한다고 23일 밝혔다. PNC 2025는 역대 최대 규모로 열린다. 대회 기간은 기존의 사흘간에서 닷새간으로 연장됐고, 참가팀의 수도 16개에서 24개로 확대됐다. 대한민국을 포함한 8개 팀은 전년도 대회의 성적에 따라 25일부터 진행되는 파이널 스테이지에 직행하며, 나머지 16개 팀은 23일과 24일에 양일간 진행되는 서바이벌 스테이지부터 여정을 시작한다. 지난 2023년과 2024년 대회에서 연속 우승을 차지한 대한민국 대표팀의 감독은 '플리케' 김성민이 맡았으며, '살루트' 우제현, '서울' 조기열, '규민' 심규민, '레이닝' 김종명이 대표 선수로 선발돼 호흡을 맞춘다. PNC 2025는 매일 6매치씩 총 30매치가 진행되며, 전체 매치에서 획득한 킬 포인트와 순위 포인트를 합산해 순위를 결정한다. 총상금은 기본 50만 달러(약 6억9천만원)이며, 여기에 PNC 2025 승자 예측 이벤트 아이템을 판매한 수익의 일부를 추가해 최종 순위에 따라 참가팀에 차등 분배될 예정이다. PNC 2025의 개최를 기념해 오는 25일부터 27일까지 경기장 외부 공간에 '펍지 네이션스 라운지'가 조성돼 이번 대회의 우승팀에 수여될 트로피와 24개 참가팀의 유니폼, 각 팀을 상징하는 색상으로 꾸며진 방탄 헬멧이 전시된다. 또, 이번 대회에 참가하는 일부 선수와 함께하는 팬 사인회도 현장에서 진행될 예정이다. 파이널 스테이지 기간에는 특별 공연도 진행된다. 파이널 스테이지 첫날인 25일에는 비트박스 그룹 '비트펠라 하우스'가 공연을 진행하고, 마지막 날인 27일에는 글로벌 아티스트 '에스파(aespa)'가 배틀그라운드와 협업한 음원 'Dark Arts'의 무대를 선보인다. 배틀그라운드 공식 치지직과 SOOP(숲) 채널을 통해 PNC 2025 경기를 시청하면 PNC 2025 기념 스킨 등 다양한 아이템을 제공하는 온라인 이벤트도 진행한다. 특히 파이널 스테이지가 진행되는 3일간은 이 이벤트를 통해 '에스파 이모트' 아이템도 한정적으로 획득할 수 있다. PNC 2025의 모든 경기는 오후 6시부터 시작하며, 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브, 치지직, SOOP, 네이버TV 등을 통해 중계된다. 배틀그라운드 e스포츠에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2025.07.23 10:25이도원

네오위즈, 中 'CGF 2025' 참가…퍼블리셔 역할 '확대'

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 중국 상하이에서 개최되는 '코어블레이저 게임 페스트 2025(이하 CGF 2025)'에 참가한다고 21일 밝혔다. 오는 26일, 27일 양일간 열리는 'CGF 2025'는 중국 게임 개발사 하이퍼그리프가 설립한 게임 지원 브랜드 '코어블레이저'가 주최하는 대규모 인디게임 행사다. 개발자 간 교류를 도모하고, 게임 창작을 지원하는 등 인디게임 활성화를 목표로 한다. 이번 참여는 네오위즈가 운영 중인 내러티브 중심의 인디게임 공모전 '네오위즈 퀘스트'의 글로벌 전략 파트너사인 '코어블레이저'와의 협업을 바탕으로 이뤄졌다. 네오위즈는 현지 개발자들과 네트워크를 강화하고, 중화권 인디게임 시장 내 퍼블리셔로서의 입지를 확대해 나간다는 계획이다. 네오위즈는 'CGF 2025'에서 '네오위즈 퀘스트'를 내세운 전용 부스를 운영한다. 부스에는 네오위즈가 퍼블리싱을 맡은 ▲'안녕서울: 이태원편' ▲'셰이프 오브 드림즈' ▲'킬 더 섀도우' 총 3종이 전시되며, 관람객들은 현장에서 각 게임을 직접 체험할 수 있다. 오는 26일에는 네오위즈 중국 조위 법인장이 연사로 나서 글로벌 퍼블리셔의 시각에서 바라본 게임 산업과 인디게임 생태계의 미래 등을 주제로 한 강연을 진행한다. 또한 그는 'CGF 2025'에서 열리는 '대학생 게임 제작 공모전'의 전문 심사위원으로 참여, 결선 진출팀 작품에 대한 평가 및 피드백을 전달할 예정이다. 인디게임 창작 지원을 위한 협력도 이어간다. 내년 초 네오위즈는 '네오위즈 퀘스트 톱10 개발 피칭 프로그램'을 개최하고, 이 프로그램에 코어블레이저가 공동 참여해 우수 인디게임 발굴에 힘을 보탤 예정이다. '네오위즈 퀘스트' 시상식에 '코어블레이저 어워드' 부문을 별도로 마련할 준비도 진행 중이다. 코어블레이저가 '네오위즈 퀘스트' 참가팀을 대상으로 중화권 시장 진출 관련 컨설팅을 제공하는 등 신예 인디게임사의 성장도 적극 지원할 방침이다. 네오위즈 관계자는 "'CGF 2025' 참여를 통해 '네오위즈 퀘스트' 브랜드와 현재 개발 중인 인디게임을 중화권 시장에 적극 알릴 것"이라며 "앞으로도 글로벌 무대에서 퍼블리셔로서의 역할을 확대해 나가겠다"고 말했다. 코어블레이저 관계자는 "'네오위즈 퀘스트'의 글로벌 전략 파트너로서 올해 'CGF 2025'에 양사가 함께하게 돼 무척 기쁘다"며 "이 행사가 양국 게임 개발자들을 연결하는 중요한 문화 교류의 장이 되길 바란다"고 말했다.

2025.07.21 09:43정진성

컴투스플랫폼, 日 'CEDEC 2025' 참가…"하이브플랫폼 기술 가치 입증"

컴투스홀딩스(대표 정철호) 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 'CEDEC 2025(Computer Entertainment Developer Conference)'에 참가한다고 21일 밝혔다. 이달 22일부터 24일까지 일본 요코하마에서 열리는 CEDEC은 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자를 대상으로 게임 관련 기술과 지식을 공유하는 일본 최대 규모의 컨퍼런스다. 컴투스플랫폼 부스에서는 게임 백엔드 서비스(Game Backend Service) '하이브플랫폼'을 일본 게임 관계자들에게 소개하고 고객사와 파트너사를 모집한다. 이를 통해 하이브플랫폼의 게임 개발 및 운영 솔루션으로서의 기능과 글로벌 게임 게이트 웨이로서의 역할에 대해 알린다는 계획이다. 김종문 컴투스플랫폼 상무는 "세계 3대 게임 시장인 일본은 수준 높은 개발력과 성숙한 인프라를 갖추고 있어 하이브의 기술과 가치를 입증할 최적의 무대"라며 "이번 CEDEC 2025를 통해 '하이브플랫폼'의 독보적 경쟁력을 일본 시장에 각인시키고, 현지 개발사들의 성공적인 글로벌 진출을 돕는 최고의 성장 파트너로 자리매김하고자 한다"고 포부를 밝혔다. 하이브플랫폼은 컴투스플랫폼의 게임 백엔드 서비스다. 인증, 빌링, 애널리틱스, 웹상점, 보안 등 필수 기능을 하나의 SDK와 통합 관리 페이지로 제공해 게임사가 핵심 콘텐츠 개발에 집중할 수 있도록 한다.

2025.07.21 09:17정진성

컴투스 신작 '도원암귀', TV 애니메이션 방영 맞춰 브랜드 페이지 오픈

컴투스(대표 남재관)는 신작 '도원암귀'의 원작 TV 애니메이션의 방영에 맞춰 게임 브랜드 페이지를 오픈했다고 18일 밝혔다. TV 애니메이션 '도원암귀'는 총 발행부수 400만부를 돌파한 동명의 인기 만화를 바탕으로 한 작품으로, 올해 7월부터 방영을 시작했다. 컴투스는 이날 TV 애니메이션 2화 방영 예정일에 맞춰 신작 게임 '도원암귀 크림슨 인페르노'의 공식 브랜드 페이지를 열었다. 이번 브랜드 페이지에는 작품과 도쿄게임쇼 참가 정보, 뉴스레터 등을 비롯해 개발 중인 신작의 주요 장면을 담은 40초 트레일러도 공개됐다. 신작은 TV 애니메이션의 설정과 세계관을 바탕으로 게임 특유의 재미를 살린 턴제 RPG로 개발 중이며, 모바일과 PC 멀티 플랫폼으로 출시될 예정이다. 컴투스는 오는 9월 개최되는 세계 최대 규모의 게임 전시회 '도쿄게임쇼2025'에서 신작의 독립 부스를 마련하고, 글로벌 이용자들에게 신작을 최초로 공개하며 본격적인 글로벌 소통을 시작할 계획이다.

2025.07.18 15:35정진성

크래프톤 '인조이', 첫 DLC 게임스컴2025 트레일러 공개 예고

크래프톤(대표 김창한)은 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대의 게임쇼 '게임스컴 2025'의 전야제 행사 '오프닝 나이트 라이브(Opening Night Live, 이하 ONL)'에서 인조이의 첫 번째 DLC(다운로드 콘텐츠) 트레일러를 공개한다고 17일 밝혔다. 이번 트레일러에서는 동남아시아의 휴양지에서 영감을 받은 신규 지역 '차하야(Cahaya)'가 소개된다. 이용자들은 차하야에서 생계 활동이 가능한 본섬과 여유로운 분위기의 리조트 섬을 배경으로, 한층 다채로운 인생 시뮬레이션 경험을 즐길 수 있으며, 인조이 특유의 자유로운 커스터마이징과 현실감 있는 시뮬레이션 기능도 더욱 강화될 예정이다. ONL은 게임스컴의 공식 개막 전야제로 매년 글로벌 주요 게임 개발사들이 주요 신작과 업데이트를 발표하며 전 세계 게임 이용자들의 이목이 집중되는 무대다. 지난해에는 현장 관람객과 온라인 생중계를 통해 약 4천만 명이 시청한 바 있다. 올해 ONL은 게임스컴 2025 개최 전날인 다음 달 19일에 진행된다. 크래프톤은 ONL 발표 이후 다음 달 20일부터 24일까지 게임스컴 2025 현장 부스에서 인조이와 차하야를 직접 체험할 수 있는 시연 기회를 제공하며, 다양한 체험형 프로그램과 굿즈 이벤트도 함께 운영할 계획이다. 인조이는 지난 3월 스팀 얼리 액세스로 출시된 이후, 세계적으로 큰 주목을 받으며 출시 일주일 만에 판매량 100만 장을 돌파했다. 크래프톤은 이번 DLC를 통해 인조이의 콘텐츠를 더욱 확장하고 글로벌 팬층과의 접점을 확대한다.

2025.07.17 11:20이도원

'2025 쿠팡플레이 시리즈' 첫 경기 시축에 걸그룹 아이브

쿠팡플레이가 K-POP 대표 걸그룹 아이브를 '2025 쿠팡플레이 시리즈' 1경기 시축자로 선정했다고 15일 밝혔다. 아이브는 경기 시작 전 시축은 물론, 하프타임 공연까지 펼치며 한여름 밤, 축구 팬들을 위한 특급 축제의 서막을 화려하게 열 예정이다. 오는 30일 수원월드컵경기장에서 열리는 이번 경기는 팀 K리그와 프리미어리그 강호 뉴캐슬 유나이티드(이하 뉴캐슬)의 맞대결로 펼쳐진다. 티켓은 선예매 오픈 30분 만에 전석 매진되며, 팬들의 뜨거운 관심을 입증했다. 아이브는 “세계적인 축구 클럽과 국내 최고의 선수들이 맞붙는 특별한 경기에 시축자로 함께하게 돼 정말 영광”이라며 “모두가 함께 즐길 수 있는 멋진 여름 밤이 되길 바라고, 하프타임 공연도 기대해 달라”고 소감을 전했다. 지난 13일까지 팬 투표를 통해 구성된 '팬 일레븐'이 오늘 공개될 예정이다. 쿠플영플로 선정된 한현서(포항 스틸러스)를 비롯해 팬들이 직접 선택한 선수들이 팀 K리그의 일원으로 뉴캐슬과 맞붙는 만큼, 최종 명단에 대한 기대감 역시 높아지고 있다. 이번 '2025 쿠팡플레이 시리즈'는 단순한 경기 관람을 넘어, 팬들이 직접 참여하고 즐길 수 있는 다채로운 현장 프로그램도 함께 진행된다. 오픈 트레이닝 세션을 통한 팬미팅, 특별 트로피 세리머니, 한정판 MD를 판매하는 전용 스토어, 그리고 다양한 체험존을 마련했다. 특히, 1경기 K리그 팬존 2B 좌석 구매자 전원과 2C 좌석 중 K리그 유니폼 착용 팬에게는 선착순으로 '주토피아' 한정 굿즈가 증정되는 특별 이벤트도 진행돼, 현장을 찾는 팬들에게 또 하나의 즐거움을 선사할 예정이다. 이번 행사와 관련된 브랜드 노출 및 광고 운영은 공식 대행사인 나스미디어가 담당하며, 관련 문의는 해당사를 통해 가능하다. 노출 대상은 경기장 내에 마련될 스폰서 부스와 쿠팡플레이 시리즈 1·2경기 스트리밍 중 삽입되는 영상 광고 등으로, 기업들은 현장과 온라인을 아우르는 다양한 방식으로 팬들과 소통할 수 있는 기회를 얻게 된다.

2025.07.15 15:57진성우

젠지, T1 제압하고 'MSI' 2년 연속 우승 달성

라이엇 게임즈는 캐나다 밴쿠버에 위치한 퍼시픽 콜리세움에서 열린 '2025 미드시즌인비테이셔널(MSI)'에서 젠지가 지난해에 이어 2025년에도 MSI 왕좌에 올랐다고 14일 밝혔다. 2015년 신설된 이래 MSI에서 연속 우승을 차지한 팀은 SK텔레콤 T1과 로얄 네버 기브업(RNG) 등 두 팀 밖에 없었지만 젠지가 새로 이름을 올렸다. SK텔레콤 T1은 2016년과 2017년 두 번 연속 MSI를 제패하면서 가장 먼저 연속 우승 기록을 세웠고 RNG는 2021년과 2022년 연속 우승을 차지한 바 있다. 지난 13일 진행된 결승전 1세트에서 T1의 조직력에 밀리면서 기선을 내준 젠지는 2세트에서 탑 라이너 '기인' 김기인의 사이온이 2명 이상의 역할을 해낸 덕분에 1대1 동점을 만들었다. 3세트에서 30분이 채 되지 않은 시간에 T1에게 허무하게 패하면서 위기에 처한 젠지는 4세트에서 '쵸비' 정지훈의 빅토르와 박재혁의 제리가 교전마다 맹활약을 펼치면서 승부를 5세트로 끌고 갔다. 5세트에서 드래곤을 연이어 가져가면서 T1의 조바심을 유발한 젠지는 무리하게 밀고 들어오는 T1의 공세를 침착하게 받아치면서 우승을 차지했다. 2024년 MSI에서도 무패 우승을 차지했던 젠지는 올해에도 한 번도 패자조로 내려가지 않으면서 정상을 지켜냈다. 젠지가 연속 우승을 달성하는 과정에서 든든한 허리 역할을 해낸 '쵸비' 정지훈은 OPPO가 선정하는 MVP로 뽑혔다. 젠지는 이번 MSI 우승으로 인해 2024년에 이어 2025년에도 LoL 월드 챔피언십 직행할 확률을 높였다. 라이엇 게임즈는 2024년부터 MSI 우승을 차지한 팀이 지역 리그로 돌아가서 플레이오프 이상의 성적을 거둘 경우 월드 챔피언십 출전을 확정하는 특전을 제공하기 시작했다. 젠지는 오는 23일 개막하는 LCK 3~5라운드에서 레전드 그룹에 속해 있기 때문에 최소 4위 안에 들어간다면 플레이오프에 진출한다. 1~2라운드를 마무리한 상황에서 18전 전승을 기록한 젠지이기에 4~5승 정도만 확보한다면 월드 챔피언십 진출을 확정할 수 있다.

2025.07.14 11:00정진성

세계 최대 로봇대회 로보컵, 15일 브라질서 개막

로봇과 인공지능(AI) 분야의 올림픽으로 불리는 '로보컵 2025'가 오는 15~21일(현지시간) 브라질 북동부 항구 도시 살바도르에서 열린다. 로보컵은 로봇공학계 월드컵으로 불리는 대표적인 국제 로봇 대회다. 2050년까지 사람과 경쟁할 수 있는 로봇 축구 팀을 구성하는 것을 목표로 한다. 1997년 일본 나고야에서 첫 개최된 이후 매년 세계 주요 도시를 돌며 열렸다. 올해 28회를 맞았다. 브라질은 2014년 조앙페소아 대회 이후 두 번째로 로보컵을 개최한다. 이번 대회는 살바도르 컨벤션 센터에서 열린다. 약 3천명의 참가자와 15만명 이상의 방문객이 다녀갈 것으로 예상된다. 경기장은 일반 시민에게 무료로 개방되며, 다양한 로봇 체험 부스와 AI 시연, 교육용 워크숍 등이 함께 진행된다. 살바도르는 브라질의 전통 문화와 현대적 해양 관광이 결합된 도시로, 기술과 문화가 어우러진 글로벌 축제의 무대로 주목받고 있다. 로보컵은 리그별 경기로 구성된다. 대표적인 '로보컵 축구'는 자율 로봇이 팀을 이뤄 인간 없이 실시간 판단과 움직임만으로 축구 경기를 펼치는 종목이다. 이 외에도 구조 재난 시뮬레이션을 수행하는 '구조 리그', 가정 환경에서 사람을 돕는 '홈 리그' 물류·제조환경을 모델링한 '산업 리그' 등 다양한 실생활 응용 중심의 경기가 운영된다. 특히 올해는 '플라잉 로봇 리그'를 시범적으로 선보인다. 자율비행 드론이 지정된 미션을 수행하는 이 리그는 미래 구조·배송·경비 분야 가능성을 실험하는 자리가 될 것으로 기대된다. 대회 마지막 날인 21일에는 '로보컵 국제 심포지엄'이 개최된다. 이 자리에서는 세계 각국의 연구자, 대학원생, 산업 관계자들이 로봇공학, 자율시스템, 컴퓨터 비전, AI 알고리즘 등에 대해 연구 성과를 공유한다. 한편 내년에는 한국에서도 처음 로보컵이 개최된다. 인천시는 작년 네덜란드에서 열린 세계로보컵연맹 이사회에서 2026년 대회 개최도시로 선정됐다. 한재권 한양대 교수와 엄윤설 에이로봇 대표 등 민간 협업이 큰 역할을 한 것으로 알려졌다.

2025.07.13 11:01신영빈

CTV 광고, 한국보다 미국에서 왜 유독 잘 통할까

넥스트웨이브 랩이 북미 시장에 진출하기 위해 마케팅 채널로 커넥티드 TV(CTV)를 공략해야 하는 이유에 대해 설명하고 '기술환경적 요인', '문화적 요인'을 한국 광고 시장과의 차이점으로 꼽았다. 최진호 넥스트웨이브 랩 대표는 10일 서울 역삼에서 열린 'DMBF 2025'에서 '디지털 콘텐츠만으로 북미시장을 진출하는 CTV의 시대'라는 주제로 강연했다. 최 대표는 “왜 유독 북미에서 CTV 사업이 잘될까 생각해봤다”며 “기술환경적 요인은 스마트 TV를 구매해서 활용하는 행태 자체가 다르다. 앱을 선택해서 보는데, 이 때 앱 사업자와 DSP(광고 판매 플랫폼)가 직접 연동해 물량을 사고 IP를 제공해 성과 측정이 가능하다”고 짚었다. 이어 “문화적 요인의 경우 북미는 여전히 퇴근 후 가족들과 식사하고 TV를 보는 문화, 주말에 친구들과 맥주를 마시면서 스포츠 경기를 보는 문화가 주를 이룬다”며 부연했다. CTV는 TV에 인터넷 접속 기능을 내장해 인터넷 기반 서비스를 이용할 수 있는 TV를 말한다. 한국에서는 IPTV(인터넷TV)로 잘 알려져 있다. CTV 광고는 인터넷에 연결된 스마트 TV 또는 스트리밍 기기를 통해 송출되는 디지털 광고를 뜻한다. 1억4천만 가구에 달하는 북미 가구 중 90%에 해당하는 1억2천만 가구에 CTV가 보급돼 있고, CTV 광고 규모는 2027년 400억 달러(54조8천840억원)까지 성장할 전망이다. 타깃팅 매칭과 성과 측정이 가능하다는 것이 장점이다. 넷플릭스와 같은 구독형 앱과 유튜브로 대표되는 광고 기반 앱들에 최적화된 특징이다. 최 대표는 CTV에서 광고가 어떻게 운영되는지도 설명했다. 그는 “지역 등 다양한 타깃팅 항목이 있는데 이를 설정하면 일정 기간 AI 머신러닝을 통해 최적화한다”며 “가장 효율이 좋은 채널로 식별하고 이후 최적화 단계에서 광고주의 KPI(핵심 성과 지표)에 맞춰 다양한 옵션을 통해 최적화를 진행한다”고 말했다. 최 대표는 “CTV에는 일반적인 TV와 같이 프라임 타임이 존재하지 않는다”며 “광고 성과가 좋은 시간에만 집중적으로 광고를 운영할 수 있다”고 덧붙였다. 또 그는 TV 광고를 통해 타깃층을 재설정할 수 있다는 사실도 안내했다. 최 대표는 “신기한 점은 TV 광고를 통해서도 리타깃팅이 가능하다”며 “광고를 운영하는 과정에서 웹사이트에 방문한 IP들을 제공하면 그 IP를 다시 타깃팅해 광고를 송출할 수도 있다”고 설명했다.

2025.07.10 19:04박서린

매출 80% 책임지는 찐팬 만드는 방법 다섯 가지

“찐팬은 감이 아니라 데이터로 설계되는 게 아닐까 싶다. 똑같은 기능이라도 어떻게 경험하게 하느냐에 따라 만족도가 완전히 달라진다” 고채영 띵킹데이터 마케팅 디렉터는 10일 서울 역삼에서 열린 'DMBF 2025'에 '데이터를 품은 UX(사용자 경험): 찐팬을 만드는 강력한 무기'를 주제로 참여해 이같이 말했다. 그러면서 “결국 UX는 이용자 경험을 개선하는 모든 것을 포함하는 것”이라고 정의했다. 이날 고 디렉터는 이용자들에게 계속 사랑받는 서비스가 되기 위해서는 찐팬이 중요하다고 강조했다. 충성도가 높은 소비자를 지칭하는 찐팬을 서비스를 지속할 수 있게 하는 원동력으로 꼽은 것이다. 그는 상위 20% 우수 고객이 전체 매출의 80%를 발생시킨다는 파레토 법칙을 언급하면서 “비즈니스와 매출은 뗄래야 뗄 수 없는 관계다. 그렇기 때문에 매출에 큰 기여를 하고 있는 찐팬이 중요하다”고 다시 한 번 강조했다. 매출 80%를 책임지는 '찐팬' 만드는 방법은? 찐팬의 중요성을 역설한 고 디렉터는 찐팬을 만들 수 있는 방법도 소개했다. 고 디렉터는 “찐팬은 반복되는 경험에서 브랜드와 감정적으로 연결될 때 만들어진다”고 밝혔다. 반복되는 경험을 만들기 위한 방안으로 훅(Hook) 모델을 제시했다. 훅 모델은 ▲계기(Trigger) ▲행동(behavior) ▲보상(Reward) ▲투자(Investment)로 구성되는데, 가장 중요한 과정으로 '행동'을 들면서 영어 회화 앱과 관련된 개인적인 경험을 공유하기도 했다. 특히, 앱 이용 시 데이터를 통해 향상된 실력을 한 눈에 파악하고 상위 몇 퍼센트에 위치해 있는지 알 수 있었다는 점이 앱을 계속해서 사용할 수 있는 동기로 작용했다고 설명했다. 찐팬을 만들려면 계기에서 실제 사용으로 넘어가는 단계를 연결해야 하는데, 이 과정에서 데이터의 활용 방안을 제시한 것이다. 찐팬 만들려면 이 '다섯 가지' 꼭 해야한다 다음으로 찐팬이 되는 과정을 ▲인식(Awareness) ▲시도(trial) ▲사용자가 가치를 느끼는 순간(Aha Moment) ▲습관(habit) ▲공유(Share) 5개 단계로 나눠 소개하기도 했다. 고 디렉터는 “관심을 끌었어도 행동을 해보게 만드는 부분이 중요하다”며 “들어온 것이 끝이 아니라 반복적으로 사용해서 서비스를 좋아하게 만들어야 한다. 사용자마다 앱 이용 습관이 너무나 다르기 때문에 그룹별로 서로 다른 데이터를 분석해 이들의 특징을 알아내고 앱 사용 습관을 계속해서 이어나갈 수 있도록 넣어주는 게 꼭 필요하다”고 역설했다. 이어 “서비스가 너무 좋으면 저도 제 주변 지인들에게 추천한다”며 “공유 버튼만 만들어 둔다고 공유가 일어나지는 않는다. 사용자가 공유하기 좋은 그런 환경을 만들어주는 것이 중요하다”고 부연했다. 이를 위해 이전에 어떤 콘텐츠들이 많이 공유됐는지 분석해보는 것을 추천했다. 이 과정에서 제품 자체와 반복적인 경험을 할 수 있도록 도움을 주는 운영이 함께 연결되도록 UX를 설계해야 한다고 덧붙였다. 고 디렉터는 “보통 UX를 말하면 제품 중심으로만 생각을 한다”며 “좋은 기능을 가지고 있더라도 이 가치를 제대로 경험하고, 반복적으로 경험할 수 있게 도움을 주는 운영이 함께 설계되지 않으면 제품의 가치를 온전히 느끼기 어렵다”고 말했다. 마지막으로 고 디렉터는 사용자 경험에 초점을 맞춰 가시성이 향상된 지하철 노선도를 예시로 들며 “지하철 노선도의 실제 목적을 생각해보면, 결국 출발점부터 도착지까지 경로를 제대로 이해해서 잘 도착할 수 있도록 도와주는 기능을 한다”며 “이처럼 서비스도 똑같은 기능을 어떻게 경험하게 하느냐에 따라 우리의 만족도가 완전히 달라질 수 있다”고 주장했다.

2025.07.10 16:17박서린

카카오게임즈 오션드라이브, 신작 게임 '갓 세이브 버밍엄' 8월 게임스컴2025 출품

카카오게임즈(대표 한상우)의 자회사 오션드라이브 스튜디오(대표 김희재)는 신작 '갓 세이브 버밍엄(God Save Birmingham)'을 '게임스컴 2025(Gamescom 2025)'에 출품한다고 10일 밝혔다. '갓 세이브 버밍엄'은 언리얼 엔진 5로 제작된 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터로, 오션드라이브 스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱을 맡은 프리미엄 인디게임이다. 이번 게임스컴 출품은 지난해 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 데 이어 두 번째로, 글로벌 게이머들과의 현장 소통을 통해 게임의 완성도를 더욱 끌어올릴 예정이다. 14세기 영국의 중세 도시 '버밍엄'을 배경으로 하는 '갓 세이브 버밍엄'은 좀비로 가득한 세계에서 생존을 위한 처절한 사투를 벌이는 경험을 제공한다. 식량, 물, 은신처 확보를 위한 전략적 탐험과 전투를 중심으로 게임이 전개되며, 침구, 조리도구, 책상 등 일상 사물을 적극 활용한 생존 플레이가 특징이라고 회사 측은 설명했다. 현대적인 총기 대신, 쇠스랑, 도끼, 벌목도구 등 중세 유럽에서 실제 사용되던 도구들을 무기로 활용해 좀비를 제압해야 하며, 탁자나 책장 등을 쌓아 장애물을 만드는 등 창의적이고 유쾌한 게임플레이 요소로 색다른 몰입감을 선사한다. 카카오게임즈는 이번 게임스컴 출품을 통해 국내외 퍼블리셔로서의 입지를 더욱 강화하며, '갓 세이브 버밍엄'의 글로벌 마케팅 등 퍼블리싱 전반을 전담한다. 오션드라이브 스튜디오는 게임 개발과 운영을 맡아 독창적인 게임 경험을 전 세계 이용자에게 제공할 계획이다. '갓 세이브 버밍엄'은 스팀(Steam)을 통해 얼리 액세스로 먼저 출시될 예정이며, 이후 플레이스테이션(PlayStation) 및 X박스 등 콘솔 플랫폼으로도 정식 출시될 계획이다. 정확한 출시 일정은 추후 공개된다. 김희재 오션드라이브 스튜디오 대표는 “오션드라이브 스튜디오의 창의적인 세계관과 뛰어난 개발력을 바탕으로, 전 세계 게이머들에게 새로운 장르의 재미를 선사할 수 있는 작품이 될 것으로 기대한다”며 “게임스컴 현장에서 더욱 많은 피드백을 수렴해 완성도 높은 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.

2025.07.10 10:20이도원

카카오엔터 MMA2025, 12월 20일 고척돔에서 열린다

카카오엔터테인먼트(공동대표 권기수, 장윤중)의 뮤직플랫폼 멜론은 오는 12월 20일 서울 고척스카이돔에서 'The 17th Melon Music Awards, MMA2025(멜론뮤직어워드)'를 개최한다고 9일 밝혔다. 대표 뮤직플랫폼 멜론의 객관적 데이터와 이용자들의 투표 및 전문가 심사를 통해 아티스트의 1년간 성과를 전세계로 알리는 MMA는 K팝 최대 규모의 음악 시상식 및 페스티벌로 자리매김 중이다. 2005년 온라인에서 처음 개최되었고 이후 2009년 오프라인으로 영역을 확대하여 매년 팬과 아티스트 모두가 손꼽아 기다리는 행사로 위상을 공고히 하고 있다. 특히, 연말 시상식으로는 드물게 지속적인 국내 개최를 통해 음악팬들이 쉽게 찾을 수 있는 'K팝 본진' 페스티벌로 명성이 높다. 이번 MMA2025는 본상인 'TOP10'의 시상기준을 기존 음원 80%+투표 20%에서 음원 60%+투표 20%+심사 20%로 변경했다. 멜론 내 음원이 소비되는 방식들이 다양해짐에 따라 한 해 동안 이용자들에게 사랑받은 음악들을 화제성, 영향력, 완성도 등 다양한 요소들을 종합적으로 분석하여 올해를 진정으로 빛낸 아티스트를 조명하기 위함이다. 한편, 멜론의 전당 내 '밀리언스 앨범'에 오른 앨범 중에서 시상하는 '밀리언스 TOP10'은 음원 80%+투표 20% 기준을 그대로 유지한다. 또한, 멜론뮤직어워드는 멜론을 오랫동안 이용해온 고객들에 대한 감사의 혜택을 강화하는 차원에서 기존 모든 회원에게 제공하던 티켓예매 권한을 유료회원만 참여할 수 있도록 변경한다. 이를 통해 불법적인 경로를 통한 예매를 방지하여 회원의 권리를 보호하고 보다 많은 고객들이 최고의 K-POP 어워드 관람을 누릴 수 있을 것으로 기대된다. 멜론은 MMA2025를 앞두고 음악팬들이 다양한 즐거움을 누릴 수 있는 여러 사전 이벤트들을 준비 중이다. 이를 통해 MMA 티켓 등 희소성 높은 리워드를 제공하여 본행사에 대한 기대감을 높여갈 예정이다. TOP10과 부문별 투표 등도 함께 진행되며 관련 공지와 이벤트는 추후 멜론 내 MMA2025 공식 페이지를 통해 순차적으로 열릴 예정이다.

2025.07.09 08:35안희정

캐논코리아, KLPGA 2025 롯데오픈서 체험존 운영

캐논코리아가 오는 6일까지 나흘간 진행되는 골프대회 'KLPGA 2025 롯데오픈'에 후원사로 참여한다. KLPGA 2025 롯데오픈은 롯데가 주최하고 한국여자프로골프(KLPGA)가 주관하는 행사로 인천 베어즈베스트 청라 골프클럽에서 진행된다. 캐논코리아를 비롯해 롯데GRS, 롯데웰푸드, 롯데칠성 등 롯데그룹 계열사가 후원사로 참여한다. 캐논코리아는 대회 기간 중 유럽 코스 1번홀 잔디 구역에 자리한 '갤러리 플라자'에서 골프 거리측정기 '파워샷 골프' 체험 프로그램을 운영한다. 파워샷 골프는 유효 화소수 1천100만 화소, 1/3인치 CMOS 센서와 6배 줌 렌즈를 결합한 거리 측정기로 지난 해 하반기 출시됐다. 부스 주변에 마련된 거리 측정 포인트를 이용해 체험을 마치면 경품 추첨 쿠폰을 증정한다. 관람객 대상으로 매일 선착순 '파워샷 골프' 대여 서비스도 운영한다. 1인당 최대 3시간까지 제품을 사용할 수 있으며, 반납 시 촬영한 이미지와 영상이 기록된 마이크로 SD 카드를 기념품으로 제공한다. 부스 입구 포토존에서는 캐논 카메라로 촬영한 사진을 셀피 CP1500 포토프린터로 인화해 제공한다. 부스 내 이벤트 참여를 통해 받은 경품 추첨 쿠폰으로 룰렛 이벤트에 도전해 1등 상품인 '파워샷 골프' 등 다양한 경품을 받을 수 있다. 박정우 캐논코리아 대표이사는 "이번 대회를 찾은 관람객이 라운드의 즐거움을 더해줄 거리측정기를 체험하기 바라며 앞으로도 그룹사와의 협력을 기반으로 고객과의 접점을 지속 확대하며, 자사 제품과 기술력을 널리 알릴 수 있는 다양한 기회를 만들어 나가겠다"고 밝혔다.

2025.07.03 15:29권봉석

글로벌 게임쇼 '게임스컴 2025' 8월 개막…韓 게임사 연이어 출전

글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴 2025'가 독일 쾰른에서 개최될 예정인 가운데, 국내 게임사도 연이어 참전을 선언하며 글로벌 이용자들을 만날 채비를 하고 있다. 수많은 글로벌 게임사와 이용자가 만나는 현장에서 미리 신작에 대한 게임성을 검증 받고 피드백을 수렴하겠다는 의도다. 3일 게임 업계에 따르면 '게임스컴 2025'는 다음 달 20일부터 24일까지 독일 쾰른에서 개최된다. 게임스컴은 매년 진행되는 세계 최대 게임 전시회로 PC부터 모바일, 콘솔, 가상현실(VR) 등 모든 플랫폼의 게임과 다양한 글로벌 게임사의 신작을 미리 만나볼 수 있다. 전시 면적은 약 23㎡로 잠실야구장의 17배에 달하는 규모다. 지난해 게임스컴은 64개국, 1천462개 기업이 참가했으며, 총 33만5천여명이 행사장을 찾았다. B2B 방문객은 약 3만2천명에 달했다. 올해도 최근 신형 콘솔 '닌텐도 스위치2'를 출시한 닌텐도를 비롯한 유비소프트, 캡콤, 블리자드 엔터테인먼트 등이 참가를 확정짓고 있어 많은 참관객들이 게임스컴을 찾을 것으로 관측된다. 또한 지난해 온·오프라인 약 4천만명이 지켜봤던 전야제 행사 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'를 비롯해 최고의 게임을 뽑은 '게임스컴 어워드' 등 부대 행사도 진행된다. 지난해에는 국내 게임사인 넥슨, 크래프톤, 펄어비스, 카카오게임즈 등이 참가해 글로벌 이용자들에게 눈도장을 찍었다. 모바일 플랫폼 신작 위주였던 국내 게임사들의 기조가 PC, 콘솔로 확장되면서 서구권을 비롯한 글로벌 이용자들의 반응이 중요해진 것이다. 올해도 국내 게임사들 다수가 '게임스컴 2025'를 찾는다. 먼저 크래프톤은 지난해에 이어 올해도 참가하면서 현장 부스를 운영해 출품작 시연 기회와 다양한 체험 프로그램을 제공할 예정이다. 출품작은 '인조이(inZOI)', 'PUBG: 블라인드스팟(이하 블라인드스팟)', 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' 등 3종이다. 인조이는 이번 게임스컴 2025에서 첫번째 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) '차하야'를 공개한다. 차하야는 도원, 블리스베이에 이은 세 번째 맵으로, 동남아시아의 휴양지를 콘셉트로 제작됐다. 본섬에서는 자급자족을 위한 농사, 낚시 등 생계 활동을 할 수 있으며, 리조트 섬에서는 다양한 여가 활동과 휴식을 즐길 수 있다. 블라인드스팟은 5대5 팀전 기반의 탑다운 전술 슈팅 게임이다. 슈팅 게임 특유의 타격감과 액션성은 물론 탑다운 뷰의 전략적 플레이를 경험할 수 있다. 특히 각 캐릭터의 고유 무기와 전술 가젯을 활용해 다양한 팀 전술을 수행하며 재미를 느낄 수 있다는 설명이다. 블라인드스팟은 지난 2월 스팀의 신작 행사인 '스팀 넥스트 페스트'에서 체험판을 선보이며 이용자들에게 큰 관심을 받았다. 연내 '붉은사막'의 출시를 앞두고 있는 펄어비스도 2년 연속 게임스컴 출전을 결정했다. 이번 게임스컴에서는 행사장 내 엔터테인먼트 구역에 '붉은사막'의 시연대를 마련해 게임의 데모 버전을 공개할 예정이다. 현장에서 AMD의 하드웨어로 구성된 PC와 삼성 오디세이 G6, G8 모니터를 통해 이용자들에게 최적의 시연 환경을 제공한다는 방침이다. '붉은사막'은 펄어비스가 블랙 스페이스 엔진을 활용해 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 올해 펄어비스는 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스인 'GDC 2025'부터 미국 게임쇼 '팍스 이스트', 'SGF 2025' 등에서 '붉은사막'을 소개하며 연내 출시 전 인지도 높이기에 박차를 가하고 있다. 위메이드맥스 또한 2년 연속 게임스컴 현장을 찾는다. 올해는 지난해와는 달리 B2C 전시장 참여를 통해 신작 '미드나잇 워커스'를 이용자들에게 소개한다. '미드나잇 워커스'의 개발사 원웨이티켓 스튜디오는 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 '한국공동관'의 참가기업으로 선정됐다. 현장에서는 '미드나잇 워커스'의 데모 버전 체험존을 운영하며, 부스를 방문한 이용자들에게는 세계관을 담은 특별한 굿즈도 제공할 예정이다. 이 회사는 게임스컴 출품을 앞두고 막바지 점검에도 나선다. 위메이드맥스는 오는 4일부터 7일까지 나흘간 글로벌 지역을 대상으로 '미드나잇 워커스'의 공개 테크 테스트를 진행한다. 회사 측은 지난 1, 2차 테스트 결과를 바탕으로 서버 안정성과 네트워크 환경을 집중 개선해 이용자에게 더욱 쾌적한 플레이 환경을 제공할 계획이다. '한국공동관'을 운영하는 한국콘텐츠진흥원은 원웨이티켓 스튜디오를 포함해 총 5개 국내 기업의 참가를 지원한다. B2B 전시에 대해서는 11개 기업을 선정했다. B2B 부분 참가사는 매칭과 상담 등 비즈니스 진행에, B2C 부문 참가사는 이용자 접근 및 이용 피드백 확보 등에 주력할 것으로 예상된다.

2025.07.03 12:07정진성

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

테슬라 잡은 삼성전자, 美 '2나노 생산기지' 구축 앞당겨

20대 투자사 심사역, 블랙핑크 '제니'에 러브콜..."꼭 연락 주세요"

푹푹 찌는 폭염…이커머스 ‘신선식품 배송’ 역량 총력전

'GPU 1.3만장 확보' 1차 사업자, 네이버·NHN·카카오 선정

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.