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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2714건)

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임용 서울대 교수 "글로벌 AI 거버넌스, 한국이 이끌어야"

"우리 AI 기술은 세계에서 얼마 안되는 거대언어모델(LLM)을 자체 생산하는데서 볼 수 있듯 경험과 기반이 갖춰진 상태입니다. 거버넌스 분야에서의 글로벌 논의 역시 대한민국이 주도하도록 성심성의껏 지원하는 것이 제 목표입니다." 서울대학교 법학전문대학원 임용 교수는 지난 12일부터 이틀간 개최된 '서울 AI 정책 컨퍼런스 2024(Seoul AI Policy Conference)'에 참가한 후 기자와 만나 이같은 포부를 밝혔다. 그는 행사를 주최한 서울대 AI 정책 이니셔티브(SAPI) 총책임자로, 지난 20년간 변호사·로스쿨 교수로서 활동하며 국제 AI 거버넌스 이슈들을 연구해왔다. SAPI가 서울대학교 인공지능신뢰성 연구센터(CTAI)와 함께 주최한 이번 행사에는 60명이 넘는 연사가 참여했다. 이 중 3분의 2는 해외 전문가들이었다. 특히 제이슨 권 오픈AI 최고전략임원과 세계적 법학자인 크리스토퍼 유 펜실베이니아대학교(유펜) 교수가 참석해 관심을 모았다. 14일 업계에 따르면 국내에서 주도한 AI 국제 협력은 이번이 처음은 아니다. 이해진 네이버 대표가 지난 7월 젠슨 황 엔비디아 대표와 함께 AI 발전을 논의하는 등 글로벌 기술 혁신을 주도해왔다. 지난 5월에는 과학기술정보통신부가 영국 정부와 함께 서울 AI 정상회의를 주최하는 등 거버넌스 분야에서도 발전이 있었다. 그럼에도 이번 행사가 특별히 주목받는 이유는 민간·학계가 주도해 AI 거버넌스 논의를 총망라했다는 점이다. AI 기술이 국경을 초월하는 이슈인만큼 글로벌 정합성을 고려한 연사 구성과 주제 선정이 이뤄졌다. 특히 기존에 자주 다뤄진 AI 인권과 거버넌스뿐만 아니라 표준화·경쟁·저작권·프라이버시·가짜 정보 등 다양한 주제가 논의됐다. 임 교수는 "포괄적인 논의를 위해 하루 짜리로 계획했던 행사를 이틀로 늘렸다"며 "우선순위 때문에 다루지 못한 주제도 있다"고 말했다. 반응은 뜨거웠다. 이틀 내내 청중들이 자리를 가득 메웠고 예측한 인원보다 참가자가 많아 행사장 밖에도 원격 텔레비전과 자리가 마련됐다. 임 교수는 "국내 AI 규제와 거버넌스가 니치(Niche) 분야임에도 불구하고 자발적으로 참석한 외국인 청중들이 많았다"며 "서울 정상회의가 추구한 논의를 학계가 이은 이번 행사를 통해 한국이 기술뿐만 아니라 거버넌스도 주도하길 바란다"고 강조했다. '서울 AI 정책 컨퍼런스'의 성공 배경에는 SAPI의 글로벌 연구 네트워크가 있었다. 지난 2017년 창설 이후 SAPI는 다양한 국내·해외 연구진과의 협업으로 인적 네트워크를 구축해 왔으며 이번 행사에서 그 성과를 총체적으로 활용했다. 특히 임 교수는 "유펜 법전원 및 기술, 혁신 및 경쟁 센터(CTIC)와의 협업 경험이 세계적 석학인 크리스토퍼 유 교수를 초청할 수 있었던 배경"이라며 "유 교수 같은 스타 학자뿐만 아니라 기술·거버넌스 발전 현장에서 땀 흘리고 있는 젊은 신진 연구자들도 초청했다"고 설명했다. 이번 컨퍼런스에선 한국뿐만 아니라 미국, 유럽, 일본의 산·학·연 전문가들이 각자의 입장을 공유하며 AI 규제 철학의 차이를 논의하기도 했다. 유럽연합(EU)은 권역 내 통일성을 유지하고 회원국이 개별 법을 적용하지 않으려는 목표를 가지고 있다. 일본은 저출산과 고령화 문제를 고려한 연성 접근을 취하고 있다. 또 미국은 경쟁 기반의 실험적 접근을 채택했다. 임 교수는 "각 나라별로 상이한 AI 거버넌스 철학과 그 배경을 모두 살펴보며 고민해야 한다"며 "이를 또 경제, 정치, 사회, 행정, 안보, 문화 등 다양한 측면에서 감안할 때만 우리에게 맞는 AI 규제를 만들 수 있다"고 강조했다. 현재 AI 기술은 발전 초기 단계에 있으며 아직 본격적인 AI의 도입 역시 이뤄지지 않은 상태다. 생성 AI가 최초로 등장해 대중에게 자리잡은 것은 겨우 1년 반 전의 일이다. 또 대다수의 기업들은 아직 AI 전환(AX)을 시작하지 않고 있다. 임 교수는 "아직 우리는 다른 나라들의 혁신적 실험들을 참고하며 미래에 대비할 여유가 있다"며 "열매 '아보카도'가 너무 늦게 따도 맛이 없고 일찍 따도 먹지 못하듯 'AI'라는 과실을 제 때 딸 수 있도록 노력해야 한다"고 설명했다. 적시에 AI 거버넌스를 발전시키기 위해서는 국내 로컬 데이터가 매우 중요하다. 일례로 한국이 거대언어모델(LLM)을 발전시킬 수 있었던 데에는 기존의 한국어 데이터셋이 중요하게 작용했다. 임 교수는 "마찬가지로 우리 실정에 맞는 입법과 규제를 위해서도 우리 문화와 사회에 맞는 데이터가 필요하다"며 "한국 사회에 걸맞는 데이터를 확보할 때에야 비로소 우리를 위한 AI 규제를 입법할 실증적 근거를 마련할 수 있을 것"이라고 주장했다. 그러면서 "이번만큼은 추상적인 담론이나 해외 사례에 의존할 수 없다"며 "AI는 향후 우리의 먹거리로, 적절한 거버넌스와 기술을 발전시키는데 실패한다면 미래를 보장할 수 없게 된다"고 강조했다.

2024.08.14 16:08조이환

포블게이트, 출금 시 발생 수수료 전액 지원

포블게이트(안현준 대표, 포블)는 고객이 잊고 있던 원화 예치금 출금을 적극적으로 독려하기 위해 출금 시 발생하는 수수료를 전액 지원하겠다고 14일 밝혔다. 이번 조치는 고객들의 자산 보호를 강화하기 위한 지속적인 노력의 일환으로, 앞으로는 연 2회에 걸쳐 출금 독려 안내를 진행할 예정이다. 2024년 8월 기준으로, 약 3만 명의 고객들이 포블에 예치금을 보유하고 있으며, 이 중 100만 원 이상의 예치금을 유지하면서도 출금 요청을 하지 않고 있는 고객들도 상당수 있는 상황이다. 출금 절차는 고객확인제도(KYC)를 완료한 고객을 대상으로 하며 휴면 계정은 1대1 플러스 문의를 통해 계정을 활성화한 이후 출금이 가능하다. 또한, 오입금 경험이 있는 사용자는 개인정보(이름, 아이디)와 은행 이체 내역(문자 메시지 제외, 앱이나 이체 기록 스크린샷, 본인 명의의 계좌 번호 포함)을 제출하여 1대1 문의를 통해 출금을 신청할 수 있다. 안현준 대표는 “고객의 자산을 보호하는 것은 포블의 절대적인 책임이다”라며, “고객들이 자신의 자산을 안전하게 반환받을 수 있도록 지속적으로 책임을 다할 것이며, 출금 수수료 지원을 통해 고객들의 권리를 적극적으로 보장하겠다”라고 전했다.

2024.08.14 14:27김한준

엠게임, 2분기 영업이익 7억원...전년比 81.3% 감소

엠게임(대표 권이형)은 2024년 2분기 매출 181억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 38억원을 기록했다고 14일 발표했다. 매출은 전년 동기대비 1% 상승했다. '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 각 중국과 북미, 유럽 지역에서 거둔 견조한 해외 성과로 온라인게임 비수기임에도 최대 2분기 매출을 기록했다. 영업이익과 당기순이익은 경상개발비의 일시적인 증가로 각각 81.3%, 20.9% 감소했다. 엠게임은 2024년 하반기에 자사의 인기 지적재산권(IP)인 '귀혼'과 '열혈강호 온라인'을 기반으로 한 모바일 MMORPG 2종을 출시할 예정이다. 횡스크롤 MMORPG '귀혼'의 세계관과 캐릭터를 모바일 환경에 구현한 '귀혼M'은 지난 5월 원스토어 베타 테스트를 마무리했다. '열혈강호 온라인' 그래픽 기반으로 중국 게임사 킹넷이 개발한 '전민강호'는 4분기 출시를 목표로 현지화 작업을 진행 중이다. 또한, 국내 '열혈강호 온라인'이 오는 11월 서비스 20주년을 맞아 레벨 상향, 신규 맵 추가 등 대규모 업데이트를 실시할 예정이며, 업데이트 이후 발빠르게 중국에 적용한다는 계획이다. 권이형 엠게임 대표는 “2024년 2분기는 PC 온라인게임의 비수기 시즌에도 불구하고 최대 2분기 매출을 기록하는 성과를 올렸다.”며, “일시적으로 적용되는 일회성 비용으로 인한 영업이익 감소는 3분기 회복될 것으로 전망하며, 하반기 인기 IP 기반 신작 출시로 신규 매출이 기대된다.”고 전했다.

2024.08.14 14:19김한준

미스틴랩스, 잔과 파트너십 체결...웹3 어플리케이션 개발 및 보급 가속화

웹3 인프라 기업이자 수이 블록체인의 초기 기여자인 미스틴 랩스가 앤트 디지털 테크놀로지 기술 브랜드인 잔(ZAN)과의 파트너십을 13일 발표했다. 잔은 수이와의 통합을 통해 자사의 웹3 어플리케이션 개발 및 보급을 가속화한다는 방침이다. 양사의 협업은 미스틴 랩스가 두 가지 핵심 영역인 KYC 인프라와 RPC 노드 서비스에 기술 지원을 제공하는 데 중점을 둘 예정이다. 잔은 수이에서 진행되는 프로젝트를 대상으로 KYC 서비스를 제공해 수이 블록체인을 위한 필수적인 컴플라이언스 솔루션 공급에 일조할 예정이다. 또한 수이를 위한 RPC 노드 서비스를 공식 출시해, 아태지역의 개발자 및 사용자들을 위해 수이 블록체인의 확장성과 접근성을 강화할 예정이다. 잔 코비 장 최고운영책임자는 “미스틴 랩스와 파트너십을 맺게 돼 기쁘게 생각한다. 수이는 기술과 가치 창출에 중점을 두고 있는 뛰어난 퍼블릭 체인으로, 풍부한 생태계와 다양한 어플리케이션을 갖추고 있다. 마찬가지로, 잔은 기술 중심의 회사에서 유래되었으며, 웹3 산업의 차세대 기술 인프라를 구축하는 데 중점을 두고 있다. 양사 간의 더욱 활발한 기술 교류를 기대하며, 함께 업계 전체의 혁신과 개발을 촉진하게 되길 기대한다”고 밝혔다. 미스틴 랩스와 잔은 소비자, 기업 및 지역 사회에 혜택을 제공할 수 있는 혁신적인 솔루션을 제공한다는 목표 아래 결제, 데이터, 디지털 신원 등의 분야에서 새로운 사업 기회를 모색할 예정으로, 특히 Web3 분야의 킬러앱 개발 및 지원을 지향하고 있다. 양사는 협업 환경을 조성하는 데 주력하고 이번 파트너십의 성과를 달성하는 대로 함께 공유한다는 방침이다. 미스틴 랩스의 최고제품책임자 겸 공동설립자인 아데니이 아비오둔은 “잔 팀은 물론 더 넓게는 앤트 디지털 테크놀로지와의 협력을 통해 e-KYC 솔루션을 가상자산 생태계 전체에 선보이게 되어 기쁘게 생각한다”며 “이번 협업은 수이는 물론, 홍콩 지역의 웹3 생태계와 더 나아가 아태지역 전체적으로 상당히 중요한 의미를 지닌다. 양사의 장점을 모아, 수백만 명의 사용자에게 혜택을 제공하게 될 혁신적인 어플리케이션 개발에 박차를 가할 것이다”고 밝혔다.

2024.08.13 15:54김한준

이용자 친화 행보 속도 높이는 빗썸...은행계좌 개설부터 출금 수수료 보상제까지

국내 가상자산 거래소 빗썸이 가상자산 시장의 저변 확대와 이용자 보호를 위해 다양한 서비스를 도입하며 주목받고 있다. 최근 빗썸은 가상자산 사기 예방을 위한 상담센터 개설, 출금 수수료 보상제 확대, 신규 이용자를 위한 '웰컴 미션' 도입, 비대면 계좌 개설 서비스 등 여러 혁신적인 서비스를 통해 사용자 편의를 크게 강화했다. 빗썸은 서울 강남역 인근 신덕빌딩에 위치한 빗썸라운지 강남점에 가상자산 사기예방 종합 상담센터를 새롭게 오픈하고 가상자산 시장에서의 사기 피해를 방지하고 이용자 보호에 나섰다. 이를 통해 빗썸은 사기 대응, 기관 협력, 교육 지원, 피해 구제 절차 등 가상자산 사기와 관련된 다양한 영역에서 상담과 지원을 제공한다. 자사 회원뿐만 아니라 가상자산을 거래하는 모든 이용자에게도 해당 서비스가 제공되는 것이 특징이다. 가상자산 사기예방 종합 상담센터는 금융감독원과 민관 협력체계를 기반으로 운영되며, 경찰청 사이버범죄수사대와의 긴밀한 협력을 통해 이용자를 보호하는 데 주력할 계획이다. 이용자 혜택을 강화하기 위해 기존에 160여 종의 가상자산을 대상으로 시행하던 출금 수수료 보상제를 빗썸에서 거래 지원하는 전체 가상자산으로 확대한 것도 눈에 띈다. 출금 수수료 보상제는 빗썸의 출금 수수료가 비교 대상 거래소보다 높을 경우, 수수료 차액의 200%를 빗썸 포인트로 보상하는 제도다. 보상 신청은 빗썸 플랫폼 내 입출금 메뉴에서 진행할 수 있으며, 신청 즉시 차액에 해당하는 포인트가 지급된다. 이와 함께 빗썸은 신규 이용자를 위한 '웰컴 미션' 서비스를 오픈하고 가상자산 거래를 처음 시작하는 이에게 다양한 혜택을 제공하고 있다. 이 서비스는 빗썸에 처음 가입한 이용자라면 누구나 가입일로부터 30일간 참여할 수 있으며, 가상자산 투자 방법을 게임 속 퀘스트처럼 쉽게 배울 수 있도록 구성됐다. 웰컴 미션은 총 5개의 단계로 구성되어 있으며, 회원가입, 고객확인(KYC), 계좌 연결, 원화 입금, 첫 거래 등 이용자가 빗썸의 주요 기능을 순차적으로 체험할 수 있도록 한다. 각 단계별 미션을 완료하면 최대 2만원의 리워드를 제공하여, 신규 이용자들이 초기 가상자산 거래에 대한 부담을 줄일 수 있도록 했다. 가상자산 거래에 필요한 계좌 개설을 앱 내에서 진행할 수 있도록 해 접근성을 크게 높인 것도 눈여겨 볼만하다. 빗썸은 NH농협은행과 협력하여 비대면 계좌 개설 서비스를 도입, 이용자들이 보다 간편하게 가상자산 거래를 시작할 수 있도록 지원하고 있다. 이용자는 빗썸 앱이나 모바일 웹에서 바로 실명확인 계좌를 개설할 수 있다. 가상자산 거래를 위해 직접 은행을 방문해야 했던 기존 번거로움을 해소한 셈이다. 가상자산 업계는 빗썸의 이런 행보가 가상자산 시장 저변을 넓히고 거래소 점유율을 확대하기 위한 방침으로 받아들이는 모습이다. 업계 한 관계자는 "가상자산 시장의 활성화와 함께 안전하고 신뢰할 수 있는 거래 환경 조성을 이루겠다는 의지 투영으로 보인다. 향후 가상자산 거래소 간 점유율 경쟁에서 어떤 결과로 이어질 것인지도 눈여겨 볼만하다"라고 말했다.

2024.08.13 11:44김한준

유명 벤처 투자가 '크리스 딕슨' a16z 제너럴 파트너 방한

유명 벤처캐피털 앤드리슨 호로위츠(a16z)의 제너럴 파트너 크리스 딕슨이 새로운 디지털 세상의 미래를 예측한 책 '읽고 쓰고 소유하다'의 국내 출간에 맞춰 이달 말 방한한다. a16z는 총 630억 달러(한화 약 85조8천억원)에 이르는 자산을 운용하며 기술을 통해 미래를 혁신하는 기업가들을 적극 지원하는 미국 벤처캐피털이다. 2009년 마크 앤드리슨과 벤 호로위츠가 공동 설립했다. 페이스북(현 메타), 코인베이스, 에어비앤비, 스카이프 등의 초기 투자사로 유명하며, 현재 아메리칸 다이너미즘, 앱, 바이오+헬스, 크립토, 게임, 성장, 인프라 등 7가지 전략을 갖추고 있다. 크리스 딕슨은 2022년 포브스가 선정한 '미다스 리스트'에서 1위를 차지하며 세계 최고의 벤처 투자가로 꼽힌 바 있다. 2018년부터는 76억 달러(한화 약 10조3천억원)에 이르는 자본을 갖춘 웹3 스타트업 투자 전문 펀드 그룹 'a16z crypto'를 설립해 이끌고 있다. 크리스 딕슨은 컬럼비아대학에서 철학 학사와 석사, 하버드 비즈니스 스쿨에서 MBA 학위를 취득했다. 이후 약 25년의 소프트웨어 업계 경험을 바탕으로 올해 초 '읽고 쓰고 소유하다'를 출간했다. 이 책에서 그는 인터넷에서 생산되는 무수한 데이터로 인한 수익을 소수의 빅테크 기업이 독점, 인터넷의 정신을 훼손하고 있으며 이를 해결하기 위해서는 블록체인이 유일한 기술이라고 강조하고 있다. '읽고 쓰고 소유하다'가 비영어로 번역 출간된 것은 한국이 최초다. 크리스 딕슨은 "기술과 엔터테인먼트 업계에서 대단한 잠재력을 보유하고 있을 뿐 아니라 블록체인의 개발과 혁신을 위해 세계에서 가장 중요한 국가 중 하나인 한국을 방문하게 돼 굉장히 설렌다"며 "인터넷 생태계 발전을 도울 수 있는 한국의 업계 종사자들과의 만남을 몹시 기대하고 있다"고 말했다.

2024.08.12 22:26백봉삼

[ZD 위클리 코인] 업비트 UBCI 리포트 "8월 둘째 주 가상자산 시장, 공포 구간 진입"

가상자산 거래소 업비트가 8월 5일부터 8월 11일까지의 업비트 디지털 자산 지수(UBCI) 리포트를 발간했다. UBCI는 업비트 원화 마켓의 모든 가상자산이 반영된 시장지수(UBMI)와 업비트 원화 마켓 중 BTC를 제외한 시장지수(UBAI) 등으로 구성된다. 또한 매 5분마다 이전 24시간 동안 업비트의 가상자산 가격과 거래량 지표를 수집해 지수화한 '공포-탐욕 지수'를 포함한다. 업비트 지수는 지난 2017년 10월 1일을 기준으로 1천 포인트에서 시작됐다. 8월 둘째 주 UBMI는 지난주 대비 0.08% 상승한 1만2천464.29 포인트였으며, UBAI는 6천377.99 포인트로 전주 대비 1.80% 하락했다. 가상자산 지수 테마별로 추이를 살펴보면 ▲상호운용성/브릿지 ▲의료 ▲소셜/DAO 섹터가 시장 대비 상승세를 보였다. 나쁜 성과를 낸 테마는 ▲데이터 인프라 ▲렌딩 ▲오라클 순이었다. UBMI 기준 8월 둘째 주 최고의 가상자산은 51.06% 상승한 수이였고, 최악의 가상자산은 17.68% 하락한 스톰엑스였다. 시장의 가상자산에 대한 관심도를 나타내는 공포-탐욕 지수는 32.85를 기록하며 '공포' 구간에 진입했다.

2024.08.12 17:46김한준

크래프톤, 日 개발사 '탱고 게임웍스' 인력 영입

크래프톤은 12일 일본 게임 시장의 첫 투자로 탱고 게임웍스를 선택하고, 개발 인력의 영입을 결정했다고 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 영입 과정에서 엑스박스 및 제니맥스와 협력해, 탱고 게임웍스의 인기 IP '하이파이 러시(Hi-Fi RUSH)'도 같이 확보하게 된다. 탱고 게임웍스는 2010년에 설립된 일본의 개발사로, 리듬 액션 '하이파이 러시', 서바이벌 호러 '디 이블 위딘', 액션 어드벤처 '고스트 와이어: 도쿄' 등을 개발했다. 특히 리듬 액션 게임인 '하이파이 러시'는 글로벌 게임 시장에서 큰 인기를 끌었으며, 글로벌 유통 플랫폼 스팀(Steam)에서 '압도적 긍정적' 평가, 더 게임 어워드 2023 '최고의 오디오 디자인상', 제24회 게임 개발자 회의 '최고의 오디오상', 제20회 BAFTA '최고의 애니메이션상'을 수상한 바 있다. 탱고 게임웍스는 2021년 마이크로소프트에 인수되었으나, 지난 5월 폐업 소식을 알렸다. 이에 크래프톤은 탱고 게임웍스가 가진 게임 개발을 향한 장인 정신과 새로운 즐거움을 만들어 낼 수 있는 창의성에 대한 존중의 의미를 담아, 일본 게임 시장의 첫 투자로 탱고 게임웍스와 손잡았다. 크래프톤은 이번 인수를 통해 '하이파이 러시' 차기작 개발을 포함해, 새로운 프로젝트에 착수할 예정이다. 이 회사는 이번 투자가 '하이파이 러시' IP의 전통을 이어 나가는 동시에, 탱고 게임웍스의 차기작을 기다리는 전세계 팬들을 위한 선택임을 강조했다. 마이크로소프트 또한 “탱고 게임웍스 개발 인력들이 크래프톤에서 도전을 이어갈 수 있도록 적극 지원하겠다”고 약속했다. 한편 기존 게임 카탈로그인 '디 이블 위딘', '디 이블 위딘 2', ''고스트 와이어: 도쿄' 및 원작 '하이파이 러시'에는 영향이 없다고 알렸다. 크래프톤은 “이번 결정이 탱고 게임웍스의 독창적인 크리에이티브 문화와 도전 정신을 계속해서 세계 팬들에게 선보이는 것뿐만 아니라, 크래프톤 일본 시장 진출의 첫 신호탄이 될 것”이라고 전했다. 이어 “이와 같은 크래프톤의 결정은 일본 뿐만 아니라 전 세계 게임 시장에서 창의적인 게임성을 발굴하고 크리에이터를 존중하는 크래프톤의 철학을 잘 보여주는 사례로, 앞으로도 매력적인 게임성을 지닌 크리에이티브를 찾는 노력을 계속해 나갈 것”이라고 덧붙였다.

2024.08.12 10:59이도원

빗썸, 거래소 앱에서 비대면 입출금 계좌 개설 지원

빗썸(대표이사 이재원)이 거래소 내 비대면 실명확인 계좌 개설 서비스를 시작한다고 12일 밝혔다. 빗썸은 9일부터 빗썸 거래소 앱 또는 모바일 웹에서도 즉시 가상자산 거래를 위한 NH농협은행 계좌 개설이 가능하다고 발표했다. 가상자산 이용자들은 원화로 가상자산을 거래하려면 각 거래소 제휴 은행에서 실명확인 입출금 계좌를 개설해야 했다. 때문에 거래소 앱과는 별도로 제휴 은행 앱을 다운로드 받거나, 직접 은행 지점에 방문해 계좌를 개설해왔다. 빗썸은 이런 불편을 해소하고 보다 편리한 가상자산 거래를 지원하기 위해 빗썸 앱과 모바일에서 비대면으로 계좌 개설이 가능하도록 했다. 빗썸 서비스 내 '원화 계좌 연결'로 들어가면, 기존 비대면 은행 계좌 개설 방식과 동일하게 진행할 수 있다. 문선일 빗썸 서비스총괄은 "이번 비대면 입출금 계좌 개설 서비스 도입으로 이용자들에게 더욱 편리하게 가상자산을 거래할 수 있는 환경을 제공할 수 있게 됐다"며, "앞으로도 이용자 편의를 최우선으로, 다양한 혁신 서비스를 선보일 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다. 한편, 빗썸은 지난 7월 빗썸라운지 강남점을 열고 오프라인 고객 상담 및 NH농협은행 신규 계좌 개설 전용 창구를 운영하는 등 보다 쉽고 편리한 가상자산 거래 지원을 위해 다양한 지원을 하고 있다.

2024.08.12 09:57김한준

'2025 올해의 車' 중간평가…10개 브랜드 18대 통과

한국자동차기자협회(KAJA)는 최근 2024 올해의 차(Car of the year) 전반기 심사를 진행한 결과 완성차 및 수입차 10개 브랜드 18대가 예선을 통과해 내년 1분기에 있을 최종 심사에 진출한다고 12일 밝혔다. 협회는 올해 1월부터 6월까지 출시된 신차(부분변경 포함) 13개 브랜드 27대를 대상으로 지난 7월 31일부터 8월 7일까지 전반기 심사를 진행했으며, 이 중 10개 브랜드 18대가 최종 레이스에 진출하게 됐다. 전반기 심사를 통과한 차량은 메르세데스-벤츠가 5대로 가장 많았고, 아우디 3대, 기아와 현대차가 각각 2대, 미니, BMW, 제네시스, 캐딜락, 포드, 포르쉐(브랜드명 가나다순)가 1대씩이었다. 올해의 차 부문에는 ▲기아 더 뉴 EV6, 더 기아 EV3 ▲메르세데스-벤츠 E-클래스, CLE 쿠페 ▲미니 컨트리맨 ▲BMW 5시리즈(530e) ▲포르쉐 파나메라 등 7대가 전반기 심사를 통과했다. 올해의 SUV 부문에는 ▲기아 더 뉴 EV6, 더 기아 EV3 ▲미니 컨트리맨 ▲제네시스 GV70 등 4대가 본선행을 확정했다. 올해의 유틸리티 부문에는 심사 대상 차량이 현대차 스타리아 하이브리드 1대여서 최종 심사에서 평가하게 된다. 올해의 디자인 부문에는 ▲기아 더 뉴 EV6, 더 기아 EV3 ▲메르세데스-벤츠 E-클래스, CLE 쿠페, CLE 카브리올레, 메르세데스-AMG S-클래스 ▲미니 컨트리맨 ▲BMW 5시리즈(530e) ▲아우디 더 뉴 아우디 Q8 스포트백 e-트론 ▲제네시스 GV70 ▲캐딜락 리릭 ▲포드 올-뉴 포드 머스탱 ▲포르쉐 파나메라 등 13대가 본선에 올랐다. 올해의 퍼포먼스 부문에는 ▲기아 더 뉴 EV6 ▲메르세데스-벤츠 E-클래스, CLE 쿠페, 메르세데스-AMG S-클래스, 메르세데스-AMG GLC ▲아우디 더 뉴 아우디 SQ8 스포트백 e-트론 ▲캐딜락 리릭 ▲포르쉐 파나메라 등 8대가 전반기 심사를 통과했다. 매년 전동화 모델의 출시가 늘어나고 있는 가운데, 올해의 EV 부문에는 ▲기아 더 뉴 EV6, 더 기아 EV3 ▲BMW 5시리즈(530e) ▲아우디 더 뉴 아우디 Q8 e-트론 ▲캐딜락 리릭 ▲현대자동차 아이오닉 5 등 6대가 최종 심사에서 맞붙는다. 정치연 올해의 차 선정위원장은 "대한민국 최고의 자동차라는 영예를 놓고, 완성차 및 수입차 브랜드 간 치열한 경합이 예상되는 만큼 더 공정하고 엄격하게 평가를 진행해 나가겠다"며 "올해의 차 심사를 통해 국내외 소비자에게 올바른 신차 정보를 충실히 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 한편 한국자동차기자협회는 국내 유수의 일간 신문, 방송, 통신사, 온라인, 자동차 전문지 등 58개 매체를 회원사로 두고 있으며, 회원사 소속 기자 200여 명이 활동하고 있다. 협회는 매년 국내에 출시된 신차를 대상으로 전반기 및 후반기, 최종 심사(1차 온라인, 2차 실차 평가) 등 네 차례에 걸친 평가를 통해 대한민국 최고의 차를 선정, 발표하고 있다.

2024.08.12 09:42김재성

네이버·카카오 2Q 실적도 '맑음'...하반기 무기는 'AI'

네이버와 카카오가 2분기 각 부문별로 고루 성장하며 시장 기대에 부흥하는 실적을 냈다. 네이버는 광고·커머스·핀테크 등이 성장하며 매출과 영업이익 모두 사상 최대치를 갈아치웠고, 카카오는 경영진의 사법리스크에도 카카오톡을 통한 광고·커머스 사업 호조에 힘입어 역대 2분기 최대 매출을 기록했다. 두 회사는 모두 인공지능(AI) 기술을 바탕으로 주력 사업에 집중, 하반기 살림을 꾸려간다는 계획을 공개했다. 네이버는 AI 역량을 토대로 광고와 커머스 부문에서 더 큰 성장을 예고했고, 카카오는 하반기 대화형 플랫폼 형태로 첫 AI 서비스를 출시할 예정이다. 네이버·카카오, 나란히 좋은 실적 네이버는 올해 2분기 매출 2조6천105억원, 영업이익 4천727억원을 기록했다고 9일 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 8.4%, 26.8% 증가한 수치다. 창사 이래 최대 분기 실적이기도 하다. 순이익은 15.8% 늘어난 3천321억원으로 집계됐다. 서치플랫폼, 커머스, 핀테크 등 주요 사업 부문이 고르게 성장하며 호실적을 낸 것이다. 서치플랫폼은 플레이스광고, 검색광고 등 상품 개선 및 타게팅 고도화 효과에 힘입어 전년동기 대비 7.5%, 전분기 대비 8.1% 증가한 9천784억원을 기록했다. 커머스는 도착보장 및 브랜드솔루션 사용률 증가, 크림(KREAM)의 성장 지속에 전년동기 대비 13.6%, 전분기 대비 2.2% 성장한 7천190억원을 기록했다. 네이버 전체 커머스 거래액은 전년동기 대비 4.1% 성장한 12조3천억원을 달성했다. 핀테크는 전년동기 대비 8.5% 증가, 전분기 대비 4.1% 증가한 3천685억원을 기록했다. 2분기 네이버페이 결제액은 외부 생태계가 지속 확장됨에 따라 전년동기 대비 20.1%, 전분기 대비 5.2% 성장한 17.5조원을 기록했다. 특히 외부 결제액 비중이 사상 처음으로 전체 결제액의 50%를 넘어섰다. 콘텐츠는 전년동기 대비 0.1%, 전분기 대비로는 5.9% 감소한 4천200억원을 기록했다. 환율 변동 등 효과를 제거한 동일 환율 기준으로 웹툰의 글로벌 매출은 전년동기 대비 11.1% 성장했다. 특히 일본 지역의 경우 역대 최고 월 유료 사용자 수(MPU)를 기록하는 등 지속적인 성장을 이어가고 있다. 네이버 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 최수연 대표는 "하반기에도 AI와 데이터를 사용해 이용자들에게 차별화된 경험을 제공하고 핵심 사업의 상품 및 플랫폼의 역량 강화를 가속화하겠다"며 "기술 기반의 새로운 사업 기회를 선제적으로 발굴해 나가는 데 집중하겠다"고 밝혔다. 라인야후 이슈와 관련된 언급도 있었다. 최 대표는 "상반기에 촉발됐던 라인야후 이슈는 일본 총무성의 행정지도가 보안 거버넌스에 대한 우려였음이 명확해졌다"면서 "현재는 최대주주 유지를 변경한다거나 라인에 대한 컨트롤을 축소하는 등의 전략적인 검토는 하지 않고 기존의 전략을 유지하는 것으로 생각한다"고 말했다. 카카오는 2분기 플랫폼 광고와 커머스 분야 성장이 두드러졌다. 8일 카카오가 공시한 실적을 보면 올해 2분기 연결 매출은 전년 동기보다 4% 증가한 2조49억원, 영업이익은 18% 늘어난 1천340억원이다. 영업이익률은 6.7%다. 플랫폼 부문은 2분기에 9천553억원의 매출을 기록했다. 전년 동기보다 10% 증가한 수치다. 플랫폼 부문 중 톡비즈의 2분기 매출은 전년 동기 대비 7% 증가한 5천139억원을 기록했다. 톡비즈 중 비즈보드, 카카오톡채널 등 광고형 매출은 3천73억원으로, 전년 동기보다 9% 증가했다. 선물하기, 톡스토어 등 거래형 매출액은 2천66억원으로, 전년 동기 대비 5% 올랐다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타의 2분기 매출은 전년 동기 대비 18% 증가한 3천535억원이다. 포털비즈의 2분기 매출은 전년 동기 대비 2% 감소한 879억원으로 나타났다. 콘텐츠 부문의 2분기 매출은 1조496억원으로, 전년 동기와 비슷한 수준이다. 뮤직, 미디어 등에서 매출이 성장했으나 스토리 매출은 감소했다. 스토리의 매출은 2천157억원으로, 전년 동기 대비 7% 줄었다. 정신아 카카오 대표는 지난 8일 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "카카오톡에서만 구현할 수 있는 비즈니스 모델인 광고의 비즈니스 메시지와 커머스의 선물하기가 비우호적인 매크로 환경 속에서도 성장세를 이어갔다"며 "톡비즈가 가진 견고한 펀더멘탈을 이번에 다시 한 번 증명했다"고 말했다. 그러면서 "하반기 메시지 비즈니스의 지속적인 성장을 기반으로 디스플레이 광고에서 새로운 브랜딩 광고 상품을 출시할 계획"이라며 "중장기 성장을 위한 초석을 다지는 작업을 추진하겠다"고 밝혔다. 김범수 창업자 구속 관련해서 정 대표는 "최근 카카오를 둘러싼 대외적 환경의 어려움에 대한 주주 여러분의 우려가 많을 것"이라며 "어려운 상황 속에서도 카카오와 주요 계열사들이 이끌고 있는 모든 서비스들이 차질 없이 운영되고 서비스와 그에 대한 책임을 지켜나갈 수 있도록 노력하겠다"고 언급했다. 네이버·카카오, AI에 더 집중 네이버와 카카오는 모두 하반기에 AI를 중심으로 성장 동력을 모색할 계획이다. 먼저 최수연 네이버 대표는 2분기까지 AI로 플랫폼 역량을 강화하는데 집중했고, 그 초기 성과를 확인할 수 있었다고 말했다. 그러면서 AI를 활용해 광고 플랫폼을 고도화할 예정이라고도 덧붙였다. 최 대표는 "광고주 사이트에서 발생하는 데이터를 활용하고 캠페인 예산을 최적화해 타겟팅 대상에 맞춘 광고 노출 기능을 고도화하겠다"며 "네이버는 반응형 소재 대량 등록, 자동 입찰 기능 제공 등을 통해 광고 플랫폼으로서의 역량을 강화할 방침"이라고 말했다. 또한 AI 관련 투자를 아끼지 않겠다고도 했다. 최 대표는 "AI가 적용됐을 때 검색이라든지 피드의 만족도, 광고의 효율이 놀랍도록 상승되고 있는 걸 목격하고 있고, 투자 여력이 충분하다고 판단하고 있어 비용이 수반되더라도 AI 기반의 B2C 서비스를 확대하거나 실험하는 노력 역시 계속할 것"이라고 말했다. 정신아 카카오 대표는 회사의 미래 성장 동력을 카카오톡과 AI로 정하며, 카카오톡 기반의 톡비즈 성장과 AI 서비스 혁신에 전사적 노력을 다하겠다고 발표했다. 이와 연관성이 부족한 사업은 효율화 작업을 진행할 것이라고 예고했다. 또한 B2C 기반의 AI 서비스를 선보일 계획도 밝혔다. 정 대표는 "AI 혁신을 통한 수익화 가능성을 적극 탐색하겠다"며 "하반기에는 카카오만의 강점인 대화형 플랫폼 형태로 B2C(기업과 개인 간 거래) AI 서비스를 선보이고자 한다"고 말했다. 해당 서비스는 카카오톡 내부에 구현되는 것이 아닌 별도의 앱으로 출시될 예정이다.

2024.08.09 21:35정석규

XPLA, 신작 웹3 보물찾기 게임 '코드 캐싱' 온보딩

XPLA(엑스플라)는 신작 웹3 보물찾기 게임 '코드 캐싱'을 XPLA 메인넷에 온보딩한다고 9일 밝혔다. '코드 캐싱'은 제나애드가 개발한 신작으로, 인공지능 플랫폼 'Batching.AI'에서 공개된다. 이 게임은 AI 알고리즘을 활용해 웹3 게임 경험을 제공한다. 상금 및 문제 출제 비용은 XPLA로 후원할 수 있으며, 문제의 규모에 따라 정답의 글자 수나 방해 요소 등 게임의 난이도가 자동으로 결정된다. 출제자가 입력한 프롬프트에 따라 AI 이미지가 생성되고, 무작위로 생성된 코드(정답)가 AI가 만든 그림 속에 숨겨진다. 참가자는 이 그림 속에 숨겨진 글자 코드들을 찾아내어 완전한 단어로 조합해 정답을 맞혀야 한다. 출제 기간 동안 정답자가 없는 경우, 해당 문제의 후원금은 누적되어 다음 문제로 이월된다. XPLA와 Batching.AI는 파트너십을 통해 생성형 AI 기반 프로젝트를 XPLA 메인넷에 온보딩할 계획을 발표한 바 있다. '코드 캐싱'에 이어 웹3 트레이딩 카드 게임(TCG) '메타 매치'도 추후 XPLA 메인넷에 온보딩될 예정이다.

2024.08.09 17:26김한준

창사 이래 최대 분기 실적 네이버..."AI로 지속 성장" 자신

네이버가 인공지능(AI) 기술을 활용해 하반기에도 매출을 지속적으로 성장시킨다는 전략을 세웠다. 핵심 사업 상품과 플랫폼 역량 강화를 가속화하고, 기술 기반의 새로운 사업 기회를 발굴하는 데 AI를 활용한다는 계획이다. 9일 네이버는 올해 2분기 매출 2조6천105억원, 영업이익 4천727억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 8.4%, 26.8% 증가한 수치다. 창사 이래 최대 분기 실적이기도 하다. 순이익은 15.8% 늘어난 3천321억원으로 집계됐다. 김남선 네이버 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적발표 콘퍼런스콜에서 "올해 2분기까지 영업이익률이 5분기째 증가 중"이라며 "이는 금융위기 이후 15년 만에 달성한 성과"라고 말했다. 네이버 "두 자릿수 성장 자신…광고·커머스 부문서 기대" 네이버는 향후 성장 가능성에 대해 강한 자신감을 드러냈다. 현재 성장 중인 인공지능(AI) 역량을 토대로 광고와 커머스 부문의 실적을 끌어올릴 수 있다는 계산이다. 최 대표는 향후 3년, 5년 이상 지금과 같은 매출 성장률을 유지할 수 있을지 묻는 질문에 "AI 기반 실적 개선을 위해 힘써왔다. AI 역량을 토대로 광고와 커머스 부문에서의 성장을 기대하고 있다"며 "콘텐츠 부분에 있어서도 웹툰을 중심으로 매출 성장이 있을 것"이라고 말했다. 쿠팡과 경쟁하는 커머스 부문의 성장 계획을 묻는 질문에도 최 대표는 "네이버쇼핑 만의 본연의 가치는 달라지지 않고 있다"면서 "3P(셀러들의 판매액에 수수료를 부과하 구조) 부문에서는 공고한 성장률을 지속하고 있다"고 답했다. 그는 "커머스에서 선순환이라는 해자를 구축하면서, 앞으로 브랜드스토어를 확대하고 이 부분에 대한 격차를 유지할 예정"이라고 덧붙였다. 마케팅 비용이 줄면서 매출에 부정적 영향을 미쳤는지 묻는 질문에 김 CFO는 "마케팅 비용을 일부러 줄인 적은 없다. 콘텐츠 부문 마케팅 비용이 줄어든것처럼 보인 건, 웹툰 비즈니스의 성과를 3분기로 이월을 시킨 측면도 있다"면서 "커머스는 마케팅 비용이 오히려 늘었다. 서치 광고의 가속화에 따른 조치고, 커머스 부문에서는 무료 행사 등의 영향으로 수익성이 악화됐다"고 설명했다. 김 CFO는 "마케팅에서 우리 과제는 단기적인 거래액이라는 외형만 쫓지 않고 장기적인 이용자를 위한 가치를 제공하는 것"이라고 덧붙였다. 최수연 "라인야후 지분 축소 검토 안해…시너지 강화 고민할 것" 네이버는 라인야후 이슈에서도 현재 최대 주주 위치를 변동하거나 라인야후에 대한 전략을 변경할 계획은 없다고 밝혔다. 네이버는 라인야후 이슈를 보안 거버넌스 문제로 보고 일본 총무성이 라인야후의 조치에 만족한 이상, 라인야후에 대한 회사 정책을 변경하지는 않겠다는 입장이다. 최 대표는 "상반기에 촉발됐던 라인야후 이슈는 일본 총무성의 행정지도가 보안 거버넌스에 대한 우려였음이 명확해졌다"며 "현재는 최대주주 유지를 변경한다거나 라인에 대한 컨트롤을 축소하는 등의 전략적인 검토는 하지 않고 기존의 전략을 유지하는 것으로 생각하고 있다"고 말했다. AI 부문에 대한 질문에서 네이버는 생성형 AI 검색 서비스 '큐:(CUE:)' 이용자를 대상으로 유료 구독 서비스는 검토하지 않고 있다고도 했다. 최 대표는 "'큐:'의 PC 서비스를 통해 얼마나 검색 만족도를 이끌어낼 수 있는지 계속해서 실험을 하고 있다"면서 "다만 AI가 적용됐을 때 검색과 광고 등의 효율이 급격히 상승하고 있는 걸 목격했고, 비용이 들더라도 향후 투자할 가치가 있다고 생각한다"고 밝혔다. 그는 "당분간 AI 서비스들은 기존 핵심 사업인 검색과 광고, 커머스와 결합시켜 기존의 수익 모델을 고도화하는 데 집중할 것"이라고 덧붙였다.

2024.08.09 16:23정석규

게임인재단, 더블케이엔터테인먼트와 업무협약 체결

게임인재단(공동이사장 남궁훈, 이나정)은 더블케이엔터테인먼트(대표 김수로)와 문화콘텐츠 산업의 미래 인재 양성을 위한 업무협약을 체결했다고 8일 밝혔다. 이번 협약에 따라 게임인재단은 더블케이엔터테인먼트 대표이자 배우 김수로가 운영하는 '더블케이 연극학교'에 후원하며, 신진 배우들이 무대에 설 수 있도록 기회를 제공하는 문화 나눔 프로젝트를 지원하여 문화 콘텐츠 산업의 긍정적 미래를 함께 도모한다. 더불어 두 기관은 문화취약계층의 공연 관람을 지원한다. 지원 공연은 뮤지컬 '박열'이다. 이준익 감독의 동명 영화로도 제작된 바 있는 독립운동가 박열의 이야기를 바탕으로 제작된 작품으로, 2021년 초연 당시 관람객 평점 9.8점의 호평을 받았다. 이번 공연 관람 대상은 사단법인 더브릿지와 법무법인 율촌, 사단법인 온율이 진행하는 멘토링 프로그램에 참여하는 탈북민 청년들이다. 해당 프로그램은 탈북민 청년들의 취업 역량 강화를 위해 강점 코칭과 자소서 및 면접 컨설팅, 그리고 율촌 임직원과의 1:1 멘토링을 제공해 탈북민 청년들의 자립을 지원한다. 게임인재단 측은 "문화취약계층에게 문화 향유의 기회를 제공하고, 문화 격차를 해소하기 위한 교류 협력 활동으로 그 의미가 크다"고 전하며 "사회적 배려가 필요한 취약계층 청년들이 미래의 인재로 성장할 수 있도록 지속적인 관심과 노력을 기울이겠다"고 밝혔다.

2024.08.08 10:05김한준

BIC 2024, 10회 맞아 특별 오프라인 페스티벌 이벤트 공개

부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 서태건, BIC 조직위)는 오는 16일부터 18일까지 열리는 BIC 페스티벌 2024 개막을 앞두고, 다양한 무대 프로그램과 특별 이벤트를 공개했다고 밝혔다 10회를 맞은 'BIC 페스티벌 2024'은 올해도 다양한 무대 프로그램과 특별한 이벤트로 인디게임 그 이상의 즐거움을 선사할 예정이다. BIC 페스티벌 2024는 기존 스튜디오 프로그램인 라이브 인디(Live Indie)를 확장하여 진행한다. 이번 행사에서는 메인 스튜디오와 서브스튜디오에서 실시간으로 전시작을 플레이하며, 모든 콘텐츠는 공식 유튜브 채널인 유니버스인디(UNIVERSE-INDIE)를 통해 생중계할 예정이다. 라이브 인디에서는 참관객들에게 새로운 경험을 제공하는 전시작 플레이뿐만 아니라, 인디게임에 대한 깊이 있는 이야기를 나누는 토크 프로그램도 준비되어 있다.개발자와 팬, 전문가들이 모여 인디게임의 현재와 미래에 대해 심도 있는 논의를 펼치는 자리로, 많은 사람들의 흥미를 불러일으킬 것으로 예상된다. BIC 페스티벌 2024는 10회를 기념하여 다양한 특별 이벤트를 준비하였다. 'BIC 10 라운지'에서는 BIC 페스티벌 10회까지의 여정을 되돌아보는 전시가 이루어지며, '레전드 인디' 코너에서는 10회까지의 어워드 수상작들을 한자리에서 만날 수 있다. 또한, 참관객들이 직접 참여할 수 있는 체험 이벤트도 마련되어 있다. 정확히 10초를 맞춰야 하는 '10초를 잡아라'와 제기차기 10회 시 선물을 증정하는 '전통 인디' 등 다양한 즐길거리로 오프라인 페스티벌 참관객들을 맞이할 준비를 하고 있다. BIC 페스티벌 2024 오프라인 행사장에서는 올해의 슬로건인 '10GIN TO YOUR INDIE SPIRIT!'을 바탕으로 한 전시 퀘스트 '패스워드 인디(Password Indie)'가 진행될 예정이다. 이 이벤트는 BIC 페스티벌 2024 현장에서 제공되는 리플렛 속 BIC Map을 활용해 각 부스를 방문하고 패스워드 스티커를 모아 퀘스트를 클리어하는 방식으로 진행된다. 참관객들은 '패스워드 인디' 전시 퀘스트를 통해 더욱 즐겁고 몰입감 있는 경험을 할 수 있다. 퀘스트를 성공적으로 클리어한 참가자에게는 럭키 드로우 이벤트 쿠폰이 지급되어, 행운의 상품을 획득할 기회도 제공된다. BIC 2024는 관람객들에게 참여형 이벤트를 통해 인디 게임과의 소통을 더욱 강화하고, 잊지 못할 경험을 선사할 예정이다. 서태건 조직위원장은 "10회를 준비하면서 인디게임 개발자, 참관객들에게 어떻게 다가갈지에 대해 많은 고민을 했다”며 BIC 페스티벌은 인디게임을 즐기며, 함께 미래를 고민하고 나누는 소중한 행사이다. 많은 개발자와 참관객들이 보다 즐겁게 행사를 즐길 수 있도록 다양한 이벤트들을 준비했으니 많은 관심 및 참여를 부탁드린다”고 전했다.

2024.08.08 09:33강한결

팀스파르타, 상반기 매출 297억·영업익 65억..."2배 이상 성장"

팀스파르타가 반기 매출과 영업이익을 경신했다. IT스타트업 팀스파르타(대표 이범규)는 2024년 상반기 매출액 약 297억원, 영업이익 약 65억원을 넘어섰다고 8일 밝혔다. 이는 지난해 상반기 매출액(약 125억원), 영업이익(약 -21억원) 대비 각각 137.6% 상승, 흑자전환된 결과다. 팀스파르타의 성장세는 온라인 코딩 교육을 시작으로 정부 및 기업 중심의 DX(디지털 전환), AI(인공지능) 등 다변화된 IT 교육 수요에 발맞춰 비즈니스를 강화해 온 것이 가장 큰 영향을 끼쳤다. K-디지털트레이닝(KDT) '스파르타 내일배움캠프'와 온라인 코딩 교육 '스파르타코딩클럽', B2B 기업 교육, 개발자 커리어 향상을 위한 '항해99'까지 리텐션(고객 잔존율)이 높지 않은 교육업에서도 지속적인 커리큘럼의 혁신과 AI 도입을 통해 꾸준한 성장을 일궈온 것이다. 이에 탄탄한 IT 교육업의 연장선상에서 진행되는 외주 개발, 게임 개발, SaaS(서비스형 소프트웨어) 개발 등 'IT연합체'로 나아가기 위한 팀스파르타의 신사업에도 더욱 탄력이 붙을 것으로 회사는 예상했다. 팀스파르타는 지난 7월 외주 개발 시장 내 경쟁력 강화를 위해 다수의 모바일·웹 서비스 개발 경험과 자체 커머스를 통해 실질적 서비스 운영 역량을 갖춘 '위플래닛'을 인수했다. 팀스파르타는 기존 조덕기 대표 경영 체제의 독립성을 유지하면서도 외주 개발 매칭 서비스 '스파르타빌더스'와의 협력을 통해 외주 개발 사업성을 대폭 끌어올린다는 계획이다. 사내 게임 스튜디오 '로켓단게임즈'의 게임 개발 사업도 속도를 낸다. 앞서 게임 개발 교육 과정의 우수 수료생들과 함께 20여 개 이상의 모바일 캐주얼 게임을 출시했던 팀스파르타는 이른바 '미들 리스크-미들 리턴' 전략으로 다작의 게임을 출시해 성공작을 품에 안겠다는 구상이다. 로켓단게임즈는 올해 상반기에만 구글 플레이스토어를 통해 9개의 베타 버전 게임을 공개했으며 하반기 공식 출시까지 준비중이다. 이범규 팀스파르타 대표는 "팀스파르타는 일반적인 교육 회사가 걷지 않았던 새로운 길을 개척하며 교육업이 가진 무한한 잠재력을 다양한 사업의 형태로 실현하고 있고, 이는 매 분기마다 경신중인 실적으로 증명하고 있다"며 "앞으로도 국내외 업계가 일제히 주목하는 IT연합체 '팀스파르타'가 되기 위해 당사의 임직원들 모두 각자의 자리에서 최선의 노력을 기울일 것"이라고 말했다.

2024.08.08 08:34백봉삼

[ZD e게임] 슈퍼바이브, 알파 테스트부터 느껴지는 대박 예감

'다중사용자 온라인 전투 아레나(MOBA)'는 오랫동안 글로벌 게이머들에게 많은 사랑을 받아온 장르다. '도타'를 시작으로 '리그오브레전드(LOL)'까지 MOBA는 수많은 변주를 거쳐 진화했다. 최근에는 MOBA 요소가 결합된 '브롤스타즈', '이터널리턴' 등의 작품도 여럿 출시됐다. 다만 MOBA 신작이 인기를 얻는 것은 쉽지 않은 일이다. 오랫동안 탄탄한 이용자 층을 형성한 소위 '터줏대감'들을 넘어서는 것이 매우 어렵기 때문이다. 그런 의미에서 '슈퍼바이브'는 MOBA 판도 세대교체를 기대하게 하는 게임이라고 볼 수 있다. 이 작품은 북미 게임사 띠어리크래프트 게임즈의 첫 번째 타이틀이다. 넥슨은 '슈퍼바이브'의 한국과 일본 지역 서비스를 담당한다. 개발진의 면면도 화려하다. 띠어리크래프트 게임즈는 라이엇 게임즈, 번지, 블리자드 엔터테인먼트의 스튜디오 리더였던 조 텅, 마이크 티풀, 마이클 에반스, 아립 피라니가 설립한 미국 로스앤젤레스 기반 개발사로 2020년 12월 설립됐다. 기자는 지난 2일부터 4일까지 '슈퍼바이브'의 알파 테스트에 참가했다. 듀오부터 스쿼드까지 다양한 형태로 글로벌 이용자와 테스트를 진행하면서 가장 먼저 든 생각은 게임의 흥행 가능성이 매우 높아 보인다는 것이었다. 가장 먼저 눈을 사로잡은 것은 채도가 높은 색을 사용한 카툰풍 그래픽이었다. 특히 과거 MOBA에서 많이 볼 수 있던 '양키센스' 디자인으로 제작된 캐릭터도 매우 마음에 들었다. MOBA 뼈대에 TPS·배틀로얄·대난투·공중이동 담은 액션 샌드박스 티어리크래프트 게임즈는 이 게임의 슈퍼바이브 장르를 액션 샌드박스로 소개했다. 다양한 게임에서 체험할 수 있던 세부 액션을 하나로 녹여냈다는 의미다. 실제로 이 게임은 MOBA의 뼈대에 탑뷰 방식의 3인칭 슈팅(TPS), 시간 경과에 따라 좁아지는 맵에서 펼쳐지는 배틀로얄, 점프와 글라이더 활공 중 Z축을 활용한 공중 이동, 스매시브라더스에서 보여지는 대난투 요소 등 다채로운 요소를 맛깔지게 버무려 속도감 넘치는 전투 시스템을 구현했다. 다양한 장르의 전투시스템을 사용했음에도, 게임 자체가 매우 직관적이어서 초반 진입장벽은 낮은 편이었다. 다만 기본적으로 논타깃 슈팅을 지향하고 있는 만큼, 숙달까지는 다소 시간이 필요해보였다. 통상적으로 한 판당 플레이타임은 20분 남짓이었는데, 너무 길지 않지만, 박진감 넘치는 전투를 즐기기에 충분한 시간이었다. 글라이더를 이용해 공중이동을 할 수 있다. 다만 이때는 공격이 불가능하며, 상대 공격에 격추당할 수 있다. 몇몇 캐릭터들은 군중제어기(CC)를 활용해 상대를 허공으로 밀쳐낸 후 격추시키는 콤보를 활용할 수 있다. 4개의 역할군으로 구별되는 개성 강한 15종의 헌터 테스트에선 총 15개의 '헌터(캐릭터)'를 플레이할 수 있었다. 각각의 캐릭터들은 ▲파이터 ▲이니시에이터 ▲프론티어 ▲프로젝터 ▲컨트롤러 등으로 역할군이 나뉘어있다. 전투에서 좋은 결과를 내기 위해선 짜임새 있는 조합을 구성하는 것이 좋아 보인다. 보통 캐릭터들은 2개의 스킬, 1개 또는 2개의 이동 기술, 1개의 궁극기를 보유하고 있다. 이번 테스트에서 기자는 프론티어 역할군에 속한 '펠릭스'와 파이터로 분류된 '슈라이크', '고스트' 등을 플레이했다. 슈라이크는 저격수 콘셉트의 데미지 딜러다. 공격속도가 느리지만 한방한방 데미지가 매우 높다. 크리티컬이 뜨면 천단위 데미지도 심심찮게 나왔다. 앞라인이 든든하게 버텨주지 못하면 활약하기 힘들다는 단점이 있지만, 자리를 잡고 싸울 수 있다면 특급활약을 펼칠 수 있다. 펠릭스는 화염 방사기를 다루는 헌터로 앞라인에서 데미지 딜링과 탱킹 양쪽 역할을 모두 활용할 수 있다. 데미지 자체는 높지 않지만 지속적인 피해를 주는 도트 데미지와 상대방 진영을 붕괴할 수 있는 스킬을 다수 가지고 있어서, 크랙 플레이를 선보일 수 있다. 고스트는 초보자들이 사용하기 가장 적합한 캐릭터다. 준수한 초당 데미지(DPS)와 수류탄 던지기와 미니 핵과 같은 누킹 기술도 갖추고 있다. 사거리도 적당한 수준이기에 처음 게임을 접할 때 해보기를 추천한다. 맵 곳곳에 위치한 다채로운 기믹…게임의 전략성 더했다 게임을 시작하면, 파티원들은 수송기를 타고 이동한다. '드랍 리더'가 원하는 지역으로 클릭하면 해당 장소에서 본격적으로 전투에 나설 수 있다. 지도에는 각종 희귀한 아이템의 위치가 표시되는데, 초반부터 격렬한 전투를 벌일지 성장을 통해 후반을 노릴 지를 선택할 수 있다. 캐릭터 성장에는 레벨링과 아이템 파밍 등 크게 두 가지 요소가 존재한다. 주변의 크립 몬스터를 사냥하면서 레벨을 올릴 수 있는데, 대부분의 MOBA 게임이 그러한 것처럼 레벨이 높아지면 사용할 수 있는 스킬도 늘어난다. 보스급 몬스터를 사냥하거나, 맵 중간중간에 위치한 금고를 파괴하면 고급 아이템을 얻을 수 있다. 아이템은 크게 캐릭터의 능력을 올려주는 장비 아이템과 특정 효과를 부가하는 패시브 아이템, 핵과 터렛 등을 사용하는 액티브 아이템으로 나뉘어진다. 아이템을 파밍하는 과정에서 가시성이 다소 떨어지는 점은 개선이 필요해 보였다. 아이템의 형태와 설명이 직관적이지 않아서 이용자 입장에서는, 어떤 것이 내 캐릭터와 맞는 것인지 구별하기 어려운 부분이 있었다. 다만 이 부분은 빠르게 개선될 것으로 보인다. 슈퍼 바이브의 맵에는 전투가 불가능한 중립 구역, 전장을 순환하는 열차 등 다양한 요소가 포함됐다. 특히 열차에는 다양한 보급품이 존재하고, 빠르게 원하는 지역으로 이동할 수 있기에 전략적으로 이용할 수 있다. 다만 열차에 치이면 곧바로 사망하기에 주의해야 한다. 아군이 쓰러진다면 활성화된 부활 지점에서 되살릴 수 있다. 다만 부활 비콘을 사용하면 곧바로 미니맵에 알림이 가는데, 이때 상대방의 기습을 당할 수 있으니 주의해야한다. 1만 시간 플레이도 거뜬…알파 테스트부터 느껴지는 대박 예감 띠어리크래프트 게임즈는 슈퍼바이브를 "1만 시간 플레이를 달성할 수 있는 게임"이라고 소개하고 있다. 하루 3시간씩 매일 게임을 플레이한다면 1만 시간 플레이 타임 달성까지는 약 10년이 걸린다. 이를 위해서는 우선 많은 이용자풀 확보가 필수적이고, 지속적인 업데이트를 통해 안정적인 서비스를 이어가야 한다. MOBA 장르 가운데 이러한 조건에 부합하는 게임은 사실상 LOL을 제외하면 없다고 보는 것이 무방하다. 공교롭게도 조 텅 띠어리크래프트 게임즈 대표는 이미 라이엇게임즈에서 LOL의 성공을 경험한 바 있다. 또한 슈퍼바이브 개발진 가운데는 LOL, 오버워치, 에이펙스 레전드, 발로란트, 데스티니 가디언즈 등 여러 게임 개발에 참가한 이들이 모여 있기에 좋은 시너지를 낼 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면, 슈퍼바이브는 MOBA와 TPS, 배틀로얄, 대난투 등 다양한 장르의 핵심 요소를 뽑아 혼합한 게임이다. 여러 장르를 하나로 묶어서 선보인 MOBA 작품은 이전에도 제법 있었지만, 이렇다 할 성과를 낸 게임은 사실상 없었다. 하지만 이 게임은 분명히 다르다. 개발진이 보여준 자신감처럼, 슈퍼바이브는 1만 시간 플레이 게임이 될 수 있는 잠재력이 매우 높아보인다. 알파 테스트임에도 매우 높은 완성도를 보여준만큼, 다음 테스트에서는 얼마나 개선된 모습을 보여줄지 벌써부터 기대된다.

2024.08.08 08:21강한결

LGU+ 새 성장동력에 전기차 충전·IDC·AI

LG유플러스가 영업이익의 뒷걸음질에도 서비스매출 상승을 지속적으로 이끌었다. 하반기에는 인공지능(AI)을 통한 디지털전환(AX), 디지털전환(DX)을 활용해 신사업과 신규 서비스를 중심으로한 B2B 성장동력 확보에 집중한다. 전기차 충전 합작법인에 추가 투자를 더해 국내 정상급으로 올라선다는 목표다. IDC 사업에서도 타사 대비 규모의 경제에 앞서겠다는 입장을 밝혔다. AI 서비스 '익시오'는 4분기 출시를 예고했다. 유무선 사업 선방했지만, 무형자산상각비·인건비 발목 LG유플러스는 2분기 연결기준 매출 3조4천937억원, 영업이익 2천540억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 1.9% 증가, 11.8% 줄어든 수치다. 무선사업과 B2B 사업 성장에 힘입어 서비스매출이 같은 기간 1.6% 늘어난 2조9439억원을 기록했다. 별도 기준 2분기 서비스매출 증가율인 2.1%로, 직전 분기 2.7%에 이어 2%대를 기록을 이어갔다 MVNO 가입회선의 지속적인 성장, 로밍매출 증가에 힘입어 모바일 매출도 1조5천926억원으로 전년동기대비 1.0% 늘었다. 또한 스마트홈 부문은 6천182억원으로 전년동기대비 2.5% 증가했다. IPTV 사업 매출은 3천349억원으로 0.2% 줄어들었지만, IPTV 가입회선은 551만8천개로 전년동기대비 2.3% 늘었다. 전화 부문은 905억원으로 1.2% 줄었다. B2B 부문인 기업인프라의 성장이 눈에 띈다. B2B 기업인프라 부문 매출은 4천315억원으로 전년동기대비 5.4% 증가했다. 특히 인터넷데이터센터(IDC)가 917억원으로 15% 늘어나면서 큰 폭으로 성장했다. 솔루션사업과 기업회선사업도 각각 2.7%, 3.3% 늘었다. 영업이익은 거듭 감소했다. 지난해 4분기부터 이어진 신규 통합전산시스템(유큐브) 구축에 따른 무형자산상각비가 반영됐기 때문이다. 2분기 무형자산상각비는 1천94억원으로 전년 동기 856억원보다 27.8% 늘었다. 또한 인건비도 크게 늘었다. 2분기 인건비는 4천548억원으로 10.3% 증가했다. AX·DX 활용해 매출 확대...4분기 AI 음성 서비스 출시 LG유플러스는 하반기 AI를 통한 디지털전환(AX), 디지털전환(DX)을 활용해 신사업·신규 서비스를 중심으로한 B2B 성장동력 확보에 집중한다. 먼저 LG유플러스는 전기차 충전 법인 설립과 커넥티드카 사업 확대 등 미래차 시장을 공략한다. 앞서 지난 6월 카카오모빌리티와 손잡고 전기차 충전 합작법인 'LG유플러스 볼트업'을 공식 출범시켰다. 2027년까지 완속 충전시장에서 '톱3' 사업자 달성하겠다는 목표를 제시했다. 카카오모빌리티와 이를 위해 250억원씩 추가 출자키로 했다. 성장세가 두드러지는 IDC 사업에도 무게를 더한다. 파주에 초고집적·AI 데이터센터도 설립한다. AI 확대에 따라 증가하는 수요에 선제적으로 대응하기 위해 내린 결정으로, 2027년 준공을 목표로 한다. LG유플러스는 현재 서울, 경기 지역에 IDC 7개를 운영 중이다. 안형균 기업 AI사업그룹장은 실적발표 컨퍼런스콜에서 "파주IDC가 운영을 개시할 경우 LG유플러스는 국내서 유일하게 하이퍼스케일급 상업용 IDC 3개를 보유한 기업이 된다"며 "설계검토가 완료되면 시장과 소통할 것"이라고 말했다. AI 서비스 출시에도 박차를 가한다. LG유플러스는 AI 통화서비스 '익시오(ixi O)'를 4분기 출시할 계획이다. LG유플러스는 LG AI 연구원과 협업을 통해 확보한 엑스원을 바탕으로, 자사 통신 데이터 학습시킨 내재화 모델 '익시젠'을 활용한다. 이재원 LG유플러스 MX혁신그룹장은 "익시오는 올해 4분기 중 출시를 목표로 개발 중에 있다"며 "익시오는 통신사가 가장 잘할 수 있는 통합 편의 서비스, 보안 같은 통합 영역에서 AI를 적용해서 차별화된 통화 경험을 제공할 수 있도록 서비스를 준비 중"이라고 밝혔다.

2024.08.07 17:37최지연

빗썸, '가상자산 사기예방 종합 상담센터' 오픈

가상자산 거래소 빗썸(대표 이재원)이 오전 서울 강남역 인근 신덕빌딩 1층에 위치한 빗썸라운지 강남점에 '가상자산 사기예방 종합 상담센터'를 오픈했다고 7일 밝혔다. 상담 영역은 ▲사기 대응 ▲기관 협력 ▲교육 지원 ▲피해 구제 절차 등으로 가상자산 사기와 관련된 다양한 영역을 접수 및 분석하여 필요한 조치를 신속하게 지원한다. 특히 빗썸 회원뿐 아니라 가상자산을 거래하는 모든 이용자에게 사기 관련 상담을 제공한다. 오프라인 상담을 비롯해 365일 연중무휴 24시간 운영하는 긴급상담번호, 카카오톡 빗썸 플러스친구 채팅을 통해 상담받을 수 있다. 사기예방 종합 상담센터는 금융감독원과 기구축한 민관 협력체계를 바탕으로 보다 체계적인 상담을 지원한다. 또한 경찰청 사이버범죄수사대와의 유기적인 대응체계를 통해 이용자 보호에 만전을 기할 예정이다. 이재원 빗썸 대표는 “가상자산 사기예방 종합 상담센터 오픈은 가상자산 이용자 보호법에 맞춰 준비한 프로젝트 중 하나”라며, “앞으로도 빗썸은 이용자들이 보다 안전하게 거래할 수 있는 환경을 조성하기 위해 노력할 것”이라고 말했다

2024.08.07 14:08김한준

박관호 위메이드 "레전드오브이미르 반응 긍정적...연말 출시 목표"

"레전드오브이미르는 연말 출시를 목표로 준비 중이며 블록체인 부분을 다듬고 있다." 박관호 위메이드 대표가 7일 진행된 2024년 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 레전드오브이미르 출시 계획과 향후 청사진을 밝혔다. 박관호 대표는 하드코어 게임 이용자와 게임 전문 유튜버를 대상으로 실시한 테스트에서 레전드오브이미르가 좋은 반응을 얻었다고 말했다. 이어서 박 대표는 "위메이드 게임들은 블록체인 기술을 적용하여 주요 아이템과 재화의 가치를 유지하는 데 중점을 두고 있다"며 "게임 내 주요 아이템들은 블록체인 기술을 통해 발행량이 제한되며, 이를 통해 아이템의 가치가 시간이 지나도 떨어지지 않도록 했다"고 설명했다. 더불어 "첫 번째 시즌에 나오는 아이템은 다음 시즌에 다시 발행되지 않기 때문에 첫 번째 시즌의 아이템 가치를 유지할 수 있다"고 강조했다. 향후 출시 계획에 대한 설명도 이어졌다. 박관호 대표는 레전드오브이미르 출시일을 묻는 질문에 대해 "내부적으로는 연말 목표다. 지금은 블록체인 쪽을 다듬고 있다"라며 "게임 완성도를 취우선으로 고려해 출시 일정을 조정하고 있다. 미르M도 더나인과 협업을 통해 연말 출시를 목표로 하고 있다"라고 말했다. 미르4 중국 서비스는 판호 발급 이후에 일정이 확정될 것이라고 덧붙였다. 박 대표는 나이트크로우 글로벌 성과에 대해서도 언급했다. 그는 "국내 출시와 마찬가지로 글로벌 출시 후 첫 3개월 동안 안정화 단계에 접어들었다"며 "국내와 유사한 비율로 안정화되고 있다"고 밝혔다. 매드엔진 지분 추가 매입 계획에 대해서는 "현재 계획대로 진행 중이며, 금융감독원의 허가 등 여러 절차가 남아 있다"고 설명했다. 컨퍼런스콜을 마치며 박관호 대표는 "위메이드는 블록체인 기술을 통한 게임의 혁신을 지속적으로 추진할 것"이라며 "앞으로도 게임의 완성도와 차별화된 가치를 제공하는 데 최선을 다할 것"이라고 밝혔다.

2024.08.07 11:25김한준

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