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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2891건)

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포블, IT 재해복구 훈련 마무리…위기 대응 체계 강화

포블게이트(포블)는 갑작스러운 재해·재난 상황에서도 고객 자산을 안전하게 보호하고, 거래 서비스를 안정적으로 유지하기 위한 IT 재해복구 훈련을 성공적으로 마쳤다고 10일 밝혔다. 이번 훈련은 연간 업무연속성계획의 일환으로 진행되었으며 복구 능력 점검을 목적으로 핵심 시스템을 선정해 실제 재해 발생 상황을 가정한 테스트가 이뤄졌다. 특히 실제 운영 환경과 동일한 조건에서 백업 데이터를 활용해 복구 목표 시간 내에 서비스 정상화를 달성할 수 있는지 여부를 집중적으로 검증했다. 포블은 실전과 유사한 재난 시나리오를 기반으로 분야별 담당자가 참여한 가운데 복구 작업을 수행했다. 복구 절차 숙지는 물론, 위기대응반 간 협업 체계와 의사결정 과정을 종합적으로 점검했으며, 훈련 중 확인된 개선사항은 즉시 반영해 전사적 위기 대응 역량을 한층 강화했다. 안현준 포블 대표는 “이번 재해복구 훈련은 포블이 어떤 위기 상황에서도 고객의 자산을 지키고 거래소 서비스를 빠르게 복구할 수 있는 체계를 갖추고 있음을 입증한 계기”라고 말하며, “앞으로도 고객 신뢰를 최우선으로 삼고, 철저한 시스템 운영과 보안 관리로 안심할 수 있는 거래 환경을 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2025.07.10 13:25김한준 기자

사무라이 쇼다운R, 수이 블록체인 기반 정식 출시

수이는 모바일 MMORPG 사무라이 쇼다운R이 수이 블록체인 기반으로 정식 출시됐다고 10일 밝혔다. 이 게임은 에스엔케이(SNK)와 루미웨이브가 공동 개발했으며 수이 블록체인의 고성능 인프라를 바탕으로 실시간 멀티플레이, NFT 진화 시스템, 온체인 경제 구조를 적용해 새로운 웹3 게임 경험을 제공한다. 사무라이 쇼다운R은 미스틴랩스가 개발한 수이 블록체인을 기반으로 한 첫 정식 게임 디앱으로 온체인 확장성과 빠른 처리 속도에 최적화된 사용자 경험을 구현했다. 게임에는 수이 블록체인의 주요 기술인 지케이로그인, 다이내믹 NFT, 공유 객체, 폐쇄형 토큰 구조 등이 적용됐다. 지케이로그인은 구글, 애플 등 기존 계정으로 로그인이 가능하며, 별도의 지갑이나 시드 구문 없이 블록체인 기능을 이용할 수 있다. 다이내믹 NFT는 이용자의 활동에 따라 속성과 외형이 실시간 변화하며, 최종 형태는 온체인에 저장된다. 공유 객체는 여러 이용자가 동시에 상호작용 가능한 구조로, 클랜 퀘스트와 실시간 전투(PvP)에 활용된다. 폐쇄형 토큰 구조는 게임 내 보상을 클랜 단위로 관리하고, 내부 경제 시스템 내에서 자산 흐름을 제한해 협업 인센티브를 강화한다. 이번 신작은 중국에서 흥행한 '사무라이 쇼다운: 롱월전설'을 웹3 환경에 맞게 확장한 작품이다. 원작은 출시 첫날 다운로드 순위 1위, 위챗 스토어 매출 1위, 애플 앱스토어 매출 3위, 한 달 만에 500억원 이상 매출을 기록한 바 있다. 아데니이 아비오둔 미스틴랩스 공동창립자 겸 최고제품책임자는 “사무라이 쇼다운 R은 뛰어난 게임 디자인과 확장성 높은 블록체인 인프라가 결합된 사례로, 웹3 기술이 이용자에게 자연스럽게 작동되는 혁신적 구조를 보여준다”고 말했다. 이강용 루미웨이브 공동 창립자는 “이번 게임은 사무라이 쇼다운의 세계관을 유지하면서도, 웹3 게임 모델로서의 새로운 기준을 제시한다”며 “성장, 협업, 재방문에 실질적 보상이 주어지는 구조를 성공적으로 구현했다”고 밝혔다. 사무라이 쇼다운R은 웹2 및 웹3 게임을 모두 지원하는 휴대용 게임 디바이스 '수이플레이0X1'에도 최적화돼 출시됐다.

2025.07.10 13:16김한준 기자

게임계는 채용 '훈풍'...잡코리아 게임잡, 3년간 공고 조회 60%↑

전반적인 채용 한파에도 불구하고 국내 게임업계의 구직 열기는 식지 않은 것으로 나타났다. 잡코리아의 게임 분야 전문 취업포털 게임잡이 9일 발표한 '게임잡 채용 트렌드 리포트'에 따르면 지난 2022년부터 2024년까지 3년간 게임잡 누적 개인회원 수는 25% 증가했다. 같은 기간 공고 조회수는 60% 급증했고, 입사지원 건수도 58% 늘어난 것으로 집계됐다. 게임잡이 이번 리포트에서 공개한 3년간 누적 데이터에 따르면 개인회원 수는 약 20만 명, 공고 조회수는 1천400만 회, 누적 입사지원 건수는 89만 건으로 확인된다. 연령별로는 30대 구직자가 전체 54%로 가장 많았다. 프로젝트 단위로 진행되는 업계 특성상 30대의 이직과 취업 활동이 활발한 것으로 풀이된다. 또한 신입 포지션 지원 비율이 42%에 달해 게임업계 또한 이른바 '중고신입' 구직자가 꾸준히 유입되고 있는 것으로 해석된다. 직무 선호도에선 기업과 구직자 모두 ▲게임 기획 ▲게임 개발 순으로 비슷한 양상을 보였다. 이는 타 산업에 비해 구인과 구직 수요가 비교적 균형을 이루고 있다는 분석이다. 다만 디바이스와 장르별 선호도에서는 일부 차이가 드러났다. 기업의 52%가 모바일 게임 인재를 찾는 반면, 구직자 선호도는 모바일(35%) 외에도 온라인(29%), 콘솔(14%)까지 다양했다. 장르도 기업은 RPG(38%)를 선호했지만, 구직자는 폭넓은 장르에 관심을 보였다. 잡코리아가 운영하는 게임잡은 게임 산업에 특화된 맞춤 채용 정보와 세분화된 직무·스킬 태그, 필터링 기능을 제공해 구인기업과 구직자 모두에게 효율적인 매칭 서비스를 지원하고 있다. 특히 꾸준한 플랫폼 개편을 통해 사용성을 개선하고, 오랜 기간 축적한 업계 전문성을 기반으로 기업·직무별 요구사항을 정교하게 분석해 실질적인 채용 성과로 연결하고 있다는 평가다. 한진녕 잡코리아 HR사업실 실장은 "게임잡이 축적한 양질의 데이터를 바탕으로 업계 채용 시장의 현황을 객관적으로 보여주기 위해 이번 리포트를 발행하게 됐다"며 "앞으로도 업계의 정보 비대칭과 미스매칭을 해소할 수 있도록 '채용' 본질에 집중하여 서비스를 고도화 할 예정"이라고 밝혔다. 이밖에도 게임잡은 NHN, 넥슨, 해긴, 트리노드 등 주요 게임사의 성공적 채용 사례 등을 담은 콘텐츠를 꾸준히 발행하며, 게임업계 구직자와 기업을 위한 맞춤형 정보를 제공하고 있다. 또 게임잡 갤러리를 통한 포트폴리오 등록이 가능한 데다 취업·이직 고민, 면접 후기 등을 나누는 커뮤니티 또한 활발하여 업계를 관통하는 플랫폼으로 자리매김했다는 평가다.

2025.07.10 10:59백봉삼 기자

카카오게임즈 오션드라이브, 신작 게임 '갓 세이브 버밍엄' 8월 게임스컴2025 출품

카카오게임즈(대표 한상우)의 자회사 오션드라이브 스튜디오(대표 김희재)는 신작 '갓 세이브 버밍엄(God Save Birmingham)'을 '게임스컴 2025(Gamescom 2025)'에 출품한다고 10일 밝혔다. '갓 세이브 버밍엄'은 언리얼 엔진 5로 제작된 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터로, 오션드라이브 스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱을 맡은 프리미엄 인디게임이다. 이번 게임스컴 출품은 지난해 '게임스컴 2024'에서 최초 공개된 데 이어 두 번째로, 글로벌 게이머들과의 현장 소통을 통해 게임의 완성도를 더욱 끌어올릴 예정이다. 14세기 영국의 중세 도시 '버밍엄'을 배경으로 하는 '갓 세이브 버밍엄'은 좀비로 가득한 세계에서 생존을 위한 처절한 사투를 벌이는 경험을 제공한다. 식량, 물, 은신처 확보를 위한 전략적 탐험과 전투를 중심으로 게임이 전개되며, 침구, 조리도구, 책상 등 일상 사물을 적극 활용한 생존 플레이가 특징이라고 회사 측은 설명했다. 현대적인 총기 대신, 쇠스랑, 도끼, 벌목도구 등 중세 유럽에서 실제 사용되던 도구들을 무기로 활용해 좀비를 제압해야 하며, 탁자나 책장 등을 쌓아 장애물을 만드는 등 창의적이고 유쾌한 게임플레이 요소로 색다른 몰입감을 선사한다. 카카오게임즈는 이번 게임스컴 출품을 통해 국내외 퍼블리셔로서의 입지를 더욱 강화하며, '갓 세이브 버밍엄'의 글로벌 마케팅 등 퍼블리싱 전반을 전담한다. 오션드라이브 스튜디오는 게임 개발과 운영을 맡아 독창적인 게임 경험을 전 세계 이용자에게 제공할 계획이다. '갓 세이브 버밍엄'은 스팀(Steam)을 통해 얼리 액세스로 먼저 출시될 예정이며, 이후 플레이스테이션(PlayStation) 및 X박스 등 콘솔 플랫폼으로도 정식 출시될 계획이다. 정확한 출시 일정은 추후 공개된다. 김희재 오션드라이브 스튜디오 대표는 “오션드라이브 스튜디오의 창의적인 세계관과 뛰어난 개발력을 바탕으로, 전 세계 게이머들에게 새로운 장르의 재미를 선사할 수 있는 작품이 될 것으로 기대한다”며 “게임스컴 현장에서 더욱 많은 피드백을 수렴해 완성도 높은 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.

2025.07.10 10:20이도원 기자

세이게임즈, 베이글코드와 전략적 파트너십…'블러드 인베이전' 글로벌 출시

세이게임즈(대표 이고르 바이한스키)는 베이글코드(대표 윤일환, 김준영)와 전략적 파트너십을 체결하고, 신작 모바일 게임 '블러드 인베이전'을 글로벌 시장에 출시했다고 10일 밝혔다. 이날 세이게임즈는 베이글코드와의 장기 협업을 공식 발표했다. 양사의 첫 공동 프로젝트인 '블러드 인베이전'은 베이글코드가 개발하고, 세이게임즈가 글로벌 퍼블리싱을 맡았다. '블러드 인베이전'은 여성 뱀파이어가 되어 몰려드는 인간을 물리치고, 피의 제단을 통해 능력을 강화해가는 다크 판타지 아이들 액션 RPG다. 수집형 펫, 코스튬 등 성장 요소와 고딕 서바이벌 세계관, 던전 탐험, 실시간 액션이 결합됐다. 이 게임은 소프트 런칭을 거쳐 게임성·시스템·수익화 모델 전반에서 협업과 개선이 이뤄졌다. 글로벌 정식 출시 후 첫 주말 동안 20만 다운로드를 기록했으며, 이용자 참여도와 초기 유지율 등 주요 지표에서 긍정적인 성과를 보이고 있다. 안톤 볼니크 세이게임즈 퍼블리싱 총괄은 "베이글코드를 세이게임즈의 퍼블리싱 파트너로 맞이하게 되어 매우 기쁘게 생각한다"며, "베이글코드의 우수한 개발력과 뚜렷한 제품 비전은 세이게임즈의 글로벌 퍼블리싱 전략에 완벽히 부합했다"이라고 전했다. 윤일환, 김준영 베이글코드 대표는 "블러드 인베이전의 글로벌 출시는 베이글코드의 게임 포트폴리오를 확장하는 계기가 됐다"며 "세이게임즈의 글로벌 시장 전략과 마케팅 노하우는 게임의 안정성과 경쟁력을 높이는 데 실질적인 기여를 하고 있으며, 양사 간의 협업이 긍정적인 성과로 이어지고 있는 만큼 블러드 인베이전의 글로벌 흥행을 기대하고 있다"고 밝혔다.

2025.07.10 09:35정진성 기자

이스포츠 월드컵 차지한 '치지직'...SOOP 벽 넘을까

네이버 '치지직'이 글로벌 e스포츠 대회 '이스포츠 월드컵(EWC)'의 한국어 독점 중계권을 확보하며, 지난해 중계를 맡았던 SOOP과의 경쟁이 다시 부각되고 있다. 중계권 확보와는 별개로, 양 플랫폼 간 시청자 수 경쟁은 계속되고 있는 가운데, SOOP이 평균 시청자 수 1위 자리를 유지할 수 있을지 관심이 쏠린다. 10일 관련업계에 따르면 지난 8일 개막해 내달 24일까지 총 48일간 진행되는 EWC는 네이버 치지직이 3년간 독점 중계권을 확보했다. EWC는 ▲리그 오브 레전드(LoL) ▲배틀그라운드 ▲발로란트 등 24개 종목에서 200개 팀, 2천여 명이 참여하는 글로벌 e스포츠 대회다. 대회 규모도 라이엇 주관 대회보다 큰 만큼 상금 규모도 7천만 달러(1천억원)에 달한다. EWC 효과 나오나...치지직 평균 시청자 수 늘어 치지직이 EWC 한국어 독점 중계권은 따내는데 성공함에 따라 최근 업계 내에서는 치지직이 SOOP을 뛰어넘을 수 있다는 의견도 나온다. 방송 트래킹 솔루션 소프트콘 뷰어십에 따르면 전날 치지직의 평균 시청자 수는 9만8천277명으로 집계됐다. 11만9천16명을 기록한 SOOP보다 2만 명 가량 적다. 동시 최고 시청자 수도 SOOP(30만5천223명)보다 6만 명 적은 24만7천425명으로 나타났다. 다만 전날 SOOP의 동시 최고 시청자 수가 전일 대비 5.4% 증가하는데 그친 반면 치지직의 동시 최고 시청자 수는 17.0% 증가했다. 같은 기간 치지직의 평균 시청자수는 7.1% 증가했지만, 반대로 SOOP의 평균 시청자 수는 4.2% 감소했다. 뿐만 아니라 치지직의 최고 시청자수 랭킹에 EWC 공식 채널A가 4위에 이름을 올리기도 했다. 국내에서 인기를 끌고 있는 LoL의 경기가 오는 16일부터 열린다는 점을 감안하면 두 플랫폼의 승패를 결론짓기는 아직 이르다는 평가도 나온다. 16일부터 20일까지 진행되는 경기에는 ▲T1 ▲젠지 ▲한화생명e스포츠가 참여한다. 이때 국내 e스포츠 팬들이 대거 시청할 것으로 전망되기 때문이다. 네이버 관계자는 "기존 지표를 참고했을 때 LoL이나 발로란트, 스타크래프트2, PUBG 등과 같은 게임에 시청자가 몰릴 수 있다고 예상한다"며 "다만 이번 대회는 상금 규모도 크고 관심도도 높아 전방위적으로 준비하고 있다"고 말했다. '생태계 구축' SOOP VS '콘텐츠 확대' 치지직 SOOP과 치지직은 e스포츠 분야에서 치열한 주도권 경쟁을 벌이고 있다. SOOP은 지속적으로 추진해 온 '생태계 구축'에 중점을 두고 e스포츠 콘텐츠를 운영한다. 공식 프로 리그와 함께 스트리머 주도의 자체 대회도 운영 중이다. 자체 e스포츠 리그인 SLL과 STL이 대표적이다. 또 ▲상암 SOOP 콜로세움 ▲잠실 DN 콜로세움 ▲삼성 프릭업 스튜디오 등 e스포츠 경기장으로 운영되는 3개의 스튜디오를 갖추고 있어 자체 인프라와 제작 역량을 통해 대회와 콘텐츠를 자립적으로 운영할 수 있다. 치지직의 경우 '콘텐츠 풀' 확장에 주력한다. 방학 시즌을 겨냥해 릴레이 게임 대회인 '치캉스' 캠페인도 진행한다. 치지직 스트리머들이 ▲스타크래프트 ▲발로란트 ▲FC온라인 ▲슈퍼바이브 ▲배틀그라운드 등 다양한 게임 경기에 참여한다. 해당 기간 신규 유입된 이용자들을 대상으로 네이버페이 포인트를 지급하는 행사도 시행한다. 아울러, 네이버멤버십 신규 혜택으로 엑스박스 'PC 게임패스'를 추가하는 등 네이버 생태계 안에서 협업도 이어간다. 엑스박스 PC 게임패스는 플랫폼 내 입점한 모든 게임을 끝까지 플레이 가능한 구독형 상품으로 PC와 콘솔 플랫폼 구독 상품, 양쪽 모두 이용 가능한 얼티메이트 요금제가 있는데, 네이버멤버십을 이용하면 수백 종의 PC 플랫폼 게임을 이용할 수 있다.

2025.07.10 09:05박서린 기자

NHN클라우드, 日 교육 시장 공략…네트러닝과 교육 콘텐츠·인프라 협력

NHN클라우드가 일본 최대 이러닝 기업인 네트러닝의 통합 교육 플랫폼을 자사 클라우드로 이관해 글로벌 기술 협력을 확대한다. NHN클라우드는 일본 도쿄 미나토구 'NHN아틀리에' 사옥에서 네트러닝홀딩스와 업무협약을 체결했다고 9일 밝혔다. 네트러닝은 현재 1억1천만 명의 누적 학습자, 7천300개 기업 고객, 1만6천 개 교육 프로그램을 보유한 일본 대표 이러닝 기업이다. 이번 협약으로 네트러닝의 핵심 서비스 '멀티버스(Multiverse)'가 NHN클라우드로 완전 이전된다. 기존에는 자체 데이터센터 기반으로 운영돼 왔으나 향후 인프라 운영과 데이터 관리는 NHN클라우드가 맡는다. 네트러닝은 콘텐츠 품질과 솔루션 고도화에 집중할 수 있는 구조로 전환된다. 멀티버스는 교육, 훈련, 평가까지 가능한 통합 이러닝 플랫폼이다. 클라우드 이전으로 성수기 트래픽 대응 탄력성이 확보되고 유지보수 부담은 줄어들 전망이다. IT 인프라 확장이 용이해지면서 글로벌 서비스 안정성도 높아질 것으로 보인다. AI 기술 협력도 핵심 축이다. 회사는 NHN이 보유한 AI 기술과 네트러닝의 교육 데이터를 결합해 자동 콘텐츠 생성, 학습 분석, 추천 알고리즘 등 다양한 AI 프로젝트를 공동 개발한다. 콘텐츠 생산성과 개인 맞춤형 학습 경험을 동시에 확보하는 전략이다. 이 외에도 블록체인 기반 자격증 시스템 연동, 동남아 포함 글로벌 시장 진출 공동 추진, NHN그룹사 대상 교육 콘텐츠 유통 등 다방면 협력이 예정돼 있다. 특히 네트러닝의 국제표준 오픈배지 체계를 NHN클라우드 인증 자격증과 연동하는 방식도 추진된다. 이번 협약으로 NHN클라우드는 일본 최대 이러닝 기업을 고객사로 확보하며 현지 클라우드 시장에서 전략적 포트폴리오를 확보했다. 최근 NHN은 한국 대형 IT 3사와 함께 'AI전환(AX) 연합체'를 결성해 일본 디지털 생태계 확산에도 참여하고 있다. 김동훈 NHN클라우드 대표는 "네트러닝의 방대한 교육 콘텐츠를 클라우드로 전환하는 역할을 맡아 품질 높은 학습 경험을 제공하게 됐다"며 "이를 바탕으로 일본 내 교육을 포함한 다양한 산업 분야 디지털 혁신을 선도해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.07.09 16:24조이환 기자

문체부, 해외게임사 국내 대리인 제도 범위 확대

문화체육관광부 9일 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정안을 재입법예고했다. 이번 개정안은 지난 4월 입법예고한 시행령에 대해 업계 의견을 수렴해 대리인 지정 기준을 조정한 것이다. 기존 시행령 개정안은 해외 게임물 제공사업자 중 ▲전년도 총매출 1조원 이상 또는 ▲직전 3개월간 월평균 국내 이용자 수 10만 명 이상인 경우를 국내 대리인 지정 의무 대상으로 규정했다. 또한, 게임 이용자에게 현저한 피해를 입히는 사건·사고가 발생했거나 그 가능성이 있다고 문화체육관광부 장관이 인정한 경우에도 지정 대상에 포함되도록 했다. 재입법예고된 개정안에서는 '월평균 이용자 수 10만 명 이상' 요건이 삭제됐다. 대신 전년도 기준 국내 이용자의 이동통신단말장치에 신규 설치된 횟수가 일평균 1천 건 이상인 게임물을 배급하거나 제공하는 자가 새로운 지정 요건으로 추가됐다. 매출 규모가 크지 않더라도 일정 수준 이상으로 국내에서 이용되고 있는 게임에 대해서는 대리인 지정 의무를 부과하기 위한 조치다. 또한 해외 게임 사업자의 대리인 지정 의무 이행 여부 확인은 게임물관리위원회가 수행하도록 제23조제1항에 관련 위탁 규정을 신설했다. 이번 시행령 개정안은 관계기관 협의 및 법제처 심사 등을 거쳐 오는 10월 23일 시행될 예정이다.

2025.07.09 12:39김한준 기자

'골든타임' 앞둔 원화 스테이블코인..."이대로는 뒤처진다"

스테이블코인에 대한 관심이 뜨겁다. 이재명 대통령이 후보 시절 원화 스테이블코인의 필요성을 역설하고 여당도 이를 위한 법안을 발의하면서 주목도가 더 높아진 상황이다. 일각에서는 기축통화국도 아니고 카드 결제가 간편한 우리나라에서 원화 스테이블코인은 실패할 것이라고 점친다. 하지만 원화 스테이블코인은 모든 생태계가 '디지털'로 옮겨가는 이 시점에서 꼭 필요한 수단이다. 디지털 화폐가 없는 디지털 세상을 상상하는 것은 원시인이 현대 사회에서 조개껍질로 물건을 사겠다는 우스꽝스러운 개그와 다름없다. 지디넷코리아는 원화 스테이블코인은 왜 디지털 생태계로 진입하기 위한 필수불가결한 요소인지, 어떤 점이 우리 삶을 바꿔놓을지 진단한다. [편집자주] "한국은 이미 늦은 건 아닐까." 원화 스테이블코인 제도화 논의가 지체되면서 업계 안팎에서 우려의 목소리가 커지고 있다. 미국·일본·싱가포르 등 주요국이 민간 스테이블코인을 제도 안으로 끌어들이며 발행·유통 생태계를 키우는 사이, 한국은 아직 실증사업에 머물러 있는 상태다. 관련 법제는커녕 발행 요건조차 명확하지 않다. 디지털 원화를 둘러싼 글로벌 경쟁이 가속화되는 시점에서 한국이 제도 공백을 방치할 경우, 원화는 디지털 결제 시스템에서 외면받는 통화가 될 수 있다는 경고가 나온다. 변동성 잡은 디지털 화폐…스테이블코인이란? 스테이블코인은 가상자산의 하나지만, 비트코인이나 이더리움처럼 가격이 시시각각 출렁이는 자산이 아니다. 법정화폐나 실물자산에 연동해 1대1 가치 고정을 목표로 설계된 디지털 자산으로 실물 자산에 기반한 안정성과 교환성 덕분에 디지털 환경에서 결제, 송금, 디파이, 국경 간 무역, 웹3 인프라의 기반 통화로 부상하고 있다. 설계 방식에 따라 세 가지로 구분되며, 그중에서도 글로벌 시장에서 가장 널리 통용되는 것은 법정통화 담보형이다. 이는 발행사가 실물 화폐를 은행에 예치하고 그만큼의 디지털 자산을 발행하는 방식이다. 테더(USDT), 서클의 USD코인(USDC), 페이팔USD(PYUSD) 등이 대표적이다. 이 밖에도 디지털 자산을 초과 담보로 잡는 방식이나, 수요 공급 조절을 통해 알고리즘으로 가치를 맞추는 형태도 있지만 이들은 변동성이나 신뢰성 측면에서 시장 신뢰를 얻지 못해 활용도가 낮다. 특히 알고리즘을 통해 가치를 맞추는 방식의 스테이블코인은 테라-루나 사태 이후 시장 신뢰성이 크게 낮아진 상태다. 한국이 논의 중인 원화 스테이블코인은 법정통화 담보형에 속하며, 민간 발행사가 원화를 신탁기관 등에 실제로 보관하고, 이를 바탕으로 디지털 원화를 발행하는 구조다. 이는 중앙은행이 직접 발행하는 CBDC와는 달리 민간이 주도하고 정부가 규제·감독하는 하이브리드형 디지털 통화로 분류된다. 금융권 관계자는 "해외에서는 주식이나 부동산 같은 모든 자산이 디지털 토큰 형태로 바뀌고 있다. 디지털화된 자산을 사고팔려면 같은 방식으로 디지털화된 결제수단이 필요하며 그것이 스테이블코인이다"라고 말했다. 이어서 "해외는 물론 국내에서도 달러 스테이블코인의 거래량이 폭발적으로 늘어나면서 원화 스테이블코인 도입에 대한 필요성도 논의되고 있다"라고 덧붙였다. 미국·EU·홍콩은 '법'으로 받쳐주는데…이제서야 시작하는 한국 글로벌 주요국은 스테이블코인을 제도권에 편입시키기 위한 입법과 행정 정비에 적극 나서고 있다. 미국은 지니어스 법안의 하원 표결을 앞두고 있다. 준비금 100% 보유·실시간 회계 감사·연준 승인 등을 의무화해 스테이블코인을 제2의 달러 인프라로 활용하려는 정책 의지를 명확히 드러내고 있다. 유럽연합은 미카(MiCA) 규제를 통해 스테이블코인을 전자화폐로 분류하고 감독 체계를 마련했으며 일본은 은행·신탁회사 중심의 보수적 틀을 유지하고 있다. 홍콩은 규제 샌드박스와 라이선스 제도로 민간의 실험적 시도를 지원하는 방향으로 제도를 빠르게 정비 중이다. 한국은 아직 시작 단계에 머물고 있다. 한때 한국은행은 CBDC 실증사업(프로젝트 한강)을 추진했으나 최근 민간 원화 스테이블코인 법제화 논의가 본격화됨에 따라 CBDC 2차 실험은 잠정 중단했다. 은행권의 비용 부담과 명확한 로드맵 부재도 중단의 이유로 지적됐다. 현재 한국은행은 "스테이블코인이 안정적으로 정착되는 흐름이 확인되면 재론의 여지가 있다"는 입장이다. 스테이블코인에 대해서도 "은행 중심 도입이 바람직하다"면서 "조심스럽게 단계를 밟아야 한다"는 신중한 태도를 유지하고 있다. 더불어민주당 민병덕 의원은 지난 6월 10일 디지털자산기본법을 대표 발의하면서 스테이블코인 관련 조항을 체계적으로 법에 포함했다. 이 법안은 원화 기반 스테이블코인을 환불이 보장되는 자산연동형 디지털자산으로 정의했다. 금융위원회의 사전 인가를 받아야 하고, 최소 5억 원의 자기자본 요건을 갖춘 법인이 발행할 수 있도록 규정한 것토 특징이다. 또한 발행사의 사업계획, 기술 구조, 환불 준비금 운용 체계 등을 신고·공시하도록 했으며 위반 시 금융위원회가 허가를 철회할 수 있는 권한도 명문화했다. 법안이 대통령 직속 디지털자산위원회 설치, 자율규제 기구 법제화 등 생태계 전반을 포괄하는 방향으로 설계된 점도 눈길을 끈다. 민병덕 의원은 법안을 발의하며 민간 주도의 혁신 촉진을 위한 가드레일이라며 디지털자산기본법이 규제라기보다 안전장치라고 소개하기도 했다. 원화 스테이블 설계...작동 가능한 구조부터 따져야 유럽과 일본의 사례에서 보듯 법만 정비한다고 스테이블코인이 활성화되지는 않는다. 이들 국가의 은행 기반 모델은 유통 구조의 폐쇄성, 블록체인 연동 부족, 사용자 인센티브 설계 제약 등 구조적 한계로 인해 시장 확산에 실패했다. 기술적 유연성과 글로벌 연계성이 부족한 설계로는 디지털 통화 경쟁에서 살아남기 어렵다는 평가다. 이러한 문제를 해결하기 위한 대안으로 자본시장 기반의 스테이블코인 모델이 주목받고 있다. 이 모델은 머니마켓펀드(MMF), 단기 국채 등 안전자산을 준비자산으로 삼고 스마트컨트랙트를 통해 자동으로 발행과 상환을 관리하며, 회계 감사와 정보 공시는 외부 기관이 담당하는 구조다. 신뢰를 '제도'가 아닌 '설계'로 확보한 구조로 테더와 USDC가 모두 이 방식을 채택해 글로벌 시장을 주도하고 있다. 특히 블록체인 생태계와의 높은 연동성, 유연한 리워드 설계, 자동화된 회계 시스템, 그리고 글로벌 규제와의 정합성이라는 측면에서 은행 기반 모델에 비해 우월하다. 한국도 단순히 허용 여부를 논의할 것이 아니라 어떤 구조가 실제 시장에서 작동 가능한지를 중심에 두고 스테이블코인을 설계해야 한다는 지적이 나온다. 스테이블코인이 현실에 미치는 영향은? 스테이블코인은 단지 블록체인 기술이나 금융 실험의 대상이 아니다. 우리 실생활 속에서 새로운 혜택과 변화를 만들어낼 수 있는 도구다. 대표적인 예는 글로벌 결제와 송금의 편의성 향상이다. 현재 해외 송금은 은행을 거치며 높은 수수료와 긴 처리 시간이 걸리지만, 스테이블코인을 활용하면 실시간 전송과 자동화된 환전이 가능해진다. 해외 직구나 디지털 콘텐츠 결제 시에도 별도 환전 과정 없이 원화 스테이블코인으로 직접 결제할 수 있다. 또한 중소 무역기업이나 글로벌 프리랜서에게는 더 큰 효용이 있다. 현재 해외 클라이언트로부터 돈을 받을 때 수수료와 지연 문제가 빈번하지만 원화 기반 스테이블코인을 이용하면 훨씬 빠르고 저렴하게 결제가 가능하다. 가상자산 업계는 스테이블코인의 핵심으로 금융 소외 계층에게도 새로운 참여 기회를 제공한다는 점을 꼽는다. 한 가상자산 업계 관계자는 "전통금융 접근이 어려운 이들도 모바일 지갑만 있다면 스테이블코인을 통해 최소한의 디지털 경제 활동에 참여할 수 있다. 이는 단순한 결제를 넘어 디지털 시대의 금융 포용성 확대라는 정책적 가치와도 직결된다"라고 평가했다. 준비 마친 민간…발 맞추지 못하는 제도 일부 민간 기업들은 이미 원화 스테이블코인 발행 준비를 마친 상태다. 핀테크 기업 오픈에셋은 다수의 '디지털 원화' 상표권을 선점하고, 발행 시스템에 대한 기술검증을 완료했다. 실제로 오픈에셋은 기술과 사업화 준비를 모두 마친 민간 발행사 중 가장 빠른 움직임을 보이고 있다는 평가를 받는다. 여기에 네이버파이낸셜, 카카오페이, 토스 등 주요 빅테크 기업들 또한 원화 기반 스테이블코인에 대한 내부 연구 및 상표권 등록을 잇따라 진행해 왔다. 이들은 자체 페이 인프라와 연계해 디지털 자산 기반의 포인트 결제 또는 기업 간(B2B) 결제를 염두에 두고 있었으나, 제도화 불확실성을 이유로 실제 발행은 보류한 상태다. 실제로 네이버페이는 'NKRW', 'KRWZ', 'KRWNP', 'NWON', 'KRNP' 등 5종을 등록했고, 계열사 NHN KCP는 'NSKRW', 'KSKRW' 등 총 21건의 상표를 출원했다. 카카오페이는 'KRWKP', 'PKRW', 'KRWP' 등 자사 브랜드와 원화 기반 코드가 결합된 형태로 총 18건을 출원했다. 토스 운영사인 비바퍼블리카와 토스뱅크가 출원한 스테이블코인 상표권은 72건에 달하며 케이뱅크와 카카오뱅크도 각각 12건에 달하는 스테이블코인 관련 상표권을 확보한 상태다. 전통 금융사도 뒤지지 않는다. BNK부산·경남은행이 25건, KB국민은행 17건, 하나은행 16건, 신한금융지주 21건, IBK기업은행이 10건을 출원한 것으로 확인됐다. 두나무는 'USDUP', 'UPWON', 'UPKRW' 등 총 66건의 관련 상표를 등록하며 가상자산 플랫폼 기업 중 가장 적극적인 움직임을 보이고 있다. 비금융권에서도 진입 움직임은 뚜렷하다. 폴라리스오피스는 'POLAWKRW' 상표권 3건을 출원했고, 이스트에이드는 'ZUMKRW', 'ESTKRW' 등 상표권 9건을 출원했다. 블록체인 게임업체 넥써쓰도 'KRWx'는 물론 유로화, 엔화 기반 스테이블코인 상표까지 확보하고 나섰다. 이처럼 스테이블코인 발행을 둘러싼 시장 선점 경쟁은 단순한 금융기업의 영역을 넘어 IT·플랫폼·공공기관에까지 확산되고 있다. 그러나 제도적 불확실성이 해소되지 않는 한, 이들 기업 대부분은 발행보다는 '선제적 상표권 확보'에 머무르고 있는 상황이다. 가상자산 업계는 기술은 이미 준비됐지만 정책 리스크를 감당할 환경이 아니기 때문에 대부분 관망에 들어갔다고 현 상황을 평가한다. 시장 전체가 기회가 시작될 신호를 기다리고 있다는 이야기다.

2025.07.09 11:09김한준 기자

카카오엔터 MMA2025, 12월 20일 고척돔에서 열린다

카카오엔터테인먼트(공동대표 권기수, 장윤중)의 뮤직플랫폼 멜론은 오는 12월 20일 서울 고척스카이돔에서 'The 17th Melon Music Awards, MMA2025(멜론뮤직어워드)'를 개최한다고 9일 밝혔다. 대표 뮤직플랫폼 멜론의 객관적 데이터와 이용자들의 투표 및 전문가 심사를 통해 아티스트의 1년간 성과를 전세계로 알리는 MMA는 K팝 최대 규모의 음악 시상식 및 페스티벌로 자리매김 중이다. 2005년 온라인에서 처음 개최되었고 이후 2009년 오프라인으로 영역을 확대하여 매년 팬과 아티스트 모두가 손꼽아 기다리는 행사로 위상을 공고히 하고 있다. 특히, 연말 시상식으로는 드물게 지속적인 국내 개최를 통해 음악팬들이 쉽게 찾을 수 있는 'K팝 본진' 페스티벌로 명성이 높다. 이번 MMA2025는 본상인 'TOP10'의 시상기준을 기존 음원 80%+투표 20%에서 음원 60%+투표 20%+심사 20%로 변경했다. 멜론 내 음원이 소비되는 방식들이 다양해짐에 따라 한 해 동안 이용자들에게 사랑받은 음악들을 화제성, 영향력, 완성도 등 다양한 요소들을 종합적으로 분석하여 올해를 진정으로 빛낸 아티스트를 조명하기 위함이다. 한편, 멜론의 전당 내 '밀리언스 앨범'에 오른 앨범 중에서 시상하는 '밀리언스 TOP10'은 음원 80%+투표 20% 기준을 그대로 유지한다. 또한, 멜론뮤직어워드는 멜론을 오랫동안 이용해온 고객들에 대한 감사의 혜택을 강화하는 차원에서 기존 모든 회원에게 제공하던 티켓예매 권한을 유료회원만 참여할 수 있도록 변경한다. 이를 통해 불법적인 경로를 통한 예매를 방지하여 회원의 권리를 보호하고 보다 많은 고객들이 최고의 K-POP 어워드 관람을 누릴 수 있을 것으로 기대된다. 멜론은 MMA2025를 앞두고 음악팬들이 다양한 즐거움을 누릴 수 있는 여러 사전 이벤트들을 준비 중이다. 이를 통해 MMA 티켓 등 희소성 높은 리워드를 제공하여 본행사에 대한 기대감을 높여갈 예정이다. TOP10과 부문별 투표 등도 함께 진행되며 관련 공지와 이벤트는 추후 멜론 내 MMA2025 공식 페이지를 통해 순차적으로 열릴 예정이다.

2025.07.09 08:35안희정 기자

네이버플러스 멤버십 혜택, 'MS 엑스박스 PC게임패스' 추가

네이버(대표 최수연)가 네이버플러스 멤버십 혜택으로 마이크로소프트 엑스박스의 'PC게임패스'를 새롭게 도입했다. 네이버는 지난 8일부터 네이버플러스 멤버십 구독 혜택 안에 PC게임패스를 새롭게 추가했다. PC게임패스는 콘솔 없이도 마이크로소프트의 게임 스튜디오인 엑스박스의 PC 게임을 자유롭게 이용할 수 있는 게임 구독 서비스다. 멤버십 콘텐츠 혜택에 네이버 시리즈·웹툰, 넷플릭스에 이어 게임 콘텐츠까지 추가되며 이용자들의 선택권이 넓어졌다. 네이버플러스 멤버십 혜택 중 디지털 콘텐츠 옵션은 ▲MS PC게임패스 ▲넷플릭스 광고형 스탠다드 ▲네이버 웹툰 및 시리즈에서 사용 가능한 쿠키 49개 중 하나를 선택할 수 있다. 현재 마이크로소프트 엑스박스는 PC게임패스를 월 9천500원에 제공하고 있다. 네이버플러스 멤버십 이용자는 별도의 추가 요금 없이 월 4천900원(연간 이용권은 월 3천900원)의 기존 구독료로 엑스박스 게임 스튜디오의 신작을 비롯해 '엘더스크롤 4: 오블리비언 리마스터드', '클레르 옵스퀴르: 33 원정대' 등 수백종의 고품질 글로벌 인기 게임을 이용시간, 횟수 제한 없이 자유롭게 즐길 수 있다. PC게임패스에는 'EA Play' 멤버십 또한 포함돼 있어 '일렉트로닉 아츠' 게임도 무제한 이용 가능하다. 네이버는 이번 게임 콘텐츠 도입으로 멤버십 이용자들의 혜택 체감도를 높이는 동시에 PC 게임 이용 비중이 높은 20대 등 젊은층을 중심으로 신규 가입자 확보 효과도 기대하고 있다. 네이버멤버십 정한나 리더는 "네이버는 디지털 콘텐츠 영역부터 편의점, 영화관, 면세점 등 실생활과 밀접한 영역 전반으로 혜택을 넓히며 이용자들의 만족도를 높이는 데 주력해왔다"며 "앞으로도 네이버플러스 멤버십만의 차별화된 경험을 제공하기 위해 제휴 서비스와 맞춤형 혜택을 강화할 것"이라고 말했다.

2025.07.09 08:26백봉삼 기자

PC 업계, 민생회복 소비쿠폰 지급에 시장 회복 기대감↑

이재명 정부가 7월 21일부터 9월 12일까지 두 차례에 걸쳐 지급하는 '민생회복 소비쿠폰'과 관련해 국내 PC 업계가 소비 심리 회복에 기대감을 보이고 있다. 2020년 코로나19 지원금 지급 당시 원격근무와 온라인 학습에 필요한 PC와 각종 기기 구입이 늘었다는 것이 근거다. 당시 많은 가정에서 재택근무와 온라인 수업을 위해 PC 구매나 업그레이드에 나섰다. 올해 지급 소비쿠폰, 사용처 소상공인 대상으로 한정 올해 소비쿠폰 1차 지급에서는 모든 대상자가 기본 15만 원을 받으며, 취약계층은 30~40만 원을 받는다. 차상위계층은 30만 원, 기초수급자는 40만 원을 받게 된다. 이어 8월 중순 2차 지급에서는 소득 하위 90%에게 추가로 10만 원이 지급될 예정이다. 지난 2020년 문재인 정부가 추진한 코로나19 지원금 지급 당시에는 백화점 등에 입점한 전자기기 매장 등에서 일부 결제가 가능했다. 그러나 올해 집행될 1차 소비쿠폰은 ▲연 매출 30억원 이하 ▲국내에 법인을 둔 소상공인을 대상으로 한다. 전국에 지점을 둔 대형 전자제품 매장이나 외국계 매장, 온라인 전자상거래 업체는 대상에서 제외됐다. PC 업계, 업그레이드 수요 증가 전망 결국 소비쿠폰을 활용해 PC 관련 주변기기를 구매하려면 직접 매장에 방문해 소비쿠폰이 적용된 신용카드/체크카드 등으로 결제해야 한다. 이는 대형 매장을 선호하는 소비자들에게는 제약 요소가 될 수 있지만, 동시에 지역 소상공인 PC 매장들에게는 기회가 될 수 있다는 분석이다. PC 업계 관계자와 유통업체 관계자는 소비쿠폰 지급이 어떤 형태로든 도움을 줄 것으로 예측했다. 한 업체 관계자는 "한 단계 위 프로세서나 용량이 조금 더 큰 SSD를 선택하는 경우도 많을 것"이라고 말했다. "게임 수요·윈도10 지원 종료도 변수" 올해 집행될 소비쿠폰 중 미성년자 신청분은 주민등록상 세대주(보호자)에 지급된다. 한 주변기기 제조사 관계자는 "코로나19 범유행이 시작되던 5년 전 구매한 PC로는 올 하반기 이후 출시될 게임을 원활하게 즐길 수 없다"고 설명했다. 이어 "자신이 지급받은 금액에 자녀 몫을 더해 PC 업그레이드를 고려하는 사례도 있다"고 설명했다. 2020년 경 구매한 PC는 저장공간 부족이나 그래픽카드(GPU) 성능 등 제약을 안고 있다. 또 오는 10월에는 윈도10 지원 종료가 예정돼 있고 일부 구형 프로세서 기반 PC에서는 윈도11 업그레이드가 불가능하다. 일각서 "이미 한계 상황" 회의론도 과거에는 여름방학 기간인 6월에서 8월이 PC 시장 성수기로 꼽혔다. 그러나 최근 2-3년간 소비 심리가 위축되고 비필수 제품으로 꼽히는 PC 관련 분야는 큰 타격을 입었다. 지난 해 티몬·위메프 미지급금 사태 역시 완전히 해결되지 않아 업계 전반에 부담이 되고 있다. PC 관련 주변기기 제조사 관계자는 "어떤 형태로든 매출이 일어난다면 관련 업계와 지역 경제에도 도움을 주지 않을까"라고 긍정적인 전망을 내놨다. 커넥트웨이브 가격비교서비스 다나와 관계자는 "올해는 코로나19 범유행 시기 구매했던 PC 부품과 노트북 등 교체 주기가 돌아오는 때이며 주요 PC부품 카테고리 내 신제품 출시가 이어지고 있어 PC시장으로 향하는 돈이 적지 않을 것으로 예상된다"고 전망했다. 이어 "PC 부품은 구입을 위한 접근성이 떨어지고 업체별 가격편차가 커 직접적인 소비쿠폰 활용처로 보기는 어렵다. 소비쿠폰으로 생필품을 구매하고 여력이 생기면 온라인으로 PC부품을 구매하는, 간접적인 소비 전환 효과가 있을 것으로 보인다"고 분석했다. 하지만 소비쿠폰 효과가 PC 업계까지 미치지 못할 것으로 보는 의견도 있었다. 4년간 운영하던 소매 업체를 최근 폐업한 한 관계자는 "생활에 꼭 필요한 분야에서 소비쿠폰 효과가 더 클 것이고 이미 대부분의 업체가 한계 상태라 큰 도움은 되지 못할 것"이라고 평가했다.

2025.07.08 17:00권봉석 기자

위메이드, 웹3 MMORPG '롬: 골든 에이지' 사전예약 50만명 돌파

위메이드(대표 박관호)는 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이에 온보딩한 레드랩게임즈(대표 신현근)의 웹3 MMORPG '롬: 골든 에이지'의 사전예약 수가 50만명을 달성했다고 8일 밝혔다. '롬: 골든 에이지'는 레드랩게임즈의 '롬: 리멤버 오브 마제스티'에 블록체인 기술을 결합한 게임이다. 위믹스 플레이의 두 가지 토큰을 유기적으로 연계한 토크노믹스를 구축한 것이 특징이다. 게임은 다음 달 중 전 세계 170여개국(한국 등 일부 국가 제외)에 정식 출시된다. 레드랩게임즈는 사전예약 50만 달성 보상으로 '빛나는 무기, 방어구 강화 주문서'를 선물한다. 사전예약 100만을 달성하면 '최상급 몬스터 석판'을 지급할 예정이다.

2025.07.08 15:35정진성 기자

컴투스 신작 '도원암귀 크림슨 인페르노', TGS 2025에서 최초 공개

컴투스(대표 남재관)는 TV 애니메이션 '도원암귀' IP를 기반으로 개발 중인 신작 게임을 오는 9월 '도쿄게임쇼2025(이하 TGS 2025)'에서 최초로 공개한다고 밝혔다. 참가에 앞서 신작의 공식 타이틀명을 '도원암귀 크림슨 인페르노(이하 도원암귀)'로 확정하고 BI도 공개했다. 도쿄게임쇼는 최신 게임 트렌드를 한 눈에 볼 수 있는 세계 최대 규모의 게임 전시회다. 컴투스는 올해 '도원암귀'를 공개하고, 글로벌 이용자들과 본격적인 소통에 나설 계획이다. 현재 게임으로 개발 중인 TV 애니메이션 '도원암귀'는 동명의 인기 만화 시리즈를 원작으로, 올해 7월 방영을 앞두고 있다. 원작 만화는 누적 발행 부수 400만부를 돌파하는 등 큰 인기를 얻었다. 컴투스는 TV애니메이션의 설정과 세계관을 고스란히 담아내면서 게임 고유의 재미를 살린 RPG 장르로 개발 중이다. 애니메이션의 감성을 3D 그래픽과 연출로 구현해, 모바일과 PC 멀티 플랫폼으로 선보일 예정이다. 컴투스는 신작 게임 소식을 미리 만나 볼 수 있는 공식 X와 유튜브 채널도 열었다. 해당 채널을 통해 신작의 BI와 플레이 영상 등도 공개했다.

2025.07.08 13:43정진성 기자

바이낸스, 1억 달러 규모 마약 거래 다크웹 '인코그니토 마켓' 해체 지원

글로벌 가상자산 거래소 바이낸스(대표 리처드 텅)는 미국과 대만의 사법 당국과 협력해 1억 달러 이상의 불법 마약 유통을 중개한 다크웹 플랫폼 '인코그니토 마켓(Incognito Market)'의 해체에 일조했다고 8일 밝혔다. '인코그니토 마켓'은 수년에 걸쳐 헤로인, 코카인, 메스암페타민 등 1천 종 이상의 불법 약물 및 마약 거래를 중개한 다크웹 기반 플랫폼이다. 해당 플랫폼은 거래의 보안성과 편의성을 높이기 위해 자체 뱅킹 시스템을 구축하고, 결제 수단으로 가상자산을 활용해왔다. 바이낸스 금융정보 분석팀은 이 플랫폼의 고도 보안 장치와 다중 방화벽 시스템을 해제하고, 내부 뱅킹 시스템의 지갑 주소를 추적해 불법 자금 흐름을 파악했다. 이 과정에서 '파라오'로 불리는 대만 국적의 운영자 루이 시앙 린의 신원을 특정해 수사 기관에 제공했으며, 인코그니토 마켓의 지갑에 보관돼 있던 약 350만 달러(약 48억원) 규모의 가상자산을 즉시 동결해 조직의 자금망 차단에 기여했다. 'Operation RapTor'라는 명칭으로 진행된 이번 작전은 다크웹 단속 사상 최대 규모로 기록됐다. 미국과 유럽을 중심으로 총 270명의 판매자, 구매자, 운영자가 체포됐으며, 현금 및 가상자산 2억 달러 이상, 펜타닐 144킬로그램을 포함한 마약 2톤, 총기 180정이 압수됐다. 바이낸스는 이번 사례처럼 향후에도 글로벌 법 집행 기관과의 협력을 통해 가상자산을 악용한 범죄에 강력히 대응해 나간다는 방침이다. 앞서 바이낸스는 지난 5월 아동 성착취 플랫폼을 수사하던 유로폴을 지원해 블록체인 기반 결제 내역을 추적해 120명 이상의 범죄자 신원을 특정한 바 있다. 닐스 앤더슨-뢰드 바이낸스 금융정보 분석팀 총괄책임자는 “이번 사건은 가상자산이 더는 범죄의 안전한 피난처가 아니라는 점을 명확히 보여준다”며 “모든 가상자산 거래는 디지털 흔적을 남기며, 수사기관의 추적 기술도 날로 정교해지고 있다”고 말했다. 이어 “국경을 넘는 민관 협력이야말로 첨단화된 가상자산 범죄에 대응하기 위한 필수 요소”라고 덧붙였다.

2025.07.08 11:50김한준 기자

은행권, 스테이블코인 해외송금으로 풀어나간다

은행권들이 스테이블코인을 해외송금에 접목하는 방안으로 사용처 확대를 구상하고 있다. 8일 금융업계에 따르면 은행권들은 스테이블코인을 결제 수단으로만 접근하기 보다 해외송금 분야에서 활용 가능성을 검증하고 있다. 해외송금의 경우 해외 수취 은행의 전신환 번호(SWIFT CODE)를 알아야 하는 것은 물론이고 송금액도 제한이 있다. 1~3영업일 이상 소요되는 데다 수수료도 비싼 터라 스테이블코인을 통한다면 수수료를 줄이고 번거로운 절차를 대폭 줄일 수 있다는 것이 은행권들의 셈법이다. 달러 스테이블코인을 사서 해외에 있는 지갑에 보낸 후 그 지갑 속에 있는 달러 스테이블코인으로 결제하거나 쓰는 방법은 놀라운 일이 아니라는 게 은행권들의 설명이다. 특히 은행들은 전자문서 관리와 최근 한국은행이 진행한 예금토큰(CBDC) 실험을 위해 월렛을 만들었던 사례가 있고, 은행 모바일 뱅킹 애플리케이션(앱)이 대부분 설치된 만큼 해외송금 서비스를 단순화할 수 있다고 추측하고 있다. 오픈블록체인·DID협회(OBDIA) 류창보 회장은 "해외송금 시 필요한 자금세탁방지와 신원확인증명(KYC) 등은 은행이 해왔던 일"이라면서 "스테이블코인을 통한 송금 등은 은행 사업이기 때문에 연구하는 것"이라고 설명했다. 은행들은 사단법인 오픈블록체인·DID협회(OBDIA)의 스테이블코인 분과에 가입하며 공동 연구를 진행 중이다. KB국민은행·신한은행·우리은행·NH농협은행·IBK기업은행·BNK부산은행 등이 가입했으며 이들은 은행권 첫 공동 원화 스테이블 컨소시엄에 참여하고 있다. 은행권 관계자는 "스테이블코인이 디지털 생태계서 필요한 만큼 논의를 진행하기 위한 차원"이라면서 "미국 달러화와 다르게 원화가 기축통화가 아니라는 점에서 원화 스테이블코인의 신뢰성을 높이기 위해 한 개의 은행이 아닌 여러 은행이 함께 책임지고 발행할 수 있는 구조가 중요하다고 봐 컨소시엄을 구성하게 됐다"고 설명했다. 컨소시엄에서는 원화 스테이블코인을 은행이 주도하지만, 비은행도 배척하지 않겠다는 분위기로 가닥이 잡힌 것으로 알려졌다. 또다른 은행 관계자는 "은행끼리만 한다기 보다는 핀테크나 블록체인 기술회사와도 협력해 개방적으로 생태계를 만들자는 의견이 나왔다"며 "다양한 기업들과 협의할 것"이라고 말했다. 앞서 일단 은행을 중심으로 스테이블코인을 발행해야 한다는 견해를 밝혀 온 이창용 한국은행 총재도 6월 23일 은행연합회 이사회에서 주요 은행장들과 만나 신규 규스테이블코인 발행과 심사를 관리하는 독립적인 위원회를 구성하고, 위원들의 만장일치를 통해 발행 인가를 내주자는 의견을 전달했다.

2025.07.08 11:41손희연 기자

'日 베테랑' NHN, '어비스디아'로 일본 시장 공략 가속

NHN(대표 정우진)이 축적된 일본 시장 노하우를 기반으로 신작 '어비스디아'를 선보이며 현지 공략에 나선다. 그간 일본 시장에서 쌓아온 서비스 경험과 운영 역량을 바탕으로, 현지 이용자 취향을 반영한 콘텐츠와 마케팅 전략을 통해 성과 확대를 노린다는 계획이다. 8일 게임 업계에 따르면 NHN은 신작 수집형 RPG '어비스디아'의 여름 일본 선출시를 예고했다. 이에 앞서 NHN은 현재 티저 영상을 공개하며 IP(지식재산권) 인지도 상승에 주력하고 있다. 게임은 세계를 오염시키는 검은 공간 '어비스 슬릿'과 이를 정화하는 특별한 능력을 가진 존재 '조율사'에 대한 스토리를 담은 수집형 RPG다. NHN은 어비스디아의 'OST 프로젝트'를 통해 게임에 등장할 캐릭터들의 서사와 감정을 음악으로 담아냈다. 프로젝트는 지난해 하반기부터 본격적으로 기획을 시작해 반년 이상의 준비기간을 거쳤으며, 총 10종의 캐릭터 OST가 현재까지 공개됐다. OST는 각 캐릭터의 성격과 분위기에 부합하는 곡들이 락, 발라드, 왈츠 등 다양한 템포의 음악으로 표현된 것이 특징이다. 이 중, 5명의 캐릭터는 OST에 캐릭터의 서사를 담은 영상을 더한 OPV(오리지널 사운드트랙 프로모션 비디오)형태로 공개됐다. 현지 반응도 긍정적이다. 캐릭터별 OPV는 각각 70만~100만 조회수를 돌파했으며, 이후 공개한 메인 PV는 이날 기준 조회수 165만회를 넘어섰다. 캐릭터의 감성을 영상과 OST를 통해 전달한 점이 현지 이용자들에게 긍정적으로 작용했다는 평가다. NHN이 어비스디아를 통해 내세운 일본 전략은 일본 팬덤 문화 공략에 성공한 '#콤파스'의 성공 노하우를 활용한 것으로 보인다. NHN은 해외 중 특히 일본에서 꾸준히 좋은 성과를 내고 있는 게임사다. '라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스' 등을 연이어 흥행에 성공시키며 모바일게임을 중심으로 두각을 나타내고 있다. 일본 앱마켓의 게임을 지난해 연간 누적 매출로 순위를 나열했을 때, NHN 게임 3종 모두 TOP 50위권을 기록하고 있다. 특히 '#콤파스'는 강력한 커뮤니티 기반을 가지고 있는 일본의 팬덤 문화를 성공적으로 공략한 케이스다. 게임의 기획 단계부터 게임을 통해 결속력 있는 커뮤니티가 만들어질 수 있도록 하는 것을 목표로 했다. 게임의 배경을 '배틀을 통해 이용자들이 커뮤니케이션 하는 가상의 SNS 세계'로 정하고, 현실 SNS에 가까운 기능들을 게임에 추가했다. '#콤파스' 게임 내에는 배틀을 위한 공간 외에도 이용자들이 게임의 공략법을 토론하거나 대회 이벤트에 대한 정보를 교환하는 커뮤니티성 공간이 다수 제공된다. 게임 출시 후, 팬덤이 형성된 후에는 게임과 팬들의 상호작용이 커질 수 있는 각종 이벤트도 마련했다. 팬들이 오프라인 이벤트를 통해 서로 연결될 수 있도록 하고, 이를 통해 팬덤의 결속력을 더욱 강화하는 전략이다. NHN은 이러한 노하우를 기반으로 어비스디아를 일본에 선출시한 후 한국을 포함한 글로벌 출시 일정을 확정할 계획이다. 일본에서 서비스 중인 게임 3종이 NHN의 게임 부문에서 핵심적인 역할을 하고 있는 만큼, 이번 어비스디아의 성과도 향후 게임 사업 성장의 중요한 지표가 될 전망이다. 앞서 정우진 NHN 대표는 올해 그룹 전체 게임사업 매출의 30% 성장을 목표로 한다고 밝힌 바 있다.

2025.07.08 11:40정진성 기자

인적분할 앞두고 점유율 높이는 빗썸...무르익는 IPO 기대감

가상자산 거래소 빗썸이 인적분할을 앞두고 시장 점유율을 30% 수준까지 끌어올리며 IPO(기업공개) 기대감을 키우고 있다. 가상자산 업계에 따르면 최근 빗썸의 국내 가상자산 거래 점유율은 30% 안팎을 유지 중이다. 이 같은 흐름은 빗썸이 추진 중인 인적분할과 지배구조 재편, 브랜드 정비 등과 맞물려 낸 성과로 풀이된다. 실제로 빗썸은 오는 11일 임시주주총회를 통해 인적분할을 결의하고 8월 15일 분할을 실시한다. 가상자산 산업에 대한 규제가 고도화되는 흐름에 맞춰 거래소 사업과 비금융권 사업을 명확히 분리하려는 전략의 일환인 셈이다. 이번 인적분할은 '수평적 분할' 방식으로 진행된다. 기존 주주들의 지분율이 유지된 상태에서 분할 신설 회사의 주식을 비례 배분하는 구조다. 분할 이후 존속법인인 빗썸코리아는 거래소 사업을 전담하고 신설법인인 빗썸에이(가칭)는 지주회사 및 투자사업 부문을 맡는다. 특히 분할 후에는 기존 빗썸의 10개 자회사 가운데 거래소 사업과 무관한 일부 자회사들이 빗썸에이로 종속 이전된다. 여기에는 해외 부동산 개발업체 아시아에스테이트, 경영 컨설팅사 아이씨비앤코, 투자업체 빗썸파트너스 등이 포함된다. 이를 통해 핵심 사업인 거래소 운영과 비핵심 사업을 완전히 분리, 규제 대응력을 높이고 상장 요건을 충족시키려는 포석이다. 업계에선 빗썸의 이러한 구조 재편이 코스닥 상장 예비심사 청구를 위한 전 단계 작업이라는 분석을 내놓고 있다. 점유율 상승 흐름 역시 이러한 상장 기대감과 무관하지 않다. 최근 빗썸은 신규 코인 상장, 렌딩 서비스 확대, 사용자 경험 개선, 브랜드 이미지 정비 등으로 저변을 넓히는 중이다. 가상자산 업계의 한 관계자는 "빗썸 상장이 현실화될 경우 국내 가상자산 거래소 최초의 IPO 사례로 남을 수 있다. 다만, 국회에 계류 중인 디지털자산 기본법, 가상자산사업자 등록 요건 강화 등 제도 변화가 상장 일정에 영향을 줄 수 있다는 점은 변수다"라고 말했다.

2025.07.08 11:15김한준 기자

코빗, '기관 자금 동향: 스테이블코인 시장의 재편 시그널' 발간

코빗(대표 오세진) 산하 코빗 리서치센터가 기관 투자자 동향을 정리한 보고서 '기관 자금 동향: 스테이블코인 시장의 재편 시그널'을 발간했다고 7일 밝혔다. 이번 보고서는 지난 2월 발표한 '정책 변화가 가져온 시장 재편'에 이은 후속 보고서로, 기관투자자 자금 유입을 나타내는 4가지 지표에 대한 지난 5개월(2025년 2월 첫째 주부터 2025년 6월 마지막 주)간의 추이를 분석하고, 이를 바탕으로 최근 기관투자자의 동향을 정리했다. 자금 유입의 4가지 지표는 ▲비트코인 래퍼(단기성) ▲CME 비트코인 선물 시장(단기성) ▲크립토 펀드 운용 자금 규모(장기성) ▲기관투자자 지원 사업 현황(장기성)으로 제시되며 단기성과 장기성으로 구분된다. 코빗 리서치센터는 단기성 기관 자금의 흐름이 뚜렷하게 갈렸다고 분석했다. 비트코인 래퍼 상품은 가격 상승과 함께 강한 자금 유입이 나타났지만, CME 선물 시장에서는 보수적인 포지셔닝이 지속되며 조정 국면에 진입했다. 전반적으로 ETF 기반 현물 수요가 가격을 지지하는 가운데, 직접적 방향성 베팅은 제한된 수준에 머물며 매크로 이벤트에 민감하게 반응했다는 설명이다. 장기성 기관 자금은 회복세를 보였다. 2025년 2분기 크립토 펀드 운용 자산은 1천670억 달러로 사상 최고치를 경신했고, AI, DePIN, RWA 등 신흥 분야를 중심으로 초기 단계 투자와 전략적 인수합병이 활발히 진행됐다. 특히 미국 코인베이스의 거래량 중 기관 비중이 전체의 80%에 달한 점을 강조하며 기관 중심 거래가 뚜렷하게 나타난 신호라고 분석했다. 이번 보고서에서는 최근 미국 상원을 통과한 스테이블코인 규제 법안 '지니어스 법안'과 JP모건의 기관 전용 스테이블코인 'JPMD' 출시 사례도 함께 조명됐다. 지니어스 법안은 달러 100% 준비금 보유, 발행자 감사 및 파산 시 투자자 보호 등의 내용을 담은 최초의 연방 차원 스테이블코인 규제법안이다. JP모건은 법안 통과 직후 JPMD를 출시하며 민간 은행 주도의 스테이블코인 체계를 가시화했다. 최윤영 코빗 리서치센터장은 "지정학적 불확실성과 정책 이벤트가 교차하는 시기에는 기관투자자의 방향성 있는 참여 여부가 시장의 체력을 판단하는 기준이 된다"라고 말했다. 이어 "지니어스 법안과 JPMD의 등장은 단순한 정책과 상품 출시의 차원을 넘어, 미국의 디지털 달러 전략이 전통 금융 생태계의 내부에서 구체화되고 있음을 보여주는 것"이라고 밝혔다.

2025.07.07 19:04김한준 기자

넷플릭스, 오징어게임 시즌3 콜라보 제품 늘렸다

넷플릭스가 오징어게임 시즌3 공개를 기념해 다양한 국내외 브랜드와의 온오프라인 협업을 이어간다. 먼저 국내에서는 시즌2 공개 당시 협업을 진행한 신세계백화점, 하이트진로, 인생네컷, 카카오프렌즈, GS25 등 주요 파트너들과 마지막 시즌을 기념하는 다양한 콜라보레이션을 선보였다. 시즌2 협업 당시 큰 관심을 모았던 신세계백화점 팝업은 시즌3 컨셉에 맞춰 새롭게 단장했다. 신세계백화점 강남점, 센텀시티점, 타임스퀘어점 및 대구점 4개의 주요 점포에서 두 차례의 팝업을 통해 200여 개의 오징어게임 테마 제품을 공개하고, 신세계 온라인몰에서도 처음으로 제품을 판매해 팬들의 구매 편의성을 높였다. 하이트진로는 시즌3에서 한국의 소맥 문화를 테마로 한 다양한 협업 상품을 통해 팬들이 오징어게임의 세계관을 색다르게 경험할 수 있도록 했다. 특히 6월 미국 뉴욕에서 열린 글로벌 팬 이벤트 현장에서는 단독 브랜드 부스를 운영해 소맥 시음과 미니게임, 굿즈 증정 이벤트를 진행하며 현지 팬들에게 한국 주류 문화를 생생하게 체험할 수 있는 기회를 제공했다. 또한 시즌2에서 화제를 모았던 굿즈는 시즌3에서 판매 제품으로 리뉴얼을 거쳐 국내뿐만 아니라 해외 18개국으로도 판매 채널을 확대했다. 인생네컷 역시 시즌3에 맞춘 새로운 테마 프레임을 29개국 1천여 개 키오스크에서 선보였다. 카카오프렌즈의 국민 캐릭터 라이언과 춘식이도 시즌3를 맞아 더욱 완성도 높은 협업으로 돌아온다. 특히 춘식이는 시즌3 하이라이트 게임 '보물찾기'로 팬들에게 색다른 세계관 경험을 선사하며, 카카오톡의 오픈채팅과 선물하기 등을 연계한 온라인 참여형 콘텐츠도 함께 선보인다. 주요 콜라보 굿즈는 카카오프렌즈 플래그십 스토어, 온라인 채널, 일본 돈키호테 등에서도 만나볼 수 있다. 해외에서는 푸마(PUMA), 풀앤베어(Pull&Bear), 프라이마크(Primark) 등 글로벌 패션 브랜드와의 협업을 통해 오징어게임 시즌3의 세계관을 일상 속 라이프스타일로 확장했다. 의류, 액세서리 등 다양한 상품을 전 세계 팬들이 쉽게 접할 수 있도록 했다. 글로벌 게임 플랫폼과의 협업도 강화했다. 멀티플레이 파티 게임 '오징어게임: 모바일 서바이벌'에서 새로운 게임 모드와 캐릭터를 추가해 시즌3 결말의 재미를 이어가며, 포트나이트, 프리파이어(Garena Free Fire), 로블록스 등 세계적인 게임 플랫폼과도 협력해 오징어 게임 세계관을 반영한 맵과 디지털 아이템을 출시했다. 넷플릭스 관계자는 “시즌2를 통해 확인한 소비자 반응을 기반으로 협업의 완성도와 몰입도를 한층 더 끌어올리는 데 중점을 뒀다”며 “다양한 해외 국가에서도 콜라보 제품을 만나볼 수 있도록 한 만큼 오징어게임이 스크린을 넘어 일상의 다양한 접점 속에서 한국 문화의 매력을 세계 곳곳으로 알리는 계기가 될 수 있길 바란다”고 말했다.

2025.07.07 11:39박수형 기자

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