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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2887건)

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네오위즈 '고양이와스프', 봄맞이 대규모 업데이트

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 힐링 모바일 방치형 게임 '고양이와 스프'에 봄맞이 대규모 업데이트를 진행했다고 13일 밝혔다. 이번 업데이트는 '왕국의 아름다운 꽃길'을 메인 콘셉트로 기획됐다. 이용자 의견을 적극 반영한 시스템 개선과 콘텐츠도 함께 적용됐다. 업데이트를 통해 새로운 고양이 캐릭터와 신규 조리 및 휴식 시설이 추가됐다. 다음달 9일 오전 8시 59분까지 신규 한정 고양이 '라일락 태비'를 만나볼 수 있다. 이와 함께 신규 조리 시설 '제비꽃 손질하기'와 휴식 시설 '커피 타임'이 생겼다. 이용자 편의성 향상을 위한 시스템 개편도 진행됐다. 기존 '코스튬 보관함'을 '피팅룸'으로 전면 리뉴얼해, 보유한 모든 의상을 고양이에게 미리 입혀보고 자유롭게 커스터마이징할 수 있는 기능을 도입했다. 업데이트를 기념해 다음달 6일 오전 8시 59분까지 '아기 고양이 여행지' 이벤트를 운영한다. 이용자는 이벤트 참여를 통해 획득한 재화로 '방랑공방' 교환 상점에서 신규 숲 테마 '등나무의 숲'을 비롯해 다양한 한정 아이템을 획득할 수 있다. 또 잠겨 있는 여행지 사진을 해금할 시 아기 고양이 전용 코스튬 등 특별 보상도 제공된다. 시즌을 기념한 특별 혜택도 마련됐다. 오는 17일 세계적인 축제 '세인트 패트릭 데이'를 기념해 이달 31일까지 접속하는 모든 이용자에게 기념 특별 보상을 지급한다. 30일 이상 미접속한 이용자에게는 특별 미션과 가이드를 제공해 게임 복귀를 지원할 예정이다. 이 외에도 특별한 손님, 시설 스킨 세트 등 봄 콘셉트의 한정 꾸미기 패키지 9종과 왕국의 아름다운 보석 패키지 4종을 새롭게 출시해 수집 재미를 더했다. 네오위즈 관계자는 "봄을 맞아 대량의 귀여운 꾸미기 요소와 함께 이용자 로열티를 강화할 수 있는 시즈널 콘텐츠를 준비했다"며 "이용자 의견을 반영한 기능 개선을 통해 고양이와 스프만의 따뜻한 경험을 지속적으로 선보일 것"이라고 전했다.

2026.03.13 15:31진성우 기자

파운데이션 모델 경쟁 접은 NC AI, 게임 시장 공략…'산업 AI'로 승부 건다

독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 경쟁에서 한 발 물러난 NC AI가 산업 특화 AI 전략에 속도를 내고 있다. 게임 개발을 시작으로 패션 등 콘텐츠 산업 전반으로 AI 적용 범위를 확대하며 버티컬 AI 플랫폼 사업에 무게를 두는 모습이다. NC AI는 자사 게임 개발 AI 서비스 '바르코 게임 AI(VARCO Game AI)'를 기반으로 게임 제작부터 시장 검증, 퍼블리싱 협력까지 이어지는 지원 체계를 구축한다고 13일 밝혔다. AI 기술을 활용해 개발 비용과 제작 시간을 줄이고 유망 프로젝트를 발굴해 글로벌 서비스로 연결하는 선순환 구조를 만들겠다는 전략이다. 이번 전략의 핵심은 중소 및 인디 개발사를 대상으로 한 단계별 지원 프로그램이다. 바르코 게임 AI를 활용해 개발된 게임이 앱스토어 등 주요 플랫폼에 정식 출시될 경우 장려금 형태로 마케팅 비용을 지원한다. 초기 이용자 확보와 인지도 확산에 필요한 비용 부담을 완화해 개발사의 시장 안착을 돕기 위한 조치다. 출시 이후 일정 수준 이상의 성과를 거둔 게임에는 NC 모바일 캐주얼 센터를 활용한 심층 마켓 테스트 기회가 제공된다. NC가 축적해 온 게임 운영 데이터와 분석 노하우를 기반으로 실제 서비스 환경에 가까운 테스트와 분석을 지원해 게임 완성도를 높인다는 계획이다. 마켓 테스트를 통해 시장 경쟁력을 입증한 프로젝트에는 퍼블리싱 협력 가능성도 열어뒀다. 내부 심사를 거쳐 NC의 글로벌 퍼블리싱 역량과 마케팅 인프라를 활용할 수 있는 전략적 파트너십 기회를 제공한다는 방침이다. NC AI는 모바일 게임 산업이 직면한 구조적 문제를 해결하기 위한 방안으로 AI 기반 제작 효율 혁신을 제시하고 있다. 모바일 게임 시장은 개발 기간 장기화와 리소스 제작 비용 증가로 중소 개발사의 부담이 커지고 있는 상황이다. 바르코 게임 AI는 3D 애셋 생성, 사운드 및 보이스 생성, 번역 등 게임 개발 전 과정에 필요한 AI 기능을 통합 제공하는 제작 솔루션이다. 이를 통해 리소스 제작 시간을 줄이고 개발자가 게임 기획과 플레이 경험 설계 등 핵심 영역에 집중할 수 있도록 지원한다. 업계에선 이번 전략을 NC AI가 추진하고 있는 산업 특화 AI 사업 확대 흐름과 연결해 보고 있다. NC AI는 게임뿐 아니라 패션 산업용 생성형 AI 서비스 등 콘텐츠 제작 분야를 중심으로 '바르코' 기반 AI 솔루션을 확장하고 있다. 이는 범용 AI 모델 경쟁이 글로벌 빅테크 중심으로 재편되는 상황에서 특정 산업에 특화된 AI 플랫폼을 구축해 차별화된 시장을 공략하려는 전략으로 분석된다. NC AI는 장기적으로 바르코 플랫폼을 중심으로 게임과 패션 등 다양한 콘텐츠 산업에서 제작 효율을 높이고 새로운 창작 생태계를 구축한다는 목표다. 이연수 NC AI 대표는 "창의적인 아이디어를 가진 개발자들이 시장에 도전할 수 있는 기회를 넓히는 것이 중요해지고 있다"며 "개발자가 제작 과정의 부담을 줄이고 실험과 도전에 집중할 수 있는 환경을 만들어 지속 가능한 개발 생태계를 구축하겠다"고 말했다.

2026.03.13 11:47장유미 기자

구글, 유료 게임 '선체험 후구매' 기능 도입

구글 플레이에서 유료 게임을 구매하기 전 미리 플레이해 볼 수 있는 '게임 체험판' 기능이 도입된다. 이외에도 플랫폼 단일 결제 정책, 전용 커뮤니티 등 새로운 기능이 추가된다. 12일 엔가젯 등 외신에 따르면 구글은 플레이 스토어 관련 신규 업데이트 내용을 발표했다. 이번 업데이트를 통해 크게 3가지 기능이 추가된다. 먼저 '게임 체험판'은 사용자가 유료 게임을 직접 플레이해 본 뒤 구매 여부를 선택할 수 있는 기능이다.체험으로 진행한 데이터는 구매 후에도 유지된다. 해당 기능은 모바일 앱 내 일부 유료 게임을 시작으로 향후 PC용 구글 플레이 게임에도 순차적으로 확대 적용될 예정이다. 모바일과 PC 플랫폼 단일 구매 정책도 새롭게 시행된다. 구글 플레이에서 유료 게임을 한 번 구매하면 모바일과 PC 버전을 모두 이용할 수 있게 됐다. 이와 함께 게임 공략 팁과 요령을 공유할 수 있는 전용 커뮤니티 공간도 생긴다. 지난해 발표한 AI 기반 게임 팁 서비스인 '사이드킥'도 일부 유료 게임에 적용된다. 구글은 "이번 업데이트는 2026년 구글 플레이에 적용될 개선 사항의 시작일 뿐"이라며 "향후에도 계속 기능이 추가될 것"이라 밝혔다.

2026.03.13 10:06진성우 기자

티빙, 14일 한국·도미니카 WBC 8강전 생중계

천신만고 끝에 2026 월드 베이스볼 클래식(WBC) 8강에 진출한 한국 야구팀의 경기를 티빙이 생중계한다. 티빙은 14일 오전 7시 30분(한국시간) 열리는 한국과 도미니카공화국 간의 WBC 8강 경기를 생중계한다고 13일 밝혔다. 17년 만에 8강 무대를 밟은 한국의 상대는 4전 전승으로 D조 1위를 차지한 도미니카공화국이다. 후안 소토, 페르난도 타티스 주니어, 블라디미르 게레로 주니어 등 메이저리그 스타들이 대거 포진한 도미니카는 이번 대회 강력한 우승 후보 중 하나로 꼽히는 팀이다. 8강전에선 개그맨 신규진과 '야구여신' 김선신 아나운서, 전 프로야구 선수 유희관 3인이 호스트로 참여하는 '팬덤중계'를 진행한다. 시청 편의를 위한 특화 기능도 제공한다. 티빙은 중계진 해설 없이 타구음과 관중석의 함성만을 담아내는 '현장음 중계' 모드를 지원한다. 티빙은 오는 24일까지 진행되는 2026 KBO 리그 시범경기도 생중계한다.

2026.03.13 09:14홍지후 기자

토스, 원화 스테이블코인 진출 예고…"발행·유통 다 하겠다"

토스(비바리퍼블리카)가 원화 스테이블코인 발행, 유통 사업 진출을 예고했다. 서창훈 비바리퍼블리카 상무는 12일 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원(KISA)이 주최한 블록체인 컨퍼런스 '2026 BCMC'에서 “토스는 스테이블코인 발행 기관과 유통 사업자 역할을 모두 해보고 싶다”고 밝혔다. 토스는 스테이블코인 발행을 위해 원화 스테이블코인 컨소시엄 참여를 검토하고 있다. 토스와 금융 계열사, 전통 은행 등이 함께 참여하는 컨소시엄 구성을 고려 중이다. 서 상무는 “토스는 돈을 전달하는 회사이고 소비 주체가 인공지능(AI)으로 바뀌는 화폐 3.0 시대에도 같은 역할을 하고 싶다”며 “이를 위해 네트워크 인프라를 기본 요소로 보고 있다”고 강조했다. 토스는 원화 스테이블코인 법제화에 맞춰 컨소시엄 구성 등 본격적으로 움직일 예정이다. 토스는 스테이블코인 발행과 유통을 아우르는 전략으로 '디앱(DApp) 스토어'를 제시했다. 디앱은 블록체인 위에서 작동하는 애플리케이션으로, 블록체인 생태계의 '구글 플레이스토어'와 같은 역할을 하겠다는 구상이다. 이를 통해 토스 중심의 글로벌 디앱 생태계를 구축하고 발행한 스테이블코인의 사용성을 확대하겠다는 전략이다. 서 상무는 “토스 앱스토어에서는 AI 기반으로 앱 개발과 배포, 검수가 가능하며 비개발자도 AI를 활용해 앱을 만들 수 있다”며 “전세계 개발자와 앱이 참여할 수 있는 글로벌 개방형 플랫폼 구조”라고 설명했다. 자회사 토스플레이스가 보급 중인 오프라인 결제 단말기도 스테이블코인 결제에 활용할 계획이다. 이를 위해 토스플레이스는 올해 가맹점에 단말기 50만대를 공급하고, 내년에는 공급량을 70만대까지 확대할 방침이다. 토스는 3000만명 사용자 기반과 그동안 축적한 금융 데이터를 핵심 경쟁력으로 내세웠다. 서 상무는 “3000만명의 사용자 금융 행동 데이터를 학습한 AI가 사용자를 대신해 조건을 설계하고 실행한다”며 “예를 들어 '여행 경비를 아끼고 싶다'는 명령을 하면 AI가 환전 시점과 결제 경로를 자동으로 설정할 수 있다”고 설명했다. 한편, 토스는 스테이블코인 사업을 위해 블록체인 기업과의 협업 가능성을 시사했다. 관련해 서 상무는 “의지가 크고 열심히 하고 있다”며 토스를 찾아줄 것을 당부했다.

2026.03.12 18:58홍하나 기자

네이버페이, NFT 기반 'Npay 월렛 커뮤니티' 서비스

네이버페이가 비수탁형 디지털 자산 지갑 'Npay 월렛'에 대체불가능토큰(NFT) 기반 커뮤니티 서비스를 출시했다고 12일 밝혔다. Npay 월렛은 디지털 자산 지갑 서비스로, 일반 아트 NFT를 비롯해 티켓·인증서 등 다양한 유형의 NFT 보관이 가능하다. 이번 Npay 월렛 커뮤니티는 NFT를 기반으로 사용자 간 다양한 주제별 커뮤니티에 참여해 교류하는 서비스다. 제주도 디지털 관광증 '나우다', 네이버 스트리밍 서비스 '치지직'의 게임 방송 등 특정 행사 및 주제별로 소통할 수 있는 오픈형 커뮤니티인 '채널'과, KLPGA(한국여자프로골프) 등 티켓 및 관련 아트(NFT) 보유자만 입장하여 소통할 수 있는 폐쇄형 커뮤니티인 '티켓 인증방'으로 구성됐다. 채널서는 보유한 아트 NFT를 인증해 글을 작성할 수 있어 실제 NFT 보유자 중심의 신뢰도 있는 콘텐츠 생산과 소통이 가능하다. 티켓 인증방은 동일한 공연이나 행사에 실제로 참여한 이용자만 커뮤니티에 참여할 수 있어, 현장 경험을 공유하며 보다 밀도 높은 소통이 가능하다는 점이 특징이다. Npay 월렛 커뮤니티는 NFT를 기반으로 한 스포츠·게임·공연 등 다양한 콘텐츠 영역으로 확장될 예정이다. 향후 대형 콘서트 등 엔터테인먼트 이벤트로 확대해 Npay 월렛이 NFT를 기반의 팬덤 커뮤니티로 자리하는 것이 목표다. 이번 서비스 출시를 기념한 오픈 이벤트도 진행된다. 사용자가 Npay 월렛 커뮤니티에서 게시글 좋아요, 댓글 작성, 글쓰기 등 3종 미션을 수행하면 Npay 포인트 1000원을 적립 받을 수 있으며, 보유한 NFT를 인증해 글을 작성한 이용자 중 추첨을 통해 최대 5만원까지 추가 포인트를 제공한다. Npay 월렛은 Npay앱 결제 탭의 '월렛' 버튼 또는 전체메뉴의 우측 상단 '월렛'을 클릭하면 이용 가능하며, 메인 화면의 '커뮤니티' 탭을 클릭한 후 커뮤니티 내에서 활동할 프로필을 설정하여 이용할 수 있다. 이미영 네이버페이 페이인프라&비즈 책임리더는 “Npay 월렛은 NFT를 보관하는 디지털 월렛의 기능을 넘어, 다양한 이벤트와 팬덤 활동이 이루어지는 커뮤니티 경험까지 제공하는 플랫폼으로 확장될 것”이라며 “앞으로 Npay 월렛 커뮤니티를 통해 사용자들이 활발하게 소통할 수 있는 다양한 이벤트와 기능들을 지속적으로 선보일 예정”이라고 밝혔다.

2026.03.12 14:31손희연 기자

수호아이오, 리눅스 재단 서밋서 '블록체인 보안 오픈소스' 플랫폼 발표

블록체인 핀테크 기업 수호아이오(SOOHO.IO)는 미국 샌프란시스코 인근 나파에서 열린 리눅스 재단 서밋에서 스마트컨트랙트 취약점 정보를 자동 분석하고 기관 간 공유할 수 있는 오픈소스 보안 플랫폼과 관련된 연구를 발표했다고 12일 밝혔다. 리눅스 재단 서밋은 리눅스 재단 회원사를 중심으로 매년 개최되는 글로벌 행사로, 오픈소스 기술을 기반으로 한 디지털 전환 전략과 주요 프로젝트 협력 사례를 공유하는 자리다. 이 행사에는 다양한 산업의 기술 및 비즈니스 리더들이 참여해 오픈소스 전략, 기술 구현, 투자 방향 등을 논의하며 글로벌 오픈소스 생태계의 협력과 혁신을 모색한다. 이번 발표는 전진용 수호아이오 보안사업총괄이 진행했으며, 스마트컨트랙트 감사(Audit) 과정에서 발견되는 취약점 정보를 자동으로 분석하고 이를 기관 간 공유할 수 있는 오픈소스 기반 보안 플랫폼 구축 방안이 주요 내용으로 소개했다. 전진용 보안사업총괄은 이번 발표를 통해 자사의 감사 기반 취약점 패턴 추적 접근 방식을 소개했다. 이는 스마트컨트랙트 감사 보고서, 패치 기록, 취약점 보고서 등 다양한 보안 데이터를 분석해 취약점의 구조적 패턴을 시그니처 형태로 추출하는 기술이다. 기존 스마트컨트랙트 보안 점검은 대부분 전문가의 수작업 기반 감사에 의존하고 있으며, 감사 결과 역시 기관이나 프로젝트 내부에 분산돼 활용도가 제한적인 경우가 많아 자동화된 취약점 분석 체계에 대한 필요성이 커지고 있다. 수호아이오는 이러한 한계를 해결하기 위해 취약점 패턴을 자동으로 추출하고 이를 표준화된 형태로 공유할 수 있는 보안 플랫폼을 제안했다. 특히 해당 기술은 스마트컨트랙트 코드의 변수명이나 블록체인 네트워크가 달라도 취약점의 구조적 특성을 기반으로 동일한 보안 위험을 식별할 수 있는 것이 특징이다. 수호아이오는 이 기술을 기반으로 금융기관, 규제기관, 블록체인 인프라 기업이 함께 참여하는 오픈소스 보안 협력 플랫폼 구축을 제안했다. 이를 통해 각 기관이 보유한 취약점 정보를 공유하고 스마트컨트랙트 보안 대응 체계를 강화할 수 있다는 설명이다. 수호아이오 전진용 보안사업총괄은 “스마트컨트랙트 보안 정보는 현재 기관별로 파편화돼 있어 전체적인 위험을 체계적으로 파악하기 어려운 상황”이라며 “기관들이 보유한 취약점 정보를 공유하고 공동으로 대응할 수 있는 플랫폼이 구축된다면 디지털 자산 생태계 전반의 보안 대응 체계를 강화하는 데 도움이 될 것”이라고 말했다.

2026.03.12 13:41홍하나 기자

콘진원, 글로벌게임허브센터 신규 입주사 32곳 모집

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 2026년 상반기 글로벌게임허브센터 신규 입주기업을 모집한다고 12일 밝혔다. 경기도 판교 제2테크노밸리에 위치한 글로벌게임허브센터는 중소 게임 기업과 초기 창업팀의 사업 운영을 지원하는 시설이다. 콘진원은 이번 상반기 1차 공고를 통해 일반 입주기업 14개사와 창업 5년 미만 대상의 '게임벤처4.0' 18개 팀 등 총 32개사를 선정할 계획이다. 최종 선정된 기업은 사무 공간 임대료와 관리비 일부 또는 전액을 지원받으며, 게임 개발에 필요한 소프트웨어 및 모바일·가상현실(VR) 테스트베드 등 인프라를 이용할 수 있다. 올해 지원 사업은 인공지능(AI) 연계 교육 및 모션캡처 활용 프로그램 등 기술 역량 강화에 집중된 것으로 파악됐다. 아울러 세무·회계·법무 분야 경영 컨설팅과 투자 유치를 위한 기업설명(IR) 및 데모데이 등 실무 지원 프로그램이 함께 제공된다. 입주 희망 기업은 오는 26일 오전 11시까지 콘진원 누리집을 통해 온라인으로 신청서를 제출하면 된다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "글로벌게임허브센터는 AI 관련 변화하는 게임산업의 트렌드에 맞게 중소게임기업의 의견을 적극 청취하고, 기업간 네트워킹 기회를 확대하는 등 앞으로도 입주기업이 게임 산업의 주역으로 성장할 수 있도록 체계적인 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.03.12 09:47정진성 기자

'압도적 특허' 강조한 LG엔솔 CTO "AX도 우리가 가장 잘해"

"리튬인산철(LFP)는 건식 공정으로 가야한다. 습식으로 하면 생산성이 떨어지기 때문이다. 경쟁사 대비 4배 이상 압도적인 특허를 확보했다." LG에너지솔루션 김제영 최고기술책임자(CTO)는 11일 서울 강남구 코엑스에서 열린 '인터배터리 2026 더 배터리 컨퍼런스'에서 '혁신의 속도 그 이상의 가치: 시간의 압축과 축적'이라는 주제로 연사로 나서 이같이 말했다. 그는 LG에너지솔루션이 보유한 '압도적인 특허'란 단어를 반복적으로 사용하며 원천기술 경쟁력을 거듭 강조했다. 김 CTO는 “소재, 셀, 팩, BMS 등 배터리 전 영역에서 특허의 양과 질 모두에서 경쟁력을 갖춘 기업은 LG에너지솔루션이 유일하다”며 “이러한 기반이 있기에 LG에너지솔루션을 '오리지널 이노베이터(Original Innovator)'라고 자신 있게 말할 수 있다”고 말했다. LG에너지솔루션은 앞으로도 30년 이상 축적해 온 R&D 데이터와 기술력을 기반으로 AI 전환과 글로벌 협력을 확대해 배터리 산업 혁신을 주도해 나갈 계획이다. 이를 바탕으로 단순한 생산 확대를 넘어 기술, 특허 기반의 수익화 구조를 강화하고 공정한 경쟁 환경 조성을 선도하겠다는 전략도 상세히 소개했다. 앞서 LG에너지솔루션은 위기 국면에서도 대체 불가능한 기술력과 지식재산 자산이 기업 경쟁력을 좌우한다는 점을 강조해 왔다. 김 CTO는 이날 배터리 산업의 미래 경쟁력을 좌우할 핵심 전략으로 'AI 에이전트를 활용한 R&D 혁신'을 제시하며 "LG에너지솔루션이 AX를 가장 잘할 수 있는 회사"라고 자신감을 표했다. 지난 30년 이상 축적해 온 연구개발 역량, 방대한 데이터 및 업계 최고 수준 특허 자산 등을 기반으로 전기차뿐만 아니라 에너지저장장치(ESS), 로봇 등 다양한 산업군으로 배터리 산업의 성장 동력을 확대할 수 있다는 것이다. 김 CTO는 “배터리 산업은 변화 속도가 매우 빠르고 치열한 경쟁 환경에 놓여 있다”며 “이러한 환경에서 연구개발 경쟁력을 높이기 위해 R&D 전반에 AI 에이전트를 도입 중이며 향후 더욱 확대해 나갈 것”이라고 말했다. 이어 "반복되는 업무는 AI가 해주고, 사람은 적정성에 대해 판단하는 방향으로 활용하고 있다"며 "30년 쌓은 데이터 정도는 넣어줘야 AX를 제대로 한다고 볼 수 있지 않겠냐"고 되묻기도 했다. 그는 LG에너지솔루션이 지난 30여 년간 축적해 온 연구개발 데이터와 기술 자산을 기반으로 경쟁력을 확보하는 동시에 AI 전환(AX), 오픈 이노베이션을 통해 혁신 속도를 가속화하겠다고 밝혔다. 또한 “우리만의 기술과 자산을 쌓아가는 것이 '축적'이라면, AI와 협력 생태계를 통해 혁신 속도를 높이는 것이 '압축'”이라며 “두 가지는 상호 보완적이며 어느 하나만으로는 경쟁력을 확보하기 어렵다”고 설명했다. 이 밖에도 김 CTO는 ▲프리미엄 전기차용 고에너지밀도 배터리, 가격 경쟁력을 갖춘 중저가 솔루션, ESS 전용 LFP 기반 제품 등 시장 세그먼트별 맞춤 전략 ▲소듐 이온 배터리, 전고체 배터리와 같은 차세대 전지 기술 등도 소개했다.

2026.03.11 14:01류은주 기자

해외 게임사 넘어 OTT와 경쟁하는 게임산업…세제지원론 재점화

국내에서 게임산업 세제지원 논의가 다시 본격화하고 있다. 국내 게임사가 경쟁해야 하는 대상이 해외 게임사는 물론 여가시간을 두고 OTT와 숏폼, 온라인 동영상 서비스 전반으로 넓어졌음에도 산업을 떠받칠 제도적 지원은 충분하지 않기 때문이다. 반면 영국과 프랑스, 호주, 캐나다, 아일랜드, 이탈리아 등은 게임을 수출과 고용, 지식재산 창출 효과가 큰 산업으로 보고 인건비, 후속 콘텐츠 운영비까지 세제 혜택 안에 넣고 있다. 한국 게임업계가 제작비 세액공제를 요구하는 배경에도 이런 글로벌 정책 흐름이 자리하고 있다는 해석이 나온다. 영국은 가장 제도 정비가 빠르게 진행된 사례로 꼽힌다. 영국 정부는 2024년 1월 1일 이후 발생한 지출부터 비디오게임 지출세액공제(VGEC)를 적용하고 있다. 자격을 갖춘 게임은 적격 지출의 34%를 세액공제로 청구할 수 있고, 인정 대상은 총 핵심비용의 80% 또는 영국 내 핵심비용 가운데 더 낮은 금액이다. 게임은 영국 문화성 인증을 받아야 하고, 핵심비용의 10% 이상이 영국 내 활동과 관련돼야 하며, 광고·홍보용 또는 도박 목적 게임은 제외된다. HMRC는 신고 안내를 지난 2월 갱신했으며 4월 6일 이후 신고분부터는 별도 보충 서식을 요구하고 있다. 세제지원이 일시적 유인이 아니라 정식 세무 체계로 완전히 편입됐다는 의미다. 프랑스는 국립영화영상센터는 게임 개발비의 30%를 세액공제로 인정하고 있으며, 기업당 회계연도 기준 한도는 600만 유로다. 계산에 반영되는 유럽 내 하도급 비용은 회계연도 기준 200만 유로까지다. 프랑스는 이 제도를 통해 게임을 단순 소프트웨어가 아니라 창작과 혁신을 지원해야 할 문화산업으로 위치시키고 있다. 프랑스에 소재한 개발사가 대상이라는 점도 눈길을 끈다. 호주는 게임 전용 세제라는 점에서 눈에 띈다. 호주 정부의 디지털게임택스오프셋 (DGTO)는 2022년 7월 1일 이후 발생한 적격 호주 개발비에 대해 30% 환급형 세액공제를 제공한다. 최소 적격 지출은 50만 호주달러이며, 회사 또는 연결그룹 기준 연간 상한은 2000만 호주달러다. 특히 지원 범위가 완성작 개발에 그치지 않고 포팅과 라이브옵스, 즉 서비스 중인 게임의 지속 개발까지 포함된다는 점이 특징이다. 현재 글로벌 게임산업이 패키지 판매보다 장기 운영형 서비스와 업데이트 중심으로 움직인다는 점을 고려하면, 산업 현실을 제도에 반영한 사례로 볼 수 있다. 캐나다는 연방보다 주정부 중심 경쟁이 두드러진다. 온타리오주는 인터랙티브 디지털미디어 세액공제(OIDMTC)를 통해 자사 개발·유통 게임에는 지출의 40%, 수탁개발 등 지정 제품에는 35%의 환급형 세액공제를 제공한다. 디지털게임 전문법인이나 일정 규모 이상의 온타리오 노동비를 투입한 법인에도 35% 공제가 적용된다. 브리티시컬럼비아주는 2025년 예산을 통해 인터랙티브 디지털미디어 세액공제율을 기존 17.5%에서 25%로 인상했고, 2028년 종료 예정이던 제도를 아예 상설화했다. 캐나다에서는 게임 세제가 흥행 보상보다 인건비와 스튜디오 유치 경쟁의 수단으로 쓰이고 있는 셈이다. 아일랜드는 최근 제도 연장과 범위 확대를 동시에 내놓은 최신 사례다. 아일랜드 세무당국 안내에 따르면 디지털게임 릴리프는 게임 1건당 적격 지출, 총 적격지출의 80%, 또는 2500만 유로 중 가장 낮은 금액을 기준으로 32% 세액공제를 제공한다. 여기에 2026년도 예산 요약 자료에는 이 제도를 2031년 12월 31일까지 6년 연장하고, 일정 조건 아래 출시 후 콘텐츠 작업에 대해서도 청구를 허용하도록 확대하겠다는 내용이 담겼다. 게임이 출시 이후 업데이트와 확장 콘텐츠로 수익을 이어가는 산업이라는 현실을 반영한 조치다. 이탈리아도 게임 제작 세액공제를 실제 집행 중이다. 이탈리아 문화부 산하 영화·영상 총국은 이탈리아 국적 게임 제작에 대해 적격 비용의 25% 세액공제를 적용한다고 명시하고 있다. 제도는 사전 신청과 사후 확정의 2단계 절차로 운영되며, 2025년 9월과 2026년 2월에 비디오게임 세액공제 인정 결과를 공지했다. 단순히 법에만 있는 제도가 아니라, 현재 진행형으로 운영되는 지원 체계라는 뜻이다. 해외는 이미 게임에 세제지원을 할 것인가를 넘어 '어디까지, 어떤 비용을, 어떤 방식으로 지원할 것인가'를 다듬는 단계에 들어섰다. 영국과 프랑스, 이탈리아, 아일랜드는 문화성 심사와 연계한 법인세 공제 모델을 발전시켰고, 호주는 게임 전용 환급형 세제를 운용하고 있으며, 캐나다는 지역 일자리와 스튜디오 유치 경쟁 차원에서 인건비 중심 세제지원을 강화하고 있다. 접근 방식은 달라도 공통점은 게임을 수출과 고용, 지식재산 축적 효과가 큰 전략 산업으로 보고 있다는 점이다. 해외에서는 이미 이런 논리가 정책으로 구현되고 있다는 점에서, 한국에서도 게임산업 세제지원을 두고 보다 구체적인 설계 논의가 필요하다는 목소리에 힘이 실릴 것으로 보인다. 해외 주요국이 게임 세제지원을 산업정책으로 정착시키는 가운데, 국내에서도 관련 논의가 다시 본격화하고 있다. 10일 국회의원회관에서 열린 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'에서는 게임 제작비 세액공제 도입 필요성과 기대 효과를 둘러싼 발제와 토론이 진행됐다. 이날 토론회를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “게임산업은 대한민국 콘텐츠산업에서 매우 중요한 비중을 차지하고 있지만, 많은 인력과 비용이 투입되는 데 비해 성공 확률은 높지 않은 산업”이라며 “다양한 의견을 바탕으로 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안을 계속 고민하겠다”고 말했다.

2026.03.11 12:14김한준 기자

삼성전자, 작년 반도체 설비투자 47.5조원...전년비 1.2조원↑

삼성전자가 반도체를 중심으로 설비투자를 확대하고, 연구개발(R&D) 투자를 늘렸다. 반면 디스플레이 분야 설비투자는 소폭 줄였다. 삼성전자는 10일 공시한 2025년 사업보고서에서 지난해 연구개발비가 37조7548억원이라고 밝혔다. 이는 역대 최대였던 전년(35조215억원)보다 약 2조7000억원 많다. 삼성전자는 "(지난해) 대규모 투자는 인공지능(AI) 시장 확대에 따른 고대역폭메모리(HBM)와 고용량 DDR5 등 차세대 반도체 수요에 선제 대응하기 위한 것"이라고 설명했다. 지난해 매출(333조6000억원) 대비 R&D 비중은 11.3%로 전년(11.6%)보다 소폭 낮아졌다. 매출 회복 속도가 R&D 증가보다 더 빨랐기 때문으로 해석된다. 설비투자(CAPEX)는 사업부별로 달랐다. 삼성전자의 2025년 전체 설비투자는 52조7000억원으로 전년 53조6000억원보다 소폭 감소했다. 그러나 반도체 사업을 담당하는 DS부문 투자는 46조3000억원에서 47조5000억원으로 1조2000억원 증가했다. 삼성디스플레이(SDC)는 설비투자가 2024년 4조8000억원에서 2025년 2조8000억원으로 약 40% 감소했다. 2024년에는 8.6세대 IT 유기발광다이오드(OLED) 부문 투자가 집중됐다. 이에 따라 전체 설비투자에서 반도체가 차지하는 비중은 같은 기간 86%에서 90% 수준으로 확대됐다. 삼성전자는 사업보고서에서 "반도체 분야 투자와 관련해 차세대 메모리 기술 경쟁력 확보와 첨단공정 생산능력 확대 등을 위한 투자를 지속하고 있다"고 설명했다.

2026.03.10 17:43전화평 기자

콘진원 "게임 제작비 세액공제 도입 땐 5년간 1조6000억원 추가 투자 기대"

게임산업에 특화된 제작비 세액공제를 도입할 경우 향후 5년간 1조6000억원 규모의 추가 투자가 이뤄질 수 있다는 전망이 제시됐다. 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 센터장은 10일 국회의원회관 제1세미나실에서 열린 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'에 발제자로 나서 “게임은 국내 콘텐츠 수출의 핵심 동력이자 대표 산업”이라며 “제작비 세액공제를 통해 재투자 여력을 높이고 글로벌 경쟁력을 뒷받침할 필요가 있다”고 밝혔다. 송 센터장은 먼저 콘텐츠산업 전반의 성장세를 짚었다. 그는 “2010년 이후 콘텐츠산업 매출은 거의 2배 가까이 성장했고 수출은 4배 넘게 늘었다”며 “2024년 기준 콘텐츠 수출은 141억 달러 규모로, 수입액의 10배 수준에 달하는 대표적 수출 산업”이라고 설명했다. 이어 “콘텐츠 수출이 100만 달러 증가하면 국가 브랜드 가치가 약 41만 달러 늘고, 전 산업 평균 대비 국가 브랜드 제고 효과도 30% 높다”고 말했다. 그는 이 가운데 게임산업이 특히 중요하다고 강조했다. 송 센터장은 “한국은 글로벌 게임 시장 4위 규모를 가진 4대 게임 강국”이라며 “2024년 게임 수출은 85억 달러 규모로 반등했고, 콘텐츠산업 수출의 핵심 축 역할을 하고 있다”고 진단했다. 이와 함께 “게임은 AI와 플랫폼 혁신을 주도하는 산업이자 IP 기반 팬덤 경제를 확장하는 분야”라고 덧붙였다. 다만 게임산업을 둘러싼 여건은 녹록지 않다고 봤다. 송 센터장은 “중국을 비롯한 글로벌 경쟁 압력이 커지는 가운데 제작비 상승과 수익성 악화가 본격적인 난제로 떠오르고 있다”며 “실제 조사에서도 게임 제작비가 2020년을 기점으로 급격히 증가한 것으로 나타났다”고 말했다. 그는 게임산업이 일반 제조업과 달리 담보나 재고자산에 기반한 자금 조달이 쉽지 않고, 프로젝트별 흥행 변동성이 크다는 점도 짚었다. 또한 “콘텐츠산업은 창의적 아이디어를 통해 가치를 만드는 산업이지만 동시에 막대한 불확실성과 위험을 안고 있다”며 “그만큼 세제, 정책금융, 보조금 등 콘텐츠 특화 정책수단이 필요하다”고 강조했다. 현행 조세지원 제도가 게임업계 현실과 잘 맞지 않는다는 지적도 이어졌다. 송 센터장은 “게임업체의 90% 이상은 조세지원을 받으면 경영 여건에 도움이 된다고 응답했지만 실제 일반 세액공제 제도 활용률은 높지 않다”며 “제조업이나 기술 중심으로 설계된 제도가 콘텐츠 현장에는 제한적으로 적용되는 경향이 있다”고 말했다. 특히 게임 개발 과정의 핵심인 기획, 디자인, 캐릭터 개발, 시나리오 구성 등이 원칙적으로는 연구개발 범주로 볼 수 있음에도 실제 현장에서는 인정 범위가 좁다고 했다. 그는 “인건비와 용역비 투입 비중이 큰데 외주 인건비는 공제 항목으로 인정받기 어렵고, 연구소 설치나 전담 인력, 회계 분리, 연구노트 작성 같은 요건도 소규모 콘텐츠 기업에는 부담이 크다”고 설명했다. 이 같은 한계를 보완하기 위해 콘텐츠 특화 제작비 세액공제가 필요하다는 설명도 이어졌다. 송 센터장은 “영상콘텐츠 제작비 세액공제는 2017년 도입 이후 공제 대상과 공제율을 점진적으로 확대해 최근에는 최대 30%까지 환급되는 구조를 갖췄다”며 “국가가 영상콘텐츠를 수출산업으로 보고 제작비 보호 필요성을 제도적으로 인정한 사례”라고 평가했다. 이어 “올해부터는 웹툰 분야에도 제작비 세액공제가 신설됐다”며 “게임도 같은 방향의 제도 설계가 필요하다”고 했다. 해외 사례도 예시로 전해져 눈길을 끌었다. 송 센터장은 “캐나다 브리티시컬럼비아주는 인건비 중심의 게임 세액공제와 연구개발 세액공제를 병행하고 있고, 영국은 시나리오와 그래픽, 사운드 등 게임 제작비에 세액공제를 적용하고 있다”며 “특히 영국은 문화 테스트를 통해 게임을 문화콘텐츠 관점에서 지원하고 있다는 점이 주목할 부분”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 수행한 연구 결과도 제시됐다. 그는 “게임업체 539개사를 대상으로 매출과 영업이익, 제작비 관련 재무 데이터를 수집해 분석한 결과, 영상콘텐츠 제작비 세액공제와 같은 수준으로 중소기업 15%, 중견기업 10%, 대기업 5%의 공제율을 적용할 경우 향후 5년간 약 1조6000억원의 추가 제작비 투자가 이뤄질 것으로 나타났다”고 밝혔다. 이어 “산업연관 분석 결과 5년간 부가가치 유발액은 약 1조5000억원, 생산유발액은 2조3000억원, 취업자 수는 1만6000명 증가하는 것으로 분석됐다”며 “세수 감소분과 비교한 비용편익 분석에서는 경제적 순편익이 2780억원, 비용편익비율은 1.26으로 나타나 사회적 편익이 더 큰 것으로 확인됐다”고 설명했다. 행사를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “게임산업은 많은 인력과 비용이 투입되지만 성공 확률은 높지 않은 고위험 산업”이라며 “국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 세제 지원 방안을 오늘 제기된 의견을 바탕으로 정책으로 구현해 나가겠다”고 말했다. 김재환 한국게임산업협회 운영위원장은 “조세 지원은 게임업계가 오랫동안 필요성을 제기해 온 제도 개선 과제”라며 “이번 논의가 단발성에 그치지 않고 실제 제도화로 이어져 신작 개발과 새로운 아이디어의 사업화에 힘을 보태길 기대한다”고 밝혔다.

2026.03.10 16:10김한준 기자

한국모바일게임협회, 성남산업진흥원과 '2026 인디크래프트' 개최 MOU 체결

한국모바일게임협회(회장 황성익)는 성남산업진흥원(원장 차광승)과 '2026 인디크래프트' 개최를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 10일 밝혔다. 인디크래프트는 2017년부터 이어져 온 대한민국 대표 인디게임 지원 사업으로, 올해로 10년째를 맞는다. 성남시와 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동으로 추진하며 K-인디게임 발굴과 글로벌 진출 지원을 목표로 한다. 특히 성남시 대표 문화축제 GXG와 연계한 오프라인 전시를 통해 인디 개발사들이 게임을 선보일 기회를 제공하고 있다. 지난 2년간 해당 행사에는 약 6만 8000명의 관람객이 방문했다. 올해 인디크래프트는 국내 부문 1등 상금을 4000만원으로 상향한다. 또 투자사와 퍼블리셔를 만날 수 있는 비즈매칭 프로그램을 국내 전용과 해외 전문가 전용으로 구분해 운영, 게임 출시 권역에 맞는 다양한 기회를 제공할 예정이다. 선정된 개발사에는 인공지능(AI) 특강 프로그램, AI 3D 제작 플랫폼, 모바일·콘솔 개발 지원 등 실질적인 혜택이 제공된다. 개발사 간 교류를 위한 프라이빗 네트워킹 데이도 마련된다. 지난해 '게임스컴 2025' 참가 경험을 바탕으로 올해는 해외 홍보 부스를 확대 운영한다. 체험 디바이스를 늘리고 해외 관계자와의 네트워킹 프로그램을 별도로 마련해, 인디크래프트 선정 개발사들의 글로벌 진출을 적극 지원할 계획이다. 성남시 대표 게임문화 행사 GXG와의 협업도 강화된다. 올해는 판교 현대백화점 특별 전시 무대를 활용한다. 현장에서는 포커스그룹테스트(FGT) 전문기업 플리더스와 협업해 전문 평가위원이 직접 게임을 체험하고 우수 개발사를 선정할 방침이다. 이덕희 성남산업진흥원 전략산업본부장은 "인디크래프트는 성남시가 인디 개발사와 함께 성장하는 열린 무대"라며 "올해는 더 많은 개발사가 글로벌 시장에 도전할 수 있도록 지원을 강화했고, 성남시는 K-인디게임이 세계 시장에서 빛날 수 있도록 든든한 동반자가 되겠다"고 밝혔다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "올해 인디크래프트는 상금 규모 확대와 실질적인 지원 프로그램 강화를 통해 인디 개발사들에게 더욱 의미 있는 기회가 될 것"이라며 "K-인디게임의 글로벌 진출을 적극 지원해 게임이 문화와 예술로서 가치를 인정받을 수 있도록 노력하겠다. 많은 인디 개발사들의 참여를 기대한다"고 전했다. 한편 2026 인디크래프트' 출품작 모집은 오는 3월 말부터 시작되며, 자세한 내용은 새롭게 공개될 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.03.10 14:40진성우 기자

한국인공지능게임협회, '2026 인디플 어워즈' 출품작 모집…지난해 출시작 대상

한국인공지능게임협회(이하 협회)는 국내 인디게임 개발자들의 우수한 작품을 발굴하고 창작 성과를 조명하기 위한 '2026 인디플 어워즈' 출품작을 모집한다고 10일 밝혔다. 이번 시상식은 2025년 한 해 동안 출시 또는 서비스된 국내 인디게임을 대상으로 진행된다. 개인 개발자, 학생, 중소 개발사 등 다양한 인디게임 개발 주체들의 참여가 가능하다. 정식 출시 게임뿐 아니라 얼리액세스 및 데모 버전으로 공개된 작품도 출품할 수 있다. 출품작 접수는 다음달 9일까지 받는다. 참가를 희망하는 개발자는 온라인 신청서를 통해 접수할 수 있다. 제출 자료는 개발사 소개, 게임 소개서, 플레이 영상, 스크린 이미지 등으로 구성된다. 심사는 총 100점 기준으로 진행되며, 1차 서류 심사를 통해 최종 후보작 10팀이 선정된다. 이후 온라인 투표와 현장 투표, 피칭 심사를 거쳐 최종 수상작이 결정된다. 최종 후보작으로 선정된 10개 팀은 오는 5월 21일 진행되는 오프라인 행사에 초청된다. 현장에서는 게임 발표와 함께 시상식, 네트워킹 프로그램이 진행될 예정이다. 시상은 최우수상(협회장상) 1팀과 우수상 2팀으로 구성된다. 최우수상 수상팀에게는 상금 70만원과 상장이, 우수상 수상팀에게는 각 상금 40만원과 상장이 수여된다. 다만 최우수상은 정식 출시 게임에 한해 선정된다. 협회 관계자는 "인디게임 개발자들의 창의적인 작품과 개발 성과를 조명하고, 개발자 간 교류와 네트워킹의 장을 마련하기 위해 이번 어워즈를 준비했다"며 "많은 인디게임 개발자들의 적극적인 참여를 기대한다"고 밝혔다.

2026.03.10 14:30진성우 기자

텐센트클라우드, AI로 게임 개발 판 바꾼다…GDC 2026서 신기술 공개

텐센트클라우드가 인공지능(AI) 기반 커뮤니케이션, 보안, 콘텐츠 제작 기술을 결합해 게임 개발 방식과 플레이 경험을 동시에 바꿔 시장 주도권을 확보하겠다는 전략을 내세웠다. 텐센트클라우드는 세계 최대 게임 개발자 행사인 '게임 개발자 컨퍼런스(GDC) 2026'에서 게임 산업을 겨냥한 차세대 AI 기술을 공개했다고 10일 밝혔다. 이번에 공개된 기술은 인게임 커뮤니케이션, 보안, 콘텐츠 제작 등 게임 서비스 전반에 AI를 적용한 것이 특징이다. 텐센트클라우드는 이를 통해 개발 생산성을 높이고 글로벌 멀티플레이 환경을 강화한다는 전략이다. 대표 기술은 AI 기반 음성 커뮤니케이션 솔루션 'G보이스(GVoice)'다. 자동 음성 인식과 실시간 번역 기능을 활용해 플레이어 간 음성 대화를 지원하며 음성 변조 기능을 통해 사용자 경험을 강화했다. 개발자는 AI 음성 기술을 활용해 게임 내 봇 캐릭터와 자연스러운 상호작용도 구현할 수 있다. 게임 보안 분야에서는 엣지원(EdgeOne)과 안티치트 엑스퍼트(ACE)를 결합한 AI 기반 보안 시스템을 공개했다. 이 시스템은 AI로 악성 트래픽과 비정상 플레이를 탐지해 게임 서비스 안정성과 공정성을 동시에 확보하는 것이 특징이다. 콘텐츠 제작 영역에서는 'HY 3D AI 생성 엔진'을 선보였다. 텍스트나 이미지 등 다양한 입력 데이터를 기반으로 3D 콘텐츠를 자동 생성해 게임 에셋 제작 시간을 크게 줄일 수 있다. 이와 함께 텐센트클라우드는 개발 자동화를 지원하는 AI 에이전트 개발 플랫폼도 공개했다. 해당 플랫폼은 스튜디오 지식 기반 관리, 개발 워크플로 자동화 등을 지원해 게임 제작 효율을 높이는 데 활용된다. 텐센트클라우드 관계자는 "AI 기반 기술을 통해 게임 개발과 운영 전반을 지원하고 글로벌 게임 생태계 확장을 지속할 것"이라고 말했다.

2026.03.10 12:54장유미 기자

컴투스, WBC 대표팀 8강행에 '웃음꽃'…마케팅 효과 톡톡

대한민국 야구 국가대표팀이 2026년 월드 베이스볼 클래식(이하 WBC)에서 패색이 짙던 상황을 뒤집고 극적으로 8강 진출에 성공했다. 조별리그 탈락 위기를 극복한 대표팀은 결선 토너먼트를 위해 미국 마이애미로 향하면서, 공식 파트너십을 체결한 컴투스 역시 대표팀의 선전에 힘입어 브랜딩과 홍보 효과를 누리게 됐다. 대한민국 대표팀은 9일 일본 도쿄돔에서 호주 대표팀과 맞붙었다. 이번 경기는 8강에 진출하기 위한 마지막 관문이었고, '2실점 이하 5점 차 이상 승리'라는 까다로운 조건을 충족해야만 했다. 그럼에도 한국은 2회 문보경의 투런포로 기선을 잡은 뒤 3회 존스·이정후·문보경의 2루타로 점수를 벌렸다. 5회에는 다시 문보경의 적시타로 5대0을 기록하며 8강 진출 조건을 달성했다. 경기 후반부에는 호주에게 8회 말까지 2점을 내어주며 추가 득점이 필요했으나, 김도영과 안현민의 활약으로 7대2 승리를 완성하며 17년 만에 결선 리그행 티켓을 거머쥐었다. 이번 8강 진출은 공식 파트너인 컴투스에게도 강력한 홍보 효과를 안겨주었다. 컴투스는 한국 대표팀의 공식 파트너가 되면서 선수 헬멧에 자사 대표 야구 게임 '컴투스프로야구V' 로고를 새겼다. 이는 경기 중간마다 시청자에게 반복적으로 노출됐다. 8강 진출 확정으로 대표팀의 여정이 마이애미까지 이어짐에 따라, 브랜드 노출도에 직결되는 마케팅 시너지는 더욱 극대화될 전망이다. 앞서 컴투스는 지난달 26일 공식 유튜브 채널 '컴투스프로야구'를 통해 '가장 간절해서 가장 뜨거운 야구'라는 제목의 영상을 공개하기도 했다. 이 영상은 승리를 향한 선수들의 도전과 열정을 담아낸 콘텐츠다. 최근 대표팀의 극적인 8강 진출과 맞물리면서, 게임과 실제 야구를 연결하는 컴투스의 스포츠 마케팅 전략에도 관심이 쏠리고 있다. 한국 대표팀의 8강전은 미국 플로리다주 마이애미의 론디포 파크에서 진행될 예정이다. 한국 현지 시간으로 오는 14일 도미니카공화국과 베네수엘라 등 WBC 우승 후보들이 포진한 D조 1위와 준준결승을 치른다. 아울러 결선 토너먼트 진출에 따라 공식 파트너인 컴투스의 홍보 전략에도 탄력이 붙을 것으로 보인다. 실제로 컴투스는 대회 전부터 치밀한 마케팅 로드맵을 가동해 왔다. 'WBC 2026 토너먼트 이벤트', '국가대표 응원 이벤트', '승부 예측 이벤트' 등 조별 리그 단계부터 이어온 촘촘한 이벤트 라인업은 대표팀의 성적과 맞물려 이용자들의 폭발적인 반응을 이끌어냈다. 이번 WBC는 한국 야구의 자존심 회복을 넘어, 이를 지지해 온 컴투스의 전략적 안목이 입증된 사례가 됐다. 특히 대회가 정규 시즌 개막으로 자연스럽게 이어지는 만큼, WBC를 통해 확보한 브랜딩 효과와 신규 유저 유입 등 긍정적인 지표는 올 한 해 야구 게임 시장 전반을 주도하는 강력한 동력이 될 것으로 전망된다. 도쿄를 거쳐 마이애미로 이어지는 대표팀의 '간절해서 뜨거운 야구'가 어디까지 닿을 수 있을지 관심이 쏠리고 있다.

2026.03.10 12:21진성우 기자

영국 음악저작권협회, 스팀 운영사 밸브에 저작권 침해 소송 제기

영국음악저작권협회(PRS)가 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀 운영사 밸브를 상대로 소속 회원들의 음원을 무단 사용한 혐의로 법적 대응에 나섰다고 게임인더스트리비즈가 9일(현지시각) 보도했다. 보도에 따르면 PRS 측은 게임 내 몰입감을 높이기 위해 다양한 음악이 사용됨에도 불구하고, 밸브가 작곡가와 퍼블리셔를 대리해 자신들이 관리하는 권리에 대해 단 한 번도 라이선스를 취득한 적이 없다고 주장했다. 이어 '포르자 호라이즌', 'EA 스포츠 FC', 'GTA' 등 PRS 회원의 음악이 포함된 다수의 유명 게임 타이틀이 현재 스팀을 통해 유통되고 있다고 지적했다. PRS는 지난 수년간 밸브와 라이선스 문제 해결을 위해 논의를 시도했으나 적절한 대응을 받지 못했다고 전했다. 이에 영국 저작권법에 따라 소송을 제기했으며, 과거와 향후 사용분에 대한 정당한 라이선스 취득을 요구할 방침이다. 댄 고팔 PRS 최고상업책임자(CCO)는 "훌륭한 게임은 뛰어난 사운드트랙에 의존하며, 창작자들은 그 기여를 인정받고 정당하게 평가받을 자격이 있다"고 강조했다. 기업의 행동이 이러한 원칙을 훼손할 경우 법적으로 행동에 나설 의무가 있다는 설명이다.

2026.03.10 09:28정진성 기자

사티아 나델라 MS CEO "앞으로도 게임에 투자할 것"...엑스박스 장기 전략 재확인

사티아 나델라 마이크로소프트 CEO가 “마이크로소프트는 항상 게임에 투자할 것”이라며 게임 사업의 장기적 중요성을 강조했다고 미국 IT 매체 윈도우센트럴이 9일(현지시간) 보도했다. 이번 발언은 최근 아샤 샤르마 엑스박스 CEO가 진행한 마이크로소프트 내부 Q&A 행사에서 나왔다. 사티아 나델라 마이크로소프트 CEO는 “우리는 게임에 장기적으로 투자하고 있다. 앞으로도 항상 그렇게 할 것”이라고 밝혔다. 또한 게임이 마이크로소프트의 핵심 정체성 중 하나라고 강조하며 '플랫폼 기업, 개발자 기업, 지식 노동을 위한 기업, 그리고 게임이 마이크로소프트를 정의하는 영역'이라고 설명했다. 또 게임이 기술 산업 전반에도 큰 영향을 미쳤다고 평가했다. 나델라는 “게임이 없었다면 GPU 혁명도 없었을 것”이라며 그래픽 기술과 클라우드 인프라 발전에서 게임 산업의 역할을 언급했다. 이번 발언은 최근 엑스박스 전략 변화 속에서 나온 것이다. 마이크로소프트는 '헤일로', '기어스 오브 워', '포르자' 등 주요 IP를 플레이스테이션에서도 출시하기로 하면서 독점 전략을 완화했다. 이에 따라 엑스박스 브랜드의 장기 방향에 대한 의문이 제기돼 왔다. 마이크로소프트는 동시에 차세대 콘솔 전략도 추진 중이다. 차기 엑스박스는 코드명 '프로젝트 헬릭스'로 알려졌으며, 콘솔과 PC 기능을 결합한 하이브리드 플랫폼 형태가 될 것으로 예상된다. 사티아 나델라 CEO는 엑스박스가 기존 팬층을 유지하는 것도 중요하다고 강조했다. 그는 “오늘 우리의 친구인 이용자들이 내일도 계속 친구로 남아야 한다”며 콘솔과 PC, 그리고 '헤일로'와 '포르자' 같은 시리즈를 사랑하는 이용자들의 기대를 충족시키는 것이 중요하다고 말했다. 이어 게임이 사람들에게 능동적인 즐거움을 제공하는 문화적 경험이라고도 강조했다. 그는 “게임은 단순히 시간을 소비하는 것이 아니라 적극적으로 참여하는 경험”이라며 “게임과 코딩에서 오는 즐거움이 세상을 더 나은 곳으로 만들 수 있다”고 덧붙였다.

2026.03.10 09:12김한준 기자

충남글로벌게임센터, 아산시·스토브인디와 손잡고 청년 게임 창작자 육성

충남콘텐츠진흥원 산하 충남글로벌게임센터가 지역 내 예비 게임 개발자들의 창작 활동을 돕기 위해 아산시와 공동으로 '미래 창작자 양성 과정'에 참여할 청년들을 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 교육 프로그램은 '미래 게임 발굴 창작자 양성' 사업의 일환으로 기획됐으며, 스마일게이트의 인디게임 플랫폼인 '스토브인디'와 긴밀하게 협력해 현장감 넘치는 게임 제작 노하우를 전수할 계획이다. 본격적인 커리큘럼은 오는 4월부터 약 반년에 걸쳐 진행된다. 최종 선발된 팀에게는 게임 개발의 처음과 끝을 아우르는 전폭적인 지원이 제공된다. 현업에서 활동 중인 전문가가 담임 멘토로 배정돼 팀별 맞춤형 프로젝트 관리를 전담하며, 핵심만 짚어주는 원포인트 레슨 형태의 기술 멘토링도 병행된다. 여기에 스마일게이트 소속 사업 PM의 비즈니스 멘토링과 인디부스트랩 FGT(포커스 그룹 테스트), 소정의 활동비까지 실질적인 혜택이 주어진다. 다가오는 9월 개최를 앞둔 게임 개발 경연 '미래 게임잼'에 우선적으로 출전할 수 있는 특전도 누릴 수 있다. 신청 자격은 충청남도에 주소지를 둔 청년이거나 도내 대학교 재학생이라면 누구나 주어지며, 관내에 게임 관련 학과가 많은 아산시 소재 대학 재학생을 우선하여 선발한다. 참여를 희망하는 창작자는 오는 18일까지 온라인을 통해 지원서를 제출하면 되며, 이후 서류 검토와 발표 평가를 거쳐 최종 합격자가 가려진다. 김곡미 진흥원장은 "아산시에는 게임 전공 대학이 많아 매년 우수한 인재들이 배출되고 있다"며 "본 과정을 통해 창의적인 아이디어를 가진 청년 개발자들을 발굴 및 육성하겠다"고 말했다. 이어 "창업에 관심 있는 팀은 지난해부터 운영 중인 청년 게임 창업 지원사업인 '인디게임파크 인큐베이팅'으로 연계해, 충남 게임 생태계를 조성하고 확장하는 데 최선을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.03.09 17:15정진성 기자

드림에이지 '퍼즐 세븐틴', 1주년 기념 브랜드 페이지 개설

드림에이지(대표 정우용)는 모바일 퍼즐 게임 '퍼즐 세븐틴'의 출시 1주년 기념 브랜드 페이지를 개설한다고 9일 밝혔다. 이번에 공개된 1주년 브랜드 페이지에서는 퍼즐 세븐틴의 지난 1년을 돌아보는 콘텐츠와 함께 주요 기념 행사 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 먼저 오늘부터 친구초대 행사가 진행된다. 이용자는 친구를 초대해 함께 퍼즐 세븐틴을 즐길 수 있으며, 초대받은 이용자에게는 인게임 보상이 제공된다. 초대한 이용자에게는 실물 경품 응모 기회가 주어진다. 오는 13일부터 26일까지는 세븐틴 전 멤버의 생일 코스튬을 획득할 수 있는 '생일 코스튬 스페셜 박스'가 기간 한정으로 재판매된다. 같은 기간 골드 획득량을 두 배로 높일 수 있는 골드 보너스 쿠폰 행사도 운영된다. 이 쿠폰은 1개 상품에만 혜택을 적용할 수 있다. 이와 함께 퍼즐 세븐틴 엠배서더 2기 활동도 본격적으로 시작된다. 엠배서더의 다양한 플레이 콘텐츠와 활동 소식은 공식 사회관계망서비스(SNS) 채널을 통해 순차적으로 공개될 예정이다. 1주년을 기념한 특별 퀘스트 행사가 오는 25일부터 다음달 1일까지 진행된다. 이용자는 행사 참여를 통해 다양한 보상과 함께 1주년 콘셉트의 벽장식(S급)을 획득 가능하다. 드림에이지는 "퍼즐 세븐틴과 함께해 준 이용자들에게 감사의 마음을 전하고자 1주년 행사를 마련했다"며 "다양한 콘텐츠와 즐거운 경험을 지속적으로 선보이겠다"고 전했다.

2026.03.09 14:50진성우 기자

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