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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2665건)

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반도체·AI에 가려진 '게임'...주주친화 정책 시동

최근 국내 증시는 반도체와 인공지능(AI) 열풍으로 뜨겁게 달아오르며 시장 수급이 쏠리는 분위기다. 이로 인해 소외됐던 게임 업계는 주주환원 정책을 통한 시장 신뢰 회복에 나서고 있다. 21일 한국거래소(KRX)에 따르면, 지난 1년간 'KRX 반도체' 지수가 113.5% 상승하며 시장을 주도하는 동안 'KRX 게임 TOP 10' 지수 성장률은 2.7%에 그쳤다. AI 산업의 폭발적 성장으로 인해 반도체 섹터로 거래량이 몰린 반면, 게임주는 신작 모멘텀에 대한 기대가 감소하며 투자 매력도 역시 급감된 것으로 풀이된다. 시장 관심도를 나타내는 거래대금 격차는 더욱 심각하다. 지난 1년 간 거래대금을 살펴보면 KRX 게임 TOP 10 지수는 약 27조원을 기록했다. 이는 KRX 반도체 지수(882조원)의 약 3%에 불과한 수치다. 투자자가 게임 시장을 외면하고 반도체와 AI 관련주로 대거 이동하면서 덩달아 게임 섹터 내 유동성도 하락한 셈이다. 최근 들어 국내 게임 업계는 신작 발표 전 일정 수준 기대감이 주가에 선반영되더라도 그 영향력이 이전보다 제한적인 양상을 보이고 있다. 이는 신작 흥행 여부에 따른 변동성이 커지면서 단순 출시 소식보다 실질적인 지표 등을 확인하려는 시장의 경계심이 한층 높아졌기 때문으로 해석된다. 이에 따라 시장의 관심은 개별 신작 흥행 성적을 넘어 주주환원 정책 등 구조적인 요소로 옮겨가고 있다. 결국 국내 게임업계는 신작 모멘텀뿐만 아닌, 안정적 실적 기반 위 주주와의 신뢰를 쌓아가는 중장기 전략이 필요한 시점이 왔다. 컴투스는 지난 5일 발행주식 총 수의 5.1% 수준의 자사주 64만6천442주를 소각한다고 결정했다. 이 주식은 기존 취득한 자사주 총 수 50%에 달한다. 아울러 지난 14일에는 남재관 컴투스 대표가 3억원 상당 자사주를 추가 매수했다. 주주가치 제고에 이어 책임경영 의지를 동시에 드러낸 모습이다. 엠게임은 지난해 12월 주주환원과 보상 정책을 함께 추진했다. 2023년부터 처음 시작한 현금배당은 이번 정기주총을 기점으로 3년 연속 실시될 예정이다. 올해 배당은 주당 222원이며, 총 43억원 규모다. 이와 함께 전체 발행주식 수 1.7% 규모인 자사주 34만1천303주를 소각하기로 결정했다. 더블유게임즈는 적극적인 자사주 매입과 소각 로드맵을 발표하며 주행 속도를 높이고 있다. 지난해 배당은 총 238억원, 자사주 매입 350억원, 자사주 소각 175억원 등 총 763억원 규모의 주주환원이 이뤄졌다. 앞서 넥슨은 안정적인 게임 사업 성과를 기반으로 한 실적을 기반으로 주주환원 정책을 추진하고 있다. 지난해 11월 570억 규모 자사주를 장내 매수했으며, 오는 26일까지 최대 2천356억원 규모 자사주를 추가 매입할 예정이다. 아울러 2024년 9월 주당 15엔 수준이었던 반기 배당금을 1년 만에 30엔으로 인상했다. 엔씨소프트는 지난해 2월 실적 컨퍼런스콜에서 중장기 주주환원 계획을 발표한 바 있다. 2027년까지 3년간 연간 연결당기순이익 30%를 현금배당한다는 계획이다. 이와 함께 발행주식 총수 대비 1.9%에 해당하는 41만주, 장부가액 약 1270억원 규모 자사주를 소각하기도 했다. 넷마블은 매년 지배주주순이익의 최대 30% 수준으로 주주환원 정책 기조를 이어왔다. 아울러 2024년 연간 흑자 전환에 성공하면서 2021년 이후 3년 만에 현금배당을 재개했다. 지난해에는 'RF 넥스트 온라인'에 이어 '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 흥행작을 연이어 선보이며 긍정적인 성과을 거뒀고, 작년에 이어 올해도 배당 기조를 유지할 것으로 보인다. 게임 업계 관계자는 "최근 업계 전반을 보면 과거처럼 단순히 신작 기대감만으로 주가가 움직이는 흐름은 점차 약해지고 있는 분위기"라며 "신작 발표 전까지 일정 수준 기대감은 반영되지만, 예전보다 영향력은 제한적인 것으로 보인다"고 말했다. 이어 "시장에서는 이제 신작 모멘텀뿐만 아니라 상법 개정안 등 제도 변화 흐름 속에서 기업 지배구조, 주주환원 정책, 자본 운용 방향 등 구조적인 요소들을 함께 보고 있다"며 "중장기적으로는 주주친화적인 정책과 안정적인 실적 기반에 대한 신뢰가 쌓여야 주가도 의미 있는 재평가가 가능할 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.21 16:44진성우 기자

데이원컴퍼니, 디자인 인사이트 컨퍼런스 개최…실리콘밸리 디자이너 연사로

성인 교육 콘텐츠 회사 데이원컴퍼니의 실무 교육 브랜드 패스트캠퍼스가 내달 6일 글로벌 무대에서 활약 중인 실리콘밸리 디자이너들과 함께하는 디자인 인사이트 컨퍼런스 '쉐어 X 인사이트 아웃(SHARE X INSIGHT OUT)'을 개최한다고 21일 밝혔다. 이번 행사는 패스트캠퍼스와 디자인 전문 기업 '플러스엑스', 디자인 종합 전문 매거진 '월간디자인'이 공동 주최하며 기술과 산업의 경계를 넘나드는 디자이너들의 실무 경험과 인사이트를 폭넓게 조망하는 자리로 마련됐다. 올해는 글로벌 IT 기업에서 일하는 한국인 디자이너들이 연사로 참여한다. 이들은 실리콘밸리라는 치열한 경쟁 환경 속에서 어떻게 방향을 설정하고 어떤 선택을 축적해 왔는지에 대한 경험을 진솔하게 공유할 예정이다. 연사로는 ▲필립 킴 구글랩스 시니어 인터렉션 디자이너 ▲쿄 킴 페이팔 디자인 디렉터 ▲데이비드 박 마이크로소프트 수석 디자인 디렉터 ▲김그륜 애플TV 모션 그래픽 디자이너이 참여해 각자의 ▲커리어 여정과 ▲디자인 철학 ▲실무 인사이트를 안내한다. 컨퍼런스는 내달 6일오후 1시부터 6시까지 오프라인으로 진행되며 현장 참여는 선착순 400명으로 제한된다. 이후에는 오는 3월 중 온라인 VOD로도 제공될 예정이다. 신해동 패스트캠퍼스 부문 대표는 "실리콘밸리 디자인의 본질은 기법이나 트렌드를 넘어 스스로에 대한 인식과 맥락 있는 선택에서 출발한다"며 "이번 컨퍼런스를 통해 화려한 성과보다 현실적인 고민과 축적된 경험의 가치를 함께 나누는 시간이 되기를 바란다"고 말했다.

2026.01.21 10:36박서린 기자

조이시티 '프리스타일풋볼2', 1월 30일 글로벌 비공개테스트 실시

조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 신작 5대5 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2' 글로벌 비공개 테스트를 진행한다고 21일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 30일에 진행된다. 게임 완성도를 높이기 위해 이용자 피드백을 확보할 예정이다. 프리스타일 풋볼 2는 조이시티 대표 IP '프리스타일' 시리즈를 계승하는 차기작으로, 새해 상반기 정식 출시를 목표로 개발하고 있다. 이 게임은 1인 당 1캐릭터 컨트롤 방식을 채택해 팀 플레이와 전략적 패스 빌드업을 중심으로 한 5대5 온라인 팀 스포츠 액션 재미를 추구했다. 특히 능력치로 승패가 갈리는 구조를 탈피하고 패스, 슈팅, 수비 기술과 스킬을 결합한 이용자의 실력과 전술만으로 승부하는 공정한 대전 환경을 구축한 점이 특징이다. 이번 비공개 테스트는 오는 30일부터 다음달 2일까지 콘솔 플랫폼인 엑스박스와 플레이스테이션을 통해 진행된다. 전 세계 이용자를 대상으로 한 매치 안정성, 캐릭터 밸런스, 조작감 등 핵심 게임성을 점검한다. 조이시티는 테스트 기간 동안 다양한 혜택을 제공한다. 먼저 테스트에 참여한 모든 이용자에게 프리스타일 풋볼 2 정식 출시 이후 사용할 수 있는 한정판 아이템과 아이콘 1종을 각각 지급한다. 이 밖에도 공식 디스코드 및 SNS 채널을 통해 다양한 이벤트가 함께 진행되며, 테스트 기간 동안 이용자 커뮤니티를 통해 피드백을 수렴할 예정이다.

2026.01.21 10:16진성우 기자

아이템베이, '리니지 클래식' 사전 예약 이벤트

국내 대표 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템베이(itemBay)가 오리지널의 귀환, '리니지 클래식' 출시를 앞두고 해당 게임의 출시를 기다리는 이용자를 위한 사전예약 이벤트를 마련했다. 아이템베이는 다음 달 10일까지 진행되는 이번 프로모션을 통해 이용자가 초기 결제 부담 없이 게임 본연의 재미에만 집중할 수 있도록 적극적인 지원에 나선다. 특히 리니지 클래식 월 정액권 지원을 핵심 혜택으로 내세워 유저들의 큰 호응이 예상된다. 첫번째 이벤트는 이용자의 정착을 돕는 '리니지 클래식 전용 종합 선물 세트'다. 아이템베이 내 이벤트 페이지에서 '혜택 받기' 버튼을 누르면 거래 할인쿠폰 3종(500원·1천원·3천원)과 유료 아이템 패키지(파워존 5시간, 파란펜 60시간권)가 즉시 지급된다. 또한, 이벤트 기간 매일 참여 가능한 '거래 지원금 뽑기'를 통해 최대 3만 마일리지까지 적립할 수 있는 기회를 제공한다. '베이 클래식' 이벤트도 마련했다. 해당 이벤트는 리니지 클래식 거래에 한해 게임머니, 아이템은 물론 계정 거래까지 카테고리에 상관없이 '그때 그 시절' 판매 수수료인 3%(최대 2만9천700원)를 일괄 적용한다. 아이템베이 공식 SNS 채널을 통해 '리니지 추억 공유하기' 캠페인도 운영한다. 이용자는 과거 리니지를 즐기며 쌓았던 특별한 경험을 아이템베이 SNS채널을 통해 공유하면, 추첨을 통해 20명에게 리니지 클래식 월 정액권 금액을 지급해 유저들의 만족도를 극대화한다는 방침이다. 아이템베이 관계자는 “리니지 클래식의 귀환을 기다려온 이용자를 위해, 그 시절의 즐거움을 다시 느낄 수 있는 혜택으로 거래 수수료 혜택과 월 정액권 지원을 준비했다”며 “이용자와 추억을 나누며 함께 성장할 수 있는 다양한 이벤트를 이어갈 것”이라고 전했다.

2026.01.21 08:23이도원 기자

"부담없는 플레이 통했다"…올해도 방치형 게임 열풍

간편하고 부담없는 플레이로 즐길 수 있는 방치형 장르 게임 열풍이 올해에도 이어지고 있다. 가볍게 소비되는 콘텐츠 수요가 증가하면서, 이와 비슷한 성격을 띈 방치형 게임이 시장에서 유의미한 성과를 내고 있다는 분석이 나온다. 20일 업계에 따르면 넥슨과 에이블게임즈가 공동 개발한 모바일 방치형 RPG '메이플 키우기'는 정식 출시 두 달 만에 전 세계 누적 이용자 수 300만명을 돌파했다. 특히 출시 첫 달인 지난해 11월에는 최고 일일 활성 이용자 수(DAU) 약 57만명, 최고 동시 접속자 수 약 14만명을 기록하는 등 긍정적인 성과가 이어지고 있다. 이 게임의 흥행 배경으로는 친숙한 원작 감성을 계승하면서도 방치형 장르 특유의 간편한 플레이 방식을 안정적으로 구현한 점이 꼽힌다. 업계에서는 일상 속 짧은 시간에 가볍게 즐길 수 있는 방치형 장르가 최근 콘텐츠 소비 성향과 맞물리고 있다는 분석을 내놓고 있다. 이러한 흐름에 맞춰 게임사에서도 방치형 장르 신작을 잇따라 선보이고 있다. 넷마블은 2023년 '세븐나이츠 키우기'를 출시했으며, 최근까지 '킹 오브 파이터 AFK' 등 다양한 인기 지식재산(IP) 기반 방치형 게임을 선보여 왔다. 이번에는 또 다른 인기 IP '스톤에이지'를 방치형 게임으로 재탄생시킨다. 넷마블엔투가 개발 중인 스톤에이지 키우기는 1999년 첫 출시 이후 전 세계 누적 이용자 2억명을 기록한 게임이다. 원작은 다양한 공룡을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템으로 호평을 받으며, 국내는 물론 중국과 대만 등 글로벌 각지에서 흥행한 바 있다. 스톤에이지 키우기는 이 같은 원작 고유 감성과 핵심 재미를 방치형 게임만의 캐주얼한 감성으로 풀어냈다. '펫 탑승'과 '펫 포획' 등 원작 핵심 시스템도 모바일 환경에서 손쉽게 즐길 수 있도록 구현됐다. 특히 모가로스·베르가·얀기로 등 원작 인기 펫은 본연 개성을 유지하면서도 새로운 모습으로 재등장할 예정이다. 이 외에도 컴투스는 독창적인 아트워크로 마니아층을 보유한 '데스티니 차일드' IP 기반 모바일 방치형 RPG를 제작 중이다. 엠게임 역시 검증된 인기 IP '귀혼'을 활용한 방치형 모바일 게임을 준비하고 있다. 업계 관계자는 "일상 속에서 부담 없이 즐길 수 있는 방치형 게임에 대한 수요는 앞으로도 지속될 것으로 보인다"며 "특히 원작 IP를 보유한 방치형 게임은 기존 팬층과 신규 이용자층을 동시에 끌어들일 수 있다는 점에서 경쟁력이 크다"고 말했다.

2026.01.20 18:40진성우 기자

티젠소프트, '제2회 대한민국 사회적 가치 시상식' ESG경영 부문 우수상 수상

티젠소프트(대표 고훈호)가 서울 여의도 국회 의원회관에서 열린 '제2회 대한민국 사회적 가치 시상식'에서 ESG경영 부문 우수상을 수상했다. 티젠소프트는 인공지능(AI) 기반 기술을 바탕으로 한 혁신적인 서비스 개발과 함께 사회적 책임을 기업 경영의 핵심 가치로 삼아온 점을 인정받아 수상했다고 20일 밝혔다. 행정안전부 소관 공익법인 한국사회공헌협회 주최한 이번 시상식은 나눔, 배려, 공유, 상생의 가치를 실천하며 국가와 사회 발전에 기여한 기업과 인물을 발굴하고 격려하기 위해 마련됐다. 정·재계 및 각계 주요 인사가 참석한 이번 행사는 상업적 스폰서를 배제하고 공정하고 엄격한 심사를 통해 수상자를 선정해 그 권위를 높였다. 심사 과정에서 티젠소프트는 ▲저전력 친환경 소프트웨어(Green Software) 개발 ▲데이터 기반 효율 경영 ▲중소상공인과의 상생 모델 확산 ▲디지털 접근성 강화를 위한 솔루션 제공 등 다방면에서 ESG 경영을 실천해 온 성과를 높이 평가받았다. 특히 AI 기술을 활용한 진단·관리 솔루션을 통해 산업 현장의 효율성을 제고하고, 소상공인과 중소기업의 디지털 전환을 지원해 사회 전반의 경쟁력 향상과 지속 가능한 성장에 기여한 점이 주요 수상 배경으로 꼽혔다. 티젠소프트는 AI 기반 분석·진단 기술, 멀티미디어 관리 솔루션, 메시징 전송 솔루션, 설문조사 솔루션 등을 중심으로 다양한 산업 분야에 혁신적인 서비스를 제공하고 있다. 이번 수상을 계기로 티젠소프트는 ESG 경영을 한층 강화하여 사회적 가치와 기업 성장을 동시에 실현하는 모범 기업으로 자리매김할 전망이다. 고훈호 티젠소프트 대표이사는 수상 소감을 통해 "기업의 성장은 사회와 함께할 때 더욱 의미가 있다"며 "이번 수상은 티젠소프트가 지향해 온 '기술을 통한 사회적 가치 창출'의 방향이 옳았음을 확인해 준 결과"라고 밝혔다. 이어 "앞으로도 AI 기술을 기반으로 환경과 사회에 긍정적인 영향을 주는 소프트웨어 개발 및 서비스를 지속적으로 확대해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.01.20 16:34남혁우 기자

컴투스홀딩스 콘엑스, '놈 아레나' 수상작 발표…"연내 글로벌 출시 목표"

글로벌 블록체인 메인넷 콘엑스(구 엑스플라)가 컴투스홀딩스와 함께 진행한 글로벌 게임 공모전 '놈 아레나'의 수상작을 발표했다고 20일 밝혔다. 이번 공모전은 AI와 RWA(실물자산)를 결합한 창작 협업 생태계 플랫폼 '콘엑스 아레나' 프로젝트의 일환으로 기획됐으며, 컴투스홀딩스의 대표 IP '놈'의 세계관을 웹3 기반 2차 창작 생태계로 확장하는 것을 목표로 한다. 치열한 심사 끝에 챔피언의 영예는 원작의 '화면 전환' 특징을 '중력 변환'으로 재해석한 2D 플랫포머 퍼즐 게임 '놈: 리버스'가 차지했다. '놈: 리버스'는 원작의 정체성을 가장 잘 계승했다는 평가와 함께 상금으로 1천 달러(약 150만원) 상당의 콘엑스 코인을 받게 된다. 해당 게임은 컴투스홀딩스가 글로벌 퍼블리싱을 맡아 연내 정식 출시될 예정이며, 출시 단계에 따라 최대 총 8천 달러(약 11181만원) 규모의 상금이 추가 지급된다. 이와 함께 PC 기반 방치형 게임 '방치된 놈'과 러닝 액션 퍼즐 '놈: 비욘드'가 입선작으로 선정됐으며, 이들 역시 각 1천 달러 상당의 코인 지급과 함께 글로벌 퍼블리싱 논의가 진행될 예정이다. 특히 이번 프로젝트는 지적재산권(IP)에 대한 권리를 토큰화하고 이에 근거해 수익을 자동 정산하는 시스템을 반영한 국내 게임업계 첫 사례가 될 전망이다. 게임 개발자와 IP 원작자인 컴투스홀딩스가 권리 관계 및 수익 분배를 협의하고, 이를 명시한 권리 증서를 토큰 형태로 소유하는 구조다. 이후 자동 정산 규격인 'ODL(On-chain Distribution License)'을 적용해 수익 발생 시 명시된 요율에 따라 USDC, USDT 등 스테이블코인으로 투명한 정산이 이뤄지게 된다. 한편 세계적 웹3 기업들이 참여한 레이어1 메인넷 콘엑스는 전통 금융과 기술 기업이 실물 자산을 안전하게 온체인으로 전환할 수 있는 생태계 구축에 주력하고 있다. 이를 위해 론칭된 '콘엑스 아레나'는 AI를 활용해 누구나 자유롭게 2차 창작물을 제작하고 경쟁하는 플랫폼이다. 콘엑스는 첫 이벤트인 '놈 아레나'에 이어 픽셀 아티스트 주재범 작가와 함께하는 '주재범 아레나'를 통해 블록체인 기반의 창조적 경제 생태계를 지속적으로 완성해 나갈 계획이다.

2026.01.20 15:11정진성 기자

해시드, AI 네이티브 창업자 대상 바이브 코딩 프로그램 '바이브랩스' 론칭

글로벌 웹3 벤처캐피털 해시드(대표 김서준)가 AI를 핵심 개발 도구로 활용하는 창업자를 위한 극초기 프로그램 '바이브랩스'를 론칭한다고 20일 밝혔다. 이번 프로그램 지원 접수는 2월 1일부터 2월 19일까지 진행된다. 바이브랩스는 지난 2019년 운영한 '해시드 랩스(Hashed Labs)'의 취지를 계승한다. 당시 해시드 랩스는 블록체인 게임 기반의 극초기 팀을 발굴해 투자와 액셀러레이팅을 제공했으며, 스카이매비스, 더샌드박스 등 두 개의 글로벌 유니콘 스타트업을 배출한 바 있다. 바이브랩스는 이러한 지원 구조를 AI 시대의 개발 환경에 맞춰 재구성한 프로그램이다. 이번 프로그램은 일반 부트캠프나 창업 프로그램과 달리, 최종 선발팀 발표와 동시에 투자 집행을 완료한 뒤 프로그램에 온보딩하는 구조로 운영된다. 프로그램 기간 동안 팀은 프로덕션 환경에서 제품을 지속 운영하며, 문서나 발표보다 배포 이력과 개선 속도 등 실제 운영 데이터를 기반으로 성과를 점검받는다. 해시드는 빠른 매출 신장 중심의 AI 네이티브 사고방식, 배포 빈도 및 속도, 반복 개선 속도와 변화의 질, 작업 분해 및 AI 위임 방식, 오류·실패 복구 방식, 실행 루프의 안정성 등을 평가 기준으로 제시했다. 바이브랩스 서울 에디션은 1월 30일 서울에서 오프라인 엔트리 세션을 진행한다. 지원 접수는 2월 1일부터 2월 19일까지이며, 개인 또는 팀 단위로 제품 URL·데모와 간단한 설명을 제출하면 된다. 최종 선발팀은 2월 말 발표와 동시에 투자가 집행되며, 프로그램은 3월부터 4월까지 약 8주간 운영된다. 김서준 해시드 대표는 "바이브랩스는 코딩 스킬 지원이 아니라, 무엇을 만들 가치가 있는지 판단하고 그 선택을 글로벌 시장 끝까지 밀어붙이는 사람을 발견하고 지원하는 과정"이라며 "실행은 누구에게나 열려 있지만, 방향을 정하고 품질을 통제하는 안목과 책임은 여전히 창업자의 몫이다. 바이브랩스는 그 안목을 가진 빌더들이 신뢰와 연결 위에서 더 빠르게 실험하고, 더 짧은 주기로 학습하며, 스스로의 언어로 세계와 경쟁할 수 있도록 돕기 위해 마련됐다"고 말했다. 지원접수 방법 및 세부내용은 해시드 미디엄 블로그를 통해 확인할 수 있다.

2026.01.20 14:05김한준 기자

네오위즈 'P의 거짓: 서곡', 뉴욕 게임 어워드 '최고의 확장팩' 수상

네오위즈는 미국 뉴욕 'SVA 시어터'에서 열린 '제15회 뉴욕 게임 어워드'에서 'P의 거짓: 서곡'이 '최고의 확장팩(Best DLC)'을 수상했다고 20일 밝혔다. 뉴욕 비평가 협회가 주관하는 이 시상식은 매년 전 세계 게임 중 가장 뛰어난 성취를 이룬 작품을 선정하는 권위 있는 행사로 지난 18일(현지 시각) 진행됐다. '최고의 확장팩'을 수상한 'P의 거짓: 서곡'은 본편의 독창적인 세계관을 심도 있게 확장했다는 평가를 받았다. 특히 단순한 확장을 넘어 DLC만의 독창적인 내러티브와 정교한 전투 액션을 더해 하나의 독립된 작품으로서 완성도를 인정받았다는 분석이다. 해당 부문의 역대 수상작으로는 2025년 '엘든 링: 황금 나무의 그림자', 2024년 '사이버펑크 2077: 팬텀 리버티' 등이 있다. 'P의 거짓: 서곡'은 독보적인 작품성을 바탕으로 국내외 평단의 호평을 이어가고 있다. 메타크리틱 85점과 오픈크리틱 86점을 기록했으며, 오픈크리틱에서는 평론가 추천도 100%와 함께 최고 등급인 '마이티(Mighty)'를 획득했다. 또한 영국 '2025 골든 조이스틱 어워드'와 스페인 '2025 프레미오스 3D호에고스'에서도 최고의 확장팩 부문을 석권한 바 있다. 국내에서도 '2025 대한민국 게임대상' 우수상과 기술창작상 캐릭터 부문을 수상하며 DLC 최초 수상이라는 기록을 세웠다. 네오위즈 관계자는 “이번 수상은 라운드8 개발진의 우수한 개발 역량을 또 한 번 입증한 값진 결과”라며 “앞으로도 'P의 거짓' 차기작을 비롯해 다양한 매력을 갖춘 PC·콘솔 신작을 선보이며 흥행 IP를 발굴해 나갈 것”이라고 전했다.

2026.01.20 10:10정진성 기자

"RSA 2개월 앞으로"...안랩·지니언스·AI스페라 등 독립부스 참여

세계 최대 사이버보안 컨퍼런스인 'RSA 컨퍼런스' 개막이 2개월여 앞으로 다가온 가운데, 국내 유수 보안 기업들이 세계 무대에서 한국의 사이버보안의 우수성을 알릴 예정이다. 19일 본지 취재를 종합하면 안랩, 모니터랩, 지니언스, 위즈코리아, AI스페라 등 기업은 오는 3월 23일부터 26일까지 나흘간 미국 샌프란시스코에서 열리는 'RSA 컨퍼런스 2026'에서 단독 부스를 마련하고 각사 사이버보안 기술을 세계에 알릴 예정이다. 안랩은 지난 2024년부터 올해까지 3년간 RSA 컨퍼런스에 참여한다. 올해 행사에서 안랩은 '위협 인텔리전스' 역량을 강조할 계획이다. 최신 위협 정보를 집약한 위협 인텔리전스 플랫폼 '안랩 TIP' 전시 및 시연에 나선다. 안랩 TIP에는 자체 분석한 위협 침해 지표(IoC) 기반 최신 위협 인텔리전스와 주요 보안 소식 등 정교한 위협 정보를 담고 있다. 또 안랩 시큐리티 인텔리전스 센터(ASEC)의 세션 발표도 예정돼 있다. 최신 보안 위협을 주제로 안랩은 강연을 준비할 계획이다. 안랩은 "위협 인텔리전스 역량 외에 우리 회사 고유의 위협 행위자 분류 체계 및 명명법 등을 선보일 것"이라며 "전시 부스에서는 우리 회사 30년 보안 기술력을 집약한 XDR(확장 탐지 및 대응), 제조, 정유, 운송 등 다양한 산업의 OT(운영기술) 환경과 IT를 아우르는 통합 보안 플랫폼인 '안랩 CPS PLUS' 등과 관련한 내용으로 구성할 것"이라고 예고했다. 모니터랩은 RSA 컨퍼런스에서 글로벌 엣지 기반 풀스택 네트워크 보안 플랫폼 '아이온클라우드'를 선보인다. 아이온클라우드는 ▲웹 애플리케이션 및 API 보안(WAAP) ▲웹 서비스 보호 기능(WSPC) ▲보안 웹 게이트웨이(SWG) ▲클라우드 접근 보안 중계(CASB) ▲원격 브라우저 격리(RBI) ▲생성형 인공지능 보안(GenAI Security) ▲제로트러스트 네트워크 접근(ZTNA) 등 웹, 클라우드, 원격 근무 환경 전반을 아우르는 보안 기능을 하나의 플랫폼에서 통합적으로 제공한다. 특히 고객사가 필요한 기능만을 선택적으로 구독할 수 있는 형태로 제공된다는 장점이 있다. 뿐만 아니라 아이온클라우드는15개국 40개 IDC를 통해 물리 장비 없이 신속한 서비스를 제공하는 글로벌 엣지 기반 보안 플랫폼으로, 전 세계적으로 확대되는 제로트러스트, 클라우드 전환, 원격 근무 보호 수요와 맞물려 높은 해외 확장성을 확보하고 있다. 모니터랩은 "이번 RSA 컨퍼런스를 통해 장비 중심 보안에서 클라우드 기반 보안으로 전환하는 글로벌 보안 수요의 흐름 속에서 고객과 파트너에게 실질적인 대안과 전환 경로를 제시하는 보안 벤더로 자리매김할 것"이라고 밝혔다. 지니언스도 RSA 컨퍼런스에서 단독 부스를 운영할 계획이다. 이번 전시 주제는 '올해를 위한 사이버 보안 신뢰의 재정의'로 정했다. 주제에 맞춰 지니언스는 인공지능(AI) 시대에 부합하는 증거 기반 보안 거버넌스 전략을 전시를 통해 소개할 예정이다. 코로나19 이전까지 국내에서 유일하게 12년 연속으로 RSA 컨퍼런스에 참가하던 파수는 코로나19 이후 오랜만에 RSA 컨퍼런스에 참가한다. 파수는 안전한 AI 활용을 돕는 주요 솔루션 및 제로트러스트 데이터 보안을 위한 최신 데이터 보안 플랫폼을 소개할 예정이다. 올해 전시되는 파수 솔루션으로는 ▲에어 프라이버시(AI-R Privacy) ▲에어 DLP(AI-RDLP) ▲엘름(Ellm) ▲랩소디(Wrapsody) 등이다. 에어 프라이버시는 AI 기반 개인정보보호 솔루션이다. AI 기반의 자연어 처리 기술과 광학식 문자판독장치 기술, 파수 자체 딥러닝 기술이 적용됐다. 에어 DLP는 서비스형 AI 사용을 위한 민감정보 관리 솔루션이다. 엘름은 기업용 구축형 AI 플랫폼으로, 조직의 특성과 요구사항에 맞춰 내부 데이터로 파인튜닝해 온프레미스 또는 프라이빗 클라우드 형태로 구축하는 경량 대형 언어모델이다. 랩소디는 AI 학습을 위한 내부 데이터의 품질 가용성을 을극대화하는 문서관리 플랫폼이다. 개인정보 보안 전문기업 '위즈코리아'도 올해 처음으로 독립부스로 참가한다. 작년엔 공동관으로 모습을 보였다. 전시 메인 테마는 'AI-Powered Insider Risk Management(AI 기반 내부자 위협 관리)'로 예정하고 있다. 위즈코리아의 누락 없는 완벽한 접속생성을 기반으로, 내부 위험 분석 및 식별을 위한 이상행위 탐지 AI 모델을 활용해 위험한 내부 정보 사용자가 누구인지 정확하게 탐지하고 대응하는 '능동적 내부정보 보안 체계'의 중요성을 강조할 예정이다. 위즈코리아는 "이번 RSA 컨퍼런스 참가는 중동 최대 IT 박람회 GITEX 등 글로벌 무대에서의 성과를 바탕으로, 위즈코리아의 보안 솔루션을 북미 및 글로벌 시장에서 본격적으로 선보이는 자리가 될 것"이라고 밝혔다. AI 기반 CTI 전문 기업 AI스페라도 단독 부스를 운영할 계획이다. AI스페라는 "위협 인텔리전스(TI)와 공격표면관리(ASM) 제품을 바탕으로 한 실전형 보안 운영 전략을 소개할 예정"이라며 "TI 및 ASM 플랫폼 크리미널IP(Criminal IP) TI를 통해 악성 IP, 위협 행위자 정보를 제공하고 크리미널IP ASM을 통해 조직이 인지하지 못한 외부 노출 자산과 취약 노출 지점을 식별 및 우선순위화 하는 솔루션을 홍보할 것"이라고 강조했다. 그는 이어 "특히 이번 전시에서는 단순 경고 중심 보안이 아닌 의사결정 가능한 인텔리전스(Decision-Ready Intelligence) 의 핵심가치를 제공할 수 있는 사례 중심으로 제품을 소개할 계획"이라고 덧붙였다. 한편 단독부스를 구성하는 기업 외에도 한국정보보호산업협회(KISIA)는 대한무역투자진흥공사(KOTRA)와 국내 여러 기업이 공동 부스를 구성하는 '한국관'을 열 계획이다. 지난해 12월 중순께부터 지난해 12월 말까지 참가 기업을 모집했다. 약 5개 기업이 한국관에 참여할 계획이다. 작년(10개)보다 줄었다. 한국관 참여 기업에 대해 KISIA는 "변동 사항이 생겨 공개할 수 없다"고 밝혔다.

2026.01.19 23:03김기찬 기자

디즈니, '헤라클레스' 등 고전 PC 게임 14종 돌연 판매 중단

월트 디즈니 컴퍼니(이하 디즈니)가 사전 예고 없이 스팀 등 주요 PC 게임 플랫폼에서 판매 중이던 고전 게임 일부를 일제히 내렸다. 18일 IGN 등 외신에 따르면 디즈니는 최근 스팀과 GOG 등 디지털 플랫폼에서 판매 중이던 클래식 PC 게임 14종을 삭제했다. 이로 인해 앞서 게임을 구매한 이용자는 계속 이용할 수 있으나, 신규 구매는 불가능해졌다. 이번 조치로 삭제된 게임은 ▲디즈니 헤라클레스 액션 게임 (Disney's Hercules Action Game) ▲디즈니·픽사 니모를 찾아서 (Disney·Pixar Finding Nemo) ▲피니와 퍼브: 새로운 발명 (Phineas and Ferb: New Inventions) ▲치킨 리틀: 에이스 인 액션 (Disney's Chicken Little: Ace in Action) ▲공주와 개구리 (Disney The Princess and the Frog) ▲카: 레디에이터 스프링스 어드벤처 (Disney·Pixar Cars: Radiator Springs Adventures) 등 1990년대부터 한 시대를 풍미했던 지식재산(IP)을 기반으로 만든 작품이다. 문제는 이 게임들 중 상당수가 스팀이나 GOG가 PC 환경에서 즐길 수 있는 유일한 통로였다는 점이다. 이에 따라 구형 콘솔형 실물 패키지를 보유하지 않으면 이 게임을 접할 수 없게 됐다.

2026.01.18 17:30진성우 기자

"전통금융이 못 한 실험, 블록체인이 구현...금융 실험실될 것"

글로벌 가상자산 거래소 비트멕스(BitMEX)는 만기없이 거래되는 선물상품인 '영구 선물계약'을 대중화하며, 전통 금융권이라면 수십 년의 논의와 제도 정비가 필요했을 구조를 시장에 안착시켰다. 김한샘 알케미랩 대표는 비트멕스 사례를 들며 디지털자산 시장을 “금융 혁신이 실제로 시험되는 실험실”이라고 표현했다. 전통 금융에서 새로운 파생상품 구조가 제도권에 편입되려면 복잡한 승인 절차와 긴 시간이 필요하지만, 디지털자산 시장에서는 아이디어가 곧바로 상품으로 구현되고 시장에서 검증된다는 설명이다. 김 대표는 이러한 변화가 금융 시스템 전반이 재편되는 과정의 일부라고 봤다. 지금의 혼란은 새로운 질서로 넘어가기 위한 불가피한 과도기라며 이미 블록체인 업계는 한 발 앞서 실험을 끝낸 상태라고 진단했다. 인프라에서도 갈라진 길 김 대표는 최근 가상자산과 스테이블코인을 둘러싼 논쟁을 개별 금융기관의 리스크 문제로만 봐서는 안 된다고 강조했다. 그는 “지금 나타나는 현상은 특정 은행이나 금융사의 위기가 아니라, 수십 년간 유지돼 온 뱅킹 시스템 전체가 전환기를 맞고 있다는 신호”라고 말했다. 이런 가운데 기술 인프라 측면에서 전통 금융과 디지털자산은 서로 다른 방향을 가리키고 있다. 그는 “기존 금융 시스템은 여전히 레거시 환경을 기반으로 운영되는 반면, 디지털자산 생태계는 애플리케이션프로그래밍(API) 중심 현대적 개발 환경 위에서 빠르게 실험과 개선이 이뤄지고 있다”고 말했다. 김 대표는 “이상적인 방향은 전통 금융 인프라가 이러한 변화에 맞춰 진화하는 것이지, 디지털자산 시장이 기존 금융의 틀에 맞춰 후퇴하는 것은 아니다”라며 “규제가 혁신의 방향을 거꾸로 돌려서는 안 된다”고 강조했다. 규제는 코드, 하지만 리팩토링이 어렵다 김 대표는 현행 금융 규제를 '코드'에 비유했다. 문제는 이 코드가 블록체인과 같은 새로운 기술을 상정하지 않은 채 오랜 시간 누적돼 왔다는 점이다. 레거시 위에 규제가 덧붙여지면서 구조가 복잡해지고, 부분 수정만 반복되는 상황이 이어지고 있다는 것이다. 그는 “규제 당국 역시 고민이 많겠지만, 기존 체계를 유지한 채 선택할 수 있는 수단이 제한적이다 보니 근본적인 재설계가 쉽지 않을 것”며 “그 사이 새로운 금융 문제는 계속 등장하고 있다”고 말했다. “과도기일수록 설계자가 필요하다” 김 대표는 지금의 혼란을 피할 수 없는 과도기로 봤다. 그는 “이 전환기가 5년이 될지, 10년이 될지는 알 수 없지만 언젠가는 새로운 질서가 자리 잡을 것”이라며 “중요한 것은 그 과정에서 한국이 관망자가 아니라 설계자로 참여하느냐”라고 강조했다. 그는 “디지털자산은 기존 금융을 대체하기 위한 도전이라기보다, 금융의 다음 모습을 미리 시험해본 실험실에 가깝다”며 “이 실험의 결과를 어떻게 제도권 안으로 흡수할지에 대한 고민이 지금 가장 필요한 시점”이라고 덧붙였다.

2026.01.18 14:00홍하나 기자

"스테이블코인 제도화 늦어지면 FTA처럼 받아들일 수밖에"

“스테이블코인 제도화가 늦어질수록, 과거 자유무역협정(FTA)처럼 결국 외부에서 만들어진 규칙을 받아들일 수밖에 없는 상황에 놓일 수 있다.” 김규윤 해피블록 대표는 지디넷코리아와의 인터뷰에서 스테이블코인 제도권 편입 흐름을 FTA에 비유하며 “한국도 더 이상 시간을 지체해서는 안 된다”고 강조했다. 하늘을 손바닥으로 가릴 수 없듯, 스테이블코인 역시 한국만 막는다고 해서 흐름이 멈추지는 않는다는 설명이다. “FTA와 같은 구조…늦을수록 협상력 잃는다” 2000년대 이후 미국과 유럽연합(EU)을 중심으로 FTA 체제가 전 세계로 확산됐지만, 한국 사회 내부에서는 농업·의료·법률 시장 개방 등을 둘러싸고 거센 반대가 이어졌다. FTA를 거부할 경우 수출 경쟁력 약화, 투자 위축 등 비용이 더 커질 수밖에 없는 구조 속에서 한국은 협정을 받아들였다. 김 대표는 스테이블코인과 블록체인 규제 역시 이와 유사한 경로를 밟고 있다고 진단했다. 그는 “지금은 우리가 선택하는 것처럼 보이지만, 제도화를 미룰수록 나중에는 선택지가 사라진다”며 “결국 남이 만든 규칙을 받아들이는 국면이 온다”고 말했다. 해외에서 먼저 움직이는 '원화 스테이블코인' 이 같은 우려는 이미 현실화 조짐을 보이고 있다. 국내 법과 금융당국의 직접적인 감독이 미치지 않는 해외에서 원화 기반 스테이블코인 발행 시도가 이어지고 있기 때문이다. 김 대표는 “이미 해외에서 KRWQ 사례처럼 해외에사 원화 스테이블코인 발행을 시도하고 있다”며 “그들이 시장을 먼저 만들고 이용자가 붙기 시작하면, 국내 제도권은 사실상 손을 쓸 수 없는 상황이 된다”고 지적했다. 이어 “한국은행이 이를 제도권 안에서 받아들이지 못할 경우, 우리가 통제할 수 없는 또 다른 형태의 외환 시장이 형성될 수 있다”고 경고했다. KRWQ는 원화와 일대일로 연동되는 스테이블코인으로, 코인베이스의 베이스 네트워크를 기반으로 한다. 지난해 10월 글로벌 핀테크 기업 아이큐(IQ)와 프렉스 파이낸스가 선보였다. 벌어지는 글로벌 금융 격차 글로벌 금융시장은 이미 블록체인과 가상자산을 전제로 한 상품과 인프라를 빠르게 흡수하고 있다. 김 대표는 시카고옵션거래소(CBOE), 시카고상품거래소그룹(CME) 등 전통 금융의 상징적인 거래소가 가상자산 파생상품을 제도권에서 확대하고 있다는 점을 짚었다. 그는 “무기한 선물과 같은 상품은 그동안 전통 금융권이 쉽게 다루지 못했던 영역이었지만, 가상자산업권서 보편화하면서 제도권에서도 도입 논의가 이뤄지고 있다”며 “선진 금융시장은 새로운 개념이라도 수요가 있다고 판단되면 결국 받아들인다”고 말했다. 반면 한국은 규제 논의가 지연되면서 이러한 흐름을 따라가지 못하고 있다는 평가다. 김 대표는 “한국이 머뭇거리는 사이 규제 차익이 발생하고, 이는 곧 국부 유출과 자본 이동으로 이어질 수 있다”며 “장기적으로는 원화 가치와 금융 주권에도 부담이 된다”고 주장했다. “스타트업과의 협업으로 시간 벌어야” 그는 국내 금융권이 블록체인 기술을 받아들이기 위해 스마트컨트랙트, 코드 리스크, 보안과 책임 구조 등에 대한 논의가 선행돼야 한다고 강조했다. 특히 “블록체인 금융은 단순한 IT 문제가 아니라 내부통제와 컴플라이언스의 문제”라고 짚었다. 그러나 국내는 이해도를 높이기 위한 시간이 부족하다. JP모건과 BNY멜론 또한 블록체인 기술을 이해하고 받아들이기까지 3년의 시간이 소요됐다. 결국 금융권이 관련 기술 기업과 협업하는 것이 현실적 대응책인 셈이다. 김 대표는 “이미 시간을 많이 놓친 만큼, 관련 기술과 경험을 가진 스타트업과의 협업이나 위탁, 인수를 통해 제도와 내부 통제 체계를 정비할 시간을 벌어야 한다”며 “그 과정에서야 비로소 한국형 스테이블코인과 블록체인 금융의 방향을 설계할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

2026.01.18 09:32홍하나 기자

비비게임 '삼국지 왕전' 1월 17일 정식 출시

비비게임은 삼국 전략 게임 '삼국지 왕전' 정식 출시일을 16일 밝혔다. 이 게임은 이날부터 사전 다운로드 가능하며, 다음날 오전 11시 정식 출시된다. 삼국지 왕전은 계급 선택을 중심으로 전략 운용 폭을 확장한 삼국 전략 게임이다. 이용자는 각기 다른 특성과 전용 스킬을 지닌 계급을 선택할 수 있다. 식량 비축을 통한 전력 집중이나 외교 관계를 활용한 전황 변화 등 상황에 따라 다양한 전략도 구사 가능하다. 정식 출시와 함께 다양한 콘텐츠도 순차적으로 전개된다. 비비게임은 다수 스트리머와 협업한 라이브 방송을 통해 실시간 전투 전개, 자원 운용 전략, 계급 시스템의 실전 활용 사례를 소개한다. 이용자는 라이브 방송을 통해 게임을 직접 체험하는 것은 물론, 스트리머와 함께 공성전에 참여하며 전략 대결을 즐길 수 있다. 또 정형돈과 임용한이 참여한 크리에이티브 홍보 영상 최종편도 공개됐다. 영상에서는 두 인물이 서로 다른 전략적 시선을 바탕으로 전법 조합과 계급 운용 방식을 풀어냈다. 커뮤니티 중심 참여형 이벤트도 마련했다. ▲게임 공략, 전투 기록, 2차 창작 콘텐츠 등을 제작·공유하는 크리에이터 지원 이벤트 ▲공성전 명장면과 동맹 활동을 기록하는 게임 사관 모집 이벤트를 통해 이용자가 게임 역사와 콘텐츠를 함께 만들어갈 수 있도록 지원할 계획이다.

2026.01.16 15:48진성우 기자

"산업 진출 가교"…콘진원, '게임인재원 쇼케이스 2026' 성료

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '게임인재원 쇼케이스 2026'을 성공적으로 마무리했다고 16일 밝혔다. 지난 13일부터 14일까지 경기 성남시 더블트리 바이 힐튼 서울 판교 호텔에서 진행된 이번 행사는 게임인재원의 교육 성과를 대외에 소개하고, 글로벌 콘솔 게임 개발에 대한 실무 중심 인사이트를 공유하기 위해 마련됐다. 행사에는 게임업계 관계자와 예비 게임산업 종사자 등 약 300여명이 참석해 K-게임의 미래에 대한 높은 관심을 입증했다. 쇼케이스에서는 게임인재원 교육생이 제작한 13편의 작품이 소개됐다. PC·엑스박스·가상현실(VR) 등 플랫폼을 기반으로 액션, 로그라이크, 어드벤처, 퍼즐, 호러, 역할수행게임(RPG) 등 장르적 한계를 넘은 다양한 시도를 선보였다. 13일에는 게임산업 진출을 희망하는 예비 인재의 진로 설계를 돕고자 취·창업 컨설팅 프로그램을 함께 운영했다. 엔씨소프트와 펄어비스의 취업 특강을 시작으로 유비스, 와일드플랜, 넥셀론, 제로원소프트 등 13개 기업이 참여해 현장 수요에 맞춘 1:1 상담을 지원했다. 14일에는 'K-Console! 글로벌 콘솔 시장은 지금 무엇을 원하는가?'를 주제로 글로벌 콘솔 특강을 개최했다. 이날 특강에는 아이디어 팩토리(IDEA FACTORY)의 사토 요시테루(Sato Yoshiteru) 대표, 스퀘어 에닉스(SQUARE ENIX CO., LTD.)의 테크니컬 프로듀서 벤 테일러, 컴투스 이태균 실장, 그럼피 신성걸 대표 등 국내외 콘솔 게임 전문가들이 연사로 참여해 글로벌 콘솔 시장의 최신 동향과 실무 경험을 공유했다. 글로벌 콘솔 특강의 연사로 참여한 벤 테일러 스퀘어 에닉스 테크니컬 프로듀서는 “교육생이 개발한 작품이라고는 믿기 어려울 정도로 완성도가 높다”라며, “기획부터 실제 플레이 경험까지의 구성력이 탄탄해 즉시 상용화도 가능할 것”이라고 호평했다. 연사들은 그래픽 스펙보다 세계관·스토리·캐릭터 몰입도의 중요성, 모두를 위한 게임보다 명확한 팬층을 겨냥한 타깃 전략, 콘솔 게임 개발 과정에서의 기술·비용·완성도 간 트레이드 오프 등 현업 사례를 중심으로 소개하며, 세계 무대를 향한 현실적인 조언을 전했다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 쇼케이스는 게임인재원의 교육 성과를 대내외에 공유하고, 산업계와 미래 인재를 잇는 가교로서 의미가 깊다"며, "앞으로도 현장이 필요로 하는 핵심 인재를 양성하기 위해 체계적인 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다.

2026.01.16 09:04정진성 기자

빌리빌리, 전략 게임 '삼국지: 천하결전' 한국 출시 확정

빌리빌리 게임은 삼국지 지식재산(IP)을 기반으로 한 신규 대규모 전략 게임 '삼국지: 천하결전'을 한국에 출시한다고 15일 밝혔다. 기존 버전인 '삼국: 모정천하'는 2024년 6월 중국 시장에 출시된 이후 iOS 스토어에서 최고 매출 순위 2위를 기록한 바 있다. 현재까지도 꾸준한 업데이트를 통해 상위권 성과를 유지하고 있다고 회사 측은 설명했다. 또 '중국 10대 모바일 게임', '플레이어가 가장 좋아하는 모바일 게임'을 비롯해, 다수 스토어에서 '2024년 최고의 신규 게임'으로 선정되는 등 게임 업계 내 권위 있는 시상에서 연이어 수상하며 작품성을 입증했다. 한국에 출시되는 삼국지: 천하결전은 ▲무장·전법 조합 ▲공성전 ▲동맹 시스템 ▲실시간 대규모 전투 등 전략 게임의 핵심 요소를 집약했다. 기존 장르에서는 시도되지 않았던 '직업 시스템'을 최초로 도입해 차별화를 꾀했다. 직업 시스템은 고대 전장에서의 분업 구조를 사실적으로 구현해 전략성을 한층 강화한다. 전장에서 주력 공격을 담당하는 진군을 비롯해 병참·기좌·천공··신행·청낭까지 총 여섯 가지 직업으로 구성된다. 각 직업은 명확한 역할을 지니고 있어, 단순한 전투 참여를 넘어 전략적인 역할 수행만으로도 핵심 플레이어가 될 수 있다. 매 시즌 새로운 직업 선택과 변경을 통해 이용자 간 협력과 소통 재미 또한 강화했다. 과금 구조 역시 기존 전략 게임의 한계를 보완하는 방향으로 설계됐다. 20회 뽑기 시 전설 무장 또는 전법을 확정 획득할 수 있는 비즈니스 모델 구조를 채택해 뽑기에 소모되는 재화 역시 타 게임 대비 부담을 낮췄다. 특히 예약 공성, 자동 도로 개척, 야간 전투 모드(공성 수치 감소), 빠른 점령 및 즉시 건설 시스템을 도입해 신규 이용자 진입 장벽과 플레이 피로도를 동시에 낮췄다. 빌리빌리 게임 관계자는 "한국 이용자에게 전쟁 전략 게임 재미를 선사하기 위해 만반의 준비를 하고 있다"며 "한국 이용자와의 만남을 고대하고 있는 만큼, 완성도 높은 서비스로 보답하겠다"라고 전했다.

2026.01.15 17:30진성우 기자

타이거리서치, 글로벌 블록체인 데이터 플랫폼 듄과 미디어 파트너십 체결

웹3 전문 리서치사 타이거리서치가 글로벌 블록체인 데이터 분석 플랫폼 듄과 국내 최초로 미디어 파트너십을 체결했다고 15일 밝혔다. 이번 미디어 파트너십은 양사가 지난 2024년 11월 체결한 데이터 활용 파트너십에서 한 단계 더 나아가 상호 콘텐츠를 제작하고 마케팅을 지원하는 전략적 파트너십으로 확대된 것이다. 듄은 전 세계 주요 미디어 및 리서치 기관과 미디어 파트너십을 운영하고 있으며, 한국에서는 타이거리서치가 최초로 미디어 파트너가 됐다. 이번 미디어 파트너십을 통해 타이거리서치는 듄의 온체인 데이터를 활용해 심층 리서치 보고서와 시장 분석 콘텐츠를 공동으로 제작하고, 듄 전문가와의 인터뷰 및 대담에 참여할 예정이다. 이를 통해 국내외 투자자와 기업들에게 글로벌 수준의 블록체인 데이터 인사이트를 제공한다. 듄 애널리틱스는 이더리움, 비트코인, 솔라나 등 100개 이상 블록체인의 실시간 데이터를 제공하는 세계 최대 규모의 온체인 데이터 플랫폼이다. 전 세계 애널리스트와 리서처가 듄의 데이터와 대시보드를 활용해 블록체인 생태계를 분석하고 있다. 윤승식 타이거리서치 리서치 센터장은 “미디어 파트너십을 통해 양사의 강점을 국내와 전세계 독자에게 더 널리 알릴 수 있게 됐다”며 “온체인 데이터 기반의 객관적이고 투명한 시장 분석으로 국내 웹3 산업 발전에 기여하겠다”고 말했다.

2026.01.15 13:55김한준 기자

엠게임 '영웅 온라인', 2026년 로드맵 공개…서비스 21주년 이벤트 진행

엠게임(대표 권이형)은 무협 MMORPG '영웅 온라인' 서비스 21주년을 맞아 기념 이벤트를 실시하고 2026년 업데이트 로드맵을 공개한다고 15일 밝혔다. 영웅 온라인은 2005년 1월 정식 서비스를 시작한 이후 동양 무협 세계관과 무공 액션을 기반으로 국내외에서 서비스를 이어오고 있는 장수 온라인 게임이다. 서비스 21주년과 병오년을 기념한 이벤트는 이날부터 내달 12일까지 진행된다. 이용자는 '적마' NPC에게 '병오년 불꽃'을 반납해 서버 전체에 행운 버프를 적용하는 '불타는 병오년 밝히기' 이벤트에 참여할 수 있다. 이벤트 지역인 '흑야성'에서는 '적토마의 영혼'을 처치하고 획득한 '성화의 금화'로 행운부 상자, 여의무고 등 다양한 아이템을 교환하는 '치열한 적토마와의 전투'가 열린다. 또한 '내강' 지역에 등장하는 '글자 말' 몬스터를 사냥해 성장에 도움이 되는 아이템을 얻는 '날뛰는 글자 말 잡기' 이벤트도 함께 마련됐다. 함께 공개된 2026년 업데이트 로드맵에는 최고 레벨 이용자를 위한 신규 사냥터 '오지-유명(幽冥)'이 포함됐다. 해당 지역은 십이천마 중 하나인 '귀령 천마'가 등장하는 고난도 콘텐츠로 신규 방어구가 추가될 예정이다. 이와 함께 전 캐릭터를 대상으로 무공 구성과 전투 밸런스 전면 개편이 추진되며, 문파원들이 협력해 단계별로 강해지는 적을 공략하는 신규 협력 콘텐츠 '문파 토벌전'도 새롭게 출시된다. 유기명 엠게임 영웅 개발실 실장은 "서비스 21주년과 병오년을 맞아 오랜 시간 '영웅 온라인'을 함께해 주신 이용자분들께 감사의 마음을 전하고자 다양한 이벤트를 준비했다"며 "2026년에는 신규 사냥터, 무공 밸런스 개편, 문파 협력 콘텐츠 등 업데이트를 순차적으로 진행해 장수 무협 MMORPG로서의 가치를 이어갈 수 있도록 하겠다"고 전했다.

2026.01.15 11:04정진성 기자

한국게임미디어협회, 27일 '2026 게임산업 전망 신년토론회' 개최

한국게임미디어협회(KGMA)는 오는 27일 오후 2시 서울대학교 LG경영관에서 '2026 게임산업 전망'을 주제로 신년토론회를 개최한다. 이번 토론회는 한국게임기자클럽과 서울대학교 경영대학이 공동 주관하고, 한국게임법과정책학회와 한국게임정책자율기구(GSOK)가 후원한다. 이날 전성민 가천대 교수, 이종임 문화연대 박사, 이승훈 안양대 교수가 발제자로 나서 게임산업계 주요 현안을 분석할 예정이라고 협회는 설명했다. 발제는 세 가지 세션으로 진행된다. 전성민 교수는 'AI 규제 및 진흥이 게임산업에 미치는 영향'을 통해 정부 정책 방향이 산업에 미치는 영향을 분석한다. 이어 이종임 박사는 '2025년 게임이용률 감소가 게임 산업과 문화에 미칠 영향'을 주제로 최근 국내 소비자의 게임 이용 시간 감소 추세와 산업적 의미를 진단할 방침이다. 이승훈 교수는 '앱마켓 결제 취소 행위로 인한 게임 산업 피해 현황과 개선 방안'을 발표한다. 이 교수는 유료 상품 구매 후 앱마켓 환불 절차를 악용해 결제를 취소하는 사례를 짚고 이에 대한 제도적 보완점을 논의할 계획이다. 유병준 한국게임법과정책학회 회장은 “게임산업이 국가전략산업으로서 거듭나는 중차대한 시기에 반드시 짚고 살펴야 할 인공지능(AI)과 여가시간, 플랫폼 환불 이슈를 토론 주제로 잡았다”며 “전략적 정책 논의의 밑거름이 되길 바란다”고 밝혔다.

2026.01.14 14:34정진성 기자

서문규 헵톤 대표 "TINA는 공간정보 데이터 재설계 사업"

공간정보 데이터는 지도와 내비게이션을 넘어 모빌리티, 커머스, 물류, 콘텐츠 등 다양한 산업의 기반으로 활용되고 있다. 다만 데이터 생성과 갱신 구조는 여전히 기업 중심에 머물러 있고, 비용과 속도 측면에서 한계도 뚜렷하다. 변화가 잦은 현실 환경을 데이터가 제때 반영하지 못하는 문제는 반복적으로 지적돼 왔다. 헵톤이 추진하는 TINA(티나)는 이 같은 공간정보 데이터 생성 구조를 사용자 참여 방식으로 재설계하려는 사업이다. 이용자가 이동 과정에서 생성하는 주행 정보와 주변 환경 데이터를 수집하고, 이를 검증해 하나의 데이터 레이어로 축적한 뒤 기업과 기관이 활용할 수 있도록 하는 구조를 목표로 한다. 모바일 앱을 출발점으로 삼지만 다양한 디바이스와의 연계를 전제로 한다. 서문규 헵톤 대표는 “공간정보는 활용 범위가 계속 넓어지고 있지만, 데이터가 만들어지고 갱신되는 방식은 여전히 과거 구조에 머물러 있다”며 “TINA는 데이터를 더 빨리, 더 자주, 더 분산된 방식으로 만들 수 없을지에 대한 문제의식에서 출발했다”고 말했다. 티나는 단일 서비스라기보다 데이터 수집·검증·유통을 위한 인프라 성격에 가깝다. 데이터 제공자에게 보상을 지급하고, 검증된 데이터만을 활용 대상으로 삼는 구조를 통해 공간정보의 신선도와 활용 가능성을 높이겠다는 구상이다. 이 과정에서 블록체인은 보상과 데이터 접근 권한을 관리하기 위한 기술적 수단으로 활용된다. 서 대표는 “앱이나 토큰을 먼저 생각한 게 아니라, 데이터가 어떻게 만들어지고 관리돼야 하는지를 먼저 설계했다”며 “블록체인은 그 구조를 운영하기 위한 도구에 가깝다”고 설명했다. 티나 데이터는 사용자가 직접 입력하는 방식에만 의존하지 않는다. 현재는 모바일 앱을 통해 주행 정보와 위치 기반 데이터를 수집하고 있지만, 중장기적으로는 블랙박스, 액션캠, 드론, 스마트글라스 등 이동형 디바이스에서 생성되는 데이터까지 연계하는 구조를 염두에 두고 있다. 디바이스가 이동하며 생성한 데이터가 자동으로 수집되고, 그 기여도가 보상으로 연결되는 방식이다. 그는 “사람이 일일이 입력하는 방식만으로는 데이터 규모와 지속성을 확보하기 어렵다”며 “이동 중 자연스럽게 생성되는 데이터를 어떻게 구조 안으로 끌어올 것인지가 중요한 과제다”라고 말했다. 수집된 데이터는 그대로 활용되지 않는다. 다수 사용자 참여를 통한 상호 검증과 AI 기반 검증 과정을 거쳐 신뢰도를 확보한 데이터만을 하나의 데이터 레이어로 축적한다. 햅톤은 이를 지오핀 디핀 구조로 정의하고 있다. 데이터 생성과 검증, 활용이 분리되지 않고 하나의 흐름으로 이어지는 구조라는 설명이다. 서 대표는 “데이터 신뢰도를 담보하지 못하면 아무리 많이 모아도 의미가 없다”며 “사용자 간 검증과 시스템 검증을 함께 가져가는 구조를 기본 전제로 삼고 있다”고 밝혔다. 토큰은 이 구조를 운영하기 위한 보상 수단이다. 티나 토큰은 데이터 제공과 검증 참여에 대한 리워드로 지급된다. 서 대표는 토큰 상장을 사업의 목적이 아니라, 보상이 실질적인 가치로 작동하기 위한 조건으로 보고 있다. 그는 “데이터를 제공해도 체감되는 보상이 없다면 참여는 금방 끊길 수밖에 없다”며 “상장은 투기 수단이라기보다 보상의 실효성을 확보하기 위한 수단이다”라고 말했다. 사업 모델은 리워드 지급에 그치지 않는다. 햅톤은 축적된 공간정보 데이터를 기반으로 B2B와 B2G 데이터 거래 모델을 병행한다는 계획이다. 기업이나 공공기관이 필요로 하는 공간정보를 유료 또는 조건부로 제공하는 방식이다. 데이터 유통은 헵톤이 직접 수행하기보다, 블록체인 기반 구조 위에서 접근 권한과 사용 범위를 관리하는 형태를 검토하고 있다. 서 대표는 “궁극적으로는 데이터를 필요로 하는 곳과 데이터를 만들어내는 주체가 구조 안에서 만나는 형태를 지향한다”며 “헵톤은 그 중간에서 데이터의 검증과 관리 역할에 집중하게 될 것이다”이라고 설명했다. 이 같은 구조는 중앙화된 플랫폼 대비 운영 부담을 낮출 수 있다는 판단이다. 단일 기업이 모든 디바이스와 데이터 수집 체계를 직접 구축·운영하는 방식이 아니라, 사용자와 디바이스, 파트너 기업이 동일한 구조 안에서 결합하는 방식이기 때문이다. 헵톤이 팅크웨어, 아이나비시스템즈 등 공간정보 관련 기업과 협력 관계를 맺은 것도 이러한 구조 설계를 염두에 둔 선택이다. 로드맵은 단계에 맞춰 설정됐다. 현재는 국내 버전 앱을 중심으로 데이터 수집과 기능 고도화를 진행하고 있으며, 이후 글로벌 버전 앱 출시를 통해 데이터 수집 범위를 해외로 확대할 계획이다. 글로벌 서비스 출시 이후에는 해외 거래소 상장을 추진하고 그 성과를 바탕으로 메인넷 도입 여부를 검토한다는 구상이다. 메인넷 도입 시 데이터는 온체인과 오프체인 구조로 나뉘어 관리된다. 모든 데이터를 체인에 직접 올리기보다는 검증과 접근 권한 관리에 블록체인을 활용하는 방식이다. 이후 데이터 마켓 형태의 유통 구조를 구축하는 것이 중장기 목표다. 서문규 대표는 티나를 기존 공간정보 사업을 대체하는 모델로 규정하지 않는다. 그는 “공간정보 데이터는 비용과 운영 부담이 큰 영역이다”라며 “사용자 참여 구조가 실제로 어느 수준까지 작동할지는 실행을 통해 검증해야 한다”고 말했다. 이어서 “기존 방식을 전면 부정하기보다는 보완 가능한 영역부터 적용해 나가는 접근이 현실적이라고 보고 있다”고 덧붙였다. 티나는 가상자산 프로젝트라기보다 데이터 수집과 유통 구조를 사업적으로 구현하려는 시도에 가깝다. 성과는 사용자 참여 규모와 데이터 품질, 그리고 이를 활용하려는 수요가 실제로 형성되는지에 따라 판단될 수밖에 없다. 서 대표는 “지금 단계에서 중요한 것은 거창한 선언보다 실행 결과다”라며 “데이터가 실제로 쌓이고 쓰이는지를 보여주는 게 먼저다”라고 말했다.

2026.01.14 11:46김한준 기자

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