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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2665건)

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사람인, 지난해 영업익 168억원…전년比 21.1%↓

HR 플랫폼 사람인은 지난해 연간 매출 1212억원, 영업이익 168억원을 기록했다고 4일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 5.5%, 21.1% 감소했다. 다만, 당기순이익은 916억원으로 전년 동기보다 641.7% 늘었다.

2026.02.04 18:39박서린 기자

넥써쓰, '몰트북' 열풍에 AI 게임 출시…"MMORPG 확장 가능성 검토"

인공지능(AI) 에이전트 중심 커뮤니티 '몰트북'이 급부상하는 가운데, 넥써쓰가 이를 게임 및 블록체인과 결합한 AI 게임 2종을 선보였다. 회사는 기존 플랫폼과 연계해 AI 에이전트간 경쟁과 관전, 보상이 선순환되는 독자적인 웹3 생태계를 구축하면서 대규모 MMORPG 확장 가능성까지 검토한다는 방침이다. 넥써쓰는 4일 인공지능(AI) 에이전트를 활용한 신작 2종을 선보였다. '몰트아레나'는 AI 에이전트 토론 게임으로, 이용자가 AI 에이전트를 등록하면 다른 AI와 특정 주제로 토론 배틀이 진행된다. 승패는 사람과 AI의 투표로 결정된다. '몰트로얄'는 AI 에이전트 기반 머드 게임이며, 헝거게임 방식으로 다수 AI 에이전트가 각 언어모델과 전략을 바탕으로 경쟁하는 구조를 갖췄다. 인간은 이를 관전하고 특정 에이전트를 응원하거나 보상에 참여할 수 있다. 몰트아레나와 몰트로얄은 각각 이번달 2일과 4일에 출시됐다. 장현국 넥써쓰 대표는 이날 X를 통해 AI 에이전트가 직접 경쟁하는 게임 환경을 구현하고, 이를 스트리밍으로 연결하는 일련의 과정을 공개했다. 장 대표는 "사람은 우리가 만든 AI 에이전트가 실제로 행동하는 모습을 관찰하고, 게임 전략을 설계하며, 특정 AI 플레이어를 후원할 수 있다"며 "크로쓰 웨이브 2.0를 통해 이러한 플레이를 대중에게 스트리밍할 수 있고, 관련 프로모션도 함께 진행하고 있다"고 밝혔다. 크로쓰 웨이브 2.0은 스트리머가 게임 플레이와 콘텐츠 제작 활동을 하나의 보상 구조로 묶은 플랫폼이다. 웹2·웹3 여부와 관계없이 참여할 수 있고, 스트리밍·콘텐츠 성과에 따라 보상이 지급되는 구조다. 넥써쓰는 게임, 웹3, AI의 접점에서 기술을 축적해 왔다. ▲AI 에이전트 아라 ▲AI 네이티브 개발자 경험 플랫폼 ANT ▲프롬프트 기반 토큰 발행 프로토콜 크로쓰 램프 MCP가 그 결과물이다. 이러한 준비는 몰트북 등장 이후 곧바로 실행 단계로 이어졌으며, 회사 측은 올해 기업 가치로 강조하고 있는 이른바 '생각의 속도'와도 맞닿아 있다고 설명했다. 장 대표는 "장기적으로 몰트로얄은 AI 에이전트가 직접 플레이어로 참여하는 게임 구조에 웹3 기술을 결합해, 게임·AI·블록체인이 함께 작동하는 사례로 발전할 수 있을 것"이라며 "AI 에이전트의 행동과 결과가 하나의 시스템 안에서 연결되는 구조를 실험하고 있다"고 밝혔다. AI 에이전트 채팅 서비스 출시 계획도 언급했다. 챗봇이 크로쓰 포지를 통해 자체 에이전트 토큰을 발행하고, 향후 챗봇 인기도와 토큰 가치가 연동되는 구조를 검토 중이다. 장 대표는 "웹3 기술과 토크노믹스를 본격적으로 적용해 크로쓰 체인 위에서 확장해 나갈 계획"이라며 "이러한 시도가 향후 대규모 MMORPG로 확장될 가능성도 열어두고 있다"고 덧붙였다.

2026.02.04 17:55진성우 기자

"데이터로 교육 정책 만든다"…아이티센엔텍, AI 교수학습 플랫폼 구축

아이티센엔텍(대표 신장호) 컨소시엄이 11개 시도교육청과 함께 인공지능(AI) 기반 교수학습 플랫폼을 구축하며, 공공과 민간이 연계된 데이터 중심 공교육 생태계 구현에 나섰다. 아이티센엔텍은 서울 코엑스에서 열린 '대한민국 교육박람회'에 참가해 전시 부스를 운영했다고 4일 밝혔다. 현장에서는 AI 기술이 적용된 교수학습 환경과 향후 공교육 데이터 활용 가능성에 대한 설명이 이어졌다. 이번 플랫폼의 핵심은 계정 하나로 다양한 공공·민간 에듀테크 서비스를 이용할 수 있는 통합 로그인(SSO) 환경이다. 이를 통해 교사와 학생의 접근성을 높이는 동시에, 학교 현장에서 발생하는 학습 데이터를 체계적으로 수집·관리할 수 있는 기반을 마련했다. 공공과 민간 서비스 간 장벽을 낮춰 에듀테크 활용도를 높였다는 평가도 나온다. 기술적으로는 '원로스터(OneRoster)', 'cmi5' 등 글로벌 표준을 전면 적용해 범용성과 확장성을 확보했다. 이에 따라 구글, 네이버 등 빅테크 플랫폼은 물론 다양한 민간 에듀테크 서비스와의 연동이 가능해졌으며, 향후 신규 서비스 추가도 용이한 구조를 갖췄다. 플랫폼은 단순한 서비스 연계를 넘어 '데이터 기반 공교육' 실현을 목표로 한다. 학교 수업 과정에서 축적되는 방대한 학습 데이터를 빅데이터 분석으로 정제해, 교육청이 정책 수립과 제도 개선 과정에서 활용할 수 있는 과학적 의사결정 근거를 제공한다. 11개 시도교육청의 대규모 데이터를 분석해 교육 정책 효율성을 높이는 것이 주요 가치로 제시된다. 아이티센엔텍은 나이스(NEIS) 등 국가 교육 기간 시스템 구축·운영 경험을 바탕으로 이번 플랫폼 개발을 주도했다. 다수 교사와 학생이 동시에 사용하는 공공 교육 플랫폼을 안정적으로 구현했다는 점에서 공공 시스템 구축 역량을 다시 한번 입증했다는 평가다. 아이티센엔텍 관계자는 "이번 사업은 11개 시도교육청이 뜻을 모아 글로벌 표준을 준수하며 구축한 대한민국 공교육의 중요한 자산"이라며 "신학기 이후 학교 현장에서 플랫폼 활용이 본격화되면 축적되는 데이터가 교육 현장 변화와 정책 고도화로 이어질 수 있도록 지속적으로 기술 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.02.04 17:11남혁우 기자

콘진원, '게임인재원 8기 교육생' 모집...AI 시대 대비한 실무 인재 양성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 실무형 게임개발 전문가 양성을 위해 '게임인재원 8기 교육생' 모집을 시작한다고 4일 밝혔다. 게임인재원은 대한민국 게임산업을 이끌 인재를 양성하는 전문 교육기관으로, 실제 게임 개발 환경을 반영한 실무 프로젝트 중심 교육과정을 운영하고 있다. 이번 8기부터는 학과별 교육과정과 현장 인턴십 등 2개 과정으로 운영되며, 학과별 교육과정에 선발된 교육생은 4월부터 본격적인 교육에 참여한다. 게임인재원 8기 학과별 교육과정은 4월부터 12월까지 총 9개월 동안 주 5일 전일제로 운영된다. 교육과정은 전공별 이론 교육과 실습을 바탕으로 학과 간 협업을 통한 팀 단위 게임 개발 프로젝트를 단계적으로 수행하는 실무 중심 커리큘럼으로 구성된다. 특히 교육 기간을 기존 2년에서 9개월로 조정한 것은 게임산업 전반에서 인공지능 활용이 빠르게 확산되는 개발 환경 변화를 반영한 조치다. 게임인재원은 인공지능 기반 게임개발을 필수 역량으로 설정하고, 모든 개발 프로젝트에 인공지능 활용을 적용하며 교육과정 내 인공지능 활용 비중을 기존보다 20% 확대할 계획이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 등 3개 학과이며, 각 학과별 20명 내외로 총 60명의 교육생을 선발한다. 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, 인공지능, 인공지능 아트, 인공지능 리터러시 등 최신 게임 개발과 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화해 변화하는 게임 산업 환경에 대응할 수 있는 인재 양성에 집중한다. 게임인재원 교육과정은 교육비 전액 무료로 운영된다. 교육생은 고사양 워크스테이션과 최신 게임 개발 소프트웨어, 가상현실 장비, 생성형 인공지능 도구 등 현업 수준의 게임 개발 인프라를 활용할 수 있다. 또한 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 국내 주요 게임사 출신 현업 개발자들이 강사진과 멘토로 참여해 실제 개발 현장에서 축적된 노하우와 실무 경험을 전수한다. 이러한 실무 중심 교육 성과로 게임인재원은 누적 게임사 취업률 73%를 기록하며 전문 게임 인재 양성 기관으로서의 성과를 이어가고 있다. 지원 자격은 2008년 3월 31일 이전 출생자로, 게임 제작 경험이나 개발 지식을 보유한 지원자는 우대한다. 선발 절차는 1차 서류 평가와 2차 대면 평가로 진행된다. 접수 기간은 오는 3월 10일 오후 12시까지다. 지원자 이해를 돕기 위한 게임인재원 8기 모집설명회는 오는 11일 오후 2시 판교 게임인재원 1캠퍼스 다목적홀에서 열린다.

2026.02.04 16:28김한준 기자

넥슨 '카트라이더 러쉬플러스', 시즌37 '디저트' 업데이트

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 모바일 레이싱게임 '카트라이더 러쉬플러스'에 시즌37 '디저트'를 업데이트했다고 4일 밝혔다. 이번 신규 시즌 업데이트에서는 디저트를 소재로 한 다양한 콘텐츠와 아이템을 선보인다. 먼저 신규 트랙 공동묘지 절망의 카타콤을 업데이트했으며, 오는 19일 아이스 펭귄전사 눈덩이 공격을 추가할 예정이다. 또 세이버 오라클, 세이버 아크 카트와 프리덤 코튼 카트를 비롯해 고릴라에 바나나, 초코 캔디 아이템 카트 5종 등 각종 신규 카트를 추가했다. 스위트 코코, 캐비어 다오, 애플파이 케피 등 신규 캐릭터 5종과 프리덤 구미호 플라잉 펫, 초코볼 플라잉 펫 등 펫 3종도 만나볼 수 있다. 이와 함께 레스토랑을 통해 러쉬팜 코인과 경험치를 얻을 수 있는 신규 콘텐츠 러쉬팜 레스토랑이 추가됐다. 별도 조작 없이 고용한 요리사와 서빙 직원이 자동으로 레스토랑을 운영하며 요리를 판매하는 방식으로 간편하게 즐길 수 있다. 시즌 기간 매주 금, 토, 일요일에는 레스토랑 요리 및 러쉬팜 코인이 50% 증가하는 혜택이 제공된다. 이외에도 랭킹전 참여 미션, 복귀 전용 이벤트 등이 마련됐다. 뽀롱뽀롱 뽀로로와의 협업 업데이트는 오는 6일 선보일 예정이다.

2026.02.04 16:20진성우 기자

조이시티 '프리스타일 풋볼2', 비공개 테스트 마무리…상반기 출시 박차

조이시티(대표 조성원)는 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼2' 글로벌 비공개 시범 테스트(이하 CBT)를 마무리했다고 4일 밝혔다. 지난달 30일부터 2월2일까지 4일간 진행된 이번 테스트는 엑스박스와 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼을 통해 전 세계 이용자를 대상으로 진행됐다. 특히 이번 CBT는 북미, 유럽 등 콘솔 게임 주력 시장에서 대거 참여하며 '프리스타일' 지식재산권(IP)의 글로벌 인지도를 재확인했다고 회사 측은 설명했다. 테스트 기간 동안 '프리스타일 풋볼2'는 콘솔 기기에 최적화된 조작감과 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션5 간 크로스 플랫폼 서버를 안정적으로 지원했다. 참가자는 1인 1캐릭터 조작이 주는 특유의 몰입감과 팀원 간 호흡이 중요한 5대5 전략적 플레이에 높은 점수를 줬다. 또 캐릭터별 고유 스킬과 피지컬을 조합하는 '하이브리드 축구' 시스템이 승패의 변수로 작용하며, 기존 스포츠 게임과는 차별화된 긴장감을 선사했다는 평이다. 조이시티는 테스트 기간 동안 공식 디스코드와 설문조사를 통해 접수된 다양한 피드백을 바탕으로 매칭 밸런스 조정, 사용자화면·사용자경험(UI·UX) 개선 등 게임 완성도를 높일 예정이다. 올해 상반기에는 엑스박스 게임패스 데이원 입점을 포함한 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션5 동시 출시에 박차를 가한다. 개발 총괄 PD인 김명수 우레 대표는 "이번 글로벌 CBT를 통해 콘솔 시장에서의 성공 가능성을 확인할 수 있었다"며 "테스트에 열정적으로 참여해 주신 전 세계 이용자에게 감사드리며, 보내주신 소중한 의견을 적극 반영해 기대에 부응하는 게임을 선보이겠다"고 전했다. '프리스타일 풋볼2'는 사실적인 그래픽과 아케이드 게임의 재미를 결합한 차세대 축구 게임이다.

2026.02.04 15:10진성우 기자

카카오뱅크, 작년 당기순익 4803억원…"3분기 가상자산 서비스 확대"

카카오뱅크는 4일 2025년 경영실적 발표를 통해 2025년 연간 당기순이익은 4803억원으로 전년 대비 9.1% 증가, 2025년 4분기 당기순이익은 1052억원으로 전년 대비 24.5% 증가했다고 밝혔다. 작년 카카오뱅크의 이자수익은 1조 9977억원으로 전년 대비 2.9% 감소했다. 이자수익을 제외한 비이자수익은 1조 886억원으로 전년 대비 22.4% 증가, 연간 기준으로 비이자수익이 처음으로 1조원을 넘어섰다. 비이자수익 증가에는 수수료·플랫폼 수익이 늘어난데 기인했다. 카카오뱅크는 신용대출·주택담보대출을 비교할 수 있는 대출 비교 서비스와 투자 상품에 투자할 수 있는 서비스를 제공 중이다. 플랫폼 수익은 전년 대비 2.9% 늘어난 3105억원이다. 카카오뱅크 관계자는 "대출을 통한 이자수익이 감소했지만 비이자수익이 큰 폭 성장하면서 전체 영업수익 3조 863억원 중 비이자수익이 차지하는 비중이 35%가 넘었다"고 설명했다. 작년 말 카카오뱅크의 수신 잔액은 68조 3000억원으로 2024년말 대비 13조 3000억원 늘었다. 전체 요구불예금 잔액 내 모임통장 비중은 27.4%로, 모임통장 순 이용자 수와 잔액은 1250만 명, 10조 7000억원으로 집계됐다. 카카오뱅크는 올해 외화 송금과 투자, 더 나아가 지급·결제까지 할 수 있는 외화통장과 외국인 고객을 대상으로 한 금융 서비스를 출시해 수신 성장세를 이어간다는 계획이다. 카카오뱅크는 2027년까지 3천만 명의 고객을 확보하고 총 수신 잔액 90조원을 달성한다는 목표를 제시했다. 카카오뱅크의 2025년 말 여신 잔액은 46조 9,000억원이다. 카카오뱅크의 개인사업자 대출 잔액은 전년 대비 1조 2,000억원 늘어난 3조여원이다.지난해 카카오뱅크 여신 잔액 순증액 중 개인사업자 대출의 비중은 30% 이상이다. 카카오뱅크의 지난해 4분기 중·저신용 대출 잔액 비중은 32.1%로 집계됐다. 한편, 카카오뱅크의 작년 4분기 연체율은 0.51%로 3분기와 동일했다. 향후 카카오뱅크는 타깃 고객 다양화를 위한 상품 확대와 더불어 가상자산·인수합병(M&A)를 통한 성장을 도모한다는 방침이다. 오는 3분기 카카오뱅크 앱 안에서 국내 주요 거래소의 가상자산 시세와 보유 현황을 실시간으로 통합하는 서비스를 내놓을 예정이다. 또, 지분투자나 M&A 등 외부 동령을 통한 경쟁력 강화에도 나선다는 부연이다. 카카오뱅크 측은 "캐피탈사는 인터넷은행이 진출하지 못했던 새로운 시장이라는 점에서 긍정적으로 생각하며, 현재는 금리 상승기를 거치며 수익률이 낮아졌으나, 향후 활황기에는 재무적 기여도가 높을 것으로 판단된다"고 진단했다.

2026.02.04 13:59손희연 기자

생성형 AI 패러다임 바뀔까…구글 '지니' 공개에 산업계 지형 변화 예고

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목을 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 텍스트·이미지·영상 생성에서 한 걸음 더 나아가 '가상 세계 생성' 영역까지 기술 범위를 넓히면서 생성형 인공지능(AI) 시장의 경쟁 축도 빠르게 이동하고 있다. 지금까지 챗봇 중심 경쟁이 답변 품질을 겨루는 단계였다면, 이제는 사용자가 직접 탐험 가능한 환경을 만들어내는 '월드 모델' 기술이 차세대 경쟁 무대로 떠오른 분위기다. 4일 업계에 따르면 구글이 지난달 29일 미국 내 구글 AI 울트라 유료 구독자를 대상으로 프로젝트 '지니' 접근을 순차 확대키로 한 후 AI 업체들이 긴장감을 드러내고 있다. 이 모델이 텍스트 몇 줄이나 이미지 입력만으로 가상 세계를 생성하고, 사용자가 그 안을 걸어 다니거나 날아다니며 탐험할 수 있는 형태이기 때문이다. '지니'가 주목받는 이유는 월드 모델 기반 기술이란 점에서다. 기존 생성형 AI가 이미지나 영상 같은 정적인 결과물을 만들어내는 데 그쳤다면, 월드 모델 기반 기술은 사용자의 움직임과 상호작용에 따라 다음 장면을 추론하며 환경을 이어붙이는 구조를 갖는다. 미리 제작된 데이터를 불러오는 전통적 가상현실(VR)과 달리 AI가 매 순간 추론을 통해 세계를 생성하는 방식이라는 점에서 산업적 의미도 크다. 특히 게임·콘텐츠 산업에서는 누구나 간단히 자신만의 게임을 만들 수 있는 환경이 만들어졌다는 점에서 위기감이 감지된다. 경쟁자가 급증하는 상황 속에 개별 게임사가 장기간 막대한 개발비를 들여 만들어낸 게임이 수익성 측면에서 도움이 되지 않을 가능성이 높아졌기 때문이다. 게임업계의 콘텐츠 제작 방식에도 변화를 줄 것으로 기대된다. 대규모 개발 인력이 투입되는 기존 게임 제작과 달리 AI가 실시간으로 환경을 생성해 초기 기획과 테스트 과정을 단축할 수 있기 때문이다. 다만 현 단계에서는 완성형 게임 엔진을 대체하기보다는 제작 지원 도구로서의 활용 가능성이 더 크다는 시각이 많다. 영화·애니메이션 산업에서도 월드 모델 기술은 제작 효율을 높일 수 있는 도구가 될 것으로 보인다. 배경 환경이나 장면 구성을 AI가 즉석에서 생성할 수 있게 되면 기존에 수개월이 걸리던 콘셉트 아트와 프리비주얼(Pre-visualization) 과정이 단축될 수 있어서다. 특히 실시간으로 카메라 시점을 이동하며 장면을 탐색할 수 있다는 점에서 영상 제작 과정의 새로운 워크플로가 될 가능성이 거론된다. 교육 분야에서는 역사 체험형 학습과 같은 새로운 형태의 콘텐츠 확장이 가능하다는 전망도 나온다. 예컨대 고대 로마 도시나 조선 시대 한양과 같은 환경을 월드 모델로 재현해 학생들이 직접 탐험하는 방식의 교육 시뮬레이션이 가능해질 수 있다. 기존 텍스트·영상 중심 교육을 넘어 학습자가 '공간 속 경험'을 통해 이해하는 방식으로 발전할 여지가 있다. 국방·안보 분야에서도 시뮬레이션 기술은 중요한 응용처로 꼽힌다. 군사 훈련과 작전 시나리오 검증은 실제 환경에서 실험하기 어렵기 때문에 가상 공간에서 반복적으로 수행되는데, 월드 모델이 보다 현실적인 동적 환경을 생성할 경우 훈련 시뮬레이터 고도화로 이어질 수 있다. 그러나 민감한 기술인 만큼 윤리적·정책적 논의가 병행돼야 한다는 지적도 나온다. 금융권 역시 월드 모델 기반 시뮬레이션 기술이 새로운 응용 분야로 거론된다. 금융기관들은 시장 변동과 리스크 시나리오를 가상 환경에서 반복적으로 실험해야 하는데, 월드 모델이 복잡한 경제 상황과 소비자 행동을 시뮬레이션하는 도구로 발전할 경우 리스크 관리와 의사결정 모델링에 활용될 수 있을 것으로 전망된다. 제조·산업 현장에서도 월드 모델이 활용될 것으로 기대된다. 공장 자동화나 물류 시스템에서는 실제 환경에서 실험하기 어려운 상황을 가상 공간에서 먼저 검증해야 한다. 이 때 월드 모델이 현실과 유사한 시뮬레이션을 제공하면 스마트팩토리와 로봇 운영 효율을 높이는 기반 기술로 자리 잡을 수 있다. 산업적 파급 효과는 반도체 시장으로도 이어질 수 있다. 월드 모델 기반 시뮬레이션은 기존 거대언어모델(LLM)보다 훨씬 높은 추론 연산과 메모리 대역폭을 요구하기 때문에 구글이 개발한 텐서처리장치(TPU) 같은 AI 가속기 경쟁과 함께 HBM3E·HBM4 등 고대역폭 메모리 수요 확대 가능성도 제기된다. 이는 AI 서비스 고도화가 하드웨어 인프라 투자 확대로 연결되는 구조다. 구글은 아직 초기 단계인 만큼 사실성이 완벽하지 않고 생성 지속 시간이 최대 60초로 제한되는 등 기술적 한계가 있다고 함께 밝혔지만, AI 업계는 '월드 모델' 기술 경쟁이 본격화 될 것이란 점에 주목하고 있다. '제미나이'를 앞세운 구글의 AI 시장 내 영향력이 빠른 속도로 커지고 있는 만큼, '월드 모델'이 빠르게 업계 표준으로 올라설 것으로 예상돼서다. 실제로 구글 외 다른 업체들도 발 빠르게 월드 모델 개발 경쟁에 뛰어들었다. 'AI 대모'로 불리는 페이페이 리 교수가 설립한 월드랩스(World Labs)와 영상 생성 스타트업 런웨이, 메타 전 최고과학자 얀 르쿤이 참여한 연구 조직 등이 대표적으로, 이들은 유사한 기술을 주요 목표로 내세우며 차세대 AI 주도권 잡기에 나섰다. 그러나 '지니'가 아직 초기 단계란 점에서 좀 더 상황을 지켜봐야 한다는 의견도 있다. 자동회귀(auto-regressive) 방식 특성상 연산 부담이 크고 조작 안정성이나 환경 일관성 측면에서도 제약이 존재하기 때문이다. 구글 역시 이를 연구용 프로토타입으로 규정하며 한계를 인정하는 듯한 모습이다. 업계 관계자는 "'지니' 공개는 생성형 AI 산업이 '콘텐츠 생성'에서 '세계 시뮬레이션'으로 확장되는 흐름을 보여준 것이란 점에서 의미가 있다"며 "로봇, 제조 시뮬레이션뿐 아니라 반도체 인프라 시장까지 연쇄적으로 영향을 미치며 AI 주도권 경쟁의 무대 자체를 바꿔놓을 가능성이 크다"고 말했다.

2026.02.04 12:39장유미 기자

구글 AI '프로젝트 지니' 등장, 게임계 분위기는

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목을 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 지난달 29일(현지시간) 공개한 인공지능(AI) '프로젝트 지니'가 게임 업계에 큰 파장을 일으켰다. 공개 직후 글로벌 대형 게임 엔진 기업 및 국내외 게임사의 주가가 폭락했기 때문이다. 실제 같은 날 글로벌 상장 기업인 유니티의 주가는 24.22%, 로블록스는 13.17%, 넥슨은 10.63%, 테이크투는 7.93% 하락했다. 또 국내 상장사인 웹젠의 주가는 13.4%, 카카오게임즈는 8.16%, 네오위즈는 7.87% 하락하며 충격파를 주기도 했다. 주가 하락에 대한 메시지는 분명했다는 것이 전문가의 대체적인 의견이다. 기존 게임사가 자본과 개발 인력 규모로 절대적인 지휘를 유지했지만, 이같은 AI 기술의 등장이 게임 개발 경쟁 구도를 무너뜨릴 수 있는 촉매제가 될 수 있다는 전망 때문이다. 프로젝트 지니는 지난해 8월 구글이 공개한 AI 범용 월드 모델 '지니3'를 기반으로 한 프로토타입 웹 앱이다. 지니3를 비롯해 나노 바나나 프로, 제미나이 등으로 구동된다. 그동안 일정 규모가 되는 게임사는 개발자 수십 또는 수천명을 투입해 2D·3D 모델을 만들고, 물리 법칙을 코딩하며, 맵을 설계하는 복잡한 공정을 거쳤다. 이와 달리 구글 '프로젝트 지니'는 기존 개발 문법을 무시한다. 지니의 활용 방법은 간단하다. 텍스트와 이미지를 프롬프트(명령어)로 사용해 가상세계를 만들고, 캐릭터 시점만 설정하면 된다. 이용자는 이를 통해 생성된 가상세계를 직접 조작해 탐험할 수 있다. 예를 들어 '미래 가상도시 콘셉트로 설계된 플레이가 가능한 판타지 세계를 만들어줘'를 입력하면 실제 이용자가 접속할 수 있는 게임 환경을 구현해 준다. 해당 프로젝트는 초기 개발 단계로 시각적인 디테일과 물리엔진 등을 아직 완벽하게 구현하지 못했다. 그러나 복수의 전문가는 지니가 완성에 가까워지면 기존 게임 개발의 경쟁 패러다임은 크게 바뀔 수 있다고 내다봤다. 당장 경계할 필요는 없지만, 기술 발전 속도를 예의주시해야 한다는 말이 나온 이유다. 이에 대해 원재호 앵커노드 대표는 "비록 연산 비용 등을 고려하면 이러한 AI 기술이 대중화되기까지 시간이 소요되겠으나, 과거 패키지에서 온라인과 모바일로 시장이 이동하며 제작 문법이 바뀌었듯 미래의 게임 개발 형태가 근본적으로 변화할 것"이라고 말했다. 반면 지니에 대한 공포심은 크게 가질 필요가 없다는 목소리도 있었다. 게임은 기술뿐만 아닌 서사와 기획이 어우러진 '문화예술'인 만큼, 개발 공정 단순화가 게임사의 핵심 경쟁력으로 직결되지 않아서다. 특히 단순 에셋 제작이나 반복적인 코딩 영역은 AI가 대체할 수 있겠지만, 높은 완성도를 요구하는 게임 이용자의 눈높이를 충족하기까지는 상당한 시간이 소요될 것이라는 분석이 지배적이다. 국내 중견 게임사 관계자는 "현재 AI는 개발 효율을 높이는 보조 도구다. 게임은 그래픽과 물리엔진이 전부가 아니다"며 "게임은 세계관과 정교한 밸런스 등 다양한 요소가 결합된 결과물이기 때문에 당장 공포심을 가질 필요는 없다고 생각한다"고 밝혔다. 또 다른 관계자는 "구글의 프로젝트 지니가 시사하는 바는 명확하다. 기술이 상향 평준화 되는 시대에 에셋과 코딩 작업 등 단순 노동은 축소될 가능성이 높아졌다"라며 "단순 제작·구현 능력보다 기획력과 프롬프트 구성력이 중요해질 수 있다. 개발자는 더욱 긴장해야한다. '이제 뭐 먹고살지?'와 같은 걱정은 하지 말고, 스스로 공부하고 변화해야할때"라고 전했다. 기존 대형 게임사도 지니의 등장을 반겨야한다는 의견도 있었다. 조직 효율화에 따른 수익성 개선에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 기대가 컸다. 중견 게임사 인사 담당자는 "지니와 같은 AI 기술은 오히려 게임업계에 새로운 기회가 될 수 있다. 매년 인력 관리와 인건비 부담이 커지고 있는데, AI가 발전하면 게임사 비용 절감과 운영 부담 등이 줄어들 수 있다"며 "지나친 공포심은 경계해야하면서, 오히려 AI 기술 적용을 더욱 진지하게 고민하고 활용하는 부분 검토해야할 때다. 일부 게임사는 AI 업무 효율 TF 가동하고 있다"고 말했다.

2026.02.04 12:35진성우 기자

"무늬만 바이오하자드는 싫었다" 조이시티가 선택한 4X 전략의 해답

"4X 전략 게임의 핵심은 생존입니다. 원작의 탄탄한 세계관을 충실히 담아내는 것만으로도 높은 완성도를 가져갈 수 있다고 생각했습니다. 무늬만 바이오하자드가 아닌, 원작의 감성과 긴장감을 온전하게 느낄 수 있는 게임을 만드는 데 주력했습니다." 계동균 조이시티 개발 총괄 PD는 신작 '바이오하자드 서바이벌 유닛'이 원작 지식재산권(IP)의 정통성과 모바일 전략 장르의 대중성 사이에서 고심한 끝에 나온 작품이라고 강조했다. 단순히 장르적 결합에 그치지 않고, 전략 요소 사이사이에 별도 모드를 배치해 원작 특유의 '서바이벌 호러' 정체성을 유지하기 위해 노력했다는 설명이다. '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 지난 1996년 발매된 원작 시리즈를 본격적인 4X 전략 게임으로 개발한 첫 사례다. 지난해 11월 글로벌 출시 이후 미국 구글 플레이 인기 1위, 일본 및 유럽 주요국 앱스토어 1위를 기록하며 순항 중이다. 올해 1월 기준 누적 다운로드 400만건을 돌파하며 초기 흥행에 성공했다는 평가도 받고 있다. 4X 전략이란 탐험(Explore), 확장(Expand), 개발(Exploit), 섬멸(Exterminate)의 핵심요소를 활용한 장르로, 이용자가 자원을 수집하고 기술을 발전시켜 세력을 확장해 나가는 고도의 전략성을 특징으로 한다. 주로 영토 점령과 연맹 간의 대규모 전쟁이 핵심 재미 요소로 꼽힌다. 계 PD는 이러한 성과의 배경으로 조이시티, 캡콤, 애니플렉스 간의 긴밀한 협업으로 이룬 결과라고 밝혔다. 그는 "이번 프로젝트에서 조이시티는 모바일 전략 게임 개발 노하우를 가지고 개발을 맡았다"며 "애니플렉스 및 캡콤과는 매주 1~2번 씩 장시간의 화상 회의를 거치면서 협업을 진행했다"고 말했다. 이어 그는 "조이시티에서 개발 계획을 공유하면 캡콤에서 방향성에 대해 피드백을 줬다"며 "여기에 애니플렉스의 적절한 조율이 더해지면서 기본 문법은 유지하되 충분히 '바이오하자드'다운 결과물을 만들 수 있었다"고 덧붙였다. 이번 신작 개발 과정에서 가장 핵심적인 과제로는 '원작 세계관의 충실한 구현'을 꼽았다. 이를 위해 계 PD는 모든 개발 팀원에게 '바이오하자드' 시리즈를 구입해주고 직접 플레이하도록 독려했다. 제작진 스스로가 원작의 팬이 돼 개발에 몰입할 수 있는 환경을 조성하기 위해서였다. 아울러 계 PD는 "캡콤의 바이오하자드 개발팀이 직접 모든 요소를 꼼꼼하게 감수하는 과정도 거쳤다"며 "감수 과정에서 어려운 점도 있었지만, 그만큼 공을 많이 들여 원작의 디테일을 충실히 담아낼 수 있었다"고 회상했다. 또 그는 "이미 출시된 글로벌 지역에서 게임 곳곳에 숨겨진 원작 요소를 발견하고 감동하는 모습에서 개발팀 역시 큰 응원을 받았다"고 덧붙였다. 계 PD는 게임의 현 위치를 "원작의 향수와 새로운 전략적 재미가 공존하는 공간"이라고 진단했다. 그는 "이번 프로젝트에서 거점을 설계할 때 가장 먼저 떠오른 것은 원작의 '세이브 포인트'와 '저택'이었다"며 "두 요소가 상징적이며 안전한 공간으로써 4X 게임의 거점과 닮아 보였다"고 말했다. 이어 그는 "거점인 저택 로비에 타자기, 상자, 퍼즐 요소 등 원작의 디테일을 꼼꼼하게 담았다"며 "원작 팬에게는 낯선 4X 게임이겠지만, 이 거점의 저택 안에서는 세이브 포인트에서 느꼈던 안도감을 느낄 수 있길 바란다"고 했다. 박준승 전략사업본부장은 이번 프로젝트의 글로벌 흥행 원동력으로 '강력한 IP의 힘'과 '치밀한 프리브랜딩 전략'을 꼽았다. 박 본부장은 "전략 장르에서는 이례적으로 런칭 전 6개월간 다양한 마케팅을 진행했다"며 "애니플렉스에서 총괄 프로듀서를 맡은 하시모토 신지 총괄 프로듀서의 영향력과 브랜드 효과를 활용한 프리브랜딩 전략도 많은 도움이 됐다"고 분석했다. 한국과 대만 시장 공략을 위한 '선출시 후확장' 전략에 대해서도 언급했다. 박 본부장은 "눈높이가 높은 한국·대만 이용자를 위해 글로벌 1차 출시를 통해 서버 안정성과 내실을 먼저 다졌다"며 "국내 출시 시점에는 최대 레벨 상향과 신규 캐릭터 라인업 추가 등 충분한 즐길 거리를 선제적으로 확보했다"고 설명했다. 계 PD는 향후 목표에 대해 "모바일 전략 게임에 대한 부정적인 선입견을 깨고 싶다"는 포부를 밝혔다. 그는 "과금이 필수 요소가 되지 않도록 주의를 기울였으며, 누구나 부담 없이 바이오하자드의 매력을 느낄 수 있도록 설계했다"고 말했다. 오는 5일 한국과 대만 정식 출시를 앞둔 '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 조이시티에게도 중요한 분기점이 될 전망이다. 박 본부장은 "일본의 전통 콘솔 IP를 한국 개발사가 모바일로 성공시킨 첫 번째 사례로 남고 싶다"며 "조이시티의 오랜 목표인 '한국 1위 4X 전략 게임'의 탄생을 이번 프로젝트로 달성할 것"이라고 강조했다.

2026.02.04 10:14진성우 기자

케이뱅크, 태국 '카시콘은행'과 스테이블코인 해외 송금 공동 개발

케이뱅크가 태국 상업은행인 카시콘뱅크(Kasikorn Bank)와 손잡고 블록체인을 활용한 해외송금 및 결제 서비스 혁신에 나선다. 케이뱅크는 태국 카시콘뱅크·비피엠지(BPMG)·오빅스테크놀로지(Orbix)와 '해외송금 및 결제 분야 협력을 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 3일 밝혔다. 이번 협약을 통해 4사는 ▲즉시 송금 ▲저비용 송금 ▲ 블록체인 기반 금융 솔루션 등에 대한 공동개발을 추진한다. 먼저 블록체인 기반 국경 간 송금·결제 시스템의 기술 안전성과 사업 효율성 검증에 나선다. 케이뱅크는 한국 내 은행서비스를 맡아 국경 간 결제·송금 시스템 개발을 주도하고, 카시콘뱅크는 자체 개발한 블록체인 기반 해외 결제 인프라를 제공해 국내 거주 중인 태국인의 원활한 송금 서비스를 지원한다. 이 기술이 적용될 경우, 국제은행간통신협정(SWIFT) 등 기존 송금 방식보다 해외송금 처리 시간이 획기적으로 단축되고 중개 수수료도 대폭 절감될 것으로 기대된다. 또, 태국을 찾은 한국인 관광객이 별도 환전이나 카드 수수료 걱정 없이 간편하게 결제할 수 있게 되고, 기업 간(B2B) 무역거래에서도 환율 변동 리스크를 최소화하고 안정적인 대금 결제가 가능해진다. 협약사들은 향후 한국과 태국 양국에서 관련 제도가 마련되는 즉시, 블록체인을 기반으로 한 빠르고 효율적인 해외송금·결제 서비스를 구현하기 위한 본격적인 협력에 나서기로 했다. 최우형 케이뱅크 은행장은 “블록체인을 활용한 혁신적인 금융 인프라를 통해 한국과 태국 고객 모두에게 실질적인 편익을 제공하는 것이 목표”라며 “앞으로도 안정적인 디지털 금융 생태계 구축을 통해 글로벌 시장으로 영역을 확장해 나가겠다”고 말했다. 카린 분르트발릿 카시콘뱅크 부총재는 “케이뱅크와의 파트너십은 한국과 태국 간 디지털 금융 혁신을 실현하는 중요한 계기”라며 “양국 고객에게 빠르고 효율적인 금융 경험을 제공하고, 기업 간 경제 교류에도 새로운 기회를 창출할 것”이라고 화답했다. 비피엠지는 게임, 금융, 리워드 등 다양한 분야에 블록체인 기술을 접목하고 있는 기술 기업이며, 오빅스테크놀로지는 카시콘뱅크의 100% 자회사로 그룹의 블록체인 인프라 구축을 전담하고 있다.

2026.02.03 16:11손희연 기자

나날이스튜디오 '포레스트아일랜드', 발렌타인 기념 업데이트

나날이 스튜디오(대표 박재환)는 방치형 동물 힐링게임 '포레스트 아일랜드'에 발렌타인 기념 업데이트를 진행했다고 3일 밝혔다. 이번 업데이트로 ▲발렌타인 이벤트 패스 ▲수상한 석상 ▲발렌타인 패키지 4종 등이 추가된다. 달콤한 발렌타인데이를 맞이해 초콜렛·아몬드·체리·하트 고슴도치가 포레스트 아일랜드에 찾아온다. 새롭게 추가된 수상한 석상은 매일 석상을 정화할 시 보상을 제공한다. 정화를 통해 돌멩이 장식, 베로시파카 원숭이 1마리, 그리고 마지막으로 원숭이 석상 등을 획득 가능하다. 공식 인스타그램에서는 발렌타인 이벤트 패스 출시를 기념해 '스페셜 기프트 이벤트'가 진행된다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어를 통해 다운로드한 신규 이용자에게는 아기 토끼 삼 형제와 알비노 라쿤 1마리를 증정한다. 이외에도 가입을 완료한 이용자를 대상으로 세계 고슴도치의 날(2월 2일)과 세계 북극곰의 날(2월 27일)에 선물이 우편함으로 발송될 예정이다. 박재환 나날이 스튜디오 대표는 "다양한 동물을 추가해달라는 이용자 의견을 적극 수렴해 발렌타인 기념 업데이트를 진행하게 됐다"며 "업데이트와 이벤트 등을 통해 아름다운 자연과 동물에 대한 관심과 사랑을 일깨우는 글로벌 동물 힐링게임 브랜드로 자리매김하겠다"고 전했다. 포레스트 아일랜드는 누적 다운로드 900만을 돌파한 방치형 동물 힐링게임이며, 양대 앱마켓 기준 평점 4.7 점을 기록 중이다. 아름다운 그래픽과 바람, 파도 소리 등 사운드를 감상할 수 있는 '휴식 모드'가 특징이다.

2026.02.03 14:25진성우 기자

넥써쓰, '크로쓰 웨이브 2.0' 출시…웹2 게임 합류

넥써쓰(대표 장현국)은 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브 2.0'을 출시했다고 3일 밝혔다. 이번 업데이트 핵심은 콘텐츠 영역의 전면 개방이다. 기존에는 크로쓰 체인에 온보딩된 웹3 게임 중심이었으나, 이번 개편을 통해 웹2 게임도 별도 블록체인 개발 없이 합류할 수 있게 됐다. 이를 통해 게임 개발사는 간편하게 스트리머 캠페인과 보상 시스템을 운영할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 기술적 고도화도 이뤄졌다. 크로쓰 웨이브 2.0은 AI 기반의 측정 시스템을 통해 콘텐츠의 실질적인 성과를 분석한다. 단순 조회수 및 팔로워 수에 의존하지 않고 생태계 기여도를 측정한다. 대형 스트리머뿐만 아니라 중소 규모 스트리머도 자신의 성과에 비례하는 보상을 획득할 수 있는 구조가 구축됐다. 아울러 스트리머의 성장 단계에 따라 '스트리머-파트너-앰배서더'로 이어지는 3단계 등급(티어) 시스템을 운영한다. 이를 통해 스트리머가 일회성 홍보 참여자를 넘어 크로쓰 생태계 내에서 커리어를 쌓을 수 있는 환경을 제공한다. 넥써쓰는 이번 2.0 출시와 함께 크로쓰 웨이브에 합류하는 게임을 지원하는 서프 프로그램을 가동하고 생태계 확장에 속도를 낼 방침이다.

2026.02.03 14:10진성우 기자

웹보드 결제한도 100만원으로…가상현금·아이템에 적용

웹보드 게임 이용자의 월 결제한도를 100만원으로 상향하는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정령이 3일 대통령령으로 공포됐다. 이번 개정안은 지난 1월 27일 국무회의에서 원안 의결된 바 있다. 정부는 대통령령 제36070호로 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정령을 공포했다. 개정령은 가상현금 및 게임아이템 등의 월별 구매한도 금액을 기존 70만원에서 100만원으로 상향하는 내용을 담고 있다. 해당 규정은 정보통신망을 통해 베팅이나 배당의 내용을 묘사한 카드게임, 화투놀이 등 이른바 웹보드 게임을 이용하는 과정에서 가상현금이나 게임아이템 등을 구매하는 이용자에게 적용된다. 개정 시행령은 공포한 날부터 시행된다. 시행일이 속한 달부터 구매분 역시 상향된 한도가 적용된다.

2026.02.03 11:27김한준 기자

웹젠 인디게임 '르모어', 게임명 '메모리스'로 변경…정식 출시 준비 박차

웹젠(대표 김태영)은 인디게임 '르모어: 인페스티드 킹덤'을 '메모리스: 포세이큰 바이 라이트(이하 메모리스)'로 게임명을 변경하고 올해 상반기 정식 출시를 준비한다고 3일 밝혔다. '메모리스'는 웹젠이 퍼블리싱하고 국내 게임 개발사 블랙앵커(대표 정극민)가 개발하는 인디게임이다. 전략성을 추구하는 턴제 전략RPG로 지난 2023년 10월부터 스팀과 에픽게임즈에서 얼리 액세스(앞서 해보기)로 선보이고 있다. '메모리스'는 지난 2년간 얼리 액세스 참가자들의 의견을 기반으로 수차례의 업데이트를 거쳐 전반적인 게임성을 보완해왔다. 게임명 '메모리스'에는 그간 업데이트 과정에서 바뀐 게임의 방향성이 담겨있다는 설명이다. '메모리스'는 게임 세계관 내 핵심 요소로, 게임 플레이어들은 타락한 도시에서 신비한 빛을 잃은 '메모리스'를 수복하기 위해 원정대를 꾸려 탐험에 나서게 된다. 새로운 게임명과 함께 올해 상반기에 선보이는 정식 출시 버전에는 자유도 높은 전략을 구현할 수 있는 다양한 콘텐츠가 추가된다. 게임 플레이어들은 서로 다른 특성의 캐릭터와 130 종의 '메모리스 파편', 스킬, 무기를 조합해 나만의 원정대를 육성할 있으며. 많은 선택지 속에서 3인의 원정대를 구성해 80여개 지역을 탐험할 수 있다.

2026.02.03 10:40정진성 기자

비피엠지, 케이뱅크·태국 카시콘뱅크와 블록체인 해외송금 협력

블록체인 기업 비피엠지는 인터넷전문은행 케이뱅크, 태국 카시콘뱅크, 오빅스테크놀로지와 해외송금 및 결제 분야 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 3일 밝혔다. 이번 협약은 한국과 태국 간 블록체인 기반의 금융 솔루션 활용 기반을 구축하기 위해 마련됐다. 태국 방콕의 아테네 호텔에서 진행된 협약식에는 오창균 비피엠지 부대표와 최우형 케이뱅크 은행장 등 각 사 주요 관계자들이 참석했다. 주태국 한국대사관 관계자와 태국중앙은행 담당자 등 양국 정부 관계자들도 배석해 양국 간 블록체인 금융 솔루션 협업에 대한 높은 관심을 나타냈다. 카시콘뱅크는 태국 내 최대 상업은행으로 소매 금융과 디지털 뱅킹 분야를 선도하며 현지에서 디지털 전환에 가장 적극적인 은행으로 평가받고 있다. 오빅스테크놀로지는 카시콘뱅크 금융그룹의 산하 기업으로, 태국 내 블록체인 혁신을 촉진하기 위해 설계된 블록체인 인프라인 '쿼릭스'의 개발사다. 4개 기업은 향후 블록체인 기반 송금·결제 관련 서비스와 기술 개발에 협력하기로 했다. 특히 한국 취업비자를 취득한 태국인 근로자를 위한 계좌발급과 블록체인 기반의 송금 서비스 마련에 집중한다. 아울러 태국을 방문하는 한국 관광객을 위한 환전 및 결제 서비스와 같이 구체적인 실제 서비스 사례를 구축할 방침이다. 차지훈 비피엠지 대표는 "블록체인 기술 기업으로서 스테이블 코인을 적용한 금융 서비스의 모범 사례를 만들어 나가겠다"며 "국가 간 이동이 잦고 송금 수요가 많은 태국과의 협력을 통해 안정적이고 편리한 글로벌 송금 환경을 구축해 나가겠다"고 전했다. 최우형 케이뱅크 은행장은 "디지털자산을 활용한 혁신적인 금융 인프라를 통해 한국과 태국 고객 모두에게 실질적인 편익을 제공하는 것이 목표"라며 "앞으로도 안정적인 디지털 금융 생태계 구축을 바탕으로 글로벌 시장으로 영역을 확장해 나가겠다"고 밝혔다. 비피엠지와 케이뱅크는 이번 협약을 계기로 2026년부터 은행계좌와 연동하여 블록체인 기반 송금서비스를 구축하는 시범 사업을 진행할 예정이다. 비피엠지는 태국내 블록체인 사업을 위해 2025년 7월 현지에 조인트벤처인 베리핀랩스를 설립하고 다양한 블록체인 사업을 지원하고 있다.

2026.02.03 10:24정진성 기자

김정태 동양대 교수, '도시레벨업: 용산' 출판기념회 11일 개최

게임 콘텐츠 연구자인 김정태 동양대 교수가 오는 저서 '도시레벨업: 용산, 도시레벨디자이너 김정태 입니다' 출판기념회를 연다고 2일 밝혔다. 오는 11일 용산역 인근 카페슈스에서 진행되는 이번 행사는 용산의 미래 전략을 게임과 콘텐츠 문법으로 풀어낸 연구 성과를 공유하기 위해 북토크 형식으로 진행된다. 북토크에는 박양우 전 문화체육관광부 장관과 EBS 건축탐구 집 진행자인 임형남 가온건축 대표 등 도시 정책 전문가들이 패널로 참여한다. 이들은 저자와 함께 도시는 어떻게 플레이되어야 하는가와 왜 지금 용산인가를 주제로 시민 및 정책 관계자들과 의견을 나눌 예정이다. 저서 도시레벨업: 용산은 서울과 대한민국 도시 정책에 적용 가능한 실천적 제안을 담고 있다. 주요 내용으로는 체류를 늘리는 도시 구조, 야간 안전과 생활 동선 설계, 시민 행동 데이터를 활용한 보상 메커니즘, AI 콘텐츠 기반 공공공간 활성화 전략, 반복 가능한 경험 설계 등이 포함됐다. 김 교수는 "용산은 대한민국이 가진 무한한 잠재력의 압축판"이라며 "이번 출판기념회가 용산의 미래를 고민하는 시민들과 콘텐츠 전문가들이 모여 도시의 레벨업을 위한 실질적인 아이디어를 공유하는 장이 되길 기대한다"고 밝혔다. 김 교수는 삼성전자 콘텐츠그룹 주임연구원과 지스타 국제게임전시회 총괄 등을 거쳐 현재 대학에서 AI 게임 융합 전공 전임교수로 재직 중이다. 그는 도시활력과 지역재생 프로젝트를 지속해 온 현장 전문가로서 수차례 대선 캠프에서 미디어 ICT, 게임, 문화관광 전략 수립에 참여한 바 있다.

2026.02.02 17:10정진성 기자

게임물관리위원회, 2026년 조직개편 단행...확률형아이템 피해 전담조직 신설

게임물관리위원회(위원장 서태건, 위원회)는 2026년 핵심과제의 본격적인 추진을 위해 조직개편안을 발표했다고 2일 밝혔다. 이번 개편은 ▲확률형아이템 피해구제센터 신설 ▲불법 게임 사설서버 등 온라인 불법행위 근절과 불법 사행성 피시방 단속 강화 ▲등급분류 권한의 민간 이양 확대 등 2026년 업무보고 중점 추진과제의 이행을 뒷받침하기 위한 조치다. 위원회는 확률형아이템으로 인한 게임 이용자 피해를 원스톱으로 지원하는 '이용자보호본부'를 신설했다. 이 본부는 ▲상담 및 접수를 담당하는 '피해상담팀', ▲피해 조사 및 구제를 맡는 '피해조사팀', ▲법률적 사후지원과 제도 연구·예방·교육 기능을 수행하는 '피해지원팀'으로 구성된다. 이번 조직 개편을 통해 피해 상담부터 구제, 후속지원까지 전 과정을 통합한 이용자 중심의 체계를 마련하게 됐다. 위원회는 사설서버, 불법 사행성 게임물 유통 등 4대 온라인 불법행위와 최근 급증하고 있는 불법 사행성 피시방에 대응하기 위해 사후관리 조직도 대폭 강화했다. 기존의 '조사관리팀'은 현장 중심의 '현장대응팀'과 신속한 차단을 위한 '조사지원팀'으로 확대 개편됐다. '온라인대응팀'에는 국내 대리인 지정·관리 업무가 새롭게 추가됐다. 특히 사설서버 대응을 위한 제도 개선 방안도 조속히 마련할 예정이다. 이를 통해 불법 게임물의 신속한 차단과 체계적인 사후관리가 가능해질 전망이다. 위원회는 지난해 청소년이용불가 피시비디오게임에 대한 1단계 민간 등급분류 이양을 완료한 데 이어, 등급분류 기능 전반을 민간 중심으로 전환하기 위한 후속 조치로 '등급지원본부'를 '등급지원센터'로 개편했다. 등급지원센터는 모바일게임에 대한 2단계 민간 이양을 준비하고, 아케이드 게임 및 사행성 모사 게임 등의 등급분류를 담당하게 된다. 이로써 위원회는 직접 등급분류 역할을 축소하고, 민간 및 자체등급분류제도의 안정적인 정착을 위한 지원기관으로 기능을 전환한다. 위원회는 전사에 분산되어 있던 조사연구, 법률소송, 정책지원 기능을 통합해 기존의 '정책연구소'를 '정책법무센터'로 개편하고 정책연구 기능을 강화했다. 또한 게임물사업자와 이용자 대상 교육포털 활성화에 따라 교육조직을 '교육정보센터'로 개편했다. 서태건 위원장은 “2026년 업무보고 이후 핵심과제 추진을 위한 이번 조직개편을 통해 위원회는 명실상부한 게임이용자 보호와 게임물 사후관리 전문 조직으로 전환된다”며 “현장에서 체감할 수 있는 변화를 만들기 위해 더욱 가까이에서 소통하며 현장의 목소리를 경청하겠다”고 말했다.

2026.02.02 16:24김한준 기자

넷마블 '일곱개의대죄: 오리진', TGS 2026서 콘솔 버전 시연

넷마블(대표 김병규)은 멀티형 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'을 타이베이 게임쇼 2026(이하 TGS 2026)에 출품했다고 2일 밝혔다. 이번 대만 게임쇼에서 넷마블은 플레이스테이션(이하 PS) 부스를 통해 일곱 개의 대죄: 오리진 시연 빌드를 대만에서 공개했다. 시연 빌드는 해당 게임만의 오리지널 스토리가 전개되는 초반부 콘텐츠를 비롯해, 오픈월드 탐험, 붉은 마신 등을 공략하는 전투 등이 포함돼 있다. 현지 이용자의 몰입감을 높이기 위해 번체 중국어도 준비했다. 현장에서는 시연 대기 인원이 몰리며 관람객의 관심을 받았다고 회사 측은 설명했다. 특히 이번 시연은 해당 게임의 장점을 콘솔 환경에서도 완성도 있게 구현한 점에 대해 호평 받은 것으로 알려졌다. 대만에서 원작 '일곱 개의 대죄'는 애니메이션과 만화를 중심으로 꾸준히 인지도를 쌓아온 지식재산권(IP)이다. 실제로 2020년 넷마블 모바일 RPG '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'가 대만 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하는 등 성과를 거두며 현지 팬층의 존재감을 입증한 바 있다. 넷마블은 이번 TGS 2026을 통해 일곱 개의 대죄: 오리진의 콘솔 기반 플레이 경험과 현지화 경쟁력을 점검했다. 이를 바탕으로 대만을 포함한 중화권 시장에서의 가능성도 확인했다. 이 게임은 전 세계 누적 판매 5,500만부 이상을 기록한 인기 만화를 기반으로 한 멀티형 오픈월드 RPG다. 이용자는 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하고, 위기 상황에서 영웅을 교체하는 태그 전투, 강력한 합기, 무기와 영웅 조합에 따라 변화하는 액션 등을 즐길 수 있다. 아울러 일곱 개의 대죄: 오리진은 콘솔·PC·모바일 플랫폼으로 3월 중 글로벌 출시될 예정이며, 콘솔 버전은 PS5, PC 버전은 스팀을 통해 서비스된다. PS 스토어와 스팀 페이지에서는 위시리스트 등록도 가능하다. 현재 일곱 개의 대죄: Origin은 공식 사이트 및 구글플레이와 앱스토어에서 사전등록을 진행하고 있다. 참여하면 플레이 초반 성장에 도움되는 다양한 혜택을 제공한다.

2026.02.02 15:15진성우 기자

조이시티 '바이오하자드 서바이벌 유닛' TGS 2026 참가 마무리

조이시티(대표 조성원)는 '타이베이 게임쇼 2026'(이하 TGS 2026) 참가를 마쳤다고 2일 밝혔다. 이번 행사는 지난달 29일부터 2월1일까지 대만 타이베이 난강 전시 센터에서 열렸다. 이번 전시에서는 애니플렉스와 공동 개발 중인 모바일 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛' 단독 부스를 마련했다. 현지 이용자는 원작 '바이오하자드' 세계관을 모바일 전략 장르로 충실히 재해석한 점에 높은 점수를 줬으며, 대만 유명 게임 인플루언서가 부스를 방문해 방송을 진행하는 등 온·오프라인에서 관심 받았다고 회사 측은 설명했다. 조이시티는 이번 전시를 통해 얻은 현지 이용자 피드백과 데이터를 바탕으로 대만 및 아시아 시장 현지화 작업을 마무리하고, 한국을 포함한 정식 서비스 준비에 박차를 가할 계획이다. 박준승 조이시티 전략사업본부장은 "전략 게임에 대한 이해도가 높고 열정적인 대만 게이머에게 긍정적인 평가를 받게 돼 기쁘다"며 "타이베이 게임쇼를 시작으로 아시아 시장 전역에 바이오하자드 서바이벌 유닛의 영향력을 확대해 나가겠다"고 전했다.

2026.02.02 14:45진성우 기자

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