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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2707건)

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칠리즈, 파리블록체인위크 2025 연사 참가

칠리즈(대표 알렉산드레 드레이푸스)가 유럽 최대 규모 블록체인 컨퍼런스 파리블록체인위크 2025에 연사로 참가한다고 31일 밝혔다. 올해 파리블록체인위크는 4월 8일부터 10일까지 프랑스 파리 루브르 박물관 지하의 카루젤 뒤 루브르에서 개최된다. 올해로 개최 6회째를 맞는 파리블록체인위크는 글로벌 블록체인 업계의 최신 기술과 트렌드를 선도하는 유럽 최대 규모의 대표 행사다. 기술, 투자, 정책, 생태계 전반을 아우르는 글로벌 담론의 장으로 자리매김하고 있다. 칠리즈는 세션에서 '블록체인과 토큰화된 경제: 디지털 상호작용의 미래를 만들다'를 주제로 발표를 진행한다. 스포츠 및 엔터테인먼트 산업 내 블록체인 활용의 모범 사례를 공유하고, 디지털 팬 경험을 혁신하는 방향성에 대해 제시할 예정이다. 알렉산드레 드레이푸스 칠리즈 CEO는 “칠리즈는 블록체인과 토큰화 기술이 디지털 상호작용의 방식을 근본적으로 바꿀 것이라고 믿는다”며 “이번 파리블록체인위크를 통해 스포츠와 엔터테인먼트를 넘어 다양한 산업에 적용 가능한 토큰화된 경제의 미래 청사진을 공유할 수 있기를 기대한다”고 전했다.

2025.03.31 10:13김한준

[ZD e게임] 넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔', 묵직한 액션으로 풀어낸 던파의 변주곡

'엘든링', '다크소울' 등으로 잘 알려진 '소울라이크' 장르는 높은 난도의 보스와 악랄한 기믹으로 난이도가 높다는 인식이 있다. 28일 정식 서비스를 시작한 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'은 처음 공개 당시 하드코어 액션 RPG를 지향한다고 소개됐다. 언뜻 봐서는 그 의미가 명확히 와닿지 않았지만, 게임 출시 후 진득하게 플레이해보니 개발자의 의도를 어느 정도 파악할 수 있었다. 카잔은 '던전앤파이터(던파)' 세계관의 다중 우주를 기반으로 한 PC 및 콘솔용 싱글 패키지 게임이다. 이용자는 '펠 로스' 제국의 대장군 카잔이 돼 적들과 싸우고, 자신의 몰락을 초래한 사건을 파헤치며 복수를 완성해 나간다. 카잔에서는 도부쌍수, 대검, 창 등 세 가지 무기를 상황에 따라 바꿔가며 게임을 즐길 수 있다. 무기마다 플레이 방식과 스킬 트리가 크게 달라, 서로 다른 액션의 재미를 경험할 수 있다. 제작진도 이를 고려해 언제든 스킬 트리를 변경할 수 있도록 설계했다. 카잔의 액션은 '엘든링', '다크소울' 같은 정통 소울라이크 작품보다는 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'나 '인왕'과 더 닮아 있다. 전자의 경우 구르기와 회피 후 한 방 한 방의 평타가 중요하다면, 카잔은 적의 공격에 맞춰 정확한 타이밍에 '저스트 가드'를 사용하는 방식이다. 완벽한 타이밍에 가드를 성공시키면 반격으로 데미지를 줄 수 있고, 일부 적이나 보스에게는 큰 경직을 유도할 수도 있다. 이는 이용자로 하여금 보스와 정면으로 맞붙는 액션을 유도하며, 20년간 쌓인 네오플의 액션 노하우를 엿볼 수 있는 부분이다. 카잔에는 총 16종의 개성 있는 보스가 등장한다. 각각의 콘셉트와 공략 방식이 뚜렷해 매 순간 도전적인 재미를 준다. 다만 대부분의 보스가 이른바 '억지 패턴'으로 난이도를 높이는 방식은 지양하고 있어, 전체적으로는 합리적이라는 인상을 받았다. 높은 난이도의 게임인 만큼, 초보 이용자들을 위한 배려도 곳곳에 마련돼 있는 점이 인상적이다. 스탯을 올리는 수단인 '라크리마'는 보스전 실패 시마다 일정량이 지급돼, 이를 통해 캐릭터를 조금씩 강화할 수 있다. 기존 던파에서 익숙했던 아이템 세트 효과도 카잔에 적용됐다. 이용자는 자신의 무기와 플레이 스타일에 맞춰 최적의 장비를 구성할 수 있다. '쉬움' 난이도를 도입한 점도 긍정적이다. 일반 난이도 대비 받는 피해는 줄고 주는 피해는 늘어나지만, 패턴 자체는 동일해 보다 수월하게 보스전을 즐기는 것도 가능하다. 일각에서는 액션성에 비해 스토리 전개 방식에 아쉬움이 있다는 평가도 있다. 그러나 던파 스토리를 즐겨온 이용자 입장에서는 카잔의 스토리도 나름대로 매력적으로 다가온다. 특히 귀검사를 플레이해온 이들에게는 카잔이라는 주요 캐릭터의 서사를 깊이 있게 풀어냈다는 점에서 만족감을 준다. 카잔의 기억을 통해 다소 생략된 스토리와 인물들의 관계를 되짚어볼 수 있도록 한 점도 긍정적인 부분이다. 카잔은 한때 '압도적으로 긍정적(긍정 평가 95%)'이라는 평가를 받은 바 있으며, 현재는 92%의 긍정 수치를 기록하며 '매우 긍정적'을 유지 중이다. 개발진도 이용자 피드백을 적극 수렴하며 빠르게 개선 패치를 이어가고 있다. 이 작품은 단순한 액션 게임을 넘어, 던파 지식재산권(IP)의 외연을 넓힌 작품이라는 점에서도 의미가 있다. 기존 2D 온라인 액션 게임의 세계관을 3D 패키지 게임으로 재해석해낸 시도는, 향후 네오플의 IP 확장 전략에 하나의 이정표로 작용할 수 있을 것으로 보인다. 특히 향후 대형 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 출시 가능성도 높게 점쳐지는 만큼, 카잔은 앞으로의 콘텐츠를 통해 지금 이상의 긍정적인 평가를 이어갈 수 있을 것으로 기대된다.

2025.03.30 13:03강한결

생성형 AI 위협 대응…'국가 AI 안보 협의회' 출범

대통령실이 인공지능(AI) 기술로 인한 국가안보 위협에 대응하기 위해 범정부 차원의 '국가 AI 안보 협의회'를 출범한다. 급속히 확산 중인 생성형 AI 등 차세대 기술이 국가 기밀과 안보 체계를 위협할 수 있다는 판단에 따른 조치다. 30일 대통령실 발표에 따르면 국가안보실은 지난 28일 오후 서울 용산 대통령실에서 유관기관 합동회의를 열고 AI 관련 안보 현안 대응 방안을 논의했다. 회의는 왕윤종 국가안보실 3차장 주재로 진행됐으며 국가정보원·과학기술정보통신부·외교부·국방부·행정안전부·개인정보보호위원회·디지털플랫폼정부위원회 등 7개 부처 국장급이 참석했다. 이날 회의에서는 특히 생성형 AI의 오용 가능성과 통제 불능 상황에서의 위험성에 대한 경각심이 공유됐다. AI가 외교·국방·경제 등 주요 분야의 핵심 이익을 침해할 수 있는 만큼, 단일 부처가 아닌 범정부 차원의 협력이 필수라는 판단이다. 이번에 발족된 협의회는 AI 기술 악용에 따른 사이버 공격, 기밀 유출, 민감정보 노출 등에 선제 대응하기 위한 정책 논의와 협업 체계를 구축하는 것이 목적이다. 향후 국가안보에 중대한 영향을 줄 수 있는 AI 기술의 위험성 평가와 활용 통제 방안도 논의 대상으로 삼는다. 향후에는 AI 보안 위협에 공동 대응하는 정부 간 공식 논의 채널로 기능할 예정이다. 실무 차원에서는 별도의 공공기관 중심 실무그룹이 운영되며 국가정보원이 간사 역할을 맡는다. 협의회 운영 과정에서 필요시 학계 및 민간 전문가들도 논의에 참여하게 된다. 대통령실은 이를 통해 실질적 대응 역량을 강화하고 민관 협력 기반의 정책 설계로 이어지도록 한다는 방침이다. 왕윤종 국가안보실 3차장은 "생성형 AI를 비롯해 AI 기술은 다양한 분야에 혁신과 함께 심각한 위협을 초래할 수 있다"며 "AI 오용과 통제력 상실 등으로 사이버 안보 위협이 발생할 수 있는 만큼 국가 차원에서 안보를 위해 선제적인 대응이 필요하다"고 말했다.

2025.03.30 08:56조이환

해시키체인, '타이이' 해커톤 개최…"실제 금융 인프라 재정의할 때"

"우리는 느리고 비싼 스위프트(SWIFT)가 싫다. 혁신적인 금융 인프라를 더 빠르고 효율적으로 만들고 싶다." 해시키의 자체 개발 레이어2 해시키체인은 28일 서울 삼성동에서 개최한 해커톤 '타이이' 현장에서 이렇게 말했다. 이번 해커톤은 해시키체인이 올해 개최하는 5개의 글로벌 개발자 행사 중 두 번째로 한국 개발자들과 함께 실사용 중심의 웹3 금융 인프라를 직접 구축하고 실험해보는 자리로 마련됐다. 이날 행사에서 해시키체인 관계자는 "우리는 누구의 허락도 받지 않고 혁신적인 금융 제품을 배포하고 싶다"며 자유로운 개발 환경의 중요성을 역설했다. 또한 "가상자산을 세계 어느 구석에서도 사용할 수 있도록 하는 것이 우리가 이 산업에 들어온 이유"라고 설명했다. 현지 가상자산 시장에 대한 비판 섞인 의견도 이어졌다. 그는 "요즘은 수많은 밈코인이 생기고 사라진다. 어떤 토큰은 수명이 3일도 채 되지 않는다"며 "몇 분 만에 영웅이 될 수 있지만 몇 초 만에 무너질 수 있는 시스템은 대중화를 위한 진짜 인프라가 아니다"라고 지적했다. 이날 현장에서는 사용성을 높이기 위한 기술적 개선 사례도 소개됐다. 해시키체인 소셜 리커버리 기능을 표준화하기 위해 제안한 EIP-702을 언급하며 이는 블록체인 진입 장벽을 크게 낮추는 변화라고 소개했다. 이어서 "프라이빗 키를 분실했을 때 모든 자산을 잃는 기존 구조에서 벗어나야 한다"고 설명했다. 또한 "기존 이더리움과 달리 해시키 체인은 자체 토큰 HSK를 가스비로 사용하며 올해부터는 USDC 등 외부 암호화폐로도 가스비를 낼 수 있도록 개선했다"고 덧붙였다. 그는 "많은 사용자들이 기술 용어나 구조를 이해하지 못해 블록체인을 어렵게 느낀다"며 "진짜 대중화를 위해선 기술이 아니라 편리함과 신뢰가 우선돼야 한다"고 말했다.

2025.03.28 17:12김한준

컴투스 미니게임천국, 신규 게임 '털썩털썩' 추가

컴투스(대표 남재관)는 모바일 캐주얼 게임 '미니게임천국'에 신규 게임 '털썩털썩'을 포함해 다양한 콘텐츠를 업데이트했다. '털썩털썩'은 '미니게임천국3'에 탑재됐던 원조 인기 게임으로, 화면에 등장하는 발판에 뛰어내리며 생존해 나가는 방식으로 즐길 수 있다. 발판의 종류와 기울기에 따라 동작 속도가 달라지고 동선을 방해하는 발판도 등장하므로 주변 발판 상태를 잘 살피며 뛰어내리는 것이 중요하다. 황금색의 '콤보 발판'과 별을 생성하는 '무지개 발판'을 잘 이용하면 고득점도 노릴 수 있다. 이와 함께 '치로', '듀로', '그롤렘', '슈루미' 등 '털썩털썩'에서 선택 시 더 높은 점수를 얻을 수 있는 신규 캐릭터 4종 및 캐릭터별 스킨·코스튬 세트가 추가됐다. 일정 시간 동안 모든 발판을 뚫고 내려갈 수 있는 '비프스튜', 무지개 발판을 제외한 전 발판을 콤보 발판으로 만드는 '호밀빵' 등 '털썩털썩' 전용 푸드도 만나볼 수 있다. 업데이트와 함께 오는 4월 9일까지 '치로의 미궁 탐험' 이벤트가 진행된다. 매일 게임을 플레이하며 이벤트 재화 '보물'을 모으면 상점에서 가구를 뽑을 수 있는 블록 등 다양한 아이템으로 교환하거나, 누적 개수에 따라 스타 등급 캐릭터를 확정 획득할 수 있는 캡슐 등 여러 가지 아이템을 받아볼 수 있다. 이 밖에도 '캐릭터 골라카드' 등 여러 아이템을 획득할 수 있는 업데이트 기념 이벤트 출석부, 메달 배틀 보상 2배 이벤트 등이 진행된다. 이번 업데이트와 이벤트에 대한 더욱 자세한 정보는 '미니게임천국' 공식 카페에서 확인할 수 있다.

2025.03.28 16:09강한결

넷플릭스, 게임 사업 본격화…'참여형 콘텐츠'에 승부수

넷플릭스가 영화와 드라마를 넘어 게임 시장 공략에 본격 나섰다. 단순한 콘텐츠 확장이 아닌, '보는 플랫폼'에서 '참여형 플랫폼'으로 전환하기 위한 전략이다. 이를 통해 구독자 경험을 재정의하고, 새로운 엔터테인먼트 생태계 구축에 나선다는 구상이다. 넷플릭스의 게임 사업은 2021년 모바일 게임 서비스를 시작으로 출발했다. 오리지널 콘텐츠 기반 캐주얼 게임을 구독자에게 무료로 제공하며 시장 반응을 살폈다. 넷플릭스 앱 내에서 게임을 바로 다운로드해 즐길 수 있도록 해, 접근성을 높였다. 이는 플랫폼 체류 시간을 늘리고, 구독자 충성도를 끌어올리기 위한 시도였다. 하지만 당시까지의 전략은 다소 산발적이었다. 인디 게임, 드라마 기반 게임, 블록버스터 포트 이식, 클라우드 스트리밍 실험 등 다양한 시도가 이어졌지만 넷플릭스가 게임을 통해 어떤 방향을 지향하는지는 뚜렷하지 않았다. 이에 넷플릭스는 게임 전략을 재정비하기 시작했다. 2023년에는 에픽게임즈에서 개발 부문 부사장을 지낸 알랭 타스캉(Alain Tascan)을 게임 부문 사장으로 선임하며, 내부 체계 정비에 나섰다. AAA급 게임 개발을 위한 내부 스튜디오 설립 계획은 보류하고, 보다 유연하고 실용적인 전략으로 방향을 선회했다. 넷플릭스는 게임 콘텐츠를 ▲인터랙티브 내러티브(예: 리얼리티쇼 기반 스토리 게임) ▲멀티플레이 파티 게임 ▲키즈 타깃 게임 ▲메인스트림 게임(대중적 IP 기반 또는 오리지널 인기 기대작) 등 네 가지 카테고리로 구분해 집중하고 있다. 알랭 타스캉 사장은 더버지와의 인터뷰에서 이 전략이 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 초기 전략과 유사하다고 설명했다. 그는 “하우스 오브 카드와 오렌지 이즈 더 뉴 블랙처럼, 특정 장르에서 출발해 점차 확장하는 방식”이라고 말했다. 대표적인 사례로는 '오징어게임: 언리쉬드'가 있다. 넷플릭스는 올해 말 첫 MMO 게임 '스피릿 크로싱(Spirit Crossing)'을 출시할 계획이다. 스피릿 크로싱은 스튜디오 지브리 감성과 '동물의 숲'을 연상케 하는 오리지널 타이틀이다. 게임 사업 강화에 맞춰 인재 영입도 활발히 이뤄지고 있다. 에픽게임즈 출신 인사를 포함해 업계 베테랑들이 포진했고, 모바일 중심이던 게임 경험을 PC와 TV 등 다양한 기기로 확장하고 있다. 특히 올해 말에는 스마트폰을 콘트롤러로 활용해 스마트TV에서 즐길 수 있는 게임도 출시될 예정이다. 이는 콘솔 없이도 누구나 게임에 접근할 수 있도록 하겠다는 '플랫폼 독립성' 전략의 일환이다. 또한 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스도 준비 중이다. 현재 TV를 활용한 스트리밍 게임 테스트가 진행 중이며, 협동(Co-op) 및 파티 게임 중심의 콘텐츠 라인업도 예고됐다. 별도의 설치 없이 다양한 화면에서 즉시 실행 가능한 클라우드 게임은, 게임을 새로운 형태의 소셜 콘텐츠로 재정의하는 데 초점을 맞추고 있다. 넷플릭스는 '게임계의 넷플릭스', 즉 언제 어디서든 즉시 플레이 가능한 게임 허브가 되는 것을 목표로 한다. 타스캉은 이러한 변화가 향후 5년 내 현실화될 수 있다고 전망했다. 스트리밍 기술의 고도화, 크로스플랫폼에 익숙한 글로벌 유저층, 넷플릭스의 방대한 IP 자산과 구독자 기반이 이를 뒷받침한다는 분석이다. 그는 “넷플릭스 쇼는 버튼 하나로 재생되지만, 게임은 앱스토어 검색과 다운로드라는 장벽이 있다”며 “우리는 이 장벽을 없애고, 모든 화면에서 즉시 접근 가능한 게임 서비스를 구현할 것”이라고 밝혔다. 넷플릭스의 게임 전략은 기존 게임 기업들과 다른 방향을 지향한다. 마이크로소프트가 '엑스박스 게임패스', 소니가 '플레이스테이션 플러스'로 게임 자체의 품질과 독점 타이틀을 강조하는 반면, 넷플릭스는 '구독자 경험 강화'와 'IP 확장'을 중점에 둔다. 콘텐츠 소비의 연장선상에서 게임을 배치하며, 몰입형 스토리텔링을 게임으로 확장할 여지를 남기고 있다. 다만 과제도 적지 않다. 여전히 많은 이용자들이 넷플릭스를 게임 플랫폼으로 인식하지 못하고 있으며, 실제 게임 이용률도 낮은 수준이다. 수익성과 시장성 모두 검증이 필요한 단계지만, 넷플릭스가 축적해온 콘텐츠 제작 및 큐레이션 역량이 게임 사업에도 접목된다면 기존과는 다른 방식의 게임 생태계가 등장할 가능성도 있다. 알랭 타스캉은 이에 대해 “올해 말 출시될 일부 타이틀이 '포트나이트 속 트래비스 스콧 콘서트'처럼 게임과 대중문화가 결합한 상징적인 순간을 만들어낼 수 있을 것”이라며 “넷플릭스 게임이 문화적으로 주목받는 사례가 되길 바란다”고 말했다.

2025.03.28 15:27최이담

정우진 NHN "올해 게임·기술 사업 중심으로 또 한번 도약"

정우진 NHN 대표가 올해 핵심 사업을 중심으로 성과를 내겠다는 의지를 드러냈다. 지난해 진행했던 사업 재점검과 경영효율화의 성과가 올해 나타날 것으로 기대하면서다. 28일 NHN은 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 제12기 정기 주주총회를 열었다. 이 자리에서는 지난해 영업보고와 함께 이준호 NHN 회장과 안현식 CFO의 사내이사 선임 안건이 가결됐다. 사외이사로는 최창기 이정회계법인 회계사가 선임됐다. 이날 정우진 대표는 지난해 성과를 발표하며 올해 웹보드 및 일본 게임의 안정적인 성과를 기반으로, 2분기부터 출시할 신작들이 성공적으로 시장에 안착하기를 기대하고 있다고 강조했다. 또한 지난해 실적에 악영향을 끼친 페이코와 관련 비상경영체제에 돌입해 선택과 집중을 강화하고 있다고 말했다. 수익성이 낮은 일부 서비스를 정리하는 한편, 지난 2월에는 NHN KCP의 구로사옥으로 본점을 이전해 NHN KCP와의 시너지를 극대화하기 위한 방안을 모색하고 있다고도 했다. 커머스 사업도 언급됐다. 정 대표는 "지난 해 NHN커머스가 중국 사업의 사업 모델을 전면 재검토하며 경영효율화에 집중했고, 그 결과 손익 개선에 집중할 수 있는 새로운 브랜드를 발굴해 나가고 있다"며 "지난 해 신규 브랜드를 성공적으로 운영한 경험을 바탕으로 올해에는 유명 디자인 브랜드인 '위글위글'의 패션 라이선스 사업을 중국에 출시할 예정"이라고 설명했다. 정 대표는 클라우드의 경우 올해에도 공공시장에서 괄목할 만한 성과를 낼 수 있을 것으로 자신했다. 그는 "최근 급변하는 AI시장에도 기민하게 대응해 나갈 예정"이라며 " 국내 최고사양의 AI인프라를 보유하고 있는 광주 국가 AI데이터센터를 기반으로 정부가 추진하는 AI사업에 적극 참여해 나가겠다"고 덧붙였다. 마지막으로 정 대표는 "지난해 사업 선별과 경영효율화에 주력했고, 올해 그 성과가 나타날 것으로 기대하고 있다"며 "주주가치 제고를 통해 주주들의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2025.03.28 11:26안희정

장현국 넥써쓰 대표 "4월 22일 메인넷-블록체인 게임 동시 출시"

"1분기에 모든 걸 다 하겠다는 목표는 어려운 도전이었지만 상당 부분 진전을 이뤘다" 장현국 넥써쓰 대표가 28일 열린 제11기 정기주주총회 및 간담회에서 이와 같이 말하며 1분기 성과를 평가했다. 장 대표는 플랫폼과 지갑 개발이 완료된 만큼 의미 있는 성과가 있었다고 말해 눈길을 끌었다. 이날 장 대표는 크로스 생태계의 사업 방향, 블록체인 게임 플랫폼 전략, 토큰 세일 일정, 글로벌 진출 계획 등을 구체적으로 설명하며 넥써쓰의 2분기 이후 행보에 대한 기대감을 전했다. 장 대표는 오는 4월 1일 자체 블록체인을 테스트넷 형태로 우선 출시할 예정이며, "게임과 연동된 플랫폼의 완성도 제고를 위해 메인넷은 4월 22일 게임과 함께 정식 론칭할 것"이라고 설명했다. 이날 출시될 첫 번째 게임은 라그나로크 IP 기반 블록체인 게임이다. 그는 "게임은 이미 개발이 완료된 상태지만, 기존 부분 유료 모델 대신 정액제 형태로 비즈니스 모델을 수정하고 있다"며 "변화된 모델이 유저에게 더 나은 경험을 줄 수 있다고 판단했다"고 말했다. 해당 게임은 크로쓰X 앱을 통해 서비스되며, 블록체인 생태계의 시작점이 될 전망이다. 이와 함께 장 대표는 "지금은 개수보다 하나의 게임을 성공시키는 것이 더 중요하다"고 강조했다. "첫 번째 게임이 성공적으로 안착해야 후속 게임들의 확장성도 담보될 수 있다"며, 플랫폼 전략의 방점이 '양'에서 '질'로 옮겨가고 있음을 분명히 했다. 글로벌 시장 진출 계획도 구체적으로 밝혔다. 넥써쓰 중국 지사는 이미 설립이 된 상태이며 두바이 DMCC에도 지사가 설립 중이다. 장 대표는 전 세계 주요 지역에서 크로쓰 생태계를 확장할 계획"이라고 밝혔다. 이를 위한 글로벌 게임사와 제휴도 논의 중이다. 장현국 대표는 "현재 파트너사는 한국과 중국 게임사가 주를 이루고 있지만 서양 게임사와도 논의가 활발히 진행되고 있다"며 "협상이 구체적으로 이뤄지고 있는 만큼 다음 주에는 관련 일정을 공지할 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 게임 확보 전략에 대해 묻는 질문에는 M&A가 기반이 될 것이라고 설명했다. 그는 "좋은 게임 개발자를 찾아 새로 만들기보다는 상장사의 이점을 활용해 유망 게임사를 M&A하는 방향이 현실적이다. 상장은 결국 자본조달 수단이며 좋은 M&A는 스스로 자금을 만들어낸다"라고 강조했다. 넥써쓰 이사회 구성에 있어 장 대표는 사내이사 없이 사외이사 중심 체제를 구축한 이유를 설명하며 "사외이사는 회사와 주주의 이익을 감시하고 극대화하는 역할을 해야 한다. 미국식 거버넌스가 글로벌 스탠다드로 자리잡은 지금 넥써쓰도 이에 맞춰가야 한다"고 강조했다. 이사회에 스톡옵션을 부여한 배경에 대해선 "말로 강조하는 것보다 이해관계를 일치시키는 것이 더 효과적"이라며 "주주의 가치가 곧 이사 개인의 이익과 연결돼야 강한 동기부여가 생긴다"고 설명했다. 블록체인 업계의 화두로 떠오른 보안 우려에 대해 장 대표는 "블록체인 자체가 해킹되는 일은 없었다"며 "대부분 사용자 접점에서 발생하는 인재 성격이 강했다"고 해명했다. 이를 보완하기 위해 "24시간 지연 송금, 이상 거래 감지 중단 등 기존 금융권에서 활용하는 보안 시스템을 도입하고 있다"고 설명했다. 스위스에 설립된 '오픈게임파운데이션'과의 포괄적 용역 계약에 대해선 "넥써쓰는 디벨롭먼트 컴퍼니로서 재단의 블록체인 개발과 토큰 세일즈를 지원하고 있다"고 말하고 "이를 통해 발생한 수익은 넥써쓰의 안정적인 매출로 이어질 것"이라고 강조했다. 블록체인 게임의 부진한 시장 성과에 대한 질문에는 "지금까지 실패는 블록체인의 문제가 아니라 게임의 문제였다"고 대답했다. 이어서 "나이트 크로우 글로벌 사례처럼 블록체인 도입이 게임의 재미를 강화하고 글로벌 흥행을 견인할 수 있다는 가능성은 충분히 입증됐다"고 견해를 밝혔다. 또한 최근 에픽게임스토어에서 인기를 얻고 있는 슈터 게임 '오프더그리드'를 언급하며 "해당 게임처럼 블록체인을 유저에게 보이지 않게 임베드하는 방식이 향후 주류가 될 수 있다"고 전망했다. 그는 "라그나로크 기반 게임의 정액제 모델도 오프더그리드의 구조에서 많은 영감을 받았다"고 덧붙였다. 장 대표는 마무리 인사에서 "지속 가능한 플랫폼을 구축하고 블록체인 게임이 글로벌 메인스트림으로 나아갈 수 있도록 하겠다"며 "앞으로의 여정을 계속 지켜봐 달라"고 말했다.

2025.03.28 10:49김한준

코빗, 신한은행과 협력해 법인 시장 본격 진출

가상자산 거래소 코빗(대표 오세진)은 신한은행과 협력해 법인 대상 영업을 본격화한다고 27일 밝혔다. 양사는 긴밀한 파트너십을 바탕으로 법인 고객 유치에 속도감 있게 대응하고, 금융위원회가 발표한 가상자산 제도화 로드맵에 맞춰 단계적으로 법인 서비스를 확대해 나갈 계획이다. 코빗은 현재 법인 영업 부서를 중심으로 국가기관, 상장사 등 영리 법인은 물론, 비영리 단체를 포함한 다양한 법인을 대상으로 신한은행과 함께 전략적 공동 영업을 적극 전개하고 있다. 신한은행은 전통 금융권과 가상자산 업계 간 가교 역할을 강화하고, 법인 대상 가상자산 거래 시장 선점을 위한 기반을 다지고 있다. 코빗 관계자는 "신한은행과의 협력은 법인 고객 대상 가상자산 시장 진출의 중요한 전환점이 될 것"이라며 "금융위 로드맵에 따라 법인 고객에게 안정적이고 신뢰할 수 있는 거래 환경을 제공하겠다"고 말했다. 신한은행은 최근 가상자산 대응을 위한 전담 태스크포스(TF)를 신설하고 본격적인 시장 공략에 나섰다. TF는 법인 가상자산 거래 허용에 발맞춰 시장 내 영향력 확대 방안을 논의 중이며 실명계좌 제휴를 맺고 있는 코빗과의 협업을 더욱 강화할 방침이다. 이와 함께 가상자산 수탁(커스터디) 업체와 파트너십 확대도 검토하고 있으며 법인 대상 마케팅 전략도 강화할 예정이다.

2025.03.27 22:19김한준

두나무, 2024년 연간 영업이익 1조1천863억원...전년比 85%↑

블록체인 및 핀테크 전문기업 두나무(대표 이석우)가 2024년 연간 사업보고서를 27일 공시했다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 두나무의 2024년 연결 기준 매출은 1조 7천316억 원으로 2023년 1조 154억 원 대비 70.5% 증가했다. 영업이익은 1조 1천863억 원으로 전년(6천409억 원)보다 85.1% 늘었으며, 당기순이익은 9천838억 원으로 2023년 8천50억 원 대비 22.2% 증가했다. 두나무는 이번 실적 개선의 배경으로 비트코인 반감기 도래, 투자 심리 회복 등 전반적인 시장 호조를 꼽았다. 특히, 지난해 11월 6일 도널드 트럼프 전 미국 대통령의 재당선 이후 친(親)가상자산 정책에 대한 기대감, 미 연방준비제도(Fed) 금리 인하 기조에 따른 글로벌 유동성 확대 등도 주요 요인으로 작용한 것으로 설명했다.

2025.03.27 22:13김한준

[영상] 양자컴퓨터에 코인 지갑 뚫린다?…IBM의 해법은

양자컴퓨터가 기존 보안 체계를 위협할 수 있다는 우려가 커지고 있다. 초고속 연산 능력을 앞세워 가상화폐를 비롯해 금융 거래, 개인정보 보호, 국가 안보 등 다양한 분야에서 보안이 무력화될 위험이 있다는 우려다. 이에 각국 정부와 IBM 등 빅테크는 기술적 대응책과 중장기 로드맵을 제시 중이다. IBM에서 한국 및 아시아 퍼시픽 지역의 양자 사업을 총괄하는 표창희 상무는 27일 영상 인터뷰를 통해 "양자컴퓨터가 금융, 국방, 의료, 암호화폐 등 주요 인프라에 심각한 위협이 될 수 있지만 이에 대응할 수 있는 양자내성암호(PQC)를 이미 제공하고 있다"고 강조했다. 표 상무는 "양자컴퓨터가 기존 알고리즘을 해독할 수 있다는 것은 사실"이라며 "특히 블록체인이나 암호화폐 같은 분야는 더욱 민감할 수 있다"고 설명했다. 하지만 그는 "IBM은 양자내성암호(PQC) 기술을 바탕으로 향후 양자 공격에 대비하고 있으며, 미국 국립표준연구소(NIST)의 양자내성암호 표준화 프로젝트에 참여해 세 가지 주요 알고리즘을 제안했다"고 밝혔다. 실제로 미국 정부를 비롯한 글로벌 금융기관들은 현재 암호 인프라를 양자내성 시스템으로 전환 중이며, 국내 주요 기업과 기관들도 관련 협의를 시작한 상황이다. 표 상무는 "국내에서도 이미 많은 기관들이 양자 보안 위협을 인지하고 협업에 관심을 보이고 있다"고 말했다. IBM은 양자컴퓨팅의 기술 발전을 위한 '디벨로퍼 로드맵'과 '이노베이션 로드맵'을 매년 발표하고 있다. 그는 "2026년까지 양자우월성(Quantum Advantage) 단계를 달성하는 것이 목표이며, 2029년에는 오류 정정이 가능한 시스템을 구축할 계획"이라며 "에러 수정 기술이 상용화되면 다양한 산업과 연구 분야에 본격적으로 양자 기술이 확산될 것"이라고 덧붙였다. 특히 "오류와 노이즈 문제만 해결된다면 양자컴퓨터는 생성형 AI(GAI)와 같은 수준의 혁신을 가져올 것"이라며 "그 단계에 도달하면 인류는 또 다른 기술 진보의 전환점을 맞이할 수 있다”고 전망했다. IBM은 현재 클라우드 형태로 양자컴퓨팅 서비스를 제공 중이다. 더불어 향후 기술 발전 속도에 따라 기업과 일반 사용자까지도 양자 시스템을 활용할 수 있는 시대가 도래할 것이라고 비전을 제시하고 있다.

2025.03.27 16:04남혁우

전공의·의대생 복귀 안했는데...박민수 차관 "의대정원 갈등 종식 제도 마련"

박민수 보건복지부 제2차관이 “의대 정원을 둘러싼 갈등을 종식하고 사회에서 수용할 수 있는 대안으로 제도가 마련된 상태”라고 말했다. 박 차관은 27일 오후 서울 서초 국제전자센터에서 개최된 제6차 건강보험정책심의위원회(이하 건정심에서 의료인력 수급추계위원회 설치를 골자로 한 '보건의료기본법' 개정안이 국제 법제사법위원회를 통과한 것을 거론했다. 그는 “4월 초에 본회의 통과가 예정돼 있다”라며 이같이 밝혔다. 또 박 차관은 의료개혁 2차 실행 방안을 언급하며 “지역의 2차 병원 육성, 비급여의 적정 관리, 실손보험 등이 포함됐다”라며 “의료 사고 안전 등 실행 방안 추진 과정에서 각계의 의견을 경청해서 제도적으로 장식될 수 있도록 노력하겠다”라고 전했다. 아울러 “이번 주가 의대생 복귀 기한 내 많은 학생이 복귀할 수 있도록 정부가 노력하고 지원하겠다”라고 덧붙였다. 한편, 이날 건정심에서는 '제2차 국민건강보험 종합계획'에 대한 2025년도 시행계획이 수립·심의될 예정이다. 박 차관은 회의에 참여한 각계 위원들에게 “여러 안건이 합리적이고 적극적인 효력을 거쳐서 좋은 결론을 내릴 수 있기를 기대한다”라고 당부했다.

2025.03.27 14:33김양균

장현국 넥써쓰 대표 "기업경영, 중요한 건 지속 성장"

장현국 넥써스 대표가 27일 X(구 트위터)를 통해 기업가 정신과 경영자의 역할에 대한 견해를 전했다. 장 대표는 벤 호로위츠의 저서 'The Hard Thing About Hard Things'와 피터 틸의 개념인 '제로 투 원'을 인용해 "혁신을 통해 아무것도 없는 상태에서 무언가를 만들고, 이를 속도와 규모를 갖춰 지속 성장시키는 일이야말로 기업 경영에서 가장 어려운 과제"라고 밝혔다. 'The Hard Thing About Hard Things;는 미국 기업가 벤 호로위츠의 저서로 경영에서 겪는 어려운 일에 대한 솔직한 조언을 담고 있다. 'Zero to One'는 피터 틸 페이팔 공동창업자가 쓴 책으로 혁신의 본질에 대해 다룬다. 장현국 대표는 이는 "회사를 적자에서 흑자로 전환하는 것보다 비교할 수 없이 어려운 일"이라며 창업가와 CEO의 역할을 구분 지었다. 창업가는 제로에서 하나를 만드는 사람이며, CEO는 그 하나를 지속적으로 성장시키는 사람이라는 설명이다. 장 대표는 "그래서 이 일은 아무나 할 수 있는 것이 아니다"라며 창업과 경영이 단순한 아이디어 구현을 넘어 장기적 비전과 실행력을 필요로 작업임을 강조했다.

2025.03.27 11:32김한준

게임스탑, 비트코인 매입 계획 발표에 주가 12% 급등

미국 게임 유통업체 게임스탑이 비트코인(BTC) 매입 계획을 밝히며 26일(현지시간) 뉴욕증시에서 주가가 12% 가까이 급등했다. 미국 가상자산 매체 코인텔레그래프 보도에 따르면 게임스탑은 13억 달러 규모 전환사채를 발행해 비트코인을 포함한 디지털자산을 매입할 예정이다. 게임스탑은 성명을 통해 "이번 전환사채 발행으로 조달한 순수익은 회사의 투자정책에 따라 비트코인 매입 등 일반적인 기업 활동에 사용될 것"이라고 밝혔다. 이에 앞선 25일 게임스탑은 기존 현금 보유액 또는 향후 조달할 자금을 활용해 비트코인과 달러 연동 스테이블코인 등 디지털자산을 매입할 계획이라고 예고한 바 있다. 26일 게임스탑 주가는 뉴욕증권거래소에서 전일 대비 11.65% 오른 28.36달러를 기로했다. 코인텔레그래프는 게임스탑의 이번 발표를 미국의 스트래티지, 일본의 메타플래닛 등의 사례와 유사한 행보로 해석했다. 스트래티지는 2020년 8월부터 비트코인을 보유 자산에 편입한 뒤 2024년까지 주가가 3천200% 상승했고 메타플래닛은 2026년까지 2만1천 BTC 매입 계획을 밝히며 주가가 4천800%, 시가총액은 6천300% 급등한 바 있다.

2025.03.27 09:48김한준

해시드·비대쉬벤처스, '블록체인 리더스 서밋 도쿄 2025' 공동 개최

글로벌 웹3 벤처캐피털 해시드는 일본 벤처투자사 비대쉬벤처스와 함께 오는 8월 27일 일본 도쿄에서 '블록체인 리더스 서밋 도쿄 2025(BLS 도쿄 2025)'를 개최한다고 26일 밝혔다. BLS 도쿄 2025는 글로벌 블록체인 업계 리더들과 일본 블록체인 생태계를 긴밀히 연결하고, 아시아 웹3 커뮤니티의 활성화와 성장을 촉진하기 위한 프라이빗 행사다. 지난해 7월 처음 열린 'BLS 도쿄 2024'에는 50여 명의 글로벌 웹3 연사와 300여 명의 일본 정부 및 기관 관계자, 업계 인사들이 참석해 성황리에 개최된 바 있다. 올해 행사에서는 규제, 지식재산권(IP), 스테이블코인, AI, RWA 등 글로벌 블록체인 산업의 핵심 이슈를 주제로 다양한 세션이 마련될 예정이다. 이를 통해 일본 및 글로벌 블록체인 시장에 대한 심도 있는 인사이트를 제공할 계획이다. 이와 함께 프로젝트 부스 전시, 매치메이킹 프로그램, 네트워킹 세션 등 부대 프로그램도 구성해 참가자들이 최신 트렌드를 파악하고 업계 전문가 간 교류를 확대할 수 있도록 지원할 예정이다. 해시드와 비대쉬벤처스는 이번 행사를 통해 정부와 기관의 참여가 활발한 일본의 산업 구조를 반영하고, 일본이 보유한 콘텐츠 및 IP와 블록체인 기술의 시너지를 극대화해 생태계 발전을 도모할 방침이다. 김서준 해시드 대표는 “첫 번째 서밋을 통해 일본과 글로벌 웹3 리더들의 높은 관심을 확인할 수 있었다”며 “올해는 더 확장된 협력을 통해 아시아 블록체인 산업의 지속 가능한 성장을 모색하는 계기가 되기를 기대한다”고 밝혔다. 류이치 니시다 비대쉬벤처스 디렉터는 “일본에서는 스테이블코인 발행 기대와 세제 개편 등 규제 환경 변화에 따라 블록체인 산업에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다”며 “법적 프레임 내에서 활동하는 일본 기업들이 이번 행사를 통해 글로벌 선도 프로젝트와 연결되어 새로운 비즈니스 기회를 창출하길 바란다”고 전했다.

2025.03.26 15:45김한준

코빗, 신분증 사본·위조 판별 솔루션 도입… 신원확인 시스템 보완

국내 최초 가상자산 거래소 코빗(대표 오세진)은 신분증 사본·위조 판별 솔루션을 도입하며 고객 신원 확인 시스템을 보완했다고 26일 밝혔다. 이번 시스템은 레그테크 전문기업 유스비와의 협업을 통해 구축됐으며, 최근 가상자산 거래소에서 발생하고 있는 비대면 가입 악용 사례를 방지하기 위한 차원에서 도입됐다. 해당 솔루션은 종이 사본, 스마트폰이나 PC로 촬영된 이미지 등을 실시간으로 분석해 신분증 위·변조 여부를 판별한다. 이를 통해 실제 신분증이 아닌 사본 또는 위조된 신분증을 활용한 부정 가입 시도를 효과적으로 차단할 수 있다. 코빗 관계자는 “이번 솔루션 도입은 비대면 거래 과정에서 빈번히 발생하는 타인 신분 도용 등의 금융범죄 예방에 기여할 것으로 기대한다”며 “이용자가 안심하고 거래할 수 있는 환경을 구축하기 위해 기술 혁신을 지속해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.03.26 15:03김한준

게임물관리위원회, 2025년 불법게임물 신고포상제도 시행...포상금 월 최고 50만원

게임물관리위원회(게임위)는 불법게임물 유통 및 불법 환전 등에 대한 단속의 실효성을 높이기 위해 2025년 제1회 불법게임물 신고포상심사를 25일 시행했다. 게임위는 불법게임물 신고포상금제도 운영 지침에 따라 경찰청, 유관기관, 전문가 등으로 '2025년 불법게임물 신고포상심사위원회'를 구성했다. 이번에 위촉된 위원들은 ▲ 박순기 서울특별시경찰청 풍속단속계장 ▲ 이경민 부산광역시경찰청 사이버범죄수사대장 ▲ 이상훈 부산광역시경찰청 범죄예방질서계장 ▲ 윤방현 경기남부경찰청 사이버범죄수사대 팀장 ▲ 윤정원 부산정보산업진흥원 디지털융합단 단장 등이다.(성명 가나다순) 신고 대상은 '불법게임물 제공 행위', '환전 및 환전 알선 행위', '사행심 조장 광고 및 선전문 게시·배포 행위' 등이며 법 위반행위로 확인될 경우 신고 내용에 따라 포상금을 받을 수 있다. 포상금은 신고 내용의 충실성과 위법성 정도 등에 따라 월 최고 50만원까지 책정되며 1인당 연간 최대 지급액은 300만원이다. 서태건 게임물관리위원장은 "불법게임물이 점점 더 고도화되고 지능화되는 상황에서 국민들의 자발적인 신고가 무엇보다 중요한 역할을 한다"며 "신고포상심사제도를 통해 불법게임물 유통과 환전 행위를 근절하고, 나아가 건전한 게임 문화를 확산하는 데 기여할 수 있기를 기대한다"고 밝혔다. 또한 서태건 위원장은 "게임위는 앞으로도 유관기관과 긴밀히 협력하여 불법게임물 근절을 위한 노력을 지속할 것이며, 국민과 함께 건강하고 올바른 게임 문화를 만들어 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 강조했다.

2025.03.26 14:38김한준

쓰리에이로직스·라온시큐어, 디지털 제품 여권 사업 협력

근거리 무선 통신(NFC) 분야 팹리스 기업 쓰리에이로직스는 IT 보안·인증 플랫폼 기업 라온시큐어와 업무협약(MOU)을 체결했다고 26일 밝혔다. 양사는 이번 협약을 통해 NFC·RFID 기반 디지털 제품 여권(DPP) 사업 분야에서 교류와 협력을 이어가기로 했다. DPP는 제품의 생산, 유통, 인증 정보를 디지털화해 관리하는 시스템이다. 특히 DPP는 유럽연합(EU)이 2026년부터 순차적으로 ESG 규제 강화의 일환으로 시행하게 될 에코디자인 규정(ESPR)의 핵심 요소 가운데 하나로, 글로벌 시장에서 친환경 정책 및 지속가능한 공급망 관리 차원에서 중요성이 커지고 있다. 이번 협약을 통해 양사는 ▲DPP 기술 공동 연구 및 개발 ▲NFC/RFID 기반 스마트 인증 기술 연계 ▲DPP 시장 공동 대응 및 글로벌 확장을 목표로 협력할 계획이다. 특히 쓰리에이로직스가 보유하고 있는 NFC/RFID 핵심 기술과 라온시큐어가 가진 블록체인 DID(분산신원증명) 플랫폼 기술 간 연계로 시너지 효과를 거둘 수 있는 방안을 모색할 예정이다. 또한 양사는 국내외 시장에서 DPP 도입 확산을 위한 공동 사업 기획, 시범 사업 참여, 협력 기업 발굴 등을 추진하며 글로벌 시장 진출에도 협력한다. 박광범 쓰리에이로직스 대표는 “라온시큐어와의 협력을 통해 NFC·RFID 기반의 데이터 캐리어(Data Carrier) 솔루션을 개발하는 등 DPP 활성화로 글로벌 시장에서 경쟁력을 강화할 것”이라며 “자동차 및 스마트 물류 시장을 중심으로 NFC 사업 영역을 다각화해 시장을 선도하는 기업으로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 한편 국내 최초이자 유일한 NFC 리더 칩 및 NFC 태그칩 상용화 등의 성과를 거둔 기업이다. 지난해 5월 시스템 반도체 기업으로는 유일하게 소부장 으뜸기업 지위를 획득하기도 했다. 라온시큐어는 IT 보안·인증 플랫폼 기업으로 모바일 신분증의 핵심 기술인 블록체인 기반 DID 플랫폼을 비롯해 생체인증(FIDO) 기반 다요소 인증(MFA) 및 계정접근권한관리(EAM) 등 제로 트러스트 보안과 양자내성암호(PQC), 생성형 AI 기반 딥페이크 탐지 등 정보보안 산업을 선도하고 있다.

2025.03.26 10:01장경윤

지디넷 'HR테크 리더스 데이', 사람·일·성장 전문가 모인다

국내 대표 HR테크 기업들과 전문가들이 한자리에 모이는 'HR테크 리더스데이' 참석자 사전 접수가 시작된 가운데, 행사 참여 기업과 전문가 라인업이 확정됐다. HR 리더들의 관심이 갈수록 높아지고 행사장 공간이 한정된 만큼, 참여를 원하는 HRer들은 사전 등록을 서두르는 것이 좋다. IT 전문 미디어 지디넷코리아(대표 김경묵)는 HR커뮤니티 기고만장과 5월8일 강남구 봉은사로에 위치한 슈피겐홀에서 'HR테크 리더스 데이'(구 HR테크 커넥팅 데이즈) 컨퍼런스를 개최한다. 세 번째 시즌을 맞은 HR테크 리더스 데이 참가 기업으로는 ▲인크루트 ▲휴먼컨설팅그룹(탈렌엑스) ▲ 플렉스 ▲사람인 ▲두들린(그리팅) ▲디웨일(클랩) ▲스펙터 ▲데이원컴퍼니(패스트캠퍼스) ▲스픽이지랩스코리아 ▲에이블런 ▲헤세드릿지(달램) 등이다. 전문 강연자로는 오용석 SAP 코리아 최고문화전문가와 더:미 원미영 대표가 무대에 오른다. 스페셜 키노트에는 '프로텍터십' 저자인 이주호 고운세상코스메틱 대표가 강연자로 나선다. HR테크 리더스 데이의 대주제는 'MBTI about HR'이다. 개인 간에도 서로의 성향을 파악하고 더 나은 관계를 바라는 것처럼, 조직과 구성원 사이에도 서로의 성향을 이해하고 존중하자는 뜻을 담았다. 또 ▲M(Method, 방법) ▲B(Branding, 브랜딩) ▲T(Technology, 기술) ▲I(Inspiration, 영감) 키워드를 정하고, HR에 관한 방법·브랜딩·기술·영감에 관해 이야기를 풀어본다는 의미도 있다. 5월8일 오전·오후 진행될 강연은 ▲HR테크 ▲HR테크닉 ▲HR테크트리 세 가지 세션으로 구분된다. HR테크 세션은 데이터와 기술에 기반한 HR 강연을, HR테크닉 세션은 기술뿐 아니라 HR에 관한 여러 노하우와 기법들을 알려준다. 마지막 HR테크트리 세션은 구성원의 성장법과 HR담당자 스스로의 커리어 패스에 도움이 되는 팁들을 공유한다. 참석자들은 최근 HR 관련 트렌드뿐 아니라, 최신 기법이 적용된 핵심 인재 채용 전략과 조직·구성원들의 성장법, 공정하고 효과적인 업무 평가와 보상 노하우, 건강한 조직문화를 위한 복지 정책 등 HR에 관한 정보를 한자리에서 얻을 수 있다. 각 분야 최고 HR테크 기업과 전문가들이 총출동하는 만큼, 보다 다양하고 전문적인 지식을 한자리에서 습득할 수 있다. 나아가 보다 밀도감 있는 소통의 기회도 있다. 이 밖에 HR 전문 멘토들이 하나의 주제를 놓고 서로 다른 솔루션을 제시해 화제를 모은 '흑백HRer: 오피스 멘토 대전' 우승팀에 대한 시상식도 진행될 예정이다. 총 6곳의 채용 플랫폼 기업들이 9번에 걸쳐 경합을 벌였으며, 가장 많은 독자들의 추천을 받은 인크루트가 최종 우승을 차지했다. 사전 신청자 중 약 120명은 오프라인 현장 참석(유료)이 가능하며, 현장에 참여하지 못한 신청자들은 유튜브 생중계를 통해 무료로 시청할 수 있다. 최종 현장 참석자 초청은 4월 중순부터 이뤄질 예정이다. 기업당 현장 참석 인원은 최대 2인으로 제한된다. HR테크 리더스 데이 참석을 희망하는 HRer들은 [☞사전등록] 페이지를 통해 신청하면 된다.

2025.03.26 09:01백봉삼

독일 게임시장, 2024년 14조8천524억원 규모…전년 대비 6% 감소

독일 게임산업협회는 25일(현지시간) 독일 게임 시장의 2024년 매출이 전년 대비 6% 감소한 94억 유로(약 13조7천억원)를 기록했다고 발표했다. 이번 수치는 코로나19 팬데믹 시기 이후 처음으로 전체 매출이 하락한 것이다. 특히 하드웨어 부문에서 큰 폭의 하락세가 나타났다. 콘솔, 게이밍 PC, 그래픽 카드, 액세서리 등을 포함한 하드웨어 매출은 전년보다 17% 감소한 31억 유로(약 4조5천억원)를 기록했다. 협회는 공급망 불안정이나 가격 변동 등의 외적 요인이 아닌, 팬데믹 시기의 급격한 수요 증가 이후 시장이 정상화되며 나타난 조정이라고 설명했다. 소프트웨어 부문은 상대적으로 안정적인 흐름을 보였다. 전체 게임 소프트웨어 매출은 1% 하락한 63억 유로(약 9조2천억원)를 기록했다. 이 중 다운로드 게임, 클라우드 게임 구독, 유료 앱 등은 2% 감소한 반면, 게임 내 구매(in-app purchases)는 오히려 1% 증가해 43억 유로(약 6조3천억원)를 기록하며 가장 큰 비중을 차지했다. 펠릭스 팔크 독일 게임산업협회 대표는 “수년간 전례 없이 급격한 성장세를 보인 이후, 독일 게임 시장이 조정을 거치고 있는 모습”이라며 “특히 게임 내 구매 모델은 독일 이용자들 사이에서 여전히 높은 수요를 보이고 있으며, 이는 시장 구조가 장기적으로 변화하고 있다는 신호”라고 평가했다. 협회에 따르면 이번 통계는 시장조사기관 GfK 및 모바일·디지털 데이터 분석 기업 데이터AI(data.ai)의 자료를 종합해 산출됐다. 협회는 독일 시장의 중장기적 회복을 위해 디지털화, 교육, 스타트업 육성, 세제 혜택 등 정부 차원의 정책적 지원이 필요하다고 강조했다.

2025.03.26 08:41강한결

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