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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2707건)

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라인게임즈, 신작 게임 '엠버 앤 블레이드' 첫 공개

라인게임즈(공동대표 박성민, 조동현)는 11일 자체 개발 신작 타이틀 '엠버 앤 블레이드(Ember and Blade)' 티저 페이지를 최초 공개하고, 타이틀 공식 스팀(Steam) 페이지를 오픈했다고 밝혔다. '엠버 앤 블레이드'는 서바이버라이크와 소울라이크 장르 특성이 결합된 '프리미엄 서바이버라이크' 타이틀로, 현재 PC 플랫폼을 통해 개발 중이다. 내년 글로벌 정식 서비스가 목표이며, 올해 하반기 스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest)를 통해 시연 버전을 공개할 예정이다. 이 게임은 죽음의 순간 천사와 계약을 맺고 불사신이 된 악마 사냥꾼이 대악마의 부활을 막기 위해 봉인된 세계로 들어가 고군분투를 펼치는 다크 판타지 세계관을 배경으로 스토리가 전개된다. 이와 함께 절제된 색채감이 돋보이는 독창적인 그래픽을 적용해 일대다 전투와 정교한 패턴 기반으로 진행되는 보스전을 보다 다이나믹한 액션으로 즐길 수 있으며, 다양성이 강조된 캐릭터 성장 시스템을 통해 자신만의 플레이 스타일을 구축할 수 있는 것이 특징이다. 또한 스토리를 보다 몰입감 있게 즐길 수 있도록 다회차 플레이를 지원하고, 키보드와 마우스를 통한 조작 뿐 아니라 게임패드와 휴대용 PC 게이밍 기기 지원 등을 통해 이용자에게 보다 폭넓은 플레이 경험을 제공할 계획이다.

2025.04.11 13:00이도원

네오위즈, 인디 게임 8종 스팀 할인 판매

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 글로벌 온라인 유통 플랫폼 '스팀(Steam)'에 퍼블리싱하고 있는 인디 게임 8종의 할인 행사를 마련했다고 11일 밝혔다. 이번 할인은 오는 12일부터 17일까지까지 진행한다고 회사 측은 설명했다. 먼저 탄탄한 내러티브로 흥행에 성공한 '산나비'는 35%, 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 '스컬'은 50% 할인가에 판매한다. 오픈월드 힐링 어드벤처 게임 '아카'는 65%, 2D 액션 게임 '댄디 에이스'는 75% 할인가 가격에 만나볼 수 있다. 여기에 80%의 최대 할인율을 적용한 '메탈 유닛', '언소울드', '사망여각', '블레이드 어썰트'도 할인 행사에 참여한다. 같은 기간 '댄디 에이스'는 패치를 통한 게임의 밸런스 조정 작업을 진행, 이용자들에게 쉽고 쾌적한 플레이 경험을 선사한다.

2025.04.11 12:22이도원

안드레아 무토니 스토리 재단 이사장 "저작권 등록, 페이스북에 사진 올리듯 쉬워야"

"IP 등록과 사용 조건 설정이 클릭 몇 번으로 끝나야 합니다. 그래야 창작자들의 권리가 보호받을 수 있어요." 스토리 재단 안드레아 무토니 이사장은 4월 10일 서울에서 진행된 인터뷰에서 이같이 말했다. 그는 '스토리(STORY)' 프로젝트의 방향성과 철학, 그리고 AI 시대에 필요한 새로운 저작권 패러다임에 대해 진지하게 설명했다. 안드레아 무토니 이사장은 스토리 플랫폼이 단순한 콘텐츠 플랫폼이 아니라고 강조하며 "대부분의 블록체인이 범용성을 추구하는 반면, 스토리는 처음부터 지식재산권을 위해 설계된 목적 특화형 플랫폼"이라고 말했다. 이어서 "지금의 IP는 국가마다, 기관마다 파편화돼 있는데 우리는 이를 하나의 공유된 IP 그래프로 통합하고자 한다"고 목표를 밝혔다. 스토리의 시작은 모두가 기여하고 성장하는 오픈 프랜차이즈 구축 시도였다. 그러나 IP를 리믹스하고 라이선싱하는 인프라가 부족해 결국에는 IP 등록과 활용을 근본적으로 재정의하는 독자적 블록체인 프로토콜 개발로 이어지게 됐다. 안드레아 무토니 이사장은 "처음에는 레이어2 블록체인을 활용하려 했지만 IP의 복잡한 계층 구조를 반영하기엔 기술적 한계가 많았어요. 그래서 결국 레이어1부터 직접 구축했습니다"라고 설명했다. 스토리의 레이어1에는 '창작 증명(Proof of Creativity)' 프로토콜이 내장돼 있다. 이는 모든 IP 관련 거래를 빠르고 효율적으로 처리하기 위한 스마트 컨트랙트 집합이다. 또한 스토리의 데이터베이스는 전통적인 블록체인과 달리, 관계형 그래프에 최적화되어 있다는 것이 스토리 재단의 설명이다. 안드레아 무토니 이사장은 "IP는 단순한 데이터가 아닙니다. 서로 관계를 맺고 발전하는 유기체 같은 존재이기에 이를 정밀하게 반영할 수 있어야 합니다"라고 말했다. 이 플랫폼은 각국의 법 체계를 대체하려는 것이 아니라, 그 위에 얹혀지는 새로운 디지털 인프라로 기능한다. 무토니 이사장은 "IP 관련 법률은 국가마다 다르지만, 대부분의 상업적 이용, 수익 공유, 사용 조건 등은 공통적으로 사용되는 핵심 파라미터로 정리할 수 있습니다"며 "우리는 이를 '프로그래머블 IP 라이선스(PIL)'라는 형태로 온체인화했고, 사용자가 직접 맞춤형 조건을 추가할 수도 있습니다"라고 설명했다. AI 시대의 저작권 문제에 대한 시각도 명확했다. 그는 지금을 '데이터 골드러시 시대'라고 표현했다. 안드레아 무토니 이사장은 "AI 기업들은 규제보다 빠르게 데이터를 수집하고 있어요. 개별 창작자들은 본인의 콘텐츠가 AI 학습에 무단 사용되는 줄도 모르죠. 앞으로는 모든 콘텐츠가 처음부터 사용 조건을 명시하고 등록되는 방식으로 전환돼야 합니다"라고 견해를 밝혔다. 그는 최근 페이스북이 토렌트를 통해 도서 데이터베이스를 불법 복제해 AI 모델 학습에 활용했다는 사례를 언급하며 사전적 라이선싱이 AI 시대의 필수 조건임을 강조했다. 모든 데이터가 명확한 라이선스 조건을 갖고 있어야 하고, AI 기업들은 이를 반드시 준수해야 한다는 주장으로 스토리는 이 과정을 프로그램 가능하게 만들고 있다. 스토리는 실제로 다양한 산업군과 협업 중이다. 대표적으로 웹툰 기반 협업 툴 마그마(Magma)와 협력 사례가 있다. 마그마 사용자들은 그림을 완성한 후 스토리에 IP로 등록하고 AI 학습 가능 여부 등 라이선스 조건을 설정할 수 있다. 마그마가 진행한 설문조사에서 92%의 창작자가 스토리를 통해 IP를 보호하는 것에 대해 긍정적인 반응을 보인 것으로 나타났다. 이런 구조는 창작물의 수익화 방식도 바꾼다. 콘텐츠를 등록하면 전 세계의 다른 사용자들이 조건에 맞춰 이를 합법적으로 사용할 수 있게 된다. 무토니 이사장은 "음악가가 스토리에 자신의 곡을 등록하고 리믹스 시 수익의 30%를 공유해야 한다고 설정하면 이탈리아에 있는 창작자가 그 곡을 가져다 써도 법적으로 라이선스를 취득한 것이 됩니다. 창작물이 더 널리, 합법적으로 쓰일 수 있는 환경이 만들어지는 겁니다"라고 말했다. 스토리의 핵심에는 토큰이 있다. 스토리 토큰은 네트워크 상에서 IP 등록, 라이선싱, 파생 IP 생성 등 모든 활동에 사용되며, 네트워크의 보안과 거버넌스에도 참여할 수 있는 수단이다. 그는 "우리는 수익이 아니라 지속가능한 생태계를 구축하는 게 목표"라고 밝혔다. 안드레아 무토니 이사장은 한국 시장에 대한 기대를 드러내기도 했다. 그는 "K팝, 드라마, 웹툰 등 한국은 전 세계에서 가장 IP가 풍부한 국가 중 하나입니다. 많은 한국 콘텐츠 기업들이 스토리에 관심을 보이고 있고 실제 협업도 진행 중입니다"라고 말했다. 이어서 "우리는 창작물의 보호와 동시에, 그것이 더 많이 소비되고, 더 많이 활용되도록 돕고자 합니다. 누구나 IP를 등록하고 조건을 정해 전 세계로 퍼질 수 있는 시대. 그것이 스토리가 그리는 미래입니다"라며 인터뷰를 마쳤다.

2025.04.11 11:19김한준

알레오, 이더리움 크로스체인 브릿지 '베룰링크' 프레디케이트와 통합 완료

레이어1 블록체인 프로젝트 알레오가 공식 채널을 통해 이더리움과 알레오 생태계를 연결하는 크로스체인 브릿지 '베룰링크'가 온체인 상호작용 솔루션 '프레디케이트'와 통합을 완료했다고 11일 밝혔다. 이번 통합을 통해 프레디케이트는 베룰링크에 실시간 거래 점검, 알레오 ARC-100 규정 준수, 레이어 보안 조치 등의 기능을 지원하게 됐다. ARC-100은 알레오 네트워크가 설정한 크로스체인 운영 보안 및 규제 준수 기준으로 불법 행위를 방지하고 생태계 신뢰도를 높이기 위한 가이드라인이다. 베룰링크는 프레디케이트의 영지식 회로와 소셜 그래프를 활용해 악의적인 거래를 탐지하고 차단할 수 있게 됐으며 거래 검증 속도를 기존 24시간에서 15분으로 단축해 심사 프로세스를 크게 개선했다. 영지식 회로는 거래 내용이나 개인 정보를 공개하지 않고도 해당 거래가 유효함을 증명할 수 있는 기술이다. 또한 다중서명 검증 방식과 프레디케이트의 거래 전 점검 기능이 결합돼 시스템의 안정성을 높였으며 블록체인 간 거래의 보안성과 프라이버시가 극대화된 점도 주목된다. 알레오는 "이제 사용자는 이더리움, 유에스디코인, 테더 등 주요 자산을 더 안전하고 빠르게 알레오와 이더리움 간에 이동할 수 있게 됐다"며 "개발자는 미래형 웹3 인프라 환경을 보다 손쉽게 활용할 수 있을 것"이라고 설명했다.

2025.04.11 11:05김한준

카카오게임즈, 신작 액션 MMORPG 크로노 오디세이' 개발 현황 공개

카카오게임즈(대표 한상우)는 글로벌 퍼블리싱을 맡고 크로노스튜디오가 개발 중인 차세대 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 첫 개발자 노트를 업데이트했다고 11일 밝혔다. 크로노스튜디오는 지난 2월 비공개 포커스 그룹 테스트(FGT)를 진행, 당시 수집한 피드백과 주요 데이터 내용을 '크로노 오디세이' 공식 스팀 페이지를 통해 공개했다. 개발자 노트에 따르면 FGT 테스트 참여자들은 약 11시간 20분의 평균 플레이 타임을 기록했고, '소로마 요새'가 FGT 기간 중 최고 인기 방문 지역으로 선정됐다. '소로마 요새'는 이용자가 '크로노 오디세이'를 플레이하면서 자연스럽게 마주치는 대표 지역 중 하나로, 비밀을 품은 듯 음산한 분위기가 특징이다. 테스트 참여자들은 게임 내 다양한 무기 중 '활'을 가장 많이 사용했고, '검과 방패', '석궁'이 뒤를 이었다. 게임 내에서 매번 다채로운 전투 양상이 펼쳐져, 원거리 무기 혹은 공격과 방어 밸런스가 갖춰진 무기를 선택해 전투 안정감을 높이려는 이용자가 많은 것으로 회사 측은 분석했다. FGT 기간에 가장 높은 인기를 얻은 콘텐츠는 '현상수배'로, 주요 현상범 몬스터인 '대식가 부찌'는 100번 이상 처치된 것으로 드러났다. 이외 '월드 보스', '미궁', '시련', '타임 포탈' 콘텐츠도 높은 이용자 참여율을 보였다. 같은 기간 일반 몬스터는 50,560마리가 처치됐고 '스크래쳐', '브로큰', '블라인드'가 가장 많이 사냥된 몬스터로 이름을 올렸다. 개발진은 “현재 이용자분들께 더 나은 경험을 전달 드리기 위해 게임 곳곳을 끊임없이 다듬고 채워나가고 있다”며 “머지 않아 크로노 오디세이를 직접 선보일 수 있는 시간이 찾아올 것”이라고 설명했다. '크로노 오디세이'는 패키지(Buy to Play) 모델을 채용해 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼에 선보이는 오픈월드 액션 MMORPG로, 올해 4분기 출시를 목표로 개발에 매진하고 있다. 이 작품은 소울라이크가 연상되는 묵직한 액션과 '시간' 조작을 활용한 다채로운 전투가 대표적 특징으로, 다크 판타지 기반의 독창적 세계관과 강렬한 비주얼의 몬스터 디자인을 선보여 글로벌 이용자들의 주목을 받았다. 카카오게임즈는 '크로노 오디세이'의 국내 및 글로벌 서비스(중국, 러시아 제외) 판권을 획득, PC 및 콘솔 라인업에 대형 MMORPG 신작을 추가하며 글로벌 시장 공략에 나선다. 카카오게임즈는 다년간 축적한 MMORPG 서비스 노하우를 토대로 '크로노 오디세이'의 글로벌 출시를 지원할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “개발사 크로노스튜디오와 긴밀한 협업을 통해 '크로노 오디세이'만이 가진 재미를 이용자분들께 그대로 전달하고, 글로벌 시장을 목표로 한 카카오게임즈의 플랫폼 확장에 중요한 역할을 할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것”이라고 전했다.

2025.04.11 10:46이도원

[현장] "크롬·엣지 비켜"…오페라, AI 달고 웹 브라우저 시장서 존재감 '업'

[포르투갈(리스본)=장유미 기자] 구글 '크롬'과 애플 '사파리', 마이크로소프트 '엣지'가 주도하고 있는 전 세계 브라우저 시장에 노르웨이 기업 오페라가 인공지능(AI)을 기반으로 한 새로운 무기를 앞세워 점유율 확대에 본격 나선다. 그간 '오페라 미니'를 중심으로 미국, 유럽 시장 공략에 주력해왔으나, 올해부터 자체 개발 AI '아리아'를 적용한 다양한 브라우저를 토대로 전 세계 시장 공략에 좀 더 속도를 낸다는 방침이다. 크리스티안 콜론드라(Krystian Kolondra) 오페라 데스크톱·게이밍 부문 수석 부사장은 10일(현지시간) 포르투갈 리스본에서 진행된 '제3회 오페라 브라우저 데이'에 참석해 "그동안 유럽, 미국을 중심으로 브라우저 사업을 집중해 왔지만, 올해부터 전 세계 브라우저 시장을 적극 공략할 것"이라며 "한국 시장에 '오페라 GX'를 전략적으로 선보이고 있는 것처럼 각 지역에 맞는 최적화 된 제품들을 앞세워 고객 타깃을 명확히 해 나갈 것"이라고 밝혔다. 그러면서 "앞으로의 웹 브라우저 시장 경쟁은 AI란 우주에서 펼쳐질 것"이라며 "혁신적인 솔루션과 AI 기반 운영 시스템을 바탕으로 더 좋은 브라우저를 만들기 위해 노력할 것"이라고 강조했다. 오페라는 1995년 노르웨이에서 출발한 브라우저로, 2013년 크로미움 기반으로 전환된 이후 글로벌 시장으로 영역 확장에 나섰다. 지난 2016년 중국 선전 증시에 상장된 공기업인 쿤룬테크가 최대 주주로 올라선 상태다. 그러나 회사 측은 오슬로에 본사를 두고 있는 데다 미국 나스닥에 상장돼 엄격한 글로벌 기준에 맞춰 독립적인 경영을 하고 있다는 점을 강조하며 중국과의 관계에 대해 선을 긋고 있다. 오페라는 국내에서 게이머용 웹 브라우저인 '오페라 GX'를 중심으로 운영되는 탓에 점유율이 1%도 채 되지 않는다. 글로벌 시장에서도 '오페라 GX' 외에도 '오페라 미니', '오페라 에어' 등을 앞세워 구글 크롬, 애플 사파리, MS 엣지와 함께 경쟁을 벌이고 있지만, 점유율은 아직 낮은 편이다. 실제 웹 분석업체 스탯카운터에 따르면 올해 3월 기준 오페라의 시장 점유율은 약 2.9%에 불과했다. 주력 시장인 유럽에서도 약 4.7%, 아시아 지역에선 1.83%로 아직 미미한 상황이다. 국내에선 약 0.6% 수준이다. 반면 경쟁사인 구글 크롬의 브라우저 시장 점유율은 지난 1월 기준 65.8%로 1위 자리를 굳건히 했다. 2위는 MS 엣지(13.8%), 3위는 애플 사파리(8.8%)가 차지했다. 오페라는 2.9%의 점유율을 차지하며 파이어폭스(6.3%)에 이어 5위에 머물렀다. 그러나 최근 들어 적극적인 마케팅 활동과 혁신적인 기술을 적용하며 조금씩 성과를 내고 있다. 특히 지난해 4분기에는 전체 월간 활성 사용자 수가 약 2억9천600만 명으로, 1년 새 % 증가한 것으로 나타났다. 또 주력 서비스인 '오페라 GX'는 월간 활성 사용자가 같은 기간 동안 약 3천390만 명을 기록하며 전년 동기 대비 22%나 상승한 것으로 나타났다. 덕분에 오페라의 광고 및 검색 매출도 큰 폭으로 올랐다. 지난해 4분기 광고 매출은 전년 대비 38% 오른 약 9천330만 달러를 기록했으며, 검색 매출 역시 1년 새 17% 증가해 약 5천230만 달러를 달성했다. 지난 한 해 실적 역시 호조세를 보였다. 지난 해 매출은 4억8천300만 달러로, 전년 동기보다 22% 증가했다. 이는 시장 기대치를 1.7% 상회한 수치다. 순수익은 전년 동기 대비 47% 증가한 8천80만 달러, 영업이익률은 17%를 기록했다. 다만 주가는 우하향하며 주춤하는 분위기다. 이날 기준 오페라의 주가는 14.74달러로, 1년 새 2.7% 하락했다. 전일 대비 주가는 4.48% 줄었다. 이는 글로벌 웹 브라우저 시장에 오픈AI, 퍼플렉시티 등 AI 기업들이 속속 진입하며 경쟁이 치열해진 것도 한 몫 했다. 특히 오픈AI는 지난 해 말 AI 챗봇과 결합한 웹브라우저를 개발하기 위해 미디어 기업 '콘데 나스트'와 행사 중개 플랫폼인 '이벤트브라이트' 등과 논의 중인 것으로 알려졌다. 퍼플렉시티 역시 새로운 에이전트형 브라우저인 '코멧'을 조만간 출시할 계획을 공식화 했다. 이에 맞서 기존 웹 브라우저 강자인 구글도 크롬의 서비스 고도화에 적극 나서고 있다. 현재 주소창을 통해 AI 챗봇 '제미나이' 검색을 지원하고 있으며 크롬에 탑재하려고 개발 중인 제미나이 기반 에이전트 서비스 '자비스'도 준비 중이다. 오페라 역시 다양한 이용자들의 니즈에 맞춘 웹 브라우저를 앞세워 영역 확장에 적극 나서고 있다. 특히 최근에 공개된 '오페라 에어'는 단순한 인터넷 검색을 넘어 이용자의 정신적 스트레스를 완화하고 집중력 향상을 돕는 고도의 심리적 지원 시스템이 웹 브라우저에 적용됐다는 점에서 눈길을 사로 잡는다. 디지털 웰니스 시장을 노린 이 웹 브라우저는 마인드풀니스 기법과 음향 과학을 융합해 개발됐다. 게임 시장을 겨냥한 '오페라 GX'도 다양한 업체들과의 협업을 통해 게이머들을 끌어들이고 있다. 특히 지난 달에는 '리그 오브 레전드(LoL) e스포츠 모드'를 공식 출시해 LoL 팬들에게 더 몰입감 있고 최적화된 브라우징 환경을 제공하고 있다. 또 오페라는 한국이 e-스포츠 강국이란 점에서 '오페라 GX'를 주력 제품으로 삼고 마케팅을 강화하고 있다. 데이터 사용이 어려운 이용자들을 위해 개발된 '오페라 미니'도 매년 기술이 고도화되며 인기를 얻고 있다. 특히 피처폰 사용이 많은 아프리카, 동남아 시장을 중심으로 하루에 50MB(메가바이트) 데이터를 공짜로 제공하며 이용자를 빠르게 확보하고 있다. 최근에는 AI 기능을 '오페라 미니'에 기본 탑재해 무료로 제공함으로써 이용자들에게 호응을 얻고 있다. 지난 2023년 중반부터는 자체 통합 AI 비서 '아리아'를 과감하게 도입해 업계의 주목을 받았다. 당시 오픈AI의 GPT를 포함한 생성형 AI 대부분이 2년 이상 지난 데이터를 사용해 학습했지만, '아리아'는 GPT 기반 기술과 웹의 최신 데이터를 결합해 결과물을 내놓는다는 점에서 차별화된 모습을 보였다. 현재는 구글 '제미나이'도 활용해 더 다양한 정보를 제공하고 있는 상태로, 향후 멀티모달 기능도 도입해 이용자들의 편의성을 높일 계획이다. 여기에 자체 가상 사설망(VPN)도 전 세계에 3곳을 갖추고 있는 덕에 자체적으로 이용자들에게 무료로 이를 제공하고 있다는 것도 강점으로 평가되고 있다. 콜론드라 부사장은 "AI 기능을 고도화하면서 이용자 수 증가와 함께 수익성도 점차 올라가고 있는 상황"이라며 "앞으로 한국 시장에선 '오페라 GX'를 중심으로 게이밍 시장을 적극 공략한 후 이용자들의 반응에 따라 향후 다른 서비스들도 선보일 수 있는 기회를 만들어 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.04.11 09:00장유미

더불어민주당 게임특위, '게임, 더불어썰풀자' 소통 간담회 4월 17일 개최

더불어민주당 게임특별위원회는 게임 산업 종사자들과의 소통을 위한 첫 공식 행보로 오는 17일 오후 3시 국회의원회관 제3세미나실에서 '게임, 더불어썰풀자' 소통 간담회를 개최한다고 10일 밝혔다. 이번 간담회는 게임을 사랑하는 국민이라면 누구나 참여할 수 있는 오픈형 행사로, 게임이용자와 창작자들의 현실적인 목소리를 청취하고 이를 향후 정책에 반영하기 위한 취지로 마련됐다. 본 행사는 김정태 게임특위 부위원장의 사회로 진행되며 게임특위는 지난 3월 7일 출범식 당시 더불어민주당 이재명 대통령 후보가 참석해 주목을 받은 바 있다. '게임, 더불어썰풀자'는 게임과 관련한 다양한 이야기를 허심탄회하게 나누는 소통의 장으로, 게임이용자들이 답답하게 느껴온 주요 이슈들을 청취하고 이를 향후 대통령선거 공약과 정책에 적극 반영하겠다는 목표를 담고 있다. 강유정 게임특위 위원장과 조승래 부위원장은 "이번 '게임, 더불어썰풀자' 소통 행사는 게임이용자와 게임창작자들의 관심 있는 이야기를 경청하고 해결 방안을 함께 모색하기 위해 기획됐다"며 "게임사와 게임이용자 간의 신뢰 회복 등 게임 생태계 전반에 대한 폭넓은 논의의 장이 되기를 기대한다"고 밝혔다. 이번 행사를 진행하는 김정태 게임특위 부위원장은 "게임 생태계 구성원들이 겪는 불합리한 문제를 해소하고 게임 산업 전반의 현안을 파악하기 위해 게임인 속풀이 토크쇼를 마련했다"며 "게임 이용자 권익, 산업 규제, 사전 심의 등 다양한 현안에 대해 경청하는 자리가 될 것이며, 게임을 사랑하는 국민이라면 누구나 자유롭게 참여할 수 있다"고 말했다. 이번 간담회에는 게임이용자를 비롯해 게임 전공 고등학생과 대학생, 전·현직 게임기업 종사자, 인디게임 개발자, 게임학계 전문가, 변호사 등이 참석할 예정이며, 행사 전 과정은 게임특위의 공식 유튜브 채널인 '더불어게임TV'와 '조승래TV'를 통해 생중계될 예정이다.

2025.04.10 18:10김한준

공공부문 DBMS 현대화 지원…티맥스티베로, 광주 혁신 로드 컨퍼런스 참가

티맥스티베로가 공공부문 데이터베이스 관리 시스템(DBMS) 현대화를 위한 솔루션과 전략을 선보인다. 티맥스티베로는 오는 22일 광주 김대중컨벤션센터에서 열리는 '혁신 로드 컨퍼런스'에 참가해 공공부문 디지털 전환을 지원하는 DBMS 현대화 전략을 소개한다고 10일 밝혔다. 올해로 11회째를 맞은 혁신 로드 컨퍼런스는 공공기관과 지자체 정보화 담당와 국내 소프트웨어(SW) 기업이 한자리에 모여 민관 협력과 SW 확산 방안을 논의하는 자리로, 전국 주요 도시를 순회하며 진행된다. 티맥스티베로는 지난해 울산 경상권 행사에 이어 올해는 광주 지역 컨퍼런스에 참가해 호남권 고객사를 대상으로 공공부문 클라우드 전환을 위한 기술 솔루션을 선보일 예정이다. 기술 세션에서는 ▲클라우드 네이티브 최적화 사례 ▲공공기관별 맞춤형 DBMS 전환 전략 ▲데이터 관리 효율화 방안 등 공공기관의 디지털 혁신을 위한 실질적인 솔루션을 제시할 계획이다. 행사 현장에서는 티맥스티베로의 최신 DBMS 솔루션을 소개하고 컨설팅하는 전시 부스도 마련된다. 세션 발표를 맡은 티맥스티베로 성기훈 상무는 "DBMS는 IT 시스템의 핵심 요소로, 장애나 성능 저하가 발생하면 기업과 기관의 서비스 품질뿐만 아니라 비즈니스 연속성에도 심각한 영향을 미칠 수 있다"고 강조했다. 이어 "특히 공공기관의 경우 DBMS 운영·전환 시 안정성 및 국내 보안 규정 준수 여부를 철저히 고려해야 한다"며 "공공기관의 안정적인 디지털 혁신을 지원하는 것이 우리의 핵심 목표"라고 덧붙였다. 티맥스티베로 관계자는 "이번 행사가 호남권 공공기관의 디지털 전환 가속화에 중요한 계기가 될 것"이라며 "민관 협력을 통한 실질적인 기술 교류의 장이 될 것으로 기대한다"고 말했다.

2025.04.10 17:42한정호

스토리 재단, 구글 클라우드와 전략적 파트너십 체결

스토리 재단이 구글 클라우드와 전략적 파트너십을 체결했다고 10일 밝혔다. 이번 협력을 통해 스토리는 가스비 차익거래 문제를 해결하고 개발자 온보딩 절차를 간소화했으며, 메인넷 전환과 거버넌스 토큰 출시를 성공적으로 완료했다. 스토리는 구글 클라우드의 테스트넷 파셋 접근 권한을 확보해 블록체인 및 생태계 프로젝트들이 보다 공정하고 투명한 테스트 환경에서 개발할 수 있도록 지원할 예정이다. 테스트넷 파셋은 개발자에게 스마트 컨트랙트 배포 및 테스트를 위한 무료 토큰을 제공하는 서비스로, 블록체인 업계에서 빈번히 발생하는 가스 수수료 문제를 해결하고 안정적인 메인넷 운영을 돕는다. 스토리는 메인넷 초기부터 해당 서비스를 활용해 개발자 친화적인 환경을 조성했으며, 출시 당시 하루 평균 약 2천명의 이용자를 기록하는 등 유의미한 성과를 거둔 바 있다. 현재는 일일 이용자 수가 약 1만 2천명까지 증가하며 꾸준한 수요를 이어가고 있다. 스토리는 이번 협력을 통해 개발 환경 개선을 넘어 블록체인 핵심 인프라 전반으로 협력 범위를 확대한다. 이를 통해 확장성, 보안성, 고성능을 두루 갖춘 인프라 환경을 구축해 생태계를 안정적으로 성장시키고 창작자, 개발자, 이용자 모두에게 신뢰할 수 있는 경험을 제공할 수 있게 됐다. 더불어 구글 클라우드와 공동 마케팅 기회를 모색하고, 구글 클라우드의 개발자 교육 리소스를 활용한 교육 및 기술 지원도 함께 추진할 계획이다. 안드레아 무토니 스토리 재단 이사장은 "인공지능 기술이 기존 지식재산 체계를 앞지를 정도로 빠르게 발전하고 있는 만큼 이에 대응할 수 있는 새로운 인프라 구축이 필수"라며 "스토리 재단은 구글 클라우드와 협력해 누구나 지식재산을 자유롭게 활용하고 개발할 수 있는 시장을 만들어 안정적인 블록체인 기반 환경을 제공하겠다"고 말했다.

2025.04.10 15:05김한준

비피엠지, 신규 서비스 출시 및 일본 진출로 생태계 확장 본격화

블록체인 기업 비피엠지는 올해 신규 서비스 출시와 일본 시장 진출을 통해 블록체인 기반 가상자산 생태계 확장을 본격적으로 추진한다고 10일 밝혔다. 비피엠지는 오는 5월, 자체 개발 중인 블록체인 기반 커뮤니티 플랫폼 팝플러스를 출시할 예정이다. 팝플러스는 소셜미디어처럼 이용자 기반의 관심사를 공유하는 플랫폼으로 이용자가 올린 콘텐츠를 다른 이용자가 평가하고 점수를 부여하는 구조를 갖췄다. 이 과정에서 활동 지표를 측정해 자사 가상자산인 젬허브 토큰으로 보상이 주어진다. 이와 같은 기여 보상 구조는 공개된 데이터를 기반으로 이뤄지기 때문에 투명성과 신뢰성을 확보하는 데 유리하며 가상자산 생태계 확장에도 기여할 것으로 기대된다. 게임 서비스 강화도 함께 이뤄진다. 포트리스, 드래곤 플라이트, 라펠즈엠 등 유명 지식재산권 기반의 게임을 블록체인 기반 웹3 게임으로 선보일 계획이다. 이 중 드래곤 플라이트와 라펠즈엠은 넥써쓰의 크로쓰에서도 서비스되며 해당 플랫폼에서 이용자는 크로쓰 체인 기반 게임토큰인 젬허브엑스를 취득할 수 있다. 젬허브엑스는 크로쓰 코인과 교환이 가능하다. 포트리스는 팝플러스 플랫폼을 통해 직접 서비스될 예정이며 향후 팝플러스는 캐주얼 게임이나 웹 기반 게임 등 블록체인 기능이 없는 게임도 서비스할 수 있도록 개발할 계획이다. 하반기에는 갈라랩과 협력해 일본 시장에서 블록체인 사업을 전개한다. 양사는 일본 내 유명 호텔 체인 및 숏폼 드리마 서비스와 연계한 멤버십 형태의 대체불가능토큰 발행 사업을 우선 추진하며 이후 다양한 사업 분야로 확장해 나갈 방침이다. 차지훈 비피엠지 대표는 "올해는 기업 간 기술 중심의 서비스에서 벗어나 일반 이용자를 대상으로 한 사업을 본격화하는 전환점이 될 것"이라며 "앞으로 커뮤니티, 게임, 대체불가능토큰 등 다양한 서비스를 통해 블록체인 선도 기업으로서의 지위를 확보하고 실질적인 활용성이 높은 생태계를 구성해 나가겠다"고 밝혔다.

2025.04.10 15:02김한준

수이, 레저 라이브 연동으로 가상자산 자가 보관 경험 강화

블록체인 플랫폼 수이가 세계 최대 가상자산 보안 기업 레저와 협력해 수이 생태계를 레저 라이브와 연동한다고 10일 밝혔다. 이번 통합을 통해 수백만 명의 레저 이용자들은 수이 토큰은 물론, 수이 기반의 다양한 토큰을 레저 라이브에서 직접 보관하고 안전하게 관리할 수 있게 됐다. 이번 협력은 수이의 확장 중인 디파이 생태계를 더 많은 이용자에게 개방하는 중요한 이정표로, 수이 및 수이 기반 토큰의 자가 보관 접근성이 대폭 확대되는 계기가 될 것으로 평가된다. 전 세계 가상자산 시가총액의 20%를 보호하고 있는 레저는 디지털 자산 보안 분야의 글로벌 선도 기업이다. 이번 연동을 통해 이용자들은 SUI와 수이 생태계 토큰을 레저 라이브 내에서 직접 구매, 송금, 수령할 수 있게 되었으며, 연내에는 스왑과 스테이킹 기능도 추가될 예정이다. 이를 통해 보다 폭넓은 생태계 참여가 가능해질 것으로 기대된다. 이용자는 이번 레저 라이브 연동을 통해 거래 내용을 쉽게 확인하고 승인할 수 있는 명확한 거래 서명 기능을 통해 기존의 블라인드 서명보다 높은 수준의 투명성과 보안성을 경험할 수 있다. 또한 수이를 포함한 다양한 수이 기반 토큰에 대한 접근성이 크게 향상되었으며 향후 스왑 및 스테이킹 기능이 추가됨에 따라 수이 생태계 내 활용성도 더욱 넓어질 전망이다. 레저 디바이스는 개인 키를 온라인 위협으로부터 안전하게 보호하고, 고액 거래 시 다중서명 보안을 지원하며 제3자에 의존하지 않고 자산을 스스로 관리할 수 있는 환경을 제공함으로써 자가 보관 기능을 한층 강화한다. 레저의 최고경험책임자인 이안 로저스는 레저의 사명이 이용자들이 가상자산을 최고의 보안 환경과 사용자 경험 속에서 자가 보관 원칙을 지키며 자유롭게 활용할 수 있도록 지원하는 것이라며 이번 협력을 통해 수이 연동을 기다려온 많은 이용자의 요청에 응답할 수 있게 되어 매우 기쁘다고 밝혔다. 그는 수백만 명의 레저 이용자들이 이제 레저 라이브의 안전한 환경에서 수이의 빠르고 확장성 높은 네트워크에 더욱 쉽게 접근하고 수이 자산을 직접 보관하고 보호할 수 있게 됐다고 설명했다. 수이 재단의 매니징 디렉터인 크리스티안 톰슨은 SUI 및 수이 기반 토큰 보유자들에게 다양한 지갑 옵션을 제공하는 것이 매우 중요하며 자가 보관을 위한 강력한 선택지인 레저 라이브를 통해 더욱 안전하고 매끄러운 사용 경험을 제공할 수 있게 됐다고 말했다. 그는 레저가 전 세계 이용자들이 수이 생태계에 보다 쉽게 참여할 수 있도록 돕는 핵심적인 역할을 하게 될 것이라고 덧붙였다. 레저 라이브의 수이 연동은 단계적으로 진행되며, 초기에는 기본 기능을 우선 지원하고 이후 수개월 내로 추가 기능들을 순차적으로 제공할 계획이다. 양사는 긴밀한 협력을 통해 이용자가 자산에 대한 통제권을 유지하면서 수이의 디파이 생태계를 원활하게 활용할 수 있도록 기능을 지속적으로 확장해 나갈 예정이다.

2025.04.10 14:48김한준

그라비티, 레트로 리메이크 게임 '스노우 브라더스 2 스페셜' 글로벌 출시

그라비티는 레트로 리메이크 게임 '스노우 브라더스 2 스페셜(SNOW BROS. 2 SPECIAL)'을 글로벌 지역에 정식 출시했다고 10일 밝혔다. 스노우 브라더스 2 스페셜은 인기 아케이드 게임 스노우 브라더스 2를 리메이크 한 게임이다. 마왕에게 잡혀간 공주를 구출하는 원작의 스토리를 계승했으며 현대적인 스타일에 맞춰 그래픽과 디자인을 한층 업그레이드했다. 동시에 4인까지 로컬 및 멀티플레이를 지원해 전 세계 유저들과 함께 즐기는 것도 가능하다. 이 게임은 오리지널 모드부터 서바이벌, 타임어택, 스카이런, 보스 러시 등 다채로운 신규 모드를 즐길 수 있으며 몬스터를 조종해 스테이지를 돌파해 나가는 몬스터 챌린지와 같은 이색적인 재미를 제공한다. 또한 다양한 몬스터와 보스를 추가하는 등 전반적인 콘텐츠 볼륨도 확장했다. 스노우 브라더스 2 스페셜은 닌텐도스위치와 스팀(PC) 플랫폼에 출시했으며 한국어, 영어, 일본어, 중국어 간∙번체, 프랑스어 등 총 15개 언어를 지원한다. 닌텐도 스토어와 스팀 스토어에서 구매 후 다운로드 가능하며 판매가는 4만4,800원이다. 닌텐도스위치에서는 패키지로도 함께 선보였다. 일반판은 4만4,800원, 한정판은 11만 8,000원에 구매할 수 있다. 닌텐도스위치 한정판 패키지는 스티커, 아트북, 피규어, 키링, 오리지널 사운드 트랙 등 다양한 특전으로 구성했다. 일부 지역의 경우 현지 상황에 따라 패키지 출시 일정이 변동될 수 있다. 그라비티의 유준 콘솔 사업 팀장은 “스노우 브라더스 2 스페셜은 과거 스노우 브라더스를 플레이했던 기존 이용자부터 캐주얼 게임을 선호하는 유저들까지 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임”이라며 “원작의 재미와 추억을 살리면서 다채로운 신규 모드로 한층 배가된 재미를 느낄 수 있다. 한층 업그레이드된 스노우 브라더스 2 스페셜에 많은 관심과 사랑 부탁드린다”라고 전했다.

2025.04.10 11:30이도원

조영기 신임 한국게임산업협회장 취임...산적한 과제는

조영기 전 넷마블 대표가 10일 한국게임산업협회(협회) 제6대 협회장으로 공식 취임하며 2년간의 임기를 시작했다. 이에 게임산업계 안팎의 이목이 조영기 협회장을 향한다. 조영기 협회장은 연세대학교 심리학과를 졸업하고 동 대학원에서 경영학 석사(MBA)를 취득한 뒤 삼성전자에서 커리어를 시작해 2007년 CJ인터넷에 합류했다. 이후 CJ인터넷게임즈 대표를 거쳐 CJ E&M 게임사업부문(현 넷마블) 대표로 재직하며 업계에 굵직한 족적을 남겼다. 특히 넷마블 재임 시절에는 '다함께 차차차', '모두의 마블', '몬스터 길들이기' 등 모바일 시장을 이끈 흥행작을 다수 출시하며 PC 온라인게임 위주였던 넷마블을 모바일게임 시대로 전환한 인물이기도 하다. 이 경험은 한국게임산업협회를 이끌게 된 그의 역량에 대한 기대를 높이는 배경이 되고 있다. 다만 조영기 신임 협회장이 이끌어가야 할 한국게임산업협회 앞에는 녹록지 않은 과제들이 놓여 있다. 무엇보다 업계의 생존과 직결된 게임이용장애 질병 코드 국내 도입 저지 이슈가 여전히 진행 중이다. 협회는 WHO에 관련 코드 분류의 부당함을 지적하는 의견서를 제출했으나 아직까지 뚜렷한 답변을 받지 못한 상태다. 게임을 질병으로 규정하는 사회적 인식이 굳어질 경우, 산업 전반에 미치는 파급력은 적지 않다는 것이 업계의 우려다. 한 게임업계 관계자는 "게임이용장애 질병코드가 국내에 도입될 경우 부모 세대의 부정적 인식이 강화되고, 게임 이용에 대한 낙인이 찍히는 결과로 이어질 수 있다"며 "산업뿐 아니라 문화 콘텐츠 전반에 걸친 위축이 우려된다"고 말했다. 확률형아이템 규제로 인한 업계 부담을 줄여야 한다는 과제도 남아있다. 지나친 규제가 산업의 창의성과 수익 구조를 침해할 수 있다는 목소리가 나오는 가운데 소비자 보호와 업계 자율성 간의 균형점을 찾기 위한 협회의 세밀한 정책 대응이 절실하다. 게임산업 전반의 성장세 둔화도 위기감을 더한다. 지난해 국내 게임 시장 규모는 정체 수준을 보였고 중소 게임사 실적 부진이 이어지고 있다. 여기에 AI, 블록체인, 메타버스 등 차세대 기술 도입에 필요한 자본과 인재가 대형 게임사에 집중되면서 산업 양극화도 심화되고 있다는 분석이다. 한 게임 개발사 관계자는 "기술 변화 속도는 너무 빠른데 산업 생태계 전반이 따라갈 수 있는 제도적 기반은 여전히 부족하다"며 "협회가 정부와 소통 창구 역할을 해주기를 기대한다"라고 말했다. 게임업계는 조영기 협회장의 실무 중심 리더십과 풍부한 현장 경험이 협회의 역할을 강화하는 데 기여할 것으로 기대하고 있다. 다만 산업계 전반의 위기감이 고조된 상황에서, 단순한 명망보다는 실질적인 실행력과 정책 연계 능력이 중요한 시점이라는 분석도 함께 나온다. 게임업계 한 관계자는 "이제는 협회가 더 이상 상징적 조직에 머물러선 안 된다”며 "조영기 협회장이 업계를 대변하는 목소리로 현장과 정책 사이를 연결해주기를 바란다"고 전했다.

2025.04.10 10:33김한준

KT, '게임 AX' 전략 본격화…AI로 기획부터 운영까지 혁신

국내 게임 산업의 구조적 위기가 심화되는 가운데, KT가 게임 산업에 특화된 'AX(AI 전환)' 전략을 공개하며 본격적인 시장 공략에 나섰다. 인공지능 기술을 게임 기획부터 QA, 운영, 고객 대응까지 전 주기에 적용해 생산성과 품질을 동시에 끌어올리겠다는 구상이다. KT는 마이크로소프트(MS)와의 전략적 파트너십을 기반으로 대규모 GPU 인프라, 한국형 언어 모델, 하이브리드 클라우드까지 통합한 '게임 AX' 솔루션을 선보이며, 게임 산업의 AI 전환을 가속화한다는 포부다. 장용우 KT AX사업3담당은 “게임 산업은 AI가 가장 빠르게 실효성을 입증할 수 있는 영역"이라며 "KT는 단순 인프라 제공을 넘어 게임 산업의 전환 파트너가 되고자 한다"고 밝혔다. 게임 산업 흔드는 위기…KT, 'AI'로 해법 제시 국내 게임 산업은 ▲이용자 인구 감소 ▲글로벌 경쟁 심화 ▲개발 인력 확보 어려움 ▲운영비 증가 등 다중 난제를 안고 있다. 특히 주요 소비층의 인구 자체가 줄어드는 물리적 한계 속에서, 글로벌 확장과 멀티플랫폼 전환은 더 이상 선택이 아닌 필수가 되가고 있다. KT는 이러한 위기를 'AI를 통한 업무 효율 혁신으로 돌파해야 할 시점'으로 판단했다고 한다. 생성형 AI, 코드 자동화, AI 기반 QA 등 기술을 도입하면 게임 기획 및 개발에 투입되는 시간·비용·인력을 획기적으로 줄일 수 있다는 설명이다. 장용우 상무는 "예전에는 캐릭터 콘셉트를 3~4주에 걸쳐 수차례 피드백하며 만들었다면, 이제는 하루에 서너 개 안을 보고 빠르게 결정할 수 있다"고 말했다. '한국적 AI'로 차별화...하이브리드 클라우드 인프라도 강조 KT가 내세우는 핵심 차별점은 '한국적 AI 모델'이다. MS와 공동 개발 중인 이 모델은 단순 번역이나 파인튜닝을 넘어, 미드 트레이닝(Mid-training) 및 프리 트레이닝(Pre-training) 단계에서 한국어 문화와 문맥을 깊이 학습한 것이 특징이다. 최근 시사 이슈나 한국식 표현, 밈 등을 이해하는 능력도 높다. 장용우 상무는 “'ㅎㅎㅎ' 같은 표현이나 한국의 사회·역사적 맥락까지 AI가 이해할 수 있어야 진정한 '한국형'이라고 할 수 있다"며 "NPC나 고객센터 AI의 완성도도 달라질 것이다”고 설명했다. KT는 이 한국적 LLM을 NPC와의 대화, 고객센터 챗봇, 콘텐츠 QA 등에 적용할 경우 게임 내 몰입감과 운영 효율이 모두 상승할 것으로 보고 있다. KT는 게임사들이 상황에 따라 유연하게 인프라를 운영할 수 있도록, 마이크로소프트 애저(Azure) 글로벌 리전과 연동 가능한 '하이브리드 클라우드' 환경을 제공하고 있다. 이 하이브리드 구조는 게임 개발과 운영의 다양한 단계에서 필요한 자원을 적절히 분산시켜 활용할 수 있도록 돕는다. 예를 들어 AI 모델 학습이나 장기간 안정적인 자원 확보가 필요한 경우에는 온프레미스 환경을 활용해 물리적 인프라를 직접 운용할 수 있게 하고, 반대로 게임 출시 직전이나 프로모션 등 일시적으로 트래픽이 몰리는 시점에는 퍼블릭 클라우드를 통해 빠르고 유연하게 리소스를 확장할 수 있도록 구성했다. 장용우 상무는 “스타트업이 인프라 구축 여력 없이 시작할 수 있도록 클라우드 기반에서 필요한 만큼만 빌려 쓰는 모델도 준비 중"이라며 "일종의 렌터카 개념”이라고 설명했다. 또한 KT는 자체 구축이 어려운 게임사나 스타트업을 위해, 초기 투자 없이도 월 단위로 과금이 가능한 관리형 프라이빗 클라우드(MPC) 서비스도 제공하고 있다. 이를 통해 규모와 여건에 따라 다양한 게임사가 맞춤형으로 클라우드 인프라를 구성할 수 있는 환경을 마련하고 있다. 현재 KT는 다양한 국내 게임사와 개념검증(PoC)를 진행 중이며, 일부는 하반기 실제 적용 사례로 공개할 계획이다. 나아가 KT는 단순 플랫폼 제공을 넘어서 개념검증(PoC), 커스터마이징, 기술 구축을 전담하는 '에이스센터(AIS Center)'를 신설해 현장 밀착형 기술 지원에 나선선다는 계획이다. 특히 중소 게임사 대상 AI 크레딧, 프리 트라이얼 제공 모델 등도 지원할 예정이다. KT가 꿈꾸는 AI 전환…기술 넘어 '함께 가는 파트너'로 최근 게임업계 일각에서는 AI 도입이 인력 감축으로 이어질 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 특히 QA, 고객 응대, 콘텐츠 기획 등 반복 업무의 자동화가 현실화되면서, 일자리 변화에 대한 불안감도 함께 커지고 있다. 이에 대해 KT는 AI 도입의 목적이 인력 감축이 아닌, '창작과 품질 향상을 위한 도구'라고 강조했다. 장용우 상무는 "AI는 사람을 대체하는 것이 아니라 사람이 더 많은 창의적인 작업을 할 수 있도록 도와주는 도구"라며 "우리가 하는 일을 바꾸는 것이지, 사람을 없애는 게 아니다”고 강조했다. 그는 이어 "기술은 인력을 줄이는 게 아니라, 사람이 더 좋은 결정을 할 수 있게 만드는 도구여야 한다"고 덧붙였다. KT는 이번 전략을 통해 국내 게임 산업 내 AI 혁신을 가속화하고, 더 나아가 글로벌 게임사의 한국 진출 시 '로컬 파트너'로서의 입지도 확보한다는 계획이다. 한국형 AI 모델을 중심으로 통신, 클라우드, GPU, AI 전 영역을 아우르는 풀스택 역량을 무기로, KT는 게임 산업 내 AI 전환의 중심에 서겠다는 포부다. 장 상무는 “제가 생각하는 진짜 파트너는 기술만 공급하는 존재가 아니라, 같은 고민을 나누는 동반자”라며, “KT는 게임사와 그 고민을 함께하는 파트너가 되고 싶다”고 말했다.

2025.04.10 09:00최이담

도구공간, 북미 보안시장 진출 가속화

순찰로봇 전문기업 도구공간은 지난 2~4일(현지시간) 미국 라스베이거스 베네치안 엑스포에서 열린 세계 최대 보안 산업 전시회 ISC WEST 2025에 참가해 북미 시장 공략을 본격화했다고 9일 밝혔다. 도구공간은 이번 전시에서 야외용 순찰로봇 패트로버와 로브제 S5를 선보였다. 자체 개발한 실시간 관제 솔루션 SOS와 연동한 기술을 시연했다. AI 성능과 차별화된 디자인, 완성도 높은 소프트웨어를 바탕으로 주목을 받았다. 현장에서 200건 이상의 상담을 진행했으며, 미국 보안업체 및 글로벌 유통사, 시스템 인티그레이터(SI) 등과 네트워킹을 구축했다. 이를 바탕으로 미국 현지 유통 채널 확보 및 로컬라이징 전략 수립에 박차를 가할 계획이다. 특히 북미 뿐만 아니라 멕시코, 콜롬비아 등 중남미 지역의 벤더들과도 파일럿 테스트 및 후속 협의에 착수하는 등 글로벌 시장 내 실사용 사례를 빠르게 확보해 입지를 강화할 방침이다. 김진효 도구공간 대표는 "이번 전시는 단순한 기술 시연을 넘어, 미국 시장에서 우리의 로봇을 본격적으로 운영할 수 있는 기반을 마련하는 계기가 됐다"며 "이를 발판으로 북미를 비롯한 글로벌 시장에서 도구공간의 AI기반 순찰로봇 솔루션을 빠르게 정착시킬 수 있기를 기대한다"고 밝혔다.

2025.04.09 22:22신영빈

스마일게이트, '2025 로스트아크 아트 공모전' 마련

스마일게이트 RPG(대표 지원길)는 대한민국 대표 MMORPG(다중접속역할수행게임) '로스트아크'를 활용한 총 상금 5천500만원 규모의 '2025 로스트아크 아트 공모전'의 응모를 시작한다고 9일 밝혔다. 올해로 6회째를 맞는 로스트아크 아트 공모전은 모험가들의 참여로 이루어지는 대표적인 행사로 로스트아크를 사랑하는 모험가라면 누구나 참여할 수 있다. 수상자에게는 상금과 로스트아크 굿즈 등 다양한 상품이 제공되고 대상 수상작은 추후 게임 내 아이템으로 구현되기도 한다. 지난해에는 900건이 넘는 응모가 이어지며 매년 많은 관심을 받고 있다. 올해는 '전사', '무도가', '헌터', '마법사', '암살자' 등 총 9개 클래스로 세부 구성된 아바타 분야와 '펫', '탈 것'까지 총 3개의 분야에서 공모가 진행된다. 응모 기간은 4월 9일부터 23일까지다. 이후 모험가들의 '좋아요' 의견 취합과 본선 투표를 거쳐 5월 28일 최종 수상작이 발표된다. 총 11명의 대상 수상자에게는 500만원의 상금과 게임 내에서 사용 가능한 특별 칭호 '25년 최고의 금손', 트로피 '골드핸드 2025'가 지급된다. 트로피는 자신의 영지에 전시해 방문한 모험가들이 감상할 수 있다. 최우수상과 우수상 수상자에게도 풍성한 선물을 제공한다. 또한, 본선에 진출한 모든 참가자에게는 '로스트아크 말랑 쿠션'도 지급한다. 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 “매년 뜨거운 관심을 보내주시는 로스트아크 아트 공모전이 올해도 진행된다. 올해는 또 어떤 작품이 놀라움과 감동을 전해줄지 설레는 마음으로 기다리고 있다. 많은 참여를 부탁드린다”고 전했다.

2025.04.09 17:55이도원

[보안리더] 지정호 토스 CISO "강력 보안, 편한 금융"

토스 목표는 '보안은 강력하고, 사용은 편리하게'입니다. 토스는 정보보호선언문도 발표했어요. 첫줄에 '토스는 편리하고 안전한 토스 서비스를 제공하기 위해 정보 보호에 최선을 다할 것이다'라고 썼습니다. 안전하면서도 편리한 것은 상충하기에 사실 힘들어요. 그래서 토스는 보안 위협을 평가하고 그 수준에 맞춰 자동 대응하려고 노력한답니다. 지정호 토스(운영사 비바리퍼블리카) 정보보호최고책임자(CISO)는 지난주 서울 강남구 토스 사무실에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 지 CISO는 “금융 혁신을 목적으로 삼은 핀테크 회사가 세계 최고 보안팀을 만든다고 해서 2017년 토스에 입사했다”며 “자율 근무 같은 수평적인 기업 문화도 궁금했다”고 말했다. 컴퓨터 학도가 금융사에서 일하는 이유다. 핀테크 업체가 살아남는 비결이기도 하다. 핀테크(FinTech)는 금융(Finance)과 기술(Technology)의 합성어다. 토스는 개인정보보호책임자(CPO)와 CISO를 따로 두고 있다. CISO는 회사 전반 정보 보호를 책임지고, CPO는 그 중에서도 개인정보 보호를 맡는다. 토스 CISO 조직에 CPO 조직이 속했다. 지 CISO는 “토스는 전자금융 거래 매출 비중이 큰 전자금융업자”라며 “'겸직 금지를 예외로 해달라' 신청할 수 있었으나 보안 수준을 높이고자 CISO와 CPO를 각각 뒀다”고 강조했다. 지 CISO는 토스가 앞장선 정보 보호 사례를 여럿 언급했다. “2018년 업계에서 처음으로 정보 보호 공시 제도에 참여했다”며 “비교적 많이 투자한다”고 말했다. 토스는 2023년 정보 보호에 125억6천만원 투자했다. 전체 투자액의 10.5%를 정보 보호에 썼다. 토스 보안 인력은 45명으로, 이 또한 10.3%다. 토스는 2021년 정보 보호 공시 우수 기업으로 뽑혔다. ▲2020년 5월 앱 보안 솔루션 '토스가드' ▲2020년 7월 '토스 안심 보상제' ▲2020년 10월 사기 의심 계좌 알림 ▲2022년 3월 '피싱 제로' ▲2023년 토스 보안 설명회 '가디언스' 개최 등도 토스가 금융권에서 최초로 한 일로 꼽았다. 지 CISO는 국내 정보보호 기업 AI스페라가 지난달 서울 삼성동 그랜드인터컨티넨탈서울파르나스호텔에서 연 '공격 표면 관리(ASM·Attack Surface Management)와 위협 인텔리전스(TI·Threat Intelligence) 설명회'에서도 “사기 친 적 있는 계좌로 토스 사용자가 돈 보내려 하면 경고해 알려준다”며 “첫 피해자는 못 막더라도 두 번째부터는 막아야 한다”고 소개한 바 있다. 온라인 중고 거래에서 사기꾼이 '토스로 보내지 말고 다른 계좌로 보내라'고 한다는 이야기도 전했다. 피싱 제로는 피싱에 쓰는 악성 앱이 휴대전화에 있다면 토스를 실행했을 때 알려 지우도록 돕는 서비스다. 토스 가디언스는 다른 회사 보안 담당자에게 토스 보안 성과와 요령을 알리는 행사다. 올해 3회째로, 지난해보다 많은 사람을 하반기 부르기로 했다. 토스는 보안 취약점을 신고한 사람에게 상을 주는 버그 바운티(Bug Bounty)도 2022년부터 시행하고 있다. 지 CISO는 “비교할 수 없을 만큼 안전한 금융을 만들겠다는 다짐”이라며 “누구나 토스 서비스와 홈페이지뿐만 아니라 토스 계열사 홈페이지 보안 취약점을 제보하면 위협 수준에 따라 한 건에 3천만원까지 준다”고 설명했다. 지 CISO는 정보 보호 전문 기업과 게임·엔터테인먼트 업체를 거쳐 토스에서 일하고 있다. 그는 “정보 보호 기업에서 새로운 보안법을 연구해 국가 사이버 안보에 기여한다는 보람을 느꼈다”며 “이제는 회사 자산과 소비자를 지키는 성취감을 얻는다”고 웃었다. 아래는 지정호 토스 CISO 주요 경력. 2021 고려대 금융보안학과 석사 2006.02~2007.04 엘림넷 정보기술(IT) 부문 2007.04~2010.12 아프리카티비 보안 부문 2011.01~2015.06 윈스 보안 부문 2015.06~2017.06 넥슨코리아 보안 부문 2017.06~2021.02 비바리퍼블리카 보안 부문 2021.03~2024.12 토스증권 CISO 2024.12~현재 비바리퍼블리카 CISO

2025.04.09 15:42유혜진

부산인디커넥트페스티벌 2025, 인디게임 접수 시작

부산광역시(시장 박형준), 부산정보산업진흥원(원장 김태열)과 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회(조직위원장 주성필, BIC 조직위)는 글로벌 인디게임 축제 'BIC 2025'의 인디게임 전시작 접수를 4월 9일 15시부터 시작한다고 밝혔다. BIC 2025 전시작 접수는 총 3개 부문으로 진행되며, 일반부문과 루키부문(경쟁부문), 커넥트픽(비경쟁부문)으로 구분된다. 일반 및 루키부문은 4월 9일부터, 커넥트픽은 4월 16일부터 접수할 수 있으며, 부문별 마감일은 상이하다. 선정된 작품에는 전시 부스 제공뿐만 아니라 홍보 및 네트워킹 기회 등 다양한 혜택이 주어진다. 접수는 공식 홈페이지에서 할 수 있다. 경쟁부문 접수 시 심사를 위한 게임 빌드 제출이 필수다. 특히 2GB를 초과하는 대용량 파일의 경우, 외부 링크 제출이 가능하도록 편의성을 확대했다. 이는 지난 3월 공개된 온라인 사업설명회에서 안내된 바 있다. BIC 조직위 관계자는 "접수 마감일에는 트래픽이 집중되어 원활한 접수가 어려울 수 있으므로, 가급적 조기 접수를 권장하며 접수 기간 내에는 언제든지 내용 수정이 가능하다"고 전했다. 전년도 BIC 페스티벌은 28개국 245개 작품을 선보이며 국내외 인디게임 개발자 및 게이머들에게 뜨거운 호응을 얻었다. 올해 역시 다양한 문화적 배경을 지닌 글로벌 인디게임 개발자들이 독창적인 게임 콘텐츠를 선보이고 교류하는 장이 될 것으로 기대된다. 한편, BIC 조직위는 공식 스폰서 및 퍼블릭 인디 참가 기관(기업)을 모집하고 있다. 스폰서십에 참여한 기업은 행사 기간 동안 다양한 홍보 및 협업 기회를 제공받으며, 현재 10개사가 확정된 상태다. 퍼블릭 인디는 공공기관과 교육기관을 위한 비경쟁 부스로, 게임 콘텐츠 전시와 홍보뿐만 아니라 네트워킹 공간으로도 활용 가능한 다목적 부스이다. 공식 스폰서 및 퍼블릭 인디 참가 기관(기업) 모집은 6월 27일까지 진행된다. BIC 2025는 8월 15일(금)부터 17일(일)까지 부산 벡스코 제1전시장에서 오프라인으로 개최되며, 온라인 페스티벌은 8월 8일부터 8월 29일까지 공식 누리집을 통해 운영될 예정이다. 참가자는 오프라인과 온라인 전시 모두에 참여할 수 있다. 주성필 조직위원장은 "BIC 페스티벌은 단순한 전시회가 아닌, 전 세계 인디게임 개발자들이 서로의 비전을 나누고 네트워킹할 수 있는 글로벌 플랫폼으로 성장해 왔다"며 "BIC 2025를 통해 더 많은 창의적인 인디게임이 세계 시장으로 나아가는 발판이 되기를 기대한다"고 밝혔다. 자세한 사항은 BIC 공식 누리집 및 유튜브 채널 '유니버스인디(UNIVERSE-INDIE)'를 통해 확인할 수 있다.

2025.04.09 15:00강한결

Top HR Conferences to Watch in Spring 2025

As we head into April and May, a series of major conferences for HR professionals are set to take place across Korea. With the growing complexity of challenges such as AI transformation, talent competition, and organizational culture innovation, these events offer practical insights for HR practitioners seeking actionable strategies. All three events feature leading companies and industry experts, but each comes with its own focus and depth. Here's a comparison of the must-attend HR conferences of the spring and summer season: “HR Leaders Insight 2025” by Remember – April 22, El Tower, Yangjae Hosted by Remember&Company under the theme 'HR Power Shift', this April 22 conference is focused on recruitment. Amid the backdrop of AI transformation and global uncertainties, speakers will share strategies for securing top talent. Key presenters include Youngdon Yoon (Director, Yoon Coach Institute), Jaeho Choi (CEO, Remember), Heeahm Choi (Vice Chairman, KISWEL), Hyunseok Jung (President, Axion Partners), Myungsoo Kang (Head, PwC Korea), and Junhyung Park (Deals Sales Lead). Interactive features such as recruitment solution booths and lucky draw events are also planned. With a heavy focus on hiring, this conference is ideal for those looking to refine their recruitment strategies and employer branding rather than broader HR topics. “HR Tech Leaders Day” by ZDNet Korea – May 8, Spigen Hall Set for May 8, HR Tech Leaders Day offers one of the most comprehensive views into the current and future landscape of tech-driven HR. Co-hosted by IT media outlet ZDNet Korea and HR community Gigomanjang the event will bring together 11 leading HR tech companies, including well-known names such as Flex, Human Consulting Group, Saramin, and Doodlin. These companies will dive deep into the latest technologies and trends in HR. The theme, 'MBTI about HR' centers on four pillars: Method, Branding, Technology, and Inspiration. Sessions will go beyond simple information-sharing, delivering practical strategies and real-world case studies. Talks will be divided into three key tracks: HR Tech, HR Techniques, and HR Tech Tree, covering everything from organizational growth strategies to performance evaluations, compensation systems, and employee welfare. Only 120 pre-registered participants will be able to attend in person to the in-person event, which will include live Q&A and networking opportunities. For those unable to attend in person, the entire event will be livestreamed for free on YouTube. Interested HR professionals can register through the [☞Pre-registration] page. “Hi-Five 2025” by Wanted – May 19–20, COEX 'Hi-Five 2025' hosted by Wanted Lab on May 19–20, is a comprehensive career conference designed not just for HR professionals, but for workers in development, design, marketing, and more. Day 1, dubbed HR Day, features five tracks with 30 sessions covering topics like AI-driven HR trends, HR technology, and global HR practices. Day 2, Makers Day, is themed “Adapting to Change in the AI Era – Stories of Individuals, Teams, and Brands,” with four tracks and 24 sessions focused on development, UX design, product management, and growth. As a large-scale event held at COEX, Hi-Five 2025 offers wide-ranging insights and networking opportunities. It's particularly suited for HR professionals seeking networking across disciplines or broader career guidance. Which HR Conference is Right for You? Each event brings unique strengths. Hi-Five 2025 is ideal for younger HR professionals interested in interdisciplinary networking and holistic career development. HR Leaders Insight 2025 suits HR leaders and recruiters focused on talent acquisition and branding. HR Tech Leaders Day is perfect for executives and HR leaders who want to systematically explore the evolving HR landscape through technology and data. In the era of AI, if you're looking for more than just inspiration—seeking practical strategies, networking, and real-world insights—consider attending all three HR conferences this April and May.

2025.04.09 14:32백봉삼

추억과 미래를 한 자리에…넷마블 게임박물관, 체험형 전시로 '눈길'

게임을 단순한 오락이 아닌 '기록할 가치 있는 문화'로 바라보는 공간이 생겼다. 넷마블이 서울 구로구 본사 지타워 3층에 개관한 '넷마블게임박물관'은 게임의 과거와 현재, 그리고 그 너머의 미래를 연결하는 체험형 전시공간이다. 넷마블은 지난 8일 서울 구로구 지타워 3층에서 넷마블게임박물관 미디어 체험 초행 행사를 진행했다. 엘리베이터 문이 열리자 복도 벽면을 가득 채운 박물관 로고와 안내 패널이 눈에 들어왔고, 회사 사무동 내에 마련된 조용하고 단정한 공간이라는 점에서 어떤 방식으로 게임 전시가 구성됐을지 궁금증을 자아냈다. 본격적인 관람 전 김성철 넷마블문화재단 대표는 “게임의 문화적 가치를 다시 한 번 되짚어보고 가치를 높이고자 이러한 박물관을 기획했다”고 말했다. 그는 “사실 2014년부터 내부적으로 '게임 홍보관'이라도 만들자는 고민이 있었다”고도 했다. 이어 “게임박물관을 통해 어른들에게는 추억을 선사하고, 어린이와 청소년들에겐 색다른 재미를 줘 게임의 가치를 더 높이는 데 기여하고자 한다”며 “박물관 개장은 시작이다. 앞으로 더 나은 공간이 될 수 있도록 계속 노력하겠다”고 밝혔다. 약 983.47㎡(297.50평) 면적으로 구성된 넷마블게임박물관은 게임의 역사와 문화를 함께 나누며 게임이 지닌 가치를 발견하고, 게임을 통해 미래 세상을 꿈꾸게 하는 체험형 박물관이다. 국내외 게임 관련 소장품들을 감상할 수 있는 전시 공간이자, 다양한 게임 자료들을 열람할 수 있는 학습 공간이며, 추억의 게임을 직접 체험할 수 있는 놀이 공간으로 설계됐다는 것이 넷마블 측의 설명이다. 관람은 '인트로시어터'라는 이름의 미디어 공간에서 시작됐다. 어두운 조명 아래 배치된 대형 스크린과 의자들 사이로 게임의 역사와 기술 진화를 압축해 보여주는 영상이 상영됐고, 단순한 시대순 나열이 아니라 플랫폼과 이용자 환경의 변화, 그리고 산업 구조의 흐름까지 함께 짚어가며 몰입감을 유도했다. 박물관 내부는 '게임 역사', '게임 세상', '게임 문화'라는 세 가지 영역으로 나뉘어 있으며, 이 중 기자가 가장 오래 머문 공간은 '게임 세상'이었다. 이 섹션에 포함된 '게임 직무 테스트'는 간단한 선택형 문항에 따라 자신의 성향에 맞는 게임 산업 직무를 진단해주는 체험형 콘텐츠로, 기자가 체험한 결과는 '게임 개발자'였고, 해당 유형에는 논리적 사고와 집중력이 강조되며 주요 역할에 대한 설명도 함께 제공됐다. 결과 화면은 직관적인 구성으로 연령대와 상관없이 이해 가능하도록 설계돼 있었다. 이어진 '게임 사운드트랙' 공간은 시대별 대표 OST를 직접 청음할 수 있는 구조로, 각 사운드트랙은 인터페이스를 통해 손쉽게 선택 가능했고, 청음 장치에는 이어폰이 부착돼 있었다. 테일즈위버의 'Reminiscence', 문명4의 'Baba Yetu', 리그 오브 레전드 2023 월드 챔피언십의 주제가 'Gods' 등 익숙한 곡들이 타이틀과 함께 제공돼, 시대별 음악의 분위기와 감성을 체감할 수 있도록 구성돼 있었다. '게임 역사' 섹션의 중심에는 '보이는 수장고'가 위치해 있었다. 이곳에는 약 2천100여 점의 소장품 중 일부가 전시돼 있었으며, 기기의 전면뿐 아니라 후면까지 볼 수 있도록 배치돼 연결 포트나 버튼 구성 등 디테일을 관찰할 수 있었다. 컴퓨터 스페이스, 애플2, 재믹스 같은 희귀 기기들이 정돈돼 있었고, 전시물은 시대 흐름에 따라 정렬돼 있어 게임 하드웨어의 발전 양상을 한눈에 볼 수 있었다. 기획전시는 '프레스 스타트, 한국 PC 게임 스테이지'라는 제목으로 마련돼 있었으며, 1990년대부터 2000년대까지 국산 PC 게임의 흐름을 시간 순과 키워드 중심으로 정리하고 있었다. 창세기전, 임진록 등 주요 타이틀과 함께 당시의 패키지, 스크린샷, 관련 자료들이 전시돼 있었으며, 게임 개발의 맥락을 시각적으로 보여주려는 시도가 돋보였다. 특히 넷마블 게임뿐만 아니라 넥슨 '바람의 나라'나 엔씨소프트 '리니지' 등 타사 게임들도 함께 전시됐다. 전시의 방향 자체를 국내 PC게임으로 설정한 것이다. 마지막 관람 공간인 '플레이 컬렉션'은 고전 게임을 직접 체험할 수 있도록 구성된 공간으로, 아케이드 게임기부터 콘솔, PC 게임까지 전 세대를 아우르는 원기기 기반 실기가 설치돼 있었다. 이날 기자는 게임 역사에서 중요한 위치를 차지하고 있는 아타리의 '퐁'을 플레이했다. 조작 버튼과 레버의 감도나 위치까지 당시의 조작감을 그대로 재현하고 있었다. 일부 타이틀은 세대 간 대화를 유도할 수 있도록 구성돼 있어, 단순한 체험 이상으로 박물관의 교육적 기능을 엿볼 수 있는 부분이었다. 넷마블게임박물관은 게임의 역사를 체험 중심으로 구성해 산업적·문화적 흐름을 전시로 연결하고 있으며, 현재는 무료 사전예약제로 운영되고 있고, 넷마블문화재단 측은 향후 교육 프로그램과 전시 도록도 순차적으로 선보일 예정이라고 밝혔다. 넷마블 관계자는 “또 게임을 눈으로 보고, 체험하고, 실제로 만드는 사람을 만난다는 점에서 참가자들의 만족도가 높을 것으로 기대된다”며 “견학프로그램을 시작으로 앞으로 다양한 교육프로그램을 준비할 예정”이라고 말했다.

2025.04.09 10:57강한결

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