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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2707건)

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엔씨소프트 신작 브레이커스, 日 서브컬처 축제 '니코니코 초회의' 출품

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 빅게임스튜디오가 개발 중인 애니메이션 RPG 신작 '브레이커스: 언락 더 월드'를 일본 대표 서브컬처 행사 '니코니코 초회의'에 선보였다고 28일 밝혔다. '니코니코 초회의'는 일본 최대 규모의 서브컬처 페스티벌이다. 브레이커스의 일본 마케팅을 담당하는 종합 엔터테인먼트 그룹 '카도카와(KADOKAWA)'에서 주관한다. 올해는 일본 도쿄에서 지난 26일부터 27일까지 양일간 진행됐으며 약 13만 명 이상의 방문객이 몰렸다. 브레이커스는 부스를 통해 게임 시연 기회를 제공하고 미니게임, 경품 추첨 등 다양한 이벤트를 진행했다. 라이브 행사에서는 카도카와와 함께 브레이커스 IP를 활용한 라이트 노벨 및 연재 만화 계획을 발표했다. 브레이커스 캐릭터 코스프레를 선보이며 현지 서브컬처 팬들의 눈길을 사로잡았다고 회사 측은 설명했다. 브레이커스는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨(NC)가 퍼블리싱하는 서브컬처 게임이다. PC와 모바일로 플레이 가능하며 올해 하반기 글로벌 사전예약을 계획하고 있다.

2025.04.28 19:05이도원

위메이드, 스포츠 매개로 블록체인 기술 대중화 앞장

위메이드(대표 박관호)가 블록체인 대중화를 위한 전략으로 스포츠 분야를 적극 공략하고 있다. 위메이드는 블록체인의 기술적 우수성과 실질적 필요성을 대중에게 알리고 이를 일상 속에서 자연스럽게 경험할 수 있도록 다양한 노력을 기울이고 있다. 블록체인은 데이터 위변조가 불가능하고 기록이 투명하게 공유되는 기술로 주목받고 있지만 여전히 일반 대중에게는 다소 낯선 개념으로 남아 있다. 위메이드는 이러한 인식을 바꾸기 위해 스포츠를 통한 접근을 강화하고 있다. 대표 사례는 한국여자프로골프(KLPGA) 왕중왕전 '위믹스 챔피언십'과 전국 아마추어 테니스 대회 '위믹스 오픈 2024'다. 두 대회 모두 블록체인 기술을 스포츠에 접목해 대중과의 접점을 넓히는 데 초점을 맞췄다. '위믹스 챔피언십'은 세계 최초 웹3 기반 스포츠 대회로, KLPGA 투어 포인트 시스템인 '레이스 투 위믹스 챔피언십' 순위 상위 24명이 참가한다. 상금과 입장권, 팬 이벤트 등 대회 운영 전반에 블록체인 기술을 적극 활용해 웹3 기술이 스포츠와 어떻게 결합할 수 있는지를 보여줬다. 특히 2023년 열린 '위믹스 챔피언십 2023'에서는 상금을 현금 대신 가상자산 위믹스로 지급해 주목을 받았다. 이는 미국 PGA 투어와 LIV골프가 주최한 '크립토닷컴 쇼다운'보다 1년 빠른 행보다. 또한 NFT 기반으로 제작된 입장권은 단순한 티켓을 넘어 디지털 자산으로서의 가치를 부여했다. 올해 '위믹스 챔피언십 2024'에서는 블록체인 기반 사회 공헌 플랫폼 '위퍼블릭'을 통해 다양한 팬 참여 이벤트가 마련됐다. 선수 애장품 펀딩, 대회장 내 사회공헌 활동 기록 등이 위퍼블릭에 투명하게 저장돼 팬 누구나 직접 확인할 수 있다. 선수들의 마지막 퍼팅 순간을 담은 '더 라스트 볼' 이벤트에서는 실물 상품과 함께 NFT 인증서도 제공됐다. 현장의 열기도 뜨거웠다. NFT 입장권 약 4천 장이 모두 매진됐으며, 이는 전년 대비 265% 증가한 수치다. 대회 이틀간 약 2만 명이 현장을 찾았고 팬 이벤트에는 6천 256명이 참여했다. 위믹스로만 참여 가능한 펀딩 이벤트에도 300명 이상이 참여해 총 3만 위믹스가 모금됐다. 한편, 지난해 열린 '위믹스 오픈 2024'는 위메이드가 생활 체육으로 블록체인 접점을 확장한 또 다른 사례다. 전국에서 1천374팀, 약 2천500명이 참가해 국내 최대 규모의 아마추어 테니스 대회로 기록됐다. 참가 신청은 위퍼블릭을 통해 진행돼, 모집 과정의 공정성을 높였다. '더 나은 세상을 향한 랠리의 시작'을 슬로건으로 내건 이 대회는 사회 환원 활동에도 집중했다. 참가자가 위퍼블릭에서 후원을 시작하면 기념품을 증정하는 현장 이벤트를 운영했으며 수상자에게는 상금과 동일한 금액의 위믹스를 추가 지급해 사회공헌 프로젝트에 직접 후원할 수 있는 기회를 제공했다. 위메이드는 앞으로도 스포츠를 비롯한 다양한 분야와 협업을 확대하며 블록체인 기술을 대중에게 알리고 웹3 시대의 일상화를 이끌어 나갈 계획이다.

2025.04.28 18:21김한준

법조계·산업계도 "게임중독 질병화 우려"…국회 토론회서 한목소리

게임을 질병으로 규정하려는 움직임에 대해 산업계, 법조계, 학계가 우려의 목소리를 냈다. 과학적 근거가 부족할 뿐만 아니라, 산업과 문화 전반에 심각한 부작용을 초래할 수 있다는 지적이다. 더불어민주당 게임특별위원회(게임특위)는 28일 국회의원회관 정책위 회의실(306호)에서 정책토론회 '게임이용장애 도입, 왜 반대하는가'를 개최했다. 이날 행사에는 강유정 더불어민주당 의원, 황희두 게임특위 위원장, 전용기 더불어민주당 의원, 이장주 이락디지털문화연구소장, 백주선 법무법인 대율 대표변호사, 김동은 메제웍스 대표, 이민석 연세대 스포츠문화학과 연구교수, 남윤승 OGN 대표 등이 참석했다. 이번 토론회에서는 게임이용장애를 질병으로 공식 분류하는 것에 대한 심각한 우려가 제기됐다. 참석자들은 과학적·의학적 근거가 현저히 부족하다는 점을 지적하는 한편, 질병 코드 도입이 산업과 문화에 미칠 부정적 영향에 대한 구체적 사례를 들어 강하게 문제를 제기했다. 이장주 이락디지털문화연구소장은 발제에서 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다”며 “게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라고 지적했다. 그는 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”며 “오히려 게임은 우울증이나 ADHD 완화에도 활용될 수 있다”고 강조했다. 법조계에서는 질병 코드 도입의 위험성을 경고했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사는 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 게임 산업계 역시 강력한 반대 입장을 내놨다. 김동은 메제웍스 대표는 “디지털 시대에 모든 콘텐츠는 결국 게임화되는 흐름을 따르고 있다”며 “지금 게임을 질병으로 낙인찍는 것은 K-콘텐츠 전체의 성장을 스스로 막는 것과 같다”고 주장했다. 그는 “게임화는 세계적인 디지털 트렌드이며, 이를 거스르는 순간 대한민국의 글로벌 경쟁력 기반 자체가 약화될 것”이라고 힘주어 말했다. e스포츠 산업계에서도 우려가 이어졌다. 이민석 연세대 스포츠문화학과 연구교수는 “게임을 질병으로 규정하는 순간, e스포츠 산업은 스폰서십과 유망주 육성 기반 모두에서 직격탄을 맞게 된다”고 지적했다. 아울러 “지금 이스포츠는 대한민국의 글로벌 경쟁력 그 자체인데, 잘못된 인식 확산으로 인해 선수 공급망이 끊기고 생태계가 붕괴될 수 있다”며 심각한 위기의식을 드러냈다. 미디어 및 창작 생태계 관점에서도 부정적 전망이 제기됐다. 남윤승 OGN 대표는 “게임이 중독 물질로 분류되면 광고와 방송 편성이 제한되고, 정부 지원 명분도 약화될 것”이라고 밝혔다. 그는 “결국 미디어 시장 전체가 위축되고, K-콘텐츠가 지닌 다양성과 확장성도 심각하게 저해될 수 있다”며 “과거 만화와 록 음악이 겪었던 도덕적 공황을 반복하는 일은 절대 없어야 한다”고 강조했다. 강유정 의원은 “게임을 질병으로 바라보는 시각 자체가 산업과 문화의 발전을 저해할 수 있다”며 “향후 국회 차원에서 보다 면밀한 검토와 지속적인 논의를 이어가겠다”고 밝혔다.

2025.04.28 16:16강한결

한컴아카데미-비토즈, 외국인 근로자 신원 인증 시스템 구축 '맞손'

해외 인재 유입이 활발해지는 가운데 한컴아카데미가 외국인 근로자의 경력·자격 검증을 위한 신원 인증 시스템 구축에 속도를 낸다. 한컴아카데미는 하이브리드 블록체인 기술 전문기업 비토즈와 외국인 근로자의 경력·자격 검증을 위한 블록체인 기반 신원 인증 시스템 구축에 나선다고 28일 밝혔다. 양사는 이번 협력을 통해 외국인 근로자의 학력·경력·자격증 등 이력 정보를 위·변조가 불가능한 형태로 등록하고 검증하는 블록체인 기반 통합 시스템을 구축할 계획이다. 기존 종이 문서 및 중앙 집중형 시스템에서 발생하는 데이터 신뢰성 문제를 블록체인 기술로 해결하고 모든 정보는 비토즈의 하이브리드 블록체인 네트워크에 안전하게 기록·관리되는 방식이다. 최근 글로벌 인재 수요가 증가하면서 해외 인재 유입이 활발해진 국내 산업 현장에서는 외국인 근로자의 신원·경력 정보에 대한 투명성과 신뢰성을 확보하는 것이 중요한 과제로 부상하고 있다. 이번 협약을 통해 이러한 요구에 대응하고 외국인 근로자 신원·경력 검증의 새로운 기준을 제시한다는 목표다. 한컴아카데미는 이번 시스템 구축을 계기로 국내 교육 시장에서 검증된 교육·평가 솔루션부터 외국인 근로자의 자격 인증, 직업 훈련, 취업 지원까지 아우르는 전 주기 서비스 플랫폼을 강화할 방침이다. 이를 통해 비토즈와 함께 신뢰 기반의 글로벌 HR 생태계 확장을 추진할 계획이다. 비토즈의 하이브리드 블록체인 기술은 퍼블릭과 프라이빗 체인을 결합해 보안성과 확장성이 뛰어난 것으로 평가된다. 이번 프로젝트에서는 외국인 근로자의 경력·자격 검증을 위한 블록체인 기반 신원 인증 시스템 구축 및 위·변조 방지 데이터 검증 시스템을 제공한다. 향후에는 아시아 주요 국가의 현지 기관·기업과 연계해 국제 인증 체계로 확대해 나갈 예정이다. 양사는 이번 협력을 시작으로 외국인 근로자의 경력 데이터 글로벌 공유 플랫폼 구축, 지능형 고용 매칭 시스템 개발, 아시아 및 중동 지역 등 해외 시장 진출 확대를 위한 후속 프로젝트도 적극 검토할 계획이다. 이광헌 한컴아카데미 대표는 "이번 협력은 단순한 기술 도입을 넘어 국내외 고용과 산업 생태계의 투명성과 효율성을 높이는 계기가 될 것으로 기대된다"며 "특히 블록체인 기반의 데이터 검증 시스템은 국제 기준에 부합하는 신뢰성 높은 인증 체계 구축이라는 점에서 의미가 크다"고 말했다.

2025.04.28 15:30한정호

더불어민주당 게임특위 "게임이용장애 도입 신중해야"…과학적 근거 부족 지적

더불어민주당 게임특별위원회가 게임을 질병으로 분류하는 움직임에 대해 신중한 태도가 필요하다고 강조했다. 게임특위는 게임이용장애 도입이 과학적 근거가 부족하고, 산업과 문화에 부정적 영향을 미칠 수 있다고 우려를 표했다. 더불어민주당 게임특별위원회(게임특위)는 28일 국회의원회관 정책위 회의실(306호)에서 정책토론회 '게임이용장애 도입, 왜 반대하는가'를 개최했다. 이날 행사에는 강유정·전용기 더불어민주당 의원, 황희두 게임특위 위원장, 이장주 이락디지털문화연구소장, 백주선 법무법인 대율 대표변호사, 김동은 메제웍스 대표, 남윤승 OGN 대표 등이 참석했다. 이번 토론회는 게임이용장애의 과학적 근거가 국내외적으로 충분하지 않다는 지적과 함께 게임이용장애가 공식 질병으로 지정될 경우 산업과 문화에 미칠 파장에 대한 구체적 시뮬레이션을 위해 치러졌다. 더불어민주당 게임특위는 지난달 7일 출범식에서 이재명 대통령 후보(당시 당대표)와 함께 게임이용장애 도입 반대 입장을 공식화한 바 있다. 강유정 의원은 “게임이용장애는 과학적 근거가 미비하다”며 “세계보건기구(WHO)에서 게임이용장애를 질병으로 분류했지만, 이는 정치적 타협의 결과였다는 점을 간과해선 안 된다”고 지적했다. 이어 “현재 관련 연구들은 표본이 한정돼 있고, 장기적인 인과관계도 명확히 규명되지 않은 상황”이라며 “정치권이 이를 서둘러 받아들일 경우 산업과 문화 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다”고 우려했다. 전용기 의원은 “게임정책은 실제로 게임을 해본 사람이 만들어야 한다”며 “자녀가 게임하는 모습을 보고 스트레스를 받는 사람들이 만든 정책은 시대에 맞지 않는다”고 비판했다. 그는 “본인도 여가시간에 게임을 즐기며 스트레스를 해소한다”며 “과거 셧다운제 폐지 법안을 대표 발의했고, 셧다운제는 효과가 없다는 것이 이미 입증됐다”고 강조했다. 이어 “게이머들의 목소리를 반영해 상식적이고 합리적인 정책을 만들어야 한다. 합의를 통한 정책 수립이 필요하다”고 말했다. 황희두 게임특위 위원장은 “게임이용장애라는 명칭 자체가 게임에 부정적인 낙인을 찍는 효과를 가져올 수 있다”며 “게임은 청년 세대의 꿈과 일자리에 밀접하게 연결돼 있는 문화 콘텐츠인 만큼 신중한 접근이 필요하다”고 강조했다. 이어 “의료계, 산업계, 문화계 다양한 전문가들의 의견을 수렴하고, 과학적 데이터에 기반한 정책 결정을 해야 한다”고 덧붙였다.

2025.04.28 14:29강한결

선한 영향력 전하는 게임사…이용자 호응 높인다

국내 게임사가 최근 다양한 사회공헌 활동으로 선한 영향력을 전파하고 있다. 헌혈 장려와 장애인 게임접근성 확대 등의 활동으로 이용자 호응도 높아지고 있다는 설명이다. 28일 게임업계에 따르면 엔씨소프트, 넥슨, 카카오게임즈 등의 국내 게임사들이 다양한 사회공헌 활동에 집중하고 있다. 엔씨소프트는 직원 참여 헌혈 캠페인을 진행하며 사내 헌혈 문화 확산에 나섰다. 이번 캠페인은 지난 22~23일 양일간 판교 R&D 센터와 알파리움 타워에서 실시됐다. 엔씨소프트 직원들은 대한산업보건협회 산하 한마음혈액원에서 준비한 헌혈 버스에 탑승해 헌혈에 동참했다. 캠페인에서 직원들이 기부한 헌혈증은 사내 헌혈뱅크 제도와 한마음혈액원을 통해 수혈이 시급한 환자와 사회단체 등에 전달될 예정이다. 현재 엔씨소프트는 매년 헌혈 및 헌혈증 기부 행사를 진행해 사내 헌혈 문화 확산과 지역사회 혈액 수급 안정화에 기여하고 있다. 앞으로는 지역사회뿐만 아니라 환경보호, 미래세대 지원 등 다양한 주제의 직원 참여 사회공헌 프로그램을 운영할 계획이다. 넥슨은 인기 게임 '블루 아카이브'를 통해 '자원봉사 활동, 건전한 기부문화 확산, 사랑의 헌혈 장려'를 목표로 대한적십자사와 업무 협약을 맺고 헌혈 장려 캠페인을 벌였다. 넥슨은 지난 21일부터 헌혈 캠페인을 시작했다. 헌혈 이벤트에 응모한 이용자 중 선착순으로 총 5천명에게 블루 아카이브 세계관 내 '구호기사단' 캐릭터들의 일러스트와 특별 엽서를 증정했다. 이번 캠페인 이후 헌혈 참가자는 20% 이상 급증한 것으로 나타났다. 대한적십자사 혈액관리본부에 따르면 지난 21일부터 23일까지 사흘간 전국 헌혈자 수는 2만3천997명으로 집계됐다. 이는 전주 같은 기간(14~16일·1만9천967명) 대비 약 20%(4천10명) 증가한 수치다. 특히 캠페인 첫날인 21일 하루 동안 9천명이 넘는 헌혈자가 몰리는 등 성과를 거뒀다. 넥슨 관계자는 “많은 선생님들께서 나눔의 가치를 함께 실천해주신 덕분에 캠페인의 의미가 더욱 빛나고 있다”며 “앞으로도 선생님들과 함께 긍정적인 변화를 만들어갈 수 있는 다양한 활동을 지속해나갈 예정이니 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. 카카오게임즈는 장애인의 게임 문화 향유권 확대와 사회 전반의 디지털 격차 해소에 기여하기 위해 다양한 캠페인을 이어오고 있다. 이 회사는 아름다운재단, 경기도재활공학서비스연구지원센터, 국립재활원과 협력해 지체 및 뇌병변 장애인을 위한 맞춤형 게임 보조기기 지원 사업을 3년째 운영 중이다. 해당 사업은 개인의 장애 정도에 맞춘 게임 보조기기를 지원해 게임 이용 장벽을 낮추고, 단순한 접근성 향상을 넘어 심리적 회복과 사회적 연결성 증진에도 기여하고 있다는 평가를 받는다. 카카오게임즈는 2023년부터 현재까지 총 66명의 장애인에게 405대의 보조기기를 지원했다. 보조기기는 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에 맞춰 구성되며, 개인 맞춤형 튜닝과 재활센터 연계 교육까지 제공된다. 또한 2023년 '전국장애인e스포츠대회' 연계 캠페인을 통해 장애인 선수들, 서울 세브란스 재활병원 뇌병변 환아, 문화체육관광부 주최 대형 게임 행사인 '게임문화축제' 관람객을 대상으로 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 운영했다. 이 캠페인은 2019년부터 이어온 이동형 게임 체험 행사로, 게임을 접하기 어려운 아동·청소년과 장애인, 지역사회 구성원을 위해 기획됐다. 4D VR 게임버스, 시각장애인을 위한 점자블록 게임 체험, 포토타임 등 다양한 콘텐츠로 구성되어 지금까지 전국 60여 개 기관을 순회하며 1만명 이상의 참여자와 만났다. 게임업계 관계자는 “사회공헌 활동은 기업의 사회적 책임을 넘어 이용자들과의 신뢰를 구축하는 중요한 수단이 되고 있다”며 “앞으로도 다양한 형태의 사회공헌이 이어지면서 게임 산업 전반에 긍정적인 이미지를 확산시킬 것으로 기대된다”고 말했다.

2025.04.28 11:39강한결

KETI, 선박 항로표지 디지털 지능화 시스템 공개

한국전자기술연구원(KETI·원장 신희동)은 기존 선박 항로표지를 디지털 지능화하는 시스템을 개발, 28일부터 30일까지 사흘 일정으로 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 '제10차 아워 오션 컨퍼런스(Our Ocean Conference·OOC)'에서 국제사회에 처음 공개했다. KETI가 개발한 항로표지 시스템은 통신·센서·운영 알고리즘 등이 통합된 지능형 시스템으로, 선박과 항로표지 장비 간 실시간 데이터를 주고받고 장비 상태를 자가 진단해 육상 관제에 전달할 수 있도록 설계됐다. KETI 측은 “선박의 안전한 항해와 기후변화로 인한 해양 환경 변화에도 신속하고 정밀한 대응이 가능할 것”이라며 “자율운항 선박과 스마트 항만 등 미래 해양 인프라와의 연계도 고려해 개발돼 앞으로 디지털 해양안전 기술로 활용할 수 있을 것”으로 내다봤다. KETI는 지난 2021년부터 해양수산부 항행정보정책과가 추진하고 해양수산과학기술진흥원(KIMST)이 관리하는 '스마트 항로표지 현장 시설 고도화' 사업을 수행 중이다. 전남 여수 실해역에서 중형급 등부표·등표·유무인 등대에 첨단 ICT를 융합한 항로표지 디지털 지능화 솔루션 개발과 실증을 진행하고 있다. KETI는 이번 전시를 통해 연구 대표 성과인 항로표지 전용 배터리(오션볼트), 4채널 카메라 장비, AI 기반 고장진단 및 3종 통신(AIS·LTE·MIoT) 지원 등 주요 기술을 선보이고, 항로표지 통합 플랫폼 구성 기술에 대한 설명과 홍보 영상도 함께 제공할 계획이다. 한편, OOC는 해양환경 보호와 지속 가능한 해양을 주제로 매년 개최되는 고위급 국제회의로, 올해는 'Our Ocean, Our Action'을 슬로건으로 정부·기업·NGO 등 100여 개국의 약 2천300명이 참석할 것으로 예상된다. 권기원 KETI 해양수산ICT사업단장은 “연구원이 개발한 항로표지는 단순한 항로 안내를 넘어 해양 데이터를 수집하고, 장비 상태를 스스로 진단하는 디지털 플랫폼”이라며 “이번 전시는 사업단이 추구하는 지속 가능한 해양 디지털 전환 비전을 국제사회와 공유하는 뜻깊은 계기가 될 것”이라고 밝혔다.

2025.04.28 11:29주문정

한국인디게임협회-전국대학생게임개발동아리연합, 인재 성장 MOU 체결

한국인디게임협회(협회장 송창호)는 전국대학생게임개발동아리연합(UNIDEV, 유니데브, 회장 윤성민)과 인디게임 산업의 지속 가능한 성장과 미래 인재 양성을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 28일 밝혔다. 이번 협약을 통해 한국인디게임협회와 유니데브는 ▲인디게임 개발자 양성을 위한 교육 협력 ▲산학 연계를 통한 취업 및 창업 ▲게임잼, 컨퍼런스, 세미나, 특강 등 공동 행사 개최 ▲포트폴리오 기반 실무형 프로젝트 확대 ▲개발자 권익 보호 및 인디게임 시장 활성화를 위한 공동 노력 등 다양한 분야에서 협력하기로 했다. 국내 최대 규모의 대학 기반 게임 개발 연합체인 유니데브는, 전국 각지의 대학교 게임개발 동아리들이 자발적으로 결성한 조직으로, 2023년부터 매해 대학생 합동 게임 전시회 '유니콘(UNICON)'을 개최하며 청년 개발자들의 창의적인 아이디어와 기술력을 선보이고 있다. 이번 MOU를 계기로 한국인디게임협회는 유니데브 소속 게임 개발 동아리에서 자신의 게임 프로젝트를 취업이나 창업으로 이어갈 수 있도록 다양한 지원을 제공할 예정이다. 행사, 멘토링, 실무 중심 교육 프로그램 연계 등을 통해 게임 산업 진출을 희망하는 대학생들에게 폭넓은 기회를 제공하고, 이들의 창의력을 산업 전반에 연결하는 가교 역할을 수행할 계획이다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “게임 개발은 유니티, 언리얼 등의 엔진 도입으로 접근성이 높아졌지만, 고도화된 게임 개발은 점점 더 복잡해지고 있어 협력과 협업이 무엇보다 중요하다”며 “이번 협약을 통해 단순한 학습에 머무르지 않고, 한국 게임산업을 이끄는 역군을 육성한다는 마음가짐으로 최선을 다할 것”이라고 전했다. 윤성민 유니데브 회장은 “학생들은 곧 대한민국 게임 산업의 미래이고, 틀에 얽매이지 않은 이들의 창의적인 아이디어는 산업의 새로운 방향성을 제시할 수 있다”며 “이번 협약을 통해 게임 업계를 꿈꾸는 학생들이 함께 성장하고, 자유롭게 도전할 수 있는 환경을 구축하기 위해 최선을 다할 것”이라고 덧붙였다. 한편, 이번 협약을 시작으로 오는 9월 5일부터 6일까지 개최 예정인 '콘텐츠 유니버스' 행사에서 한국인디게임협회와 공동으로 유니콘(UNICON)을 진행할 계획이며, '교육 프로그램 공동 개발, 창작 지원 사업, 전국 단위 경진대회 개최 등 다양한 후속 협력을 체계화해 나갈 계획이다.

2025.04.28 10:08이도원

넵튠-님블뉴런, '이터널 리턴' 문체부 이스포츠 종목으로 승격

넵튠(각자대표 강율빈, 정욱)의 자회사 님블뉴런(공동대표 김승후, 유태웅)은 자체 개발 및 서비스 중인 PC게임 '이터널 리턴'이 문화체육관광부가 선정하는 이스포츠 종목 중 '전문 종목'으로 승격됐다고 28일 밝혔다. 이는 지난 2023년 일반 종목 첫 등재 이후 2년 만의 승격이라고 회사 측은 설명했다. 문화체육관광부가 매년 한국e스포츠협회를 통해 진행하는 이스포츠 종목 선정에는 '전략', '시범', '일반', '전문'과 같이 총 네 가지 분류가 존재한다. 이 중 '전문 종목'은 종목사의 적극적인 투자를 통해 직업 선수가 활동할 수 있는 장기적인 리그 구조가 구축돼, 지속 가능한 생태계를 가지고 있다고 인정된 종목을 의미한다. 종목 선정 결과 공고에 따르면 현재 전문 종목으로 등록된 게임은 이터널 리턴을 포함해 리그 오브 레전드, 배틀그라운드, 배틀그라운드 모바일, FC 온라인, 발로란트 총 6개 게임이다. 이번 이스포츠 종목 선정 유지 기간은 공고일로부터 2026년 종목 선정 결과 공고일까지다. '이터널 리턴'은 3인씩 8팀, 총 24명이 참여하는 배틀로얄 게임이다. 이 게임은 마지막 한 팀만 승리할 수 있다는 긴장감과 교전이 쉴 새 없이 벌어지는 빠른 게임 템포 등을 강점으로 한다. 매 대회마다 수많은 팬들이 경기를 보기 위해 현장을 직접 찾는 것으로도 유명하다. 2024년 12월 대전이스포츠경기장에서 열린 대회에서는 3일간 7천명이 넘는 관중이 몰리며 이스포츠로서 '이터널 리턴'의 위상과 관중 동원력을 보여주기도 했다. 님블뉴런은 팬, 선수, 팀, 게임사가 함께 키워나가는 이터널 리턴 이스포츠 문화 정착을 위해 다양한 도전을 하고 있다. 그 일환으로 추진했던 '2024 내셔널 리그'는 이터널 리턴 최초의 지역 리그를 표방하며 성황리에 종료됐으며 각 지역을 기반으로 구성된 이스포츠 팀들은 지금까지도 운영 중이다. 김승후 님블뉴런 대표는 “2년 만의 전문 종목 승격은 이터널 리턴 이스포츠의 빠른 성장세를 보여주는 대목”이라며 “지난 해 성공적으로 끝마친 내셔널리그처럼 다양한 지역에서 이스포츠 문화가 자리잡을 수 있도록 꾸준히 힘쓸 것”이라고 전했다. 한편 이터널 리턴은 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회가 주관하는 '2025 이스포츠 지역리그(가칭)'의 종목으로 선정됐으며 5월부터 10월까지 12개의 지자체 대표 팀들이 우승컵을 두고 실력을 겨루게 된다. '2025 이스포츠 지역리그'의 개막전은 5월 23-24일 양일간 경기도 일산 킨텍스에서 진행되는 수도권 최대 규모 게임쇼 '플레이엑스포' 내 '경기 이스포츠 페스티벌' 무대를 통해 진행될 예정이다. '이터널 리턴'은 '스팀'을 통해 누구나 무료로 즐길 수 있으며, '이터널 리턴' 공식 방송 채널을 통해 '이터널 리턴 마스터즈'를 비롯한 다양한 이스포츠 대회들을 시청할 수 있다.

2025.04.28 09:40이도원

박관호 대표 체제 위메이드, 블록체인·게임 투트랙 박차

위메이드가 박관호 대표 체제 전환 이후 블록체인과 게임 두 축을 중심으로 사업 행보를 가속화하고 있다. 위믹스를 통한 블록체인 생태계 확장과 신작 게임 개발을 병행하며 기존 사업의 뿌리를 다지고 있다는 점이 눈길을 끈다. 박관호 대표는 올해 초 위메이드 경영 전면에 복귀한 이후 조직 구조를 재정비하고, 핵심 사업의 방향성을 재점검하는 데 주력해왔다. 과거 블록체인 중심 확장 전략이 공격적인 외연 확장에 집중됐다면, 박관호 대표 복귀 후 위메이드는 기존 블록체인 생태계 복구와 신뢰 회복을 우선순위에 두고 있는 모습이다. 또한 본업이라 할 수 있는 게임 개발 역량 강화에도 무게를 싣는 방식으로 전략을 조정하고 있다. 게임 업계는 이런 변화를 두고 단기 성과를 강조하기보다는 장기적으로 시장 신뢰를 회복하고 지속 가능한 성장 기반을 다지겠다는 의지를 반영한 것으로 해석한다. 블록체인 부문에서는 최근 탈취 사고를 겪은 위믹스에 대해 탈취 자산 회수, 거래소 유의종목 지정 대응, 시장 매수(바이백) 확대 등 일련의 조치들을 통해 생태계 안정화에 힘을 쏟고 있다. 특히 지난 3월부터 국내 거래소를 중심으로 진행된 바이백을 4월부터 해외 거래소까지 확장하기로 하면서, 국내외 투자자 대상 신뢰 회복에 속도를 내고 있는 점도 눈여겨볼 점이다. 위믹스 측은 이번 바이백 확대가 단기적 가격 방어를 넘어서 유통량 조절과 유동성 관리라는 장기적 목표를 염두에 둔 조치라는 입장이다. 또한 이 과정에서 커뮤니티 대상 AMA를 통해 주요 경과를 공개하고, 정보 비대칭 해소를 위한 정기 커뮤니케이션 강화에도 나서는 등 과거보다 소통 방식을 다듬은 모습이 눈에 띈다. 게임 부문에서도 변화가 감지된다. 위메이드는 현재 블록체인 접목 여부와 관계없이 게임 완성도를 최우선 과제로 삼고 있으며, 자체 개발 프로젝트 외에도 글로벌 기술 기업과의 협력을 확대하고 있다. 최근에는 엔비디아와 협력해 차세대 게이밍 기술 개발에 착수했다. 위메이드는 해당 협업을 통해 그래픽, 물리 엔진, A) 적용 등 다양한 분야에서 차세대 게임 제작 역량을 강화할 계획이라고 밝혔다. 게임 업계에 따르면 위메이드는 신작 라인업에 P2E 요소를 보완하거나 아예 배제하는 방향도 일부 고려 중인 것으로 알려졌다. 이는 블록체인 게임과 전통 게임 시장 모두를 겨냥한 투 트랙 전략의 일환으로 풀이된다. 게임 업계의 한 관계자는 "박관호 대표 체제 위메이드는 블록체인 생태계 회복과 게임 사업 경쟁력 강화라는 두 과제를 동시에 다루고 있다. 위메이드가 생태계 신뢰를 되찾고, 게임 시장에서도 차별화된 성과를 만들어낼 수 있을지 눈여겨볼 만하다"고 말했다.

2025.04.27 11:21김한준

[이기자의 게임픽] 엔씨-펄어비스-카카오게임즈, 신작으로 분위기 쇄신

지난해 성장이 주춤했던 엔씨소프트와 펄어비스, 카카오게임즈 등이 준비 중인 신작 게임으로 분위기 쇄신에 나선다. 엔씨소프트는 'LLL'과 '아이온2', 펄어비스는 '붉은사막', 카카오게임즈는 '크로스 오디세이' 등을 연내 출시해 재도약의 발판을 마련한다는 계획이다. 27일 게임 업계에 따르면 주요 게임사가 신작 게임으로 성장에 돌파구를 마련한다. 지난해 실적 기준 마이너스 성장을 기록한 게임사 대부분은 하반기 승부수를 띄울 것으로 보여 그 결과에 귀추가 주목되고 있다. 먼저 엔씨소프트는 오픈월드형 슈팅 게임 'LLL'과 MMORPG '아이온2' 등 기대작을 올해 선보일 계획이다. 'LLL'은 지스타2023에 출품된 신작 게임으로, 파괴된 서울과 10세기 비잔티움 등 시간대가 뒤섞인 세계에 슈팅 액션성의 재미를 극대화한 작품으로 요약된다. 이 게임은 이르면 2분기 포커스그룹테스트(FGT)와 비공개 테스트(CBT) 일정 등이 확정될 것으로 보인다. 아직 많은 부분 베일에 가려진 '아이온2'는 '아이온' 지식재산권(IP)을 계승한 신작 게임이다. 회사 측은 이 게임에 대한 세부 내용을 이르면 2분기부터 순차적으로 공개하고, 4분기 한국 대만 출시에 속도를 낸다. 엔씨소프트의 신작 게임은 증권가에서도 주목하고 있다. SK증권은 최근 이 회사가 신작 게임을 앞세워 하반기부터 시장 기대감을 형성할 수 있다고 내다봤고, 삼성증권은 신작 기대가 커진 만큼 투자 매력이 높아졌다며 목표주가 20만원에 투자의견 매수를 그대로 유지했다. 펄어비스는 PC콘솔 오픈월드 어드벤처 장르 '붉은사막'을 4분기 선보인다는 계획을 밝혔다. '붉은사막'은 지스타와 게임스컴 등에 꾸준히 소개돼 화제를 모았던 흥행 기대작 중 하나다. 이 게임은 시연 버전이 공개 이후 '검은사막' 시리즈의 뒤를 이어 펄어비스의 성장을 이끌 기대작으로 평가 받기도 했다. '붉은사막'의 경우 글로벌 PC콘솔 게임 팬을 겨냥하며, 오픈월드 액션 게임을 즐기는 이용자를 주 타겟으로 한다. 이 게임의 시연 버전은 호쾌한 액션과 수동 조작의 다이나믹함, 높은 수준의 그래픽 연출 등에 호평을 받기도 했다. 펄어비스 측은 '붉은사막' 완성도를 높여가면서 올해에도 글로벌 게임 전시회를 통한 인지도를 높이는 작업에 나선다. 3월 GDC2025에 이어 다음 달 북미 게임 전시회 '팍스이스트'에 소개한다. 또 게임스컴 등에 출품하는 것도 검토 중이라고 알려졌다. 카카오게임즈는 퍼블리싱작을 출시해 수익성 개선에 나설 예정이다. 올해 이 회사는 엔픽셀의 크로노스튜디오가 개발 중인 '크로스 오디세이'와 라이온하트 스튜디오의 '프로젝트Q(가칭)'를 순차 출시한다고 밝혔다. '크로스 오디세이'는 패키지 판매(Buy to Play) 방식을 채용해 PC콘솔 플랫폼에 제공될 예정이다. '프로젝트Q'는 북유럽 신화의 대서사시 에다를 재해석한 세계관에 언리얼엔진5를 활용해 풀 3D 심리스 오픈월드를 구현하고, 한층 몰입감 높은 경험을 제공하는 게 특징으로 꼽힌다. 이와 함께 하이브IM은 퍼블리싱작인 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'의 서비스를 준비 중이다. MMORPG 특유의 그래픽 연출에 이 게임은 지스타2024에 출품돼 화제가 된 작품으로, 하이브IM의 비밀병기로 꼽히고 있다. 이 게임은 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드'를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리가 제작하고 있다. 업계 한 관계자는 "지난해 실적이 주춤했던 게임사 대부분이 올해 신작 게임으로 승부수를 띄운다"라며 "엔씨소프트의 아이온2, 펄어비스의 붉은사막2, 카카오게임즈와 하이브IM이 각각 퍼블리싱을 맡은 프로젝트Q와 아키텍트 등의 흥행이 기대되는 상황"이라고 말했다.

2025.04.27 09:35이도원

바이낸스, 가상자산 상장·폐지 기준 공개..."책임 있는 생태계 구축"

바이낸스가 세부 가상자산 상장 및 상장폐지 기준을 발표했다. 바이낸스는 25일(현지시간) 홈페이지를 통해 사용자 보호, 규제 준수, 장기적인 프로젝트 품질을 최우선으로 고려하는 책임 있는 상장 프레임워크를 유지하겠다고 밝혔다. 이번 발표는 상장 제품과 방식별 평가 요건을 구체화해 프로젝트팀이 바이낸스 상장을 준비할 때 참고할 수 있도록 한 것이 특징이다. 바이낸스는 이번에 소개한 상장 제품을 바이낸스 알파, 바이낸스 선물, 바이낸스 현물 등으로 구분했다. 각 상장 제품은 별도 신청 절차와 심사 기준을 적용하며 프로젝트 유형에 따라 상장 경로가 달라진다. 상장 심사 기준은 프로젝트 기본 원칙 및 성과 지표, 토큰 이코노미, 기술적 위험 평가, 팀 배경 및 규정 준수 항목으로 구성됐다. 프로젝트 기본 원칙 및 성과 지표 항목에서는 이용자 확보 수준, 사업 모델의 현실성, 시장 트렌드와의 적합성 등을 평가한다. 토큰 이코노미 항목에는 토큰 보유자 분포, 내부자 및 개발자 지분 집중도, 락업 일정과 해제 계획 등이 포함됐다. 기술적 위험 평가는 스마트 계약 보안성, 코드 품질, 중앙화 리스크, 외부 감사 이력 등을 기준으로 삼는다. 아울러 팀 배경 및 규정 준수 항목에서는 핵심 인물에 대한 신원 확인과 제재·재정 리스크 여부를 살피는 것이 특징이다. 바이낸스는 신규 토큰 발행 프로젝트(TGE 단계)와 기존 유통 프로젝트를 구분해 상장 심사 방식을 달리 적용한다. TGE 단계 프로젝트는 초기 사용자 확보 지표와 비즈니스 모델의 지속 가능성을 중점적으로 평가하며고 기존 유통 프로젝트는 2차 시장 성과, 즉 거래량, 유동성, 가격 안정성 등을 주요 평가 기준으로 삼는다. 바이낸스는 상장 이후에도 지속적인 모니터링을 실시하고 기준을 충족하지 못하는 프로젝트에 대해서는 상장폐지를 검토할 계획이다. 상장폐지 심사는 팀 운영 및 거버넌스 문제, 거래량 및 유동성 부족, 가격 조작 가능성, 네트워크 보안 위협, 규제 미준수 등을 검토해 진행된다. 또한 프로젝트가 개발을 중단하거나 커뮤니티와 소통이 단절되는 경우에도 상장폐지 사유가 될 수 있다. 바이낸스는 "지속 가능한 생태계 조성과 사용자 보호를 위해 상장 및 유지 기준을 엄격히 적용하겠다"고 말했다.

2025.04.26 09:34김한준

유통가 휩쓴 콜라보 열풍…'완판' 혹은 '역풍'

유통업계가 캐릭터, 웹툰 등 콘텐츠와 손잡고 협업을 이어가고 있다. 일부는 완판을 기록하며 화제를 모으지만, 과도한 가격이나 맞지 않는 조합으로 소비자의 반발을 부르는 사례도 적지 않다. 25일 관련업계에 따르면 올해도 유통 기업들이 콘텐츠 IP와 다양한 협업을 통해 마케팅에 한창이다. 대표적으로 투썸플레이스는 지난 2월 라이프스타일 브랜드 키티버니포니와 협업 굿즈를 선보인 데 이어, 이달에는 인기 캐릭터 '월레스와 그로밋' 제품을 발매했다. 해당 제품들은 조기 품절돼 재출시되는 등 큰 인기를 끌었다. 무신사는 올해 국내 프로축구 리그 26개 구단과 글로벌 캐릭터 브랜드 '산리오캐릭터즈'의 협업 상품을 한정 판매했으며, 선착순으로 매진된 일부 제품들이 온라인 커뮤니티 등지에서 웃돈을 주고 재판매되기도 했다. GS25 역시 넷플릭스 시리즈 오징어게임2와 협업한 상품을 발매했으며, 해당 상품은 550만 개 이상 판매되는 등 인기를 끌었다. 회사 관계자는 "아직도 관련 상품이 활발하게 판매되는 중"이라며 "곧 시즌 3가 발표되는 만큼 매출이 또 오르지 않을까 기대하고 있다"고 설명했다. 그러나 모든 협업 상품이 인기와 판매를 보장하지는 않는다. 오히려 과도한 가격이나 브랜드 이미지와 어울리지 않는 콘텐츠로 역풍을 맞는 사례도 등장하고 있다. 맘스터치는 극장판 '사랑의 하츄핑'과 협업해 관련 세트 메뉴를 출시했지만, 구성과 관련 소비자 반발을 샀다. 7천원짜리 '사랑의 하츄핑 세트'에는 스티커만 제공되는 반면, 2만6천400원짜리 '사랑의 하츄핑 순살세트'를 구매해야만 키링과 타투 스티커가 포함돼 형평성 논란이 일었다. GS25는 최근 넷플릭스 '흑백요리사' 출연진과 협업한 제품을 내놨으나, 가격 논란이 일며 일부 제품군의 판매가 부진하자 1+1 할인 행사를 진행하기도 했다. 메가커피는 네이버웹툰과 손잡고 협업 제품을 내놨으나, 지난해 10월 네이버 웹툰 불매 여론이 거세지자 결국 해당 협업 상품의 회수 방침까지 발표하는 일이 벌어졌다. 회사 관계자는 “6월까지 판매 기간이 남은 만큼, 협력사와 공동 마케팅을 통해 재고 소진에 힘쓸 것”이라며 “미판매 재고분은 본사가 모두 부담할 예정”이라고 설명했다. 코로나19 팬데믹 시기 유행을 타고 우후죽순 출시됐던 '콜라보 맥주' 역시 부진한 모습을 보였다. 한 주류 업계 관계자는 이에 대해 “협업에만 치중해 맛보다 상표에만 치중한 제품이 많았다”며 “결국 소비자가 찾지 않았고, 수제 맥주 시장이 위축되는 계기가 됐다”고 밝혔다. 업계 관계자는 “협업 상품이라도 가격이 너무 비싸거나 타겟을 잘못 선정한 경우 역풍이 불 수 있다”며 “모두에게 익숙한 캐릭터 등을 협업 대상으로 선정하는 것은 이 때문”이라고 설명했다.

2025.04.25 18:05류승현

정치권-블록체인 업계 "STO 입법, 더는 늦출 수 없다"

25일 국회에서 열린 '토큰 증권(STO) 법제화 간담회'에서 정치권과 블록체인 업계 전문가들이 모여 STO 법안의 조속한 제정 필요성을 한목소리로 강조했다. 이번 간담회는 여야가 모두 발의한 STO 법안의 조속한 논의 착수를 촉구하고 일본 등 해외 선진 사례를 공유하며 제도적 방향성을 모색하기 위해 마련됐다. 더불어민주당 민병덕의원은 “STO 법안은 여야 모두 차이가 없는 드문 영역”이라며 “국회 정무위원회가 정작 회의를 열지 못해 법안 논의가 지연되고 있다”고 지적했다. 그는 “일본의 선도적 법제도와 국내 현장의 목소리를 기반으로 법안을 속도감 있게 추진해야 한다”며 “대선 직후에는 반드시 결론을 낼 수 있도록 논의를 진전시키자”고 강조했다. 김형주 한국블록체인산업진흥협회 이사장도 “현재 산업계는 너무 오랜 기다림 끝에 지쳐 있는 상태”라고 말했다. 이어서 “특히 일본은 자본시장과 블록체인을 결합한 규제를 빠르게 정비하며 지역 경제 활성화까지 꾀하고 있는 반면, 한국은 여전히 금융당국의 소극적인 태도로 산업 발전이 가로막히고 있다”고 꼬집었다. 이날 간담회에서는 일본에서 토큰 증권 및 RWA 산업 일선에 몸 담고 있는 아이티센 양소희 팀장의 발표도 주목을 받았다. 양 팀장은 일본 대기업 미츠이물산이 발행한 금 기반 토큰 '지팡구 코인'을 사례로 들며 “JP모건이 보유한 금을 담보로 발행된 이 토큰은 유통부터 상환까지 체계적인 신뢰 구조를 갖췄고 일본 정부의 디지털 자산 전략과도 맞물려 있다”고 설명했다. 그는 “일본은 토큰 증권을 유가증권 제2항에서 1항으로 승격시켜 국채 수준의 규제를 적용하고 있으며, 전통 금융기관 중심으로 플랫폼을 구축해 신뢰성과 안정성을 확보하고 있다”고 밝혔다. 특히 "아이티센도 일본 토큰증권협회 회원사로서 다수의 컨소시엄에 참여 중이며, 최근 시큐리타이즈 재팬과의 협업 논의도 진행하고 있다"고 말해 눈길을 끌었다. 양소희 팀장은 “지방 경제를 활성화하고자 온천, 쇼핑몰, 숙박시설 등 다양한 자산을 토큰화하는 전략도 일본의 주요 정책 방향”이라며 “한국은 일본보다 투자 열정이 높고 기술 기업의 자율성이 강한 만큼 우리만의 속도와 모델을 고민해야 한다”고 조언했다.

2025.04.25 16:11김한준

[현장] 애피어, AI로 게임 마케팅 혁신…"설치 후 행동까지 예측한다"

애피어가 생성형 인공지능(AI)과 예측형 인사이트를 앞세워 게임 유저 확보(UA) 전략에 새 방향을 제시하고 있다. 광고 제작의 속도와 효율을 모두 끌어올려 마케팅조차 자동화하는 행보다. 애피어는 24일 서울 포스코타워 역삼에서 열린 '더 퓨처 오브 게임 UA(The Future of Game UA)' 세미나에서 UA 전략 관련 발표를 진행했다. 이 자리에서 이보혁 애피어 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 AI가 게임 마케팅 캠페인을 통째로 바꿔놓고 있는 현재의 상황을 지적하며 광고 제작부터 타겟팅, 예측까지 전 과정이 자동화될 수 있는 점을 설명했다. 이 총괄은 먼저 모바일 게임 광고가 어떻게 발전해왔는지를 설명하며 발표를 시작했다. 그는 PC방 입소문과 배너 광고가 주된 수단이던 온라인 게임 시대를 지나 스마트폰 보급과 함께 카카오톡 게임하기 같은 플랫폼이 등장하면서 모바일 게임 마케팅의 시대가 본격화됐다는 점을 지적했다. 이 시기에는 사용자가 게임을 설치하면 광고비를 내는 단순한 방식이었으나 곧 설치 이후 실제로 결제를 하거나 게임을 꾸준히 사용하는 유저에게 광고비를 지불하는 '성과형 광고(nCPI)' 방식이 주류가 되기 시작했다. 최근에는 이보다 더 정교해져 광고 송출과 유저 반응이 자동으로 맞춰지는 AI 기반의 실시간 광고 운영 체계로 진화하고 있다. 이어 그는 지금의 게임 광고 시장을 크게 두 가지로 나눠 설명했다. 하나는 구글, 메타, 틱톡처럼 자체 플랫폼과 광고 공간을 모두 가진 기업들이 운영하는 방식이고 다른 하나는 여러 앱과 웹사이트에 흩어진 유저 정보를 분석해 광고를 연결해주는 '수요 측 플랫폼(DSP)' 방식이다. 전자는 한정된 공간 안에서 높은 타겟 정확도를 보이나 후자는 더 넓은 광고 범위와 유연한 운영이 가능하다. 각 방식은 타겟팅 방식과 운영 전략에서 차이를 보이며 광고주가 어떤 유저에게 어떤 방식으로 도달할지 결정하는 데 중요한 요소로 작용한다. 그는 이어 AI가 유저의 행동 데이터를 기반으로 한 명의 고객이 비즈니스에 가져다주는 수익의 예측값인 생애가치(LTV)를 산출하고 그에 따라 가장 적합한 광고 채널과 소재를 자동으로 추천하는 방식이 UA 전략의 핵심이 되고 있다고 설명했다. 이러한 AI 기반 전략은 실제 글로벌 시장에서 다양한 성과 사례로 나타나고 있다. 북미의 한 캐주얼 게임 데이터를 분석한 결과 결제 유저는 게임 외에도 쇼핑, 뉴스, 유틸리티 앱을 자주 사용하는 경향이 있었고 이를 바탕으로 광고 노출 시간과 소재 구성을 정교하게 조정해 효과를 높였다. 또 유럽의 한 하이퍼캐주얼 퍼블리셔는 스티커 앱이나 머지 게임처럼 유저 겹침이 많은 앱을 중심으로 광고 소재를 구성해 높은 성과를 이끌어냈다. 이 총괄은 "더불어 일본 퍼블리셔는 인배너 비디오 중심 전략으로 유저 의도를 극대화했고 중국 퍼블리셔는 특정 요일과 아침 시간대에 배너 광고를 집중해 전환율을 높였다"고 덧붙였다. UA 성과를 높이기 위한 또 하나의 축은 '이탈 유저 예측'이었다. 애피어는 이를 위해 자체 '천-프레딕션(Churn-prediction)' 모델을 개발했다. 이 모델은 'XG부스트'와 '라이트GBM' 기반 머신러닝 알고리즘을 통해 유저의 이탈 가능성을 조기에 파악할 수 있도록 설계됐다. 이 총괄은 "최근 글로벌 퍼블리셔들은 게임 론칭 후 한 달 이내에 리타겟팅을 시작한다"며 "특히 최근 3~15일 내 비활성 유저를 타깃으로 할 경우 증분 효과가 크다"고 설명했다. 이어 "광고에 반응할 가능성이 높은 유저에게 집중하는 것이 핵심"이라고 덧붙였다. 이어진 발표의 하이라이트는 생성형 AI 기술이었다. 애피어는 AI를 활용해 플레이어블 광고를 10분 만에 제작할 수 있는 솔루션을 소개했다. 기존에는 수주 이상 걸리던 과정을 획기적으로 단축한 것이다. 이 솔루션을 통해 마케터는 인게임 플레이 영상과 앱스토어 링크만 업로드하면 된다. 이후 AI가 자동으로 인터랙션 구간을 분석하고 유저 행동을 유도하는 플레이어블 포맷을 생성해준다. 설정 오류는 수동으로 수정할 수 있으며 엔드카드까지 직접 제작 가능하다. 이 총괄은 "이 기능은 단순 자동화가 아니며 AI가 각 광고소재의 성과를 예측해 점수화할 수 있다"고 강조했다. 이날 세미나를 통해 AI 마케팅 비전을 제시한 애피어는 글로벌 서비스형 소프트웨어(SaaS) 애드테크 기업이다. 생성형 AI와 딥러닝 기반의 기술력을 바탕으로 마케팅 성과를 높이는 솔루션을 제공한다. 업계에서는 단순한 애드테크를 넘어 'AI 네이티브' 기업으로 평가받고 있다. 대표 솔루션인 '아이비드(AIBID)'는 고가치 유저를 타겟팅하고 높은 광고 수익률(ROAS)을 달성하는 데 최적화돼 있으며 광고 운영 전반을 지원하는 매니지드 서비스도 함께 제공한다. 현재 전 세계 17개 도시에서 1천800개 이상 브랜드와 협업하고 있다. 이보혁 애피어 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 "성과 중심의 마케팅 전략은 변화하는 글로벌 시장에서 지속적인 성장을 이끄는 핵심 요소"라며 "이번 세미나를 통해 실무에 바로 적용할 수 있는 인사이트를 나누고 한 걸음 앞선 마케팅 전략을 실행할 수 있는 계기가 되길 바란다"고 밝혔다.

2025.04.24 17:05조이환

고려대 인호 교수,블록체인의 미래 금융 구조 강조..."자산은 모두 토큰화된다"

"자산의 토큰화는 더 이상 가능성이 아닌 현실입니다." 고려대학교 컴퓨터학과 인호 교수는 24일 서울 삼성동 섬유센터에서 열린 '2025 블록체인 밋업 컨퍼런스' 키노트 연설을 통해 이같이 말했다. 이번 행사는 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원(KISA)이 주최하고, '디지털 트러스트업, 블록체인 부스트업'을 주제로 열렸다. AI 대전환기에 데이터의 신뢰를 더할 기술로서 블록체인의 역할을 조명하고, 실효성 있는 서비스 확산 방안을 논의하기 위한 자리로 마련됐다. 인호 교수는 블록체인이 모든 자산의 디지털 전환을 견인할 핵심 인프라가 될 것이라며 “부동산, 채권, 미술품뿐 아니라 콘텐츠, 데이터, IP 등 무형 자산까지 토큰화되는 시대가 이미 시작됐다. 지금은 '모든 자산의 토큰화'라는 대전환기의 초입에 있다”고 말했다. 인 교수는 “ETF 혁신을 이끈 블랙록이 비트코인을 '국제 자산'으로 규정하고 자산토큰화 플랫폼에 본격 진출한 배경을 주목해야 한다”며 “투자의 민주화와 거래 속도의 극대화, 글로벌 단일 금융시장 형성이 블록체인이 가져올 가장 큰 변화”라고 분석했다. 이어 “RWA의 세계적 확장에 비해, 국내는 여전히 토큰증권이라는 협소한 규제 개념에 머물고 있다”고 말하고 “지금 시점에서 제도와 산업의 속도를 맞추지 않으면 한국은 디지털 자산 후진국이 될 수 있다”고 경고했다. 순천향대학교 염흥열 정보보호학과 교수는 같은 자리에서 '블록체인 국제 표준화 동향과 디지털 신원관리의 발전 방향'을 주제로 발표하며, 기술 표준화의 진척 상황과 디지털 월렛 중심 신원 시스템의 국제적 흐름을 설명했다. 염 교수는 “ITU, ISO, IEEE 등 주요 표준화 기구에서 DID(탈중앙 신원), VC(검증가능한 자격증명) 기반 신뢰 체계를 위한 기술 규격이 활발히 정비되고 있다”며 “디지털 신원 시스템은 곧 국가 간 통용 가능한 전자지갑 기반으로 진화할 것”이라고 말했다. 한편 KISA 김정희 디지털안전지원본부장은 개회사에서 “블록체인은 위변조 방지, 기록 투명성, 분산 구조, 신뢰의 속성 덕분에 AI 시대의 데이터 신뢰를 가능하게 하는 기술로 다시 주목받고 있다”며 “체감할 수 있는 블록체인 기반 서비스와 기회가 확대될 수 있도록 진흥기관으로서 적극 지원할 것”이라고 밝혔다.

2025.04.24 11:54김한준

펄어비스, '붉은사막' 글로벌 인지도 더 높인다...올해 출시 성과 주목

펄어비스가 대작 게임 '붉은사막' 개발 완성에 박차를 가하고 있는 가운데, 출시 전 글로벌 인지도를 높이는 노력을 아끼지 않고 있다. '붉은사막'은 '검은사막' 시리즈의 뒤를 이어 펄어비스의 성장을 이끌 흥행 기대작 중 하나다. 이 게임은 올 4분기 출시를 목표로 한다. 24일 게임 업계에 따르면 펄어비스는 자체 개발 중인 PC콘솔 오픈월드 어드벤처 액션 장르인 '붉은사막' 출시 준비를 위한 사전 작업에 나섰다. '붉은사막'은 펄어비스가 야심차게 준비하고 있는 대작 타이틀 중 하나로, 국내뿐 아니라 글로벌 게임 시장을 겨냥한다. 펄어비스의 '블랙스페이스 엔진'으로 개발 중인 이 게임은 화려한 비주얼과 역동적인 전투 시스템, 몰입감을 극대화한 게임 플레이 등을 강조한 게 특징이다. 특히 이 게임은 실사에 가까운 고품질 그래픽으로 오픈월드 지역을 섬세하고 생동감 있게 구현했으며, 자유도 높은 탐험을 지원해 수많은 게임팬에 눈길을 사로잡기도 했다. 업계 일각에서는 '붉은사막'이 펄어비스의 새로운 캐시카우(현금창출원)로 거듭날지 예의주시하고 있을 정도다. 글로벌 게임 전시회를 통해 소개했던 게임성이 호평을 받은 영향이다. 실제 펄어비스는 지난해 게임스컴과 지스타 기간 '붉은사막'의 일부 전투 콘텐츠를 경험할 수 있는 시연 버전을 공개해 게임팬의 집중조명을 받기도 했다. '붉은사막' 플레이 시연 버전은 펄어비스가 추구하는 액션쾌감을 그대로 경험할 수 있도록 구성해 게임팬에 긍정적인 반응을 이끌어 냈다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 이 게임이 기존 비슷한 장르의 인기작과 어깨를 나란히할 수 있다는 전망이 나온 이유다. 업계 일각에서는 일찌감치 '붉은사막'의 흥행성이 검증된 만큼 출시 전후 패키지 판매량과 이용자 수는 급등할 수 있을 것으로 내다보기도 했다. 다만, 단순 패키지 판매량으로 흥행 여부를 판단하기는 어렵다는 의견도 있다. 패키지 구매가 아닌 월정액 방식의 게임패스 등을 선택하는 이용자도 상당수로 알려졌기 때문이다. 네오위즈의 글로벌 흥행작 'P의 거짓'은 1년 누적 판매량 200만 장을 기록한 흥행작이다. 'X박스 게임패스' 등 월 정액 게임 스트리밍 서비스 이용자들을 포함하면 이 게임을 즐긴 이용자 수는 출시 5개월 기준 최대 700만 명으로 추정되고 있다. 또 최근 얼리액세스(앞서 해보기)로 출시된 크래프톤의 '인조이'는 일주일 기준 PC버전 판매량 100만 장을 돌파해 화제가 되기도 했다. 펄어비스가 '붉은사막'의 글로벌 인지도를 더 높이면 기존 흥행작의 성적을 뛰어넘을 수 있다는 기대도 있다. 이 회사는 올해에도 글로벌 게임 전시회에 해당 게임을 소개하고, 이를 흥행으로 이어간다는 계획이다. '붉은사막'은 다음 달 북미 게임 전시회 '팍스이스트'에 출품된다. 이어 게임스컴과 도쿄게임쇼 등 굵직한 게임 전시회에도 또 모습을 드러낼지 주목된다. 이 같은 전시회 출품은 현장을 찾은 이용자와 소통을 통해 게임 인지도를 높여주고, 게임 흥행으로 연결할 수 있다는 점에서 주요 게임사의 주요 마케팅 창구로 활용되고 있다. 업계 한 관계자는 "펄어비스는 올해 4분기 PC콘솔 게임 붉은사막을 꺼낼 예정이다. 오랜시간 준비해왔고, 글로벌 전시회를 통해 게임성에 합격점을 받은 만큼 흥행이 예상되고 있다"며 "펄어비스는 붉은사막 완성도를 높이는 작업과 함께 글로벌 인지도를 높이는 노력도 병행한다. 이러한 노력이 흥행으로 이어질지 기대된다"고 말했다.

2025.04.24 10:37이도원

AMD, 컴퓨텍스 2025 기자간담회 진행

AMD가 오는 5월 하순 진행되는 동북아시아 최대 규모 IT 전시회, '컴퓨텍스 타이베이 2025' 기간 중 기자간담회를 진행한다고 밝혔다. AMD는 컴퓨텍스 2025 공식 개막 2일째인 21일 오전 11시(한국시각 12시) 타이베이 그랜드 하얏트 호텔에서 기자간담회를 진행한다. 게임, PC, 전문가용 워크로드 등 다양한 분야에 AI를 접목한 각종 제품과 솔루션을 공개한다. 연사로는 잭 후인(Jack Huynh) AMD 컴퓨팅 및 그래픽 그룹 수석부사장이 참석한다. AMD는 "잭 후인 수석부사장은 업계 파트너들과 함께 AMD가 게임, 워크스테이션, AI PC 전반에서 어떻게 리더십을 강화하고 있는지 설명하고, 고성능 컴퓨팅과 AI 제품 포트폴리오 전반에 걸친 기술적 진전을 소개할 것"이라고 밝혔다. 행사는 21일 AMD 웹사이트에서 동시 생중계되며 행사 종료 이후 다시보기 영상도 제공한다. AMD는 컴퓨텍스 2025 기간 중 라이젠 AI 프로세서와 게이밍, AI 워스크테이션과 데이터센터용 솔루션을 전시하는 쇼케이스도 대만 그랜드 하이라이 호텔에서 운영 예정이다.

2025.04.24 10:22권봉석

ISTN/INF, 합병 완료…"AI·컨설팅으로 K-액센츄어 목표"

"우리는 인공지능(AI) 기반 서비스뿐 아니라 컨설팅까지 제공하는 올인원 서비스를 모델로 삼았다. 컨설팅부터 구축, 소프웨어(SW) 개발, 라이선스 관리까지 전 과정을 지원할 것입니다. 이를 통해 'K-액센츄어'로 도약할 것입니다." ISTN과 INF컨설팅은 23일 그랜드 인터컨티넨탈 파르나스 서울에서 기자간담회를 열고 합병 소식을 이같이 밝혔다. ISTN은 국내 최대 SAP 서비스 기업으로 알려졌다. INF컨설팅과 지분 교환 방식을 통해 합병을 완료했다. 이번 합병은 100% 주식 스왑 방식으로 이뤄졌다. INF컨설팅에 있는 주주는 100% ISTN 주식으로 합병됐다. 두 기업은 'ISTN/INF'로 새롭게 출범한다. AI 기반 서비스형 소프트웨어(SaaS)와 컨설팅을 제공하는 올인원 앤드투앤드 서비스를 제공할 방침이다. AI 기반 제조·금융 분야 특화 솔루션으로 고객사 확보에 나설 예정이다. ISTN/INF는 제조 분야에서 팔란티어 AI 솔루션을 활용한 데이터 플랫폼을 제공할 계획이다. 향후 제조·유통 기업의 AI 플랫폼 구축을 위한 AI 기반 서비스도 공급할 예정이다. 금융 분야에서는 AI 기반 토큰증권·자본시장 SW 제공을 통해 기업과 산업 고객을 확보하는 것이 목표다. 이성열 ISTN/INF 회장은 "우리는 기술과 컨설팅을 결합한 K-액센츄어 모델을 지향한다"고 사업 전략을 설명했다. 액센츄어는 전략부터 컨설팅, 디지털 전환, 기술·운영 서비스를 제공하는 글로벌 경영 컨설팅·전문 서비스 회사다. 이처럼 ISTN/INF도 단순 컨설팅뿐 아니라 SaaS 서비스까지 전 범위에 해당하는 서비스를 공급하겠단 목표다. 이 회장은 "이번 합병은 단순한 기업 결합이 아니라 디지털 전환을 본질적으로 가속하는 기회가 될 것"이라며 "AI와 블록체인 기술을 활용한 자본시장 혁신이 향후 5년간 3조원에서 5조원 규모의 새로운 기회를 창출할 것"이라고 전망했다. 앞서 ISTN과 INF는 2024년 각각 1천170억원과 394억원의 매출을 기록했다. 합병 후 2025년 ISTN/INF는 매출액 약 1천670억원을 예상하고 있다. 이후 2028년까지 2천500억원 규모로 성장을 목표로 뒀다. 특히 AI 플랫폼 분야에서는 두 배 넘는 성장을 예상하고 있다. ISTN/INF는 상장도 준비하고 있다. 김종도 ISTN 대표는 "현재 지정감사를 마친 상태"라며 "포트폴리오 구성을 위해 유통기업과 블록체인 기업을 인수를 완료했다"고 설명했다. 이 회장은 “두 기업 시너지를 통해 SaaS 기반 서비스를 제공해 시장을 선도할 것"이라고 강조했다.

2025.04.23 18:22김미정

장현국 넥써쓰 대표 "크로쓰 생태계 퍼블릭 세일 5월 15일 진행"

장현국 넥써쓰 대표는 23일 X(구 트위터) 계정을 통해 크로쓰 생태계 퍼블릭 세일을 오는 5월 15일 진행한다고 공식 발표했다. 장 대표는 “이번 퍼블릭 세일은 모두에게 동일한 조건과 가격을 제공하는 것을 약속하며 판매가는 0.10달러(약 135원)로 책정했다”고 밝혔다. 이번 세일은 BNB 체인에서 진행되며, 참여자들은 월드리버티파이에서 발행한 스테이블코인 USD1 등을 준비해 참여할 수 있다. 장 대표는 “크로쓰 생태계를 함께 성장시켜 나가자”며 “이번 세일은 그 시작에 불과하다”고 덧붙이며 프로젝트에 대한 기대감을 드러냈다. 이번 발표는 크로쓰 생태계의 본격적인 시장 참여를 알리는 첫걸음으로 누구나 투명하고 공정하게 참여할 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 의미가 크다. 크로쓰는 게임 및 콘텐츠 중심의 웹3 생태계 확장을 목표로 하는 프로젝트로 퍼블릭 세일 이후 본격적인 플랫폼 서비스와 커뮤니티 프로그램을 순차적으로 오픈할 계획이다.

2025.04.23 16:48김한준

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