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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3305건)

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펄어비스, 2025년 상반기 매출액대비 연구개발비 37.5%

펄어비스(대표 허진영)는 상반기 매출액 대비 연구개발비 비중이 37.5%로 게임 업계에서 가장 높았다고 28일 밝혔다. 보고서에 따르면 펄어비스의 2025년 상반기 매출액은 1천633억원이고 연구개발(R&D)에 612억원을 투자했다. 지난해에도 총 1천329억원을 R&D에 투입해 38.8% 비중을 기록하는 등 펄어비스는 매출 대비 연구개발 비중을 유지하고 있다. 연구개발 투자 내역은 ▲PS5를 위한 레이트레이싱 기술 ▲렌더링 품질 향상 ▲게임 내 물리 현상 구현 등 펄어비스의 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)' 고도화에 집중됐다. 홈원에 모션캡처실, 3D 스캔스튜디오 갖추고 있고 별도로 확장된 아트센터 그리고 자체 폴리 사운드 작업실을 포함한 오디오실을 운영하고 있다 펄어비스는 향후에도 ▲차세대 그래픽 및 엔진 고도화 ▲레이트레이싱 기술 심화 ▲대규모 오픈월드 환경 최적화 등에 연구개발 투자를 지속할 계획이다.

2025.08.28 11:54이도원

[현장]"제조 강국 한국, AI 시대 해법은 '피지컬 AI'"

"제조 강국 한국이 인공지능(AI) 시대에 살아남는 해법은 '피지컬 AI'다." 2025 디지털 이노베이션 인사이트에 모인 산업계와 학계 전문가들은 센서·제어·현장 데이터를 융합한 '피지컬 AI'가 한국형 AI 전략의 중심축이 될 것이라며 한목소리를 냈다. 이와 함께 산업별 데이터 중심 혁신과 융합형 AI 인재 양성이 그 해법으로 지목됐다. 정보통신산업진흥원(NIPA)은 28일 서울 종로구 JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 '2025 디지털 이노베이션 인사이트'를 개최했다. 이 행사는 빠르게 변화하는 인공지능(AI) 시대에 국내외 디지털 기술 흐름을 공유하고, 기업들이 실제 비즈니스 현장에서 AI를 어떻게 활용할 수 있을지를 고민하는 자리다. 지난해에 이어 두 번째로 열린 이번 행사에는 산업계, 학계, 공공기관 등 다양한 분야 관계자들이 참석해 AI 기반 혁신 전략을 모색했다. 행사 개막을 알리는 축사에서는 정보통신산업진흥원 김득중 부원장과 과학기술정보통신부 이찬희 사무관이 각각 피지컬 AI의 중요성과 미래 전망을 강조했다. 김득중 부원장은 올해를 '피지컬 AI의 원년'이라고 선언하며 "미국과 중국 등 주요 국가들이 제조업과 AI를 융합한 기술의 주도권을 두고 경쟁 중인 만큼 우리도 늦지 않게 준비해야 한다"고 말했다. 특히 제조 산업 현장에서 발생하는 각종 데이터가 피지컬 AI의 핵심 자원이 될 것이라며 이런 데이터는 희토류처럼 귀하고 전략적 가치가 있다고 강조했다. 이어 "대한민국은 제조 현장에서 풍부한 데이터를 확보하고 있는 강국"이라며 "이를 기반으로 물리 AI 플랫폼을 만든다면 큰 가능성이 있다"고 덧붙였다. 이찬희 사무관은 이어진 축사에서 "AI는 이제 선택이 아니라 필수 기술"이라고 강조했다. 그는 "AI는 단순 자동화를 넘어 산업 현장의 문제를 해결하고, 부가가치를 창출할 수 있어야 한다"며, "AI가 현장에서 제대로 작동하려면 결국 산업별 도메인 지식과 양질의 데이터가 핵심"이라고 설명했다. 그는 한국이 제조업 기반의 강점을 살려 지역 산업마다 적합한 AI를 설계하고 적용하는 방향으로 전략을 짜야 한다고 덧붙였다. 이어진 키노트 발표 세션에서는 각 분야별 AI 전문가들이 피지컬 AI의 글로벌 동향과 국내 경쟁력 확보 방안을 제시했다. 서울대학교 유승주 교수는 "피지컬 AI는 단순한 소프트웨어 기술이 아니라, 실제 산업 공정과 물리 환경을 아우르는 융합 기술"이라며 "이를 제대로 다룰 수 있는 현장형 인재가 반드시 필요하다"고 강조했다. 유진투자증권 이승우 리서치센터장은 "한국은 반도체와 제조 인프라에서는 세계적인 경쟁력을 갖췄지만, 생성형 AI 응용 분야에서는 다소 뒤처져 있다"며 "피지컬 AI는 한국형 AI 전략의 돌파구가 될 수 있다"고 진단했다. 메리츠증권 황수욱 연구위원은 "글로벌 AI 트렌드는 거대 언어 모델(LLM)을 넘어, 실제 산업에 적용 가능한 물리 AI로 확장되고 있다"며, "한국은 산업 AI 솔루션을 수출할 수 있는 충분한 잠재력을 지니고 있다"고 평가했다. 전병서 중국경제금융연구소 소장은 중국의 AI 전략을 설명하며, "중국은 AI를 산업 통제의 핵심 도구로 활용하고 있다"며, "우리는 중국을 따라가기보다, 한국만의 제조 강점을 살린 독자적 전략이 필요하다"고 역설했다. 이날 행사에서는 산업 현장에서 피지컬 AI가 실제로 어떻게 적용되고 있는지에 대한 사례 발표도 이어졌다. 포스코DX 윤일용 AI기술센터장은 철강 생산 공정에 AI를 적용한 사례를 소개하며, "원료야드와 크레인을 AI가 제어하고, 설비 상태를 실시간으로 예측해 유지보수까지 자동화하는 기술이 이미 상용화 단계에 진입했다"고 밝혔다. 대동AI랩 최준기 대표는 자율주행 농기계와 수확용 로봇 사례를 소개하면서, "농업은 고령화와 노동력 부족이라는 이중 과제를 겪고 있는 분야이기 때문에, 피지컬 AI를 통해 가장 먼저 혁신이 일어날 수 있는 산업"이라고 강조했다. 산업 전망과 최신 기술 트렌드를 다룬 전문 강연 외에도 다양한 부대 프로그램이 마련됐다. 행사장 한편에서는 국내 유망 디지털 기업들과의 실질적인 사업 협력을 논의할 수 있는 비즈니스 미팅이 진행돼 참석자들의 높은 관심을 끌었다. 특히, 창의적인 아이디어와 기술력을 갖춘 스타트업을 발굴하고 성장 가능성을 제시하기 위한 IR 피칭 프로그램이 마련돼, 투자자와 업계 관계자들로부터 주목을 받았다. 참가 기업들은 자사의 기술과 서비스를 소개하며, 실제 산업 현장에 적용 가능한 피지컬 AI 모델을 중심으로 발표를 진행했다. 발표를 마친 후에는 우수 기업을 선정하는 시상식도 함께 열렸다. 또한 발표자 및 참석자 간 자유로운 토론과 네트워킹이 가능한 오픈 네트워킹 존과, 기업 관계자들을 위한 1:1 비즈니스 상담 공간도 운영돼 실질적인 사업 협력으로 이어질 수 있도록 구성됐다. NIPA 김득중 부원장은 "피지컬 AI는 제조·의료·국방 등 분야를 막론하고 현장을 완전히 바꾸는 기폭제가 될 것"이라며 "피지컬 AI의 개발 성공을 위해서는 현장 데이터가 중요한데 우리나라는 세계적인 제조 강국으로 인정받고 있는 만큼 승산이 충분한 분야"라고 말했다.

2025.08.28 11:22남혁우

"비전문가도 쉽게"…태블로가 AI로 데이터 분석 장벽 낮춘 비결은?

태블로가 인공지능(AI) 기반 시각화·분석을 일상 속 주제로 풀어 '데이터 장벽'을 낮추겠다고 밝혔다. 비즈니스뿐 아니라 영화 등 친숙한 콘텐츠를 데이터로 해석한 사례를 통해 비전문가도 인사이트를 얻도록 하겠다는 취지다. 태블로는 27일 서울 인터컨티넨탈 그랜드 파르나스에서 열린 '태블로 데이터 페스트 2025'에서 체험형 부스와 경진대회를 운영했다. 행사장에는 '태블로+무비' 부스가 마련됐다. 영화·감독·배우 등 대중적 주제를 데이터로 분석해 시각화한 전시로, 서울 태블로 유저 그룹이 생성형 AI로 제작한 프롬프트 대시보드 결과물로 이뤄졌다. 세일즈포스코리아 관계자는 "서울 태블로 유저 그룹 100개 팀이 부스 참여를 신청했다"며 "이 중 10개 팀을 선발해 전시를 구성했다"고 밝혔다. 이날 박찬욱·봉준호 감독의 필모그래피를 분석한 대시보드가 참관객 눈길을 끌었다. 해당 대시보드는 감독별 선호 장르와 작품별 관객 수, 시기별 스타일 변화에 따른 흥행 성과 등을 시각화한 형태다. 이를 통해 두 감독의 연출 성향, 배우 섭외 패턴, 대표 흥행작을 한눈에 파악할 수 있게 했다. '비즈 게임즈' 개최…20분 만 데이터 대시보드 '뚝딱' 이날 전시 10개 팀 중 상위 3개 팀을 대상으로 라이브 경진대회 '비즈 게임즈'가 진행됐다. 주제가 주어지면 20분 안에 태블로로 데이터를 분석해 대시보드로 구현하는 방식이다. 올해 주제는 태블로 플랫폼으로 '영화 생태계'를 분석하는 것이었다. 우승팀은 현장 참관객 투표와 심사위원 점수를 합산해 선정됐다. 심사 기준은 데이터 분석 역량, 스토리의 흐름, 분석 타당성, 가독성 등으로 구성됐다. 이날 심사를 맡은 태블로코리아 김영균 사업 총괄은 "단순 데이터 나열을 넘어 결과를 이해·예측 가능하게 전달하는 스토리텔링이 핵심"이라고 강조했다. 우승은 '해리포터' 시리즈를 태블로 플랫폼으로 분석한 팀이 차지했다. 이 팀은 시리즈별 해리포터 배우 대역 수를 비롯한 상영 시간, 관객 수, 스토리 구성 등을 데이터로 분석했다. 결과를 영화 콘셉트·장면·제작 요소와 연결해 스토리텔링을 완성했다. 이를 통해 해리포터가 그동안 큰 인기를 끈 이유를 도출했다. 세일즈포스코리아는 "AI 분석·시각화를 생활 속 주제로 풀어내면 데이터 리터러시와 창의성을 동시에 높일 수 있다"며 "누구나 데이터를 읽고 이야기로 엮는 경험을 제공하는 데 방점 찍었다"고 밝혔다.

2025.08.27 18:57김미정

펄어비스 검은사막, '엘라 세르빈의 풍경화' 업데이트...휘귀 보물 재료 수급 개선

펄어비스는 검은사막 신규 업데이트 '엘라 세르빈의 풍경화'를 실시했다고 27일 밝혔다. 검은사막에는 모험가들이 쉽게 얻을 수 없는 희귀한 보물 아이템이 존재한다. '엘라 세르빈의 풍경화'는 보물 아이템 제작에 필요한 재료 수급을 보다 편리하게 해주는 신규 시스템이다. 검은사막 모험을 한층 편리하게 하는 보물들은 ▲가까운 마을로 순간이동이 기능을 가진 '고고학자의 지도' ▲사막과 대양 항해를 편리하게 하는 '라피 베드마운틴의 개량형 나침반' 등이 있다. 모험가는 보물 재료를 획득할 수 있는 사냥터에서 '물감'을 얻어 풍경화를 활성화할 수 있다. 풍경화를 활성화하면 특정 사냥터에서만 얻을 수 있던 보물 재료를 다른 사냥터에서도 함께 획득할 수 있다. 원하는 사냥터를 지정해 사냥하면서 동시에 다른 보물 재료를 함께 획득할 수 있어, 풍경화 기능을 통해 더욱 넓어진 검은사막 세계를 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 풍경화 업데이트를 기념해 다음 달 10일까지 게임에 접속하면 '이벤트 풍경화 물감 선택 상자'를 받을 수 있다. 모험가는 필요한 보물에 맞춰 총 4종의 상자 중 하나를 선택할 수 있다. 생활 콘텐츠를 즐기는 모험가들을 위해 '정진/본/원 새벽의 수정 - 생활 경험치'를 추가했다. 신규 수정은 '프리오네 액세서리'에 장착할 수 있으며, 최대 15%의 추가 생활 경험치를 제공해 모험가의 성장을 지원한다.

2025.08.27 17:55이도원

[현장]"지팡이도 몬스터도 5분 만에"…NC AI '바르코 3D'로 게임 제작 '혁신'

NC AI가 게임 제작의 난제 중 하나인 3D 그래픽 제작 과정을 인공지능(AI)으로 혁신하는 기술을 공개했다. 생성형 AI를 활용해 간단한 텍스트 입력만으로 캐릭터와 아이템의 3D 모델을 자동으로 만들고, 여기에 텍스처와 애니메이션까지 즉시 적용해 수주일 걸리던 작업을 몇 분 만에 완성할 수 있는 AI 플랫폼이다. NC AI는 이를 통해 게임 개발 비용과 시간을 획기적으로 줄이는 동시에 창작자들이 더 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 돕겠다는 비전을 제시했다. NC AI 김민재 최고기술책임자(CTO)는 27일 서울 강남구 역삼동 센터필드 조선팰리스에서 열린 'AWS 게임 앤 미디어 커스터머 컨퍼런스'에서 '바르코 3D: AI로 조각하는 게임 월드'를 주제로 발표했다. 김 CTO는 NC AI가 지난 2월 NC소프트에서 분리된 AI 전문 자회사라고 소개했다. "NC AI는 10년 이상 활동해온 AI 전문 연구조직으로, NC소프트가 축적한 개발 경험과 방대한 데이터를 기반으로 차세대 게임 제작 도구를 연구·개발해 왔다"며 "본격적인 AI 기술 상용화를 위해 독립 법인으로 새 출발했다"고 말했다. 바르코 3D는 NC AI가 가장 공을 들이고 있는 프로젝트다. 게임 제작 과정에서 가장 많은 비용과 시간이 소요되는 3D 그래픽 리소스 제작을 효율화해, 개발 기간과 비용을 줄이고 기업의 생산성과 업무 효율을 높이는 것이 목표다. 이 서비스는 단순히 프롬프트 입력만으로 3D 모델을 자동 생성할 수 있으며, 형태 구현을 넘어 메시(mesh)와 텍스처(texture)를 동시에 완성하고 뼈대 작업(리깅)과 애니메이션까지 연동할 수 있도록 설계됐다. 김 CTO는 바르코 3D가 하루아침에 만들어진 것이 아니라 기술 발전과 업계 요구에 맞춰 단계적으로 진화해 온 결과임을 강조했다. 초기에는 텍스처 변형·수정을 지원하는 '텍스처 코파일럿'을 내부 도구로 도입했고 이후 이를 확장한 '바르코 텍스처' 서비스를 사내에 배포했다. 이 과정을 거치며 메시 생성 품질이 높아지자, 리깅과 애니메이션까지 아우르는 완전한 3D 제작 툴로 발전시킨 것이 바로 바르코 3D라는 설명이다. 지속적인 발전을 거듭한 바르코 3D는 3D 그래픽 리소스 개발 과정을 혁신적으로 단축시켰다. 기존에는 하나의 3D 에셋을 제작하는 데 기획부터 모델링, 텍스처링, 리깅, 렌더링까지 수많은 단계를 거쳐야 했고, 최소 4주 이상 소요됐다. 하지만 바르코 3D를 활용하면 1~2분 만에 모델링이 완성되고, 5분이면 애니메이션까지 적용된 결과물을 확인할 수 있다. 김 CTO는 "이제 바르코 3D를 활용하면 몇 분 만에 게임에 바로 투입할 수 있는 수준의 3D 캐릭터나 오브젝트를 제작할 수 있다"고 강조했다. 발표 현장에서는 바르코 3D를 이용한 시연도 소개됐다. 인간형 몬스터 캐릭터를 입력하면, 수 분 만에 모델링과 텍스처링이 끝나고 리깅·애니메이션까지 적용돼 바로 게임에 쓸 수 있는 결과물이 만들어졌다. 또 다른 사례로 '마법 지팡이' 아이템이 등장했다. 기획자가 단순히 텍스트로 '레벨 2에서는 크리스털이 커지고 레벨 3에서는 장식이 추가된다'라고 입력하면 이에 맞춰 자동으로 다양한 형태의 지팡이 모델이 생성됐다. 이를 통해 기획자가 원하는 시각적 모델을 즉시 구현해 디자이너와 개발자에게 전달할 수 있어 팀원 간 의사소통과 수정·검수 과정을 최소화할 수 있다. 결과적으로 개발 과정 전체가 빠르고 유연해진다는 것이 김 CTO의 설명이다. NC AI는 생성 기능을 넘어 편집 기능까지 지원하는 도구를 목표로 하고 있다. 김 CTO는 "우리는 단순히 보여주기 위한 연구가 아니라, 실무자와 함께 고민하며 서비스화한 기술"이라며 "실제 개발자와 디자이너들이 요구하는 편집 기능도 AI 도구에 포함할 것"이라고 설명했다. 김 CTO는 바르코 3D가 단순히 모델 생성에 그치지 않고 애니메이션 서비스와도 연동될 것이라고 밝혔다. 최근 그래픽스 학회 시그래프(SIGGRAPH)에서 발표한 기술을 적용하면 사용자가 자연어로 모션을 검색하거나 두 동작 사이를 부드럽게 이어주는 전환 모션을 자동으로 생성할 수 있다. 이를 바르코 3D에 통합하면, 기획자가 만든 캐릭터를 곧바로 움직여보고 실제 게임 환경에서 테스트할 수 있게 된다 바르코 3D는 현재 0.8 버전 단계에서 마지막 점검을 진행 중이며, 오는 10월 정식 출시 예정이다. 국내 시장에서 성과를 쌓은 뒤 글로벌 시장으로 확장할 계획이다. 이미 글로벌 시장에도 다양한 3D 생성 서비스가 존재 하지만 김 CTO는 바르코 3D의 차별화 포인트로 '입력 이미지와 유사한 모델링 재현력'을 차별화 포인트로 꼽았다. 김 CTO는 "바르코 3D는 이미 내부 실험과 사례를 통해 검증된 기술"이라며 "연내에 1.0 버전을 공개하고 글로벌 시장에도 적극 진출하겠다"고 밝혔다. 이어 "우리는 게임사들의 비용과 시간을 줄여 더 많은 창작이 가능하도록 돕는 것"이라며 "바르코 3D가 그 변화를 이끌어갈 것"이라고 덧붙였다

2025.08.27 17:28남혁우

인텔, 핫칩스서 차세대 서버 칩 '클리어워터 포레스트' 공개

인텔이 매년 8월 하순 미국에서 열리는 반도체 업계 학술행사 '핫칩스 2025'(Hot Chips 2025)에서 내년 출시할 서버용 프로세서 '클리어워터 포레스트'(Clearwater Forest) 관련 정보를 공개했다. 클리어워터 포레스트는 인텔이 서버 시장에서 가상화와 클라우드 컴퓨팅 용도에 최적화해 출시할 프로세서다. 새로 개발한 E코어 '다크몬트'를 소켓당 288개 활용해 서버 랙 하나당 1천 개 이상의 가상 CPU를 구동할 수 있다. 인텔은 CPU 코어를 담은 컴퓨트 타일 생산에 1.8나노급 인텔 18A(Intel 18A) 공정을, 컴퓨트 타일을 앉힐 베이스 타일 생산에 3나노급 인텔 3-T(Intel 3-T) 등 극자외선(EUV) 기반 공정을 대거 활용 예정이다. 웹서비스·가상화에 중점 두고 고효율 E코어로 구성 인텔은 제온6 플랫폼부터 고성능 P(퍼포먼스) 코어, 저전력·고효율 E(에피션트) 코어로 제온 프로세서 제품군을 두 개로 분리했다. 클리어워터 포레스트는 2023년 3월 말 투자자 대상 인텔 행사에서 처음 이름이 공개됐다. 많은 코어로 가상화를 수행해야 하는 클라우드 컴퓨팅과 웹 서비스, 응용프로그램 구동에 최적화된 E코어만 모아 구성됐다. 지난 해 8월 생산된 클리어워터 포레스트 시제품은 운영체제(리눅스로 추정) 부팅에도 성공했다. 올 4분기부터 생산을 시작해 내년 상반기부터 고객사 공급 예정이다. 새로 개발한 E코어 '다크몬트' 적용 클리어워터 포레스트는 새로 개발된 E코어 '다크몬트'(Darkmont)를 활용한다. 다크몬트 코어는 명령어를 해독하는 디코더 엔진, 명령어 실행 순서를 재배치해 속도를 높이는 비순차실행(out-of-order) 범위를 확대했다. 클록 당 명령어 실행 수(IPC)를 2023년 출시된 전 세대 E코어 '크레스트몬트' 대비 17% 높였다. 클리어워터 포레스트는 한 소켓 당 다크몬트 코어를 288개, 소켓 두 개를 활용시 576개 구동한다. 가상화 솔루션을 위해 활용시 서버 랙 하나 당 가상 CPU(vCPU)는 1천 개 이상 활용할 수 있고 전력 효율은 전 세대 대비 3.5배 향상 됐다. 주요 구성 요소 생산에 인텔 파운드리 EUV 활용 클리어워터 포레스트는 모바일(노트북)용 프로세서 '팬서레이크'와 함께 인텔 파운드리의 최선단 공정인 인텔 18A(1.8나노급)를 활용하는 양대 주요 제품 중 하나다. 다크몬트 코어가 모이는 컴퓨트 타일 12개는 인텔 18A를, 컴퓨트 타일을 앉히는 베이스 타일은 실리콘 관통전극(TSV)을 추가한 인텔 3-T 공정을 활용해 만든다. 컴퓨트 타일과 베이스 타일을 결합하는 데는 인텔 반도체 적층 기술인 포베로스 3D를 활용했다. PCI 익스프레스 등 입출력과 가속기를 모으는 I/O 칩렛은 제온6 부품을 그대로 활용하며 인텔 7 공정에서 생산된다. 모든 공정이 인텔 파운드리 역량을 활용해 생산되며 컴퓨트 타일과 베이스 타일 모두 극자외선(EUV)을 활용한다. 기존 제온6와 소켓 차원 호환... 내년 상반기 출시 클리어워터 포레스트는 기존 제온6 6900E/P 프로세서용으로 설계된 서버 메인보드와 소켓 차원에서 호환성을 지녔다. DDR5-8000 메모리를 활용해 최대 1.3TB/s 메모리 대역폭을 확보했다. 클리어워터 포레스트는 당초 올 3분기 출시 예정이었다. 그러나 올 2월 미셸 존스턴 홀타우스 인텔 프로덕트 그룹 CEO는 컨퍼런스콜에서 "서버용 E코어 시장이 당초 예상보다 구체화되지 않았으며 인텔 18A 공정 패키징 등을 해결해야 한다"며 이를 연기했다. 클리어워터 포레스트는 내년 상반기 경 주요 서버 제조사와 ODM 업체 등에 공급 예정이다. 인텔 관계자는 "클리어워터 포레스트 관련 자세한 정보는 가까운 시일 안에 공개될 것"이라고 설명했다.

2025.08.27 16:51권봉석

큐로드 "국내 대리인 지정 제도, 법률 전문성 자신…이용자 권익 대변 앞장설 것"

"국내 최고 수준의 법무법인들과 긴밀히 공조함으로써 대리인으로서 부담해야 할 법적 책임을 철저히 이행함과 동시에 해외 고객사의 권익도 보호할 수 있도록 준비하고 있다. 이용자 권익 대변 전문 파트너 이미지를 구축하고 산업의 지속가능성에도 기여하고 싶다." '해외 게임사 국내 대리인 지정제도'의 시행을 앞두고 서비스를 선보인 곳이 있다. 국내 게임 서비스 전문기업 큐로드는 대리인 지정부터 법률 컨설팅까지 지원하는 '국내 대리인 지정제도 맞춤형 서비스'를 통해 선제적인 시장 공략에 나섰다. 특히 법무법인과의 긴밀한 협조를 통해 해외 게임사들의 고충은 물론 이용자 권익 보호에도 앞장서겠다는 포부를 밝혔다. 27일 큐로드는 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 오는 10월 23일 시행 예정인 '해외게임사 국내 대리인 지정제도'를 대비한 서비스 관련 청사진을 밝혔다. 인터뷰에는 정훈영 큐로드 부사장이 참석했다. 큐로드는 지난 10여년간 국내외 250여개 게임 프로젝트 운영을 맡아온 게임 전문 운영대행업체다. 번역부터 CS, QA, 모니터링, 운영, 마케팅, 전시, 공공지원 등 다양한 분야의 서비스를 제공하고 있다. 이번 국내 대리인 지정제도 맞춤형 서비스 출시도 축적된 노하우가 기반이 됐다. 정 부사장은 "큐로드는 지난 10여년간 국내외 250여개 게임 프로젝트의 운영을 맡아오며 다양한 이용자 커뮤니케이션 경험과 노하우를 축적해왔다"며 "이를 통해 각국의 규제 대응 경험도 다수 보유하고 있다"고 자신했다. 정 부사장은 향후 국내 대리인 서비스 시장이 크게 확장할 것으로 내다봤다. 그는 "글로벌 게임사에게 '한국 서비스 책임 파트너' 확보가 관행이 될 가능성이 높다"며 "이에 로펌, 컨설팅사, 퍼블리싱 업체 등이 각기 강점을 내세워 경쟁이 본격화되고, 시장은 연간 수십억원 규모에서 수백억원 규모까지 크게 성장할 것"이라고 관측했다. 큐로드는 이러한 서비스 경쟁에 대비해 국내 법무법인과 업무협약을 맺으며 '법률 전문성'이라는 강점을 갖췄다. 정 부사장은 "당사는 해외 게임사의 법적 분쟁이나 행정 조치 사항 발생을 대비해 세종, 율촌, 태평양, 화우와 같은 국내 최고 수준의 법무법인 4곳과 업무협약을 맺었다"며 "전문 변호사가 대리인으로서 필요한 법률 검토와 소송 대응을 지원하며 관계기관의 보고 요규나 제재에도 신속히 대응할 수 있는 시스템을 갖췄다"고 강조했다. 업무협약을 체결한 법무법인 외에도 추가적인 협업을 검토하고 있으며, 법률 자문부터 행정처분 이의신청, 이용자 분쟁 발생 시에도 조정 및 법적절차를 법무법인과의 공조 하에 전문적으로 처리할 계획이다. 법률 전문성을 법무법인이 책임진다면 큐로드는 이용자 소통과 모니터링, 그리고 확률형 아이템 표시 의무에 대한 검증을 책임진다. 이를 위한 자체 솔루션도 개발 중이라는 설명이다. 정 부사장은 "축적한 다국어 고객지원 경험과 24시간 대응 체계를 활용해 해외 게임을 이용하는 국내 이용자도 원활한 소통과 도움을 받을 수 있도록 계획 중"이라며 "확률형 아이템 표시 의무 또한 이용자 신뢰를 구축하고 의문을 명확히 해소할 수 있는 서비스를 제공할 방침"이라고 말했다. 이어 "당사의 노하우를 통해 자체 솔루션을 개발 중이며, 검증자료 또한 공정하게 공표할 수 있는 시스템도 준비 중"이라고 덧붙였다. 선제적으로 이러한 시스템을 갖추면서 시행 전임에도 접촉한 업체가 상당수다. 특히 북미 쪽 게임사들의 연락이 이어지고 있어, 향후 시장 확장의 청신호도 켜졌다. 정 부사장은 "국내 대리인 지정제도와 관련해 가장 빠르게 연락을 준 곳이 북미 쪽 업체들이었다"며 "중국, 베트남 등 중화권 업체와도 연이어 논의를 이어가고 있다"고 밝혔다. 큐로드 측에 따르면 현재 논의를 진행 중인 곳은 20곳 이상이며, 이중 막바지 계약 단계에 이른 곳도 존재한다. 큐로드는 시행에 앞서 중국, 러시아 등 다양한 국가를 방문하며 국내 대리인 지정 제도, 확률형 아이템 표시 제도 등에 대한 포럼도 진행하기도 했다. 정 부사장은 "현재 다수의 해외 게임사들과 서비스 세부 내용을 협의 중"이라며 "올해는 약 7개, 내년에는 30개 정도를 목표로 하고 있다"고 말했다. 정 부사장은 오는 10월 법률 시행 이후 더욱 많은 업체들과의 논의가 이어질 것으로 내다봤으며, 이에 따라 대대적인 조직 확장도 계획 중이다. 정 부사장은 "큐로드는 글로벌 토탈 게임서비스 업체로 발돋움하는 것이 목표"라며 향후 청사진을 제시했다. 그는 "국내 대리인 서비스는 그중 법적·운영적 케어에 해당하며, 장기적으로는 해외 게임사가 한국을 비롯한 전세계 어디서 서비스를 하던 개발 외 서비스 모든 부분을 케어해주는 파트너로 성장하고자 한다"고 자신했다. 이용자 권익 보호에도 앞장설 방침이다. 정 부사장은 "큐로드는 게임 이용자 보호를 기업 철학의 중요한 축으로 삼고 있다"며 "이번 서비스를 통해 '이용자 권익 대변 전문 파트너'라는 이미지를 구축하고 게임 산업의 지속 가능성에 기여하고 싶다"고 밝혔다.

2025.08.27 16:29정진성

태블로 "데이터 준비부터 분석·활용까지 AI 에이전트로 통합"

"기업 데이터는 많아지지만 인사이트는 부족해지고 있습니다. 이런 상황에서 데이터를 정제·분석하고 비즈니스 실행에 바로 쓸 수 있는 플랫폼이 절실합니다. 우리는 인공지능(AI) 에이전트로 분석·실행까지 연결할 수 있습니다. 고객은 의사결정을 가속하고 AI 시대 기업 경쟁력을 키울 수 있을 것입니다." 에드워드 뷰레인 태블로 글로벌 영업 부문 부사장은 27일 삼성동 인터컨티넨탈 그랜드 파르나스 서울에서 열린 '태블로 데이터 페스트 2025'에서 태블로 솔루션 특장점을 이같이 밝혔다, 태블로는 지난 23년 동안 데이터 시각화·분석 서비스를 제공해 왔다. 올해 4월 '태블로 넥스트' 출시를 통해 에이전트형 데이터 분석 플랫폼으로 사업 전환에 시동 걸었다. 태블로 넥스트는 AI 에이전트로 데이터 분석 자동화를 비롯한 인사이트 도출, 데이터 활용 등 전 과정을 유기적으로 연결하는 플랫폼이다. AI 에이전트로 데이터 준비부터 분석, 시각화, 활용 과정을 한번에 수행할 수 있다. 세일즈포스의 AI 에이전트 플랫폼 '에이전트포스'와 '데이터 클라우드'와 연결돼 업무 흐름 속 실행 가능한 인사이트 도출까지 가능하다. 태블로 넥스트 사용자는 자연어로 질문을 입력하는 것만으로도 필요한 데이터를 빠르게 확보할 수 있다. 데이터 상관관계·이상 패턴과 관련된 인사이트를 실무에 즉시 반영할 수도 있다. 이를 통해 비즈니스 데이터 활용 장벽을 낮추고 수준 높은 의사 결정을 지원한다. 뷰레인 부사장은 "태블로 넥스트는 지능형 인사이트를 제공하는 에이전트 시스템"이라며 "사용 기업은 데이터 간 통합·연동과 분석 자동화를 통해 사업을 강화할 수 있을 것"이라고 강조했다.

2025.08.27 16:05김미정

[현장] AI가 바꾸는 게임·스포츠…이미지 생성·데이터 분석도 자동으로

인공지능(AI)이 게임 속 이미지와 영상을 자동으로 제작하고 스포츠 대회에서 수십 대 카메라가 쏟아내는 데이터를 실시간 분석해 맞춤형 중계를 제공하는 시대가 열렸다. 아마존웹서비스(AWS)는 게임과 미디어 산업을 대상으로 이러한 생성형 AI와 클라우드 혁신 사례를 공유하며 업계의 미래 청사진을 제시했다. AWS 코리아는 27일 서울 강남구 역삼 센터필드 조선팰리스에서 'AWS 게임 앤 미디어 커스터머 컨퍼런스'를 개최했다. 메가존클라우드, 솔트웨어와 공동으로 주최된 이번 행사는 게임·미디어 업계 관계자를 대상으로 생성형 AI와 클라우드 기반 혁신 기술을 소개하고, 실제 산업 현장에서 검증된 비즈니스 사례를 공유하기 위해 마련됐다. 이번 컨퍼런스는 AWS가 매년 열고 있는 업계 특화 파트너 행사로 올해는 특히 게임과 미디어 산업을 중심으로 프로그램을 확대했다. 단순한 기술 전시를 넘어 업계 전문가 강연, 파트너 부스, 1대1 상담 세션 등 다양한 교류의 장을 구성해 참가자들이 실질적인 인사이트를 얻을 수 있도록 기획됐다. 행사에는 GS네오텍, NC AI, 노션(Notion), 데이터독(Datadog), 네오사피언스(Neosapience) 등 국내외 20여 개 기업이 함께해 최신 기술 트렌드와 전략을 공유했다. 또한 AWS의 주요 파트너사들이 직접 참여해 각사의 경험과 적용 사례를 발표함으로써 업계 종사자들에게 현실적인 지침과 협업 기회를 제공했다. AWS 코리아 방희란 파트너세일즈 총괄은 "게임과 미디어 산업은 최근 수년간 가장 빠른 성장세를 보이는 분야 중 하나"라며 "이 산업군은 글로벌 확산 속도가 빠르고 팬 경험 중심의 새로운 비즈니스 모델이 지속적으로 등장하고 있다"고 말했다. 이어 "AWS는 이러한 변화 속에서 파트너사들과 함께 고객이 필요로 하는 맞춤형 클라우드 지원과 혁신 솔루션을 제공하고 있으며 이번 컨퍼런스를 통해 성장하는 시장에서 실질적인 전략과 기회를 함께 모색할 것"이라고 강조했다. 첫 기조연설을 맡은 신재원 AWS 코리아 텔코·미디어엔터·게임·스포츠(TMEGS) 리더는 AI와 클라우드 기술이 스포츠 중계와 게임 산업의 방식을 어떻게 바꾸고 있는지 사례를 통해 설명했다. 그는 골프 '더 플레이어스 챔피언십'에서 하루 120대 카메라와 수만 건의 데이터를 실시간 처리해 맞춤형 중계를 제공하는 사례를 소개했고 게임 분야에서는 로블록스를 예로 들어 누구나 쉽게 게임을 제작할 수 있는 생태계를 AWS 인프라가 뒷받침하고 있다고 설명했다. 또한 포뮬러1(F1), 축구, 미식축구(NFL) 등 글로벌 스포츠 분야에서도 AI 기반 혁신이 확산되고 있다고 전했다. 신 리더는 "생성형 AI가 업계를 변화시킬지에 대한 의구심은 사실상 사라졌다"며 "스포츠에서 최강 팀을 꾸리듯 기업도 AI 역량을 기반으로 최적의 팀을 구성해야 한다. 구체적 AI 전략 수립과 지속적 투자, 그리고 지금 당장 실행하는 실천력이 중요하다"고 강조했다. 이어 메가존클라우드 공성배 최고AI책임자(CAIO)는 자체 AI 브랜드 '메가존 에어'를 중심으로 한 게임·미디어 산업 적용 사례를 소개했으며 솔트웨어 박우환 이사는 조직 수용성과 모델컨텍스트프로토콜(MCP) 기반 아키텍처를 활용한 에이전트 기술 도입 방안을 발표했다. 핑캡(PingCAP) 하워드 청 지사장은 게임 스튜디오가 대규모 환경에서 안정적인 운영과 실시간 분석을 어떻게 실현하고 있는지 공유했다. 오후에는 두 개 트랙으로 나뉘어 총 16개 기술 세션이 진행됐다. NC AI, GS네오텍, 노션, 디지베이스(Digibase) 등 파트너사가 참여해 보안, 관제, 콘텐츠 관리, 음성합성, 3D 콘텐츠 제작 등 다양한 주제를 다루며 산업의 디지털 혁신 전략을 전방위적으로 소개했다. 현장 부스에서는 주요 기업의 서비스도 함께 전시됐다. 메가존클라우드는 엔터프라이즈 AI 서비스 플랫폼 '에어 스튜디오'를 선보였고, 솔트웨어는 AI 챗봇 솔루션 '사피봇(Sapie-Bot)'을, GS네오텍은 이미지와 영상을 자동으로 생성하는 AI 플랫폼 '미소'를 공개했다. AWS 코리아는 이번 행사가 단순한 기술 홍보 자리가 아니라 업계 현안을 풀고 미래 경쟁력을 높이는 실질적인 교류의 장임을 강조하며 행사를 마무리했다.

2025.08.27 13:56남혁우

세일즈포스코리아 박세진 대표 "태블로 앞세워 데이터 신뢰 강화"

"태블로는 고객 데이터를 상품으로 팔지 않습니다. 데이터 보호와 신뢰를 최우선 가치고 삼는 기업이기 때문입니다. 이를 통해 고객 성공과 사회적 가치 실현을 이끌겠습니다." 박세진 세일즈포스코리아 대표는 27일 삼성동 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린 '태블로 데이터 페스트 코리아 2025'에서 태블로 사업 전략을 이같이 밝혔다. 이를 통해 고객 성공과 사회적 가치 실현을 동시에 강화하겠다는 구상이다. 세일즈포스는 지난 21일 세일즈포스코리아 신임 대표로 박세진 엔터프라이즈 세일즈 부문 부사장을 선임했다. 박 대표는 지난해 세일즈포스코리아 합류 후 엔터프라이즈 세일즈 조직을 이끌며 AI 고객관계관리(CRM)와 AI 에이전트 중심으로 영업 전략을 추진해 왔다. 이날 박 대표는 태블로 핵심 가치로 신뢰와 고객 성공, 혁신을 꼽았다. 그는 "우리는 데이터를 통한 선한 영향력과 고객 성장을 동시에 추구하자는 전략을 꾸준히 실천해 왔다"고 강조했다. 이어 "이를 통해 글로벌 연매출 409억 달러(약 57조원)을 목표로 뒀다"로 덧붙였다. 그러면서 "태블로는 데이터를 분석하는 기능을 넘어설 것"이라며 "분석 결과를 비즈니스 실행에 연결하는 에이전트 기반 혁신을 이룰 것"이라고 말했다. 이런 전략의 일환으로 세일즈포스는 올 초 '태블로 넥스트'를 출시했다. 태블로 넥스트는 AI 에이전트 기반 데이터 분석 플랫폼이다. 통합 데이터와 AI를 활용해 예측·실행까지 연결하는 인사이트를 제공한다. 현재 해당 솔루션은 시맨틱스와 메타데이터 프레임워크를 통해 모든 앱과 워크플로에서 신뢰할 수 있는 데이터 관리와 맞춤형 분석 경험을 지원한다는 평가를 받고 있다. 특히 세일즈포스의 AI 에이전트 플랫폼 '에이전트포스'와 '데이터 클라우드'와 연결돼 업무 흐름 속 실행 가능한 인사이트 도출까지 가능하다. 박 대표는 "AI 시대의 핵심 경쟁력은 데이터에서 시작된다"며 "데이터 민주화 실현 목표로 고객 혁신 여정을 지속 지원할 것"이라고 밝혔다.

2025.08.27 13:55김미정

[기획] '어게인 1968 한국무역박람회'…K-산업단지, 수출·혁신 선도의 장 연다

“우리나라는 수출로 먹고사는 나라입니다. 제대로된 온·오프라인 수출지원 플랫폼이 절실합니다.” 지난해 9월 초 국가산업단지 출범 60주년을 앞두고 만난 이계우 한국산업단지경영자연합회(KIBA) 회장(아쿠아픽 대표)이 기자와 만나 강조한 것은 '수출'이었다. 당시 이 회장이 강조한 '오프라인 플랫폼' 역할을 할 '제1회 대한민국 산업단지 수출박람회(KICEF 2025)'가 막을 올린다. 지난 4월 국내 산업단지 제조기업의 수출 경쟁력 강화를 위한 KICEF2025 조직위원회를 출범한 지 5개월 만이다. KICEF2025의 기원은 1968년 9월 9일 '제1회 한국무역박람회'로 거슬러 올라간다, 당시 현장은 서울 구로동 한국수출산업공업단지(현 서울디지털국가산업단지) 2단지 부지다. '내일을 위한 번영의 광장'을 주제로 열린 당시 박람회 규모는 17만㎡(5만2천평) 부지에, 국내 301개 기업과 해외 101개 기업이 참여했다. 42일 동안 200만명의 관람객이 몰렸고, 현장에서 800명의 바이어가 성사시킨 수출 계약은 2천100만 달러에 이르렀다. 당시 연간 국가 수출 목표의 4%를 채우는 규모였다. 이후 한국은 '수출입국'이라는 국가 전략을 본격화했고 산업단지는 그 중심에서 한국경제 기적의 심장 역할을 했다. 57년 후 산업단지는 또 한 번의 도약을 준비 중이다. 한국산업단지공단에 따르면 전국에 조성된 1천300여 개 산업단지에 12만8천여 개 기업과 230여만 명의 근로자가 근무한다. 산업단지 기업은 국내 제조업 생산의 62.6%, 수출의 66.9%, 고용의 49.9%를 담당한다. 그러나 최근 상황은 녹록지 않다. 글로벌 공급망 재편, ESG 규제, 디지털 전환(DX)이라는 3대 변화가 중소·중견기업의 생존 전략을 바꾸고 있다. 특히 탄소국경세 도입·AI 기반 제조혁신·글로벌 보호무역 확산은 산업단지 기업에 새로운 과제를 던진다. 단순 생산기지 역할로는 더 이상 경쟁력을 유지할 수 없다는 경고다. KICEF 2025…산업단지 기업의 '수출 관문' 열린다 산업통상자원부가 주최하고 한국산업단지공단·한국산업단지경영자연합회 등이 주관하는 KICEF 2025가 9월 10일부터 12일까지 사흘간 킨텍스에서 열린다. 산업단지 61주년을 기념해 기획된 이번 행사는 전국 산업단지 기업 가운데 수출 잠재력이 높은 기업을 집중 발굴해 해외 진출을 돕는다. '산업단지, Make IT AI'를 슬로건으로 내건 이번 박람회는 300개 기업이 400여 개 부스를 채우고, 19개국 91개사의 글로벌 바이어와 사전 매칭을 통해 맞춤형 일대일 현장 상담회 등을 추진한다. 바이어 라인업은 화려하다. 베트남 최대기업인 빈그룹의 전기차 제조사 '빈패스트(VINFAST)', 4억 달러 규모 대형 프로젝트를 추진 중인 말레이시아 에너지 솔루션 EPC 선두기업 '세마락 그룹' 등이 참가할 예정이다. 유럽권 바이어도 주목할 만하다. 독일의 대규모 태양광 발전 시스템 기업이 참가를 확정했고 핀란드 국방·IT기업인 '인스타 그룹', 튀르키예 엔지니어링 부문을 선도하는 'PROKON-EKON Group', 이탈리아의 스마트시티·사물인터넷(IoT) 전문기업이 참가한다. 단순 박람회? 아니다…계약·투자·혁신 허브 KICEF 2025가 기존 산업전과 다른 이유는 명확하다. 단순 전시를 넘어 글로벌 밸류체인과 산업단지 기업을 직접 연결하는 구조를 갖췄기 때문이다. 핵심 프로그램인 '글로벌 오픈이노베이션'은 국내외 대기업·스타트업·벤처캐피털(VC)이 모여 협업 기회를 모색하는 자리다. ▲스타트업-글로벌 VC 비즈니스 밋업 ▲전문 세미나·컨퍼런스 ▲IR 피칭 ▲G밸리 창업경진대회로 구성된다. 미국 실리콘밸리에 본사를 둔 드레이퍼 하우스와 영국 심산 벤처스, 이스라엘 요즈마그룹 등 20개의 글로벌 VC를 초청해 해외 투자유치를 촉진할 예정이다. 또, 네이버클라우드와 카카오모빌리티·현대자동차그룹·LG전자, 벤츠코리아와 AWS 등 국내외를 대표하는 글로벌 기업이 참가해 스타트업과의 비즈니스 밋업을 이어 나간다. 이상훈 한국산업단지공단 이사장은 “산업단지는 지난 60년간 한국 제조업의 엔진이었으나 이제는 글로벌 가치사슬의 중심으로 도약해야 한다”며 “KICEF 2025는 '산업단지, Make IT AI'라는 비전 아래 산업단지가 혁신과 네트워크를 통해 다시 세계 무대로 나아가는 출발점”이라고 강조했다. '두 번째 한강의 기적'을 준비하는 산업단지 1968년 한국무역박람회가 한국을 '수출입국'으로 이끈 기폭제였다면 KICEF 2025는 ESG·인공지능(AI)·디지털 공급망 시대, 산업단지가 다시 글로벌 경제의 중심으로 복귀할 수 있을지 가늠하는 시험대다. 이번 행사는 과거의 영광을 재현하는 자리가 아니다. 산업단지가 글로벌 밸류체인의 허브로 자리 잡기 위한 도전의 무대다. 한국 제조업이 직면한 위기와 기회가 교차하는 이 시점에서, 산업단지는 다시 한 번 한국경제를 움직이는 엔진이 될 준비를 하고 있다. 이상훈 이사장은 “산업단지는 인공지능과 탄소중립 전환을 선도하고 확산할 수 있는 최적의 제조 거점”이라며 “이번 박람회를 통해 기업들의 글로벌 진출과 산업단지·기업 혁신을 지원해 우리 기업이 글로벌 산업혁신 생태계를 선도할 수 있도록 하겠다”고 밝혔다. 이계우 한국산업단지경영자연합회 회장 겸 KICEF 2025 조직위원장은 “기업인의 한사람으로 그간 해외 판로 개척을 위해 열심히 뛰어다니며 참석했던 유수의 박람회를 이제는 우리 손으로 개최하게 됐다”며 “이번 박람회가 장기적으로 우리 기업의 수출을 대표하는 브랜드로 성장할 수 있도록 앞장서 지원하겠다”고 말했다. 지디넷코리아-한국산업단지공단 공동기획

2025.08.27 13:30주문정

[이기자의 게임픽] 위메이드, 신규 게임 프로젝트 발굴 지속...재도약 기대↑

위메이드가 자체 개발작과 함께 퍼블리싱 신작 발굴에 적극나서고 있다. 이 회사는 최근 스튜디오라사에 전략적 투자를 단행하고, 신작 라인업을 확대해 눈길을 끌기도 했다. 27일 게임 업계에 따르면 위메이드는 자회사를 통한 자체 개발작과 퍼블리싱작 확보로 출시 라인업을 재정비하고 있다. 먼저 이 회사의 개발 자회사 위메이드넥스트는 MMORPG '미르5' 제작에 박차를 가한 것으로 확인됐다. 내년 출시될 것으로 보이는 '미르5'는 '미르의 전설' 시리즈 최신작이다. 해당 게임은 언리얼 엔진5를 활용해 고품질 오픈월드 PC MMORPG 장르로 개발되고 있다. 이 게임은 확률형 아이템에 의존도를 낮추고, 이용자의 플레이 가치를 게임 내에서 보상받을 수 있도록 개발 초기 단계에서부터 블록체인 기술 적용을 고려해 경제구조가 적용된다. 특히 '미르5'에는 엔비디아와 협력해 연구 개발 중인 인공지능(AI) 보스 등도 적용된다. 이 게임은 엔비디아의 클라우드 게임 스트리밍 플랫폼 지포스 나우(GeForce Now)에서도 서비스될 예정이다. 위메이드맥스 산하 원웨이티켓스튜디오와 매드엔진도 신작 게임을 준비 중이다. 각각 좀비 아포칼립스 배경 PvPvE 게임 '미드나잇 워커스'와 오픈월드 액션RPG '탈: 디 아케인 랜드' 등을 제작 중이라고 회사 측은 설명했다. 이 가운데 '미드나잇 워커스'는 이르면 올 4분기 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전을 출시해 흥행성을 검증한다. 이 게임은 최근 독일에서 개최된 게임스컴2025에 출품돼 화제가 된 바 있다. 여기서 끝이 아니다. 위메이드 자회사 디스민즈워는 슈팅 게임 '블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드'의 플레이 테스트 이후 완성도를 높이고 있어 눈길을 끌기도 했다. 자체 개발작뿐만 아니라 투자를 통한 퍼블리싱작 확보에도 나섰다. 이는 자체 개발작과 퍼블리싱작을 촘촘히 배치해 안정적인 실적 성장을 시도하기 위한 판단으로 풀이된다. 최근 위메이드는 게임 개발사 스튜디오라사에 100억원 규모의 전략적 투자를 단행하고, 지분 25%를 취득한다고 밝혔다. 이 회사는 스튜디오라사가 2028년 출시를 목표로 제작에 돌입한 '프로젝트 IL'의 글로벌 퍼블리싱 권한과 2차 투자 권한도 확보한 상태다. 스튜디오라사는 2023년 대한민국 게임 대상 수상작 'P의 거짓'의 주요 개발진인 노창규 대표이사, 김태연 프로젝트 디렉터(PD), 김현 아트 디렉터(AD) 등 핵심 인력이 콘솔 게임 제작을 위해 지난 6월 설립한 게임사다. '프로젝트 IL'에 대한 세부 내용을 추후 공개될 예정이다. 이와 함께 위메이드 측은 블록체인 웹3 게임 사업 등을 맡고 있는 위믹스 재단과 함께 다양한 사업 활동을 이어가고 있다. 위믹스 재단은 블록체인 웹3 게임 플랫폼 위믹스플레이에 다양한 장르의 신작을 온보딩하고 있으며, 파트너사 확대에도 힘을 쏟고 있다. 올해 위믹스플레이에 온보딩되는 기대작으로는 PC모바일 MMORPG '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전이 있다. 위믹스는 '레전드 오브 이미르'의 글로벌 사전 등록 프로모션을 시작했다. 이 게임은 4분기 한국·중국 등을 제외한 글로벌 지역에 서비스될 예정이다. 업계 한 관계자는 "위메이드가 신작 라인업을 정비하며 실적 재도약을 위한 발판을 준비하고 있다"며 "공개된 자체 개발작으로는 미르5와 미드나잇 워커스, 탈, 블랙 벌처스 등이 있다. 최근에는 퍼블리싱작 프로젝트IL의 존재를 알렸다. 이 회사의 추가 성장은 내년부터 본격화할 것으로 보인다"고 말했다.

2025.08.27 10:54이도원

태블로가 제시한 AI 시대 데이터 활용·분석 트렌드는?

세일즈포스의 태블로가 인공지능(AI) 시대 데이터 활용·분석 트렌드를 공유하는 자리를 마련했다. 태블로는 27일 인티컨티넨탈 그랜드 서울 파르나스에서 '태블로 데이터 페스트 코리아 2025'를 개최했다고 밝혔다. 이날 약 1천 명 데이터 전문가와 비즈니스 리더가 참석해 데이터 분석의 최신 흐름을 공유했다. 기조연설에서는 박세진 세일즈포스코리아 대표가 환영사를 진행했다. 이후 태블로코리아 김영균 사업 총괄이 데이터가 무대에 올라 기업 경쟁력의 핵심 자산임을 강조했다. 또 차세대 혁신 기능 '태블로 넥스트'와 AI 에이전트 플랫폼 '에이전트포스' 연동 전략이 공개됐다. 이어 현대글로비스를 비롯한 삼성물산, 현대모비스, 제일기획, 에코마케팅, 컴투스 등 국내 고객사가 데이터 활용 최신 사례를 발표했다. 물류와 건설, 마케팅, 게임 산업에 이르기까지 실제 업무에 태블로를 적용해 성과를 거둔 구체적인 노하우가 공유됐다. 현대글로비스는 글로벌 물류 데이터 통합 분석과 데이터 포털 '보다(VODA)를 통한 조직 내 데이터 문화 확산을 강조했다. 삼성물산은 건설 프로젝트 데이터 시각화를 통한 효율적 자원 관리와 '스마트 프라이스 모델'을 통한 구매 의사결정 역량 강화를 사례로 제시했다. 현대모비스는 셀프서비스 비즈니스 인텔리전스(BI) 체계와 분석 경진대회 등으로 현업 중심의 데이터 문화 정착 사례를 소개했다. 제일기획은 마케팅 데이터를 태블로로 분석해 맞춤형 전략 수립과 운영 효율화를 구현했다고 밝혔다. 에코마케팅은 하루 2천 회 이상 활용되는 실시간 성과 대시보드로 효과 본 경험을 공유했다. 컴투스는 사용자 친화적 대시보드와 교육 체계를 마련해 AI 기반 데이터 분석 전략을 강화하고 있다고 설명했다. 현장에서는 서울 태블로 유저 그룹의 생성형 AI 기반 분석과 프롬프트 대시보드 제작 사례도 소개됐다. 또 참가자들이 직접 데이터를 분석하고 시각화하는 '비즈 게임즈' 대회가 열려 데이터 리터러시와 창의성이 집중 조명됐다. 김영균 태블로코리아 사업 총괄은 "이번 행사는 데이터를 사랑하는 혁신가들이 모여 새로운 분석 경험을 나눌 수 있는 기회의 장"이라며 "AI 시대의 핵심 경쟁력은 데이터에서 시작된다"고 말했다. 박세진 세일즈포스코리아 대표는 "태블로는 데이터 민주화 실현을 목표로 국내 기업의 혁신 여정을 지속 지원할 것"이라고 밝혔다.

2025.08.27 10:35김미정

유베이스, SWCC EXPO 2025 성료…통합 AICC 솔루션 주목

유베이스 그룹(대표 목진원)이 'SWCC EXPO 2025'에서 통합 인공지능(AI) 컨택센터(AICC) 솔루션을 선보이며 업계 전반의 관심을 끌었다. 금융, 제조, IT, 유통 등 다양한 산업군의 기업들이 부스를 찾으며 후속 협력 논의까지 이어졌다. 유베이스 그룹은 '스마트 워크 & 컨택센터 엑스포 2025(SWCC EXPO 2025)'에 참가해 행사를 성공적으로 마무리했다고 26일 밝혔다. 지난 20일부터 22일까지 서울 코엑스 B홀에서 열린 이번 전시회는 스마트 업무 환경과 컨택센터 솔루션을 주제로 53개 기업이 참가했으며 행사 기간 동안 500여 명의 업계 관계자가 방문해 성황을 이뤘다. 유베이스 그룹은 전시 부스에서 통합 AICC 솔루션을 직접 시연했다. 라우팅봇, AI 챗봇, AI 기반 지식관리시스템(AI KMS), AI 상담 분류·요약, AI QA, VOC 솔루션 등 고객 상담 전 과정에 적용되는 기술을 선보였으며 방문 기업 관계자들의 호응을 얻었다. 특히 금융·제조·IT·유통 등 63개 기업 관계자가 직접 부스를 찾았고, 이 중 51개 기업이 후속 미팅과 AICC 디자인랩 방문을 확정하면서 유베이스 AICC 솔루션의 경쟁력을 입증했다. 관심이 집중된 주요 기술은 영역별로 나뉘어 소개됐다. 고객 편의 증진 부문에서는 24시간 응대 가능한 라우팅봇과 다국어·감성 기반 AI 챗봇이 소개됐고 상담사 지원 부문에서는 AI 상담 요약과 AI KMS가 상담사의 업무 부담을 줄이는 핵심 기술로 주목받았다. 관리자 지원 영역에서는 상담 품질을 높이는 AI QA와 데이터 기반 인사이트를 제공하는 VOC 솔루션이 강조됐다. 유베이스 그룹은 부스 시연 외에도 컨퍼런스와 세미나를 통해 업계 인사이트를 공유했다. 권기둥 경영혁신총괄은 '클라이언트를 위한 AI, 상담원을 위한 AI'를 주제로 발표하며 사람과 AI의 협업을 통한 생산성과 만족도 제고 방안을 제시했다. 이어 넥서스 커뮤니티 소정환 전무는 '상담원과 AI의 컬래버레이션'을 주제로 최신 운영 모델과 사례를 공유해 큰 관심을 모았다. 유베이스 그룹은 서울 여의도 디지털센터와 부천 드림센터에서 'AICC 디자인랩'을 운영 중이다. 방문 기업은 이곳에서 AICC 솔루션을 직접 체험하고 각 기업의 고객 경험에 최적화된 맞춤형 AICC 모델을 설계할 수 있다. 목진원 대표는 "이번 전시회에서 유베이스 AICC 솔루션에 대한 높은 관심과 수요를 확인했으며 실제 협력 논의가 이어지고 있다"며 "앞으로도 고객 체험 기회를 확대해 BPO 운영과 AI 기술을 아우르는 국내 유일의 통합 AICC 파트너로서 고객 경험 혁신을 선도하겠다"고 말했다.

2025.08.26 16:39남혁우

문체부·콘진원, 독일 게임스컴서 1억4천만 달러 상담 성과 거둬

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 독일 쾰른에서 열린 세계 3대 게임 전시회 '게임스컴 2025'에서 총 513건, 1억4천만 달러(약 1천937억원) 규모의 상담 성과를 거뒀다고 26일 발표했다. '게임스컴 2025'는 지난 20일부터 24일까지 진행됐다. 콘진원은 올해 한국공동관 참가 기업 수를 지난해 13개사에서 16개사로 확대했다. 특히 처음으로 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시 참여를 지원해 유럽 현지 이용자와 직접 소통할 수 있는 접점을 마련했다. 기업 간 거래(B2B) 한국공동관에는 ▲룸톤 ▲모들스튜디오 ▲비커즈어스 ▲지니소프트 ▲애드버게임코리아 ▲네오제이피엘 ▲그레이클로버 ▲페퍼스톤즈 ▲나누컴퍼니 ▲비펙스 ▲공감오래콘텐츠 등 11개 중소 게임 개발사가 참여했다. B2C 부문에는 ▲원웨이티켓스튜디오 ▲스튜디오비비비 ▲스튜디오두달 ▲라이터스게임즈 ▲하이퍼센트 등 5개 개발사가 대표작을 선보였다. 콘진원은 참가사의 수출 성과 확대를 위해 바이어 매칭, 시장 보고서 제공, 투자 유치 및 해외 진출 전략 자문 등을 종합 지원했다. 올해는 프랑스, 스페인, 필리핀, 브라질 등 주요 국가관과의 비즈니스 미팅도 추진해 퍼블리셔 매칭, 네트워크 테스트 등 실질적인 협력을 이끌어냈다. 그 결과 현장에서 총 513건, 약 1억4천만 달러(약 1천937억원) 규모의 상담이 성사됐으며, 참가사 네오제이피엘은 약 200만 달러(약 27억9천400만원) 투자 유치에 합의하는 성과를 올렸다. B2C 한국공동관 참가사들은 현장 시연을 통해 이용자 반응을 즉시 확인하고 향후 개발 방향에 대한 인사이트를 얻었다. 임권영 스튜디오비비비 대표는 "'게임스컴 어워드' 후보에 오른 '모노웨이브' 전시를 통해 글로벌 반응을 확인했으며, 스팀 위시리스트가 행사 전보다 100배 이상 증가해 시장 가능성을 체감했다"고 전했다. 송광호 원웨이티켓스튜디오 대표는 "전시에서 확인한 반응을 출시 예정작에 조속히 반영할 예정"이라고 밝혔다. 주성호 콘진원 게임산업팀장은 "현장에서 글로벌 투자자 및 퍼블리셔와의 접점을 넓히는 국내 게임사의 활동을 보며, K-게임의 경쟁력을 뒷받침할 실효성 있는 정책 지원이 더욱 요구됨을 확인했다"며 "국내 게임사가 세계 시장에서 성과를 낼 수 있도록 현장 맞춤형 전략과 지원을 강화하겠다"고 밝혔다. 한편 콘진원은 오는 9월 일본에서 개최되는 '도쿄게임쇼'에도 한국공동관을 운영해 글로벌 이용자들과의 접점을 확대할 계획이다.

2025.08.26 16:00정진성

"AI는 창작자 아닌 도구"…게임업계, AI 시대 역할론 제시

인공지능(AI) 기술이 급속히 발전하는 가운데 게임업계 전문가들이 'AI는 인간을 대체하는 창작자가 아닌 창의성을 증강시키는 도구'라는 철학을 제시했다. 26일 게임과학연구원(원장 김경일)은 구글코리아와 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2025 게임과학포럼'을 개최했다. 이번 포럼은 'AI가 바꾸는 창작, 미래가 묻는 균형'을 주제로 빠르게 변화하는 환경 속에서 기술과 문화, 산업이 조화롭게 발전할 수 있는 미래를 함께 모색하고자 마련됐다. 포럼에는 김경일 게임과학연구원 원장과 황성혜 구글코리아 대외정책협력 부사장, 강규식 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 사무관, 유병한 게임문화재단 이사장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 이재홍 게임정책학회 학회장이 참석했다. 황성혜 부사장은 환영사를 통해 "게임은 단순한 오락이 아닌 기술과 예술, 커뮤니티가 결합된 종합 문화 콘텐츠로 진화했다"며 "또한 사회 전반에 걸쳐 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 구글은 게임을 통해 더 나은 세상을 만들어나가는 여정에 함께 하겠다"고 말했다. 이날 김경일 원장은 'AI 시대의 게임: 기술 혁신과 균형'을 주제로 키노트 강연을 진행했다. 김 원장은 "진정한 창의성은 기존 패턴을 버리는 '언러닝(unlearning)'에서 나온다"며 "피카소가 사실적 그림을 그릴 줄 알면서도 입체파로 전환한 것처럼, 학습된 것을 버릴 줄 아는 능력이 AI 시대에 더욱 중요해졌다"고 강조했다. 실제로 현재 생성형 AI는 피카소 스타일의 그림을 제대로 학습하지 못하는 한계를 보이고 있어, 인간의 창의적 사고가 여전히 필요한 영역임을 시사한다고도 설명했다. 또한 김 원장은 게임이 단순한 오락을 넘어 인간의 학습 메커니즘을 바꾸는 핵심 도구라고 분석했다. 그는 "게임과 노동의 차이는 피드백의 유무"라며 "끊임없는 피드백을 통해 우리는 세상의 주인공이 되고 싶어 하는 인간의 본능을 충족시킨다"고 말했다. 이어 한국의 스마트폰 보급률이 99.7%에 달하는 이유도 "스마트폰이 우리를 세상의 주인공으로 만들어주기 때문"이라고 해석했다. 김 원장은 "생각하는 대로 살지 않으면 사는 대로 생각하게 된다"는 프랑스 작가 폴 부르제의 말을 인용하며 "AI와 게임이 이 명제를 실현시켜주는 중요한 두 키워드가 될 것"이라고 전망했다. 그는 미래를 과소평가하는 인간의 경향을 지적하며, "AI와 게임의 결합이 더 큰 변화를 가져올 것"이라고 예측했다. 이어 무대에 오른 신원용 연세대 계산과학공학과 교수는 생성형 AI의 미래 전망을 5가지 핵심 트렌드로 제시했다. 그는 "향후에는 하나의 LLM(거대 언어 모델)이 아닌 멀티 LLM, 멀티 GPU, 멀티 클라우드 서비스를 갖고 최적의 오케스트레이션을 한 협업 솔루션이 주류가 될 것"이라며 "비용 절감과 성능 최적화를 위해 상황별로 적재적소에 다양한 모델을 혼합해서 사용하는 방식이 유력하다"고 전망했다. 이어 "스토어 기반 비즈니스 모델, 서버리스 온디바이스 AI 솔루션, 기업 맞춤형 프라이빗 모델, 누구나 쉽게 이용할 수 있는 대화형 BI 솔루션 등이 생성형 AI 생태계의 핵심 동력이 될 것"이라고 분석했다. 이는 기존의 단일 모델 중심에서 벗어나 사용자 맞춤형 AI 서비스와 개방형 생태계가 핵심이 되는 패러다임 전환을 의미한다. 김도균 크래프톤 AI 트랜스포메이션팀 팀장도 AI 에이전트 기반의 업무 환경을 구축한 '멀티 에이전트' 협업 체계를 강조했다. 인간과 AI, AI와 AI 간의 협업이 중요한 역할을 할 것이라는 이야기다. 김 팀장은 "게임 제작에는 내러티브 디자인, 코드 개발, 월드 구축, 아트 컨셉, 3D 모델링 등 많은 요소가 있는데, 이런 것들을 각각 특화된 에이전트와 대화하면서 업무를 수행할 수 있다"며 "에이전트와 에이전트 간의 협업, 대화, 커뮤니케이션, 그리고 오케스트레이션이 필요한 상황이 왔다"고 설명했다. 또한 김 팀장은 이러한 변화 속에서 "사람은 크리에이티브 디렉팅에 가까운 역할로 집중할 수 있게 된다"며 "게임 비전 제시, 창의적 아이디어 발굴, 최종 의사결정, 윤리적 판단 등은 인간의 몫이고, 방대한 데이터 처리와 반복 작업, 프로토타입 제작, 기술적 문제 해결은 에이전트가 담당하게 될 것"이라고 역할 분담의 미래를 전망했다. 이로 인해 창의력만 있다면 누구나 게임을 만들 수 있는 시대가 도래할 것이라고 예측했다. 나규봉 엔씨 AI 게임 패키지 TF 팀장(사업전략팀)은 AI의 효과적인 활용 방안에 대해 구체적인 경험을 바탕으로 설명했다. 나 팀장은 "창작 과정의 전체 프로세스 중에서 내가 어려워하는 부분들을 AI가 간소화해준다면 즉시적으로 효능감을 느끼고, 그 편해진 상태에서 내가 작업하고 있는 것들을 한 발자국 멀리서 보게 되면서 창의성이 증강된다"고 강조했다. 이어 "엔씨 AI는 게임 제작자의 가려운 부분들을 긁어드리려고 많이 노력하고 있고, 그 부분이 해결돼야 여유가 생기고 창의성이 증가되며 게임 자체도 더 좋은 결과를 낼 수 있다"고 말했다. 실제로 엔씨 AI는 16시간 걸리는 아트 작업을 1시간으로 단축하는 등 구체적인 성과를 거두고 있다고도 밝혔다. 나 팀장은 AI와 창작자의 관계에 대한 철학을 제시했다. 그는 "AI는 꽤 오랜 기간 도구로서 남아야 한다고 생각한다. 창작자가 결국 쓰는 것이 AI"라며 "너무 긴장하고 AI를 받아들이지 않는 분들도 많은데, 이걸 차근차근 받아들이고 AI를 연구하고 서비스화하고 상품화하는 사람들도 이 부분에 대해 더 깊게 고민해볼 수 있으면 좋겠다"고 당부했다. 또한 "엔씨 AI는 모두가 크리에이터가 되는 세상을 꿈꾸고 있으며, AI 기술이 단순히 사람을 수동적으로 만드는 것이 아니라 더 왕성한 창작력을 가지고 활동할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 비전을 밝혔다. 한편 이날 포럼에서는 AI 기술과 게임에 대한 내용뿐만 아니라 ▲글로벌 플랫폼을 통한 한국 게임의 성장 ▲게임 및 콘텐츠 진흥과 균형 등 세션도 진행됐다.

2025.08.26 15:17정진성

NHN, PC '한게임포커' 25주년 특별 이벤트 마련…첫 도전 '골드 캐스팅'

NHN(대표 정우진)은 PC 웹보드 게임 '한게임포커'의 25주년을 맞이해 특별한 보상을 제공하는 이벤트를 PC '한게임포커' 및 모바일 '한게임포커 클래식'에서 진행한다고 26일 밝혔다. '한게임포커'는 NHN의 대표 웹보드 게임이다. 한게임 게임포털은 1999년 론칭 이후 1년 만에 회원 수 1천만 명과 동시 접속자 12만 명을 돌파하며 국내 최대 인터넷 게임 플랫폼으로 자리매김했고 '한게임포커'는 이 성장에 핵심적인 역할을 했다. 이후 ▲이용자 간 경쟁과 유대감 강화 ▲커뮤니티 기능 확장 ▲플레이 편의성 개선 등을 중심으로 쾌적한 게임 환경을 위한 다양한 콘텐츠를 꾸준히 강화해왔다. 2019년에는 언제 어디서든 즐길 수 있는 모바일 버전 '한게임포커 클래식'을 정식 출시하면서 멀티플랫폼 서비스로 도약했다. 2022년에는 PC '한게임포커'의 리마스터를 단행하며 그래픽·사운드·UX를 전면 개편하고 다양한 신규 기능과 미니 게임을 도입했다. 이어 25주년을 맞이한 2025년까지 PC '한게임포커', 모바일 '한게임포커 클래식'은 ▲길드 시스템 도입 ▲'챌린지 배틀' 모드 출시 ▲공식 토너먼트 대회 '한게임포커 챔피언십' 개최 등을 통해 플랫폼 전반을 아우르는 대표 웹보드 게임으로 자리매김했다. PC '한게임포커'의 25주년 기념 이벤트는 PC '한게임포커'와 모바일 '한게임포커 클래식' 이용자를 대상으로 올해 하반기까지 진행될 예정이다. 먼저 다음 달 10일까지 PC '한게임포커' 및 모바일 '한게임포커 클래식'에서 이용자는 '골드 캐스팅' 이벤트를 경험할 수 있다. 게임을 플레이한 이용자는 확률에 따라 미끼 아이템을 획득하며, 상위 채널에서 더 좋은 미끼 아이템을 얻을 수 있다. 이용자는 게임 내 이벤트 페이지에서 미끼 아이템을 사용해 물고기를 낚을 수 있으며, 게임머니(최대 200억 골드), 금 1돈(10명), 25주년 한정 아바타(1종) 등의 보상을 받을 수 있다. 아울러 이용자는 게임 접속 시 만나볼 수 있는 25주년 인트로 화면과, 변경된 포커클래식 앱 아이콘을 통해 PC '한게임포커' 25주년 축제 분위기를 느낄 수 있다. PC '한게임포커'와 모바일 '한게임포커 클래식'은 '골드 캐스팅' 외에도 다양한 이벤트로 이용자들을 맞이할 예정이다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 “한게임포커는 지난 25년 간 이용자분들의 변함없는 관심과 지지 덕분에 대표적인 웹보드 게임으로 자리매김할 수 있었다”라며 “올해 하반기까지 진행할 이번 25주년 이벤트는 첫 번째 골드 캐스팅을 시작으로 연이어 풍성한 혜택을 제공할 예정이니 많은 관심 부탁드린다”라고 전했다.

2025.08.26 10:45이도원

크래프톤 배틀그라운드, '2025 펍지 위클리 시리즈 페이즈2' 돌입

크래프톤(대표 김창한)이 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) e스포츠의 국내 프로 대회 '2025 펍지 위클리 시리즈(PUBG WEEKLY SERIES, 이하 PWS) 페이즈 2'를 개최한다고 26일 밝혔다. 2025 PWS 페이즈 2는 하반기 시즌으로, 위클리 스테이지와 라스트 찬스를 거쳐 파이널에서 최종 우승팀을 가린다. 위클리 스테이지는 오늘(26일)부터 다음 달 20일까지 매주 화요일, 목요일, 토요일에 온라인으로 열리며, 하루 6매치씩 총 12일간 진행된다. 매주 16개 프로팀과 아마추어 예선을 통해 선발된 8개 팀 등 총 24개 팀이 참가한다. 아마추어 예선은 매주 dnjf요일 진행되며, 결과에 따라 진출 팀이 유동적으로 바뀐다. 위클리 스테이지에서는 매치 순위, 주간 1위, 주간 킬 리더 팀 등을 기준으로 '펍지 글로벌 챔피언십(PUBG Global Championship, 이하 PGC) 포인트'가 부여된다. 종료 후 포인트 상위 15개 팀은 파이널에 직행하며, 나머지 16개 팀은 라스트 찬스에 출전해 마지막 진출권을 다툰다. 라스트 찬스는 다음 달 23일 하루 동안 온라인으로 열리며, 40점 이상을 먼저 획득한 팀이 해당 매치를 승리할 경우 경기가 종료되고 그 팀이 파이널에 진출한다. 파이널은 다음 달 27일부터 28일까지 서울 잠실 DN 콜로세움에서 유관중 경기로 진행된다. 진출한 16개 팀은 양일간 총 12매치를 통해 순위에 따른 PGC 포인트를 추가로 획득하며, 대회 전체 기간 동안 가장 많은 킬 또는 치킨을 기록한 팀에게는 추가 점수가 부여된다. 위클리 스테이지와 파이널에서 획득한 포인트를 합산해 최종 1위 팀이 우승을 차지한다. 이번 대회 포인트 상위 3개 팀은 하반기 국제 대회 '펍지 글로벌 시리즈(PUBG Global Series, PGS) 9∙10' 출전권을 획득하며, 연간 누적 포인트 상위 팀은 연말 'PGC 2025'에 진출하게 된다. 총상금은 1억 500만원으로, 우승팀에게는 1천만원이 주어진다. 위클리 스테이지에서는 일자별 1위 팀에 300만원, 매치 승리 팀에 50만원이 지급되며, 파이널에서는 매치 승리 팀에 100만원, MVP에게는 100만원의 개인 상금이 수여된다. 2025 PWS 페이즈 2는 매 경기일 오후 7시에 시작되며, 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브, 치지직, SOOP(숲), 네이버 e스포츠 채널을 통해 중계된다.

2025.08.26 10:30이도원

카카오게임즈 '갓 세이브 버밍엄', 게임스컴2025 게임팬 사로잡아

카카오게임즈(대표 한상우)는 25일 자회사 오션드라이브 스튜디오(대표 김희재)가 개발 중인 오픈월드 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'이 게임스컴 2025 방문객에 주목을 받았다고 밝혔다. 카카오게임즈는 지난 20일부터 24일까지 독일 쾰른에서 열린 게임쇼 게임스컴 2025에 참가해 '갓 세이브 버밍엄' 전시 부스를 운영했다. '갓 세이브 버밍엄' 부스에는 닷새간 다수의 참관객 및 업계 관계자가 몰렸다고 회사 측은 설명했다. BTC 부스는 지난해보다 확장된 규모로 마련해 더욱 많은 참관객에게 게임 체험 기회를 제공했다. 약 15분~30분 분량으로 구성된 데모 버전에서는 보다 정교해진 물체와의 상호작용과 생존 활동, 자연스러워진 캐릭터 움직임 등을 통해 중세 버밍엄을 생생하게 구현해 몰입감을 높였다. 이와 함께 부스 바깥에는 게임의 콘셉트를 담은 별도의 포토존을 설치하고, 스팀 찜하기 이벤트를 진행해 참여자를 대상으로 컵라면 교환권을 제공했다. 또한 게임을 체험한 참관객을 대상으로 부채, 방석 등이 포함된 '갓 세이브 버밍엄' 굿즈를 제공해 참관객의 만족도를 높였다. 한편, 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 중세 서바이벌 특유의 긴장감 넘치는 분위기를 강조하며 유튜브 조회수 100만 회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이어 5월에는 북미 최대 규모의 게임 문화 축제 '팍스 이스트'에 신규 게임플레이 영상을 공개해 팬들의 관심을 모았다는 평가다. 카카오게임즈는 '갓 세이브 버밍엄'의 글로벌 출시를 위한 현지화 및 마케팅 등을 지원하고, 오션드라이브 스튜디오는 게임의 개발, 운영 등 전반적인 서비스에 집중한다. '갓 세이브 버밍엄'은 내년 3분기에 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “지난해부터 게임플레이 영상 공개, 글로벌 게임 전시회 참가 등을 이어오며 인지도를 높여온 만큼 게임스컴 2024때보다 갓 세이브 버밍엄에 관심이 더욱 커진 걸 체감할 수 있었다”며 “글로벌 이용자분들과의 접점을 늘리고, 보다 좋은 게임으로 보답할 수 있도록 서비스 준비에 최선을 다하겠다”고 전했다.

2025.08.25 13:30이도원

그라비티, 북미 게임 축제 '팍스웨스트2025' 참가

그라비티가 북미 게이머들의 게임 축제 '팍스웨스트2025(PAX WEST 2025)'에 참가한다고 25일 밝혔다. 팍스웨스트2025는 미국 현지 시간 기준 오는 29일부터 다음 달 1일까지 미국 시애틀에 위치한 시애틀 컨벤션 센터(Seattle Convention Center)에서 진행한다. 팍스웨스트는 커뮤니티와 플레이를 중심으로 구성됐다. 특히 PC와 콘솔 게임 전시에 특화되어 있으며 다양한 인디게임 부스를 운영하는 자리로 매김했다는 평가다. 그라비티는 행사 기간 본사 및 지사에서 퍼블리싱 하는 다채로운 장르의 PC 및 콘솔 타이틀 8종을 출품한다. 그라비티는 인디 게임에 대한 관심이 높은 북미 유저들에게 타이틀 시연 기회를 제공하고 홍보를 통한 인지도 제고를 목적으로 참가를 결정했다. 그라비티는 80년대 청춘 모험 영화와 레트로 게임을 오마주한 메트로배니아 어드벤처 'THE GOOD OLD DAYS: 누기스의 대모험', 세상의 빛을 되찾기 위해 거대한 거상에 맞서는 소울라이크 보스 러시 게임 '라이트 오디세이', JALECO의 전설적인 JRPG를 더 정교해진 2D 픽셀 그래픽과 사운드로 리마스터한 '와이즈맨즈 월드 리트라이', D&D 스타일의 파티를 구성해 던전과 몬스터를 공략하는 로그라이크 액션 RPG '파이널나이트'를 선보인다. 이어 1994년 출시된 인기 아케이드 게임 스노우 브라더스 2를 현대적으로 리메이크한 '스노우 브라더스 2 스페셜', 인류 멸망 이후 500년 이후 세상을 탐험하는 스토리의 로그라이크 카드 덱 빌딩 장르 '샴블즈: 종말의 후손들', 쿼터뷰 시점의 월드맵과 횡스크롤 무술 액션이 융합된 탐색형 액션 RPG 'Twilight Monk', 섬을 모험하는 액션 파트와 빵집 운영이 결합된 2D 도트 액션 RPG 'Aeruta'까지 총 8종을 출품한다. 그라비티는 부스 내 시연작 8종을 모두 플레이할 수 있도록 시연대를 마련하고 현지 유저들에게 타이틀별 색다른 매력으로 시연의 재미를 선사할 예정이다. 또한 현장에서는 그라비티의 공식 스팀 퍼블리셔 페이지를 팔로우 한 뒤 출품 타이틀 찜하기를 누르면 즉석 추첨을 통해 콘솔 게임 용품을 선물할 계획이다. 이와 함께 팍스웨스트2025 참가를 기념해 27일 오후 1시부터 다음 달 10일 오후 1시까지 스팀 할인 프로모션을 진행한다. 해당 기간 동안 그라비티에서 퍼블리싱 하는 전 타이틀을 최대 80%까지 할인한다. 그라비티 유준 사업 팀장은 “그라비티는 2023년부터 본격적으로 PC 및 콘솔 타이틀 퍼블리싱 사업을 전개하고 있다. 올해 팍스웨스트에서도 다채로운 장르의 타이틀을 현지 유저들에게 선보임으로써 북미 지역에서의 영향력을 강화하고자 한다”라며 “그라비티에서 퍼블리싱 하는 PC 및 콘솔 타이틀에 많은 관심 부탁드리며, 다양한 게임 행사를 통해 이용자와 오프라인으로 소통할 수 있는 자리를 많이 만들어나가겠다”라고 전했다.

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