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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2665건)

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웹젠, 신작 게임 '게이트 오브 게이츠' 트레일러 영상 공개

웹젠(대표 김태영)은 '지스타2025' 출품작 '게이트 오브 게이츠(Gate of Gates)'의 대표 이미지와 '지스타 공식 트레일러 영상'을 공개했다고 6일 밝혔다. 국내 게임 개발사 '리트레일(LiTRAIL)'이 개발하고 웹젠이 퍼블리싱하는 '게이트 오브 게이츠'는 '지스타2025'에서 최초 공개하는 전략 디펜스 게임 신작이다. 지난달 30일 '웹젠 지스타2025 특별 홈페이지'에서 게임 정보 공개를 시작했으며, 영상을 통해 신규 콘텐츠를 추가로 공개했다고 회사 측은 설명했다. '게이트 오브 게이츠'의 대표 이미지는 지스타 데모 시연 버전에서 스토리를 이끄는 캐릭터 4인 일러스트로 구성됐으며, 작품의 공식 'X(구 트위터)' 계정에서 확인할 수 있다. '지스타 공식 트레일러 영상'은 총 3분 분량으로, 포스트 아포칼립스 세계관을 설명하는 일러스트와 지스타 시연 데모 버전의 일부 게임 플레이 영상 및 캐릭터 스킬 애니메이션 연출 장면으로 구성됐다. 깊이 있는 전술 구현과 짧고 빠른 육성에 기반해 미소녀들과 전장을 누비는 게임 특징을 소개한 신규 영상은 웹젠 유튜브 채널에서 살펴볼 수 있다. '게이트 오브 게이츠'는 출품 시연을 통해 게이머들의 다양한 의견을 수렴해 게임 완성도를 높여나갈 계획이다. 한편, 개발사 리트레일은 개발 인력 추가 채용을 진행한다.

2025.11.06 11:20이도원 기자

채널코퍼레이션, 더 똑똑해진 상담 AI 에이전트 '알프v2' 출시

채널코퍼레이션(대표 최시원)이 자율 업무 수행 능력을 한층 강화시킨 상담 AI 에이전트를 공개했다. 채널코퍼레이션은 6일 서울 강남구 소재 아모리스 역삼에서 '채널콘 2025' 행사를 통해 상담 AI 에이전트 '알프v2'를 선보였다. 이날 오전 세션에서는 채널코퍼레이션 김재홍 CRO(최고매출책임자)가 지난해 출시된 1세대 알프가 이룬 성과 및 사례를 공유했다. 이어 최시원대표가 알프의 완전한 자동화 실현을 위해 고안된 신규 기능 3종을 소개했다. 알프 정식 출시 1년… 패션·뷰티·여행·F&B 등 AI 상담 적용 확대에 기여 먼저 김재홍 CRO는 미국 매사추세츠공과대학(MIT)의 생성형 AI를 도입해 매출 증대 성과를 낸 기업은 단 5%에 불과하다는 리포트 결과를 인용, 국내외에서 검증된 AI 효율화 사례를 집중 조망하고, 새로운 성장 동력과 협력 방안을 모색하고자 이번 채널콘이 개최됐다고 설명했다. 이어 알프의 1년 간의 성과를 조명했다. 알프는 고객과의 대화를 통해 맥락을 이해하고 상담 해결에 필요한 정보를 스스로 탐색해 고객 응대 업무를 수행하는 자연어 기반 생성형 AI 에이전트 서비스다. 패션·뷰티·여행·F&B 등 누적 2천여 개 기업이 고객 상담 채널에 알프를 도입해 단순·반복 문의 처리에 활용하고 있으며, 누적 130만 건의 상담을 처리했다. 대표적인 알프 성공 사례로 꼽히는 이스타항공에서는 김민정 CX 파트장이 직접 무대에 올라 알프를 활용한 고객 경험 강화 사례를 공유했다. 이스타항공은 상담사 업무 부담 완화와 서비스 개선을 위해 고객 불편 요인 분석과 AI 챗봇 시나리오 재설계에 집중한 결과, 현재 74%에 달하는 AI 상담 해결률을 기록하고 있다. CS의 완전한 AI 상담 자동화 '알프v2' 단순 문의 80% 해결 두 번째 연사로 나선 최시원 대표는 스스로 수행하는 업무 범위가 대폭 확장된 알프v2를 공개했다. 알프v2는 단순히 고객의 질문에 대답을 제공하는 것을 넘어, 상담사가 직접 처리해야 했던 예약·주문 변경·취소·교환·반품 등 다양한 업무의 자동화를 구현해 알프 활용 범위를 넓혔다. 구체적으로 AI 상담 전면 자동화를 위해 ▲지식 ▲규칙의 세부 기능이 강화되고 ▲태스크(가 신설됐다. 지식은 알프가 상담 해결에 참조할 수 있는 모든 자료를 관리하는 공간이다. 기존 알프는 기업용 문서 관리 툴 '도큐먼트'에 정리된 텍스트 내용만을 활용해 답변했지만, 알프v2는 엑셀·PDF·웹사이트까지 폭넓은 데이터를 참조해 응답하는 것이 특징이다. 규칙은 상황별 알프의 역할, 말투, 답변 내용을 사전에 세밀하게 설정할 수 있는 기능이다. 문의 및 고객 유형에 따라 알프가 적합한 대응을 수행할 수 있도록 돕는다. 기존 대비 공감 표현, 대안 제시, 추가 질문 등이 가능하도록 업데이트됐다. 태스크는 알프가 한층 능동적인 CS 업무를 수행하도록 지원하는 알프 액션 개발툴이다. 예를 들어 고객이 주문 상품 변경을 요청할 때, 알프v2는 태스크 기능을 통해 주문 정보를 조회하고 변경 가능한 옵션을 제공해, 고객 요청에 따라 직접 변경 업무를 처리할 수 있다. 채널코퍼레이션은 지난 10월 여행용 압축 파우치 이커머스 '브랜든'과 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행, 상담 마무리 단계에서 상담사 개입이 필요했던 단순·반복 업무를 태스크로 자동화해 AI 상담 해결률을 80%까지 끌어올렸다. 최시원 대표는 “앞으로 CS 분야는 단순히 고객 문의에 응대하는 기존 업무 관행에서 벗어나 고객 불편 사항을 파악해 근본적 해결을 주도하는 고객 경험 혁신의 핵심 구성원으로 자리해야 한다”며 “이를 위해 채널톡은 AI 자동화 기능 고도화와 더불어 CX 전문가 트레이닝, CX 커뮤니티 운영 등을 통해 현장의 목소리를 기업 서비스 운영 전반에 적극 담아내는 선순환적 AI 상담 업무 생태계 조성에 일조하겠다”고 말했다.

2025.11.06 11:14백봉삼 기자

엠게임-칠룡네트워크테크놀로지, '귀혼' IP 라이선스 계약 체결

엠게임(대표 권이형)은 중국 게임사 장쑤 칠룡 네트워크 테크놀로지(Jiangsu Qilong Network Technology, 이하 칠룡)'와 온라인게임 '귀혼' IP 활용 라이선스 계약을 체결했다고 6일 밝혔다. 엠게임은 이번 계약을 통해 계약금 및 매출 로열티를 수취하며, 칠룡은 '귀혼'의 그래픽 리소스 및 캐릭터, 세계관을 활용해 모바일 게임을 개발하고 내년 중국 지역 서비스를 시작할 계획이다. 칠룡은 2022년 설립된 중국 장쑤성 우시 소재의 게임 전문 기업으로, 자체 개발한 지능형 퍼블리싱 플랫폼을 기반으로 퍼블리싱부터 운영까지 전 과정을 아우르는 서비스 체계를 갖추고 있다. 대표 서비스인 2D 횡스크롤 MMORPG '라테일(La Tale, 永恒岛)'을 독점 퍼블리싱해 누적 매출 약 1억 위안을 기록하며 시장 경쟁력을 입증했다. 2005년 출시된 '귀혼'은 2D 그래픽 기반의 레트로 감성과 '귀신'이라는 독특한 소재에 무협을 결합한 동양적 판타지 세계관이 특징이다. 화려한 무공 액션과 개성 있는 캐릭터로 오랜 기간 사랑받고 있으며, 이를 기반으로 한 모바일 신작 '귀혼M'을 국내 출시하고, 대만·홍콩·마카오·태국 등 주요 아시아 지역 퍼블리싱 계약도 완료하며 IP 확장과 글로벌 전개를 이어가고 있다. 황젠 칠룡 대표는 “'귀혼'은 독창적인 아트 스타일과 확고한 팬층을 갖춘 IP다”라며 “이번 협업을 통해 원작의 매력을 존중하면서도 창의적인 방식으로 재해석하고, 중국 이용자들에게 새로운 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다. 권이형 엠게임 대표는 “이번 계약은 오랜 기간 축적해온 '귀혼' IP의 가치가 다시 한번 인정받은 사례라고 생각한다”라며 “칠룡과의 협업을 통해 중국 시장에서 안정적인 성과를 도출하고, 장기적인 IP 활용 기반을 강화해 나가겠다”고 덧붙였다.

2025.11.06 11:03이도원 기자

최수연 "네이버, 기술력으로 韓 AI 3대 강국 도약 기여"

“새로운 시대를 맞아 한국의 인공지능(AI)은 인프라에서 서비스로, 산업 전반으로 빠르게 확장되고 있다. 반도체·자동차·조선·방산으로 대표되는 한국의 제조업 경쟁력에 네이버의 AI 중심의 소프트웨어 혁신이 만날 때 대한민국 산업의 AI 혁신은 본격화될 것이다. 네이버만의 풀스택 AI 기술 역량을 바탕으로 한국의 AI 3대 강국 도약을 함께 하겠다” 최수연 네이버 대표는 6일 서울 코엑스에서 열린 팀네이버 통합 컨퍼런스 '단25'에서 이같이 말했다. 네이버가 주요 서비스를 중심으로 AI 에이전트를 전면에 도입하고, 반도체·자동차·조선 등 핵심 제조 산업의 AX 경쟁력을 높이는 등 서비스부터 기업 간 거래(B2B)까지 아우르는 두 축의 AI 전략 방향성을 공개한 것이다. 네이버는 주요 서비스에 AI를 접목한 그간의 경험과 기술력을 바탕으로, 쇼핑부터 검색, 광고 등 주요 서비스에 순차적으로 고도화된 에이전트를 본격 도입한다고 밝혔다. 내년 1분기에는 AI 쇼핑 서비스 '네이버플러스 스토어'에 쇼핑 에이전트가 출시될 예정이며, 2분기에는 통합검색이 AI 에이전트를 기반으로 진화한 'AI탭'을 선보일 계획이다. 최 대표는 “사용자는 어떤 검색어를 입력할지 고민하지 않고, '에이전트 N'과의 대화만으로 AI 에이전트가 사용자의 의도를 파악해 원하는 콘텐츠·상품·서비스로 연결하고 실제 행동까지 수행할 것” 이라고 설명했다. 이를 위해 네이버는 서비스 전반의 데이터와 기술 인프라를 하나로 통합한 에이전트 N을 새롭게 구축했다. 에이전트 N은 '온서비스 AI'를 통해 축적된 버티컬 AI 역량을 고도화해 사용자의 맥락을 이해하고 다음 행동을 예측·제안하며 실행까지 완결하는 구조로 설계됐다. 온서비스 AI를 에이전트 N으로 고도화하는 프로젝트를 이끌고 있는 김범준 최고운영책임자(COO)는 에이전트 N이 실제 서비스에 구현돼 구매와 결제까지 이어지는 사례에 대해 미리 공개했다. 김COO는 “다양한 유형의 메타데이터를 확보할 수 있는 자사만의 장점을 살려 쇼핑 에이전트의 경우 실제 구매자와 예약자만 남길 수 있는 리뷰, 판매자와 직접 연결된 재고 데이터 등 신뢰도 높은 데이터 인프라를 구축했으며, 이를 분석하는 기술적 검증 체계도 갖췄다”고 강조했다. 창작자와 비즈니스 파트너를 위한 AI 에이전트 생태계도 열린다. 네이버는 내년부터 순차적으로 비즈니스 통합 에이전트 '에이전트 N 포 비즈니스'를 공개할 예정이다. 이종민 광고 사업 부문장은 “네이버 비즈니스 에이전트는 쇼핑, 광고, 플레이스 등 모든 사업자들을 위한 AI 솔루션”이라며 “그동안 분산돼 있던 사업자 솔루션과 데이터를 하나의 비즈니스 허브로 통합해 사업자가 AI를 기반으로 비즈니스 환경을 분석하고, 현황을 손쉽게 진단, 개선하는데 도움을 줄 것”이라고 설명했다. 또한 네이버는 창작자들이 AI·XR 등 첨단 기술을 활용해 새로운 창작 실험을 이어갈 수 있도록 지원한다. 이재후 네이버앱 서비스 부문장은 “AI와 XR 기술을 통해 크리에이터들이 창작의 영역을 확장하고, 사용자는 초몰입·초실감의 콘텐츠를 경험할 수 있을 것”이라고 언급했다. 이를 위해 네이버는 게임, 음악, OTT 등 다양한 영역의 기업들과 지속적으로 협력을 확대할 예정이다. 뿐만 아니라 네이버는 국내 최대이자 최고 수준의 인프라를 목표로 AI 생태계 경쟁력을 위한 데이터센터와 컴퓨팅 투자를 공격적으로 확대한다. 내년까지 1조원 이상의 그래픽처리장치(GPU) 투자를 진행할 예정이며, 조만간 네이버 제2사옥 1784와 각 세종 데이터센터를 연결하는 '피지컬 AI'의 테스트베드가 본격 운영된다. 최 대표는 “앞으로 자사는 AI 시대에 가장 혁신적이지만 현실적인 파트너로서 기술이 사람과 사회에 더 가까이 닿을 수 있도록 모두를 위한 AI를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2025.11.06 10:48박서린 기자

네이버 "에이전트 N, 명령 없이도 사용자 탐색해 행동까지 제안"

네이버가 검색부터 실행까지 아우르는 사용자 맞춤형 통합 에이전트 '에이전트 N'을 구현한다. 모든 서비스가 유기적으로 연결되는 심리스한 경험을 제공하고, 사용자의 탐색 과정 속에 필요한 행동을 제안하는 실행성이 특징이다. 김범준 네이버 최고운영책임자(COO)는 서울 코엑스에서 진행된 팀네이버 통합 컨퍼런스 '단25'에서 “AI 시대를 맞아 네이버는 '에이전트 N'으로 고도화를 할 것”이라고 말했다. 네이버의 에이전트 N은 네이버의 서비스와 콘텐츠, 데이터를 하나로 통합한 사용자 개개인을 위한 맞춤형 통합 에이전트다. 2000년대 후반 모바일 전환기에 로컬·개인화·인포테인먼트 영역에서 사용자 중심의 서비스를 선보였던 네이버는 이번 행사를 통해 AI 대전환의 흐름 속에서 전 서비스의 '에이전트화'를 추진한다. 특히, 에이전트 N은 네이버의 모든 서비스가 하나의 서비스처럼 유기적으로 연결되는 '심리스한 경험'을 구현한다. 사용자가 직접 명령을 입력하지 않아도 지도·캘린더·예약·콘텐츠 등 네이버의 다양한 서비스가 사용자의 탐색 과정 속에 자연스럽게 녹아 들어 필요할 때 제안하고 실행한다. 또한 데이터의 결합은 정교한 '초개인화'를 가능하게 한다. 네이버는 초거대 언어모델(LLM) 기술을 활용해 다양한 서비스 로그를 통합 분석, 사용자의 행동을 예측하고 이에 맞는 제안을 수행한다. 사용자의 관심사와 패턴을 종합적으로 이해해 '페르소나'를 구축하고 여기에 기반해 가장 적합한 정보와 액션을 제시하는 방식이다. 에이전트 N은 단순한 추천이나 제안을 넘어 실제 행동까지 연결할 수 있는 '실행형 에이전트'를 지향한다는 것이 회사 측 설명이다. 예를 들어, 내년 여름 출시 예정인 신규 서비스 'AI탭'에서 '초보자 러닝코스'를 입력하면 플레이스·카페·블로그 데이터를 기반으로 관련 코스와 후기 정보를 보여주고, 러닝 전문 인플루언서를 구독하거나 '체온 유지에 좋은 윈드브레이커' 등 개인화된 상품을 탐색·구매할 수도 있다. 이 때 구매 과정에는 '쇼핑 에이전트'가 연동된다. AI 에이전트 경쟁력의 핵심은 신뢰성 있는 데이터로, 네이버는 이를 위해 '메타데이터'를 활용해 에이전트가 참조하고 이용하는 데이터의 신뢰성을 확보하겠다는 계획이다. 메타데이터는 데이터의 생산·유통·소비 과정에서 생성되는 '데이터를 설명하는 데이터'로, 단순 크롤링으로는 얻을 수 없는 정보다. 이를 통해 AI가 참고하는 콘텐츠가 실제 사용자의 경험 기반인지, 혹은 자동 생성된 데이터인지를 판별할 수 있다. 네이버는 실구매자·실예약자만 작성 가능한 리뷰, POS 시스템과 연동된 실시간 예약 현황, 판매자와 직접 연결된 재고 정보 등 신뢰성 높은 데이터를 확보하고 있다. 김 COO는 “이러한 신뢰 자산이야말로 AI 에이전트 시대의 필수 조건”이라며 “자사는 가장 믿을 수 있는 에이전트 파트너로 자리매김할 것”이라고 자신했다.

2025.11.06 10:00박서린 기자

한국AI스마트체육미래포럼, 지스타2025 창립 세미나 개최...게임·AI·교육 접목

'이스포츠 진흥재단 및 이스포츠 박물관 설립'을 구체화하기 위해 학계와 산업계가 머리를 맞댄다. 한국AI스마트체육미래포럼(공동대표 이재성·전제철)은 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열리는 국내 최대 게임쇼 '지스타(G-STAR) 2025' 기간 중 창립 기념 정책 세미나를 개최한다고 6일 밝혔다. 오는 15일 개최되는 이번 세미나는 '인공지능 시대, e스포츠 교육의 표준화 및 교원 양성 방안'을 주제로, 인공지능(AI) 기술을 활용한 스마트 체육과 e스포츠 교육을 공교육 체계에 도입하고, 관련 산업 생태계를 육성하기 위한 정책적 대안을 논의한다. 포럼 공동대표를 맡은 전제철 부산교육대학교 총장 임용예정자는 “AI 기술을 활용한 스마트 체육은 학생들의 건강 증진뿐 아니라 디지털 격차 해소와 창의적 인재 양성의 핵심 요소가 될 것”이라며 “대통령의 국정과제를 교육 현장에서 성공적으로 실현하기 위해 학계의 역량을 결집하겠다”고 밝혔다. 또 다른 공동대표인 이재성 전 민주당 부산시당위원장(전 이재명 후보직속 AI강국위원장)은 “AI 산업과 교육이 결합된 스마트체육은 부산이 해양·조선·국방 AI 세계 1위 도시로 도약하는 핵심 기반”이라며 “AI 3대 강국 실현의 핵심은 인재 양성이며, 이번 지스타 세미나는 정부 국정과제 이행의 실질적 출발점이 될 것”이라고 강조했다. 한국AI스마트체육미래포럼은 이번 세미나를 시작으로 ▲AI 스마트 체육교육 표준화 ▲e스포츠 진흥재단 설립 및 박물관 건립을 위한 정책 연구 ▲법안 발의 및 정부·지자체 협력체계 구축 등을 단계적으로 추진할 계획이다. 한편, 이재성 공동대표는 최근 부산시장 출마를 공식 선언하고 “부산을 AI와 e스포츠 산업의 남부 관문으로 성장시키겠다”라고 밝히는 등 지역 발전을 위한 행보를 이어가고 있다.

2025.11.06 09:55이도원 기자

사람처럼 스마트폰 다루는 AI '오토폰', 2025 AI 챔피언 등극…30억 지원

과학기술정보통신부가 개최한 '2025년 AI 챔피언 대회'에서 '오토폰(AutoPhone)'이 최종 우승을 차지했다. 오토폰은 사람처럼 스마트폰 앱을 활용해 명령을 수행하는 모바일 AI 에이전트 기술로 주목받았으며, 30억 원 규모의 후속 연구개발 지원을 받게 된다. 과학기술정보통신부는 5일 서울 용산 드래곤시티 호텔에서 '2025년도 AI 챔피언 대회' 결선 심사와 시상식을 열고 최종 5개 우승팀에게 수상했다. 올해 처음 열린 AI 챔피언 대회는 연구자가 자유롭게 주제를 정해 참여할 수 있는 열린 경쟁형 연구개발(R&D) 대회로 총 630개 팀이 참가했다. 예선, 중간, 결선 1·2차 심사를 거쳐 5개 팀이 최종 수상자로 선정됐다. 최종 1위 AI 챔피언에는 '오토폰' 팀(대표 신인식)이 선정됐다. 이 팀은 사용자의 명령을 이해하고 스마트폰 앱을 스스로 실행해 복잡한 작업을 자동화하는 '모바일 AI 에이전트' 기술을 선보였다. 특히 고령자 등 디지털 접근성이 낮은 이용자도 손쉽게 AI폰처럼 스마트폰을 사용할 수 있게 한다는 점에서 높은 평가를 받았다. 과기정통부는 오토폰 팀에 최대 30억 원 규모의 후속 연구개발을 지원할 예정이다. 2위 'AI 이노베이터' 상은 '스트라티오코리아' 팀(대표 이제형)이 차지했다. 이 팀은 적외선 다분광 영상 기술을 활용해 재활용품의 재질을 정확히 인식하고 선별 효율을 높이는 '적외선 AI' 기술을 개발했다. 후속 연구로는 고해상도 적외선 영상과 AI 기반 분석 기술을 결합해 자원 순환 효율을 극대화할 계획이다. 'AI 챌린저' 상은 세 팀이 공동 수상했다. '레비보' 팀(대교CNS·그루젠·WPDR)은 차량 외관과 하부를 3차원 스캔해 손상 부위를 자동 진단하는 지능형 차량 검사 기술을 개발했다. '세이프엔젤' 팀(울산과학기술원·포항산업과학연구원)은 산업현장의 고소음 환경에서 근로자의 청력 보호와 소통을 돕는 온디바이스(단말기 내) 피지컬 AI 기술을 선보여 관객 투표로 선정되는 인기상 'AI 임팩터'도 함께 수상했다. '파인호스트' 팀(바카티오)은 음성 명령 기반으로 숙박 운영 전 과정을 자동화하는 'AI 숙박 관리 솔루션'을 제시했다. 이번 대회 총상금은 약 58억 원 규모로, 최상위 5개 팀에 후속 연구비가 지원된다. 챔피언 30억 원, 이노베이터 12억 원, 챌린저 각 5억 원이 지원되며, 상위 20개 팀 중 15개 우수팀에는 혁신연구 격려금이 지급된다. 배경훈 과기정통부 장관은 "AI 챔피언 대회는 인공지능 연구자 누구나 도전할 수 있는 열린 무대이자, 혁신 기술을 통해 세계 시장으로 나아가는 첫걸음"이라며 "AI 인재들이 도전 정신을 바탕으로 글로벌 리더로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2025.11.06 09:39김미정 기자

GM, 첫 한국 개최 '국제자동차학회' 참가…AI 기술전략 발표

제너럴모터스(GM)는 5일부터 6일까지 서울 메이필드호텔에서 열리고 있는 '국제자동차차체학회(IABC 2025 Seoul)'에 참가해 AI 기반 제품 개발과 미래 모빌리티 혁신을 위한 기술 전략을 공유하고 있다고 밝혔다. IABC는 1990년대 초부터 미국과 유럽 등에서 개최돼 온 글로벌 차체 기술 컨퍼런스로, 차체 설계·소재·제조 분야의 최신 동향을 공유하는 기술 교류의 장이다. 이번 IABC 2025 서울은 '인공지능 기반 제품 개발과 미래 모빌리티'를 주제로, 글로벌 완성차와 소재·배터리 기업의 기술 리더들이 차세대 차량개발과 제조혁신의 인사이트를 나누는 자리다. GM은 주요 파트너사와 함께 자동차 차체 기술 분야에서의 글로벌 리더십을 강화하고 있다. GM은 이번 학회를 통해 산업의 디지털 전환과 버추얼 기술 발전 방향을 제시하고, 차체 엔지니어링과 AI 융합 기술을 중심으로 한 개발 혁신 사례를 공유하고 있다. 특히 브라이언 맥머레이 지엠테크니컬센터코리아(GMTCK) 사장이 의장으로 참여해, 업계 리더들과 함께 미래 모빌리티 기술의 방향성을 논의했다. 행사 첫날인 11월 5일 오전에는 브라이언 맥머레이 사장이 환영사를 전하고, 현대자동차·포스코·삼성SDI·LG에너지솔루션 등 주요 기업 리더들의 기조연설이 이어졌다. 같은 날 오후에는 지엠테크니컬센터코리아 수석 엔지니어들이 차세대 차량 개발에 적용된 바디 경량화 기술과 구조통합을 통한 새로운 차체 구조 및 플랫폼 기술을 발표해 업계의 주목을 받았다. 6일에는 버추얼 기술을 활용한 제조 혁신 사례를 공유하고, 디지털 엔지니어링과 AI를 결합한 GM의 기술 역량이 집중 조명될 것으로 기대된다. 브라이언 맥머레이 지엠테크니컬센터코리아 사장은 "국제자동차차체학회 IABC는 차체 기술 혁신과 산업 협력의 방향을 제시하는 글로벌 무대"라며 "GM은 AI와 버추얼 기술을 통해 차량 개발의 디지털 혁신을 가속화하고, 파트너사들과 함께 지속 가능한 모빌리티 생태계를 만들어 나가고 있다"고 밝혔다. 이번 IABC 2025 서울은 세계자동차경영협의회가 주최하는 행사로 GM을 비롯해 현대자동차, 포스코, 삼성SDI, LG에너지솔루션 등 글로벌 주요 기업이 참여했다. 학회에서는 AI 기반 차체 개발, 디지털 트윈, 첨단소재 및 지속가능성 등 자동차 차체 분야의 최신 기술 트렌드가 논의되고 있다. 한편 지엠테크니컬센터코리아는 GM의 글로벌 연구개발 거점 중 미국 본사 다음으로 큰 규모의 엔지니어링 조직으로, 디자인부터 엔지니어링, 차량 검증, 생산기술까지 차량 개발 전 과정을 수행하고 있다.

2025.11.06 09:08김재성 기자

서클, 스테이블코인으로 총기류 구매 허용

서클이 자사 달러 연동 스테이블코인 USDC로 총기를 구매할 수 있도록 허용했다고 미국 가상자산 매체 코인텔레그래프가 6일 보도했다. 서클은 이용약관을 개정해 사용자가 미국 헌법 제2차 수정조항에 따라 법적으로 허용된 무기류를 USDC로 구매할 수 있도록 허용했다. 기존 약관에는 '화기·탄약·폭발물 등 무기류' 거래를 금지된 거래로 명시했으나, 새 약관에는 해당 문구를 '적용 가능한 법률을 위반하는 무기 거래만 금지한다”는 문구로 수정했다. 이에 따라 미국에서 합법적으로 인가된 총기류 또는 관련 제품은 USDC를 통해 결제할 수 있는 길이 열렸다. 다만 이번 조치가 미국 내에서 스테이블코인의 결제 범위를 둘러싼 법적 해석에 변화를 일으킬 가능성이 크다고 코인텔레그래프는 전망했다. 미국 와이오밍주 신시아 루미스 연방 상원의원은 “서클이 자사 서비스 정책을 법률 체계와 일치시켜 합법적 무기 소유자의 권리를 존중했다”고 환영했다. 반면 일부 금융 규제 전문가들은 “스테이블코인이 총기 구매에까지 활용될 수 있는 첫 사례로 규제 공백을 초래할 우려가 있다”고 지적했다.

2025.11.06 08:36김한준 기자

리플, 마스터카드 신용카드 결제 XRPL로 정산

리플이 자사 스테이블코인 RLUSD를 활용해 마스터카드 신용카드 결제 정산을 XRP 레저(XRPL) 상에서 처리하는 파일럿 프로젝트를 시작한다고 미국 가상자산 매체 코인데스크가 5일(현지시간) 보도했다. 리플이 주최한 스웰(Swell) 2025 행사에서 공개된 이번 프로젝트에는 마스터카드·웹뱅크·제미니가 함께 참여한다. 웹뱅크는 제미니 신용카드의 발급사로, 마스터카드 네트워크 거래를 RLUSD 기반으로 XRPL에서 정산하는 구조를 시험하게 된다. 리플이 지난 2024년 12월 뉴욕주 신탁 인가를 받아 출시한 RLUSD는 달러 1대1 담보형 스테이블코인으로 현재 유통량이 10억 달러를 돌파했다. 리플 측은 “소비자가 익숙한 카드 결제 절차의 후단에 블록체인 속도와 효율성을 도입하는 것이 목표”라며 “현재 수일이 걸리는 카드 정산을 거의 실시간으로 줄일 수 있다”고 밝혔다. 마스터카드는 “규제된 디지털자산을 자사 글로벌 결제망에 통합하기 위한 장기 전략의 일환”이라며, 이번 프로젝트가 규제 은행이 퍼블릭 블록체인과 스테이블코인을 활용해 카드 결제를 정산하는 첫 사례 중 하나가 될 것이라고 설명했다. 리플·마스터카드·웹뱅크·제미니는 앞으로 규제 승인 절차를 거쳐 RLUSD를 XRPL에 온보딩할 계획이며 성공 시 다른 카드 프로그램으로 확장될 수 있다고 밝혔다.

2025.11.06 08:24김한준 기자

넥써쓰, AI 기반 온체인 게임 제작 플랫폼 '버스에잇 마켓' 정식 출시

가상자산 기반 게임 플랫폼 기업 넥써쓰는 인공지능을 활용한 게임 제작 마켓플레이스 '버스에잇(Verse8) 마켓'을 정식 오픈했다고 5일 밝혔다. 버스에잇 마켓은 생성형 인공지능 기술과 온체인 경제 시스템을 결합한 플랫폼으로, 크리에이터가 프롬프트 입력만으로 바로 플레이 가능한 게임을 제작할 수 있도록 설계됐다. 또한 자체 게임 토큰과 NFT를 생성하고, 이를 게임 내 거래 시스템과 연동해 이용자가 경제 구조까지 함께 설계할 수 있는 기능도 지원한다. 넥써쓰는 앞서 블록체인 게임 개발 도구 '크로쓰 램프 콘솔'을 공개하고, 이를 버스 에잇에 우선 적용한 바 있다. 버스에잇은 지난 8월 베타 서비스를 시작해 10월 기준 월간 활성 이용자 수가 3백만 명을 돌파했다. 크로쓰 램프 콘솔은 게임 내 게임 토큰 및 NFT 생성, 관리, 배포를 지원하는 통합 솔루션으로, 복잡한 구성이나 블록체인 기술에 대한 별도 지식 없이도 개발자가 ERC-20 및 ERC-721 기반 자산을 쉽게 발행하고 운영할 수 있도록 구성됐다. 이 솔루션은 웹 기반 환경에서 토큰 발행 및 소각 기능을 지원하며, 모바일과 개인용 컴퓨터 서비스 모두에 적용 가능하다. 넥써쓰 장현국 대표는 “플래피버드 모먼트, 로블록스 모먼트, 유튜브 모먼트가 블록체인 게임 분야에서도 차례로 올 것”이라며 “소수 창작자의 콘텐츠가 폭발적인 사용성과 경제적 가치를 창출하는 전환점이 가상자산 게임 생태계에서도 실현될 것”이라고 말했다.

2025.11.05 20:08김한준 기자

해시드, 아부다비 ADFW 2025 서 '웹3 리더스 라운드테이블' 주최

글로벌 블록체인 벤처캐피털 해시드(대표 김서준)가 오는 10일(현지시간) 아랍에미리트 아부다비에서 개최되는 '아부다비 파이낸스 위크 2025(ADFW 2025)' 공식 파트너사로 합류해 행사 공식 프로그램인 '웹3 리더스 라운드테이블'을 주최한다고 5일 밝혔다. 해시드는 이번 행사를 아부다비 글로벌 마켓(ADGM) 산하 기술 혁신 조직 ADGM 이머징테크(ADGM Emerging Tech)와 공동으로 개최한다. 아부다비에 위치한 국제 금융 자유무역지대인 ADGM은 최근 디지털 자산 거래·수탁·펀드 운용 전반을 포괄하는 디지털 자산 규제 프레임워크를 구축하며 중동 지역의 대표적인 디지털 금융 허브로 부상했다. ADGM 이머징테크는 비금융 분야 기술 기업의 시장 진입을 지원하고 감독하는 등 기업의 전 생애주기를 관리하는 전담 조직이다. 웹3 및 규제, 금융 산업의 글로벌 리더들이 참여하는 이번 라운드테이블은 AI–웹3 융합과 디지털 자산 제도화 등을 주제로 두 개의 세션으로 진행된다. '2030년 디지털 인프라 – AI, 웹3, 현실세계 체계의 융합'이라는 주제로 개최되는 첫 번째 세션에서는 AI와 블록체인이 실물경제 시스템과 결합하며 만들어 나갈 차세대 디지털 인프라의 방향성이 논의된다. 두 번째 세션은 '기관의 디지털 자산 도입과 규제'라는 주제로 개최되며, 참가자들은 스테이블 코인을 포함한 디지털 자산의 제도적 채택, 규제 프레임워크를 중심으로 한 글로벌 금융 인프라 혁신과 규제의 조화를 모색하게 된다. 각 세션에는 글로벌 주요 금융사와 규제기관, 웹3 기업, 정책 리더 등 국제 금융 및 기술 분야의 최고위급 인사들이 초청돼 열띤 토론을 펼칠 예정이다. 세션에서 도출된 논의 결과는 ADFW 2025 공식 리포트로 발간될 예정이며, 이를 통해 AI와 웹3가 주도할 차세대 디지털 경제의 정책·산업 방향성이 제시될 전망이다. 해시드는 지난 2017년 설립 이후 서울·싱가포르·아부다비·샌프란시스코·뱅갈루루 등 주요 거점을 중심으로 블록체인 등 웹3 스타트업에 집중 투자해 왔으며 라운드테이블 등 다양한 형태의 비즈니스 네트워킹을 이어왔다. 이번 행사 참여도 지난 9월 한국에서 열린 '이스트포인트: 서울 2025' 라운드테이블 행사의 후속으로 기획됐다. 해시드는 이번 행사 참여를 통해 아부다비 및 중동과 아시아를 잇는 디지털 자산 협력 플랫폼으로서의 입지를 강화하고, AI·웹3 기술을 기반으로 한 새로운 디지털 인프라 구축 전략을 제시할 계획이다. 김서준 해시드 대표는 “AI와 블록체인이 교차하는 지점에서 미래 경제와 금융 인프라의 구조가 재편되고 있다”며 “이번 라운드테이블은 한국을 비롯한 아시아의 혁신이 중동과 글로벌 시장의 제도적 변화와 맞물려 새로운 디지털 경제 질서를 만들어가는 출발점이 될 것”이라고 말했다. 무하마드 알메이리 ADGM 커뮤니케이션 총괄은 “해시드와 함께 올해 ADFW에서 웹3 리더스 라운드테이블을 개최하게 되어 매우 기쁘다”며 “이번 라운드테이블은 혁신적 창업가·투자자·기술 리더들이 모여 웹3 트렌드와 규제, AI와 웹3의 융합, 기관의 디지털 자산 도입 등을 논의하고 블록체인 기반 AI 결제 기술 데모까지 선보이는 의미 있는 자리가 될 것”이라고 말했다.

2025.11.05 18:12김한준 기자

AI가 스스로 판단하고 움직이는 공장… 인터엑스, 'EAX' 비전 제시

인터엑스가 제조 혁신을 넘어 인공지능(AI)이 제조업 운영 전반을 스스로 판단하고 실행하는 새로운 패러다임을 제시했다. 인터엑스(대표 박정윤)는 5일 서울 강남구 역삼동 과학기술컨벤션센터(ST Center)에서 '인터엑스 서밋 2025(INTERX Summit 2025)'를 개최하고 산업별 AI 전환 전략과 실제 적용 사례를 공개했다. 올해로 2회를 맞은 이번 행사는 제조업 중심의 AI 혁신 단계를 넘어 기업 핵심 프로세스를 AI로 통합·자율화하는 '엔터프라이즈 AI 전환(EAX)'을 중심 주제로 다뤘다. 행사에는 국내외 주요 기업 관계자와 연구기관, 산업 전문가들이 참석해 산업별 AI 적용 전략을 공유했다. EAX는 기업의 인사·재무·생산·공급망·운영 등 전사 프로세스를 AI 기반으로 통합, 자동화하는 체계다. 부서 단위의 AI 도입을 넘어 데이터와 운영을 유기적으로 연결해 효율성과 경쟁력을 극대화하는 것을 목표로 한다. 박정윤 인터엑스 대표는 기조연설에서 "AI가 더 이상 사람의 지시를 받는 도구가 아니라, 스스로 판단하고 결정을 내리는 '전 에이전트(Agentic) AI' 시대로 진입하고 있다"고 말했다. 그는 "EAX는 데이터 제어, AI 학습, 에이전트 실행, 의사결정 통제 등으로 구성된 통합 체계를 통해 기업이 스스로 학습하고 진화하는 지능형 구조를 만드는 것"이라며 "AI를 스스로 가치를 창출하는 실행 주체로 전환하는 것이 산업 혁신의 다음 단계"라고 강조했다. 이번 서밋에는 현대자동차, 델 테크놀로지스(Dell Technologies), NC AI 등 글로벌 파트너사들이 참여해 산업별 AI 혁신 사례를 발표했다. 현대자동차 민정국 상무는 "AI가 자동차 산업의 개발·제조 패러다임을 근본적으로 바꾸고 있다"고 밝혔다. 그는 현대차그룹이 추진 중인 소프트웨어 정의 공장(SDF)과 스마트 팩토리 생태계 '이포레스트(E-FOREST)'를 소개했다. 더불어 "공장의 모든 설비와 데이터를 소프트웨어로 연결해 스스로 판단하고 제어하는 체계가 완성되면 생산성과 품질이 혁신적으로 향상될 것"이라고 말했다. 민 상무는 특히 싱가포르 혁신센터(HMGICS)를 SDF의 테스트베드로 소개했다. AI 비전 검사, 디지털 트윈, 자율주행 물류 로봇, 로봇 개 '키퍼(Keeper)' 등 다양한 AI 기술이 실제 생산 현장에서 운영되고 있다는 설명이다. 그는 "AI가 제조 현장의 품질과 안전을 실시간으로 관리하고, 디지털 트윈을 통해 공정 효율을 예측·개선하는 구조가 자동차 개발의 새로운 표준이 되고 있다"며 "AI와 디지털 트윈, 예지보전 등 핵심 기술을 통합해 완전 자율형 공장을 구현하는 것이 현대차의 목표"라고 강조했다. NC AI 이연수 대표는 " 현장의 문제를 가장 잘 이해하는 AI가 진정한 경쟁력을 만든다"고 산업 특화 AI의 중요성을 강조했다. 그는 NC소프트의 AI 자회사인 NC AI가 게임 개발 과정에서 축적한 3D 생성, 사운드 합성, 음성 인식, 실시간 번역 등 멀티모달 AI 기술을 바탕으로 산업용 AI 모델을 개발하고 있다고 소개했다. 이 대표는 "한국이 글로벌 AI 경쟁에서 앞서기 위해서는 산업별 도메인 데이터와 공정 지식을 학습한 AI가 필요하다"며 "NC AI는 인터엑스, 포스코, 롯데 등과 협력해 제조 중심의 산업 파운데이션 모델을 개발 중"이라고 밝혔다. 그는 "AI가 디지털 트윈, 예지보전, 로보틱스 기술과 결합할 때 한국형 산업 AI(K-AI) 모델이 완성된다"고 덧붙였다. 델 테크놀로지스 이영민 전무는 "AI 혁신은 데이터와 인프라의 결합에서 완성된다"며 "제조 현장에서 AI를 안정적으로 운영하려면 중앙 데이터센터뿐 아니라 현장 단의 엣지(Edge) 컴퓨팅이 핵심 역할을 해야 한다"고 강조했다. 이 전무는 AI를 단순한 학습 모델로 한정하지 않고, 생산·물류·설비 등 산업 현장의 데이터 흐름 전체를 통합하는 인프라 전략을 소개했다. 그는 "AI 도입의 어려움은 기술보다 운영의 복잡성에 있다"며 "델은 하드웨어·소프트웨어·서비스·오픈 생태계를 통합한 'AI 팩토리(AI Factory)'를 통해 고객이 산업 현장에서 손쉽게 AI를 적용할 수 있도록 지원하고 있다"고 설명했다. 이어 "AI 팩토리는 산업 AI를 실제 성과로 연결하는 기반이며, 기업이 데이터의 가치를 극대화해 비즈니스 혁신을 실현하도록 돕는 것이 델의 목표"라고 덧붙였다. 이어진 두 개의 세션에서 AX 기반 업무자동화 방법과 산업 현장 적용 사례가 소개됐다. 첫 번째 세션에서는 인터엑스 기술진이 엔터프라이즈 AX 구현 기술과 인프라 설계 방안선보였다. 두 번째 세션에서는 대덕전자와 대상 등 기업들이 PCB 품질 예측과 바이오 공정 자율화 사례를 공유했다. 박정윤 인터엑스 대표는 "인터엑스 서밋 2025는 제조를 넘어 전 산업의 AI 전환을 촉발하는 출발점"이라며 "제조, 금융, 유통, 공공 등 다양한 산업에서 EAX 생태계를 확산시키고 글로벌 파트너들과 함께 전사적 AI 전환을 선도하겠다"고 말했다.

2025.11.05 17:34남혁우 기자

LGU+ "올해 매출 성장률 목표 조기 달성...4분기는 효율 집중"

LG유플러스가 올해 매출 성장률 목표를 3분기에 조기 달성하면서, 남은 4분기 효율 경영에 집중할 방침이다. 비핵심 사업은 정리하고, AI 등 기술을 활용해 원가 경쟁력을 높이는 등 수익성 중심의 성장 기반을 강화한다는 전략이다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자 겸 최고리스크책임자(CFO·CRO)는 5일 열린 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “올해 연간 가이던스는 연결 기준 서비스 수익 2% 이상 성장으로 제시했으며, 3분기 누적 기준 2.8%를 기록해 목표 달성이 가능할 것”이라고 밝혔다. 여 CFO는 “사업 부문별로는 모바일 서비스 매출이 전년 동기 대비 5.2% 성장하며 2021년 이후 가장 높은 수준을 기록했다”면서 “스마트홈은 고가치 인터넷 가입자 증가로 3.5% 성장했다”고 설명했다. 그러면서 “기업 인프라 부문은 AI 데이터센터(AIDC) 사업 내 설계·시공·운영(DBO) 사업 확장과 가동률 상승으로 견조한 흐름을 이어갔다”고 덧붙였다. 영업이익에 대해서는 “3분기 (희망퇴직에 따른) 일회성 인건비 1천500억원이 발생해 영업이익이 일시적으로 감소했지만, 이를 제외하면 2분기와 유사한 수준으로 전년 대비 두 자릿수 개선세를 유지했다”고 말했다. 여 CFO는 4분기 사업 전략에 대해 “안정적인 탑라인 성장, 비핵심 사업의 효율화, 자원 배분 최적화 등을 통해 사업 전반의 효율성을 극대화할 것”이라며 “AI 기술 도입과 디지털 전환 가속화를 통해 원가 경쟁력을 높이고 수익성 중심의 성장 기반을 강화하겠다”고 자신했다. LG유플러스는 연결 기준으로 올해 3분기 매출 4조108억원을 기록했다. 전년 동기 대비 5.5% 증가한 수치다. 반면 영업이익은 1천617억원, 당기순이익은 491억원으로 각각 34.3%, 63.6% 줄었다.

2025.11.05 17:16진성우 기자

여명희 LGU+ "번호이동 안정화…비용효율 극대화 집중"

LG유플러스가 단통법 폐지에도 불구하고 통신 시장 내 번호이동(MNP)이 안정화됨에 따라, 투자수익률(ROI)을 기반으로 한 효율 경영에 집중한다는 전략을 세웠다. 이를 통해 본질적 경쟁력을 강화하고, 향후 주주환원율을 점진적으로 상향하고, 자사주 매입·소각을 병행해 주주 가치를 극대화한다는 방침이다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자·최고리스크책임자(CFO·CRO)는 5일 열린 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 “지난 7월 단말기유통구조개선법(단통법) 폐지로 경쟁 심화될 우려가 있었으나 7월 이후 통신 시장이 안정 국면에 접어들었다”며 “면밀한 ROI 분석을 기반으로 마케팅 비용 효율을 극대화하겠다”고 밝혔다. 이어 그는 “서비스 차별화와 디지털 기반 유통 구조 혁신을 통해 본원적 경쟁력 강화에 집중할 계획”이라고 말했다. LG유플러스는 지난해 발표한 기업가치 제고 계획의 이행 현황을 이달 중 공시할 예정이다. 여 CFO는 “수익성 제고와 주주환원 강화를 통해 지속 가능한 성장 구조를 확립하겠다”며 “이 방향성은 변함이 없다”고 말했다. 회사는 주주환원율을 점진적으로 상향하고, 자사주 매입 및 소각을 병행해 주주 가치를 극대화할 계획이다. 여 CFO는 “유통 주식 수 감소로 인해 주당 배당금의 추가 상승 여력이 확보될 것”이라면서 “배당 총액을 축소하지 않는 방향으로 정책을 유지할 것”이라고 설명했다. 또 “영업 실적 개선에 기반한 배당 확대는 인건비 절감 등 구조적 비용 효율화 효과가 반영되는 2026년부터 가시화될 것”이라고 전망했다. 여 CFO는 “남은 4분기에도 품질·안전·보안의 기본기를 더욱 견고히 다지고, 핵심 사업의 수익성 중심 운영과 인공지능 전환(AX)를 통한 혁신을 이어가겠다”고 했다. LG유플러스는 연결 기준 올해 3분기 매출 4조108억원을 기록했다. 전년 동기 대비 5.5% 증가한 수치다. 영업이익은 1천617억원, 당기순이익은 491억원으로 각각 34.3%, 63.6% 줄었다.

2025.11.05 16:15진성우 기자

넷마블, '지스타 2025' 미디어 시연회 진행

넷마블은 5일 서울 구로구 사옥 '지타워'에서 '지스타 2025' 출품작 미디어 시연회를 개최했다. 이번 행사는 오는 13일 지스타 개막에 앞서 미디어를 대상으로 출품작을 소개하고 체험 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 시연회에서는 지스타 체험 빌드로 공개될 ▲일곱 개의 대죄: 오리진 ▲몬길: 스타 다이브 ▲나 혼자만 레벨업: 카르마 ▲프로젝트 이블베인 등 신작 4종을 각 프로젝트 개발 총괄이 직접 소개하고 시연했다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 '일곱 개의 대죄' IP 기반의 오픈월드 액션 RPG다. 멀티버스 기반의 오리지널 스토리에 원작과 게임 고유의 캐릭터가 등장한다. 지스타에서는 스토리 모드, 브리타니아 대륙 오픈월드 탐험, 마신 3종과의 보스 타임어택 콘텐츠가 공개된다. 게임은 내년 1월 28일 콘솔(PS5), PC(스팀), 모바일로 출시되며, 현재 PS 스토어와 스팀에서 위시리스트 등록이 가능하다. 구도형 넷마블에프앤씨 PD는 "'일곱 개의 대죄: 오리진'은 원작의 브리타니아 대륙을 오픈월드 세계로 구현하면서 다양한 탐험 요소와 기믹들을 개발하고 스토리에 몰입할 수 있는 세계를 만들고 있다"며, "이용자분들의 의견을 바탕으로 더욱 완성도 높은 게임을 만들어 나갈 예정이다"고 밝혔다. '몬길: 스타 다이브'는 '몬스터 길들이기'의 후속작으로, PC·모바일 멀티 플랫폼으로 출시될 예정이다. 언리얼 엔진5 기반 연출, 3인 파티 실시간 태그 전투, '몬스터링 컬렉팅(몬스터 포획·수집·합성)' 등이 특징이다. 지스타에서는 초반부 스토리와 보스 토벌 콘텐츠를 체험할 수 있으며, 한국의 멋을 담은 신규 지역 '수라'와 신규 캐릭터를 포함한 21종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 이동조 넷마블몬스터 PD는 "이용자분들과의 소통을 최우선의 가치로 삼고 지난 테스트들에서 주셨던 의견들을 적극 반영하며 게임 완성도를 다듬고 있다"며 "앞으로도 이용자분들이 주시는 피드백들을 적극 경청하고 반영하고자 하니 많은 의견과 응원 부탁드린다"고 전했다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션 기반의 로그라이트 액션 RPG로, 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중이다. 원작에서 묘사되지 않은 성진우의 27년간 군주 전쟁 서사를 다루며, 쿼터뷰 시점과 지형지물을 활용한 액션이 특징이다. 지스타 시연 빌드에서는 스토리 모드와 타임어택 이벤트를 체험할 수 있다. 권도형 넷마블네오 PD는 "매 플레이마다 색다른 전투 경험을 줄 수 있는 로그라이트 전투의 재미와 나 혼자만 레벨업 고유의 액션을 잘 살려 최고의 로그라이트 액션 게임을 선보이려 한다"며, "앞으로 이용자분들의 의견을 적극적으로 수용하여 더욱 완성도 높은 게임을 만들어 나가겠다"고 전했다. '프로젝트 이블베인'은 넷마블몬스터가 개발 중인 3인칭 협동 액션 게임이다. 이용자가 부대원이 되어 최대 4인 팀을 이뤄 미션을 클리어하는 방식이다. 언리얼 엔진5 기반 PC·콘솔 게임으로, 지스타 현장에서는 PC 엑스박스 컨트롤러 및 UMPC 'ROG Xbox Ally X' 시연대를 선보인다. 최동수 넷마블몬스터 기획팀장은 "'프로젝트 이블베인'은 언리얼 엔진5 기반 고퀄리티 PC·콘솔 협동 액션 게임으로 이용자와 함께 만들어가는 게임 개발을 추구하고 있다"며, "이용자분들의 피드백을 적극 반영하여 게임 완성도를 높여나갈 계획이니 많은 관심과 응원 부탁드린다"고 밝혔다. 한편, 넷마블은 오는 13일 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2025에 신작 5종을 출품한다. 총 112개 부스, 145개 시연대를 운영하며, 삼성전자 모니터 및 모바일 기기를 통해 시연 환경을 제공한다. '몬길: 스타 다이브'는 무안경 3D 모니터 '오디세이 3D'로, '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 갤럭시 S25 울트라 및 태블릿으로 체험 가능하다. 이 외에도 인플루언서 대전 등 무대 이벤트와 미공개 신작 '솔: 인챈트'의 야외 부스 이벤트가 진행될 예정이다.

2025.11.05 14:41정진성 기자

한국블록체인학회 "스테이블코인 기능별 규제·민관 병행 필요"

스테이블코인을 두고 한국 가상자산과 금융 시장은 속도와 안전, 은행과 기능, 국내 사정과 글로벌 표준의 교차점에 섰다. 5일 서울 코엑스에서 열린 블록체인 진흥주간 X 웹 3.0 컨퍼런스 2일차 '2025 한국블록체인학회 추계 국제학술대회' 패널토론에는 산업계와 학계, 법조계 전문가들이 스테이블코인 제도화와 금융 산업 변화 방향을 논의했다. 토론에는 서병윤 DSRV 대표, 김효봉 법무법인 태평양 변호사, 정구태 인피닛블록 대표, 박용범 단국대학교 교수가 자리했다. 패널들은 1대1 상환과 준비자산 공개, 단기 유동성 관리 같은 신뢰 장치를 전제로 기능별 규제와 컨소시엄형 발행을 주문했고, 결제 인프라로서의 실사용을 RWA와 토큰형 MMF, 스마트컨트랙트로 확장해야 주도권을 잃지 않는다고 입을 모았다. 서병윤 DSRV 대표는 스테이블코인 기반 결제 시스템 개발 이후 규제 이슈로 투자와 협업이 막혔던 작년 상황을 상기시키며 “올해 스테이블코인이 금융 혁신과 통화 주권 이슈로 인식되며 분위기가 달라졌지만, 법안 처리 속도가 관건”이라고 말했다. 그는 “국회 제출안이 부처 간 이견 조정 단계로 안다. 연내 목표라는 표현은 지연 가능성을 내포한다. 내년에서 내후년 정도가 본격 도입의 현실적 시기”라고 전망했다. 속도전의 중요성도 강조했다. 서 대표는 “GPU 사례처럼 타이밍을 놓치면 산업 지형이 굳어진다. 스테이블코인 시장이 이미 수천억 달러 규모로 커졌는데, 위험성만 강조하다 실기하면 기회가 급격히 줄어든다. 어떻게 잘할 것인가에 논의가 집중돼야 한다”고 말했다. 법무법인 태평양 김효봉 변호사는 해외 입법 동향을 짚으며 “미국과 유럽연합, 일본, 싱가포르 등 주요국은 이미 스테이블코인 입법을 마쳤다. 글로벌 표준 흐름을 국내 의사결정으로 되돌리기 어렵다”고 말했다. 최근 한국은행 보고서가 제시한 은행 중심 스테이블코인 발행 모델에 대해서는 “은행 참여 자체에는 이견이 없지만 기능별로 봐야 한다. 발행량 통제는 법적 권한 부여로 해결 가능하고, 신뢰는 인가 요건 강화로 담보할 수 있다. AML은 전 금융권 공통 의무이며, 온체인 특이 리스크는 디지털 자산 업권이 더 익숙하다”고 지적했다. 이어서 시장 충격 우려에 대해서는 “준비자산의 단기 안전자산 편입과 단계적 유동성 지급 등 설계로 관리할 수 있다. 단순히 '은행이 하면 위험이 해소된다'는 접근을 넘어서 목적에 적합한 수단인지, 대안은 무엇인지 점검해야 한다”고 의견을 밝혔다. 정구태 인피닛블록 대표는 국내 제도 환경의 경직성을 지적했다. 정 대표는 “해외는 원칙 중심으로 먼저 시도하고 규제를 정합화하는데, 한국은 영문화된 것만 허용하는 구조였다. 투자자 보호와 AML 중심의 규정은 생겼지만 산업 경쟁을 가능하게 할 프레임과 타이밍을 놓쳤다”라고 말했다. 이어서 국내 거래소 중심 시장 구조의 한계도 지적하며 온체인과 오프체인을 잇는 다층 유동성, 마켓메이킹, 결제 채널을 제도적으로 열어줄 필요가 있다고 말해 눈길을 끌었다. 정구태 대표는 “정책과 산업은 맞물려 가야 한다. 정책이 나오면 산업이 뒷받침할 수 있도록 인프라와 플레이어 구성이 병행돼야 한다”고도 말했다. 박용범 단국대학교 교수 기술과 제도의 동행이 필요하다고 견해를 밝혔다. 박 교수는 “스테이블코인은 디지털 경제와 실물 경제를 잇는 전환점이다. 금융 시스템 개선에만 한정하면 '왜 해야 하나'로 귀결될 수 있다. AI와 결합해 자동 결제와 조건부 사용 등 스마트컨트랙트 기반의 새로운 서비스가 열리며, 돈에 용도를 부여하는 시대가 온다”라고 말했다. 또한 “미래 활용을 전제로 규율해야 한다. 안정성은 절대 훼손해선 안 되지만, 보수성과 미래지향을 융합해야 한다. 법과 규제가 늦더라도 기술은 계속 전진할 수 있게 길을 열어야 한다. 투자와 인력 유출이 누적되면 반등 동력이 사라진다”며 정부는 안전망을 설계하고, 민간은 실사용 사례를 확장해 신뢰를 쌓아야 한다고 덧붙였다.

2025.11.05 14:11김한준 기자

미소정보기술, 'AI 서밋 서울 2025'서 병원·산업 혁신 AI 솔루션 공개

미소정보기술(대표 남상도)이 '인공지능(AI) 서밋 서울 2025'에서 병원과 산업 현장을 혁신할 차세대 AI 솔루션을 처음 공개한다. 이번 출품은 의료부터 제조, 건설, 국방까지 다양한 산업 현장에서 AI 기술을 실질적인 업무 혁신 도구로 확장하겠다는 전략의 일환이다. 미소정보기술은 'AI 서밋 서울&엑스포'에 참가해 핵심 AI 솔루션 4종을 공개한다고 5일 밝혔다. 10일부터 11일까지 서울 코엑스에서 열리는 'AI 서밋 서울'은 올해로 8회째를 맞는 AI 컨퍼런스 겸 전시회로 알리바바, 마이크로소프트, 젠스파크 등 글로벌 기업들이 연사와 참가사로 참여한다. 미소정보기술은 이번 전시에서 병원, 바이오, 건설, 제조 현장 등 다양한 분야에 적용 중인 AI 데이터 활용 기술을 시연하고, 각 솔루션이 실제 현장에서 업무 효율성과 안전성, 품질 관리 혁신에 어떤 변화를 가져올 수 있는지를 제시한다. 스마트빅은 대규모 의료 및 산업 데이터를 통합 분석하는 AI 기반 빅데이터 플랫폼으로, 기관 내 서로 다른 시스템의 데이터를 자동으로 정규화·연결·분석해 의사결정을 지원하고 업무 자동화를 구현한다. 미소봇은 생성형AI와 음성·텍스트 인터페이스를 결합한 대화형 업무 챗봇으로, 병원과 제조현장에서 지식 검색, 문서 생성, 업무 질의 응답을 실시간 수행하며 현장 안전 관리까지 지원한다. 액틱은 누구나 생성형AI 서비스를 개발부터 운영까지 쉽게 구현할 수 있는 LLMOps 플랫폼이다. 또한 스마트MDQ는 AI 학습 데이터의 품질을 자동으로 진단·보정하는 전문 솔루션으로, 데이터 표준화·정합성 검증·오류 탐지를 통해 신뢰도 높은 AI 데이터 생태계를 구축한다. 남상도 미소정보기술 대표는 "AI 서밋 서울은 글로벌 트렌드와 산업별 혁신 방향을 직접 공유할 수 있는 의미 있는 자리"라며 "미소정보기술은 의료와 산업 데이터 현장에서 축적한 경험을 기반으로 AI가 사람과 산업을 연결하는 실질적 혁신 도구가 되도록 기술 개발을 지속하겠다"고 밝혔다.

2025.11.05 11:46남혁우 기자

네이버 "GPU에 1조원 이상 투자…로봇, 신성장동력으로"

피지컬 인공지능(AI) 시장 공략을 가속화하고 있는 네이버가 그래픽처리장치(GPU)를 포함한 AI 인프라 투자에만 1조원 이상의 투자 계획을 발표했다. 글로벌 로봇 운영체제(OS) 시장 내 글로벌 최고 수준의 기술력을 바탕으로 새로운 신성장동력을 발굴할 방침이다. 김희철 네이버 최고재무책임자(CFO)는 5일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “정확한 수치를 언급하기는 어렵지만, 올해 이미 GPU를 포함한 전체 인프라 투자가 약 1조원 단위로 예상된다”고 말했다. 이어 “다만 GPU 투자에는 미래를 위한 선제적인 투자 외에도 공공기관이나 민간 기업을 상대로 한 GPU 애저 서비스 등 수익과 직접 연동되는 투자도 상당 부분 있을 것으로 예상된다”며 “이를 종합적으로 감안해 재무적 여력이 허용되는 선에서는 적극적인 투자 기조를 이어갈 예정이고, 엔비디아와 이야기했던 GPU 6만장에 대한 활용 역시 이 범주 내에서 고려할 것”이라고 덧붙였다. 피지컬 AI는 로봇이나 자율주행차 등 물리적 기기와 결합된 AI를 일컫는다. 이러한 피지컬 AI 시장을 공략하기 위해 지난달 말 엔비디아와 손을 잡고 최신 GPU 6만장을 확보했다. 또한 이날 컨퍼런스콜에서는 피지컬 AI 시장 공략을 강화하기 위해 반도체, 조선, 방산 등 제조업 파트너사와도 협력을 진행 중이라고 밝힌 바 있다. “글로벌 로봇 시장 점유율 30%…신성장동력 확보할 것” 또한 네이버는 피지컬 AI의 하드웨어 부분 중 하나로 꼽히는 로봇을 신성장동력으로 점찍었다. 최수연 네이버 대표는 “피지컬 AI라는 개념이 나오기 전인 2017년부터 네이버 랩스를 설립해 선행 연구를 해왔다. 특히, 소프트웨어를 핵심 경쟁력으로 삼고 아크와 얼라이크라는 소프트웨어를 개발하는데 집중해왔다”고 말했다. 아크는 다양한 제조사의 로봇들을 통합 관리할 수 있는 표준화된 운영체제(OS)이고, 로봇계에서는 윈도우나 안드로이드의 역할을 수행하는 것을 지향하고 있다. 언라이크는 초정밀 3D 디지털 트윈 기술로 GPS가 닿지 않는 실내에서 로봇이 정확한 위치를 인식할 수 있게 하는 소프트웨어다. 그는 “이러한 선택과 집중 해 온 결과 해당 기술들은 지금 글로벌 최고 수준으로 자부하고 있고, 본사 건물인 네이버 1784를 설립한 3~4년 전 실제 환경을 테스트베드로 활용하면서 글로벌 레퍼런스를 확보하는 단계에 이르렀다”고 설명했다 그러면서 “해당 시장이 굉장히 초기이기 때문에 시장 규모를 말씀드리기는 조심스러운 단계이지만, 자사가 지향하는 로봇 OS 및 제어 플랫폼은 전세계 로보틱스 시장에서 39%를 차지할 것으로 예측하고 있다”며 “이 기술을 통해 새로운 신성장동력을 확보할 수 있을 것으로 기대한다”고 예상했다. 이날 네이버는 3분기 매출액 3조1천381억원, 영업이익 5천706억원의 실적을 공시했다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 15.6%, 8.6% 성장했다. 당기순이익은 7천347억원을 기록했다.

2025.11.05 11:34박서린 기자

미스트플레이 "韓·日 게이머, 타이틀 1~3개 집중…美·英 주 4개 이상"

한국과 일본의 게이머들은 평소 1~3개의 핵심 타이틀에 집중하지만, 미국과 영국 등 서구권에서는 주당 4개 이상의 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 미스트플레이는 이같은 내용을 담은 '2025 시장별 모바일 게임 리포트'를 5일 발표했다. 이번 리포트는 한국, 미국, 영국, 일본 4개국 18세 이상 게이머 6천여 명을 대상으로 조사한 내용을 기반으로 하며, 시장별 맞춤형 전략이 글로벌 성공의 핵심이라고 강조했다. 조사 결과, 게임 발견 경로에서 뚜렷한 차이가 나타났다. 일본(53%)과 한국(46%)에서는 앱스토어 검색이 주요 경로였으나, 미국과 영국은 페이스북(77%, 79%)과 인스타그램(37%, 45%) 등 소셜 미디어를 통해 게임을 접하는 것으로 조사됐다. 전체 응답자의 85%가 하루 한 번 이상 게임을 이용했지만, 게임 충성도에서는 동서양 간 차이를 보였다. 일본(52%)과 한국(67%) 이용자는 1~3개의 핵심 타이틀에 집중하는 반면, 미국과 영국 게이머는 주당 4개 이상의 게임을 오가며 즐기는 경향을 나타냈다. 게임 접속 동기 측면에서도 미국과 영국 게이머의 60%는 로그인 보너스를 재접속의 주요 이유로 꼽았으나, 일본(47%)과 한국(34%) 게이머는 스토리 중심 경험, 한정 이벤트, 독점 콘텐츠에 더 큰 동기를 느끼는 것으로 분석됐다. 한국 시장은 높은 접속 빈도와 집중적인 플레이 패턴을 보이는 국가로 분석됐다. 한국 응답자의 79%가 '휴식'을 주된 게임 동기로 꼽았으며, '발전(21%)'과 '판타지(15%)'가 그 뒤를 이었다. 소비 측면에서는 DTC(Direct-to-Consumer) 웹 상점 이용 경험이 아시아에서 확산, 서양에서는 더딘 반응을 보였다. 한국(43%)과 일본(27%) 게이머는 DTC 웹 상점을 통한 구매 경험이 있다고 응답한 반면, 미국과 영국에서는 인지도와 이용률이 모두 낮은 수준으로 나타났다. 리포트는 특히 한국 시장의 소셜 플랫폼 생태계가 마케팅 및 이용자 확보(UA) 전략에서 핵심적 역할을 수행한다고 강조했다. 한국 게이머의 주요 SNS 채널로는 유튜브(70%), 카카오톡(43%), 인스타그램(40%), 네이버(39%)가 꼽혔다. 윤세영 슈퍼센트 디렉터는 "한국과 아시아의 소셜 플랫폼 생태계는 서구 시장과 근본적으로 다르다. 이들의 SNS 채널들은 이미 이용자의 일상에 깊이 관여하고 있어, 단순 홍보를 넘어 커뮤니케이션과 신뢰에 기반한 장기적 관계를 형성하는 소통 허브로 작용하기에, 퍼블리셔는 플랫폼별 특성과 시점을 고려한 전략적 UA 계획이 필요하다"며, "또한 유튜브는 여전히 가장 강력한 글로벌 채널로, KOL 마케팅을 통한 정교한 타깃팅과 충성도 높은 커뮤니티 구축이 중요하다"고 언급했다. 김인숙 미스트플레이 APAC 총괄은 "모바일 게임 시장에서 '하나의 전략으로 모든 시장을 공략'하는 시대는 끝났다"며 "각 지역 게이머의 습관과 동기, 탐색 행동을 깊이 이해하고 이에 맞춘 유입, 수익화 및 참여 전략을 현지화 하는 것이 현지 시장에서 지속가능한 성상 및 장기적인 이용자 충성도를 확보하기 위한 핵심이라고 할 수 있다"고 전했다.

2025.11.05 11:00정진성 기자

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