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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2665건)

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넷마블 '왕자의게임: 킹스로드', 디렉터즈 코멘터리 공개

넷마블(대표 김병규)은 신작 액션 어드벤처 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'의 아시아 지역 정식출시를 앞두고 '디렉터즈 코멘터리' 1편을 공개했다고 13일 밝혔다. 이번 영상에서는 조작이 중요한 액션성과 보스와의 전투 장면을 담아냈다. 게임 세계관과 멀티 플레이 콘텐츠, 원작 유명 캐릭터 등도 확인할 수 있다. 원작을 구현한 다양한 요소도 함께 공개됐다. 왕좌의 게임: 킹스로드의 직업(클래스)는 용병, 기사, 암살자 등 3종으로 구성됐다. 스토리 퀘스트, 풀보이스 녹음, 시네마틱 연출 등 게임 몰입감을 높이는 특징도 선보였다. 왕좌의 게임: 킹스로드는 에미상, 골든글로브상을 수상한 HBO의 '왕좌의 게임' 시리즈의 시즌4를 배경으로 개발 중인 오픈월드 액션 RPG다. 넷마블이 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득해 제작 중이며, 철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고퀄리티로 구현해 극대화된 몰입감을 제공할 예정이다.

2026.02.13 16:10진성우 기자

밀리의서재, 지난해 영업익 144억원…전년비 31%↑

밀리의서재가 신규 고객 유치로 역대 최대 매출액을 달성했다. 국내 이동통신 3사와 모두 제휴를 맺은 덕분으로, 스토리 서비스 출시도 매출 성장에 기여했다. kt 밀리의서재는 지난해 연간 매출액 882억원, 영업이익은 144억원으로 전년 동기 누적 대비 각각 21%, 31% 증가했다고 13일 공시했다. 이번 연간 실적을 이끈 것은 제휴고객 거래(B2B2C) 성장세다. 밀리의서재는 지난 4월 SK텔레콤과 멤버십 혜택 제휴를 체결하며 국내 통신 3사 고객 모두에게 서비스를 제공하고 있다. 이에 따라 통신 제휴를 통한 신규 가입자가 늘어나고 B2B2C 채널 매출에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 회사는 보고 있다. 스토리 서비스 출시를 통한 신규 가입자 유입도 이뤄졌다. 지난 6월 및 9월 순차적으로 웹소설과 웹툰 서비스 선보인 이후 밀리스토리 이용 구독자 비중이 전체 구독자 중 약 10%를 차지했다. 올해 1월 기업가치제고계획을 공시한 밀리의서재는 창사 이래 첫 현금 배당을 실시한다. 지난 12일 이사회를 열고 지난해 결산 배당금으로 보통주 1주당 550원을 지급하기로 결의했다. 배당기준일은 오는 28일이다.

2026.02.13 10:37박서린 기자

영화 자체등급분류 평가 강화 법안 발의…게임 수준으로 제도 보완

영화 자체등급분류사업자에 대한 평가 기준을 게임과 유사한 수준으로 강화하는 법안이 발의됐다. 자율성 확대에 비해 사후 관리 기준이 상대적으로 약하다는 지적을 보완하려는 취지다. 김승수 국민의힘 의원이 지난 12일 대표발의한 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 일부개정법률안은 영상물등급위원회의 자체등급분류사업자 평가 항목에 '업무운영 계획의 적정성'과 '계획 이행 경과'를 추가하는 내용을 담고 있다. 현행 법률은 문화체육관광부 장관이 일정 요건을 갖춘 사업자를 자체등급분류사업자로 지정·재지정할 수 있도록 하고, 영상물등급위원회가 매년 준수사항 이행 여부와 등급분류 결과에 대한 조정 요구 준수 여부 등을 평가하도록 규정하고 있다. 문제는 지정·재지정 심사 단계에서 제출한 자체등급분류 업무운영 계획이 실제로 적정하게 수립됐는지, 계획이 충실히 이행되고 있는지에 대한 사후 점검 근거가 명확하지 않다는 점이다. 계획 제출은 의무지만, 이후 운영과의 연계 평가는 상대적으로 약하다는 지적이 제기돼 왔다. 반면 게임 분야는 보다 촘촘한 구조를 갖추고 있다. 게임 분야의 자체등급분류제도는 일정 요건을 갖춘 사업자가 내부 등급분류 시스템과 심의 인력, 분류 기준을 갖추고 자율적으로 등급을 매길 수 있도록 하되, 지정 이후에도 지속적인 평가를 받는 방식이다. 특히 게임물관리위원회는 준수사항 이행 여부뿐 아니라, 지정 당시 제출했던 자체등급분류 업무운영 계획의 적정성과 실제 이행 여부까지 평가 항목에 포함하고 있다. 이 때문에 게임 분야에서는 사업자가 제시한 운영 계획이 형식적 문서에 그치지 않도록, 사전 심사와 사후 평가가 구조적으로 연결돼 있다는 평가를 받는다. 계획 수립의 현실성, 조직 및 인력 운영의 적정성, 내부 통제 체계의 작동 여부 등을 종합적으로 점검함으로써, 자율 분류의 책임성을 제도적으로 담보하려는 취지다. 이번 개정안은 이러한 게임 제도 구조를 영화 분야에도 반영하려는 시도다. 법안은 제50조의4에 평가 항목을 신설하고, 제50조의8 관련 규정을 정비해 영상물등급위원회의 평가 범위를 확대하도록 했다. 이에 따라 영화 자체등급분류사업자도 지정·재지정 심사 당시 제출한 업무운영 계획의 적정성과 이행 경과를 정기적으로 점검받게 된다. 게임업계에서는 이를 두고 “게임 산업 등급분류 체계가 다른 콘텐츠 산업의 제도 정비 기준점으로 작동하고 있는 사례다”라고 평가한다. 온라인 기반 콘텐츠 확산과 플랫폼 다양화로 등급분류의 속도와 전문성이 요구되는 상황에서, 자율성과 통제를 병행하는 게임 모델이 하나의 참고 틀이 되고 있다는 설명이다. 영화 자체등급분류제도 역시 사업자의 자율성을 확대해 산업 환경 변화에 대응하기 위한 제도다. 다만 자율성 확대는 곧 책임성 강화와 병행돼야 한다는 점에서, 이번 개정안은 제도의 실효성과 신뢰도를 높이기 위한 보완 조치로 읽힌다. 법안이 국회를 통과할 경우, 영상물등급위원회의 평가 권한은 보다 구체화되고, 영화 분야 자체등급분류사업자에 대한 관리 체계도 한층 정교해질 것으로 보인다. 게임에서 출발한 제도적 장치가 영화로 확장되면서, 콘텐츠 산업 전반의 등급분류 체계에도 일정한 기준선이 형성될지 주목된다.

2026.02.13 10:24김한준 기자

게임, 규제 넘어 국가전략산업…"글로벌 생존 위해 구조 전환 절실"

"이재명 대통령이 300조원 규모의 K-컬처 시장을 열자고 했는데, 그중 게임이 차지하는 비중이 52%에 달한다. 300조 달성을 위해서는 게임의 분발 외에 다른 방법은 없다. 오늘 토론회는 게임을 어떻게 국가 전략 산업으로 삼을 것인지에 대한 기본 틀을 논의할 수 있는 기회다." 김성회 더불어민주당 게임특별위원장은 12일 국회의원회관 제9간담회의실에서 열린 '게임산업, 국가 육성 전략 토론회'에서 이같이 밝혔다. 더불어민주당 게임특별위원회가 주최하고 한국게임산업협회와 김성회 의원실이 주관한 이번 토론회는 글로벌 시장 환경 변화에 대응하기 위한 대한민국 게임 산업의 중장기 육성 전략을 진단하는 자리였다. 이날 현장에는 조승래 더불어민주당 사무총장, 김성회 위원장, 조영기 한국게임산업협회장, 황성기 한양대 교수, 권구민 한국콘텐츠진흥원 책임연구원, 이한범 한국게임산업협회 운영위원장, 김홍규 게임체인저월드와이드 창업주, 이도경 청년재단 사무총장, 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장 등이 참석했다. "게임은 단순 오락 아닌 전략 산업…정부 개입 범위 명확히 해야" 발제를 맡은 권구민 한국콘텐츠진흥원 책임연구원은 '글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략'을 주제로 발표하며 게임에 대한 인식 전환을 촉구하고 나섰다. 그는 "글로벌 게임 시장은 2030년 약 7332억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다"며 "주요국은 이미 게임을 단순 규제 대상이 아닌 국가 경쟁력과 문화 영향력을 강화하는 핵심 전략 산업으로 인식하고 정책 기조를 전환하고 있다"고 설명했다. 실제로 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국 등은 정부 차원에서 게임산업 육성을 위해 간접적인 지원을 넘어 적극적인 육성으로 정책 방향을 전환했다는 분석이다. 이에 따라 정부가 시장과 창작에는 개입하지 않되 자금·법·인재 등 성장 기반 영역에 선택적으로 개입하며 시장 왜곡을 최소화해야 한다는 제언이 이어졌다. "유행 추종형 지원 탈피…글로벌 메인 시장 구조로 정책 설계해야" 현장 토론 시간에는 국내 정책이 여전히 한국 시장 구조와 단기 유행에 매몰된 점을 꼬집었다. 김홍규 게임체인저월드와이드 창업주는 "과거 메타버스, 블록체인 등 특정 기술이 유행할 때만 후행적으로 지원 사업이 설계되는 구조가 반복됐다"고 비판하고 ▲멀티 플랫폼·장르 상시 지원 체계 전환 ▲글로벌 콘솔 메인 시장 기준 정책 설계 ▲글로벌 합법 시장을 포함하는 산업 전략 수립 등 필요성을 조언했다. 이한범 한국게임산업협회 운영위원장은 "게임은 이미 플랫폼이 장악한 시대"라며 "개별 게임 프로덕트에만 집중하면 결국 글로벌 플랫폼의 부가가치만 높여주는 결과를 초래할 것"이라고 경고했다. 결과적으로 글로벌 K-게임 플랫폼 육성을 전략적 목표로 설정해야 한다는 주장이다. "책임 주체 명확화 및 이용자 보호 기반한 육성 필요" 정부의 책임 구조와 이용자 신뢰 회복에 대한 쓴소리도 나왔다. 이도경 청년재단 사무총장은 "단순히 지원을 얼마나 하느냐보다 '어느 영역까지 누가 책임질 것인가'가 중요하다"며 게임물관리위원회 사태 등을 예로 들어 책임지지 않는 행정 구조를 지적했다. 또 그는 "확률형 아이템 논란 등 이용자 보호가 무너진 상태에서의 육성 주장은 공허할 뿐"이라며 이용자 권익 보호가 산업 육성의 전제 조건임을 다시 한 번 짚었다. 문화체육관광부 "국가전략산업화 위해 세제·투자 지원 확대할 것" 정부 측도 게임 산업의 위상 강화와 제도적 지원 필요성에 공감하는 분위기였다. 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 "게임에 대한 인식이 과거 '중독' 프레임에서 국가 전략 산업으로 많이 개선됐다"며 "제조업 중심으로 설계된 R&D 요건 등 미세한 제도적 장애물을 관계 부처와 협의해 조정해 나가겠다"고 약속했다. 이어 최 과장은 "영상 콘텐츠에만 적용되는 세제 지원을 게임 분야까지 확대하기 위해 재정 당국과 지속 협의하고, 민간 리스크를 분담할 수 있는 대규모 콘텐츠 전략 펀드를 통해 투자를 강화하겠다"고 밝혔다. 마지막으로 이어진 질의응답 시간에는 현행 법 체계 내에서 게임 산업의 위치를 짚어보는 질문이 나왔다. 반도체나 바이오처럼 게임 산업도 기존 국가첨단전략산업의 법 범주에 포함될 수 있느냐였다. 이에 대해 조영기 한국게임산업협회장은 기존 국가전략산업 법 체계는 콘텐츠 산업과 결이 맞지 않는 제약이 많다고 선을 그었다. 조 회장은 "게임을 국가 전략 산업으로 키우되, 우리 산업의 특성을 온전히 담아낼 수 있는 새로운 문화 콘텐츠 전략 산업의 법적 틀이 마련돼야 한다"며 콘텐츠 특화 특별법 제정의 필요성을 강조했다.

2026.02.12 17:57진성우 기자

국립국악원, 'P의 거짓'-'나혼렙' OST 국악으로 재해석…게임 사운드 새 지평

국립국악원이 12일 서울 서초구에 위치한 국립국악원 풍류사랑방에서 게임 음악을 국악으로 재해석한 앨범 '게임 사운드 시리즈' 발매를 기념하는 쇼케이스를 선보다. 이번 프로젝트는 네오위즈가 출시한 액션 게임 'P의 거짓'과 넷마블이 출시한 모바일게임 '나 혼자만 레벨업 어라이즈' OST를 전통 악기로 재구성한 작업이다. 이날 무대에는 편곡에 참여한 이지수 작곡가와 양승환 작곡가가 등장해 작업 과정과 각 곡 작업에 얽힌 비하인드 스토리를 공개했다. 두 작곡가는 게임 음악의 서사를 써주면서도 국악 음악의 숨결을 더해 한국 게임 음악의 독자적인 사운드로 완성해 보고 싶었다고 입을 모았다. 첫 곡은 '나 혼자만 레벨업 어라이즈'의 OST 'ARISE'였다. 원곡은 케이팝 아이돌과 협업한 강렬한 전자 사운드 기반의 곡이지만, 이날 무대에서는 거문고가 신스 베이스를 대신하고 대금과 피리가 선율을 이끄는 실내악 편성으로 탈바꿈했다. 신스 베이스를 거문고로 그대로 연주해보고, 산조 선율을 차용해 구조를 바꾸는 과정을 거쳤다는 이지수 작곡가의 말처럼 원곡이 지닌 에너지는 한국적 장단과 음색을 품고 또 다른 긴장감으로 변모했다. 양승환 작곡가는 “거문고는 1500년 넘는 역사를 지닌 악기지만 현대적으로 쓰기는 결코 쉽지 않다”며 “장단을 활용해 중간 간주를 설계하는 방식이 인상적이었다”고 감상을 전했다. 이어서 전투 장면을 담은 'Sunset Duel'과 'Blood-Red Commander'에서는 태평소와 타악기가 중심에 섰다. 이지수 작곡가는 “언젠가 태평소 협주곡을 써보고 싶었는데, 이 곡을 듣고 바로 떠올랐다”며 “전투 장면에 한국적인 원초적 에너지를 더하고 싶었다”고 전했다. 사막을 배경으로 한 'Endless Desert'에서는 양금과 대금이 이국적인 스케일을 형성했다. 양승환 작곡가는 “사막 배경에 맞춰 중동 계열 선법을 활용하고, 서양에서 유입된 양금의 음색을 적극적으로 살렸다”고 설명했다. 'P의 거짓' 파트에서는 트레일러 영상과 함께 'Overture'가 연주됐다. 복잡한 오케스트라 사운드 위에 국악기가 자연스럽게 얹히는 구조를 구현하기 위해, 메인과 배경의 역할 분배에 특히 공을 들였다고 말해 눈길을 끌었다. 두 작곡가는 국악기가 지닌 특징으로 '예측불가성'을 장점으로 꼽았다. 음정과 운지, 즉흥성에서 비롯되는 불규칙성이 오히려 독특한 긴장과 생동감을 부여할 수 있다는 설명이다. 행사를 주최한 국립국악원은 이번 시리즈를 통해 국악의 활용 영역을 전통 공연장 밖으로 확장한다는 구상이다. 황성운 국립국악원장 직무대리는 “게임은 세대와 국경을 넘어 공감대를 형성하는 종합예술”이라며 “국악이 현대 대중문화 속에서 새로운 역할을 탐색하는 계기가 되길 기대한다”고 말했다. '게임 사운드 시리즈' 앨범은 2월 12일 오후 6시부터 주요 음원 플랫폼을 통해 공개됐다. 오는 11월에는 영국에서 열리는 K-뮤직 페스티벌 무대에도 초청돼, 국악으로 재해석한 게임 음악을 해외 관객에게 선보일 예정이다.

2026.02.12 17:25김한준 기자

컴투스홀딩스, 2025년 매출 970억원…올해 신작 8종 '드라이브'

컴투스홀딩스는 2025년 연간 매출 970억원, 영업손실 87억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출액은 전년 대비 35% 감소했지만, 영업손실 폭은 82.8%가 개선된 수치다. 4분기로는 매출 258억원, 영업이익 6억원을 기록했다. 영업이익은 전 분기 및 전년 동기 대비 흑자 전환했으며, 매출은 전년 동기 대비 27.2%, 전 분기 대비 31.8% 증가했다. 4분기 실적 개선은 대표작 '소울 스트라이크'와 걸밴드 'QWER'의 협업 성과 및 관계기업 투자 손익 개선, 경영 효율화 등이 견인했다. 컴투스홀딩스는 올해 8종 이상의 신작 게임을 출시해 성장세를 이어갈 방침이다. 퍼즐 게임 '파우팝 매치'는 최근 미국과 인도네시아에 출시됐으며, 수집형 RPG '스타 세일러'와 하이브리드 퍼즐 게임 '컬러스위퍼'는 1분기 선 출시를 앞두고 있다. 하반기에는 '탈리온'의 후속작 '프로젝트 V'와 '아레스 글로벌'을 선보이며 '론 셰프', '프로젝트 D', '우당탕 러너즈' 등도 순차적으로 출시할 예정이다. 자회사 컴투스플랫폼은 게임 백엔드 서비스 '하이브'를 기반으로 전 세계 게임사와 퍼블리셔를 연결하는 B2B2B 사업 플랫폼 확장을 추진한다. 블록체인 부문에서는 메인넷 '콘엑스'의 핵심 파트너로서 원화 스테이블코인 인프라 구축과 실물 자산 토큰화 프로젝트를 진행할 계획이다.

2026.02.12 17:03정진성 기자

"다시 3N, 날아오른 K"…신작 흥행이 가른 게임사 실적

국내 주요 게임사들이 2025년 연간 실적을 발표한 가운데, 대형 신작의 흥행 여부에 따라 성적 희비가 갈린 것으로 확인됐다. 넷마블과 크래프톤은 역대 최대 매출을 경신하며 성장 잠재력을 과시했고, 엔씨소프트는 흑자 전환에 성공하며 구조 개선의 성과를 증명했다. 반면 신작 출시가 지연된 일부 게임사는 적자의 늪을 벗어나지 못하 대조를 이뤘다. 지난해 실적 성장을 이끈 핵심 동력은 단연 신작 흥행과 IP(지식재산권) 파워였다. 넷마블·크래프톤 역대급 실적 '훈풍'...엔씨소프트는 흑자 전환 넥슨은 2년 연속 연매출 4조원을 돌파하며 업계 맏형의 위상을 공고히 했다. 넥슨은 지난해 연간 매출 4조 5072억원, 영업이익 1조 1765억원을 기록하며 역대 최대 매출을 달성했다. 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했으며, 특히 4분기 매출은 1조 1606억원을 기록하며 전년 동기 대비 55% 급증했다. 신작 '아크 레이더스'가 출시 두 달 만에 누적 판매량 1000만장을 돌파한 데 이어 2월 기준 1400만장을 넘어서며 북미와 유럽 시장에서 역대 최대 성과를 견인했다. 넷마블은 체질 개선과 신작 흥행이라는 두 마리 토끼를 모두 잡았다. 넷마블은 지난해 연간 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 급증하며 역대 최대 실적을 달성했다. '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 등 신작이 연달아 흥행에 성공하고, 해외 자회사의 실적 호조가 더해진 결과다. 크래프톤은 창사 이래 처음으로 연매출 3조원을 돌파하며 '3조 클럽'에 가입했다. 크래프톤의 2025년 매출은 3조 3266억원으로 사상 최대치를 기록했고, 영업이익은 1조 544억원으로 1조원 벽을 넘겼다. 주력인 '배틀그라운드' IP가 견조한 성장세를 보인 가운데 '인조이', '미메시스' 등 신작이 100만장 이상 판매되며 힘을 보탰다. 엔씨소프트는 4분기 뒷심을 발휘하며 흑자 전환에 성공했다. 연간 매출은 1조 5069억원으로 전년 대비 5% 감소했으나, 영업이익 161억원을 기록해 적자 고리를 끊었다. 특히 지난해 말 출시한 '아이온2'의 흥행에 힘입어 4분기 매출이 전 분기 대비 92% 급증하는 등 가파른 회복세를 보였다. 중견 게임사 약진…카카오게임즈·펄어비스, 올해 '대작'으로 반등 노려 중견 게임사들의 약진도 두드러졌다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성과로 영업이익 1811억원, 영업이익률 61.6%라는 압도적인 수익성을 과시했다. 네오위즈 또한 'P의 거짓'과 '브라운더스트2'의 인기에 힘입어 영업이익이 전년 대비 82% 증가한 600억원을 기록했다. 위메이드 역시 '레전드 오브 이미르'의 선전으로 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성해 2년 연속 흑자를 이어갔으며, 컴투스는 연매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 반면 신작 공백이 길었던 게임사들은 아쉬운 성적표를 받아들었다. 카카오게임즈는 지난해 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록하며 적자 전환했다. '크로노오디세이', '갓 세이브 버밍엄' 등 주요 기대작의 출시가 잇따라 연기되면서 매출이 전년 대비 26% 감소한 영향이 컸다. 카카오게임즈는 올해 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클' 등 핵심 IP 기반의 대형 신작을 통해 글로벌 시장 공략과 실적 턴어라운드에 나선다는 계획이다. 펄어비스는 3년 연속 적자를 기록했다. 연간 매출은 3656억원으로 소폭 증가했으나, 영업손실 148억원을 기록했다. 기대작 '붉은사막' 개발에 전사적 역량을 집중하면서 신작 공백기가 길어진 탓이다. 다만 펄어비스는 다음 달 20일 '붉은사막' 출시를 확정 짓고 배수진을 쳤다. 웹젠 역시 국내 게임 시장 침체로 인해 매출 1744억원, 영업이익 297억원을 기록하며 전년 대비 감소한 실적을 거뒀다. 다만 해외 매출 비중이 49%까지 확대되는 성과를 거뒀으며, 지난 1월 출시한 '드래곤소드'와 상반기 정식 출시 예정인 '메모리스' 등 장르 다변화 신작을 통해 실적 반등의 기회를 모색한다는 방침이다. "AI 게임 제작, 시기상조" 한목소리…주주환원책은 '강화' 이번 실적 발표 시즌에는 최근 업계 화두로 떠오른 구글의 '지니 3(Genie 3)' 등 AI 기술에 대한 게임사 수장들의 신중한 입장이 이목을 끌었다. 이들은 AI의 잠재력은 인정하면서도 즉각적인 게임 제작 대체 가능성에는 선을 그었다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 이번 컨퍼런스콜에서 "저희가 만드는 AAA 게임의 경우 아직 AI가 전체적으로 만들기는 굉장히 어렵다"며 "정교한 시스템 구축의 어려움과 이용자들의 저항감 등으로 인해 시장이 지나치게 반응하는 것 같다"고 밝혔다. 이어 "다만 AI 자회사(NC AI)를 통해 전사적 생산성 향상 TF를 가동하는 등 개발 과정에는 도움을 받을 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표 역시 "지니 3를 구동하기 위한 GPU 용량과 시간적 제약으로 단기간 내에 게임을 대체할 거라 보진 않는다"고 평가했다. 그러면서도 김 대표는 "AI 기술 발전이 사업에 파괴적인 영향을 준다는 점은 공감하며, 핵심 사업 방어와 새로운 비즈니스 기회 창출이라는 두 가지 관점에서 대응하고 있다"고 강조했다. 한편, 게임사들은 주주가치 제고를 위한 강력한 주주환원 정책을 잇달아 내놓으며 투자자 달래기에 나섰다. 성장 정체 우려를 해소하고 주주 신뢰를 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 크래프톤은 2026년부터 2028년까지 3년간 총 1조원 규모의 주주환원 정책을 시행한다. 매년 1000억원씩 총 3000억원의 현금 배당을 실시하고, 7000억원 규모의 자사주를 매입해 전량 소각할 계획이다. 창사 이래 첫 현금 배당이다. 넷마블은 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원을 현금 배당하고, 보유 중인 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 네오위즈는 영업이익의 20%를 주주에게 환원하는 원칙하에 최소 연간 100억원 규모의 환원을 보장했으며, 컴투스 역시 발행주식의 5.1%에 해당하는 자사주를 소각하며 주주가치 제고 행렬에 동참했다.

2026.02.12 16:41정진성 기자

SOOP, 지난해 영업익 1220억원…전년비 7.5%↑

SOOP의 지난해 매출과 영업이익 성장에 광고 부문이 효자 노릇을 톡톡히 했다. 자회사 플레이디 실적도 가세하며 광고 매출 확대를 이끌었다. SOOP은 지난해 연간 매출 4697억원, 영업이익 1220억원을 기록했다고 12일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 13.7%, 7.5% 증가했다. 당기순이익은 984억원으로 전년 대비 4% 감소했다. 지난해 4분기 매출은 1193억원으로 전년 동기 대비 6.7% 성장했다. 같은 기간 영업이익은 278억원으로 전년 동기 보다 0.1% 감소했으며, 당기순이익은 231억원으로 전년 동기 대비 11.3% 감소했다. 연간 성장은 광고 부문의 실적 상승이 견인했다. 지난해 연간 광고 매출은 1319억원으로 전년 대비 61.4% 증가했다. 자체 제작 역량을 바탕으로 한 콘텐츠형 광고가 41.1% 성장했고, 지난해 2분기부터 자회사 플레이디의 실적이 더해지며 전체적인 광고 매출 확대로 이어졌다. 지난해 SOOP은 스트리머의 창작 지원 확대와 글로벌 동시 송출 환경 구축을 통해 서비스 기반을 강화하고 플랫폼 내실을 다지는 데 주력했다. 이를 통해 다양한 분야의 스트리머 유입을 이끌어 커뮤니티 저변을 넓혔으며, AI 도입을 통해 플랫폼 편의성과 서비스 경쟁력을 높이는 데 집중했다. 올해는 자체 지식재산(IP)와 시그니처 콘텐츠 경쟁력을 강화하고, 올 초부터 진행 중인 플랫폼 통합을 기반으로 글로벌 확장, 시청 환경 고도화, 글로벌-KR 콘텐츠 사업 극대화에 역량을 집중한다. 주요 파트너사와의 계정 및 데이터 연동을 확대해 시청 재미를 극대화할 수 있는 즐길거리를 제공하고 스트리머와 유저가 함께 소통하는 팬 중심의 생태계를 더욱 강화할 방침이다. 최영우 SOOP 대표는 "지난해는 변화하는 시장 환경 속에서도 플랫폼의 본질적인 경쟁력을 확인하고 내실을 다지는 데 주력한 해였다"며 "올해는 우리가 확보한 콘텐츠 IP와 기술적 기반을 바탕으로 스트리머와 유저가 체감할 수 있는 서비스의 기본기를 강화하고, 라이브 스트리밍 생태계의 저변을 안정적으로 넓혀 나가는 데 집중할 계획"이라고 말했다.

2026.02.12 16:34박서린 기자

넥슨, 2025년 매출 4조 5072억원…역대 최대

넥슨은 2025년 연간 매출 4조 5072억원(엔화 4751억엔, 1~4분기 평균 기준 환율 100엔 당 948.7 원), 영업이익은 1조 1765억원(엔화 1240억엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 넥슨은 2024년 국내 게임사 최초 매출 4조원 돌파 이후 2025년 다시 전년 대비 6% 증가한 역대 최대 매출을 기록하며 안정적인 성장을 지속했다. 4분기 매출은 1조 1606억원(엔화 1236억엔, 이하 4분기 기준 환율 100엔 당 939.0원), 영업이익은 674억원(엔화 72억엔)으로 매출은 전년 동기 대비 55% 증가했고, 영업이익은 흑자전환했다. 넥슨은 2025년 차세대 글로벌 IP를 확보하는 동시에 기존 핵심 프랜차이즈의 안정적인 성장을 지속하며 'IP 성장 전략'을 펼쳐가고 있다. 누적 1400만장 '아크 레이더스' 흥행, 북미∙유럽 역대 최대 성과 넥슨은 신작 '아크 레이더스'의 흥행으로 북미 및 유럽 지역 4분기 매출이 전년 동기 대비 364% 급증하며 분기 및 연간 모두 역대 최대 성과를 달성했다. 지난해 10월 글로벌 론칭한 '아크 레이더스'는 PvPvE기반 익스트랙션 슈팅 게임으로, 서구권의 압도적 호응 속에 출시 두 달 만에 누적 판매량이 1000만장을 돌파하고 올해 2월 기준 1400만장을 넘어섰다. 또한 12월 세계 최대 게임 시상식으로 꼽히는 '더 게임 어워드(TGA)'에서 '최고의 멀티플레이어 게임' 상을 수상했다. 유료 패키지 판매 기반의 신규 타이틀임에도 지난 1월 최고 동시 접속자 수 96만명을 돌파하기도 했다. 현재도 견조한 이용자 유지율과 DAU를 바탕으로 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 넥슨은 개발사 엠바크 스튜디오를 인수한 이후에도 완성도 중심의 개발 기조를 유지할 수 있도록 지원을 아끼지 않았고, 축적된 퍼블리싱 및 운영 노하우를 접목함으로써 신규 IP를 글로벌 시장에 성공적으로 안착시켰다. 아시아를 넘어 서구권에서 입지를 확대한 넥슨은 포트폴리오 다변화와 글로벌 사업 확장을 통해 지역과 플랫폼을 아우르는 IP의 횡적 성장을 가속화하고 있다. 사상 첫 모든 분기 매출 1조 원 상회…메이플·던파·마비노기 등 호성적 넥슨은 4분기 주요 스테디셀러의 성장세가 이어지며 지난해 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했다. '메이플스토리' IP는 지역과 플랫폼 전반에 확장을 지속하며 종적 성장을 견인했다. 국내 메이플스토리는 4분기 매출이 전년 동기 대비 14% 증가해 네 분기 연속 두 자릿수 이상의 성장세를 이어갔다. 12월 겨울 대규모 업데이트를 통해 직업 리마스터와 시즌형 보스 콘텐츠 도입으로 이용자 참여를 확대했다. PC방 점유율은 역대 최고치(45.07%)를 기록했다. 메이플스토리의 해외 매출 역시 전년 동기 대비 24% 증가했다. 하이퍼로컬라이제이션 전략을 통해 현지 이용자들을 맞춤 공략한 겨울 업데이트가 성과를 거두며 북미 및 유럽과 일본, 동남아 및 기타 지역 모두 매출이 확대됐다. 특히 서구권은 분기 역대 최대 성과를 달성했다. 지난해 PC 원작의 두드러진 성과와 UGC(사용자 제작) 플랫폼 '메이플스토리 월드'의 글로벌 론칭 효과가 더해져 메이플스토리 프랜차이즈 연간 매출은 전년 대비 43% 증가했다. '던전앤파이터(PC)'도 지난해 한국과 중국 모두 성장 모멘텀을 회복했다. 4분기 한국에서는 신규 레이드 업데이트 효과로 전년 동기 대비 56% 성장했다. 이와 함께 서비스 20주년을 맞아 연간 꾸준히 신규 콘텐츠를 선보인 결과 지난해 매출은 전년 대비 108% 증가했다. 중국에서도 9월 국경절 업데이트 이후 상승한 이용자 지표를 유지한 가운데 4분기 두 자릿 수 성장률을 기록하며 연중 회복세를 지속했다. 'FC 온라인'은 e스포츠 정규 리그와 연계한 신규 클래스와 추석 연휴 재화 할인 프로모션 효과로 매출이 전년 동기 대비 증가했으며, 이에 따라 프랜차이즈 전체 매출도 견조한 흐름을 이어갔다. '마비노기 모바일'은 첫 시즌 업데이트로 신규 던전과 변신 시스템, 레벨 상향 등 핵심 콘텐츠를 보강해 이용자 만족도를 제고하고, 12월 산리오 IP와의 협업 콘텐츠로 4분기 실적에 힘을 보탰다. 'NEXT BIG IP' 확보 박차…프로젝트DX부터 던파: 아라드까지 넥슨은 서구권 매출 확대와 핵심 IP의 글로벌 확장을 바탕으로 1분기에도 역대 최대 실적을 예상했다. 이러한 흐름에 이어 중장기 성장을 위한 'NEXT BIG IP' 확보에도 박차를 가할 계획이다. 먼저 지난 6일 중국에서 하이브리드 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버'(이하 데이브)의 모바일· PC 버전을 정식 출시했다. 중국 대표 게임 플랫폼 탭탭(TapTap)을 통해 사전 예약자 150만명 이상이 참여해 인기 순위 최상위권에 안착하고, 최고 이용자 평점 9.4점을 기록하는 등 초반 흥행을 지속 중이다. 넥슨은 이러한 중국 내 성과를 기반으로 향후 국내 및 글로벌 시장으로 서비스를 확대할 계획이다. 판타지월드 RPG '아주르 프로밀리아'는 '벽람항로' 개발사 만쥬게임즈의 신작으로, 넥슨이 국내 퍼블리싱을 맡는다. 멀티 플랫폼(PC, 모바일)으로 출시 준비 중이며 독창적인 아트 스타일과 방대한 세계관을 강점으로 서브컬처 이용자층 확보에 나설 계획이다. 넥슨은 이 밖에도 대규모 생존 MMO 신작 '프로젝트 DX', 멀티플레이 PvPvE 좀비 생존 게임 '낙원: 라스트 파라다이스', 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트', 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드' 등 다양한 장르의 신작을 통해 성장 동력을 강화할 방침이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "지난해 아크 레이더스의 성공적인 론칭을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다"며 "보유한 프랜차이즈의 지속 성장과 보다 많은 신규 IP 발굴로 국내외 유저들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것"이라고 전했다.

2026.02.12 16:04정진성 기자

원티드랩, 지난해 영업익 12억원…흑자전환

HR기업 원티드랩이 인공지능(AI) 전환 신사업과 운영 효율화로 매출과 영업이익이 동반 성장했다. 원티드랩은 12일 지난해 연간 매출액 381억3112만6213원, 영업이익 11억5885만796원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 대비 3.8% 증가했으며, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 14억3753만2841원으로 흑자전환했다. 원티드랩 관계자는 "AX 신사업 효과로 인한 매출액 증가와 운영 효율화를 통해 영업이익이 증가했다"며 "관계기업의 실적 개선에 따른 당기순이익이 증가했다"고 말했다.

2026.02.12 13:34박서린 기자

넥슨, 좀비 생존 신작 게임 '낙원' 3월 비공개 테스트 참가자 모집

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 좀비 생존 신작 '낙원: LAST PARADISE(이하 '낙원)'의 3월 글로벌 비공개 알파 테스트(Closed Alpha Test) 참가자 모집을 시작했다고 12일 밝혔다. '낙원'은 좀비 아포칼립스 이후의 서울을 배경으로 생존자들이 살아남기 위해 고군분투하는 멀티플레이 PvPvE 좀비 생존 장르 게임으로, 지난 2023년 말 프리 알파 테스트를 통해 처음 선보인 바 있다. 생존자들은 여의도 구역을 거점으로 삼아 낮에는 생활하고, 밤에는 감염자가 들끓는 도시를 탐사하며 자원을 확보해야 한다. 이용자는 상황에 따라 감염자를 피해 잠입하거나 다른 생존자를 공격하는 등 다양한 전략적 선택을 해야 한다. 테스트는 다양한 권역의 이용자들을 대상으로 게임성을 검증하고 의견을 수렴하여 완성도를 끌어올리기 위해 3월 중 스팀(Steam) PC 버전으로 한국을 포함한 동아시아 일부 지역과 북미에서 실시한다. 정확한 테스트 일자는 추후 공개할 예정이며, 스팀 상점 페이지에서 테스트 사전 등록을 신청할 수 있고 지난 프리 알파 테스트 참가자는 자동으로 참여 가능하다. 이와 함께 공개한 신규 티저 영상에서는 붉은 빛의 탈출구를 배경으로 좀비들에게 습격 당하는 긴박한 순간과 정적이 흐르는 장면을 교차로 담아냈다. 이번 테스트에서는 지난 프리 알파 테스트에 비해 한층 다채로워진 생존 액션을 선보일 예정이다. 근접 전투 시스템을 재설계해 보다 정교한 조준과 막기, 회피를 통해 긴장감 넘치는 공방 경험을 선사하며, 다양한 신규 총기와 근접 무기도 추가한다. 또한, 다양한 액티브 스킬 중 자신에게 맞는 조합을 전략적으로 선택할 수 있으며, 매번 다른 생존 양상을 체험할 수 있다. 이와 함께 포스트 아포칼립스 세계에서의 생활 콘텐츠도 대폭 강화한다. 다양한 가구를 직접 배치하고 이를 활용한 각종 활동을 할 수 있는 개인 숙소 공간을 추가했으며, 오전과 오후 시간 흐름에 따라 다른 활동을 수행하고 매일 새로운 이벤트를 경험할 수 있다. 뿐만 아니라, 여의도 도심 곳곳에 새로운 NPC와 각종 상점 등 서비스 시스템을 더해 '낙원' 세계관 속 생존과 생활의 몰입감을 한층 높일 예정이다.

2026.02.12 11:48이도원 기자

위메이드 '미르의 전설2', 성장 시스템 업데이트 및 2026년 로드맵 공개

위메이드(대표 박관호)는 PC 온라인게임 '미르의 전설2'에 성장 시스템 업데이트를 진행하고, 2026년 서비스 로드맵을 담은 소통 영상 '미르비화록'을 공개했다고 12일 밝혔다. 이번 업데이트는 초심자 지원 종료 후 성장에 어려움을 겪던 중간 구간 레벨의 정체를 해소하는 데 집중됐다. 먼저 기존 65레벨에서 종료되던 선행 퀘스트를 80레벨까지 대폭 확장해 레벨업 가이드와 보상을 제공한다. 고레벨 지역 진입의 필수 관문이었던 광회단 퀘스트의 난이도를 하향 조정했다. 전용 몬스터의 능력치를 낮추고 아이템 드롭률을 높여 1인 플레이로도 클리어할 수 있도록 개선했다. 새로운 성장 동기를 부여하는 성장형 도감 시스템이 추가됐다. 인스턴스 던전 클리어를 통해 획득한 보상 아이템을 도감에 등록하면 영구적인 능력치를 획득할 수 있다. 미르의 전설2는 이번 업데이트와 함께 서비스 25주년을 기념하는 소통 영상 '미르비화록'을 공개하고 2026년 핵심 로드맵을 발표했다. 영상에서는 이용자들의 핵심 콘텐츠인 영웅 시스템 대규모 개편과 2차 이용자 케어 및 미르의 전설2 최초 수중 지역 '수몰된 백룡담촌' 업데이트가 예고됐다. 이어 하반기에는 게임의 판도를 바꿀 새로운 환경을 조성하고 전에 없던 프로모션을 진행해 새로운 도약을 이뤄낼 것을 약속했다.

2026.02.12 11:40진성우 기자

드림에이지 신작 '알케론', 스팀 넥스트 페스트 참가…글로벌 시장 공략

드림에이지(대표 정우용)는 차세대 팀 기반 PvP 게임 신작 '알케론'을 스팀 넥스트 페스트(이하 SNF)에 출품한다고 12일 밝혔다. 스팀 넥스트 페스트는 오는 23일부터 다음달 2일까지 열린다. 이 행사는 글로벌 이용자가 다양한 신작 타이틀을 체험해 볼 수 있는 온라인 행사로, 인지도 확보와 커뮤니티 형성을 돕는 신작 흥행의 등용문으로 통한다. 알케론은 행사 시작 전인 21일부터 스팀을 통해 데모 버전을 선공개하며 예열에 나선다. 알케론은 지난해 12월 진행된 한·일 커뮤니티 테스트를 통해 게임성을 입증한 바 있다. 이번 SNF 참가를 통해 다시 한번 강렬한 전투 경험을 선보이며 글로벌 시장 공략에 박차를 가할 계획이다. 알케론의 한국·일본 지역 퍼블리싱을 맡은 드림에이지도 글로벌 행보에 맞춰 이용자와 소통에 나선다. 오는 22일부터 SNF 기간에 걸쳐 킴성태, 오아, 엊우진, 풍월량, 타요, 안녕수야, 듀단 등 강력한 팬덤과 실력을 겸비한 총 50여명 규모의 인플루언서와 특별 라이브 방송을 진행하며 열기를 끌어올릴 방침이다. 지난 7일에는 서울 강남구에 위치한 젠지 이스포츠 HQ에서 '파트너 플레이어 데이'를 개최하고, 이용자 및 대학생 게임 동아리 구성원을 대상으로 알케론 체험 세션을 진행하기도 했다. 아울러 오는 23일부터 3월 2일까지 전국 '제로백' PC방에서 특별 프로모션을 진행한다. 알케론을 1시간 플레이할 경우 2,500 포인트를 증정하며, 친구 3명과 함께 30분 이상 플레이하면 5,000 포인트를 제공한다. 해당 이벤트는 1일 1회 참여 가능하다. 또한, 스팀 위시리스트 '찜하기'를 완료한 이용자에게는 추첨을 통해 아이패드 등 풍성한 경품을 선사할 예정이다. 정우용 드림에이지 대표는 "이번 SNF 참가와 인플루언서 협업 등을 포함한 다양한 프로모션을 통해 국내 이용자에게 알케론만의 액션과 재미를 선보일 것"이라며 "이를 기점으로 한국 시장에서 알케론의 존재감을 확실히 각인시키겠다"고 밝혔다. 알케론은 45인의 플레이어가 3인 1팀으로 나뉘어 총 15개 팀을 이루고, 탑을 오르며 경쟁하는 배틀로얄 방식의 PvP 게임이다. 다양한 아이템을 획득·조합해 자신만의 빌드를 만들 수 있으며, 선택에 따라 플레이 스타일과 전투 양상이 달라지는 전략적 재미가 특징이다.

2026.02.12 11:30진성우 기자

엑스엘게임즈, 신작 게임 '더 큐브 세이브 어스' 공식 홈페이지 오픈

엑스엘게임즈(대표 최관호)는 스튜디오 큐브에서 개발 중인 익스트랙션 액션(Extraction Action, 탈출 액션) 게임 '더 큐브, 세이브 어스(THE CUBE, SAVE US)'의 공식 홈페이지를 지난 11일 오픈했다고 밝혔다. 공식 홈페이지는 게임의 최신 소식과 개발 업데이트를 비롯해, 이용자들이 보다 쉽게 게임을 이해하고 참여할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 제공하는 허브 역할을 수행한다. 특히 플레이 가이드와 미디어 킷 등 을 통해 누구나 활용 가능한 게임 내 주요 리소스도 함께 공개된다. 엑스엘게임즈는 오는 20일부터 진행되는 '서버 슬램 테스트(Server Slam Test)' 관련 정보 역시 공식 홈페이지를 통해 집중적으로 안내할 계획이다. 서버 슬램 테스트는 출시 빌드에 가까운 환경에서 다수 이용자가 실제 플레이를 진행하며, 서버 안정성과 핵심 시스템 점검, 크리티컬 버그 확인 등을 목적으로 하는 공개 테스트다. 또한 테스트 기간 원활한 플레이 환경을 제공하기 위해 아시아(한국/홍콩), 유럽(독일), 북미(미국) 등 주요 권역에 서버 인프라 구축을 완료하며 글로벌 서비스 준비도 마무했다. 출시 버전에서는 게임의 재미 요소를 확장하기 위한 시스템도 개발 중이다. 플레이 성과를 기록하는 스팀 도전과제 기능과, NPC와의 관계 변화에 따라 전용 퀘스트 및 보상이 제공되는 호감도 시스템 등이 추가될 예정이다. 박영성 스튜디오 큐브 PD는 “공식 홈페이지 오픈과 서버 슬램 테스트를 통해 이용자 피드백을 적극 반영하고, 내부적으로는 서버 안정성과 게임의 완성도를 지속적으로 높여 나간다는 계획이다”라고 밝혔다. '더 큐브, 세이브 어스'는 올해 1분기 내 스팀 얼리액세스(앞서 해보기) 버전으로 출시된다.

2026.02.12 11:15이도원 기자

컴투스, 지난해 매출 6938억원…"미래 주력 신작으로 성장동력 확보"

컴투스(대표 남재관)는 2025년 매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년과 유사한 수준이며, 영업이익은 60.7% 감소했다. 회사는 지난해 4분기 주력 작품의 국내외 성과가 확대되며 실적을 이끌었다고 설명했다. 특히 '서머너즈 워: 천공의 아레나'(이하 서머너즈 워)는 스카이피버, 투모로우, SWC2025 월드 파이널 등의 대규모 업데이트와 행사를 전개하며 글로벌 이용자의 관심과 참여도가 높아졌다고 밝혔다. 야구 게임 라인업은 국내프로야구(KBO)와 미국프로야구(MLB) 라이선스를 기반으로 한 주요 타이틀의 고른 성장과 포스트시즌 및 시즈널 콘텐츠 효과가 더해지며, 스포츠게임 부문에서 분기 기준 사상 최대 매출을 기록했다. 지난해 4분기 연결기준 매출은 1798억원으로 전년 동기 대비 5.5% 감소했다. 같은 기간 영업이익은 778.6% 증가한 190억원이다. 올해 컴투스는 오랜 기간 각 장르를 대표한 인기 타이틀 서비스를 더욱 견고하게 이어가고, 미래 주력 지삭재산권(IP)으로 성장할 신작 라인업을 더해 사업 성과를 한층 확대한다. 회사 측은 지난 30일 '서머너즈 워'와 글로벌 대형 IP인 '반지의 제왕' 협업을 시작으로 연중 다양한 대형 프로모션과 행사도 마련하며, 출시 12주년을 맞이한 글로벌 롱런 히트작으로서의 입지를 이어간다. 최근 누적 매출 1조원을 돌파한 야구 게임 라인업은 현실 야구의 재미를 살린 탄탄한 게임성과 국내외 야구 인기 확산 등에 힘입어 매년 성장세를 이어가고 있다. 올해도 시즌 개막에 맞춘 다양한 업데이트를 비롯해 글로벌 주요 스포츠 행사와 연계한 콘텐츠와 이벤트를 통해 팬덤을 확대해 나갈 예정이다. 신작 라인업으로는 '도원암귀 크림슨 인페르노'와 '프로젝트 ES'(가제) 등을 비롯한 다양한 장르의 작품이 준비 중에 있다. TV 애니메이션 '도원암귀'를 기반으로 한 도원암귀 크림슨 인페르노는 특유의 세계관과 스토리, 개성 있는 캐릭터를 몰입도 높은 3D 그래픽과 연출로 구현한 턴제 RPG다. 지난 도쿄게임쇼 2025에서 첫 공개 이후 현지 관람객에게 호응을 얻었으며, 오는 '애니메 재팬 2026' 참가를 통해 기대감을 높여갈 계획이다. 또 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼이 개발 중인 신작 프로젝트 ES는 그리스 신화를 모티브로 한 방대한 세계관과 콘솔 수준의 아트 퀄리티를 갖춘 MMORPG다. 언리얼 엔진5 기반의 블록버스터급 작품으로 준비 중이며, 올해 PC 및 모바일 등 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 이 외에도 컴투스는 '가치아쿠타', '전지적 독자 시점' 등 강력한 팬덤을 갖춘 유력 IP를 지속 확보하며, 사업 포트폴리오를 다각화하고 있다. 기존 장기 흥행 타이틀에 글로벌 시장에서 영향력을 갖춘 신규 라인업을 결합해 중장기 성장 동력을 마련한다는 방침이다. 현금 배당 계획도 발표됐다. 이번 배당은 주당 1300원의 총 148억원 규모로 진행되며 배당 기준일은 오는 4월1일이다. 지난 1월에도 발행주식 총수의 5.1%이자 회사가 보유한 자기주식의 50%에 해당하는 대규모 자사주 소각을 실시했으며, 수년 전부터 자사주 매입과 소각, 배당 등 주주 정책을 이어오고 있다. 컴투스는 "사업 경쟁력 강화와 함께 안정적이고 지속적인 주주가치 제고 정책을 추진하며, 기업 가치를 높이기 위한 노력을 이어갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.02.12 11:01진성우 기자

더블유게임즈, 2025년 영업익 2321억…전년비 6.7% 감소

더블유게임즈(대표 김가람)는 2025년 매출 7199억원, 영업이익 2321억원, 상각전영업이익(EBITDA) 2522억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 매출은 전년 대비 13.6% 성장했고, 영업이익은 6.7% 감소한 수치다. EBITDA는 35%의 마진율을 달성했다. 회사는 이번 실적에 대해 아이게이밍 및 팍시게임즈 성장, 지난해 7월 인수한 와우게임즈 실적 반영, 기존 사업 부문 안정적 성장세 등이 복합적으로 기여한 결과라고 설명했다. 아울러 직접판매(DTC) 채널 비중 확대에 따른 플랫폼 수수료 절감과 매출 증가에 따른 레버리지 효과가 동시에 작용했다고 덧붙였다. 지난해 4분기 매출은 1998억원으로 전년 동기 대비 28.3% 증가하며 창사 이래 최대 분기 매출을 기록했다. 같은 기간 영업이익은 639억원, EBITDA는 705억원으로 각각 5.6%, 11% 상승했다. 소셜카지노 부문은 4분기 매출 1573억원을 기록했다. 기존 주요 타이틀의 안정적 운영에 더해 DTC 매출 비중이 26.6%까지 확대되며 수익 구조 개선이 가속화됐다. 웹스토어 사용자경험·사용자화면(UX·UI) 개선과 결제 이용자 노출 확대를 통해 전환율이 지속 개선됐으며, DTC는 절대 매출과 비중이 동반 성장하는 구조로 자리 잡았다. 와우게임즈 실적은 4분기부터 온기 반영되며 외형 성장을 견인했다. 더블유카지노는 와우게임즈의 네트워크 및 글로벌 퍼블리싱 역량을 기반으로 유럽 주요 플랫폼 확장을 추진 중이다. 회사는 이를 통해 2026년 소셜카지노 부문의 매출 기반과 수익성이 확대될 것으로 기대하고 있다. 캐주얼 게임 부문에서는 팍시게임즈의 인공지능(AI) 기반 개발 모델 'AI Lab' 성과가 가시화됐다. 초소형 개발 체제와 신속한 시장 검증 프로세스를 통해 개발 효율성과 완성도를 동시에 높였다는 설명이다. 4분기 캐주얼 부문에서 AI 기반 신규 게임 매출 비중은 49%까지 확대됐다. 이는 기존 머지 장르와 유사한 매출 규모로, AI 기반 수익화 전략이 안정화 단계에 진입했음을 보여준다. 4분기에는 아이게이밍과 캐주얼을 포함한 신사업 매출 비중이 전체의 21%까지 확대되며 사업 포트폴리오 다변화 흐름도 뚜렷해졌다. 더블유게임즈는 소셜카지노, 아이게이밍, 캐주얼의 3개 축 구조를 기반으로 중장기 실적 안정성과 성장성을 함께 강화해 나갈 계획이다. 회사 관계자는 "4분기 실적은 소셜카지노의 안정적 수익 기반 위에 DTC 확대, 전략적 M&A 효과, AI 기반 캐주얼 신작 성과가 결합되며 성장 모멘텀이 강화된 결과"라며 "2026년에는 소셜카지노 DTC 고도화, 아이게이밍 신규 브랜드 론칭, 캐주얼 연간 40~50개 신작 출시를 통해 3개 핵심 사업의 수익 기여도를 지속 확대해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.02.12 10:38진성우 기자

데브시스터즈 '쿠키런: 오븐스매시', 12일 정오 글로벌 사전 등록

데브시스터즈(대표 조길현)는 개발 스튜디오 프레스에이에서 개발 중인 신작 '쿠키런: 오븐스매시' 글로벌 사전 등록을 시작한다고 12일 밝혔다. 이번 사전 등록은 이날 오후 12시부터 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 가능하며, 사전 등록하는 이용자라면 누구든 정식 출시 후 게임 재화인 1만 골드를 받을 수 있다. 사전 등록자 수 목표 달성 이벤트도 열린다. 10만명을 시작으로 30만, 50만, 100만을 누적 달성할 때마다 등급별 소울팩과 크리스탈 1천개 등 정식 출시 후 사용할 수 있는 인게임 아이템이 전원에게 지급된다. 사전 등록 시작과 함께 공식 웹사이트도 오픈된다. 웹사이트상에서 사전 등록한 이용자에게는 추첨을 통해 ▲DJ미야 헤드셋 ▲쿠키런: 오븐스매시 컨트롤러 ▲DJ미야 인형 ▲쿠키런: 킹덤 중형 액션 피규어 2종 등 경품도 제공한다. 쿠키런: 오븐스매시는 쿠키런 지식재산권(IP) 특유의 캐주얼한 액션과 실시간 PvP 대전의 재미를 결합한 배틀 액션 게임으로, 다양한 모드 및 쿠키 특성에 따라 전략적인 전투 플레이를 즐길 수 있는 것이 특징이다. 시리즈 최초의 어반판타지 세계관에 액션과 타격감을 더해 쿠키런의 새로운 IP 확장을 이끌어갈 기대작으로 꼽힌다. 게임 세계관을 엿볼 수 있는 콘텐츠도 준비된다. 사전 등록 공식 홍보 영상(PV)에서는 DJ 미야의 안내에 따라 쿠키런: 오븐스매시의 배경이 되는 도시 '플래터시티'와 강력하고 개성 있는 쿠키의 모습을 확인할 수 있다. 다양한 게임 모드와 시원시원한 쾌감이 느껴지는 플레이 장면은 정식 출시에 대한 기대감을 더욱 북돋운다. 웹툰 콘텐츠 '쿠키런: 오븐스매시 코믹스'는 오는 13일부터 사전 등록 공식 웹사이트에서 매주 금요일 순차적으로 공개된다. 플래터시티에서 발생한 거대한 도난 사건을 둘러싸고 해결사 '카페 후르츠봄버', 자경단 '공육회', 유서 깊은 가문 '락토스가'의 세 세력이 벌이는 초유의 쟁탈전을 그린 이야기가 펼쳐진다.

2026.02.12 10:15진성우 기자

펄어비스, 2026년 '붉은사막' 흥행 자신...실적 반등 기대

펄어비스가 3년 연속 영업손실을 기록한 가운데, 올해 신작 게임 '붉은사막' 출시로 실적 반등을 시도한다. 이 회사는 장기간 '검은사막' 시리즈로 실적 방어에 노력해왔다면, 올해부터는 '붉은사막'을 앞세워 다른 모습을 보여줄지 기대를 모으고 있다. 펄어비스는 12일 실적발표를 통해 2025년 연결 기준 매출 3656억원, 영업손실 148억원, 당기순손실 76억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 대비 매출은 6.8% 증가했지만, 영업손실은 지속한 수치다. 4분기 매출은 955억원, 영업손실은 84억원, 당기순손실은 144억원을 기록했다. 4분기 매출은 전분기 대비 10.6%, 전년동기 대비 0.2% 감소했다. 영업손실과 당기순손실은 각각 84억원, 144억원으로 적자전환했다. 3월 출격 붉은사막, 펄어비스 실적 성장 견인 기대 펄어비스는 '붉은사막'의 흥행을 자신하면서, 다음 달 20일 출시를 앞두고 총력을 다한다는 입장을 전하기도 했다. 최근 이 회사는 붉은사막의 골드행을 발표하고 출시 단계에 돌입했다. 골드행은 출시 버전 패키지 마스터 제작 단계로, 업계에서는 개발 완료라는 의미를 부여하고 있다. PC콘솔 오픈월드 액션 어드밴처 장르인 '붉은사막'은 스팀 등 주요 플랫폼에서 위시리스트 200만을 돌파, 글로벌 기대작으로서의 입지를 확고히 하고 있다. 게임의 스토리와 지역, 탐험, 액션, 퀘스트 등 핵심 콘텐츠를 소개하는 프리뷰 영상을 연이어 공개하며 글로벌 미디어 및 이용자의 호평도 이어지고 있다. 허진영 최고경영자(CEO)는 이날 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "현재 붉은사막은 출시를 앞두고 최종 마무리 단계에 들어갔다"라며 "데모보다는 이달 말부터 세계 주요 미디어와 인플루언서를 대상으로 오프라인 프리뷰 이벤트를 진행할 예정"이라고 말했다. 이어 "단계적인 리뷰 코드 배포를 통해 더 많은 미디어가 게임을 잘 리뷰할 수 있도록 지원하고, 이러한 결과가 마케팅 효과로 극대화될 수 있도록 노력하겠다"고 덧붙였다. 조미영 최고재무책임자(CFO)는 "붉은사막은 처음으로 트리플A 콘솔 게임에 도전하며 많은 우여곡절이 있었지만, 높은 퀄리티와 재미로 글로벌 시장에서 좋은 성과를 낼 것으로 자신한다"고 강조했다. 기대작 도깨비 개발 박차...올해 새 소식 전할 계획 2019년 첫 공개 이후 별다른 소식을 전하지 않았던 신작 게임 '도깨비'도 개발에 박차를 가한다는 계획도 밝혔다. '도깨비'는 주인공이 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 독특한 방식으로 풀어낸 오픈월드 액션 어드벤처 장르다. 이 게임은 지난 2021년 플레이 영상이 공개된 이후 'GTA for Kids'라는 별명을 붙으며 흥행에 기대를 높이기도 했다. 당시 높은 자유도와 함께 그래픽 분위기가 포켓몬스터와 픽사의 연출 방식과 어깨를 나란히 한다는 호평을 받았다. 허 대표는 "도깨비는 지난해 적절한 시점에 공개하려했지만, 붉은사막 마케팅에 집중하면서 새로운 모습을 보여드리지 못했다"며 "붉은사막은 엔진 개발과 동시에 진행했지만 도깨비는 게임 개발에 온전히 집중할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 또 "도깨비는 붉은사막 출시 이후 2년여의 시간이 더 소요될 것으로 보인다. 올해 중 더 자세히 소통할 수 있도록 하겠다"고 전했다.

2026.02.12 09:50이도원 기자

NHN, 2025년 흑자전환 성공...게임·결제·기술 부문 동반 성장

NHN(대표 정우진)이 2025년 4분기 및 연간 경영실적을 12일 공개했다. NHN의 연결기준 연간 매출은 게임, 결제, 기술 등 주요 핵심사업이 모두 성장세를 보이며 전년 대비 2.5% 증가한 2조 5163억원, 영업이익은 전년 대비 흑자전환하며 1324억원을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 연간 최대치를 달성한 가운데, NHN이 그동안 추진해 온 사업구조 효율화와 체질개선의 성과가 본격화된 것으로 풀이된다. 2025년 4분기 매출은 전년 동기 대비 6.5% 증가한 6857억원, 영업이익은 전년 동기 대비 120.5% 증가한 551억원으로 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대치를 기록했다. 게임·결제·기술 부문 동시 성장 4분기 부문별 매출을 살펴보면 게임 부문은 전년 동기 대비 6.0%, 전 분기 대비 6.7% 증가한 1261억원을 기록했다. 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 12.3% 증가하며 게임 부문의 성장을 이끌었고, '한게임 로얄홀덤'의 신규 오프라인 대회 'HPT(Hangame Poker Tour)'가 성공적으로 개최되며 모바일 웹보드게임의 매출 증가에 기여했다. 일본 모바일 게임에서도 '#콤파스'가 인기 IP '페이트/스트레인지 페이크'와의 협업을 통해 출시 9주년의 장수 게임임에도 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 결제 부문은 전년 동기 대비 16.2%, 전 분기 대비 5.6% 증가한 3456억원을 기록했다. NHN KCP의 2025년 해외 가맹점 거래액은 전년 대비 28% 증가했고, 작년 12월에는 최초로 월 거래규모 5조원을 돌파했다. NHN페이코는 기업복지솔루션 사업의 4분기 거래대금이 전년 동기 대비 35% 증가했고, 주력인 식권사업에서 거래규모 기준 지난해 시장점유율 1위에 올랐다. 기술 부문은 전년 동기 대비 17.4%, 전 분기 대비 24.5% 증가한 1391억원으로 나타났다. 특히 NHN클라우드 광주 국가 AI데이터센터의 GPU 서비스, 재해복구사업을 포함한 공공 클라우드 전환사업, 통합 메시지 플랫폼 '노티피케이션'의 매출이 동시에 확대되며 4분기 매출이 전년 동기 대비 30.7%, 전 분기 대비 37.6% 증가했고, 수익성 측면에서도 큰 개선이 이뤄져 영업이익 기준 최초 분기 흑자를 달성했다. 기타 부문은 전년 동기 대비 27.1% 감소했으나, 전 분기 대비로는 5.2% 증가한 943억원을 기록한 가운데, NHN링크는 공연 성수기 영향으로 4분기 매출이 전년 동기 대비 41.7%, 전 분기 대비 28.8% 증가했다는 게 회사 측의 설명이다. 수익성 회복 넘어 성장세 가속 NHN은 올해 수익성 회복을 넘어 핵심사업을 중심으로 경쟁력을 강화하며 성장세를 한층 더 가속화할 계획이다. 먼저 게임 사업에서는 웹보드게임의 월 결제 한도가 일부 상향된 가운데, NHN은 업계 선두 사업자로서 이용자들이 보다 안전하게 게임을 즐길 수 있도록 책임 있는 운영을 이어갈 방침이다. 실제 규제 변화 후 일주일 간 웹보드게임 매출이 전월 동기 대비 두 자릿수의 성장세를 보이며 의미 있는 지표 개선이 나타나고 있으며, 올해 중 다양한 신규 경쟁 콘텐츠 도입을 통해 긍정적인 성과를 만들어갈 계획이다. 또한 유명 IP 기반의 모바일 신작 '디시디아 듀엘럼 파이널 판타지'와 '최애의아이:퍼즐스타'의 성공적인 출시를 위해 개발 역량을 집중하고 있으며, 이중 '최애의아이:퍼즐스타'는 오는 25일 일본 시장에 공식 출시할 예정이다. 지난해 일본에 출시한 '어비스디아'도 2월말 한국을 포함한 글로벌 런칭을 목표로 현재 순조롭게 사전예약을 진행하고 있다. 결제 사업에서는 미래 금융의 핵심이 될 차세대 결제 인프라 시장을 선점하기 위한 노력에 집중할 방침이다. 특히, 스테이블코인 사업의 경우 현재 금융기관 및 주요 기술 파트너들과 사업협력 구조 및 기술 모델에 대해 지속 논의 중에 있고, 스테이블코인 연계 결제 프로세스 및 정산 구조 등을 내부적으로 구체화해 나가는 동시에 국내 정책 환경 변화에도 기민하게 대응하며 시장 선점에 박차를 가할 계획이다. 기술 사업을 이끄는 NHN클라우드는 올해 GPU를 기반으로 확대되는 시장 기회를 선점하며 더 높은 수준의 성장 국면에 진입할 것으로 기대하고 있으며, AI 생태계 전반을 아우르는 'AI 팩토리' 공급자로서 대한민국을 대표하는 AI 인프라 사업자로 자리매김할 계획이다. 지난해 최다 구축 사업자로 선정된 정부 'GPU 확보·구축·운용지원 사업'의 경우, 엔비디아 B200 7656장을 서울 양평 리전에 순조롭게 구축 중이며 올해 3월 본격 가동을 앞두고 있다. 해당 사업에서 4천장 이상의 단일 GPU 클러스터 구성과 수냉식 냉각 시스템 도입 등 국내 최고 수준의 GPU 인프라 운영 역량을 입증했으며, 이같은 성과를 기반으로 최근에는 크래프톤의 GPU 클러스터 사업자로 선정되기도 했다. 정우진 NHN 대표는 “지난 몇 년 간 NHN은 선택과 집중의 기조 아래 사업구조 전반을 점검하며 수익성 향상을 위해 전사적인 노력을 이어왔다”며 “2026년은 수익성 회복에 머무르지 않고 게임, 결제, 기술 등 핵심사업의 성과가 보다 명확하게 실적에 반영되며 새로운 성장 모멘텀을 만드는 한 해가 될 것으로 기대한다”고 밝혔다

2026.02.12 08:41이도원 기자

펄어비스, 2025년 매출 3655억원...붉은사막 3월 출시 이상無

펄어비스가 12일 실적발표를 통해 2025년 연결 기준 매출은 3656억원, 영업손실 148억원, 당기순손실 76억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 대비 매출은 6.8% 증가했지만, 영업손실은 지속한 수치다. 4분기 매출은 955억원, 영업손실은 84억원, 당기순손실은 144억원을 기록했다. 4분기 매출은 전분기 대비 10.6%, 전년동기 대비 0.2% 감소했다. 영업손실과 당기순손실은 각각 84억원, 144억원으로 적자전환했다. '검은사막' PC는 신규 클래스 '세라핌'과 '솔라레의 창' 신규 시즌을 선보이며 안정적인 라이브 서비스를 이어갔다. 콘솔은 '아토락시온'과 '에다니아'를 업데이트하고, 모바일은 아침의 나라 시리즈를 확대하며 매출이 증가했다. '이브 온라인'은 신규 확장팩 'Catalyst' 업데이트를 통해 이용자에게 다양한 즐길 거리를 제공하며 매출이 증가했다. 붉은사막은 스팀 등 주요 플랫폼에서 위시리스트 200만을 돌파, 글로벌 기대작으로서의 입지를 확고히 하고 있다. 게임의 스토리와 지역, 탐험, 액션, 퀘스트 등 핵심 콘텐츠를 소개하는 프리뷰 영상을 연이어 공개하며 글로벌 미디어 및 이용자의 호평도 이어지고 있다. 펄어비스는 최근 붉은사막의 골드행을 발표하고 출시 단계에 돌입했다. 붉은사막은 다음 달 20일 PC와 콘솔 플랫폼으로 출시할 예정이다. 조미영 펄어비스 CFO는 “2026년 1분기에도 검은사막과 이브의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, 붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 총력을 기울이겠다"고 전했다.

2026.02.12 08:27이도원 기자

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