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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3303건)

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유튜버 기우쌤 "창업은 각오보다 시스템으로 버텨야 한다"

크리에이터 출신 창업가들이 스타트업에서 성공하려면 콘텐츠 제작과 다른 방식으로 접근해야 한다는 주장이 나왔다. 콘텐츠 제작의 감각과 속도만으로는 사업을 지속하기 어렵다는 분석이다. 유튜버 '기우쌤'으로 알려진 이성규 헤메코랩 대표는 24일 서울 강남구에서 열린 '크리에이터벤처서울 2025'에서 “콘텐츠는 개인의 감각으로 통하지만, 사업은 구조와 사람이 만든다”며 “크리에이터일 때의 속도감으로는 스타트업을 버틸 수 없다”고 말했다. 이 대표는 유튜브는 하루 만에 결과가 나오지만, 사업은 몇 년을 버텨야 한다고 진단했다. 그는 “하고 싶어서, 아이디어가 좋아서 시작해도 현실은 완전히 다르다”며 “나도 처음엔 각오만 있으면 되겠지 생각했지만, 사업은 각오보다 시스템으로 버텨야 했다”고 설명했다. 이 대표는 크리에이터가 스타트업으로 성공하지 못하는 이유로 ▲자신에게 없는 능력을 가진 사람을 영입하지 못하는 것 ▲호감을 능력으로 착각하는 것 ▲문제를 대하는 태도의 부재 등 세 가지를 꼽았다. 그는 “스타트업은 결국 사람 싸움”이라며 “함께할 사람의 능력이 압도적으로 뛰어난가, 문제를 끝까지 풀어내는 사람인가를 봐야 한다”고 말했다. 끈기가 부족하다는 것도 문제점으로 지적했다. 그는 “크리에이터는 영상이 조회수로 바로 평가받지만, 창업은 한 번의 결과로 증명되지 않는다”며 “99도까지 데워놓고 끓기 직전에 포기하는 경우가 많으며 결국 버티는 체력, 장기적인 관점, 지치지 않는 실행력이 사업의 본질”이라고 했다. 이 대표는 직접 겪은 시행착오를 사례로 제시했다. 그는 “사업이 커질수록 사람을 어떻게 설득하고 이끌 것인지가 가장 큰 과제”였다며 “혼자서 잘하는 건 크리에이터의 방식이지만, 함께 잘하게 하는 건 대표의 일”이라고 말했다. 이 대표는 크리에이터가 창업가로 성공하기 위해서는 모르는 것을 인정하는 것이 필요하다고 조언했다. 자기 확신보다 학습의 속도가 중요하다는 것이다. 그는 “모르는 걸 인정하고, 잘하는 사람에게 일을 맡길 줄 알아야 한다”며 “스타트업은 '내 브랜드'가 아니라 '우리의 브랜드'를 만드는 과정으로 나의 캐릭터가 아니라 팀의 역량이 중심이 돼야 한다”고 말했다. 그러면서 크리에이터 출신 창업자만이 가질 수 있는 강점도 있다고 강조했다. 이 대표는 “콘텐츠는 반응이 빨라 재미로 버틸 수 있지만, 사업은 기다림 속에서 체력을 잃기 쉽다”며 “좋은 팀과 문제를 끝까지 풀어내는 태도, 실행력까지 세 가지를 갖춘다면 크리에이터의 감각은 오히려 강력한 무기가 된다”고 평가했다. 이어 “성공의 정의를 돈이나 구독자 수로 좁히면 금세 한계가 온다”며 “진짜 성공은 얼마나 오랫동안 일하고 싶은 마음이 드는 회사를 만드는가에 달려 있다”고 덧붙였다.

2025.10.24 13:46류승현

박수현 의원 "국가유산청, '전통매듭' 중국 유래 표기...최근 삭제"

국가유산청이 '케이팝 데몬 헌터스(케데헌)'의 인기로 유명해진 한국 '전통매듭'이 중국의 것으로 오해될 수 있는 설명을 수년간 홈페이지에 게시했다가 최근 삭제한 것으로 드러났다. 국회 문화체육관광위원회 박수현 더불어민주당 의원이 24일 공개한 자료에 따르면, 국가유산청 홈페이지 '매듭장' 설명에 "우리나라의 매듭이 중국과의 빈번한 교류로 중국의 영향을 받았다"라고 적시되어 있었다. 이 표현은 박수현 의원실의 문제 제기 후 10월 1일 자로 삭제, 수정됐다. 국가유산청은 해당 표현이 노출된 '기간'은 확인이 어렵다고 답변했으나, 2021년부터 중국 포털 '바이두'에는 "한국도 매듭이 중국 문화임을 인정했다"는 글이 게시된 것으로 확인됐다. 특히 2021년 1월 중국 기사가 인용한 국가유산청 캡처 자료에는 "우리나라 매듭이 중국을 통해 들어왔다”라고 명시되어 있었다. 박 의원실은 직전 변경 이력이 2016년 3월인 점을 근거로, 최소 2016년부터 해당 표현이 사용된 것으로 추정했다. 박 의원은 정부의 안이한 대응이 다른 무형유산 사례에서도 드러난다고 지적했다. 국가유산청 자료에 따르면, 중국은 아리랑, 김장 등 총 20개 품목의 한국 무형유산에 대해 자국 국가급 무형유산이라고 주장하고 있다. 이 중 8개 품목(퉁소, 해금 등)은 한국 국가유산 지정 없이 중국의 국가유산으로만 지정되어 있으며, 아리랑, 씨름, 한복 등 6개 품목은 한국보다 중국이 먼저 국가유산으로 지정했다. 박수현 의원은 "K-콘텐츠가 전 세계를 선도하는 상황에서 오히려 한국 문화유산이 타국 의 것으로 왜곡되는 문화 침탈의 위험이 높아지고 있는데, 정부는 기본적인 모니터링이나 대응 매뉴얼 조차 갖추지 못하고 있다"며 "전담 조직 설치, 매뉴얼 개발 등 신속하고 효과적인 대응 방안을 시급히 마련해야 한다"고 강조했다.

2025.10.24 11:25정진성

대시보드 대신 대화로 모니터링…스플렁크 "AI 캔버스로 보안·운영 혁신"

스플렁크가 시스코와 공동 개발한 'AI 캔버스' 등 인공지능(AI) 기반 신기술과 제품을 바탕으로 보안과 운영 패러다임 전환에 나선다. 복잡한 대시보드 대신 자연어로 대화하며 시스템을 모니터링하고 문제를 분석하는 AI 기반 운영 환경을 내년부터 본격 가동할 계획이다. 스플렁크 최원식 지사장과 김현준 전무는 24일 서울 강남구 아셈타워에서 열린 브리핑에서 닷컨프 2025(.conf25) 주요 발표 내용을 토대로 국내 AI 사업 전략과 적용 로드맵을 소개했다. 닷컨프는 스플렁크가 매년 주최하는 글로벌 연례 행사로, 최신 기술 로드맵과 전략을 공개하는 자리다. 지난달 미국 보스턴에서 열린 닷컨프 2025는 시스코 인수 이후 처음으로 열린 행사로 'AI 시대의 디지털 복원력'을 주제로 개최됐다. 스플렁크는 이번 행사에서 AI 캔버스, 트리아지 에이전트, 디텍션 스튜디오 등 다양한 AI 기반 보안·운영 혁신 기술을 선보였으며 데이터 관리·자동화·관측 영역 전반에 걸친 통합 전략을 발표했다. 최원식 지사장은 닷컨프 2025에서 소개된 제품과 서비스 중 AI 캔버스, 스플렁크 ES 프리미어 에디션, 트리아지 에이전트, 디텍션 스튜디오, 연합 검색을 핵심 요소로 꼽았다. 특히 최 지사장이 강조한 기술은 AI 캔버스였다. 시스코와 공동 개발한 이 솔루션은 복잡한 쿼리나 대시보드 설정 없이도 자연어로 질문하면 AI가 즉시 분석 결과와 시각화 화면을 생성한다. 사용자는 "최근 네트워크 이상 징후를 보여줘"처럼 대화하듯 명령하기만 하면 AI 캔버스가 자동으로 관련 데이터를 탐색하고 대시보드를 구성한다. 최 지사장은 "AI 캔버스는 단순한 분석 자동화를 넘어 운영자 간 협업과 보고서 작성, 인사이트 요약까지 하나의 공간에서 수행할 수 있는 차세대 운영 환경"이라고 설명했다. 이 플랫폼은 팀 단위 보안 운영(SOC)과 옵저버빌리티 환경 모두에 적용할 수 있으며, 운영자 간 의견 교환과 시각 자료 공유 기능도 내장됐다. 김현준 전무는 "AI 캔버스는 기존 대시보드 중심 운영의 한계를 넘어 AI가 분석과 의사결정을 동시에 수행하는 체계를 구현하는 것이 핵심"이라고 덧붙였다. 현재 AI 캔버스는 알파 버전이 공개돼 일부 고객사를 중심으로 테스트 중이며 내년 상반기 정식 버전(GA) 출시가 예정돼 있다. 스플렁크 전용 앱 형태로 온프레미스와 클라우드 환경 모두에서 제공된다. 최 지사장은 "AI 캔버스를 ES 8.2 버전 이상 사용자에게 무료로 제공해 기존 고객은 별도 구매 없이 업그레이드만으로 자연어 분석과 대시보드 자동 생성 등 AI 기능을 바로 활용할 수 있다"며 "고객사들도 비쌀 줄 알았는데 무료라 놀라워하는 반응을 보이고 있다"고 강조했다. 이와 함께 공개한 또 다른 핵심 서비스는 스플렁크 ES 프리미어 에디션이다. 기존 에센셜 에디션보다 확장된 형태로 기업 보안 운영 환경(SOC)에 필요한 기능을 하나의 패키지로 통합한 번들형 솔루션이다. 위협 탐지부터 대응 자동화까지 전 과정을 아우르며, 사용자 행위 분석(UBA)과 보안 자동화(SOAR) 기능을 무제한으로 제공한다. 프리미어 에디션에는 스플렁크 엔터프라이즈 시큐리티(ES), 위협 인텔리전스(TI), 사용자 행위 분석(UBA), 보안 자동화·오케스트레이션(SOAR) 모듈이 포함된다. 특히 SOAR는 사용자 수 제한 없이 무제한으로 활용할 수 있어 대규모 보안팀의 운영 효율을 크게 높일 것으로 기대된다. 김현준 전무는 "프리미어 에디션은 탐지부터 대응까지 모든 단계를 자동화하고, 분석가의 업무 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다"며 "기존 ES 고객도 간단한 업그레이드만으로 새로운 기능을 적용할 수 있다"고 설명했다. 최 지사장은 "스플렁크는 보안 운영의 복잡성을 줄이고 침해 대응 속도를 높이기 위해 AI와 자동화를 모든 제품의 기본값으로 삼고 있다"며 "프리미어 에디션은 단순한 번들을 넘어 기업이 데이터 기반 보안 체계를 완성하는 출발점이 될 것"이라고 강조했다. 이어 소개한 연합 검색은 데이터를 스플렁크 인덱스로 모두 수집하지 않아도 외부 저장소에 있는 데이터를 직접 검색하고 분석할 수 있도록 지원하는 기능이다. 현재는 아마존 S3에 저장된 데이터에 대해 연합 검색을 지원하며 향후 스노플레이크와 마이크로소프트 애저 스토리지까지 범위를 확대할 계획이다. 김현준 전무는 "연합 검색은 데이터의 위치에 구애받지 않고 분석할 수 있게 해 저장 비용을 줄이면서도 실시간 분석 역량을 유지할 수 있는 구조"라며 "장기 로그나 비핵심 데이터를 저비용 스토리지에 보관하고 필요할 때 즉시 조회하는 새로운 아키텍처"라고 설명했다. 스플렁크는 이를 통해 데이터 활용 범위를 넓히고 클라우드·온프레미스 환경을 아우르는 통합 분석 체계를 구현하겠다는 전략이다. 이와 함께 스플렁크는 '디텍션 스튜디오'도 새롭게 선보였다. 이 플랫폼은 탐지 룰을 코드처럼 관리할 수 있는 '디텍션 애즈 코드(Detection-as-Code)' 개념을 기반으로 한다. 보안팀은 수천 개의 탐지 룰을 자동으로 버전 관리하고 품질 검증과 수정 이력을 체계적으로 관리할 수 있다. AI가 탐지 룰의 유효성을 평가하고 개선안을 제안하는 기능도 포함됐다. 최 지사장은 "디텍션 스튜디오는 탐지 정책을 사람의 경험이 아닌 데이터 기반으로 관리하는 체계를 만드는 도구"라며 "보안 인력의 숙련도에 따라 달라지던 탐지 품질을 AI가 일정 수준으로 끌어올릴 수 있다"고 말했다. 스플렁크는 향후 디텍션 스튜디오를 ES 프리미어 에디션과 연동해 탐지·분석·대응을 하나의 워크플로로 통합할 계획이다. 현재 공개된 주요 기능은 대부분 알파 버전 또는 테스트 단계에 있다. AI 캔버스, 트리아지 에이전트, 디텍션 스튜디오 모두 일부 고객사를 대상으로 기능 검증을 진행 중이며, 내년 상반기부터 정식 버전(GA)을 순차적으로 출시할 예정이다. 스플렁크는 내년을 AI 기반 운영·보안 자동화 기술의 상용화 원년으로 삼고 제품 완성도와 현장 적용성을 높이는 데 역량을 집중한다는 방침이다. 최원식 스플렁크코리아 지사장은 "현재는 각 기능의 정확도와 안정성을 확보하는 단계로, 실제 고객 환경에서 얼마나 현실적으로 작동하는지에 초점을 맞추고 있다"며 "AI 캔버스는 고객사 데이터를 기반으로 테스트를 진행 중이며 내년에는 이를 상용화해 분석·탐지·대응을 자동으로 수행하는 환경을 완성할 것"이라고 말했다. 이어 "이미 올해 매출 목표를 조기에 달성했고 내년에는 AI 기반 제품군이 전체 매출의 절반 이상을 차지할 것으로 본다"며 "국내에서도 온프레미스 고객 중심으로 AI 전환 수요가 빠르게 늘고 있어 내년에는 금융·제조·공공 부문을 중심으로 AI 캔버스와 ES 프리미어 에디션을 적극 확산시키며 두 자릿수 성장을 이어갈 것"이라고 포부를 밝혔다.

2025.10.24 11:13남혁우

넥슨 마비노기 모바일, '대한민국 게임대상' 정조준

올해 국내 최고 게임을 가리는 '2025 대한민국 게임대상' 시상식이 다음달 12일 부산 벡스코에서 열린다. 유력 대상 후보로 넥슨 데브캣이 개발한 '마비노기 모바일'이 거론되며 업계의 관심이 집중되고 있다. 특히 대국민 투표가 10월 20일부터 11월 10일까지 진행되면서 후보작들을 향한 이용자들의 열기가 높아지는 분위기다. 24일 게임업계에 따르면 '마비노기 모바일'은 올해 대한민국 게임대상의 가장 강력한 후보다. 지난 3월 27일 정식 출시된 이 게임은 7개월 만에 누적 매출 3천억원을 넘어선 것으로 알려졌고, 지난 9월 25일 '팔라딘' 업데이트 이후에는 모바일 RPG 부문 월간 활성화 이용자 수(MAU) 1위를 기록하는 등 흥행성을 입증했다. 국내 누적 다운로드는 15일 기준 364만건이다. 이용자 잔존율 지표에서 1일차 61%, 14일차 42%로 넥슨 라이브 게임 중 최고 수준을 기록했다. 또한, 9월 기준 MMORPG 장르에서 10대 MAU 15만명, 20대 MAU 33만명을 기록하며 1020세대 이용률 1위를 차지해 미래 핵심 이용자층인 Z세대의 높은 선호를 확인했다. 이와 함께 2025년 상반기 이달의 우수게임 수상, 구글 플레이 추천 대작, 앱 스토어 에디터 선정 추천 게임 선정 등의 성과를 거두며 게임성과 흥행성을 동시에 입증했다. 이러한 성공의 배경에는 기존 모바일 MMORPG의 경쟁 중심 구도를 깨고 '협력과 공존'의 가치를 핵심으로 내세운 차별화 전략이 있다. 강민철 넥슨 사업실장은 "이 게임은 경쟁형이 아니라 힐링형·소통형·협동형이 돼야 한다"는 확고한 의견 아래 과감하게 새로운 길을 선택했고 이용자들의 긍정적인 반응을 얻었다고 밝혔다. 데브캣 이진훈 디렉터는 "함께 플레이하는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각했다"며 "다른 이용자를 경쟁자가 아닌 친구, 동료로 설정하고 '만남과 모험'이라는 키워드에 집중했다"고 설명했다. 그는 대상 수상에 대한 기대감에 대해 "정말 받고 싶다"며 "게임을 통해 맺어진 인연들을 소중하게 여기는 이용자들의 기대감으로 인해 마비노기 모바일이 발전하고 있으며, 앞으로도 자랑스러워하실 만한 게임을 만들어 나가겠다"고 전했다. 넷마블 신작들도 유력 후보로 꼽힌다. 넷마블은 지난해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 대상 수상에 이어 2년 연속 수상을 노리며 '마비노기 모바일'에 도전한다. 넷마블은 올해 정식 출시 후 양대 마켓 정상에 등극한 신작 '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트', '뱀피르' 세 작품을 모두 '2025 대한민국 게임대상' 본상 후보에 올리며 압도적인 존재감을 과시하고 있다. 특히 넷마블이 전면에 내세운 '세븐나이츠 리버스'는 지난 5월 출시 당일 7시간 만에 앱스토어 매출 1위, 5일 만에 양대 마켓 매출 1위를 달성하며 흥행에 성공했다. 이 게임은 원작 감성과 핵심 시스템을 유지하면서도 그래픽 업그레이드와 편의성 강화 등을 통해 신규 이용자와 올드팬 모두의 기대를 만족시켰다는 평가를 받고 있다. 글로벌 시장에서도 지난달 18일 출시 이후 태국과 홍콩에서 매출 1위를 달성하는 등 아시아 시장에서 유의미한 성적을 기록했다. 넷마블의 또 다른 신작인 'RF 온라인 넥스트'는 우주 콘셉트의 세계관을 앞세워 출시 6일 만에 양대 마켓 매출 1위를 석권하며 올드 IP의 부활을 알렸으며, '뱀피르' 역시 8월 출시 후 정식 출시 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 9일 만에 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 등 장기 흥행의 기틀을 다졌다. 다만 대한민국 게임대상 시상식에서 2년 연속 같은 기업이 대상을 수상한 전례가 없다는 것이 넷마블에게는 변수로 작용할 수 있다는 시각이 업계에서 나오고 있다. '2025 대한민국 게임대상'의 본상 후보에는 ▲넥슨의 '마비노기 모바일' ▲넷마블의 '뱀피르', '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 외에도 ▲위메이드 '레전드 오브 이미르' ▲넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔' ▲스코넥엔터테인먼트 '후즈 앳 더 도어' ▲네오위즈 'P의 거짓: 서곡' 등이 이름을 올리며 치열한 경합을 예고하고 있다. 최종 수상작은 심사위원단 심사(50%)와 대국민 온라인 투표(25%), 미디어 투표(25%) 결과를 합산해 결정된다. 현재 진행 중인 온라인 투표는 11월 10일 오후 5시까지 게임대상 공식 웹사이트를 통해 누구나 참여할 수 있어, 이용자들의 참여가 대상 수상의 중요한 변수가 될 전망이다. 시상식은 11월 12일 오후 4시에 부산 벡스코 제2전시장에서 생방송으로 진행된다.

2025.10.24 10:34정진성

해외게임사 국내 대리인 제도, 시행 첫날부터 실효성 지적

지난 23일자로 시행된 해외게임사 국내 대리인 제도가 첫날부터 실효성 논란에 휩싸였다. 해외 사업자에게 국내 법 준수 책임을 부여한다는 취지지만 제도 설계상 실질적인 제재 수단이 부족하다는 비판이 국회와 업계에서 동시에 제기되고 있다. 이날 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서는 제도의 허점을 지적하는 질의가 이어졌다. 국민의힘 김승수 의원은 “국내 대리인 지정 의무 제도 시행을 앞두고도 실효성 논란이 계속되고 있기 때문에 업계 의견과 이용자 의견 수렴으로 실효성을 높여야 한다”고 강조했다. 그는 “해외 게임사도 빠르게 조치가 될 수 있게 보완이 필요하다”며 “대리인이 지정 취소된 경우 다른 페널티나 불이익을 주는 등 제도가 실효성 있게 운용돼야 하는데 미비점이 있다”고 덧붙였다. 더불어민주당 민형배 의원은 “이번 국내 대리인 제도는 해외 악덕 게임사들이 국내 이용자에게 과금을 유도한 뒤 서비스를 종료하는 이른바 '먹튀'를 막기 위해 생겼다”면서도 “그러나 문제가 된 중소 게임사들은 빠져있고, 대리인을 선임해야 하는 회사가 어디인지 알 수 없어 우려가 제기되고 있다”고 지적했다. 이번 제도는 지난해 개정된 게임산업진흥에 관한 법률 시행령에 따라 국내에 영업소가 없는 해외 게임사도 한국 이용자를 대상으로 서비스를 제공할 경우 국내에 대리인을 지정하도록 의무화한 것이 핵심이다. 제도 시행에 대한 공감대는 형성됐지만 이전부터 여러 구조적 한계가 꾸준히 제기돼 왔다. 가장 큰 문제는 제도의 적용 범위였다. 일정 규모 이상의 해외 사업자만을 대상으로 해 정작 불공정 행위나 환불 문제로 논란이 잦았던 중소 해외 게임사들이 규제망에서 제외될 수 있다는 지적이 있었다. 또한 해외 게임사에 대한 감독 체계가 현실적으로 작동하기 어렵다는 점도 문제로 지적됐다. 게임업계 복수의 관계자는 실제 행정 집행의 범위와 속도가 한계에 부딪히면 제도는 실질적 효력을 갖기 어렵다는 평가를 한 바 있다. 실제로 문화체육관광부(문체부) 관계자는 “모든 게임과 게임사를 실시간으로 모니터링하는 것은 현실적으로 한계가 있기에 주기적으로 모니터링을 진행하려 한다"라며 제도 시행 범위와 속도의 한계를 인정하기도 했다. 무엇보다도 대리인 제도가 형식적 지정에 그칠 위험성도 꾸준히 이어졌다. 대리인이 실질적 권한이나 책임 없이 이름만 올린 '페이퍼 대리인'으로 남을 경우, 이용자 피해 발생 시 본사나 대리인 모두 책임을 회피할 가능성이 크다는 것이다. 국회 차원에서도 제도의 실효성을 높이기 위한 보완 입법이 추진되고 있다. 더불어민주당 조승래 의원은 지난 7월 25일 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안을 발의했다. 해외게임사 국내 대리인 제도의 관리·감독 권한을 강화하고 실질적 제재 근거를 마련하는 내용이 담긴 법안이다. 개정안은 해외 게임사가 국내 서비스를 제공할 경우 국내 법인이나 지배구조상 영향을 미치는 법인을 우선적으로 대리인으로 지정하도록 하고, 문화체육관광부 장관이 지정 적정성을 확인하기 위해 이용자 수, 매출액 등 관련 자료를 제출받을 수 있는 근거 조항을 신설했다. 또한 대리인을 지정하지 않거나 시정명령을 이행하지 않는 경우에는 정보통신망 이용 정지 및 과태료 부과 등 실질적 제재 수단을 마련해 기존 제도의 한계를 보완했다. 문체부 관계자는 “조승래 의원이 해외게임사에 대한 자료제출 의무와 위반 시 정보통신망 이용 정지 등의 내용을 담은 게임법 개정안을 입법한 상태다”라며 “해당 법안이 통과되면 지금보다 추가적인 대응에 나설 수 있다. 현재 지적 받는 부족한 점을 상당 부분 해소할 수 있을 것이다"라고 말했다. 해외게임사 국내 대리인 제도는 이용자 보호를 위한 제도적 진전으로 평가받지만 여전히 집행력과 실효성이라는 과제를 남겨 두고 있다. 게임업계는 “대리인 지정만으로는 본사에 대한 법적 책임을 강제하기 어렵다”며 “행정지도가 아니라 법적 제재가 수반돼야 제도가 실효성을 가질 것이다. 결국 제도의 향방은 정부의 집행 의지와 국회의 보완 입법 속도에 달려 있다”라고 말했다.

2025.10.24 09:29김한준

국민의힘 정연욱 의원 "최근 3년간 세종학당 온라인 민원 9천400건"

세종학당이 한국어와 K-컬처의 관문 역할을 하고 있음에도 불구하고, 기본적인 온라인 학습 시스템이 제대로 작동하지 않아 외국인 학습자들에게 불편을 주고 있다는 지적이 국회 국정감사에서 제기됐다. 국회 문화체육관광위원회 소속 정연욱 의원(국민의힘)은 23일 “외국인이 한국어를 배우기 위해 처음 접속하는 창구가 세종학당인데 로그인부터 막혀 수업에 들어가지 못하는 현실”이라며 “외국인에게 처음 보이는 한국이 이 모습이어야 하느냐”고 비판했다. 정 의원이 세종학당재단으로부터 제출받은 자료에 따르면, 2023년부터 2025년 9월까지 세종학당 온라인 플랫폼에 접수된 민원은 총 9천437건에 달했다. 이 중 4천394건(47%)은 회원가입 오류, 비밀번호 불일치, 인증번호 미수신 등 시스템 관련 문제였으며, 교재 다운로드 불가 및 자료 접근 제한 등 교재 관련 민원은 2천7건(21%), 수업 영상 미재생 및 강의 중단 등 교육 콘텐츠 관련 민원은 862건(9%)으로 나타났다. 정 의원은 “세종학당은 현재 84개국 244개 교실에서 18만 명 이상의 외국인이 한국어를 배우고 있는 국가 프로젝트”라며 “이들이 처음 접하는 대한민국이 '로그인조차 되지 않는 학습 플랫폼'으로 기억돼서는 안 된다”고 지적했다. 이어 “단순 민원 접수로 끝낼 문제가 아니다. 시스템 전면 점검, 교재 접근성 개선, 플랫폼 안정화 대책을 정부가 책임지고 마련해야 한다”고 강조했다.

2025.10.23 17:09김한준

로봇 스타트업 3사 뭉쳐 토종 휴머노이드 '만서로' 선봬

[대구=신영빈 기자] 한국형 휴머노이드 산업이 빠른 속도로 현실화되고 있다. 단일 기업의 연구를 넘어, 각기 다른 기술 역량을 지닌 스타트업들이 협력하며 국산 휴머노이드 생태계의 새로운 흐름을 만들어가고 있다. 로봇 스타트업 만드로·서큘러스·로보웍스는 22일 대구 엑스코에서 열린 '미래혁신기술박람회(FIX 2025)' 현장에서 공동 개발한 협력형 휴머노이드 '만서로(MCR-1A)'를 선보였다. 세 기업의 이름을 결합해 탄생한 '만서로'는 만드로의 상체·손·모션 제어 기술, 로보웍스의 하체 자율주행로봇(AMR) 플랫폼과 콘텐츠, 서큘러스의 인공지능(AI)·대화 엔진을 통합해 만들어진 협력형 휴머노이드다. 이상호 만드로 대표는 "만드로는 로봇은 있는데 AI가 없고, 서큘러스는 AI는 있지만 로봇이 없었으며, 로보웍스는 로봇 콘텐츠와 AMR 기술을 갖고 있었다"며 "서로 부족한 부분을 채워주자는 생각에서 출발했다"고 협력 배경을 설명했다. 이들 세 회사는 지난해 두바이 '자이텍스(GITEX)' 전시에서 처음 만나 협업을 논의했고, 1년 만에 FIX 무대에서 공동 개발 결과물을 공개했다. 이 조합을 통해 '만서로'는 단순한 시연용 휴머노이드가 아닌, 이동성·인지·상호작용을 모두 갖춘 통합형 플랫폼으로 구현됐다. 로보웍스 이동 모듈을 기반으로 공간을 인식하며, 서큘러스 AI 엔진을 탑재해 사람 얼굴을 인식하고 대화할 수 있다. 이 대표는 "완전한 휴머노이드를 한 기업이 단독으로 만들기는 현실적으로 어렵다"며 "기술 기업들이 협력해 완성도를 높이는 방식이 앞으로 K-휴머노이드 산업의 새로운 방향이 될 것"이라고 말했다.

2025.10.23 16:10신영빈

에이로봇, FIX서 휴머노이드 로봇 협업 시연

[대구=신영빈 기자] 휴머노이드 전문기업 에이로봇이 22일 대구 엑스코에서 열린 '미래혁신기술박람회(FIX 2025)' 현장에서 휴머노이드 작업 모습을 시연했다. 에이로봇은 이족보행 휴머노이드 '앨리스4'와 모바일 베이스 로봇 '앨리스 M1'의 협동 작업을 보여줬다. 두 로봇이 함께 일하는 모습이 공개된 건 처음이다. 이번 데모는 실제 제조 현장에서 사람이 수행하던 단순 반복 공정을 휴머노이드 로봇 협업으로 대체하는 콘셉트로 구성됐다. 시연은 병이 담긴 박스를 꺼내 옮기고, 비어 있는 상자를 다시 선반으로 보내는 간단한 적재·이송 작업으로 구성됐다. 회사 관계자는 "제조 공정에서 이미 정밀 조립이나 가공은 소형 로봇이 수행하지만, 여전히 기계에서 물건을 꺼내 다른 기계로 옮기는 일은 사람의 손에 의존하고 있다"며 "이번 시연은 그 공정을 대체할 수 있음을 보여주는 것"이라고 설명했다. 에이로봇은 이번 시연의 기술적 포인트가 단순한 작업이 아니라, 여러 대의 로봇이 동시에 움직이며 데이터를 주고받는 협업 시스템 테스트에 있다고 설명했다. 관계자는 "실제 현장에서는 휴머노이드 한 대가 아니라 여러 대가 함께 투입된다"며 "로봇 간 데이터 교환, 작업 동기화, 안전 간섭 제어 등을 확인하기 위해 이번 전시를 구성했다"고 말했다. 또한 이번 전시는 에이로봇이 개발한 모바일 베이스 플랫폼 '앨리스 M1'의 첫 공식 무대이기도 하다. 회사 측은 "앨리스 M1이 완성된 지 얼마 되지 않아, 실제 협동 환경에서 이동·적재 성능을 점검하는 의미도 컸다"고 밝혔다. 에이로봇은 휴머노이드 로봇을 ''사람이 하던 일을 실제로 대신할 수 있는 플랫폼'으로 정의한다. 이번 시연은 그 철학이 실제 공정 단위에서 구현된 사례다. 향후 에이로봇이 추진 중인 산업현장 실증(PoC) 단계의 실질적 기반으로 작용할 전망이다. 에이로봇은 이번 협동 시연을 계기로 다로봇 협업 제어·물류 연동 알고리즘을 고도화해, 향후 조선·물류·제조 등 다양한 산업 환경에서의 공정 단위 자동화로 확장할 계획이다. 한재권 한양대학교 교수(에이로봇 CTO)는 이날 부대 행사로 열린 '글로벌 로봇 비즈니스 포럼'에서 "제조 라인을 가진 기업들이 로봇 학습을 위해 생산 라인을 내어주고 있다"며 산업 현장과 개념검증(PoC) 협력이 이미 진행 중이라고 밝혔다.

2025.10.23 15:57신영빈

"드론이 정찰하고 로봇이 화재 진화…오프라인 자율 군집 AI 시연"

"온디바이스 군집 인공지능(AI)은 고성엔지니어링이 변화하고 적응해야 할 미래를 준비하는 자세입니다." 최창신 고성엔지니어링 대표는 21일 서울 코엑스에서 열린 'KES 2025' 현장에서 기자와 만나 "기업은 언제든 새로워질 세상을 어떤 자세로 받아들이느냐에 따라 생존이 달라진다"고 강조했다. 그는 산업의 기술 진화를 ▲1960년대 전기·기계 중심의 아날로그 ▲1990년대 컴퓨터·데이터 중심의 디지털 ▲2000년대 인프라와 서버리스 기술 중심의 클라우드 ▲2020년대 머신러닝·딥러닝 중심의 인공지능(AI)으로 구분했다. 고성엔지니어링 전시 부스는 'AI가 삶에 스며드는 과정'을 하나의 스토리로 표현했다. 몸이 불편한 스마트체어 사용자가 인터넷 없는 오프라인 환경에서 음성으로 명령을 내리면, 드론이 실내를 탐색해 화재를 감지하고 '모마(MOMA)' 로봇이 소화기를 옮겨 진화하는 방식이다. 최 대표는 "AI 기술이 어떻게 사람의 삶 속에서 자연스럽게 작동하는지, 그 과정을 체험처럼 보여주고 싶었다"고 말했다. 그는 '온디바이스 군집 AI'라는 이름처럼, 개별 디바이스들이 인터넷 연결 없이도 실시간으로 데이터를 주고받으며 협업하는 자율지능의 방향성을 제시했다고 설명했다. 고성엔지니어링은 2005년 설립 이후 12년간 자동화 부품 공급과 설비 제어를 중심으로 안정적인 수익 구조를 구축했다. 2018년에는 기업부설연구소를 설립해 로봇 시스템 통합(SI) 사업에 진출했다. 최 대표는 "고객이 '로봇을 도입했는데 우리가 원하는 대로는 안 되더라'고 말하던 시절이 있었다"며 "그래서 우리가 직접 쓰고 싶게 만들어보자는 생각으로 연구소를 세웠다"고 회상했다. 그 결과 SK하이닉스, 두산로보틱스, LG CNS 등과 협력하며 다양한 맞춤형 로봇 솔루션을 구축했다. 최 대표는 "자동화에서 자율화로 넘어가는 시대에 대응하기 위한 전략이었다"며 "앞으로는 실내 자율화뿐 아니라 드론을 통한 실외 자율화까지 아우르는 기술 기업으로 발전하겠다"고 말했다. 이번 전시에 선보인 세 가지 플랫폼 중 '스마트체어'는 온디바이스 기반 개인형 이동 보조장치다. 네트워크 연결이 어려운 환경에서도 음성 인식과 자율주행이 가능하며, 타깃 추종 기능을 통해 보조인 도움 없이 목적지를 따라 이동할 수 있다. 현재 안정성과 내구성 인증을 준비 중이며, 내년 상용화를 목표로 실버타운·복지시설·공공기관 등에서의 활용이 기대된다. 드론은 위성위치확인시스템(GPS) 없이 비전 카메라만으로 사물을 인식하고 자가 생성 좌표로 비행하는 기술을 선보였다. 최 대표는 "GPS나 글로벌 내비게이션 위성시스템(GNSS) 신호가 교란되거나 위조되는 환경에서도 안정적으로 비행 가능한 기술을 개발 중"이라고 밝혔다. 그러면서 "실시간 영상 데이터와 위성 지도를 결합해 정밀한 타깃팅이 가능한 '도비 네비게이션'을 통해 재난, 군사, 도심 등 다양한 현장 대응이 가능하도록 할 것"이라고 덧붙였다. 고성엔지니어링은 이 기술을 기반으로 국방·공공시장 진입을 추진 중이다. 최 대표는 "방산 기업과 기관에서 많은 문의를 받고 있다"며 "협력사 DDE와 함께 국책과제 및 국방 안보 관련 프로젝트를 이어갈 계획"이라고 말했다. 고성엔지니어링은 '완전 자율화'를 목표로 단순한 AI 탑재를 넘어 시각·언어·행동(VLA) 모델 기반 시스템을 개발 중이다. 이는 시각 정보, 언어 처리, 행동 판단을 통합해 스스로 인지·판단·실행하는 구조다. 회사는 협력사 DDE가 개발한 멀티모달 AI 모델을 온디바이스 환경에 최적화해, 인터넷이 없어도 음성인식(STT), 합성(TTS), 자연어 처리(LLM), 시각-언어 통합 인식(VLM), 3D 공간 매핑, 지식 기반 생성(RAG) 등을 실시간 처리하도록 했다. 최 대표는 "협력사 DDE가 룩셈부르크 국립도서관의 '봇포립(Bot4Lib)' 프로젝트에서 자율 사서 로봇 기술이 최종 선정돼 내년 초 계약을 앞두고 있다"며 "고성엔지니어링 로봇도 함께 유럽으로 수출될 예정"이라고 밝혔다. 또 다른 파트너사 로볼리전트와의 협업을 통해 재활 보조 로봇 '리젠'의 미국 의료기기 등록도 진행 중이다. 등록이 완료되면 국내외 유통 경로 확장이 예상된다. 현재 고성엔지니어링은 다수의 비밀유지계약(NDA) 프로젝트를 병행하며 내년 매출 성장을 통한 IPO 추진에도 속도를 낼 계획이다. 최 대표는 "AI는 결국 사람을 향해야 한다고 생각한다. 기술이 사람의 불편을 덜고, 사회적 약자를 돕는 방향으로 나아갈 때 진짜 혁신이 완성된다"라며 "앞으로도 기술의 변화가 불러올 새로운 세상을 열린 자세로 준비해가겠다"고 말했다.

2025.10.23 15:42신영빈

아이티센클로잇, '하이브리드 AI'로 제조 AX 시장 본격 공략

아이티센클로잇(대표 이세희)이 독자적인 '하이브리드 인공지능(AI)' 기술을 앞세워 제조 AI 전환(AX) 시장 공략에 속도를 내고 있다. 비전 AI와 생성형 AI를 결합한 새로운 접근법으로 품질 검사, 생산성, 물류 자동화 등 제조 현장의 난제를 해결하겠다는 전략이다. 아이티센클로잇은 서울 양재 aT센터에서 열리는 '2025 제조혁신코리아'에 참가해, '머신러닝(ML) & 생성형 AI(Gen AI) 멀티모달 기반의 제조/물류 프로세스 혁신'을 주제로 한 전시 부스를 운영한다고 23일 밝혔다. 22일부터 24일까지 진행하는 이번 전시를 통해 국내 제조기업들의 디지털 전환을 지원할 다양한 AI 솔루션을 선보인다. 특히 회사는 품질 검사 고도화, 생산 효율 향상, 물류 자동화 등 제조업의 핵심 과제를 해결하기 위해 비전 AI와 생성형 AI를 결합한 '하이브리드 AI' 기술을 공개한다. 기존 비전 AI가 정형화된 불량을 탐지하는 데 그쳤다면 생성형 AI는 학습되지 않은 비정형 이상 징후까지 인식할 수 있다. 두 기술의 융합으로 AI 모델의 한계를 넘어선 차세대 품질 관리 시스템이 구현된다. 아이티센클로잇은 이번 전시에서 자동차, 식음료, 전자부품 등 산업 현장에 적용된 실제 성공 사례와 데이터를 공유한다. 방문객들은 불량률을 획기적으로 줄이고 생산성과 효율성을 동시에 높인 구체적인 프로젝트 결과를 직접 확인할 수 있다. 또한 현장에서 '제조 현장의 AI 전환'을 주제로 맞춤형 기술 상담 부스도 운영한다. 제조기업 관계자들은 엔지니어와 함께 설비 데이터 분석, 품질 이상 탐지, AI 기반 생산성 향상 방안 등 현실적인 적용 전략을 심층적으로 논의할 수 있다. 아이티센클로잇은 구글 클라우드 프리미어 파트너로서 대규모 고객사를 대상으로 다수의 AI·클라우드 프로젝트를 성공적으로 수행한 경험을 보유하고 있다. 이를 기반으로 제조 산업 전반의 AI 전환을 주도하며, 국내 제조 AI 시장의 본격적인 혁신을 이끌어 나갈 계획이다. 아이티센클로잇 관계자는 "이번 전시는 AI 기술이 제조 현장의 고질적 문제를 실제로 어떻게 해결했는지를 보여주는 자리"라며 "당사의 차별화된 AI 아키텍처와 노하우를 바탕으로, 제조 AX 전환을 위한 현실적 해법과 경쟁력을 제공할 것"이라고 말했다.

2025.10.23 14:41남혁우

로보티즈 '로봇 손', 글로벌 빅테크 선주문 받아

글로벌 빅테크 기업들이 국내 로봇기업 로보티즈가 연내 출시할 로봇 손 제품을 잇따라 선주문한 것으로 알려졌다. 오픈AI 외에도 구글과 애플이 고객사로 거론된다. 김병수 로보티즈 대표는 23일 서울 여의도 FKI타워에서 열린 '아이포럼 2025'에서 이같이 밝혔다. 공급 수량은 공개되지 않았다. 김 대표는 독자 개발한 정밀 로봇 손 'HX5-D20'을 소개하며 "오는 12월 말쯤 공식 출시할 계획"이라며 "휴머노이드 학회에서 발표했는데, 많은 회사들 특히 오픈AI, 구글, 애플 등에서 선주문을 이미 넣었다. 그들은 그만큼 핸드가 절실한 상황"이라고 설명했다. HX5-D20는 회사의 핵심 기술인 소형 액추에이터를 기반으로 설계됐다. 공개된 모델은 5손가락 20자유도 구조를 갖췄다. 손끝에는 촉각 센서가 9개씩 들어간다. 특히 자체 부품을 활용해 가격대를 1천만원 이하 경쟁력 있는 수준으로 책정할 전망이다. 중국 손 제작사들과 경쟁할 수 있는 수준이다. 로봇 손은 글로벌 빅테크가 주목하는 차기 경쟁 무대다. 주요 휴머노이드 업체들뿐 아니라 엔비디아와 테슬라도 기술 개발에 관심을 기울이고 있다. 김 대표는 보스턴다이내믹스의 사례도 언급했다. '뉴 아틀라스'에 투입되는 일부 부품을 로보티즈가 공급하고 있는데, 최근 주문량이 늘어난 것으로 파악된다.

2025.10.23 14:34신영빈

페이프로토콜, 스테이블코인 및 결제 전용 블록체인 내용 담긴 신규 백서 공개

가상자산 결제 혁신 선도 기업 페이프로토콜이 차세대 결제 생태계 전반을 아우르는 신규 백서를 공개하며 미래 결제 시장의 판도를 바꿀 본격적인 혁신에 나선다고 23일 밝혔다. 이번 백서에는 ▲스테이블코인 및 결제 전용 블록체인 'PayChain' ▲결제 금융화 프로토콜 'P2F(Pay-to-Finance)' ▲글로벌 스테이블코인 정산 플랫폼 ▲페이코인(PCI)의 소각 모델 및 유통 구조 개편 등 핵심 전략이 종합적으로 담겼다. 가장 큰 변화는 자체 개발한 새로운 결제 특화 블록체인 네트워크 '페이체인(PayChain)'을 운영하는 것이다. 이 블록체인은 결제에 꼭 필요한 기능만 담아냈으며 이용자들은 복잡한 '가스비(트랜잭션 수수료)' 걱정 없이 달러, 원화 등 안정적인 스테이블코인 또는 페이코인(PCI)을 결제 수수료로 활용할 수 있다. 이를 통해 스테이블코인 시장 내 페이코인의 활용도가 향상되며 결제 과정이 더욱 간편해 질 전망이다. 또한 페이체인은 규제 요구 사항을 충족하며 신뢰를 확보할 수 있도록 설계돼 사용자와 가맹점 모두가 안심하고 이용할 수 있는 환경을 제공한다. 여기에 이더리움, 베이스, 아비트럼 같은 다른 인기 블록체인들과도 쉽게 연결되며 이를 통해 기존의 폐쇄적인 결제 시스템을 더 개방적이고 투명한 생태계로 확장하는 발판을 마련했다. 이러한 전략은 글로벌 결제 시장의 흐름과도 맞닿아 있다. 스트라이프가 자체 스테이블코인과 전용 체인 'Tempo'로 46개국 가맹점망을 구축하고 서클이 전용 체인 'Arc'를 통해 USDC 생태계를 확장하는 것처럼 주요 결제 기업들은 자체 블록체인 인프라로 경쟁력을 강화하고 있다. 페이체인 역시 실사용 환경에 최적화된 인프라와 개방형 블록체인 연계를 겸비한 통합 결제 시스템으로 차별화를 꾀하고 있다. 이뿐 아니라 페이코인은 결제를 단순한 금전거래에 국한하지 않고 금융활동으로 확장하는 새로운 모델 'P2F(Pay-to-Finance)'를 선보였다. 이 시스템은 결제 시 사용자가 예치한 자산을 여러 블록체인에서 운영하는 투자 풀에 자동으로 넣어 수익을 만들어내고 그 수익을 결제한 구매자, 판매자, 플랫폼 모두가 나누는 구조다. 결제가 단순한 소비 행위가 아닌, 모두가 이익을 얻는 금융 활동으로 진화한 셈이다. 토큰 이코노미 측면에서는 기존 페이코인(PCI)의 유통 구조를 대폭 손질했다. 가장 큰 변화는 수수료 기반 자동 소각 모델 도입이다. 네트워크 내에서 발생하는 트랜잭션 수수료의 50%는 자동으로 소각되며 나머지 50%는 생태계 운영 재원으로 재단에 환류된다. 이로 인해 사용량이 증가할수록 PCI 유통량은 줄어들고 자연스러운 희소성 기반의 토큰 경제가 형성된다. 특히 주목할 부분은 향후 2년간 재단이 보유 중인 8억 4천471만 개의 페이코인(PCI) 중 단 3.4%만이 시장에 언록될 예정이라는 점이다. 이는 신규 물량 유입을 사실상 차단하면서도 네트워크 사용에 따른 지속적 소각을 병행해 장기적 가치를 방어하겠다는 강한 의지가 반영된 것이다. 신정욱 페이프로토콜 대표는 "이번 백서는 단순한 기술 로드맵이 아닌 페이코인의 정체성을 새롭게 정의하고 글로벌 시장을 겨냥한 방향성을 제시하는 선언"이라며 "실제 결제 환경에서의 경험을 바탕으로 웹2와 웹3를 잇는 통합 결제 허브를 만들며 제도권과 크립토 생태계 모두에서 신뢰받는 글로벌 결제 표준을 확립하겠다"고 밝혔다.

2025.10.23 13:17김한준

김승수 의원 "확률형 아이템 의무 위반, 해외가 국내 2.5배...中은 시정명령도 무시"

온라인게임 확률정보 표시 의무화가 시행된 지 1년 반이 지났지만, 여전히 2천건이 넘는 위반 행위가 적발됐으며, 특히 해외 게임사의 위반 건수가 국내의 2.5배에 달하는 것으로 나타났다. 국회 문화체육관광위원회 소속 김승수 국민의힘 의원은 23일 국정감사에서 게임물관리위원회(이하 게임위)로부터 제출받은 '확률형 아이템 표기의무 위반 적발 내역'을 공개했다. 자료에 따르면, 지난해 3월 22일부터 올해 9월 22일까지 1년 6개월간 338개 게임사가 총 2천181건의 위반 행위를 한 것으로 드러났다. 특히 해외 게임사의 위반행위(1천524건)가 국내(657건)의 약 2.5배 수준이었으며, 국적별로는 중국이 1천33건으로 가장 많았다. 위반행위 형태로는 '확률 미표시'와 '개별확률 미표시'가 총 1천48건으로 가장 많았다. 김 의원은 이날 국정감사에서 서태건 게임위 위원장에게 이 문제를 직접 질의했다. 그는 "위반 행위를 보면 압도적으로 외국 게임사, 그중에서도 중국 게임사들이 위반의 70%를 차지한다"며 "시정이 안 되는 사례도 압도적으로 외국, 중국 게임사"라고 지적했다 . 이에 서태건 게임위 위원장은 "1차적으로 시정 요청을 하고 대부분 시정한다"며 "끝까지 시정이 안 되면 차단 조치를 하는데, 이 절차가 행정적으로 3개월 정도 소요된다"고 답했다 . 김 의원은 이 3개월의 기간이 "국내 게임사와 해외 게임사가 시정하는 기간에 차이가 난다"고 꼬집었다. 실제로 김 의원이 공개한 자료에 따르면, 법인소재지가 중국인 A 게임사는 지난 3월 시정명령을 받고도 7개월이 지난 현재까지 시정조치가 완료되지 않았으며, 홍콩 소재 게임사들의 시정완료율은 60%로 낮은 수준에 머물렀다. 김 의원은 이날부터 시행되는 '해외 게임사 국내 대리인 지정 제도'의 실효성에 대해서도 우려를 표하며, "실효성 논란이 계속되고 있기 때문에 업계 의견과 이용자 의견 수렴으로 실효성을 높여야 한다"고 촉구했다. 김 의원은 "확률정보 표시가 의무화됐음에도 위반행위가 끊이질 않아 게이머들의 피해가 계속되고 있다"며 "국회 게임정책포럼 공동대표로서 게이머들의 권익을 보호하기 위한 든든한 '탱커' 역할에 앞장서겠다"고 덧붙였다.

2025.10.23 11:57정진성

국민의힘 정연욱 의원 "게임위, 영화 아바타보다 비싼 게임 심사비 받는다"

국민의힘 정연욱 의원은 23일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 게임물관리위원회(게임위)의 낡은 심사비 체계가 인디게임 개발자들에게 과도한 부담을 주고 있다며 비판했다. 또한 영화보다 게임 심사비가 더 비싼 구조, 중복 심사 비용, 환불 부재 등의 문제로 인해 “심사기관이 아니라 장사기관”이라고 지적했다. 정 의원은 “게임위가 창작자를 지원하기는커녕 심사비로 생태계를 옥죄고 있다”며 “게임을 심사하는 기관이 아니라 사실상 게임물장사위원회가 됐다”고 말했다. 게임위는 PC·콘솔용 게임 한 개를 심사하는 데 부가세 제외 324만원, 포함 시 356만4천원을 부과하고 있다. 반면, 제작비 5천억 원 규모의 영화 '아바타: 물의 길'은 영상물등급위원회에 심사비로 228만원을 납부했다. 정 의원은 “수천억원이 들어간 상업영화보다 방 한 칸에서 만든 인디게임이 더 많은 심사비를 내야 한다는 게 말이 되느냐”고 지적했다. 현재 게임물 등급 심사비는 기본료 36만원에 이용 형태 계수, 장르 계수, 한글화 여부 등을 기준으로 추가 금액이 발생한다. 심사 기준은 300MB 이하 용량을 기준으로 하는 20년 전 온라인게임 분류 방식이 여전히 사용되고 있다. 정 의원은 “요즘 PC게임 중 300MB 이하가 얼마나 되느냐. 시대가 바뀌었는데 기준은 그대로다”라고 말했다. 게임 개발자 커뮤니티에는 “1천원짜리 게임을 올리려면 심사비 160만원”, “차라리 한글을 빼고 외국어로만 출시하겠다”는 글이 올라오고 있다. 정 의원은 “심사비 때문에 개발을 접는 나라가 대한민국”이라며 “위원장이 말한 '현장의 목소리를 듣겠다'는 약속은 어디로 갔느냐”고 질타했다. 게임위는 동일한 게임이라도 플랫폼이 달라지면 별도로 등급을 다시 매기도록 하고 있어, PC에서 심사받은 게임을 콘솔로 출시할 경우에도 약 300만 원의 심사비를 다시 내야 한다. 또한 심사가 반려될 경우 환불은 불가능하며, 재심사를 받을 때 기존 심사비의 75%를 다시 납부해야 한다. 정 의원은 “이게 심사기관인지 돈 걷는 기관인지 묻지 않을 수 없다”고 말했다. 게임위는 아케이드 게임 심사의 경우 출장심사 비용을 별도로 부과하고 있다. 부산·울산·경남 지역은 50만원, 전라·충청은 70만원, 서울·경기·강원·제주는 90만원의 출장비가 추가된다. 정 의원은 “부산에 있는 기관이 부산 업체를 심사하러 가면서도 50만원을 더 받는다. 이미 일비, 식비, 교통비를 지급받는데 또 업체에 비용을 청구한다”고 말했다. 정 의원은 “게임위는 한 번도 이 구조를 근본적으로 고친 적이 없다”며 “게임위를 아예 폐지하자는 법안이 나온 것도 위원회가 스스로 신뢰를 잃었기 때문”이라고 했다. 이어 “게임 산업은 10대 취미가 아니라 20조원 규모의 수출 산업이 됐다. 그런데 제도는 2000년대 초에 멈춰 있다”고 덧붙였다.

2025.10.23 11:50김한준

김재원 의원 "음저협, 저작권위원에 수억대 자문료…'전문가 카르텔' 유착"

국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 저작권 사용료율을 심의받는 한국음악저작권협회(이하 음저협)가 심의 기관인 한국저작권위원회(이하 저작권위)의 전·현직 위원들에게 수억원대의 자문료를 지급해 온 사실이 드러났다. 심의 기관과 피감기관이 인적 네트워크로 유착된 '전문가 카르텔'이라는 강한 비판이 제기됐다. 김재원 조국혁신당 의원은 23일 국정감사에서 저작권위를 향해 "저작권위는 저작권법에 따라 신탁 단체의 수수료 요율을 심의하고 분쟁을 조정하는 준사법적 기관"이라며 "일반 공공기관보다 더 높은 수준의 공정성이 요구된다"고 지적했다 . 김 의원은 "심의를 받아야 하는 음저협이 심의를 하는 저작권위 전·현직 위원들에게 자문료를 주고 있었다"며 "재판관이 피고로부터 돈 받는 것과 뭐가 다르냐"고 질타했다. 김 의원이 공개한 자료에 따르면, 음저협은 2023년부터 올해까지 '저작권 정책 연구 자문' 계약으로 약 6억원을 지급했으며, 이는 1인당 연간 3천만원가량이다 . 이들 상당수는 저작권위, 저작권보호원 등에서 동시에 활동하며 인적 네트워크를 구성했다는 주장이다. 특히 김 의원은 "음저협 자문료를 받던 그 시기에 한 교수는 저작권위로부터 '저작권료 징수와 분배', 'AI 법제도 개선 방안' 등 음저협과 밀접하게 연관된 연구를 의뢰받아 수행했다"며 연구의 중립성 문제를 제기했다 . 또한 "음저협이 문체부로부터 업무 점검을 받기 직전인 2025년 5월, 전병극 전 문체부 차관과 저작권 정책관 출신 차관급 인사를 자문으로 추가했다"며 "업무 점검을 무마하려는 시도 아니냐"는 의혹을 제기했다. 이에 강석원 저작권위원회 위원장은 "저작권 분야의 전문가 풀이 충분하지 않은 것은 사실"이라며 "다만 (위원들이) 다 비상근으로 계셔서 본연의 업무나 외부 활동을 제한하는 것이 바람직하지는 않다고 생각한다"고 해명했다. 이어 "주요 사안별로 제척 사유라든지 의견 수렴을 통해서 우려하시는 부분이 발생하지 않도록 세심하게 살피겠다"고 덧붙였다. 정향미 문체부 저작권국장은 "(국감 준비 과정에서) 인지했다"며 "자문의 범위가 어디였는지 낱낱이 조사를 해서 거기에 합당한 대책을 마련하도록 하겠다"고 답했다.

2025.10.23 11:42정진성

배현진 의원 "보조금 부정수급 업체에 또 지원…문체부·콘진원 '엇박자'"

정부 보조금을 부정수급한 업체가 상급 기관인 문화체육관광부의 늑장 대응으로 1년 반 동안 아무런 제재를 받지 않아, 적발 기관인 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)으로부터 추가 지원금을 받은 사실이 드러났다. 배현진 국민의힘 의원은 23일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 "지난해 국감에서 부정수급 업체의 재공모 지원을 막도록 제도 개선을 요구했다"며 특정 음반 AI 업체 'K사'의 사례를 지적했다. K사는 동일한 지원서로 콘진원에서 3억원, 예술경영지원센터에서 1억원을 중복 수령한 사실이 지난해 3월경 콘진원에 의해 적발됐다. 콘진원은 이 사실을 문체부에 즉시 보고했으나, 문체부는 1년 반이 지난 2025년 9월, 국정감사를 코앞에 두고서야 부정수급 심의위원회를 개최했다. 보조금법에 따르면 부정수급 확인 시 즉시 지원 배제 조치를 해야 하지만, 문체부가 조치를 미뤘다는 게 배 의원의 지적이다. 배 의원이 1년 반의 지연 사유를 묻자, 정상원 문체부 콘텐츠정책국장은 "그건 제가 정확하게 지금 현재는 (파악하지 못했다)"며 "파악해서 보고하겠다"고 답했다. 또한 배 의원은 콘진원이 문체부의 조치를 기다리는 1년 반 동안, 자신들이 직접 적발한 해당 K사를 또다시 공모 사업에 선정해 지원금을 지급한 사실도 지적했다. 이에 대해 유현석 콘진원 원장 직무대리는 "당시에 (문체부로부터 배제 조치에 대한) 최종 사실관계 확인 절차를 승인받지 못했기 때문에 그 사이에서 일어난 일"이라고 해명했다. 배 의원은 "기관의 입장에서는 일단 문제가 있는 업체면 공모 대상에서 배제를 해놓고 심사를 해야 하는 게 상식"이라며 "일차적으로 문체부가 일을 신속하게 하지 못한 무능 때문이고, 두 번째는 콘진원이 적발 조치가 없다고 방만하게 걸르는 절차를 섬세하게 하지 못한 책임"이라고 질타했다. 배 의원은 정 국장에게 심의가 1년 반 동안 지연된 사유와 이와 유사한 사례가 있는지 모두 확인해 보고할 것을 요구했다.

2025.10.23 11:25정진성

블록체인 게임 얼라이언스, 스테이블코인 중심 '플레이 투 페이' 시대 제시

블록체인 게임 얼라이언스(BGA)가 최근 발간한 'Stablecoins & Gaming Report 2025'에서 스테이블코인이 게임 산업의 차세대 결제 인프라로 부상하고 있다고 분석했다. 투기적 토큰을 대체해 가격 안정성과 실물 결제 기능을 결합한 스테이블코인이 게임 경제의 핵심 축으로 자리 잡고 있다는 내용이다. BGA는 보고서를 통해 “가장 흥미로운 토큰은 더 이상 투기적 자산이 아니라 실용적 자산”이라고 지적했다. 가상자산의 불안정한 변동성이 아닌 '가치의 안정성'이 게임 경제의 신뢰를 이끌 핵심 요인이라는 분석이다. 플라비앙 드프레르 연구책임자는 “엑시 인피니티가 보여준 것은 플레이투언 모델의 한계였다. 불안정한 가격이 이용자 경험을 무너뜨렸다”고 말했다. 2021년 엑시 인피니티는 자체 토큰 가치 급등으로 폭발적인 이용자 유입을 기록했지만, 이익만을 추구하는 이용자들이 빠져나가면서 2022년 이후 이용자 수가 급감했다. 보고서는 “보상이 시장 투기와 연결되면 이용자 참여가 지속될 수 없다”고 결론지었다. 반면 로블록스와 포트나이트는 고정 환율의 플랫폼 내 화폐를 유지하며 예측 가능한 수익 모델을 확립했다. 이러한 구조는 창작자 생태계의 신뢰를 강화하고 장기적인 콘텐츠 투자를 가능하게 만들었다. BGA는 이 같은 흐름을 '플레이 투 페이'로 정의했다. 게임에서의 창작과 참여가 실물경제의 거래로 자연스럽게 이어지는 구조로 안정된 가치가 신뢰를 낳고 신뢰가 혁신을 촉진하는 선순환을 만든다는 설명이다. 또한 기존 카드 결제망을 복잡하고 비효율적인 유산으로 규정했다. 국가별 결제 시스템과 환율 차이, 고정 수수료 등이 결제 생태계의 혁신을 가로막고 있다는 지적이다. 보고서는 스테이블코인을 “게임 산업의 경제 운영체제”로 제시하며, 국경 없는 정산과 수수료 절감을 가능하게 하는 차세대 인프라로 평가했다. 폴리곤 랩스의 세르히오 바로나 헤드는 “스테이블코인은 단순한 결제수단이 아니라 게임 경제의 회계 구조를 바꾸는 새로운 기반”이라며 “단 몇 퍼센트의 수수료 절감이 수백만 달러의 마진을 만든다”고 말했다. 월렛커넥트 제스 CEO는 “안정적인 가치 단위가 유지될 때 보상과 인센티브 구조가 무너지지 않고, 플레이어의 신뢰가 강화된다”고 덧붙였다. 또한 BGA는 “규제는 혁신을 막는 것이 아니라 신뢰를 보장하는 장치”라고 정의했다. 미국에서는 '지니어스법'이 통과돼 스테이블코인을 '결제용 디지털 자산'으로 규정했다. 허가된 발행자만이 지급준비금을 기반으로 스테이블코인을 발행할 수 있도록 하면서, 게임사가 합법적인 환경에서 글로벌 결제 시스템을 설계할 수 있는 길이 열렸다. 유럽연합은 지난해 6월부터 미카(MiCA) 규정을 시행해 비인가 스테이블코인의 거래를 금지했다. 홍콩과 싱가포르, 일본 등도 각각 면허제를 도입했다. 특히 일본은 개정 지급서비스법을 통해 은행과 신탁사만 발행을 허용하고, 1대1 예치금 보유와 분기별 감사 의무를 명문화했다. BGA는 “이 같은 글로벌 제도화 흐름이 스테이블코인을 게임 결제의 표준으로 끌어올리고 있다”고 분석했다. BGA는 결론에서 “스테이블코인은 투기가 아닌 효용, 변동성이 아닌 신뢰를 선택한 화폐”라고 평가했다. 게임 산업이 이러한 전환을 증명할 최적의 무대가 될 것이라는 전망도 덧붙였다. 또한 이 같은 흐름을 '토큰 라이트' 경제로 명명했다. 예측 가능한 가치와 프로그래머블 머니의 결합이 게임을 실물경제로 확장시키는 기폭제가 될 것이라는 전망이다.

2025.10.23 11:14김한준

양문석 의원 "K-게임, K-팝 10배 수출에도 역성장…대책 부실해"

국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 K-콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하는 게임 산업이 역성장을 기록한 데 대한 정부의 안일한 대응을 질타하는 목소리가 나왔다. 양문석 더불어민주당 의원은 K-팝 수출액의 10배에 달하는 K-게임 산업이 마이너스 성장을 기록했다며, 영상 콘텐츠와 달리 세액공제 대상에서 제외된 점을 지적하며 근본적인 지원책을 촉구했다. 양 의원은 23일 국정감사 질의에서 "2023년 게임 산업이 2022년 대비 6.5% 마이너스 성장을 기록했다"며 "K-팝(1조6천억원)보다 10배 가까이 많은 11조 7천억 원을 수출하는 산업에 빨간불이 들어왔다"고 지적했다. 그는 콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 중국 시장이 막힌 탓만 하며 시장 다변화 등 획기적인 대책을 세우지 않았다고 비판했다. 양 의원은 또한 "게임 산업은 대기업 비중이 89.9%에 달하고, 50억 미만 소기업 비중은 1%에 불과하다"며 "소기업이나 중기업을 강화해 단단한 강소기업 중심으로 생태계를 만들어야 한다"고 강조했다. 그는 이를 위해 준비 중인 '조세특례제한법' 개정안을 언급하며, 다른 영상 영역과 달리 게임 산업이 세액공제 대상에서 제외된 문제를 제기했다. 이에 대해 유현석 콘진원 원장 직무대리는 중국 시장 문제로 수출에 어려움이 있었다고 인정하며, "게임 산업이 그 규모에 비해 소외된 부분이 분명히 있었다"고 답했다. 유 직무대리는 게임 세제 지원과 관련해 콘진원이 지난해 진행한 연구 과제를 언급하며 "방송 영상 콘텐츠 기준을 게임에 적용할 경우 제작비 투자가 연간 1조6천억원 정도 증가할 수 있다는 결과가 있다"고 밝혔다. 그는 "국회에서 게임 세제 지원 관련 입법을 준비 중인 것으로 안다"며 "저희가 연구한 자료를 충분히 백업해 드리겠다"고 답했다.

2025.10.23 11:12정진성

민형배 의원 "해외게임사 대리인제도, 실효성 의문...96개사 명단 제출하라"

해외 게임사의 국내 대리인 지정 제도가 시행되는 23일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 제도의 실효성에 대한 우려가 제기됐다. 이날 민형배 더불어민주당 의원은 제도가 시행되는 당일임에도 대상 기업 명단 조차 파악되지 않고 있다고 지적했다. 그는 "일부 악덕 해외 게임사들이 국내 이용자에게 과금 등을 유도한 뒤 서비스를 중단하는 '먹튀'를 방지하기 위해 생긴 제도"라며 "정작 문제가된 중소 게임 업체들은 빠져있고, 대리인을 선임해야하는 회사가 어딘지도 알수가 없어 우려된다"고 말했다. 시행령에 따르면 매출 1조 원 이상이거나 모바일 기준 일평균 다운로드 1천 건 이상인 해외 게임사가 국내 대리인 지정 대상이다. 민 의원에 따르면 문화체육관광부는 약 96개사가 대상일 것으로 추정하면서도, 법이 아직 시행되지 않았다는 이유로 관련 정보 제출을 거부했다. 감사 대상인 게임물관리위원회(이하 게임위)는 문체부가 파악한 96개사에 대한 구체적인 정보조차 확보하지 못한 것으로 드러났다. 민 의원은 "이 제도가 제대로 작동을 안 하면 결국 게임 이용자는 여전히 보호 사각지대에 머무르게 된다"며 시행령 기준의 실효성 점검을 위해 국정감사 종료 전까지 두 가지 자료를 요청했다. 그는 문체부에 대리인 선임 대상 해외 게임사 명단을, 게임위에는 지난 3년간 시정 권고 및 요청을 받은 3만3천24건의 해외 게임사 중 현 시행령 기준(매출 1조 원 또는 일평균 다운로드 1천 건)에 해당하는 업체 명단을 각각 제출할 것을 요구했다. 이에 김교흥 문체위 위원장은 관계 기관에 해당 자료 제출을 공식적으로 요청했다.

2025.10.23 10:52정진성

콘진원 유현석 "K-콘텐츠, 글로벌 스탠더드 육성…'넥스트 K' 노력"

유현석 한국콘텐츠진흥원 원장 직무대리는 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 K-콘텐츠를 글로벌 스탠더드로 육성하고, '넥스트 K'를 향한 노력을 지속하겠다고 밝혔다. 23일 유 직무대리는 업무보고를 통해 ▲매력 있는 K-콘텐츠 창출 ▲K-콘텐츠의 세계화 확대 ▲K-콘텐츠의 지속 성장 기반 조성이라는 3대 전략 방향을 수립했다고 밝혔다. 이를 위해 다양한 장르의 콘텐츠 제작 지원, AI·신기술 융합, 정책 연구, 공정 상생 환경 조성 등을 추진하고 있다고 설명했다. 유 직무대리는 "나아가 K-콘텐츠가 문화적 지리적 한계를 넘는 글로벌 스탠다드로 나아가 더 넓은 이용자와 만날 수 있도록 새로운 비즈니스 모델을 발굴 지원하고 신흥 시장 확대에도 박차를 가하고 있다"며 "지금의 K-콘텐츠 성과를 뛰어넘는 새로운 목표로서 '넥스트 K'를 향한 노력을 지속할 예정"이라고 말했다. 주요 성과도 언급했다. 유 직무대리는 "대한민국 전통 문화를 소재로 K-스토리텔링의 진수를 보여주어 글로벌 흥행 신드롬을 조성하며 인기리에 종영된 OTT 드라마 '폭군의 셰프', 그리고 웹소설에서 애니메이션으로 K-IP(지식재산권)의 저력과 가능성을 보여준 '퇴마록' 등 우수 콘텐츠들의 제작을 지원할 수 있었다"고 설명했다. 해외 진출 지원과 관련해서는 "해외 비즈니스 센터를 30개 확대해 그 글로벌 시장에 현장 정보를 적시에 공급하고 K-콘텐츠 엑스포, K-박람회, 뮤콘 등 다양한 글로벌 행사 개최를 통해서 우수한 K-콘텐츠는 물론 연관 산업까지 전 세계에 알릴 수 있도록 노력해 왔다"고 밝혔다. 또한 "특히 2024년 대비 21% 이상의 예산을 증액한 총 473억원을 지역 콘텐츠 산업에 투입해 균형 발전을 지원하는 한편, 창의적인 아이디어를 뽐낼 수 있는 인재를 육성하고 콘텐츠 스타트업 창원을 지원하는 등 콘텐츠 산업 지속 성장을 위한 기반을 다지고 있다"고 덧붙였다. 끝으로 유 직무대리는 "앞으로도 창의적이고 우수한 K-콘텐츠가 세계로 나아갈 수 있도록 콘텐츠 산업계와 소통하며 지속 가능한 산업 성장을 위해 지속적으로 노력하겠다"고 말하며 업무보고를 마쳤다.

2025.10.23 10:38정진성

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