• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
국감2025
인공지능
양자컴퓨팅
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3509건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

한국모바일게임협회 "게임산업 종사자 91%가 AI 활용 경험"

한국모바일게임협회(회장 황성익)와 전주대학교 실감미디어혁신융합대학사업단(단장 한동숭)은 2023년 말에 게임 산업계 종사자들을 대상으로 한 '한국의 게임 산업계 생성형 인공지능의 활용 현황 및 전망' 설문조사 결과를 4일 공개했다. 설문조사 기간은 2023년 11월 14일부터19일까지 실시하였고, 온라인 조사와 지스타 현장 조사를 병행했다. 설문조사 대상은 게임 산업계 종사자 232명으로 남녀 비율은 각각 75.2, 24.5%였고, 연령별, 대중소기업, 매출액, 근무경력 등을 고려하여 설문대상자를 선별하여 실시했다. 게임 산업계 종사자들의 인공지능 서비스에 대한 인지도 및 사용 경험으로 94%가 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%가 사용해 본 경험이 있다고 답변했다. 이는 게임업계 종사자들이 일반 직장인보다 생성형 인공지능에 대해 더 많이 인지하고 있고, 더 많이 사용하고 있다는 것을 의미한다. 일반 직장인 대상 조사에서는 73.9%가 사용 경험이 있다고 답변했다. 생성형 인공지능 서비스를 이용할 때 주요 용도는 정보검색(취미, 관심사, 여가) 등이 가장 많았고(52.1%), 업무 관련(48.7%), 학습 및 자기계발(31.2%), 데이터 요약 및 분석(30.3%) 순이었고, 재미 또는 호기심도 23.1%를 차지했다. 생성형 인공지능 서비스는 게임 개발에 유용한가라는 질문에 매우 유용하다(24.8%)와 유용하다(36.3%)로 긍정적으로 답변한 비율이 61.1%가 되었다. 아직 몰라서 사용하지 못했거나, 서비스가 불안정해서, 영어로만 사용할 수 있어서 등 인공지능 서비스를 꺼리는 이유를 제외하고 이용자 수의 증가에 따라 앞으로 더 많은 게임 산업계 종사자들이 게임 개발에 생성형 인공지능을 사용할 것으로 전망된다. 게임 개발에 가장 많이 활용되고 있는 생성형 인공지능 서비스는 다양한 용도로 사용할 수 있는 ChatGPT가 73.1%로 1위를 차지하였고, 미드저니(Midjourney)가 27.4%, 구글 바드(Google Bard) 17.5%, 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion) 17.1% 순이었고, 그 외에도 레오나르도AI(Leonardo AI) 13.2%, 코파일럿(Copilot) 12%를 게임 개발에 활용하고 있었다. 귀하가 만약 현재 인공지능 서비스를 이용하여 게임 개발에 활용하고 있다면 어떤 이유라는 질문에 50.4%가 생산성 향상이라고 응답하였고, 창의적인 아이디어를 얻기 위해(17.1%), 호기심(12.4%) 순으로 나타났고, 기타 의견으로는 내 업무를 잘 수행하기 위해(8.1%),. 시대적으로 뒤처지지 않기 위해(8.1%)로 나타났다. 업무에 인공지능을 사용하고자 할 때 가장 애로가 되는 사항으로는 비슷한 비율로 3가지 이유를 들었다. 첫째, 생성형 인공지능 서비스의 결과물이 바로 업무에 사용할 수 없어서(42.3%), 생성형 인공지능 서비스의 유료 결제 부담이 커서(41.5%), 저작권 위반 우려 등(38.9%)으로 나타났다. 향후 인공지능 서비스는 게임 프로그래밍 분야, 게임 그래픽 분야, 게임 기획 분야 등 다양한 분야에서 적극적으로 많이 활용될 것으로 전망된다. 아직 대중화에는 꺼려지는 이유가 없는 것은 아니지만, 캐릭터, NPC의 행동 패턴 다양화, 창의적인 아이디어 얻기, 스토리 작성, 게임 캐릭터 및 배경 생성, 기초 코드 생성 및 오류 검토, 게임 사운드 생성 등 다양한 분야에서 생성형 인공지능 기술을 도입하여 게임을 개발할 것으로 전망된다. 또한 인공지능 시대에 필요한 인재상으로는 기술에 대한 빠른 적응력, 창의성과 혁신성, 소통과 협업 능력을 중요한 자질로 꼽았다. 과거에는 전문 분야의 지식이 가장 중요했다면 인공지능 시대에는 새로운 자질이 필요하게 된 것이다. 한동숭 전주대학교 교수는 “인공지능 시대로의 본격적인 시기에 이런 조사를 하여 현황을 정확하게 파악하는 것은 매우 중요한 일이다. 시대의 변화에 맞추어 지역의 산업체와 대학이 협력하여 새로운 교육과정을 만들고 우수한 인재를 양성해 나갈 필요가 있다”고 하면서 지산학 협력을 강조했다. 황성익 한국모바일게임협회장은 “인디 게임사나 중소 게임사가 거대한 AI 물결로부터 소외되지 않고, 기민하게 활용하고 대응해야 한다면서 이를 위해 협회는 향후 구체적인 AI 관련 게임산 업계의 다양한 조사가 필요하며, AI 활용에 대한 구체적인 방법의 공유, 다양한 국제 컨퍼런스 개최 및 네트워크 활동을 통해 최신 트렌드가 작은 기업에도 도움이 되도록 노력을 아끼지 않겠다”는 의견을 밝혔다.

2024.01.04 17:10김한준

위메이드, 팬토큰 2.0 업데이트 진행

위메이드(대표 장현국)가 팬토큰 2.0 업데이트를 4일 진행했다. 팬토큰은 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이에서 제공 중인 크리에이터 후원 시스템이다. 2.0 버전은 크리에이터와 팬 간 소통을 한층 더 강화할 수 있도록 팬토큰의 활용도를 높였다. 또 팬토큰 이코노미의 거버넌스를 크리에이터로부터 팬에게 옮겨 공동성장의 가치를 공고히 했다. 크리에이터는 위믹스 플레이에서 자신만의 멤버십 NFT를 발행할 수 있다. 멤버십 NFT를 보유하면, 위믹스3.0 기반 탈중앙화 커뮤니케이션 플랫폼 '파피루스(PAPYRUS)'를 통해 팬 커뮤니티에 참여하고 유용한 정보를 공유할 수 있다. 크리에이터와 실시간으로 소통하는 혜택도 제공된다. 멤버십 NFT는 크리에이터의 팬토큰으로 구입 가능하다. 팬토큰의 첫 번째 크리에이터로 활동 중인 글로벌 인플루언서이자 블록체인 게임 스트리머 머틀 사로사는 올해 멤버십 NFT를 매달 10개씩 선보일 예정이다. 머틀 사로사의 1월 멤버십 NFT는 위믹스 플레이의 NFT 옥션 서비스 드롭스에서 판매한다. 이와 함께, 팬토큰이 민팅되는 공간 '볼트'의 운영 구조도 변경됐다. 기존에는 추가 민팅된 토큰을 크리에이터가 직접 인출해 판매하며 공급을 담당했다. 2.0 버전에서는 팬이 직접 민팅 시 가격 또는 시장가 중 더 낮은 가격으로 구입할 수 있어 공급 권한을 갖는다. 또 위믹스 생태계에서 추진 중인 옴니체인 전략에 따라, 팬토큰은 위믹스3.0 메인넷 마이그레이션을 통해 보다 다양한 네트워크와 연결하기 위한 기반도 마련했다. 기존 팬토큰은 위믹스 플레이 공식 사이트에서 마이그레이션할 수 있다. 팬토큰 2.0 업데이트에 대한 정보는 위믹스 플레이 공식 사이트에서 확인할 수 있다.

2024.01.04 16:58김한준

핑거, 피어테크에 투자…디지털 자산 서비스 역량 강화

핑거(대표 안인주)는 디지털 자산거래소 지닥을 운영하는 블록체인 금융기술 전문기업 피어테크에 투자한다고 4일 밝혔다. 양사는 이번 파트너십을 통해 토큰증권(STO)과 대체불가토큰(NFT)을 포함한 글로벌 디지털 자산 서비스에 대한 역량 강화를 공동으로 추진키로 했다. 이와 함께 각 회사의 노하우를 바탕으로 B2B 전문성 및 사업성도 함께 끌어올릴 계획이다. 핑거는 지난 2000년 설립된 코스닥 상장사로, 핀테크 기술과 금융업무 노하우를 중심으로 제1∙2금융권을 비롯한 다양한 금융기관에 스마트 금융 플랫폼을 제공하고 있다. 금융시장에서의 업무경험과 기술력을 기반으로 비금융시장인 이커머스, 모빌리티 등 신규시장에 간편결제, 오픈 API 등을 적용하여 관련 업무를 산업 전반에서 확장하고 있다. 디지털 자산 가운데 STO와 NFT 영역을 역점 사업으로 추진하고 있으며, 동시접속자 1만명 규모 자체 메타버스인 '독도버스'도 운영하고 있다. 피어테크의 지닥은 코인마켓 거래소 중 이용자 트래픽(시밀러웹 참고) 기준 1위로 가파른 성장세를 보이고 있다. 국내 법인(기업) 서비스 점유율 1위 사업자로 법인 및 개인 회원을 대상으로 디지털자산 세무회계 관리 솔루션, GDAC 펀드서비스를 비롯하여 디지털 자산 매매, 보관(수탁) 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 안인주 핑거 대표는 “이번 투자로 양사의 강점을 결합하여 큰 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 기대한다”며 “전략적 파트너십을 강화해 앞으로도 STO 등 글로벌 디지털 자산 서비스를 선도해 나가기 위한 공동의 노력을 아끼지 않을 것”이라고 밝혔다.

2024.01.04 16:19남혁우

[1분건강] 게임 중독, 뇌 기능 저하시켜

국내 연구진이 인터넷 게임 중독이 뇌 기능을 저하시킨다는 사실을 규명했다. 최정석 삼성서울병원 정신건강의학과 교수팀은 18세~39세 인터넷 게임 중독 치료를 받은 환자 26명과 정상 대조군 25명을 대상으로 검사를 진행했다. 연구진은 인터넷 게임 중독자는 하루 4시간 이상, 1주에 30시간 이상 게임을 하는 사람들로 정했다. 정상 대조군은 하루 2시간 미만으로 게임 시간 조절이 가능한 사람들로 구성됐다. 이들을 대상으로 휴지기 기능적 MRI(functional MRI, 기능성자기공명영상)와 사건관련전위 뇌파검사(event-related potential EEG)를 실시했다. 연구진은 시간적 제약이 있는 기능적 MRI와 공간적 제약이 있는 뇌파검사 단점을 상호보완하여 정확성을 높였다고 밝혔다. 특히 기능적 MRI 검사는 검사 대상자들이 깨어 있지만 특정 생각을 하지 않고 쉬고 있는 상태에서 시행됐다. 뇌파검사 시에는 이어폰을 통해 들리는 자극에 따라 버튼을 눌러 응답하는 방식으로 실시됐다. 검사 결과, 게임 중독자군은 정상 대조군에 비해 기능적 MRI 검사에서 전두엽과 두정엽 부위 뇌 활성이 증가한 반면, 청각 자극에 대한 뇌파 신호 진폭은 감소했다. 또 우측 하측두회와 우측 안와회, 일부 후두부에서 기능적 MRI와 뇌파검사 모두 반응이 유의미한 양의 상관관계를 보였다. 좌측 해마와 우측 편도체에서는 유의미한 음의 상관관계를 보였다. 이 결과는 검사 종류에 따라 특정 부위가 양의 상관관계로 과민하게 반응하거나, 일부는 음의 상관관계로 둔감하게 반응하는 등 게임 중독자들은 뇌 구조 간 정보 처리가 불균형하다는 것을 의미한다. 가장 많은 부위에서 상호작용이 확인된 곳은 후두엽이었다. 이 부위는 시각 중추가 있어 눈으로 본 물체의 모양이나 위치, 운동 상태를 분석하는 곳이다. 측두엽에 위치한 우측 하측두회는 인지 기능에서 중심 역할을 수행하여 의미 기억 외에도 언어·시각·지각의 특정 양상과 감각 기능까지 조절한다. 전두엽 아래 눈 뒤에 위치한 안와회는 '안와전두피질 외측'의 일부인데, 안와전두피질 외측 영역은 처벌과 관련된 상황에서 활성화되어 상황에 맞는 적절한 사회적 행동을 하는 역할을 맡는다. 연구진은 측두엽과 후두엽 등 여러 뇌 영역의 피질에서 뇌 활성의 변화가 관찰되고, 기능적 MRI와 뇌파검사 반응이 상호작용을 보이는 것은 인지 처리 능력이 비효율적으로 발휘되어 결과적으로 뇌의 기능이 저하됐다고 분석했다. 대표적으로 해마와 편도체 사이 상호관계는 감정에 대한 기억과 학습에 중요한 영향을 미치며 중독에 대한 욕망에 반응한 것. 축적된 인터넷 게임 습관과 감정에 대한 기억에 따라 게임 중독자들의 해마와 편도체 기능이 약화된 것으로 확인됐다. 최정석 교수는 “게임에 중독되면 실제 뇌 인지 기능과 감정 처리 능력 저하에 영향을 미친다는 것을 확인했다”며 “게임 중독이 실제 뇌 기능에 영향을 미치는 만큼 게임에 과도하게 빠져들지 말고 건강한 취미생활로 활용되길 바란다”고 조언했다. 한편, 연구 결과는 국제학술지 '행위중독저널(Journal of behavioral Addictions)' 최근호(IF 7.8/2022년 기준)에 게재됐다.

2024.01.04 09:31김양균

3월 시행 앞둔 확률형아이템 규제...실효성 두고 게임업계 '갸웃'

확률형아이템 정보공개 의무화 내용이 담긴 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안(게임법 개정안)이 오는 3월 22일 시행을 앞두고 있다. 지난해 11월 입법 예고된 해당 법안은 확률형아이템 확률 정보 미표시, 거짓 확률 표시 등으로부터 게임이용자 권리를 보호하기 위한 법안으로 지난 2일 국무회의까지 통과하며 시행만을 남겨두게 됐다. 이번 개정안은 확률형아이템 유형과 이에 따른 표시 정보를 상세하게 규정한 것이 특징으로 추후 등장할 가능성이 있는 새로운 확률형아이템에 대한 적용 근거도 포함하고 있다. 개정안 시행 이후부터 국내에서 게임을 서비스 하는 기업은 확률 정보와 확률형아이템 종류를 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 표시해야 한다. 다만 청소년게임제공업과 일반게임제공업에 제공되는 게임물 교육과 학습, 종교 등 용도로 제작되는 게임물 ▲3년간 연평균 매출액 1억 원 이하의 중소기업은 표시의무 대상에서 제외된다. 문화체육관광부는 확률형아이템 정보 공개 내용이 담긴 게임법 개정안이 잘 자리잡을 수 있도록 24명 규모의 모니터링단을 설치하고 위반 사례를 단속한다는 방침이다. 이와 함께 확률형아이템 정보공개 해설서도 1월 중 배포한다. 게임업계는 게임법 개정안을 적극 수용해 최대한 이행한다는 모습이다. 다만 기존 게임업계가 자체적으로 시행하던 자율규제의 약점으로 지적됐던 해외게임사에 대한 실효성 논란이 이번에 게임법 개정안에서도 그대로 이어질 여지가 있다는 우려도 함께 내비춘다. 게다가 문화체육관광부가 이번 게임법 개정안 시행을 앞두고 국내대리인 제도를 도입하는 방안을 추진하는 등 해외 게임사가 확률정보 공개 의무를 준수할 수 있도록 관리한다는 계획을 밝혔지만 구체적인 방법을 발표한 바 없어 이런 우려는 더욱 커지고 있다. 실제로 확률형아이템 자율규제 당시 이를 이행하지 않는 게임사 절대 다수는 해외 게임사였다. 한국게임정책자율기구의 발표에 따르면 일렉트로닉아츠(EA)와 밸브, 카멜게임즈와 릴리스게임즈 등 해외 게임사들은 총 22회에 걸쳐 자율규제를 준수하지 않아 빈축을 사기도 했다. 게임업계의 한 관계자는 "확률형아이템 정보 공개를 준수하지 않는 사례는 국내 게임사보다 해외 게임사가 훨씬 많지만 게임법 개정안에는 해외 게임사에 이를 어떻게 적용할 것인지에 대한 구체적인 예시가 없다"라며 "자칫 국내 게임사에게만 적용되는 역차별 규제가 될 가능성도 보인다"라고 말했다. 또 다른 게임 퍼블리셔 관계자는 "확률형아이템 자율규제 실효성 논란이 이어지면서 확률형아이템 규제를 법제화 해야 한다는 목소리가 높아졌다. 하지만 정작 완성된 법안 역시 자율규제와 다를 것 없이 실효성에 빈틈을 남겨두고 있다는 것은 이해하기 어려운 점이다"라고 의구심을 드러냈다. 아울러 "이 법안이 실효성을 지니기 위해서는 국내에 게임을 서비스하려는 해외 게임사가 반드시 국내 대리인을 둬야 하는 제도가 병행돼야 하며 그 대리인 자격도 까다롭게 관리해야 한다"라고 강조했다.

2024.01.03 17:42김한준

솔라나, NFT 월간 거래량도 이더리움 추월

솔라나 기반 대체불가토큰(NFT) 월 거래량이 처음으로 이더리움 NFT를 넘어섰다는 분석이 나왔다. 블록체인 매체 디크립트는 블록체인 분석 플랫폼 크립토슬램 데이터를 인용해 2일(현지시간) 이같이 보도했다. 지난달 기준 솔라나 NFT 거래량은 약 3억6천650만 달러로, 이더리움 NFT 거래량인 3억5천320만 달러보다 많았다. 디크립트는 일 NFT 거래량 기준 솔라나가 이더리움을 제친 적은 있지만, 월 거래량으로 이더리움을 넘어선 건 이번이 처음이라고 짚었다. 솔라나 NFT의 월 거래량 역대 최고치는 약 3억7천350만 달러로, 가상자산이 강세를 보이던 지난 2021년 10월 기록한 수치다. 지난달 거래량이 이와 유사한 수준을 기록한 것이다. 거래 건수는 660만건, 판매자는 약 21만8천명, 구매자 27만9천여명으로 조사됐다. 이더리움의 경우 거래 건수 약 69만8천건, 판매자 약 11만4천명, 구매자 14만3천명으로 분석됐다. 지난달 이더리움 NFT 거래량은 전월 3억5천만 달러와 비슷한 수준을 기록한 반면, 솔라나 NFT 거래량은 전월 8천300만 달러보다 거래량이 급등했다. 솔라나 NFT 거래량이 상승한 배경에 대해 디크립트는 솔라나 가격 상승을 원인 중 하나로 짚었다. 지난 한 달간 솔라나 시세는 71% 상승했다. 3개월간의 추이를 보면 시세가 4배 이상 올랐다. 이더리움은 한 달간 9% 상승했고, 3개월간 44% 오르는 데 그쳤다. 그러나 솔라나 시세 상승만으로는 현 시장 상황을 충분히 설명할 수 없다고 봤다. 솔라나 NFT 평균 매출이 지난 11월 74달러를 기록한 데 비해 지난달에는 56달러 이하로 떨어진 점, 순 거래자 수가 3배 증가하고 월 NFT 거래량이 6배나 증가한 점 등을 이유로 들었다. 대신 디크립트는 솔라나 기반 특정 NFT 프로젝트가 흥행하면서 월 NFT 거래량이 급증했다는 분석을 내놨다. 실제로 지난달 솔라나 기반 주요 NFT 프로젝트인 '텐서리안'은 거래량 2천800만 달러, '매드 래드'는 2천450만 달러 규모의 거래량을 기록했다. 이더리움의 경우 'BAYC' 프로젝트가 가장 많은 거래량으로 1천950만 달러를 기록했고, '퍼지 펭귄' 프로젝트가 그 다음으로 많은 1천830만 달러를 기록했다.

2024.01.03 09:52김윤희

세종텔레콤, 광물자원 활용 토큰증권 발행 플랫폼 구축 기술검증 완료

세종텔레콤이 에셋체인, 한국포죠란과 컨소시엄으로 진행한 광물자원 활용 '블록체인 기반 STO 발행 플랫폼 구축 및 유통 시스템 연계 기술검증(PoC) 사업'을 성공적으로 마무리했다. 이 사업은 과학기술정보통신부, 정보통신산업진흥원(NIPA)이 추진하는 '2023년 블록체인 기술검증(PoC) 지원사업' 14개 과제 중 하나로 블록체인을 기반으로 한 신규 비즈니스 모델에 활용될 기술을 실제 구현하고 성능 검증을 통해 불확실성을 해소하고 상용화 가능성을 사전에 검증하는 사업이다. 세종텔레콤 컨소시엄이 만든 토큰증권(STO) 발행 플랫폼은 부동산부터 광물, 선박, 미술품, 엔터, 음원 등 다양한 기초자산 등록부터 청약 진행, 발행까지 가능하다. 사업 주관사인 세종텔레콤은 STO 발행 플랫폼 구축과 STO 유통 플랫폼과 연결할 '블록체인 브릿지' 시스템 개발을 진행했다. 발행과 유통 상호 플랫폼을 연결하고, 발행된 STO의 거래 감시, STO 생성 관리를 가능토록 하는 시스템이다. 과제를 통해 세종텔레콤은 다중 수량 지갑을 이용한 STO 발행 및 운영 방법과 블록체인 브릿지 운영 방법에 대한 특허를 출원함으로써, STO시장 내 차별화된 경쟁력을 확보하게 됐다. 컨소시엄으로 이번 사업을 함께 추진한 에셋체인은 STO 발행 플랫폼으로부터 전송된 STO의 개인 간 거래 서비스를 제공하는 STO 유통 플랫폼을 구축했다. 한국포죠란도 STO(토큰증권) 발행을 위한 기초자산인 희귀광물 '포죠란(pozzolan)'에 관한 자료 공유 및 투자설명서 준비 등의 테스트베드 환경을 제공하고, 기초자산 등록과 STO 발행 요청을 담당했다. 박효진 세종텔레콤 블록체인 사업총괄 부사장은 “과도기로 향하는 STO사업이 금융 산업이 안정적으로 성장하기 위한 '안전하고 투명한 플랫폼'을 성공적으로 구축했다는 것에 자부심을 느낀다”며 “다양한 블록체인 사업 및 비브릭 운영 노하우를 바탕으로 앞으로 STO 시대에 세종텔레콤만의 차별화된 경쟁력을 보여, STO 관련 기술력을 확대 및 공급해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.01.03 09:41박수형

'확률형 아이템 정보' 3월 22일부터 공개 의무화

게임사들은 오는 3월 22일부터는 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물의 아이템 유형과 확률정보를 투명하게 공개해야 한다. 문화체육관광부(문체부)는 2일 제1회 국무회의에서 확률형 아이템 정보공개 의무화 내용 등을 담은 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안이 의결돼 3월 22일부터 시행된다고 밝혔다. 이번 시행령 개정안은 윤석열 정부의 국정과제를 이행하기 위해 개정한 게임산업법에서 대통령령에 위임한 사항을 규정한 것으로, 작년 11월에 확률형 아이템의 확률정보 미표시, 거짓 확률 표시 등으로부터 게임이용자의 권리를 보호하기 위해 입법 예고했으며, 이번 국무회의 통과로 최종 확정됐다. 국무회의에서 통과된 시행령 개정안은 확률형 아이템의 종류별 공급 확률정보 등을 표시하기 위해 시행령 제19조의2 및 별표 3의2를 신설하고 ▲확률형 아이템 유형 및 표시사항 ▲표시의무 대상 게임물 ▲확률표시방법 등을 규정했다. 먼저, 개정안은 게임이용자들에게 친숙한 확률형 아이템 유형(캡슐형, 강화형, 합성형, 컴플리트가챠, 천장제도 등)과 유형에 따른 표시정보(확률정보, 아이템이 제공되는 기간 등) 등을 빠짐없이 규정했다. 아울러 새로운 확률형 아이템 유형이 등장할 경우, 문체부 장관이 고시로 확률정보 등을 표시할 수 있는 근거 규정도 마련했다. 이를 통해 게임이용자는 본인들이 구매하는 모든 확률형 아이템의 확률정보를 투명하게 받을 수 있고, 게임이용자들의 권리 역시 크게 향상될 것으로 기대된다. 두 번째로, 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 원칙적으로 확률정보 등을 표시해야한다. 다만 ▲청소년게임제공업과 일반게임제공업에 제공되는 게임물 ▲등급분류 예외게임물(교육, 학습, 종교 등의 용도로 제작되는 게임물 등) ▲게임물을 제작, 배급 또는 제공하는 자 모두가 3년간 연평균 매출액 1억 원 이하인 중소기업의 경우에는 표시의무 대상에서 제외된다. 이는 게임시간선택제 예외 기준인 '매출액 800억 원 이하인 중소기업'에 비해 예외인정 범위를 대폭 축소한 것으로 게임이용자를 두텁게 보호하기 위해 이번 시행령안에 반영했다. 세 번째로 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등은 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공되어야 한다. 공급확률은 기본적으로 백분율로 표시하되 소수점 이하 특정 자리에서 반올림해 표시할 수 있도록 규정했다. 또한 ▲표시대상 정보 변경 시 사전공지 원칙 ▲게임물, 인터넷 누리집(홈페이지), 광고·선전물 등 매체별 표시 방법 ▲검색 가능한 형태로 정보제공 등을 규정해 이용자들의 확률정보 접근성을 강화했다. 아울러 문체부는 올해 3월 확률형 아이템 정보공개 의무화 제도의 본격 시행에 대비해 확률형 아이템 모니터링단(24명 규모)을 설치하고, 확률정보 미표시와 거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 철저히 단속할 계획이다. 또한 ▲자체등급분류사업자(구글, 애플, 삼성전자 등)와 협업해 표시의무 위반 게임물이 자체등급분류사업자 플랫폼을 통해 유통될 수 없도록 하고 ▲국내대리인 제도를 도입하는 방안을 추진하는 등 해외 게임사도 확률정보 공개 의무를 준수할 수 있도록 관리할 계획이다. 확률형 아이템 정보공개 제도 시행에 따른 게임업계 혼란을 방지하기 위해 확률형 아이템 정보공개 해설서도 1월 중에 배포할 예정이다. 이번 국무회의에서는 확률형 아이템 정보공개 관련 내용 이외에도 ▲게임물관리위원회 위원 추천단체에 역사 관련 단체를 추가(시행령안 제11조 제1항 제1호)하고 ▲게임산업법 상 청소년 기준 변경(19세)에 따른 청소년이용불가게임물 연령등급표시 방법을 변경하는 내용 등도 함께 의결했다. 문체부 유인촌 장관은 “2024년 첫 국무회의에서 게임이용자들이 원하던 확률형 아이템 정보공개 제도 시행의 구체적인 내용이 정립되고 통과되어 감회가 새롭다”라며 “3월 22일 제도 시행 전까지 게임업계 등에 충분히 설명하고 제도 시행 이후에는 법 위반사례를 철저히 단속해 게임이용자들의 정당한 권리를 보호할 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.

2024.01.02 15:19김한준

넥슨 신작 '더 파이널스', 슈팅 게임 시장 새 바람

넥슨 엠바크스튜디오가 선보인 신작 슈팅 게임 '더 파이널스'가 출시 이후 누적 플레이 수 1천만을 돌파하며 인기 순항 중이다. '더 파이널스'는 스팀 최고동시접속자 수 24만 명을 기록했고, 동시접속자 수 10만 명을 유지하는 등 글로벌 슈팅 게임팬들의 주목을 받은데 성공했다는 평가다. 2일 게임 업계에 따르면 넥슨 자회사 엠바크스튜디오가 개발한 슈팅 게임 '더 파이널스'의 인기가 안정적이다. '더 파이널스'는 지난해 12월 8일 스팀 플랫폼을 통해 출시된 신작 슈팅 게임이다. 이 게임은 팀 중심 슈팅의 재미에 다양한 액션성 등을 제공, 출시 초반 글로벌 슈팅 게임팬들의 마음을 사로잡는데 성공했다. 이 게임은 출시 2주 기준 누적 플레이 수 1천만 명을 넘어섰고, 스팀 동시접속자 수는 약 한달째 10만 명을 유지하면서 장기간 인기를 이어갈지 기대를 모으기도 했다. 특히 스팀 리뷰 평가를 보면 약 9만 명 중 7만 명이 긍정적으로 평가해 눈길을 끌고 잇다. 시장에서는 '더 파이널스'가 신규 콘텐츠 업데이트와 추가 이벤트 프로모션으로 인기 반등에 성공할지 예의주시하고 있을 정도다. 또 불법 핵 프로그램 등에 대한 조치 강화로 기존 이용자들의 이탈을 막을지도 관심사다. 최근 엠바크스튜디오는 신규 패치를 통해 밸런스 조정과 핵 프로그램 감지 기능을 강화하기도 했다. 여기에 UI 개선으로 이용자의 기대에 부응하기도 했다. 업계 한 관계자는 "더 파이널스가 출시 약 한달 째 인기 순항 중이다. 누적 플레이 수 1천만 명을 넘어서며 슈팅 게임 시장에서 새 바람을 일으켰다는 평가도 받고 있다"라며 "지켜봐야할 부분은 이 같은 분위기를 계속 이어갈 수 있을지다. 신규 콘텐츠 추가와 밸런스 개선, 지속적인 핵 프로그램 감시 등에 이용자들이 호응할지가 중요해 보인다"고 밝혔다.

2024.01.02 10:46이도원

  Prev 171 172 173 174 175 176 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

"메모리, 공급 자체가 병목화"…최태원 회장, '통 큰' 투자 결의

[SW키트] 에이전틱 AI 시대 개발자는 코드를 어떻게 관리할까

"미리 크리스마스"…2만 명 몰린 '더현대서울' 산타집 가보니

국회, 원화스테이블 코인 유통·과세체계 논의

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.