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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3498건)

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엠게임, 1분기 영업익 40억...하반기 해외 매출 성장 기대

엠게임(대표 권이형)은 2024년 1분기 연결 기준 매출 193억 원, 영업이익 40억 원, 당기순이익 33억 원을 기록했다고 16일 발표했다. 1분기 자사의 대표 PC MMORPG '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중국과 북미, 유럽에서 꾸준한 성과를 거뒀다. 창사 이래 1분기 최고 매출을 기록한 전년 동기 대비는 매출 -5.7%, 영업이익 -6.5% 소폭 하락했다. 북미, 유럽 '나이트 온라인'은 지난해 1분기 신규 서버 오픈으로 서비스 이래 최고 누적 매출을 기록했고, 이후 현재까지 상향 평준화를 유지하고 있다. 오는 7월 북미, 유럽 서비스 20주년을 맞아 대규모 이벤트 및 인플루언서 활용 프로모션 등을 진행할 예정이다. 오는 6월 말 중국 '열혈강호 온라인'은 신규 서버를 오픈하며 신규 령수(펫) 등을 추가하는 업데이트를 실시할 예정으로, 하반기 해외 매출의 성장이 기대된다. 또한, 올해 하반기 '열혈강호 온라인'이 국내 서비스 20주년을 맞아 레벨 상향 및 신규 맵을 추가하는 대규모 업데이트를 실시할 예정이며, 국내 업데이트 이후 신속히 중국에 적용한다는 계획이다. 신작 2종도 출시 준비 중이다. 자사의 횡스크롤 MMORPG '귀혼' IP를 기반으로 세계관과 캐릭터를 모바일 환경에 구현한 '귀혼M'을 여름 시즌에 맞춰 출시할 예정이다. 현재 원스토어 베타테스트를 진행 중이며, 원작의 향수를 잘 살렸다는 호평을 받고 있다. 4분기는 중국 게임사 킹넷이 '열혈강호 온라인' 그래픽 기반으로 제작한 모바일 MMORPG '전민강호'를 국내에 출시하고, 신규 모바일게임 1종을 퍼블리싱 서비스한다는 계획이다. 권이형 엠게임 대표는 “지난해 각 300억원 이상의 매출을 거둔 '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'의 해외 매출이 올해도 견조하게 유지되고 있다”며, “하반기는 자사의 인기 IP를 기반으로 제작한 모바일 MMORPG '귀혼M'과 '전민강호'의 출시가 예정돼, 2024년 호실적이 기대된다”고 전했다

2024.05.16 16:16김한준

크래프톤 배틀그라운드, '에란겔 클래식' 맵 서비스

크래프톤(대표 김창한)은 PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)의 29.2 라이브 서버 업데이트와 함께 '에란겔 클래식' 맵을 선보였다고 16일 밝혔다. '에란겔 클래식'은 2주간 운영되는 기간 한정 맵으로 과거의 에란겔을 추억하는 이용자들을 위해 마련됐다. 에란겔 리마스터 이전의 콘셉트와 분위기에 현재의 게임 요소를 더해 이용자들에게 익숙하면서도 색다른 플레이 경험을 선사한다. 초기 에란겔 맵에서의 교전을 떠올릴 수 있도록 일부 무기를 제외한 전체 총기군의 반동이 감소했다. 전체 무기 종류와 반동을 제외한 성능은 현재의 에란겔과 동일하게 제공되며, 모든 방어구의 성능은 상향 조정됐다. 향수를 자극하는 아이템과 그래픽도 선보였다. 맵 곳곳에서 3레벨 헬멧과 클래식 스킨 17종을 만나볼 수 있으며, 플레어 건 사용 시 BRDM 대신 특수 방탄 처리된 UAZ를 획득할 수 있다. 특히 월드 맵, 미니맵, 게임 시작 타이머 등 일부 사용자 인터페이스(UI)는 에란겔 리마스터 이전 버전으로 변경됐다. 에란겔 클래식은 PC에서는 오는 28일까지, 콘솔에서는 오는 23일부터 다음 달 6일까지 제공된다. 론도 맵에는 신규 아이템 '집라인 건'이 추가됐다. 이용자는 원하는 두 지점에 갈고리가 달린 케이블을 발사해 집라인을 설치할 수 있다. 설치된 집라인을 통해 기존에 접근하기 어려웠던 위치로 이동할 수 있으며 빠른 침투가 가능해 교전에서 다양한 변수를 창출할 것으로 기대된다. 집라인 건은 일반 매치와 사용자 지정 매치에서 만나볼 수 있으며, 설치된 집라인은 최대 4회까지 사용 가능하다. 게임 플레이에 새로운 목표와 긴장감을 더하는 '연승 도전 시스템'도 마련됐다. 일반 매치에서 사전 구성된 팀으로 다른 팀과 경쟁하는 신규 시스템으로, 킬 포인트와 순위 포인트를 합산해 승패를 가리게 된다. 연승 달성 시 보상이 지급되며 해당 매치에서 1위를 달성하면 퍼펙트 매치 보상까지 주어져 치킨을 획득하는 것과는 또 다른 성취감을 제공한다.

2024.05.16 11:46이도원

중소 게임사 실적발표…어려움 속에서도 힘냈다

대형 게임사 실적발표에 이어 중소게임사의 발표도 마무리되며 게임업계 1분기 성적표 공개가 마무리됐다. 1분기 대외적인 어려움이 있었지만, 다수의 게임사들이 경영 효율화와 주요 작품의 흥행으로 인해 선방에 가까운 성적표를 받아들인 모양새다. 네오위즈는 1분기 매출은 971억 원, 영업이익은 148억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 42%, 1천85% 증가한 수치다. 당기순이익은 143억 원으로 전년 동기 대비 365% 증가했다. PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 대비 59% 증가한 446억 원이다. 네오위즈 대표 IP로 자리 잡은 'P의 거짓'이 글로벌 시장에서 꾸준한 판매를 이어나가며 1분기 매출을 이끌었다. 출시 초기 대비 매출은 감소하였으나 글로벌 누적 이용자 700만 명을 달성하는 등 팬덤을 형성하며 안정된 판매 추이를 보여주고 있다. 컴투스는 1분기 연결 기준 매출 1천578억 원, 영업이익 12억 원을 달성해 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 같은 기간 별도 기준 매출 1천267억 원, 영업이익 62억 원으로 역시 흑자 전환했다. '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 및 야구 게임 라인업 등 주력 타이틀의 건재한 인기로 실적을 견인했으며, 특히 해외 매출이 견고하게 이어지며 글로벌 경쟁력을 입증했다. 또한, 자회사를 포함한 전사적인 경영 효율화의 효과 등으로 수익구조가 개선되며 영업이익 흑자를 기록했다. 게임 사업의 해외 매출 비중이 약 69%를 차지하는 등 글로벌 시장에서의 성과도 지속되고 있다. 컴투스는 한국 모바일 게임의 글로벌 흥행 역사를 쓰고 있는 '서머너즈 워'와 MLB, KBO 리그 야구 게임 라인업 등 장기 흥행작들의 안정적인 기반 위에 다양한 자체 개발 및 퍼블리싱 신작을 지속적으로 선보이며 중장기적 성과를 높여간다는 계획이다. 컴투스홀딩스는도 1분기 매출 458억 원, 영업이익 35억 원, 당기순이익 6억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 42.6% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자전환 했다. 글로벌 시장에서 흥행하고 있는 '소울 스트라이크'를 비롯해 '제노니아: 크로노브레이크', 'MLB 퍼펙트 이닝' 등 주요 게임들이 양호한 매출을 보였고, 관계기업투자이익도 시현해 실적 상승이 뚜렷했다. 데브시스터즈도 1분기 영업이익 흑자전환에 성공해 눈길을 끌기도 했다. 이 회사는 지난 8일 잠정 실적 발표를 통해 1분기 연결 기준 매출 595억 원, 영업이익 81억 원, 당기순이익 95억 원을 기록했다고 밝힌 바 있다. 1분기 매출은 전년동기대비 18.26% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 흑자전환한 성과다. 이 같은 실적 개선은 '쿠키런: 킹덤' 성과가 견인했다. 이 게임의 1분기 평균 활성 및 신규 이용자 수는 지난해 4분기 대비 각각 40%, 225% 상승했다. 중국을 제외한 이 게임의 글로벌 누적 이용자 수는 6천500만 명을 돌파한 것으로 나타났다. 넵튠은 올 1분기 연결 기준 매출 246억원, 영업이익 7억원, 당기순이익 220억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출 28.9%, 순이익 688%가 증가한 것이며 영업손실 15억원에서 흑자로 전환했다. 게임 부문에선 '무한의계단', '우르르용병단', '고양이스낵바' 등 기존작들의 인기가 유지되는 가운데 3월 신작으로 '고양이스낵바'의 후속작 '고양이나무꾼'이 추가됐다. 이달 8일에는 또다른 후속작으로 '건물주 고양이 키우기'를 선보였다. 조이시티는 1분기 매출 386억 원, 영업이익 46억 원, 당기순이익 36억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 5.46%, 13.86%, 81% 상승한 수치다. 회사 측은 기존작의 업데이트와 함께 신작 공개를 이어가며 실적이 성장했기 때문이라고 설명했다. 그라비티는 2024년 1분기 매출 1천198억 원, 영업이익 269억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기대비 약 27% 감소했고 영업이익은 약 38% 줄어들었다. 전분기 대비 매출 감소에도 영업이익은 증가세를 유지했다. 그라비티는 2분기부터 다양한 플랫폼, 다채로운 장르의 신작 출시를 계획하고 있어 실적 호조를 이어나갈 수 있을 것으로 기대했다. 위메이드는 1분기 매출 약 1천613억 원, 영업손실 약 376억 원, 당기순손실 약 590억 원을 기록했다고 7일 밝혔다. 1분기 매출은 전분기 대비 약 38%, 전년대비 약 72% 증가했다. 지난 3월 글로벌 170개국에 출시한 나이트 크로우 글로벌이 매출을 견인했다. 해외 매출은 전분기 대비 약 334% 늘어났다. 올 한해 위메이드는 사업의 최적화를 통해 내실을 다지고 기업구조를 탄탄히 구축하는 등 시장 경쟁력 강화에 집중할 계획이다. 엠게임은 1분기 영업이익이 40억원으로 전년 동기 대비 6.5% 감소했다. 같은 기간 매출액은 193억원으로 5.7% 줄었다. 엠게임은 "자사의 대표 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중국과 북미, 유럽에서 꾸준한 성과를 거뒀다"며 "다만 창사 이래 1분기 최고 매출을 기록한 전년 동기 대비로는 매출과 영업이익이 소폭 감소했다"고 말했다. 업계 한 관계자는 "1분기 업계 전반에 불황이 있었음에도 중견 및 중소 게임사들이 대체적으로 선방에 가까운 성적을 거뒀다"며 "이러한 흐름이 지속적으로 이어진다면, 게임업계 불황도 잦아들 것으로 예상된다"고 말했다.

2024.05.16 10:56강한결

美 연준 이사 "스테이블 코인 위해 주-연방 정부 협력해야"

미국 연방준비제도(연준)가 스테이블코인 문제를 해결하기 위해 주정부와 연방정부가 협력해야 한다고 말했다고 미국 가상자산 매체 더블록이 15일(현지시간) 보도했다. 미셸 보우먼 이사는 15일 진행된 DC 블록체인 서밋에서 스테이블코인 문제를 해결학 위해 주와 연방정부가 취해야 할 역할에 대한 질문에 대해 답했다. 미셸 보우먼 이사는 "주 차원에서 이 분야에 대한 대화를 나눌 수 있는 개방성이 더 많이 존재한다"라며 "연방준비제도 입장에서는 현재 법안에 따르거나 미국에서 스테이블코인을 만들 수 있는 잠재력이 발점함에 따르거나 그 프레임워크가 어떤 형태가 되든 연방준비제도가 테이블에 앉아서 함께 일할 수 있는 능력을 갖추는 것이 중요하다"라고 말했다. 해당 발언에서 언급된 법안이 어떤 것인지는 구체적으로 언급되지는 않았으나 더블록은 신시아 루미스, 커스틴 길리브랜드 등 두 상원의원이 지난 4월 발의한 법안을 예시로 들었다. 이 법안에는 두 의원은 이중은행 시스템을 유지하는 스테이블코인 발행자에 대한 연방 및 주 규제 체제를 마련하는 조항이 포함됐으며 주 신탁 회사가 최대 100억 달러까지 결제 스테이블코인을 생성하고 발행할 수 있도록 상한선을 두고 있다.

2024.05.16 10:01김한준

필리핀 중앙은행, 페소 기반 스테이블 코인 시범 운영 승인

필리핀 중앙은행이 자국 가상자산 거래소 Coins.ph에 필리핀 페소 기반 스테이블 코인 'PHPC' 시범 운영을 승인했다고 미국 가상자산 매체 디크립트가 14일(현지시간) 보도했다. 이 프로그램은 필리핀 규제 샌드박스에 따라 진행되며 실제 응용 프로그램에서 스테이블 코인의 이점을 평가하고 기존 금융 생태계에 미치는 영향을 확인한다. 웨이 저우 Coins.ph CEO는 지난 4월 스테이블 코인 공개 테스트 승인을 받았으며 6월 초까지 플랫폼에서 이를 사용할 수 있도록 할 것이라고 밝혔다. 또한 "프로그램 성과를 모니터링 할 것이며 특정 지표에 도달하면 완전한 승인을 얻어 규제 샌드박스를 벗어날 수 있을 것으로 기대한다"라고 덧붙였다.

2024.05.15 09:23김한준

제스트 프로토콜, 350만 달러 투자 유치

비트코인 디파이 프로젝트 제스트 프로토콜이 350만 달러(약 48억 원)를 투자 유치했다고 14일 밝혔다. 이번 라운드는 가상자산 벤처 캐피털 드레이퍼 어소시에이츠가 주도했으며, 바이낸스 랩스, 플로우 트레이더스, 트러스트 머신, 어시메트릭, 비트코인 프론티어 펀드, 그래비티 펀드, 프라이멀 캐피탈, 하이퍼리즘을 포함한 15곳과 정금산 디스프레드 공동대표가 개인 투자자로 참여했다. 제스트 프로토콜은 온체인에서 비트코인을 담보로 대출 서비스를 이용할 수 있는 스택스 기반 디파이 대출 프로젝트다. 제스트 프로토콜은 스택스의 sBTC(스택스 비트코인)를 활용해 이용자가 비트코인 체인에서 바로 비트코인을 입금, 대출 등의 디파이 서비스를 이용할 수 있도록 제공한다. sBTC란 비트코인 레이어2 스택스에서 사용 가능한 비트코인과 1대1로 페깅된 자산으로 나카모토 업그레이드가 완료되면 이용할 수 있다. 기존 다른 체인에서 비트코인을 활용한 대출 서비스를 이용하기 위해서는 스왑, 브릿징 등 여러 트랜잭션을 전송해야 하는 복잡한 과정이 필요했지만 제스트 프로토콜에서는 이러한 과정 없이 바로 사용 가능하다. 이번 투자를 통해 제스트 프로토콜은 비트코인 디파이 생태계와 비트코인을 활용한 대출 생태계를 적극 확장할 예정이다. 이를 위해 제스트 프로토콜은 지난 5월 11일 자체 서비스를 메인넷에 출시했다. 타이코 오나슈 제스트 프로토콜 설립자는 “스택스와 같은 비트코인 레이어2는 비트코인 생태계에 디파이 시장의 가능성을 열어주는 핵심적인 역할을 할 것”라고 말했다. 이어 “본래 비트코인은 이더리움과 달리 유동성 풀과 같은 디파이 서비스를 이용할 수 없었지만 스택스 업그레이드를 통해 비트코인 디파이 시장이 더욱 확장될 것이다”라고 덧붙였다.

2024.05.14 16:07김한준

페이코인, 글로벌 가상자산 결제 시장 진출

페이코인 글로벌 앱을 운영하는 소프트웨어 개발사 모빌렛이 글로벌 가상자산 결제 전문 업체 알케미페이와 페이코인(PCI)을 기반으로 한 결제 서비스 계약을 체결했다고 14일 밝혔다. 알케미페이는 전통 금융 시스템과 블록체인을 융합한 하이브리드 결제 솔루션을 통해 빠르고 간편한 결제 시스템을 구현하였으며, 일본 대형 편의점 로손, 캐나다 슈즈 브랜드 알도 등 전 세계적으로 다양한 가맹점도 보유하고 있어 실 사용자들에게 높게 평가되고 있다. 이를 기반으로 이미 170여개 국가에 결제 네트워크를 확보하는 등 글로벌 가상자산 결제 생태계를 빠르게 확장 중이다. 이번 파트너십을 통해 양사는 가상자산 결제 시 불편한 점으로 꼽히는 결제 환경 개선과 이용자 편의성 제고를 위해 적극 협력하기로 했다. 구체적으로는 알케미페이가 보유하고 있는 가맹점에 페이코인을 연동해 서비스 하는 것을 포함하고, 알케미페이가 글로벌 가상자산 결제 시장 전반에 걸쳐 펼치고 있는 서비스와 콘텐츠를 활용하여 폭넓은 협력관계를 구축할 계획이다. 리이치 오오무라 모빌렛 대표는 “알케미페이와 함께 페이코인 결제 연동을 통해 가상자산 결제 활성화에 더욱 박차를 가하겠다”며 “나아가 전세계 언제 어디서나 결제 가능한 '페이코인' 환경을 구현하기 위해 노력할 것”이라고 밝혔다.

2024.05.14 16:03김한준

갈라, 갈라스왑 공식 토큰 'GSWAP' 도입

갈라는 새로 도입하는 GSWAP을 통해 갈라스왑 플랫폼의 건전한 생태계를 구축하겠다고 14일 밝혔다. GSWAP은 갈라체인에 최적화된 신규 탈중앙화 거래소(DEX) 토큰이다. 현재 갈라스왑에서 스왑 제안을 통해 거래를 진행하는 이용자는 1GALA를 수수료로 지불한다. 이번 GSWAP의 도입으로 매 거래에서 스왑을 진행한 이용자는 GSWAP을 지급받게 된다. 지급받는 GSWAP은 갈라스왑에서 스왑이 수락될 때마다 GALA의 USD 기준 공정 시장가치를 반영하여 새로 생성된다. 예를 들어 1GALA의 시장가치가 0.05USD인 시점에 이용자가 1000GALA에 대한 스왑을 수락하면 50GSWAP이 생성되어 이용자에게 지급되는 방식이다. GSWAP이 이용자에게 발행된 다음날에는 발행된 수량의 50%만큼 갈라 관리 계정으로 발행된다. 이 GSWAP은 갈라체인의 리퍼럴 프로그램, 갈라스왑 마케팅, 마켓 메이커 보조금 지급 등 갈라 생태계 활성화에 사용될 예정이다. 갈라스왑은 갈라체인 출시 이후 도입된 갈라체인 거래 플랫폼이다. 출시 후 토큰 추가, 부분 스왑, 외부 애플리케이션 API 출시 등 새로운 기능을 추가하며 빠르게 성장하고 있다. 갈라 관계자는 “이번 공식 토큰 도입과 새로운 갈라스왑 프로그램을 통해 갈라체인의 경제가 건전하고 지속 가능한 성장으로 이어지기를 기대한다”고 밝혔다.

2024.05.14 15:57김한준

빗썸, 가상자산 출금 수수료 최저가 정책 시행

빗썸(대표이사 이재원)이 가상자산 출금 수수료 최저가 정책을 실시한다고 14일 밝혔다. 빗썸은 지난 2월, 거래수수료율을 업계 최저인 0.04%로 낮춘 바 있다. 이번 출금 수수료 최저가 정책 시행으로 가상자산 거래소 가운데 가장 낮은 수수료 체계를 갖추게 됐다. 빗썸은 13일부터 DAXA 소속 국내 5대 원화 거래소 공지를 기준으로 최저 출금수수료 제공 및 보상제를 도입한다고 발표했다. 출금 수수료 보상제는 빗썸의 가상자산 출금 수수료가 타 거래소보다 비쌀 경우, 수수료 차액의 200%를 포인트로 보상하는 제도다. 보상 신청은 입출금 메뉴의 출금 상세 화면에서 '수수료 보상 신청'을 눌러 신청할 수 있다. 타 거래소 대비 빗썸의 가상자산 출금 수수료가 높게 적용 됐을 경우, 신청 즉시 포인트를 받을 수 있다. 보상 포인트는 출금 완료 시점의 수수료를 기준으로 산정되며, 포인트샵에서 가상자산 교환 등으로 즉시 이용할 수 있다. 단, 출금 수수료 최저가 보상은 출금 완료 후 1일 이내 신청해야 하며, 비교 대상 거래소에서 거래지원하는 가상자산과 동일한 네트워크로 입출금이 지원된 경우 보상 가능하다. 또한 일부 가상자산은 원활한 출금 지원을 위해 대상에서 제외될 수 있다. 빗썸 문선일 서비스총괄은 "업계 최저 거래수수료에 이어 최저 출금 수수료 제공으로, 이용자들의 가상자산 거래 부담을 덜어드릴 수 있게 됐다"며, "업계 최저 수수료를 비롯해 안전하고 편리한 서비스를 제공함으로써, 이용자들이 믿고 거래할 수 있는 환경을 만들어 가기 위해 계속 노력하겠다"고 말했다.

2024.05.14 15:51김한준

해외게임사 역차별에 AI로 일감 줄어...게임업계 '경고등'

"해외게임사랑 경쟁하는 게 매년 더 어려워지는데 이젠 AI도 신경써야 되네요" 국내 중소게임사의 힘겨운 행보가 2분기에도 이어지고 있다. 해외게임사가 국내 시장을 공략함에 따라 경쟁이 더욱 치열해진 것은 이미 오래 전부터 이어지는 일. 최근에는 이에 더해 해외 게임사 역차별 문제와 AI 기술 대두로 인한 일감 감소까지 더해져 시름이 깊어지고 있다. 국내 중소게임사가 해외게임사에 대한 역차별을 느끼는 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 한 모바일게임 개발사 관계자는 "확률형아이템에 대한 게임업계의 자율규제가 시행되던 당시에도 이를 준수하지 않던 것은 해외게임사였다. 2017년부터 공정거래위원회가 게임 서비스 종료나 약관 수정 시 30일 전에 개별 공지해야 한다는 규정을 만들었을 때에도 이를 지키지 않고 먹튀 논란을 일으킨 것은 해외 게임사였다"라고 말했다. 이런 논란은 해당 규정이 강화된 지금까지도 이어지고 있다. 지난 3월부터는 게임업계 자율규제가 아닌 정부 주도 하에 시행되는 확률형아이템 정보공개 제도가 적용 중이며 공정거래위원회는 게임 서비스 종료 전 30일 전에 공지를 해야한다는 기존 표준약관에 '서비스 종료 후 30일 이상 환불 서비스 유지' 조항을 추가했다. 다만 게임업계는 이런 강화된 시스템이 여전히 국내 게임사에게만 유효하다는 점을 지적하고 있다. 해외게임사가 실제로 해당 제도를 준수하고 있는지 파악하기도 어려울 뿐더러 법을 준수하지 않더라도 이에 대한 불이익을 줄 수 없다는 이야기다. 한 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "해외 게임사가 사실상 아무런 제약 없이 국내 게임시장에서 사업을 진행할 수 있다는 여론을 받아들여 해외게임사 대리인제도를 포함한 법안이 발의됐으나 사실상 이번 국회 문턱을 넘지 못 할 것으로 보인다. 짧게는 1년 길게는 그 이상 긴 시간 동안 국내 게임사만 법을 지켜야 하는 상황이다"라고 말했다. 아울러 해외게임사 국내 대리인제도 도입이 미뤄짐에 따라 매출에 타격을 받고 있는 국내 퍼블리셔 사례도 확인된다. 게임업계에 따르면 과거에는 국내 퍼블리셔를 통해 한국에 게임을 서비스하는 해외게임사가 적지 않았다. 하지만 점점 명목상으로만 존재하는 한국 지사를 설립한 후 게임을 서비스하는 사례가 늘어나면서 소규모 퍼블리셔의 일감이 크게 줄어들고 있다는 이야기다. 소규모 게임사는 휘두르는 것은 해외게임사 뿐만이 아니다. AI 기술이 개발 영역에 점점 많이 활용되고 있다는 점도 소규모 게임사, 특히 로컬라이징과 품질 개선(QA) 작업이 핵심 매출원인 게임사의 향후 행보를 어둡게 하고 있다. 익명을 요구한 개발사 관계자는 "게임 개발에 AI가 도입되면서 개발인력이 줄어들 것이라는 관측은 몇년 전부터 나오고 있었는데 실제로 가장 먼저 영향을 받고 있는 부분이 로컬라이징과 QA 관련 영역이다. 다만 이들 분야는 국내 게임산업에서 핵심 영역으로 인정받지 못 하기 때문에 부각이 덜 되고 있을 뿐이다"라고 말했다. 이어서 "로컬라이징이나 QA 외주를 받아 매출을 만드는 소규모 개발사나 개발팀이 많다. 하지만 실제로 이 작업에 AI를 도입해 관련 인력과 비용을 줄이는 것을 고려하고 있는 기업이 적지 않다. 해당 업무를 진행하며 매출을 만드는 기업에게는 나쁜 소식이다"라고 덧붙였다.

2024.05.14 15:36김한준

펄어비스 검은사막, 직접 서비스 5주년 기념 '530 이벤트' 마련

펄어비스(대표 허진영)는 검은사막 직접 서비스 5주년 기념 '530 이벤트'를 마련했다고 14일 밝혔다. 검은사막은 2019년 5월 30일 국내 직접 서비스를 시작했다. 5주년을 맞아 모든 모험가에게 시즌 캐릭터를 추가로 생성할 수 있는 '시즌 생성권'을 한 개 더 지급한다. 모험가는 지급받은 생성권으로 시즌 캐릭터를 빠르게 성장시킬 수 있으며, '시즌 여정의 인장'을 모아 다양한 보상 혜택까지 누릴 수 있다. 5주년을 기념해 ▲발크스의 조언(+120) ▲꿈을 부르는 향로(총 2회)를 '시즌 여정의 인장'으로 교환할 수 있게 추가했다. 검은사막 월드 곳곳을 빠르게 이동할 수 있는 '어비스 원 : 마그누스'의 통행료를 1은화로 대폭 할인했다. 이 외에도 가문 생성 연도에 따라 모든 모험가에게 특별 칭호를 부여했다. 길드원들과 함께 즐길 수 있는 특별 이벤트도 마련했다. 오늘부터 29일까지 길드 우두머리 소환 가능 횟수가 2배 증가한다. 길드원과 함께 '길드 토벌 임무'를 완료하면 추가 보상을 얻을 수 있다. 총 4종의 목표가 주어지며, 완료 시 ▲길드 자금 5천만 은화 ▲길드 분노의 정수 ▲길드 호화로운 지원품 상자 ▲길드 그믐달 전투 인장 등을 받는다. 신규 및 복귀 모험가가 길드에 가입하면 ▲이벤트 샤카투의 화려한 상자 ▲동(V)액세서리 확정 강화 지원 상자 등을 접속 보상으로 지급한다. 길드에 가입되어 있는 모험가는 ▲이벤트 생활 강화 지원 상자 III ▲발크스의 조언(+100) 등을 받을 수 있다.

2024.05.14 11:55이도원

넥슨 '던파모바일' 중국 진출 D-7, 원작 흥행 바통 잇나

넥슨이 '던전앤파이터' 지식재산권(IP)을 계승한 '던전앤파이터모바일'로 중국 게임팬 공략에 나선다. '던전앤파이터모바일'이 중국서 오랜 시간 인기를 이어가고 있는 원작의 뒤를 이어 흥행에 성공할 수 있을지 기대를 모으고 있다. 14일 게임 업계에 따르면 넥슨은 네오플이 개발한 '던전앤파이터모바일'을 중국에 선보일 예정이다. '던전앤파이터모바일'은 중국에 '지하성과용사: 기원'(地下城与勇士: 起源, 던전앤파이터: 오리진)'이란 이름으로 오는 21일 출시된다. 이 게임의 서비스는 텐센트게임즈가 맡는다. 앞서 이 게임은 지난 2월 현지 이용자 30만 명 대상 테스트를 실시해 완성도를 높인 상태다. 시장에서는 해당 게임이 원작의 뒤를 이어 중국 흥행작에 이름을 올릴지 예의주시하고 있는 상황이다. 이 게임의 원작 '던전앤파이터'는 2005년 국내에 이어 2008년 중국에 진출해 누적 이용자 수 8억5천만 명을 넘어선 넥슨의 대표 스테디셀러다. '던전앤파이터모바일'은 2D 도트 그래픽 기반의 횡스크롤 전투를 앞세운 호쾌한 액션성과 수동 전투의 조작감을 강조한 게 특징이다. 이 같은 게임성은 지난 2022년 3월 국내에 선출시 돼 인정을 받기도 했다. 지켜봐아할 부분은 해당 게임이 원작 이상 로열티 수익을 낼 수 있을지다. '던전앤파이터'의 경우 로열티 규모 최대 1조 원을 기록했다고 알려졌기 때문이다. '던전앤파이터모바일'의 로열티 수익 규모에 시장의 관심이 더욱 쏠릴 것으로 보이는 이유다. '던전앤파이터모바일'의 중국 진출은 넥슨의 연매출 4조 돌파에 힘을 실어줄 수 있다는 전망도 나왔다. 지난해 연매출 3조9천323억 원을 기록한 넥슨은 던전앤파이터모바일 중국 진출 뿐 아니라 '퍼스트디센던트'와 '마비노기모바일' 등 신작 출시를 준비 중에 있다. 업계 한 관계자는 "넥슨이 던전앤파이터모바일 중국 진출로 다시 한 번 중국 게임팬을 정조준한다"라며 "이 게임이 PC 게임 원작의 뒤를 이어 중국에서 흥행할 경우 넥슨의 기업가치는 재조정될 것으로 보인다"고 말했다.

2024.05.14 11:01이도원

홍콩 가상자산 ETF, 하루에 533억 원 유출

홍콩 증권시장에 상장된 비트코인과 이더리움 현물 ETF에서 하루만에 대규모 매도가 이뤄졌다고 미국 가상자산 매체 코인데스크가 13일(현지시간) 보도했다. 13일 하루에 빠져나간 자금은 약 3900만 달러(약 533억 원)이다. 하베스트 글로벌, 차이나 AMC, 해시키 등 기관이 운영하는 비트코인 현물 ETF에서만 3천270만 달러(약 447억 원)의 자금이 빠져나갔다. 이 중 하베스트 글로벌은 지난 2일 가상자산 현물 ETF 출시 후 처음으로 자금 유출을 겪었다. 이더리움 현물 ETF 유출액은 660만 달러(약 90억 원) 규모로 확인됐다.

2024.05.14 08:41김한준

[곽노건 교수의 웹3 ⑥] 메타버스와 웹3

지난 칼럼에서 비교적 익숙한 용어이자 가장자산인 NFT에 대해 알아보았습니다. 다양한 장점이 있서 웹3 구현 및 서비스에 중요한 요소라는 의견을 드렸습니다. 오늘은 말도 많았고 시도도 많았지만 아직 제대로 된 서비스가 없어 보이는 메타버스와 웹3에 대해 얘기해 보겠습니다. 메타버스란 무엇인가요? 가상 세계와 현실 세계를 연결하는 3D 가상 공간을 메타버스라고 합니다. 가상공간의 특성상 사용자 대신 아바타를 사용하여 메타버스 내로 들어가고 다른 사용자와 상호 작용하고, 활동하고, 콘텐츠를 만드는 등 가상공간에서 할 수 있는 것을 발굴하고 지원합니다. 메타버스가 아직 대중적 성공에는 못미치는 수준이지만, 게임, 소셜 미디어, 교육, 쇼핑 등 다양한 분야에서 활용을 시도하고 있고 이런 새로운 디지털 경험이 대중화될 가능성이 높게 보고 있습니다. 메타버스의 주요 특징은 다음과 같습니다. 몰입감: 아직 경계를 허물정도는 아니지만 사용자는 메타버스 내에서 현실 세계에 있는 것처럼 느낄 수 있습니다. 상호 작용: 디지털 세상의 나를 대신하는 아바타를 사용하여 다른 사용자와 상호 작용하고, 대화하고, 게임을 하고 컨텐츠를 즐길 수 있습니다. 지속성: 디지털 세상의 특성상 메타버스는 항상 존재하며, 사용자가 로그인하지 않아도 계속 진행되고 움직이는 세상입니다. 다양성: 메타버스는 하나의 디지털 세상으로 그 안에서 다양한 활동과 콘텐츠를 제공합니다. 메타버스와 웹3의 연결 고리는? 웹3는 탈중앙화, 투명성, 사용자 권한 강화를 중시하는 새로운 인터넷이며 이는 메타버스를 더욱 개방적이고 투명하며, 신뢰할 수 있는 사용자 중심의 민주적인 플랫폼을 만들 수 있게 해줍니다. 웹3 기술이 메타버스에 적용될 수 있는 몇 가지 예는 다음과 같습니다. 블록체인: 블록체인은 메타버스 내에서 트랜잭션 처리와 스마트 컨트랙트 등을 사용하여 가상자산의 소유권을 관리하고 거래를 처리하는 데 사용될 수 있습니다. 분산형 자율 조직(DAO): 민주적 플랫폼인 메타버스 내에서 커뮤니티를 관리하고 의사 결정을 내리는 데 사용될 수 있습니다. NFT: 메타버스 내에서 멤버십, 디지털 의상, 아바타(캐릭터) 등 가상자산의 고유성을 증명과 소유권을 확인하는 데 사용될 수 있습니다. 웹3 기반 메타버스 사례가 있을까? 기존 메타버스를 한 단계 더 진화시킨 사용자 중심의 탈중앙화된 가상 세계(웹3 기반 메타버스) 사례입니다. 1. Decentraland 플레이어가 가상 토지 구매, 개발, 거래 가능한 완전 탈중앙화 플랫폼 특징 ●DAO 운영: 토지 소유자 투표 통해 플랫폼 방향 결정 ●NFT 기반 아이템: 의상, 액세서리 등 다양한 아이템 거래 가능 ●활발한 경제 활동: 토지 임대, 광고 등 다양한 경제 활동 진행 2. Axie Infinity 플레이어가 몬스터를 수집, 육성, 전투하며 가치 있는 토큰을 얻는 게임 특징 ●Play-to-Earn: 플레이 통해 실제 수익 창출 가능 ●NFT 기반 아이템: 몬스터 소유권 및 거래 가능 ●토큰 활용:게임 내 아이템 구매, 거래 등 다양한 용도 활용 가능 3. The Sandbox 사용자가 게임, 콘텐츠, 경험을 만들고 공유하는 플랫폼 특징 ●사용자 제작 콘텐츠: 다양한 게임, 경험, 아이템 등을 만들고 공유 ●NFT 기반 자산: 게임 내 자산 소유권 및 거래 가능 ●토큰 활용: 게임 내 아이템 구매, 거래 등 다양한 용도 활용 가능 4. Somnium Space 가상 토지 구매, 개발, 거래 가능한 VR 기반 메타버스 플랫폼 특징 ●사실적인 그래픽: 현실과 유사한 고품질 그래픽 제공 ●다양한 경험: 게임, 소셜 활동, 교육 등 다양한 경험 제공 ●토큰 활용: 토지, 아이템 구매, 거래 등 다양한 용도 활용 가능 물론 웹3 메타버스 참여 시, 투자 위험, 사기 가능성 등에 주의해야 합니다. 웹3 메타버스의 미래는 어떨까? 웹3 메타버스는 초기 단계를 벗어나지 못했지만 게임, 소셜 미디어, 교육, 쇼핑 등 다양한 분야에서 성장하며 새로운 기회를 창출해 갈 것으로 보고 있습니다. 특히 메타버스 성장과 함께 우리가 살고, 즐기고, 일하는 방식을 변화시킬 수 있는 잠재력을 충분히 가지고 있습니다. 오늘의 마무리 메타버스는 이미 오래전에 화두가 되었지만 아직도 성공한 프로젝트를 꼽을 수 없는 상황으로 발전하기 위한 노력이 필요한 영역입니다. 웹3 기술의 특장점이 접목된다면 그 가치와 성공 가능성은 더욱 높을 것입니다. 꾸준히 지켜봐야 할 영역 중 하나입니다.

2024.05.13 18:33곽노건

업비트 "5월 둘째 주 가상자산 시장...UBMI 지수 전주대비 4.69% 감소"

가상자산 거래소 업비트가 5월 둘째 주(5월 6일~5월 12일) 업비트 디지털 자산 지수(UBCI) 리포트를 발간했다. UBCI는 업비트 원화 마켓의 모든 가상자산이 반영된 시장지수(UBMI)와 업비트 원화 마켓 중 BTC를 제외한 시장지수(UBAI) 등으로 구성된다. 또한 매 5분마다 이전 24시간 동안 업비트의 가상자산 가격과 거래량 지표를 수집해 지수화한 '공포-탐욕 지수'를 포함한다. 업비트 지수는 지난 2017년 10월 1일을 기준으로 1천 포인트에서 시작됐다. 5월 둘째 주 UBMI는 지난주 대비 4.69% 하락한 1만3천433.13 포인트였다. UBAI는 7천246.05포인트로 전주대비 6.13% 감소했다. 글로벌 가상자산 시황이 겪고 있는 어려움이 길어지고 있다는 정황이 지수로 드러난 셈이다. 업비트는 UBMI 지수와 UBAI 지수 감소에 가장 큰 영향을 미친 요인으로 각각 비트코인과 이더리움 시세 하락을 꼽았다. 가상자산 지수 테마별로 추이를 살펴보면 ▲콘텐츠 생산 및 중개 ▲디파이 인덱스 ▲비트코인 그룹 등이 좋은 실적을 기록했다. 콘텐츠 생산 및 중계는 UBMI 대비 1.73%의 증가를 보였다. 나쁜 성과를 낸 테마는 ▲인증 서비스 ▲광고산업 ▲연산력 임대 서비스 순이었다. UBMI 기준 5월 둘째 주 최고의 가상자산은 종가 9.18원을 기록하며 전주대비 15.28% 상승한 캐리프로토콜이었고, 최악의 가상자산은 723원으로 전주대비 14.52% 하락한 온톨로지가스였다. 시장의 가상자산에 대한 관심도를 나타내는 공포-탐욕 지수는 41.78을 기록하며 '중립'을 지켰다. 이는 공포 구간에 접어들기 직전이었던 지난주 수치보다 소폭 향상된 수치다.

2024.05.13 17:50김한준

마브렉스, 필리핀 가상자산거래소 코인스에 MBX 토큰 상장

블록체인 전문회사 마브렉스가 필리핀 최대 가상자산거래소 코인스에 MBX 토큰을 상장했다고 13일 밝혔다. 코인스는 필리핀 중앙은행의 라이선스를 취득한 필리핀 최대 규모의 가상자산거래소로, 2024년 4월 기준 1천800만 명의 회원을 보유하고 있다. 이용자들은 한국 시간 기준 13일 오후 3시부터 MBX 토큰 거래 및 출금이 가능하다. 한편 마브렉스는 지난 8일 'MBX GRAND FESTA'를 통해 방치형 RPG 신작 '포켓걸스: 아이들 RPG' 사전예약, 제2의 나라 글로벌 2주년 이벤트, gMBXL 토크노믹스 개편 등의 향후 로드맵을 공개했다.

2024.05.13 17:41김한준

한국게임정책학회, '제3회 게임산업정책 연합 워크숍' 개최

한국게임정책학회(회장 이재홍)는 지난 9일 '제3회 게임산업정책 연합 워크숍'을 제주국제평화센터에서 개최했다고 밝혔다. 올해로 3회를 맞이한 '게임산업정책 연합 워크숍'은 한국게임정책학회와 한국게임산업협회, 한국인터넷기업협회, 게임문화재단, 한국게임전문미디어협회, 게임이용자보호센터, 한국게임정책자율기구 등이 함께 행사를 주관하며, 게임업계 주요 이슈를 중심으로 산/학/연이 함께 주제 발표와 토론을 통해 대안을 모색하고 있다. 올해는 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회, 한국게임산업협회에서 주제 발표를 통해 진행했는데, 먼저 1주제 발제로 나선 김남걸 본부장(한국콘텐츠진흥원)은 '콘솔게임 경쟁력 강화를 위한 지원 방안'을 주제로 글로벌 콘솔 시장에서의 한국의 현 위치와 비전, 이를 위한 지원안에 대해 이야기했다. 김남걸 본부장(한국콘텐츠진흥원)에 따르면, 모바일게임에 편중된 국내 게임시장 환경과 글로벌 경쟁사의 국내 진출에 따른 경쟁 심화, 글로벌의 전반적인 경기 침체 및 이용자 감소 등, 국내 기업들의 수익률 악화가 가속되고 있는 반면, 글로벌 게임시장에서 모바일게임 다음으로 가장 큰 시장을 형성하고 있는 콘솔시장에서 한국의 점유율은 2022년 기준 아직 1.5%에 불과해, '위기는 곧 기회'일 수 있음을 강조했다. 김남걸 본부장(한국콘텐츠진흥원)은 “현재는 각 기업의 콘솔시장에 대한 정보와 인력, 플랫폼사와 협업 경험 등 전반적인 역량이 부족한 상황”이지만, “기획, 제작, 완성에 이르는 과정을 보다 장기적 관점으로 접근, 기존 게임 개발보다 큰 제작비 등을 고려한 다변화된 지원책을 마련할 예정”이라고 전했다. 여기에 “우리 게임산업의 지속 성장을 위한 새로운 성장 동력으로 콘솔게임을 집중 육성하는 2024년~2028년 게임산업 진흥 종합계획이 발표되며, 특히 세계 시장 진출을 위한 '콘솔게임' 지원이 집중될 것”이라는 비전도 제시했다. 2주제 발제자로 나선 김범수 본부장(게임물관리위원회)은 '확률정보 표시제도 시행과 대응'을 주제로 세미나를 이어갔다. 먼저, 확률정보 표시제도 시행 법령 개정의 배경으로, 확률 표기 준수 여부 모니터링 전문 조직 신설과 관련 협단체 협업을 통해 기존 민간 자율규제의 실효성과 한계점을 보완, 보다 강화된 모니터링을 추진해 이용자 권익을 적극 보호해 공정한 시장환경을 조성하려는 방향성에 대해 이야기 했다. 발표에서는 현재 국내 확률형 아이템 관련 민원 동향을 전해 눈길을 끌었다. 확률 미표시(60%), 확률 조작(30%), 기타(해설서, 광고 10%) 순으로, 이와 맞물려 게임기업의 민원 동향 역시 확률형 아이템별 표시 방법에 대한 문의(50%), 게임사 또는 게임별 확률형 아이템 표시 대상에 대한 문의(30%), 해설서 기준, 설명회, 게임광고 표시 등에 대한 문의(20%)로 발생하고 있다고 분석했다. 이날 김범수 본부장은 “산업의 발전과 건전성 확보를 위해 최선을 다하는 한편 실무적으로 혼선을 최소화하기 위해 적극적인 태도로 임할 것”이며, “제도, 이용자, 산업, 관리적 측면 전방위로 노력하고 소통하겠다”고 전했다. 마지막 3주제 발제자로 나선 김상희 대외팀장(한국게임산업협회)은 '게임이용장애 진행 경과와 대응'이라는 주제로 세계보건기구(이하, WHO)가 게임이용장애(gaming disorder)를 질병으로 분류한 제11차 국제질병사인분류(ICD-11)를 채택하기까지 경과를 설명했다. 특히, 올해 1월 WHO가 120여 개국에서 ICD-11을 도입함을 발표하고, 이어 3월에는 '정신·행동·신경발달 장애 진단가이드(CDDR)'를 발표한 동향도 함께 전했다. 국내 동향과 관련해서는 업계는 물론 국회와 한국 게임이용자도 게임질병코드 국내 도입을 적극 반대하고 있으며 관련 법률 개정안이 21대 국회에서 추진되었음을 공유했다. 김상희 대외팀장은 “제9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정을 앞두고 있는 만큼 과학적인 데이터를 바탕으로 투명하고 합리적인 검토와 논의의 장이 마련돼야 할 것”을 강조하며, “WHO가 업계와의 대화는 단절한 채 일방적인 입장만을 내세우고 있으나 ICD-11 반영은 어디까지나 의무가 아닌 '권고'의 개념임을 인지하고 국내 도입 반대에 대한 과학적인 반박 자료를 새롭게 만들어 나가야 한다.”고 말했다. 이날 세미나 발제와 함께 토론회가 이어졌다. 토론회에서는 이승훈 교수(안양대학교)를 좌장으로 정신동 교수(한국외국어대학교), 하성화 변호사(법무법인 화현)가 토론자로 참여했다. 토론자들은 각 주제 발제자와 함께 주제별 깊이있는 토론을 진행했다. 이번, 행사를 주최한 한국게임정책학회 이재홍 회장(숭실대학교 교수)은 "이번 워크숍은 게임관련 유관 기관 및 협단체가 위기에 빠진 게임산업의 핵심 현안을 논의하는 자리로 마련하였다"라며, "한국게임정책학회는 앞으로도 이 행사를 게임산업의 건강한 발전을 위해 모든 게임인들이 활발하게 소통하고 협력할 수 있는 '소통의 장'으로 정착시켜 나갈 것"이라고 전했다.

2024.05.13 17:39강한결

XPLA, 비트블루와 파트너십 체결...웹3 문화 콘텐츠 확장

블록체인 메인넷 XPLA(엑스플라)는 웹3 콘텐츠 스타트업 비트블루(대표 주상식)와 파트너십을 체결했다고 13일 밝혔다. 비트블루는 버추얼 셀럽과 팬덤이 동반성장하는 플랫폼 '알트타운(Alt.town)'을 서비스하고 있다. 전통적인 팬덤 관계와 달리, 좋아하는 캐릭터에 투자하면 팬들도 기여 보상을 얻는다. 최근 베타 테스트에는 숲튽훈, 오바, 도쥬, 사공이호 등 유명 가상 캐릭터들이 참여했다. XPLA는 이번 협업으로 글로벌 웹3 콘텐츠 허브로서의 입지를 다진다. 비트블루가 엔터테인먼트 사업에서 다져온 오랜 노하우, 오리지널 IP, NFT 기술력 등을 활용해 신규 웹3 콘텐츠를 발굴해 나갈 계획이다. 이를 통해 XPLA 생태계 내에 다양한 웹3 문화 콘텐츠를 선보일 것으로 기대된다. 폴 킴 XPLA 팀 리더는 "이번 협업은 콘텐츠 사업 분야 진출을 위한 디딤돌”이라며 “글로벌에 걸맞은 웹3 콘텐츠를 선보여 창작자와 팬덤 모두가 즐거운 사업 모델을 선보일 것"이라고 전했다. 주상식 비트블루 대표는 “이번 파트너십으로 웹3 이용자들에게 다채로운 문화 콘텐츠를 제공하겠다"며 “XPLA와 함께 웹3 생태계에서 엔터테인먼트 산업의 성장 가능성을 모색해 나가겠다”고 덧붙였다.

2024.05.13 09:51김한준

퍼플레이, 자동 마이닝 NFT 'GEAR' 2차 판매 시작

퍼플레이가 자동 마이닝 기능을 담은 스테이킹 NFT 'GEAR' 2차 판매에 돌입한다고 13일 밝혔다. GAME, EARN, AUTO, RACE 키워드를 담은 퍼플레이의 첫 스테이킹 NFT 모델인 'GEAR'는 는 지난달 22일 1차 판매 시작 이후 판매 수량 1만 개가 7시간만에 완판된 바 있다. 'GEAR' 2차 판매는 각 티어 별 1천 개 수량으로 한정 판매가 진행되며 티어가 오를 수록 가격이 1%씩 상승한다. 'GEAR' NFT는 퍼플레이 앱에 스펜딩(스테이킹)하면 365일 동안 매일 자동으로 토큰이 채굴되며, 구매 수량에 따라 적용되는 VIP 등급에 의해 최대 10%의 추가 토큰까지 획득할 수 있는 것이 특징이다. 자동 채굴 시작일은 5월 23일로 예정되어 있다. 임재청 퍼플레이 대표는 “퍼플레이 생태계에 첫 토큰 홀더로 합류할 수 있는 GEAR NFT에 대한 시장의 뜨거운 관심을 확인할 수 있었다”며 “상반기 해외 CEX 거래소 상장과 하반기 국내 CEX 거래소 상장까지 지속성장 가능한 생태계 확장을 위한 이번 2차 판매에도 많은 관심과 참여 부탁드린다”고 전했다.

2024.05.13 09:40김한준

칠리즈, SBI 디지털 에셋 홀딩스와 일본 조인트벤처 설립 협약 체결

칠리즈가 SBI 디지털 에셋 홀딩스와 함께 일본 조인트벤처 설립 협약을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 파트너십은 일본의 스포츠 팬덤 문화를 더욱 확장하기 위한 칠리즈와 SBI 디지털 에셋 홀딩스(SBI DAH)의 전략적 협약이다. 양사는 일본에 조인트벤처를 설립하고 글로벌 FC들의 팬토큰을 선보이는 등 블록체인과 팬 커뮤니티 융합을 위한 다방면의 협력을 잇는다는 계획이다. 이로써 일본에서도 아스널, AC 밀란, 맨체스터 시티, FC 바르셀로나, 인터 밀란, 파리 생제르맹 등 세계 명문 축구 구단들의 팬토큰을 만날 수 있게 됐다. 일본 축구 팬들은 자신들이 좋아하는 클럽의 팬토큰을 거래 및 소유할 수 있으며 이에 따라 칠리즈가 구축한 스포츠파이 생태계의 핵심적 특징인 구단의 주요 의사결정에도 참여할 수 있을 전망이다. SBI DAH는 조인트벤처 설립과 동시에 칠리즈 체인의 일본 기업 최초 노드 운영자로 합류해 칠리즈 웹3 생태계 거버넌스의 중요한 역할을 수행할 예정이다. 또한, 칠리즈 재팬 조인트벤처의 지분을 소유하고 암호화폐에 관한 지속적이고 전략적인 투자를 진행함으로써 일본 시장에서의 신뢰도를 한층 끌어올린다는 목표다. 이외에도 칠리즈와 SBI DAH는 스포츠 엔터테인먼트 브랜드를 위한 웹3 기반 제품과 서비스, 다양한 스포츠 팬 경험을 개발을 위한 블록체인 솔루션 조성에도 적극 나선다는 방침이다. 페르난도 루이스 바스케스 카오 SBI DAH CEO는 “칠리즈와의 협력을 바탕으로 일본 스포츠 팬덤에 새로운 경험을 선사할 수 있는 기회를 마련하게 돼 매우 기쁘다”며 “양사는 스포츠 및 엔터테인먼트 시장의 변화를 이끌기 위해 각자가 가진 혁신적 기술과 역량을 최대한으로 모을 것”이라고 밝혔다. 알렉산드레 드레이푸스 칠리즈 CEO는 “SBI DAH와의 협력으로 세계 최고의 스포츠 블록체인 프로젝트인 칠리즈 체인의 팬 토큰을 일본 시장에 제공할 수 있게 돼 매우 뜻 깊다”며 “일본은 세계에서 가장 진보적인 개발자 커뮤니티 중 하나인 만큼, 개발자들이 스포츠 엔터테인먼트의 차세대 경험을 주도할 수 있도록 웹3 인프라와 도구들을 지속적으로 제공해나갈 것”이라고 전했다.

2024.05.13 09:15김한준

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