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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2891건)

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그라비티, 레트로 리메이크 게임 '스노우 브라더스 2 스페셜' 글로벌 출시

그라비티는 레트로 리메이크 게임 '스노우 브라더스 2 스페셜(SNOW BROS. 2 SPECIAL)'을 글로벌 지역에 정식 출시했다고 10일 밝혔다. 스노우 브라더스 2 스페셜은 인기 아케이드 게임 스노우 브라더스 2를 리메이크 한 게임이다. 마왕에게 잡혀간 공주를 구출하는 원작의 스토리를 계승했으며 현대적인 스타일에 맞춰 그래픽과 디자인을 한층 업그레이드했다. 동시에 4인까지 로컬 및 멀티플레이를 지원해 전 세계 유저들과 함께 즐기는 것도 가능하다. 이 게임은 오리지널 모드부터 서바이벌, 타임어택, 스카이런, 보스 러시 등 다채로운 신규 모드를 즐길 수 있으며 몬스터를 조종해 스테이지를 돌파해 나가는 몬스터 챌린지와 같은 이색적인 재미를 제공한다. 또한 다양한 몬스터와 보스를 추가하는 등 전반적인 콘텐츠 볼륨도 확장했다. 스노우 브라더스 2 스페셜은 닌텐도스위치와 스팀(PC) 플랫폼에 출시했으며 한국어, 영어, 일본어, 중국어 간∙번체, 프랑스어 등 총 15개 언어를 지원한다. 닌텐도 스토어와 스팀 스토어에서 구매 후 다운로드 가능하며 판매가는 4만4,800원이다. 닌텐도스위치에서는 패키지로도 함께 선보였다. 일반판은 4만4,800원, 한정판은 11만 8,000원에 구매할 수 있다. 닌텐도스위치 한정판 패키지는 스티커, 아트북, 피규어, 키링, 오리지널 사운드 트랙 등 다양한 특전으로 구성했다. 일부 지역의 경우 현지 상황에 따라 패키지 출시 일정이 변동될 수 있다. 그라비티의 유준 콘솔 사업 팀장은 “스노우 브라더스 2 스페셜은 과거 스노우 브라더스를 플레이했던 기존 이용자부터 캐주얼 게임을 선호하는 유저들까지 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임”이라며 “원작의 재미와 추억을 살리면서 다채로운 신규 모드로 한층 배가된 재미를 느낄 수 있다. 한층 업그레이드된 스노우 브라더스 2 스페셜에 많은 관심과 사랑 부탁드린다”라고 전했다.

2025.04.10 11:30이도원 기자

조영기 신임 한국게임산업협회장 취임...산적한 과제는

조영기 전 넷마블 대표가 10일 한국게임산업협회(협회) 제6대 협회장으로 공식 취임하며 2년간의 임기를 시작했다. 이에 게임산업계 안팎의 이목이 조영기 협회장을 향한다. 조영기 협회장은 연세대학교 심리학과를 졸업하고 동 대학원에서 경영학 석사(MBA)를 취득한 뒤 삼성전자에서 커리어를 시작해 2007년 CJ인터넷에 합류했다. 이후 CJ인터넷게임즈 대표를 거쳐 CJ E&M 게임사업부문(현 넷마블) 대표로 재직하며 업계에 굵직한 족적을 남겼다. 특히 넷마블 재임 시절에는 '다함께 차차차', '모두의 마블', '몬스터 길들이기' 등 모바일 시장을 이끈 흥행작을 다수 출시하며 PC 온라인게임 위주였던 넷마블을 모바일게임 시대로 전환한 인물이기도 하다. 이 경험은 한국게임산업협회를 이끌게 된 그의 역량에 대한 기대를 높이는 배경이 되고 있다. 다만 조영기 신임 협회장이 이끌어가야 할 한국게임산업협회 앞에는 녹록지 않은 과제들이 놓여 있다. 무엇보다 업계의 생존과 직결된 게임이용장애 질병 코드 국내 도입 저지 이슈가 여전히 진행 중이다. 협회는 WHO에 관련 코드 분류의 부당함을 지적하는 의견서를 제출했으나 아직까지 뚜렷한 답변을 받지 못한 상태다. 게임을 질병으로 규정하는 사회적 인식이 굳어질 경우, 산업 전반에 미치는 파급력은 적지 않다는 것이 업계의 우려다. 한 게임업계 관계자는 "게임이용장애 질병코드가 국내에 도입될 경우 부모 세대의 부정적 인식이 강화되고, 게임 이용에 대한 낙인이 찍히는 결과로 이어질 수 있다"며 "산업뿐 아니라 문화 콘텐츠 전반에 걸친 위축이 우려된다"고 말했다. 확률형아이템 규제로 인한 업계 부담을 줄여야 한다는 과제도 남아있다. 지나친 규제가 산업의 창의성과 수익 구조를 침해할 수 있다는 목소리가 나오는 가운데 소비자 보호와 업계 자율성 간의 균형점을 찾기 위한 협회의 세밀한 정책 대응이 절실하다. 게임산업 전반의 성장세 둔화도 위기감을 더한다. 지난해 국내 게임 시장 규모는 정체 수준을 보였고 중소 게임사 실적 부진이 이어지고 있다. 여기에 AI, 블록체인, 메타버스 등 차세대 기술 도입에 필요한 자본과 인재가 대형 게임사에 집중되면서 산업 양극화도 심화되고 있다는 분석이다. 한 게임 개발사 관계자는 "기술 변화 속도는 너무 빠른데 산업 생태계 전반이 따라갈 수 있는 제도적 기반은 여전히 부족하다"며 "협회가 정부와 소통 창구 역할을 해주기를 기대한다"라고 말했다. 게임업계는 조영기 협회장의 실무 중심 리더십과 풍부한 현장 경험이 협회의 역할을 강화하는 데 기여할 것으로 기대하고 있다. 다만 산업계 전반의 위기감이 고조된 상황에서, 단순한 명망보다는 실질적인 실행력과 정책 연계 능력이 중요한 시점이라는 분석도 함께 나온다. 게임업계 한 관계자는 "이제는 협회가 더 이상 상징적 조직에 머물러선 안 된다”며 "조영기 협회장이 업계를 대변하는 목소리로 현장과 정책 사이를 연결해주기를 바란다"고 전했다.

2025.04.10 10:33김한준 기자

KT, '게임 AX' 전략 본격화…AI로 기획부터 운영까지 혁신

국내 게임 산업의 구조적 위기가 심화되는 가운데, KT가 게임 산업에 특화된 'AX(AI 전환)' 전략을 공개하며 본격적인 시장 공략에 나섰다. 인공지능 기술을 게임 기획부터 QA, 운영, 고객 대응까지 전 주기에 적용해 생산성과 품질을 동시에 끌어올리겠다는 구상이다. KT는 마이크로소프트(MS)와의 전략적 파트너십을 기반으로 대규모 GPU 인프라, 한국형 언어 모델, 하이브리드 클라우드까지 통합한 '게임 AX' 솔루션을 선보이며, 게임 산업의 AI 전환을 가속화한다는 포부다. 장용우 KT AX사업3담당은 “게임 산업은 AI가 가장 빠르게 실효성을 입증할 수 있는 영역"이라며 "KT는 단순 인프라 제공을 넘어 게임 산업의 전환 파트너가 되고자 한다"고 밝혔다. 게임 산업 흔드는 위기…KT, 'AI'로 해법 제시 국내 게임 산업은 ▲이용자 인구 감소 ▲글로벌 경쟁 심화 ▲개발 인력 확보 어려움 ▲운영비 증가 등 다중 난제를 안고 있다. 특히 주요 소비층의 인구 자체가 줄어드는 물리적 한계 속에서, 글로벌 확장과 멀티플랫폼 전환은 더 이상 선택이 아닌 필수가 되가고 있다. KT는 이러한 위기를 'AI를 통한 업무 효율 혁신으로 돌파해야 할 시점'으로 판단했다고 한다. 생성형 AI, 코드 자동화, AI 기반 QA 등 기술을 도입하면 게임 기획 및 개발에 투입되는 시간·비용·인력을 획기적으로 줄일 수 있다는 설명이다. 장용우 상무는 "예전에는 캐릭터 콘셉트를 3~4주에 걸쳐 수차례 피드백하며 만들었다면, 이제는 하루에 서너 개 안을 보고 빠르게 결정할 수 있다"고 말했다. '한국적 AI'로 차별화...하이브리드 클라우드 인프라도 강조 KT가 내세우는 핵심 차별점은 '한국적 AI 모델'이다. MS와 공동 개발 중인 이 모델은 단순 번역이나 파인튜닝을 넘어, 미드 트레이닝(Mid-training) 및 프리 트레이닝(Pre-training) 단계에서 한국어 문화와 문맥을 깊이 학습한 것이 특징이다. 최근 시사 이슈나 한국식 표현, 밈 등을 이해하는 능력도 높다. 장용우 상무는 “'ㅎㅎㅎ' 같은 표현이나 한국의 사회·역사적 맥락까지 AI가 이해할 수 있어야 진정한 '한국형'이라고 할 수 있다"며 "NPC나 고객센터 AI의 완성도도 달라질 것이다”고 설명했다. KT는 이 한국적 LLM을 NPC와의 대화, 고객센터 챗봇, 콘텐츠 QA 등에 적용할 경우 게임 내 몰입감과 운영 효율이 모두 상승할 것으로 보고 있다. KT는 게임사들이 상황에 따라 유연하게 인프라를 운영할 수 있도록, 마이크로소프트 애저(Azure) 글로벌 리전과 연동 가능한 '하이브리드 클라우드' 환경을 제공하고 있다. 이 하이브리드 구조는 게임 개발과 운영의 다양한 단계에서 필요한 자원을 적절히 분산시켜 활용할 수 있도록 돕는다. 예를 들어 AI 모델 학습이나 장기간 안정적인 자원 확보가 필요한 경우에는 온프레미스 환경을 활용해 물리적 인프라를 직접 운용할 수 있게 하고, 반대로 게임 출시 직전이나 프로모션 등 일시적으로 트래픽이 몰리는 시점에는 퍼블릭 클라우드를 통해 빠르고 유연하게 리소스를 확장할 수 있도록 구성했다. 장용우 상무는 “스타트업이 인프라 구축 여력 없이 시작할 수 있도록 클라우드 기반에서 필요한 만큼만 빌려 쓰는 모델도 준비 중"이라며 "일종의 렌터카 개념”이라고 설명했다. 또한 KT는 자체 구축이 어려운 게임사나 스타트업을 위해, 초기 투자 없이도 월 단위로 과금이 가능한 관리형 프라이빗 클라우드(MPC) 서비스도 제공하고 있다. 이를 통해 규모와 여건에 따라 다양한 게임사가 맞춤형으로 클라우드 인프라를 구성할 수 있는 환경을 마련하고 있다. 현재 KT는 다양한 국내 게임사와 개념검증(PoC)를 진행 중이며, 일부는 하반기 실제 적용 사례로 공개할 계획이다. 나아가 KT는 단순 플랫폼 제공을 넘어서 개념검증(PoC), 커스터마이징, 기술 구축을 전담하는 '에이스센터(AIS Center)'를 신설해 현장 밀착형 기술 지원에 나선선다는 계획이다. 특히 중소 게임사 대상 AI 크레딧, 프리 트라이얼 제공 모델 등도 지원할 예정이다. KT가 꿈꾸는 AI 전환…기술 넘어 '함께 가는 파트너'로 최근 게임업계 일각에서는 AI 도입이 인력 감축으로 이어질 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 특히 QA, 고객 응대, 콘텐츠 기획 등 반복 업무의 자동화가 현실화되면서, 일자리 변화에 대한 불안감도 함께 커지고 있다. 이에 대해 KT는 AI 도입의 목적이 인력 감축이 아닌, '창작과 품질 향상을 위한 도구'라고 강조했다. 장용우 상무는 "AI는 사람을 대체하는 것이 아니라 사람이 더 많은 창의적인 작업을 할 수 있도록 도와주는 도구"라며 "우리가 하는 일을 바꾸는 것이지, 사람을 없애는 게 아니다”고 강조했다. 그는 이어 "기술은 인력을 줄이는 게 아니라, 사람이 더 좋은 결정을 할 수 있게 만드는 도구여야 한다"고 덧붙였다. KT는 이번 전략을 통해 국내 게임 산업 내 AI 혁신을 가속화하고, 더 나아가 글로벌 게임사의 한국 진출 시 '로컬 파트너'로서의 입지도 확보한다는 계획이다. 한국형 AI 모델을 중심으로 통신, 클라우드, GPU, AI 전 영역을 아우르는 풀스택 역량을 무기로, KT는 게임 산업 내 AI 전환의 중심에 서겠다는 포부다. 장 상무는 “제가 생각하는 진짜 파트너는 기술만 공급하는 존재가 아니라, 같은 고민을 나누는 동반자”라며, “KT는 게임사와 그 고민을 함께하는 파트너가 되고 싶다”고 말했다.

2025.04.10 09:00최이담 기자

도구공간, 북미 보안시장 진출 가속화

순찰로봇 전문기업 도구공간은 지난 2~4일(현지시간) 미국 라스베이거스 베네치안 엑스포에서 열린 세계 최대 보안 산업 전시회 ISC WEST 2025에 참가해 북미 시장 공략을 본격화했다고 9일 밝혔다. 도구공간은 이번 전시에서 야외용 순찰로봇 패트로버와 로브제 S5를 선보였다. 자체 개발한 실시간 관제 솔루션 SOS와 연동한 기술을 시연했다. AI 성능과 차별화된 디자인, 완성도 높은 소프트웨어를 바탕으로 주목을 받았다. 현장에서 200건 이상의 상담을 진행했으며, 미국 보안업체 및 글로벌 유통사, 시스템 인티그레이터(SI) 등과 네트워킹을 구축했다. 이를 바탕으로 미국 현지 유통 채널 확보 및 로컬라이징 전략 수립에 박차를 가할 계획이다. 특히 북미 뿐만 아니라 멕시코, 콜롬비아 등 중남미 지역의 벤더들과도 파일럿 테스트 및 후속 협의에 착수하는 등 글로벌 시장 내 실사용 사례를 빠르게 확보해 입지를 강화할 방침이다. 김진효 도구공간 대표는 "이번 전시는 단순한 기술 시연을 넘어, 미국 시장에서 우리의 로봇을 본격적으로 운영할 수 있는 기반을 마련하는 계기가 됐다"며 "이를 발판으로 북미를 비롯한 글로벌 시장에서 도구공간의 AI기반 순찰로봇 솔루션을 빠르게 정착시킬 수 있기를 기대한다"고 밝혔다.

2025.04.09 22:22신영빈 기자

스마일게이트, '2025 로스트아크 아트 공모전' 마련

스마일게이트 RPG(대표 지원길)는 대한민국 대표 MMORPG(다중접속역할수행게임) '로스트아크'를 활용한 총 상금 5천500만원 규모의 '2025 로스트아크 아트 공모전'의 응모를 시작한다고 9일 밝혔다. 올해로 6회째를 맞는 로스트아크 아트 공모전은 모험가들의 참여로 이루어지는 대표적인 행사로 로스트아크를 사랑하는 모험가라면 누구나 참여할 수 있다. 수상자에게는 상금과 로스트아크 굿즈 등 다양한 상품이 제공되고 대상 수상작은 추후 게임 내 아이템으로 구현되기도 한다. 지난해에는 900건이 넘는 응모가 이어지며 매년 많은 관심을 받고 있다. 올해는 '전사', '무도가', '헌터', '마법사', '암살자' 등 총 9개 클래스로 세부 구성된 아바타 분야와 '펫', '탈 것'까지 총 3개의 분야에서 공모가 진행된다. 응모 기간은 4월 9일부터 23일까지다. 이후 모험가들의 '좋아요' 의견 취합과 본선 투표를 거쳐 5월 28일 최종 수상작이 발표된다. 총 11명의 대상 수상자에게는 500만원의 상금과 게임 내에서 사용 가능한 특별 칭호 '25년 최고의 금손', 트로피 '골드핸드 2025'가 지급된다. 트로피는 자신의 영지에 전시해 방문한 모험가들이 감상할 수 있다. 최우수상과 우수상 수상자에게도 풍성한 선물을 제공한다. 또한, 본선에 진출한 모든 참가자에게는 '로스트아크 말랑 쿠션'도 지급한다. 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 “매년 뜨거운 관심을 보내주시는 로스트아크 아트 공모전이 올해도 진행된다. 올해는 또 어떤 작품이 놀라움과 감동을 전해줄지 설레는 마음으로 기다리고 있다. 많은 참여를 부탁드린다”고 전했다.

2025.04.09 17:55이도원 기자

[보안리더] 지정호 토스 CISO "강력 보안, 편한 금융"

토스 목표는 '보안은 강력하고, 사용은 편리하게'입니다. 토스는 정보보호선언문도 발표했어요. 첫줄에 '토스는 편리하고 안전한 토스 서비스를 제공하기 위해 정보 보호에 최선을 다할 것이다'라고 썼습니다. 안전하면서도 편리한 것은 상충하기에 사실 힘들어요. 그래서 토스는 보안 위협을 평가하고 그 수준에 맞춰 자동 대응하려고 노력한답니다. 지정호 토스(운영사 비바리퍼블리카) 정보보호최고책임자(CISO)는 지난주 서울 강남구 토스 사무실에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 지 CISO는 “금융 혁신을 목적으로 삼은 핀테크 회사가 세계 최고 보안팀을 만든다고 해서 2017년 토스에 입사했다”며 “자율 근무 같은 수평적인 기업 문화도 궁금했다”고 말했다. 컴퓨터 학도가 금융사에서 일하는 이유다. 핀테크 업체가 살아남는 비결이기도 하다. 핀테크(FinTech)는 금융(Finance)과 기술(Technology)의 합성어다. 토스는 개인정보보호책임자(CPO)와 CISO를 따로 두고 있다. CISO는 회사 전반 정보 보호를 책임지고, CPO는 그 중에서도 개인정보 보호를 맡는다. 토스 CISO 조직에 CPO 조직이 속했다. 지 CISO는 “토스는 전자금융 거래 매출 비중이 큰 전자금융업자”라며 “'겸직 금지를 예외로 해달라' 신청할 수 있었으나 보안 수준을 높이고자 CISO와 CPO를 각각 뒀다”고 강조했다. 지 CISO는 토스가 앞장선 정보 보호 사례를 여럿 언급했다. “2018년 업계에서 처음으로 정보 보호 공시 제도에 참여했다”며 “비교적 많이 투자한다”고 말했다. 토스는 2023년 정보 보호에 125억6천만원 투자했다. 전체 투자액의 10.5%를 정보 보호에 썼다. 토스 보안 인력은 45명으로, 이 또한 10.3%다. 토스는 2021년 정보 보호 공시 우수 기업으로 뽑혔다. ▲2020년 5월 앱 보안 솔루션 '토스가드' ▲2020년 7월 '토스 안심 보상제' ▲2020년 10월 사기 의심 계좌 알림 ▲2022년 3월 '피싱 제로' ▲2023년 토스 보안 설명회 '가디언스' 개최 등도 토스가 금융권에서 최초로 한 일로 꼽았다. 지 CISO는 국내 정보보호 기업 AI스페라가 지난달 서울 삼성동 그랜드인터컨티넨탈서울파르나스호텔에서 연 '공격 표면 관리(ASM·Attack Surface Management)와 위협 인텔리전스(TI·Threat Intelligence) 설명회'에서도 “사기 친 적 있는 계좌로 토스 사용자가 돈 보내려 하면 경고해 알려준다”며 “첫 피해자는 못 막더라도 두 번째부터는 막아야 한다”고 소개한 바 있다. 온라인 중고 거래에서 사기꾼이 '토스로 보내지 말고 다른 계좌로 보내라'고 한다는 이야기도 전했다. 피싱 제로는 피싱에 쓰는 악성 앱이 휴대전화에 있다면 토스를 실행했을 때 알려 지우도록 돕는 서비스다. 토스 가디언스는 다른 회사 보안 담당자에게 토스 보안 성과와 요령을 알리는 행사다. 올해 3회째로, 지난해보다 많은 사람을 하반기 부르기로 했다. 토스는 보안 취약점을 신고한 사람에게 상을 주는 버그 바운티(Bug Bounty)도 2022년부터 시행하고 있다. 지 CISO는 “비교할 수 없을 만큼 안전한 금융을 만들겠다는 다짐”이라며 “누구나 토스 서비스와 홈페이지뿐만 아니라 토스 계열사 홈페이지 보안 취약점을 제보하면 위협 수준에 따라 한 건에 3천만원까지 준다”고 설명했다. 지 CISO는 정보 보호 전문 기업과 게임·엔터테인먼트 업체를 거쳐 토스에서 일하고 있다. 그는 “정보 보호 기업에서 새로운 보안법을 연구해 국가 사이버 안보에 기여한다는 보람을 느꼈다”며 “이제는 회사 자산과 소비자를 지키는 성취감을 얻는다”고 웃었다. 아래는 지정호 토스 CISO 주요 경력. 2021 고려대 금융보안학과 석사 2006.02~2007.04 엘림넷 정보기술(IT) 부문 2007.04~2010.12 아프리카티비 보안 부문 2011.01~2015.06 윈스 보안 부문 2015.06~2017.06 넥슨코리아 보안 부문 2017.06~2021.02 비바리퍼블리카 보안 부문 2021.03~2024.12 토스증권 CISO 2024.12~현재 비바리퍼블리카 CISO

2025.04.09 15:42유혜진 기자

부산인디커넥트페스티벌 2025, 인디게임 접수 시작

부산광역시(시장 박형준), 부산정보산업진흥원(원장 김태열)과 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회(조직위원장 주성필, BIC 조직위)는 글로벌 인디게임 축제 'BIC 2025'의 인디게임 전시작 접수를 4월 9일 15시부터 시작한다고 밝혔다. BIC 2025 전시작 접수는 총 3개 부문으로 진행되며, 일반부문과 루키부문(경쟁부문), 커넥트픽(비경쟁부문)으로 구분된다. 일반 및 루키부문은 4월 9일부터, 커넥트픽은 4월 16일부터 접수할 수 있으며, 부문별 마감일은 상이하다. 선정된 작품에는 전시 부스 제공뿐만 아니라 홍보 및 네트워킹 기회 등 다양한 혜택이 주어진다. 접수는 공식 홈페이지에서 할 수 있다. 경쟁부문 접수 시 심사를 위한 게임 빌드 제출이 필수다. 특히 2GB를 초과하는 대용량 파일의 경우, 외부 링크 제출이 가능하도록 편의성을 확대했다. 이는 지난 3월 공개된 온라인 사업설명회에서 안내된 바 있다. BIC 조직위 관계자는 "접수 마감일에는 트래픽이 집중되어 원활한 접수가 어려울 수 있으므로, 가급적 조기 접수를 권장하며 접수 기간 내에는 언제든지 내용 수정이 가능하다"고 전했다. 전년도 BIC 페스티벌은 28개국 245개 작품을 선보이며 국내외 인디게임 개발자 및 게이머들에게 뜨거운 호응을 얻었다. 올해 역시 다양한 문화적 배경을 지닌 글로벌 인디게임 개발자들이 독창적인 게임 콘텐츠를 선보이고 교류하는 장이 될 것으로 기대된다. 한편, BIC 조직위는 공식 스폰서 및 퍼블릭 인디 참가 기관(기업)을 모집하고 있다. 스폰서십에 참여한 기업은 행사 기간 동안 다양한 홍보 및 협업 기회를 제공받으며, 현재 10개사가 확정된 상태다. 퍼블릭 인디는 공공기관과 교육기관을 위한 비경쟁 부스로, 게임 콘텐츠 전시와 홍보뿐만 아니라 네트워킹 공간으로도 활용 가능한 다목적 부스이다. 공식 스폰서 및 퍼블릭 인디 참가 기관(기업) 모집은 6월 27일까지 진행된다. BIC 2025는 8월 15일(금)부터 17일(일)까지 부산 벡스코 제1전시장에서 오프라인으로 개최되며, 온라인 페스티벌은 8월 8일부터 8월 29일까지 공식 누리집을 통해 운영될 예정이다. 참가자는 오프라인과 온라인 전시 모두에 참여할 수 있다. 주성필 조직위원장은 "BIC 페스티벌은 단순한 전시회가 아닌, 전 세계 인디게임 개발자들이 서로의 비전을 나누고 네트워킹할 수 있는 글로벌 플랫폼으로 성장해 왔다"며 "BIC 2025를 통해 더 많은 창의적인 인디게임이 세계 시장으로 나아가는 발판이 되기를 기대한다"고 밝혔다. 자세한 사항은 BIC 공식 누리집 및 유튜브 채널 '유니버스인디(UNIVERSE-INDIE)'를 통해 확인할 수 있다.

2025.04.09 15:00강한결 기자

Top HR Conferences to Watch in Spring 2025

As we head into April and May, a series of major conferences for HR professionals are set to take place across Korea. With the growing complexity of challenges such as AI transformation, talent competition, and organizational culture innovation, these events offer practical insights for HR practitioners seeking actionable strategies. All three events feature leading companies and industry experts, but each comes with its own focus and depth. Here's a comparison of the must-attend HR conferences of the spring and summer season: “HR Leaders Insight 2025” by Remember – April 22, El Tower, Yangjae Hosted by Remember&Company under the theme 'HR Power Shift', this April 22 conference is focused on recruitment. Amid the backdrop of AI transformation and global uncertainties, speakers will share strategies for securing top talent. Key presenters include Youngdon Yoon (Director, Yoon Coach Institute), Jaeho Choi (CEO, Remember), Heeahm Choi (Vice Chairman, KISWEL), Hyunseok Jung (President, Axion Partners), Myungsoo Kang (Head, PwC Korea), and Junhyung Park (Deals Sales Lead). Interactive features such as recruitment solution booths and lucky draw events are also planned. With a heavy focus on hiring, this conference is ideal for those looking to refine their recruitment strategies and employer branding rather than broader HR topics. “HR Tech Leaders Day” by ZDNet Korea – May 8, Spigen Hall Set for May 8, HR Tech Leaders Day offers one of the most comprehensive views into the current and future landscape of tech-driven HR. Co-hosted by IT media outlet ZDNet Korea and HR community Gigomanjang the event will bring together 11 leading HR tech companies, including well-known names such as Flex, Human Consulting Group, Saramin, and Doodlin. These companies will dive deep into the latest technologies and trends in HR. The theme, 'MBTI about HR' centers on four pillars: Method, Branding, Technology, and Inspiration. Sessions will go beyond simple information-sharing, delivering practical strategies and real-world case studies. Talks will be divided into three key tracks: HR Tech, HR Techniques, and HR Tech Tree, covering everything from organizational growth strategies to performance evaluations, compensation systems, and employee welfare. Only 120 pre-registered participants will be able to attend in person to the in-person event, which will include live Q&A and networking opportunities. For those unable to attend in person, the entire event will be livestreamed for free on YouTube. Interested HR professionals can register through the [☞Pre-registration] page. “Hi-Five 2025” by Wanted – May 19–20, COEX 'Hi-Five 2025' hosted by Wanted Lab on May 19–20, is a comprehensive career conference designed not just for HR professionals, but for workers in development, design, marketing, and more. Day 1, dubbed HR Day, features five tracks with 30 sessions covering topics like AI-driven HR trends, HR technology, and global HR practices. Day 2, Makers Day, is themed “Adapting to Change in the AI Era – Stories of Individuals, Teams, and Brands,” with four tracks and 24 sessions focused on development, UX design, product management, and growth. As a large-scale event held at COEX, Hi-Five 2025 offers wide-ranging insights and networking opportunities. It's particularly suited for HR professionals seeking networking across disciplines or broader career guidance. Which HR Conference is Right for You? Each event brings unique strengths. Hi-Five 2025 is ideal for younger HR professionals interested in interdisciplinary networking and holistic career development. HR Leaders Insight 2025 suits HR leaders and recruiters focused on talent acquisition and branding. HR Tech Leaders Day is perfect for executives and HR leaders who want to systematically explore the evolving HR landscape through technology and data. In the era of AI, if you're looking for more than just inspiration—seeking practical strategies, networking, and real-world insights—consider attending all three HR conferences this April and May.

2025.04.09 14:32백봉삼 기자

추억과 미래를 한 자리에…넷마블 게임박물관, 체험형 전시로 '눈길'

게임을 단순한 오락이 아닌 '기록할 가치 있는 문화'로 바라보는 공간이 생겼다. 넷마블이 서울 구로구 본사 지타워 3층에 개관한 '넷마블게임박물관'은 게임의 과거와 현재, 그리고 그 너머의 미래를 연결하는 체험형 전시공간이다. 넷마블은 지난 8일 서울 구로구 지타워 3층에서 넷마블게임박물관 미디어 체험 초행 행사를 진행했다. 엘리베이터 문이 열리자 복도 벽면을 가득 채운 박물관 로고와 안내 패널이 눈에 들어왔고, 회사 사무동 내에 마련된 조용하고 단정한 공간이라는 점에서 어떤 방식으로 게임 전시가 구성됐을지 궁금증을 자아냈다. 본격적인 관람 전 김성철 넷마블문화재단 대표는 “게임의 문화적 가치를 다시 한 번 되짚어보고 가치를 높이고자 이러한 박물관을 기획했다”고 말했다. 그는 “사실 2014년부터 내부적으로 '게임 홍보관'이라도 만들자는 고민이 있었다”고도 했다. 이어 “게임박물관을 통해 어른들에게는 추억을 선사하고, 어린이와 청소년들에겐 색다른 재미를 줘 게임의 가치를 더 높이는 데 기여하고자 한다”며 “박물관 개장은 시작이다. 앞으로 더 나은 공간이 될 수 있도록 계속 노력하겠다”고 밝혔다. 약 983.47㎡(297.50평) 면적으로 구성된 넷마블게임박물관은 게임의 역사와 문화를 함께 나누며 게임이 지닌 가치를 발견하고, 게임을 통해 미래 세상을 꿈꾸게 하는 체험형 박물관이다. 국내외 게임 관련 소장품들을 감상할 수 있는 전시 공간이자, 다양한 게임 자료들을 열람할 수 있는 학습 공간이며, 추억의 게임을 직접 체험할 수 있는 놀이 공간으로 설계됐다는 것이 넷마블 측의 설명이다. 관람은 '인트로시어터'라는 이름의 미디어 공간에서 시작됐다. 어두운 조명 아래 배치된 대형 스크린과 의자들 사이로 게임의 역사와 기술 진화를 압축해 보여주는 영상이 상영됐고, 단순한 시대순 나열이 아니라 플랫폼과 이용자 환경의 변화, 그리고 산업 구조의 흐름까지 함께 짚어가며 몰입감을 유도했다. 박물관 내부는 '게임 역사', '게임 세상', '게임 문화'라는 세 가지 영역으로 나뉘어 있으며, 이 중 기자가 가장 오래 머문 공간은 '게임 세상'이었다. 이 섹션에 포함된 '게임 직무 테스트'는 간단한 선택형 문항에 따라 자신의 성향에 맞는 게임 산업 직무를 진단해주는 체험형 콘텐츠로, 기자가 체험한 결과는 '게임 개발자'였고, 해당 유형에는 논리적 사고와 집중력이 강조되며 주요 역할에 대한 설명도 함께 제공됐다. 결과 화면은 직관적인 구성으로 연령대와 상관없이 이해 가능하도록 설계돼 있었다. 이어진 '게임 사운드트랙' 공간은 시대별 대표 OST를 직접 청음할 수 있는 구조로, 각 사운드트랙은 인터페이스를 통해 손쉽게 선택 가능했고, 청음 장치에는 이어폰이 부착돼 있었다. 테일즈위버의 'Reminiscence', 문명4의 'Baba Yetu', 리그 오브 레전드 2023 월드 챔피언십의 주제가 'Gods' 등 익숙한 곡들이 타이틀과 함께 제공돼, 시대별 음악의 분위기와 감성을 체감할 수 있도록 구성돼 있었다. '게임 역사' 섹션의 중심에는 '보이는 수장고'가 위치해 있었다. 이곳에는 약 2천100여 점의 소장품 중 일부가 전시돼 있었으며, 기기의 전면뿐 아니라 후면까지 볼 수 있도록 배치돼 연결 포트나 버튼 구성 등 디테일을 관찰할 수 있었다. 컴퓨터 스페이스, 애플2, 재믹스 같은 희귀 기기들이 정돈돼 있었고, 전시물은 시대 흐름에 따라 정렬돼 있어 게임 하드웨어의 발전 양상을 한눈에 볼 수 있었다. 기획전시는 '프레스 스타트, 한국 PC 게임 스테이지'라는 제목으로 마련돼 있었으며, 1990년대부터 2000년대까지 국산 PC 게임의 흐름을 시간 순과 키워드 중심으로 정리하고 있었다. 창세기전, 임진록 등 주요 타이틀과 함께 당시의 패키지, 스크린샷, 관련 자료들이 전시돼 있었으며, 게임 개발의 맥락을 시각적으로 보여주려는 시도가 돋보였다. 특히 넷마블 게임뿐만 아니라 넥슨 '바람의 나라'나 엔씨소프트 '리니지' 등 타사 게임들도 함께 전시됐다. 전시의 방향 자체를 국내 PC게임으로 설정한 것이다. 마지막 관람 공간인 '플레이 컬렉션'은 고전 게임을 직접 체험할 수 있도록 구성된 공간으로, 아케이드 게임기부터 콘솔, PC 게임까지 전 세대를 아우르는 원기기 기반 실기가 설치돼 있었다. 이날 기자는 게임 역사에서 중요한 위치를 차지하고 있는 아타리의 '퐁'을 플레이했다. 조작 버튼과 레버의 감도나 위치까지 당시의 조작감을 그대로 재현하고 있었다. 일부 타이틀은 세대 간 대화를 유도할 수 있도록 구성돼 있어, 단순한 체험 이상으로 박물관의 교육적 기능을 엿볼 수 있는 부분이었다. 넷마블게임박물관은 게임의 역사를 체험 중심으로 구성해 산업적·문화적 흐름을 전시로 연결하고 있으며, 현재는 무료 사전예약제로 운영되고 있고, 넷마블문화재단 측은 향후 교육 프로그램과 전시 도록도 순차적으로 선보일 예정이라고 밝혔다. 넷마블 관계자는 “또 게임을 눈으로 보고, 체험하고, 실제로 만드는 사람을 만난다는 점에서 참가자들의 만족도가 높을 것으로 기대된다”며 “견학프로그램을 시작으로 앞으로 다양한 교육프로그램을 준비할 예정”이라고 말했다.

2025.04.09 10:57강한결 기자

유의종목 지정 위믹스, 해제 가능성은..."신뢰회복 평가 중요"

위믹스가 국내 주요 가상자산 거래소에서 유의종목으로 지정된 가운데 해당 조치 해제 가능성을 두고 시장의 관심이 쏠리고 있다. 명확한 예측은 어려운 상황이지만 위믹스의 신뢰 회복을 위한 최근 행보에 주목하며 조심스레 해제 가능성을 점쳐보는 시각도 조금씩 늘고 있다. 앞서 위믹스는 지난 3월 발생한 해킹 피해로 인한 자산 탈취 사건 이후 거래 유의종목으로 지정됐다. 거래소 측은 투자자 보호 조치를 이유로 해당 결정을 내렸고 위믹스 측은 사고 발생 직후부터 피해 자산 추적, 유동성 확보, 커뮤니티와의 소통 등 다각적 대응을 이어왔다. 이후 위믹스는 탈취 자산 전량 회수 및 투명한 대응 보고서 공개, 지갑 관리 체계 재점검 등 일련의 조치들을 통해 투자자 보호와 재발 방지 노력을 병행해 왔다. 또한 커뮤니티 대상 AMA와 블로그 등을 통한 정기적 공지를 통해 정보 비대칭 해소에도 주력하고 있다. 디지털자산 거래소 공동협의체인 DAXA는 4월 3주차 중 위믹스에 대한 최종 판단을 내릴 예정이다. 유의종목 해제 여부가 이 시점에 발표될 예정이며 위믹스의 개선 이행 수준과 신뢰 회복 조치가 중점 평가 대상이 될 것으로 보인다. 업계에서는 유의종목 해제까지는 시간이 어느 정도 필요할 수 있다는 전망이 우세하다. 거래소마다 상장 심사 및 위험요소 평가 프로세스가 상이하기 때문이다. 다만 단순한 기술적 복구보다 투자자 신뢰 회복 여부에 더 높은 비중을 둘 필요가 있다는 목소리가 차츰 힘을 얻고 있는 점은 눈길을 끈다. 가상자산 업계의 한 관계자는 "거래소는 단순히 자산 회수 여부만이 아니라 해당 프로젝트의 전반적인 신뢰도와 시장과의 소통 능력을 포함해 평가한다"며 "자산 탈취 사고 이후 위믹스가 대응 과정에서 개선된 점은 분명히 있다. 다만 금융당국이 이를 어떻게 평가하느냐가 중장기적으로 더 중요하게 작용할 것으로 본다"라고 말했다. 위믹스 거래 유의종목 지정 해제가 단순히 한 프로젝트의 회복 여부를 넘어 전체 시장의 규제 신뢰도와 자율심사체계의 유연성에도 영향을 줄 수 있는 사안으로 바라보는 시선도 있다. 특히 규제 기관의 직접적 개입은 없지만, 금융당국이 신뢰 회복 조치 전반을 어떤 시선으로 바라보는지에 따라 거래소 판단도 영향을 받을 수 있다는 분석이 제기된다. 또 다른 업계 관계자는 "자산 탈취는 그 자체로 위험 요소다. 하지만 어떻게 대응하느냐에 따라 오히려 신뢰를 회복하는 계기가 될 수도 있다"며"지금은 위믹스가 개선의기회를 얻을 수 있을지 가늠하는 시점이기도 하다"라고 말했다.

2025.04.09 10:16김한준 기자

리플, 12억5천만 달러에 히든로드 인수 합의

리플이 멀티자산 프라임 브로커리지 기업 히든로드를 약 12억5천만 달러(약 1조8천569억원)에 인수하기로 합의했다고 미국 가상자산 매체 코인데스크가 8일(현지시간) 보도했다. 코인데스크는 히든로드가 지난주부터 활발히 인수 협상을 진행 중이었다고 전했다. 히든로드는 외환, 파생상품, 디지털 자산, 채권 시장에서 연간 3조 달러 이상을 결제 처리하고 있으며, 300곳이 넘는 기관 고객을 보유하고 있다. 다만 이번 인수와 관련한 자금 조달 조건은 공개되지 않았다. 히든로드는 다양한 자산군을 다루며 기관 투자자에게 결제, 청산, 자산 대여, 자금 조달 등의 종합 서비스를 제공하는 기업으로 외환, 파생상품, 디지털 자산, 채권 시장에서 연간 3조 달러 이상을 결제 처리하고 있다. 프라임 브로커리지 서비스는 주로 헤지펀드 등 대형 기관 고객을 대상으로 제공되며 여러 거래소와 시장에서의 거래를 통합 관리해주는 역할을 한다. 전통 금융 시장에서 흔히 볼 수 있는 이 구조가 디지털 자산 분야로 확장된 사례다. 브래드 갈링하우스 리플 CEO는 성명을 통해 "미국 시장이 마침내 열리고 디지털 자산이 기관 채택 단계로 성숙해지면서, 지금이 중대한 전환점"이라며 "우리는 XRP와 리플의 다양한 솔루션을 활용해 전통 금융과 크립토를 더욱 긴밀히 연결하고 확장을 가속화할 것"이라고 밝혔다. 리플은 히든로드에 신규 자본을 투입해 결제 청산, 프라임 브로커리지, 금융 서비스 부문을 확대하고, 해당 기업을 세계 최대 비은행 프라임 브로커로 성장시키겠다는 계획이다. 히든로드는 리플이 발행하는 미달러 기반 스테이블코인 RLUSD를 자사의 프라임 브로커리지 플랫폼에서 담보로 활용할 계획이다. 리플은 RLUSD가 전통 자산과 디지털 자산 시장 간의 효율적인 교차 마진 운용을 가능하게 하는 최초의 스테이블코인이 될 것이라고 설명했다. 히든로드는 향후 후거래 시스템도 리플의 블록체인 네트워크 XRP 레저(XRPL)로 이전할 방침이다. 리플은 이를 통해 결제 비용 절감과 정산 효율성 향상이 가능하며, XRPL이 기관용 탈중앙화금융(DeFi)에 최적화된 블록체인임을 입증할 기회가 될 것이라고 밝혔다. 리플은 히든로드의 시리즈B 투자 라운드에 참여한 바 있으며, 히든로드 플랫폼의 고객이기도 했다. 이번 거래는 규제 당국의 승인을 거쳐 수개월 내 마무리될 예정이다.

2025.04.09 08:50김한준 기자

코빗, 신한은행과 협력해 비영리 법인 가상자산 관리 서비스 시작

코빗(대표 오세진)은 신한은행과 협력해 비영리 법인을 위한 가상자산 관리 서비스를 시작했다고 8일 밝혔다. 이번 서비스는 금융위원회가 지난 2월 발표한 법인의 가상자산시장 참여 로드맵에 따라 마련됐다. 이에 따라 2분기부터 비영리 법인은 가상자산 실명계좌 발급이 가능해졌으며, 단계적으로 매도 거래도 허용되는 등 비영리 법인의 가상자산 활용이 제도권 안에서 이루어지게 됐다. 코빗은 비영리 법인 중 넥슨재단과의 가상자산 서비스 연결 준비를 마무리했으며, 아름다운재단, 사회복지법인 월드비전 등 주요 기부단체들도 기부금 수령을 위한 연결을 완료했다. 이를 통해 기부자들은 가상자산을 활용한 손쉬운 기부가 가능해졌고, 비영리 법인은 디지털 시대에 적합한 새로운 후원 방식의 도입이 가능해졌다. 코빗 관계자는 “신한은행과의 협력을 통해 비영리 법인들이 가상자산 생태계에 원활하게 진입할 수 있도록 다양한 편의를 제공할 계획”이라며 “건전한 가상자산 기부 환경 조성을 위해 지속적으로 노력하겠다”고 밝혔다. 한편, 넥슨재단은 넥슨의 기술력과 게임 IP를 기반으로 다양한 의료, 교육, 문화 분야의 사회공헌 활동을 이어가고 있으며, 특히 어린이 의료시설 지원 등 비영리 영역에서 활발한 활동을 펼치고 있다.

2025.04.08 15:25김한준 기자

리플 "전 세계 금융 시장, 실물자산 토큰화 중심으로 근본 변화"

리플은 보스턴컨설팅그룹(BCG)과 공동 발간한 보고서를 통해 전 세계 금융 시장은 실물자산의 토큰화를 중심으로 근본적인 변화를 겪고 있다고 7일(현지시간) 밝혔다. 관련 시장 규모는 현재 약 6천억 달러에서 2030년 9조4천억 달러, 2033년까지는 18조9천억 달러로 성장할 것으로 전망된다. 연평균 성장률(CAGR)은 53%에 달할 것으로 분석됐다. BCG의 티보르 메레이 매니징 디렉터는 “토큰화는 금융 자산을 프로그래밍 가능한 상호운용 도구로 전환시켜 24시간 거래, 소수점 단위 소유권, 자동화된 규제 준수를 가능하게 한다”고 설명했다. 보고서는 토큰화의 발전 단계를 세 가지로 구분해 설명했다. ▲1단계는 머니마켓펀드와 채권 등 익숙한 자산을 중심으로 한 저위험 채택 단계이며, ▲2단계는 부동산이나 민간 신용과 같은 복잡한 자산으로 확장되는 기관 중심의 성장 단계, ▲3단계는 금융 및 비금융 상품 전반에 토큰화가 내재화되는 시장 전환 단계다. 블랙록, 피델리티, JP모건 등은 이미 초기 단계의 토큰화 솔루션을 운영 중이다. 리플의 마커스 인팡거 리플X 부사장은 “시장 패러다임이 단순히 온체인 상에 자산을 올려놓는 수준에서 실제 경제 활동에 통합되는 방향으로 전환되고 있다”고 말했다. 보고서는 시장 성장을 견인하는 주요 요인으로 ▲유럽연합(EU), 아랍에미리트(UAE), 스위스 등 주요 지역에서 마련된 규제 명확성, ▲지갑 및 커스터디 인프라의 기술 성숙도, ▲은행 및 핀테크 기업들의 전략적 투자 및 인수합병, ▲공급과 수요가 상호 강화되는 '플라이휠 효과' 등을 제시했다. 인프라 파편화와 규제 차이 등 일부 도전 과제가 남아 있지만 업계 내 협력적 표준화 및 인프라 구축을 통해 해결이 진행 중이라는 설명도 덧붙였다. BCG의 파트너이자 어소시에이트 디렉터인 베른하르트 크론펠너는 “토큰화는 더 이상 개념이 아닌, 글로벌 금융의 미래를 위한 핵심 기반”이라고 강조했다

2025.04.08 15:17김한준 기자

위메이드 위믹스, 韓 블록체인 산업에 미친 영향은

투명성 확보와 커뮤니티 소통을 통한 이용자 신뢰회복에 나선 위믹스의 과거 행보가 다시금 주목 받고 있다. 실험적 행보를 펼쳐온 위믹스가 국내 블록체인 게임 논의에 일정 부분 영향을 미쳤다는 평가다. 기존 게임 개발 및 퍼블리셔 중 블록체인 게임에 가장 적극적으로 뛰어든 선두주자라는 점은 위메이드와 위믹스 프로젝트의 뚜렷한 족적이다. 모바일게임 위주로 사업을 전개하던 국내 게임사 중 가장 먼저 본격적인 블록체인 생태계 구축에 나선 것이 위메이드이며 위믹스는 그 결과물로 나타난 프로젝트다. 위메이드는 2020년부터 블록체인 기반 플랫폼 '위믹스'를 런칭하고, 위믹스 월렛, 디파이, NFT 마켓 등 다양한 인프라를 동시에 구축했다. 단순히 게임에 토큰을 붙이는 수준을 넘어 메인넷과 브릿지, 디지털 자산 보관 시스템까지 확보하며 블록체인 관련 서비스를 두루 진행했다는 것은 체계를 갖췄다는 점은 업계 내에서도 선례로 남는다. 단순한 구조로 만들어진 게임에 블록체인 경제 모델을 결합한 게임이 아닌 복잡한 구조를 띈 MMORPG에 블록체인 경제 생태계를 더한 게임을 선보였다는 점도 눈여겨 볼 점이다. 2021년 8월 글로벌 출시된 '미르4 글로벌'은 위믹스를 중심으로 작동하는 대표적 P2E 게임이다. 게임 내에서 채굴할 수 있는 '흑철'을 위믹스 토큰으로 전환할 수 있도록 설계해, 전 세계 이용자가 실질적인 수익을 얻을 수 있는 구조를 제공했다. 이 게임은 출시 직후 동시접속자 수가 130만 명을 넘을 정도로 큰 반향을 일으켰고 블록체인 게임이 글로벌 시장에서도 통할 수 있음을 보여준 상징적 사례가 됐다. 또한 위메이드는 동남아, 중남미, 터키 등 신흥 시장을 중심으로 글로벌 진출 전략을 추진하며 플랫폼 확장 시도를 진행했다. 물론 흥행이 어느 정도 제한적인 수준에 머물렀다는 평가도 있지만 블록체인 기반 게임 허브 구축을 실제로 실행한 사례를 남겼다는 점에 의의가 있다. 상장 게임사가 전면에 나서 블록체인 사업을 주도한 대표적인 사례라는 점도 위믹스가 남긴 가치다. 기존 스타트업 위주였던 국내 블록체인 생태계에 기업 중심 사업 모델 가능성을 제시했기 때문이다. 위메이드는 위믹스를 통해 수백억 원 규모의 투자와 인수합병을 단행했고 실제로 타 게임사나 블록체인 프로젝트에 직접 투자하며 생태계 확장을 위한 '엑셀러레이터' 역할도 일부 수행했다. 이러한 사업 방식에 대한 평가는 긍정, 부정으로 나뉘는 것도 사실이지만 여타 다른 국내 게임사의 블록체인 시장 진출에 간접적인 영향을 준 사례로 남았다. 최근의 해킹 사고는 기술적 보안과 더불어 생태계 운영 전반에 걸친 신뢰 회복의 중요성을 다시금 일깨운 사건이기도 하다. 한 업계 관계자는 "위믹스가 여러 논란과 실수를 겪었지만, 국내 블록체인 게임 산업이 형성되는 과정에서 실험적 역할을 수행한 것도 사실이다" "이런 시도가 블록체인 게임 생태계에 어떤 교훈을 남겼는지 돌아보는 것도 시장 발전을 위해 필요한 부분이라 생각한다"라고 말했다.

2025.04.08 13:30김한준 기자

김병기 의원, '확률형아이템 이력 공개' 담은 게임법 개정안 대표발의

더불어민주당 김병기 의원은 7일 게임 이용자의 권익 보호를 강화하기 위한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표발의했다. 이번 개정안은 확률형아이템의 구매 및 사용 이력을 의무적으로 공개하도록 규정하고, 게임 서비스 과정에서 발생하는 정보 비대칭 문제를 해소하는 데 목적이 있다. 확률형아이템은 많은 게임사가 수익모델로 활용하고 있지만 이용자가 지출한 비용에 대한 편익을 명확히 인지하기 어려워 사행성을 유발한다는 비판을 받아왔다. 2023년 확률 정보 공개를 의무화한 법이 국회를 통과해 시행 중이지만 여전히 게임 사업자가 콘텐츠 내용을 실시간으로 변경하거나 확률형 아이템과 유사한 방식의 신종 수익모델을 도입하는 등의 문제는 남아 있다. 김 의원은 이러한 문제를 해결하기 위해 특정 게임 이용 정보를 3년 이상 보관하고 이용자가 이를 자유롭게 열람할 수 있도록 하는 내용을 개정안에 포함시켰다. 또한 확률형아이템 정보 공개 방식을 보다 이용자 친화적으로 개선해 확률형 아이템과 유사한 작동방식을 갖는 신종 BM에 대해 법적 판단 근거를 마련하도록 했다. 이외에도 개별 이용자의 확률형 아이템 사용 결과 공개를 의무화하고 이용자가 확률 정보를 상호 검증하기 위해 자료를 수집할 수 있는 권리를 명시했다. 김병기 의원은 "많은 게임 이용자가 적극적인 권리 찾기에 나서며 과거와는 다른 생태계가 조성되고 있지만 법률은 변화한 인식에 따라가지 못했다"고 말했다. 더불어 "개정안 준비 과정에서 게임 제작자, 전문 유튜버, 이용자 등과 폭넓게 소통했고 앞으로도 이런 입법 기조를 이어가겠다"고 덧붙였다.

2025.04.08 12:14김한준 기자

한국조지메이슨대학교 데이터 과학과, 'De-Buthon 2025' 블록체인 해커톤 우수상 수상

한국조지메이슨대학교는 데이터 과학과 학부생 이현수, 박새봄, 오태준 학생이 블록체인 해커톤 De-Buthon 2025에서 우수상을 수상했다고 8일 밝혔다. 이번 해커톤은 XRPL 생태계 확장과 개발자 지원을 위한 커뮤니티 XRPL 코리아와 광운대학교 블록체인 학회 'De-Butler'가 공동 주최한 행사로 지난 3월 광운대학교 80주년 기념관에서 열렸다. 전국에서 모인 24개 팀, 200여 명의 참가자들이 블록체인과 웹3 기술 기반의 창의적 문제 해결 아이디어를 선보이며 열띤 경쟁을 펼쳤다. 한국조지메이슨대학교 데이터 과학과 학생들은 금융과 지역사회를 연결하는 블록체인 기반 핀테크 서비스를 주제로 참가했다. 이 서비스는 은행, 고객, 소규모 지역 상인을 모두 아우르는 구조로, 은행에는 블록체인 기술 경쟁력을, 상인에게는 유입 고객을, 고객에게는 다양한 혜택을 제공할 수 있는 플랫폼이다. 수상팀의 박새봄 학생은 “이번 대회에서는 실생활에서 체감할 수 있는 문제 해결에 집중했다”며 “학과 커리큘럼, 교수진, 동문과의 네트워킹 등 한국조지메이슨대학교의 지원이 수상에 큰 도움이 됐다”고 소감을 전했다. 조슈아 박 한국조지메이슨대학교 대표는 “데이터 과학과 학부생들이 전국 대회에서 우수한 성과를 낸 것을 자랑스럽게 생각한다”며 “데이터 분석과 시뮬레이션 역량을 갖춘 글로벌 리더 양성을 위해 산학연계를 강화해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.04.08 12:01김한준 기자

창펑자오 바이낸스 창립자, 파키스탄 크립토 위원회에 전략 고문으로 합류

바이낸스 전 최고경영자(CEO) 창펑자오가 파키스탄 정부 산하 가상자산 규제 기구인 파키스탄 크립토 위원회 전략 고문으로 합류했다고 미국 가상자산 매체 더블록이 7일(현지시간) 보도했다. 파키스탄 크립토 위원회는 블록체인 및 가상자산 인프라 구축, 교육, 수용 확대 등 전반에 걸친 정책 수립을 목표로 한다. 더블록은 창펑자오의 이번 합류가 파키스탄 정부의 암호화폐 산업 수용 움직임과 맞물려 이뤄졌다고 전했다. 파키스탄 정부는 지난 3월 중순 해당 위원회를 신설했다. 빌랄 빈 사키브 파키스탄 크립토 위원회 위원장은 지난 3월 20일 블룸버그TV와 인터뷰에서 “미국 트럼프 대통령 당선 이후 가상자산이 미국의 국가적 우선순위로 부상했다”며 “파키스탄을 포함한 각국이 이런 흐름에 동참하지 않으면 도태될 위험이 있다”고 언급했다. 그는 “파키스탄은 더 이상 관망하지 않는다. 규제 명확성과 친기업적 법적 틀, 제도권 수용을 통해 블록체인 기반 금융 선도국이 되겠다”며 “국제 투자 유치에도 나설 것”이라고 말했다. 한편 바이낸스는 최근 남아시아 및 중동 지역에서 존재감을 키우고 있다. 지난 3월 12일에는 아부다비 소재 기술투자사 MGX로부터 20억달러 규모의 투자를 유치했으며 이는 바이낸스가 받은 최대 규모의 자금조달 중 하나로 알려졌다. MGX는 이 거래를 통해 바이낸스 소수 지분을 확보했다.

2025.04.08 09:20김한준 기자

DN솔루션즈, 금속적층 장비 DLX 시리즈 공개

공작기계 업체 DN솔루션즈는 지난 2~5일 국제공작기계 전시회(DIMF)를 개최하고 금속 적층 장비 DLX 시리즈를 공개했다고 7일 밝혔다. DIMF는 국내외 고객 및 협력사들과 DN솔루션즈의 기술·제품 비전을 공유하는 격년제 오픈 하우스 행사다. 올해는 고성능 산업용 금속 3D 프린터로 알려진 레이저 파우더 베드 퓨전(LPBF) 방식의 금속적층 장비 DLX 시리즈(DLX 325, DLX 450)가 최초 공개됐다. LPBF는 3차원 CAD 모델을 기반으로 금속 분말을 레이저로 녹여 수십 마이크로미터 높이의 레이어를 쌓아 올려 제품을 만드는 제조 방식이다. 이 기술은 현재 금속 적층 시장의 약 80%를 차지하는 방식이다. DLX 450는 알루미늄 합금, 인코넬, 타이타늄 등의 분말 소재를 활용해 최대 450 mm x 450 mm x 450mm 크기의 결과물을 제작할 수 있다. DN솔루션즈의 새 금속적층 장비들은 첨단 하드웨어 스펙과 함께 적층 제조 과정에서 필요한 맞춤형 소프트웨어들을 모두 갖췄다. 이는 ▲적층 제조를 적용할 수 있는 부품을 찾아내고 ▲부품당 비용을 계산하며 ▲적층시 필요한 최적 서포트를 설계하고 ▲신규 소재 공정을 개발하는 등 기능으로 고객들의 생산 과정을 통합적이고 일관되게 지원한다. DN솔루션즈는 이번 전시에서 적층 제조 방식으로 제작한 복합가공기용 '밀링 스핀들 실린더 캡' 부품을 전시했다. 이 샘플은 적층 제조 특화설계를 통해 기존 방식 대비 약 20%의 성능 개선 효과가 있었다. 이와 함께 DN솔루션즈는 독일에 적층 제조 솔루션 센터(ASC)를 새로 구축하고, 적층 제조 최적부품 선정, 맞춤형 설계(DfAM) 및 공정개발, 생산 및 서비스 등을 지원할 준비도 갖췄다. 김원종 DN솔루션즈 대표는 "금속적층 방식은 가공 후 조립 과정을 단축하고, 절삭으로 구현이 불가능한 형상을 만들 수 있어 무한한 혁신 가능성이 있다"며 "2030년까지 금속적층 제조와 절삭 가공의 시너지를 극대화하겠다"고 말했다.

2025.04.07 20:20신영빈 기자

봄·여름 시즌, '놓치면 후회' HR 행사 세 곳 여기

다가오는 4~5월, HR 담당자들을 위한 굵직한 컨퍼런스가 잇달아 열린다. AI 전환, 인재 경쟁, 조직문화 혁신 등 복잡한 과제를 마주한 지금, HR 실무자라면 이들 행사에서 실마리를 찾을 수 있다. 세 행사 모두 국내 주요 기업과 전문가가 총출동하지만, 구성과 깊이는 조금씩 다르다. 각 행사별 특징을 살펴보며, 올 봄·여름 시즌 꼭 가봐야 할 HR 컨퍼런스를 비교했다. 리멤버 'HR 리더스 인사이트 2025'...4월22일 양재 엘타워 리멤버앤컴퍼니가 'HR 파워 시프트'라는 주제로 4월22일 개최하는 이번 행사는 '채용'에 초점을 맞춘 컨퍼런스다. AI와 글로벌 리스크 상황 속 핵심 인재 확보 전략을 공유하며, 주요 연사로는 윤코치연구소 윤영돈 소장, 최재호 리멤버 대표, 최희암 고려용접봉 부회장, 정현석 엑시온파트너스 사장, 강명수 삼일PwC 센터장, 박준형 딜 영업총괄 등이 무대에 오른다. 특히 채용솔루션 부스와 럭키드로우 이벤트 등 참가자 참여 요소도 많다. 프로그램 전반이 '채용' 중심으로 구성돼 있어, HR 전반보다는 채용 전략이나 브랜딩에 집중하고자 하는 담당자에게 더 적합한 행사다. 지디넷코리아 'HR테크 리더스 데이'...5월8일 슈피겐홀 5월8일 열리는 'HR테크 리더스 데이'는 기술 기반 HR의 현재와 미래를 가장 입체적으로 조망할 수 있는 자리다. IT 미디어 지디넷코리아와 HR 커뮤니티 '기고만장'이 공동 주최하며, 국내 주요 HR테크 기업 11곳이 총출동한다. 플렉스, 휴먼컨설팅그룹, 사람인, 두들린 등 이름만 들어도 알만한 기업들이 참여해 최신 HR기술과 트렌드를 심층적으로 공유한다. 행사 주제는 'MBTI about HR'로, Method(방법)·Branding(브랜딩)·Technology(기술)·Inspiration(영감) 키워드를 중심에 두고 각 세션들이 진행된다. 단순 정보 전달을 넘어, 실제 사례와 전략을 바탕으로 한 실전형 세션이 특징이다. 강연은 ▲HR테크 ▲HR테크닉 ▲HR테크트리 등 3가지 세션으로 나뉘며, 실무 중심의 콘텐츠와 함께 조직 성장 전략, 평가·보상 시스템, 복지 정책 등 HR 전반에 걸친 깊이 있는 논의가 이뤄진다. 오프라인 참석자는 사전 등록자 중 120여 명 초청되며, 참가자 간 밀도 높은 네트워킹과 실시간 Q&A도 가능하다. 현장에 오지 못한 신청자는 유튜브 생중계를 통해 누구나 무료 시청이 가능하다. 참석을 희망하는 HRer들은 [☞사전등록] 페이지를 통해 신청하면 된다. 원티드 '하이파이브 2025'...5월19~20일 코엑스 원티드랩이 5월19·20일 주최하는 '하이파이브 2025'는 직장인을 위한 종합 커리어 컨퍼런스로, HR뿐 아니라 개발, 디자인, 마케팅 등 다양한 직군을 아우른다. 첫째 날 'HR 데이'에는 ▲AI 시대 HR 트렌드 ▲HR 테크 ▲글로벌 HR 등 5개 트랙, 총 30개 세션이 열린다. 둘째 날 메이커스 데이에는 'AI 시대, 변화에 대응하는 개인, 팀, 브랜드의 이야기'를 주제로 ▲개발 ▲UX 디자인 ▲PO/PM ▲그로스 등 총 4개 트랙, 24개 발표 세션이 진행된다. 하이파이브 2025는 코엑스에서 열리는 대규모 행사로 인사이트의 폭이 넓은 것이 특징이다. 다양한 직군과의 교류를 원하거나, 커리어 전반의 방향성에 관심 있는 HRer에게 적합하다. HRer를 위한 최적의 선택은? 세 컨퍼런스 모두 다른 장점을 지녔다. 원티드랩 하이파이브 2025는 다양한 직군과의 교류와 커리어 전반의 고민이 필요한 젊은 HRer에게, 리멤버 HR 리더스 인사이트 2025는 채용과 인재 브랜딩에 관심 있는 HR 리더 및 담당자에게 적합하다. 지디넷코리아 HR테크 리더스 데이는 변화하는 HR 환경 전반을 기술과 데이터 기반으로 정리하고 싶은 경영자와 HR리더 등에게 최적화된 자리다. AI 시대, 단순한 영감이 아닌 HR 관련 실질적 전략과 네트워킹, 실무적 깊이를 원한다면 4~5월 열리는 HR 컨퍼런스 세 행사 '도장깨기'에 도전해보자.

2025.04.07 16:24백봉삼 기자

카카오게임즈, '게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원사업' 신청자 모집

카카오게임즈(대표 한상우)가 국내 최초로 시작한 '장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업'을 3년 연속 진행, 신청자를 7일부터 모집한다. 카카오게임즈는 오는 5월 7일까지 서울시 및 경기도 거주 지체∙뇌병변 장애인을 대상으로 보조기기 지원 신청자를 모집해 총 30여 명을 선정할 계획이다. 신청서 등 관련 서류는 경기도재활공학서비스연구지원센터(이하 센터) 또는 아름다운재단 홈페이지에서 확인할 수 있다. 1차 서류 심사를 통해 지원 자격이 확인된 신청자는 추후 센터 홈페이지와 개별 연락으로 통과 여부를 전달받는다. 이후 보조공학전문가의 상담 평가, 신청자의 장애 유형과 정도 등을 고려해 현재 상용되고 있는 게임 보조기기 활용 정도를 평가하는 게임 보조기기 활용성 평가 등을 거쳐 최종 지원 대상이 선정될 예정이다. 이번 사업을 통해 제공되는 장애인 게임 보조기기에는 ▲특수키보드(매크로키보드, 확대키보드, 한손자용 키보드 등) ▲특수마우스(헤드·안구·한손자용 마우스, 쿼드스틱) ▲스위치 및 액세서리(핸들형 조이스틱, 버튼식 아케이드스틱, 한손 컨트롤러 등) ▲게임 컨트롤러 및 특수 입력장치(아케이드 스틱, 프로테우스·지패드 컨트롤러, 오디오 레이더 등) ▲자세 관련 보조기기(높이조절·휠체어 책상 등) ▲콘솔 호환기기(플렉스·MS·엑스박스 컨트롤러, 소니 액세스 등) 등이 포함된다. 카카오게임즈 관계자는“2년간 사업을 진행하며 60여명의 뇌병변∙지체 장애인들이 게임 보조기기를 통해 더욱 편리한 환경에서 게임을 즐기며 삶의 질을 향상시킬 수 있었다”며, “장애인의 게임 문화 향유성 증진과 게임 접근성 격차 해소에 더욱 앞장서겠다”고 밝혔다. 올해로 3년차를 맞이한 '장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업'은 카카오게임즈가 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 협력해 장애인들에게 보다 전문적인 맞춤형 게임 보조기기를 지원하고 사후관리를 제공하는 사회공헌 사업으로, 2023년부터 총 66명의 장애인에게 405대의 보조기기를 지원했다. 카카오게임즈는 올해도 사업이 체계적으로 이루어질 수 있도록 적극 지원해 나갈 계획이다.

2025.04.07 15:00강한결 기자

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