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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2665건)

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데브시스터즈, '쿠키런 카드 게임' 글로벌 유통 5천만 장 돌파

데브시스터즈의 TCG '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'이 올해 전 세계 유통 계약 규모 총 5천만장을 넘어섰다고 29일 밝혔다. 이는 지난해 유통량 대비 약 180% 증가한 수치다. 전 세계 3억명의 누적 이용자를 보유한 '쿠키런' IP의 인지도를 바탕으로 TCG 입문층과 캐주얼 이용자 중심의 플레이어 풀을 확보한 성과다. 현재 해당 게임이 판매되는 카드숍은 전 세계 약 1천 곳에 달한다. 성장의 주요 배경은 TCG 최대 시장인 북미 지역에서의 약진이다. 지난 7월 북미 시장 진출 이후 약 5개월 만에 스타터덱 5종과 부스터 세트 2종을 출시하며 현지 플레이어를 확보했다. 현재까지 북미에서만 3천500만장 이상의 카드 유통 계약이 완료됐다. 데브시스터즈는 현지 공인 경기 구조 강화 계획과 연간 상품 로드맵을 발표하며 서비스 안정성에 대한 신뢰를 구축했다. 최근에는 북미 TCG 컨벤션 '프로플레이 서밋 올랜도'에서 첫 공식 지역 대회인 '북미 챔피언 컵'을 마무리했다. 대회 상위 4명의 플레이어는 내년 4월 한국에서 열리는 첫 글로벌 공식 대회 '월드 챔피언십' 본선 진출권을 획득했다. 대회 현장에서 진행된 토너먼트와 강습회에는 총 300여명의 플레이어가 참여했다. 아시아 지역에서도 시장 저변을 넓히고 있다. 동남아 6개국에서는 출시 1주년 기념 대규모 토너먼트가 개최된다. 내년 2월까지 이어지는 이번 대회 우승자에게는 실제 금으로 제작된 황금 카드가 수여될 예정이다. 데브시스터즈는 내년에도 지속 가능한 게임 운영을 위해 커뮤니티 활성화 전략을 강화한다. 강습회와 캐주얼 대회를 연중 개최해 TCG 마니아와 IP 팬의 접근성을 높이고, 플레이어들이 '소셜 플레이'를 즐길 수 있도록 지역 기반 커뮤니티 확대를 지원할 방침이다.

2025.12.29 11:45정진성 기자

8비트 낭만부터 e스포츠…K-게임 다큐 '세이브 더 게임' 공개 임박

대한민국 게임 산업의 태동부터 세계를 제패한 e스포츠 신화까지 한국 게임 30년의 기록을 집대성한 다큐멘터리 '세이브 더 게임'이 오는 29일 공개된다. 이번 작품은 국내산 게임이 전무하던 시절 열정과 패기로 산업의 길을 닦아온 개척자들의 서사와 그 속에 담긴 이용자들의 추억을 3부작으로 그려내며, 아날로그에서 디지털로 변화해온 우리 사회의 문화적 자취를 섬세하게 조명할 예정이다. 박윤진 감독이 연출하고 넥슨재단이 기획한 '세이브 더 게임'은 앞서 제29회 부산국제영화제에서 먼저 공개돼 게임 산업 종사자와 이용자들로부터 뜨거운 호평을 얻은 바 있다. 1부 '세이브 더 게임'은 8~90년대 '신검의 전설', '어스토니시아 스토리' 등 척박한 환경에서 싹을 틔운 1세대 개발자들의 생생한 증언을 통해 산업의 태동기를 다룬다. 이어지는 2부 '온 더 라인'은 인터넷 보급과 함께 찾아온 온라인 게임의 황금기를 조명하며, 이용자들이 가상 세계에서 상호작용하며 새로운 문화를 만들어냈던 '화양연화'의 순간들을 추억의 소품과 영상으로 복원해 기대를 모은다. 한국인만의 독특한 게임 근성과 열정을 분석한 3부 '굿게임(GG), 한국의 게이머는 어떻게 만들어지는가'에서는 대한민국이 e스포츠 강국으로 우뚝 선 배경을 심도 있게 짚어본다. 전·현직 프로게이머들이 출연해 세계 무대를 압도한 한국 게이머들의 특성을 들려주며, 국민 전체 게임 이용률 74.4%라는 기록 뒤에 숨겨진 '게임의 민족'으로서의 자부심을 나타낼 계획이다. 공개된 에피소드별 포스터에는 '테일즈위버', '카트라이더' 등 각 시대를 상징하는 게임과 소품들이 배치돼 전 세대의 향수를 자극할 것으로 보인다. 이번 다큐멘터리는 단순히 과거를 회상하는 기록물에 그치지 않고, 한국 게임 개발자부터 유저, 산업인, 언론인 등 역사를 함께 일군 모든 이들의 목소리를 담아냈다는 점에서 큰 의미를 지닌다. 플로피디스크가 상징하는 아날로그의 향수부터 최첨단 게이밍 환경에 이르기까지, 한국 게임사가 일군 30년의 유산을 되짚어보는 이번 프로젝트는 전 세대에게 공감과 자부심을 동시에 선사할 것으로 기대를 모으고 있다.

2025.12.27 09:30정진성 기자

K-게임, '중독' 오명 벗고 글로벌 시장 도약

2025년은 한국 ICT 산업에 '성장 둔화'와 '기술 대격변'이 공존한 해였다. 시장 침체 속에서도 AI에너지로봇반도체 등 미래 산업은 위기 속 새 기회를 만들었고, 플랫폼소프트웨어모빌리티유통금융 등은 비즈니스 모델의 전환을 꾀했다. 16개 분야별 올해 성과와 과제를 정리하고, AI 대전환으로 병오년(丙午年) 더 힘차게 도약할 우리 ICT 산업의 미래를 전망한다. [편집자주] 대한민국 게임 산업이 '중독'이라는 오랜 낙인을 벗고 미래 국가 전략 산업으로 재정의되는 역사적 전환점을 맞았다는 평가다. 이재명 정부가 게임을 K-콘텐츠 산업의 핵심 축으로 제시하며 정책적 위상을 격상시킨 결과다. 업계는 2025년이 규제의 껍질을 깨고 새로운 도약을 위한 체력을 비축한 시기였다면, 다가오는 새해는 그간 준비한 대형 신작들이 글로벌 시장에서 실질적인 성과를 거두는 '수확의 해'가 될 것으로 내다보고 있다. '중독물질' 낙인 지우고 '국가 전략 산업'으로…정책 기조 대전환 올해 게임 산업의 가장 큰 변화는 정부 정책 기조가 규제에서 진흥으로 급격히 선회했다는 점이다. 지난 수십 년간 산업 규모의 비약적인 확대에도 불구하고 게임은 '중독'이라는 프레임에 갇혀 규제 중심의 틀에서 다뤄져 왔다. 그러나 지난 10월 이재명 대통령이 주요 게임사 대표들과의 간담회에서 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 명확히 밝히며 상징적인 전환점을 맞이했다. 대통령의 이런 발언은 2019년 세계보건기구(WHO)의 질병 분류 선언 이후 지속된 질병 코드 논란을 불식시키는 결정적 계기가 됐다 . 이후 정부는 게임 이용 장애의 질병 코드 등재를 사회적 합의 이후로 재논의하기로 결정하며 정책적 불확실성을 상당 부분 해소했다. 나아가 정부는 'K-콘텐츠 산업 300조원 시대'라는 국가 비전을 제시하며 그 핵심 축으로 게임 산업을 지목했다. 김정태 동양대 게임학부 교수(게임특별위원회 부위원장)는 "전반적으로 게임산업의 위상이 높아져야 한다"며 "지금 정도를 넘어 K 컬처 300조원 시대의 최적임자가 게임이라고 본다. 그렇기에 국가 산업정도의 위상으로 격상 시켜야 한다는게 게임특위의 기본적인 방향성"이라고 강조했다. 다만 이러한 정책적 의지가 실질적인 변화로 이어지기 위해서는 입법부의 뒷받침이 필수적이라는 지적이 나온다. 실제로 게임물 등급 분류의 민간 이양과 세제 지원 확대 등을 담은 '게임산업법' 전면 개정안은 여전히 국회에 계류 중이다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "대통령의 게임진흥 의지가 확실한만큼, 새해에는 게임산업에 날개를 달 수 있는 실질적인 진흥책 및 지원책이 마련되길 기대해본다"며 "문화산업의 300조 규모 경제를 달성하기 위해서는 게임산업을 강화시키는 것이 시급한 문제"라고 밝혔다. 이어 "내년에는 안정된 게임인프라조성을 위해 게임특위의 활발한 활동이 이뤄지길 바란다"며 "게임특위 2기 활동이 시작된 만큼, 게임산업의 진흥과 게임규제개선문제, 금융지원문제 등이 활발하게 논의 되리라 생각한다"고 덧붙였다. 생산성 혁명 불러온 AI…콘텐츠로도 확장 기술 측면에서는 인공지능(AI)이 게임 제작 환경의 패러다임을 바꾸는 생산성 혁명을 불러일으켰다. 2025년은 국내 게임사들이 AI 기술력을 바탕으로 국가 전략 산업의 주역임을 증명한 시기였다. 엔씨소프트의 자회사 엔씨AI가 과학기술정보통신부의 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에서 국가대표 정예팀으로 선정된 것이 대표적인 사례다. 엔씨AI는 자체 개발한 LLM '바르코'를 기반으로 텍스트, 이미지, 음성 등 멀티모달 기술을 선보이며 기술 경쟁력을 입증했다. 크래프톤 역시 'AI 퍼스트' 기업으로의 전환을 선언하고 GPU 클러스터 구축에 약 1천억원을 투자하며 AI 기술 내재화에 사활을 걸고 있다. 넥슨과 넷마블 역시 각각 연구 조직을 통해 생성형 AI를 활용한 제작 공정 효율화를 적극적으로 추진 중이다. 시장에서는 이러한 AI 기술의 도입이 단순한 비용 절감을 넘어 비즈니스 모델의 혁신을 가져올 것으로 기대하고 있다. 2026년에는 AI가 블록체인 생태계와 결합해 이상거래 탐지나 내부통제를 고도화하고, 이용자와 상호작용하는 새로운 재미를 창출하는 운영 단계로 진입할 가능성이 크다. 게임의 개발뿐 아니라 콘텐츠 측면에서도 AI는 기대를 받고 있다. 실제로 크래프톤의 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'에는 이용자와 상호작용하는 AI인 '스마트조이'가 도입됐으며, 향후 대표작 '배틀그라운드'에도 이용자와 함께 하는 '펍지 엘라이(Ally)'를 선보일 예정이다. 이외 위메이드가 개발 중인 신작 '미르5'의 보스 AI 등 여러 방면에서 AI가 이용자와 함께할 것으로 보인다. '3N'에서 'NK'로 재편된 시장… 콘솔 플랫폼 타고 글로벌 영토 확장 시장 지형도는 과거 '3N(넥슨·넷마블·엔씨)' 체제에서 글로벌 성과를 주도하는 'NK(넥슨·크래프톤)' 체제로 급격히 재편됐다. 크래프톤은 '배틀그라운드'의 견조한 성장에 힘입어 3분기 누적 영업이익 1조원을 돌파하고 연간 매출 3조원 달성을 앞두고 있다. 넥슨 또한 올해 출시한 '마비노기 모바일'이 흥행성을 입증하며 대한민국 게임대상을 수상하는 등 독보적인 입지를 구축했다. 특히 콘솔 플랫폼으로의 영토 확장은 한국 게임 산업의 지속 가능성을 높이는 핵심 전략으로 부상했다. 넥슨의 '아크 레이더스'는 출시 2주 만에 글로벌 판매량 400만장을 돌파하며 서구권 주류 시장에서의 가능성을 증명했다. 네오위즈의 'P의 거짓' 확장팩과 시프트업의 '스텔라 블레이드' 역시 글로벌 시상식에서 후보에 오르거나 수상하며 K-게임의 위상을 높였다 . 이러한 흐름은 2026년 더욱 거세질 전망이다. 펄어비스의 오픈월드 대작 '붉은사막'을 필두로 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브', 엔씨소프트의 '호라이즌 스틸 프론티어스' 등 대형 콘솔 신작들이 줄지어 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 이 게임들은 확률형 아이템 의존도를 낮추고 패키지 판매나 시즌 패스 등 글로벌 이용자들의 눈높이에 맞춘 과금 모델을 지향하고 있어 이용자들의 주목을 받고 있다. 서브컬처 장르에 대한 기대감도 높다. 특히 이를 실감할 수 있는 국내 애니메이션x게임 축제인 'AGF'는 매년 규모가 성장하고 있다. 지난 5일부터 7일까지 사흘간 진행된 'AGF 2025'에는 10만518명의 참관객이 발걸음했다. 게임사 또한 엔씨소프트를 비롯해 넥슨, 넷마블, 네오위즈, NHN 등이 참가해 다양한 볼거리를 제공했다. 이재홍 학회장은 "내년에는 서브컬처 장르에 대한 기회가 확대될 것으로 기대한다"며 "플랫폼의 다각화, 장르 다변화를 통해 뚜렷한 신규 IP가 다수 등장할 것"이라고 내다봤다. 다만 해결해야할 숙제도 분명 존재한다. 김정태 교수는 "콘솔이나 장르, 소재 다양화의 경우 R&D에 시간과 넘어야할 허들이 존재한다"며 "게임사들의 인력확보, 정부의 예산 지원 등 여러가지들을 고려해야할 것"이라고 제언했다. "게임 산업 허들 아직…정부 차원의 지원, 전문가들의 활발한 움직임 필요" 장밋빛 전망 이면에는 보안 사고와 이용자 신뢰 회복이라는 숙제가 여전히 남아 있다. 올해 넷마블과 넥슨, 위메이드 등에서 발생한 대규모 해킹 사고는 보안 인프라 강화의 시급함을 여실히 드러냈다. 특히 가상자산 탈취로 인한 상장폐지 사태는 기술 발전만큼이나 철저한 보안 시스템 구축이 기업의 생존을 결정짓는 필수 요건임을 시사했다. 확률형 아이템 규제의 실효성 논란도 풀어야 할 과제다. 지난 8월 시행된 개정안은 징벌적 손해배상제 도입 등 강도 높은 내용을 담고 있으나, 여전히 많은 게임사가 규제 준수에 미흡하다는 지적이 있다. 특히 해외 업체에 대한 규제 실효성 부족이 지적받고 있으며, 국내 기업 역차별 문제를 해소하기 위한 사후 관리 강화가 시급하다는 목소리도 나오고 있다. 앞서 언급한 'AGF'와는 달리 국제게임전시회 '지스타'에 대해서는 우려가 제기됐다. 지난 달 13일부터 16일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025'에는 약 20만2천명의 관람객이 방문했다. 김민석 국무총리의 참관, 다수 해외게임사 참여 및 G-CON 활성화 등 성과는 있었으나, 전체적인 관람객 수는 전년 대비 줄어들면서 위기론이 부상했다. 실제로 당시 현장에서는 전시 라인업 수준이 예년보다 약하다는 지적이 나왔고, 국내 주요 게임사들 또한 다수가 불참하면서 대형 신작도 부족하다는 평가를 받았다. 김정태 교수는 "해당 부분에 대해서는 게임업계 모두가 인식을 충분히 같이 하고 있다"면서도 "지스타에 대해 정부의 예산 지원 등이 거의 없는 것으로 알고 있고, 지자체에서도 예산이 많이 빠진 것으로 알고 있다"고 지적했다. 이어 "한국게임산업협회에서 단독으로 이끌어간다는 고충이 있는 것으로 알고 있다"며 "내년에는 업계 구성원들이 모두 납득할 수 있을 정도로, 게임특위 차원이든 특위 이상의 정부 차원에서 예산을 투입하거나 전문가들의 의견을 반영하는 등 움직임이 필요할 것"이라고 강조했다.

2025.12.26 11:27정진성 기자

SOOP, '2025 스트리머 대상' 27일 개막

SOOP은 오는 27일 상암 SOOP 콜로세움에서 개최되는 '컬쳐랜드와 함께하는 2025 스트리머 대상'을 통해 유저들이 참여할 수 있는 다양한 행사를 마련했다고 26일 밝혔다. '스트리머 대상'은 2011년 시작돼 올해로 15회를 맞은 SOOP의 연말 시상식으로, 한 해 동안 활약한 스트리머와 이를 함께한 유저가 한자리에 모여 축하하는 자리다. 올해는 '모두가 하나의 무대로 연결되는 축제의 장'이라는 콘셉트 아래 온·오프라인을 넘나드는 확장형 시상식으로 진행된다. SOOP은 올 연말 유저들도 즐길 수 있도록 다양한 참여형 프로그램을 마련했다. 행사 당일 오후 1시부터는 스트리머 정윤종, 류하 등이 참여하는 현장 팬미팅을 포함해 ▲컬쳐랜드 사전부스 ▲포토월 ▲플레이 존 등 체험형 부스가 운영된다. 이어 오후 3시 30분부터는 버추얼 세계에서 버추얼 스트리머를 직접 만날 수 있는 팬미팅과 '버추얼 베스트 드레서는 누구?' 등 미니 행사가 진행된다. 오후 5시부터 진행되는 시상식 생중계에서는 '스트리머 대상' 카테고리 시청 유저를 대상으로 럭키드로우 행사'수퍼캐치'가 진행된다. 시상식을 시청하는 것만으로도 경품 추첨에 자동 참여할 수 있으며, 총 1억원 상당의 경품이 제공된다. 행사는 총 3부로 구성되며 1부에서는 '올해의 수상 스트리머'와 '신인상' 시상이 진행된다. 2부에서는 ▲'올해의 수상 스트리머' 시상과 함께 ▲'특별상'이 발표되고 3부에서는 ▲'게임', '스포츠', '보이는 라디오' 부문별 대상 수상자 3인과 ▲'콘텐츠 대상'이 최종 공개될 예정이다. 올해 '2025 SOOP 스트리머 대상'은 한국문화진흥이 운영하는 상품권 발행사 '컬쳐랜드'가 메인 스폰서로 함께한다. SOOP과 컬쳐랜드는 이번 시상식에서 컬쳐랜드 상품권을 경품으로 제공하는 다양한 행사를 마련할 계획이다.

2025.12.26 10:16박서린 기자

원화 스테이블코인 활용 논의...2026년 제도권 진입 주목

2025년은 한국 ICT 산업에 '성장 둔화'와 '기술 대격변'이 공존한 해였다. 시장 침체 속에서도 AI·에너지·로봇·반도체 등 미래 산업은 위기 속 새 기회를 만들었고, 플랫폼·소프트웨어·모빌리티·유통·금융 등은 비즈니스 모델의 전환을 꾀했다. 16개 분야별 올해 성과와 과제를 정리하고, AI 대전환으로 병오년 더 힘차게 도약할 우리 ICT 산업의 미래를 전망한다. [편집자주] 2025년 블록체인 산업은 투기 논쟁과 제도 공백의 국면을 지나, 규율과 활용 범위를 중심으로 재정렬되기 시작한 해로 평가된다. 글로벌 가상자산 시장은 가격 변동성이 이어졌지만 스테이블코인과 실물자산 토큰화(RWA), AI 기반 금융 인프라처럼 기존 금융 시스템과 접점을 형성하는 영역이 산업의 핵심 키워드로 부상했다. 한국에서도 디지털자산을 제도권 금융 질서 안에서 어떻게 다룰지에 대한 논의는 활발했으며, '어디까지 허용하고, 무엇을 막을 것인가'를 정책 과제로 떠올랐다. 2025 주요 키워드로 자리 잡은 스테이블코인...속도는 역부족 2025년 국내 제도 환경의 가장 분명한 변화는 가상자산이용자보호법 시행 체제가 정착됐다는 점이다. 고객자산 보호와 불공정거래 규율 등 투자자 보호 중심의 기준이 작동하면서, 거래소·사업자에게 요구되는 내부통제와 리스크 관리의 기준선이 올라갔다. 다만 이 법은 산업 전반을 설계하는 기본법이라기보다 시장 안정과 이용자 보호를 위한 최소한의 안전장치에 가깝다. 산업의 큰 틀을 규정할 디지털자산기본법은 여러 안이 발의되고 거론됐지만 국회 통과에는 이르지 못했다. 결과적으로 기술과 시장은 앞으로 가는데 제도는 따라오지 못하는 간극이 남았다. 이 간극이 가장 크게 드러난 분야가 스테이블코인이다. 스테이블코인은 2025년 내내 디지털자산을 넘어 지급결제·정산 인프라의 이슈로 다뤄졌다. 원화 스테이블코인을 허용할지, 허용한다면 어떤 주체가 어떤 조건으로 발행할지, 준비자산과 환매 구조를 어떻게 통제할지, 외환·자금세탁·소비자 보호는 어떤 틀로 가져갈지 등 논점이 복잡하게 얽혀 있기 때문이다. 이 때문에 시장에서는 스테이블코인을 단순 신상품이 아니라 금융 시스템 설계와 직결되는 정책 이슈로 인식하기 시작했다. 정구태 인피닛블록 대표는 “입법부는 이미 다수의 의원발의를 통해 스테이블코인을 제도권 안에서 관리하자는 큰 틀의 합의에 도달한 상태다”라며 “남은 핵심 쟁점은 한국은행이 우려하는 통화안정성과 통화정책 유효성 문제다”라고 말했다. 이어서 “준비자산 관리, 환매 구조, 발행 한도 같은 안전장치가 제시된다면 정책 추진의 명분은 충분하다”고 덧붙였다. 산업 현장에서는 2025년을 '규율 논의가 본격화된 해'로 보는 시각도 있다. 디지털자산 업계 관계자 B는 “이용자 보호 중심의 규제 정비와 제도권 편입 논의가 본격화된 시기였다”며 “시장 변동성은 지속됐지만 관리 강화와 기관 관심 확대 속에서 신뢰 회복과 산업 재정비의 전환점을 모색한 한 해”라고 평가했다. 결산 관점에서 보면 2025년은 스테이블코인이 제도화로 결론나진 못했지만 세간의 '핵심 의제'로 올라선 해였다. 2026 주요 키워드는 'RWA'...토큰화 개념의 산업 단계 진입 기대 2026년 디지털자산 산업은 한 번에 모든 분야가 같이 뛰기보다는 규제 리스크가 상대적으로 낮고 기존 금융과 맞물릴 수 있는 영역부터 먼저 확장할 가능성이 크다. 그 대표가 RWA다. RWA는 국채·MMF·예금·부동산·인프라 자산 등 전통 금융자산을 토큰 형태로 발행·유통하는 개념이다. 2026년에는 실험 수준을 넘어 상품화 단계 진입이 더 뚜렷해질 것이라는 관측이 나온다. 단순히 토큰을 찍어내는 문제가 아니라 보관(커스터디)·결제·회계·규제 준수까지 전주기 인프라가 묶여야 하기 때문에 이 인프라를 누가 어떤 규율 아래 제공하느냐가 시장 경쟁의 핵심이 될 전망이다. 정구태 대표는 “내년 가상자산 시장의 단연한 키워드는 RWA다”라며 “스테이블코인을 출발점으로 금융 자산의 토큰화가 본격적인 산업 단계로 진입할 것이다”라고 내다봤다. 디지털자산 업계 관계자 A도 “토큰화는 파일럿을 넘어 상품화 구간으로 진입했다”며 “JP모건이 솔라나에서 USDC로 상환·정산되는 상업어음 발행을 진행했고 내년 확장 의지도 언급했다”고 말했다. 스테이블코인 전망을 관통하는 키워드는 '불확실성'이다. 2025년에 논의가 뜨거웠던 만큼 2026년에 결론이 날 것이라는 기대도 있지만 정치·입법 일정이 현실적인 변수로 남아 있다. 2025년 중 발의가 예상됐던 관련 법안이 실제로는 국회에 제출되지 않았고, 내년 법안이 발의되더라도 22대 국회 일정과 지방선거를 앞둔 상황에서 속도를 내기 쉽지 않다는 관측이 나온다. 디지털자산 업계 관계자 C는 “국회 관심을 감안할 때 조속한 통과 가능성이 없는 것은 아니다"라면서도 “다만 가장 큰 변수는 지방선거다. 지방선거 이전 입법 완성이 핵심 과제다”라고 말했다. 스테이블코인의 글로벌 확산에 대비해야 한다는 의견도 디지털자산 업계 내에서 힘을 얻고 있다. 복수의 디지털자산 관계자는 지니어스법이 2026년 말 혹은 2027년 초 본격 시행되면 달러 스테이블코인이 글로벌 확산될 것이라며 우려를 드러낸다. 국내 규제 공백 속에서는 원화 스테이블코인이 자리잡지 못한다면 달러 스테이블코인이 사실상 표준 결제 수단으로 자리 잡을 가능성이 있다는 이야기다. 2026년에는 AI가 디지털자산 인프라 고도화 도구로 확산될 가능성도 점쳐진다. 거래소와 금융 서비스 기업들은 이미 이상거래 탐지, 자금세탁 방지, 내부통제에 AI를 활용하고 있으며, 내년에는 이 기능이 더 정교해지는 국면에 들어설 수 있다. 시장에서는 AI가 블록체인 생태계에서 신뢰와 안정성을 높이는 운영 단계로 자리 잡을지에 주목하고 있다. “완성도보다 속도...사용사례 확보도 관건” 전문가들은 2026년 블록체인 산업의 성패가 기술 자체보다 정책 결정 타이밍과 실사용 확장에 달려 있다고 강조한다. 특히 스테이블코인은 금융 시스템과 직접 맞닿아 있어 '완벽한 설계'를 전제로 하면 결론이 늦어질 수밖에 없다는 지적이 나온다. 동국대학교 황석진 교수는 “한국은 스테이블코인을 발행해야 하는 상황임에도 한국은행, 금융위원회, 기획재정부, 국회 간 입장차가 너무 커서 법안 논의가 계속 지연되고 있다”며 “결국 지금은 누가 뭐라 하든 발행부터 해야 하는 단계로 보인다”라고 말했다. 황 교수는 “자본금 비율이나 지분 구조 같은 세부 사항은 시행령에서 정하면 되는 문제다”라며 “큰 틀의 법안은 올해 안에 통과되는 게 바람직하다”고 덧붙였다. 또한 “실사용 사례를 얼마나 빠르게 늘릴 수 있느냐, 무역대금 결제에 스테이블코인이 활용될 수 있느냐도 관건이다”이라고 말했다. 김성곤 한국블록체인산업진흥협회 이사도 속도론에 힘을 실었다. 그는 “지금은 완성도를 따질 단계가 아니라 속도전”이라며 “70점짜리든 80점짜리든 일단 제도를 만들어 놓고 이후에 개정해 나가는 방식으로 가야 하는 상황이 됐다”고 강조했다. 이어 “입법이 지연되면서 한국 기업들이 들어갈 수 있는 여지가 점점 줄어드는 게 가장 큰 걱정”이라며 “내년 상반기까지 끌고 가면 국내 기업들이 이 시장에 진출할 기회는 사실상 사라질 수 있다”고 우려했다. 미국의 규제 행보를 둘러싼 평가도 함께 나온다. 황석진 교수는 “미국은 지니어스 법과 클래리티 법, CDC 감시 법안까지 세 가지를 통과시키면서 디지털자산에 대해 상당히 진심인 모습을 보이고 있다”고 말했다. 그는 “기존에 서클이 누리던 지위에 대해서도 일정 요건을 갖춘 뒤 영업하라고 압박하는 국면으로 들어갔다”고 덧붙였다. 결국 2025년은 스테이블코인이 '핵심 의제'로 부상하고, RWA가 '현실화의 신호'를 보여준 해였다면, 2026년은 이 흐름이 실제 제도와 산업 구조로 연결될지 시험대에 오르는 해가 될 전망이다. 시장에서는 RWA·AI가 비교적 빠른 확장 경로를 보이는 반면, 스테이블코인은 정치·입법과 이해관계 조정이 속도를 좌우하는 영역으로 남을 가능성이 크다는 분석이 나온다.

2025.12.25 10:57김한준 기자

"확률 조작, 매출 3% 과징금"…김성회 의원, 확률형 아이템 '꼼수' 차단법 대표발의

더불어민주당 김성회 의원(게임특별위원장)은 확률형 아이템 정보를 거짓으로 표시하거나 표시하지 않은 게임물에 대해 과징금을 부과할 수 있도록 하는 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안'을 대표발의했다고 24일 밝혔다. 지난 23일 발의된 이번 개정안은 확률형 아이템의 확률 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시한 게임물을 유통 또는 이용에 제공한 경우, 해당 사업자에게 시정명령과 더불어 매출액의 100분의 3 이하 또는 10억원 이하의 과징금을 즉시 부과할 수 있는 근거를 마련했다. 이는 불법 행위로 얻은 경제적 이익을 즉각 환수함으로써 확률형 아이템 관련 기만행위를 사전에 억제하기 위한 조치다. 현행법은 게임물 사업자에게 확률형 아이템의 종류와 공급 확률 정보를 표시하도록 규정하고 있으나, 이를 위반할 경우 문화체육관광부 장관의 시정명령을 거쳐 이행하지 않을 때에만 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금을 부과할 수 있다. 이 때문에 위반 행위로 얻는 수익이 벌금 등 제재에 따른 불이익보다 훨씬 커 게임사들이 법을 준수할 유인이 부족하다는 지적이 제기되어 왔다. 개정안은 이러한 '벌금보다 불법 이익이 더 큰 구조'를 차단하는 데 중점을 두었다. 이러한 정책 방향은 정부의 기조와도 일치한다. 이재명 대통령은 지난 16일 게임물관리위원회 업무보고 당시 "현행 규제가 너무 복잡하고 우회적이라고 지적하며, 잘못되면 바로 시정하고 제재해야 한다"며 "위반 이유가 결국 돈을 벌기 위해서인 만큼 돈을 건드리는 이른바 '금융 치료'가 필요하다"고 언급한 바 있다. 김성회 의원은 "확률형 아이템 문제는 단순한 정보 누락이 아니라, 이용자의 신뢰를 기반으로 한 시장 질서를 훼손하는 행위"라며 "게임사들이 단기 수익을 위한 꼼수가 아니라 높은 작품성과 게임성으로 경쟁할 때, 개별 기업은 물론 대한민국 게임 산업 전체가 지속 가능한 성장을 이룰 수 있을 것"이라고 강조했다. 이번 개정안 발의에는 박지원, 황정아 의원 등 9명이 공동발의자로 이름을 올렸다.

2025.12.24 14:42정진성 기자

웹젠 '드래곤소드', 카카오게임 사전예약 채널 추가

웹젠은 오픈월드 액션RPG 신작 '드래곤소드'의 사전 등록 플랫폼을 확장하고 추가 이벤트를 진행한다고 23일 밝혔다. 이날부터 카카오게임 사전예약 채널이 추가된다. 이 채널에서 사전 등록을 진행하면 '정착 지원 카르마 선택 팩'과 룰렛 이벤트 참여 기회가 제공된다. 공식 브랜드 홈페이지에서 사전 등록 시 게임 재화(에테르 결정)와 캐릭터 소환 재화(영롱한 여신석) 등을, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토에서는 2종의 캐릭터 육성 아이템을 받을 수 있다. 사전 등록 진행을 기념해 브랜드 홈페이지에서 '최애 그룹 투표'와 추첨 이벤트도 진행한다.

2025.12.23 11:23진성우 기자

콘진원, 5개년 게임이용자 연구 해설서 발간…"객관적 근거로 인식 전환"

한국콘텐츠진흥원(유현석 원장직무대행, 이하 콘진원)은 지난 2020년부터 5년간 추진한 게임이용자 패널 연구와 임상의학 코호트 연구 성과를 집대성한 '2020~2024 게임이용자 연구 해설서'를 발간했다고 23일 밝혔다. 이번 해설서는 게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서 게임과 건강의 관계에 대한 부정적 인식을 바로잡고, 국민이 과학적 근거에 따라 게임 문화를 이해하도록 돕기 위해 기획됐다. 콘진원은 연구 결과를 바탕으로 게임 이용이 곧바로 질병으로 이어지지 않으며, 질병 코드 등재를 뒷받침할 과학적 근거가 충분하지 않다는 점을 설명하고 건강한 이용 습관을 위한 실천 방안을 제시했다. 해설서는 전문적인 연구 성과를 국민 눈높이에 맞춰 대중화하는 데 집중했다. 전문 용어와 학술 정보, 연구 데이터를 시각 자료 중심으로 재구성해 핵심 내용을 한눈에 파악할 수 있도록 배치했다. 주요 내용은 게임이용자에 대한 기초 이해를 돕는 가이드, 게임에 대한 오해와 진실, 게임이용자를 향한 패러다임의 전환 등으로 구성되어 청소년과 보호자 모두 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 특히 5년간 축적된 패널 연구 데이터는 연령, 성별, 이용 시간에 따라 게임이 정신 건강에 미치는 영향이 각기 다르다는 점을 보여준다. 이는 게임을 획일적으로 '중독'으로 규정하는 기존 관점의 한계를 시사하며, 가정과 학교 등 사회 전반에서 게임 이용자에 대한 심층적인 이해와 교육이 필요하다는 점을 뒷받침한다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다”며 “이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는 데 기여하길 기대한다”라고 전했다.

2025.12.23 10:42정진성 기자

NHN-빗썸, 제2회 '한게임 포커 투어' 개최

NHN(대표 정우진)은 텍사스 홀덤 방식 모바일 포커 게임 '한게임 로얄홀덤'으로 진행하는 제2회 '한게임 포커 투어(Hangame Poker Tour, 이하 HPT)'를 개최한다고 23일 밝혔다. HPT는 '한게임 로얄홀덤'을 기반으로 온라인에서 홀덤 게임 실력을 겨루는 새틀라이트 토너먼트와 현장 개최 방식인 오프라인 토너먼트로 나뉘어 진행하는 홀덤 대회로, 빗썸이 주최사로 참여하며 SOOP이 운영을 맡았다. 한게임의 자체 브랜딩 오프라인 대회로 첫 발걸음을 뗀 HPT는 지난달 첫 대회에서 오프라인 현장 엔트리 2천166명을 기록하며 성공적인 출발을 알린 바 있다. 온라인 예선 대회인 새틀라이트 토너먼트는 오는 22일부터 새해 2월 19일까지 60일 간 매일 오후 6시 30분, 8시 30분, 10시 30분에 '한게임 로얄홀덤'에서 진행된다. '한게임 로얄홀덤' 이용자는 누구나 별도의 신청 절차 없이 새틀라이트 토너먼트에 참가할 수 있으며 각 새틀라이트 당 배정된 오프라인 토너먼트 참가권 20장을 두고 경쟁할 수 있다. 총 참가권은 3천600장으로, 더욱 많은 이용자들이 HPT에 도전할 수 있는 기회가 제공된다. 오프라인 토너먼트는 새해 2월 20일부터 23일까지 나흘간 진행된다. 먼저 서울 서대문구 스위스 그랜드 호텔 컨벤션 센터에서는 사흘간 '메인 이벤트' DAY1~2가 펼쳐진다. 1~2일차에서는 '메인 이벤트' DAY1이 진행되며 이용자는 오프라인 토너먼트 참가권 1장을 사용해 게임에 출전할 수 있다. DAY1에서 생존에 성공한 이용자는 다음 라운드인 '메인 이벤트' DAY2에 나설 수 있다. DAY1에서는 보유한 오프라인 토너먼트 참가권 1장을 다시 사용하면 재참여(리엔트리)도 가능하다. 3일차인 '메인 이벤트' DAY2에서는 DAY1을 거치며 생존한 이용자들이 총 상금 10억원 상당의 비트코인(BTC)을 두고 본격적인 대결을 진행한다. 이번 제2회 HPT에서도 홀덤 게임 고수들의 치열한 경쟁이 예상되며, 최후의 9인은 23일 서울 마포구 상암 SOOP 콜로세움에서 우승 트로피를 두고 마지막 승부를 펼치게 된다. 이번 제2회 HPT에서는 홀덤 게임 시청자들을 위해 방송 콘텐츠를 더욱 강화했다. 온라인 새틀라이트 토너먼트 기간 총 6번의 방송이 진행될 예정이며, 전문 해설진이 참여해 열기를 끌어올릴 계획이다. 상암 SOOP 콜로세움에서 진행되는 최종전도 파이널 무대인 만큼 박진감 넘치는 방송 연출을 준비했다. 최영두 NHN 모바일 웹보드사업 그룹장은 “한게임 로얄홀덤의 리뉴얼과 함께 새롭게 브랜딩한 HPT는 초대 대회부터 뜨거운 관심을 받은 덕분에 성공적인 첫 발걸음을 뗄 수 있었다”라며 “이번 제2회 HPT에도 실력을 증명하고자 하는 많은 홀덤 게임 이용자분들의 관심과 도전 부탁드린다”라고 밝혔다.

2025.12.23 08:39이도원 기자

KAJA, 올해의 자동차인 발표…무뇨스 현대차 사장 '산업 혁산상'

한국자동차기자협회(KAJA)는 지난 한 해 동안 자동차 산업 및 홍보 분야에서 괄목할 만한 성과를 내고, 자동차 산업 발전에 기여한 개인 또는 단체를 선정해 시상하는 '2025 자동차인' 시상식을 22일 포시즌스호텔서울 누리볼룸에서 개최했다고 밝혔다. 2025 자동차인은 ▲산업부문 혁신상 ▲산업부문 공로상 ▲홍보부문(인하우스) ▲홍보부문(에이전시) 등 2개 부문 4개 상으로 이뤄지며, 기자협회 전체 회원사의 부문별 후보 추천을 받은 후 협회 고문단, 이사회, 집행임원으로 구성된 심사위원회 투표를 통해 최종 수상자를 선정했다. 2025 자동차인 ▲산업부문 혁신상에는 호세 무뇨스 현대자동차 사장▲산업부문 공로상은 산업통상부 ▲홍보부문은 이은정 메르세데스-벤츠코리아 상무와 이윤세 레이커뮤니케이션 대표가 각각 수상했다. 산업부문 혁신상을 수상한 호세 무뇨스 현대차 사장은 올해 1월 현대차의 사상 첫 외국인 대표이사로 부임해, 도전적인 경영환경을 성공적으로 극복하고 현대차의 글로벌 판매 선전과 고수익 경영체제를 더욱 강화했다. 올해 미국 관세정책 변화, 주요 국가 자국 산업 보호주의 강화, 중국 자동차 업체 해외 진출에 따른 경쟁 심화 등 전례 없이 불확실성이 높은 사업 환경에 처했지만, 무뇨스 사장은 각 지역별 최적화된 상품 운영과 고수익 중심 판매 전략으로 현대차 위상을 더욱 강화하는데 앞장섰다. 특히 핵심 시장인 미국에서는 시장 상황에 따른 유연한 상품·판매 전략을 수립해 하이브리드 모델과 스포츠유틸리티차(SUV) 등 고수익 모델 중심으로 역대 연간 최다 판매 추세를 이어가고 있으며, 글로벌 경영 가속화를 이끌고 있다. 산업부문 공로상을 받은 산업통상부는 글로벌 통상 환경 변화와 관세·공급망 불확실성 속에서 자동차 산업이 안정적인 수출 여건과 경쟁력을 유지할 수 있도록 통상 및 자동차산업 전반을 총괄해왔다. 산업부는 주요 통상 현안 대응과 함께 자동차 산업정책 방향을 제시하고, 기업이 예측 가능한 환경에서 투자와 수출을 이어갈 수 있도록 기반을 마련해 왔다. 또한 전동화·자율주행·소프트웨어중심차(SDV) 등 미래차 산업 전환 과정에서 기업·연구기관·현장과의 소통을 강화하며 산업 생태계 전반의 경쟁력 제고에 기여해 왔다. 홍보부문상을 수상한 이은정 메르세데스-벤츠코리아 상무는 2016년부터 벤츠코리아의 홍보부문을 총괄하며, 최고의 브랜드에 걸맞는 브랜드 커뮤니케이션 전략을 통해 한국 시장 내 프리미엄 브랜드 입지를 공고히 했다. 홍보부문상을 받은 이윤세 레이커뮤니케이션 대표는 스텔란티스코리아 푸조와 지프 홍보를 대행하고 있으며 이전에도 토요타, 렉서스, 르노코리아, 마세라티, 그레나디어, 맥라렌, 에스턴마틴 등 다양한 모빌리티 브랜드의 커뮤니케이션을 수행해 왔다. 최대열 한국자동차기자협회장은 "2019년 제정된 자동차인상은 59개 언론사 200여명의 기자들이 올 한 해 자동차 산업을 빛낸 자동차인의 공적을 축하하고, 새해에도 자동차 산업 발전을 위해 더욱 애써달라는 의미가 담겨 있다"고 설명했다. 한편 22일 포시즌스호텔서울 누리볼룸에서 열린 '2025 자동차인' 시상식에는 자동차 업계 및 유관 단체 임직원, 기자협회 소속 기자 등 230여 명이 참석한 가운데 성황리에 개최됐다.

2025.12.22 19:00김재성 기자

SOOP, 이스포츠 게임단 '디엔 수퍼스'로 재단장

숲(SOOP)은 자사 이스포츠 게임단 명을 '디엔 프리시스(DN FREECS)'에서 '디엔 수퍼스(DN SOOPers)'로 변경하고 이에 맞춘 재단장을 진행한다고 22일 밝혔다. 이번 게임단 명 변경은 아프리카TV에서 SOOP으로 회사명과 서비스명이 모두 변경된 이후 브랜드 정체성을 일관되게 정비하기 위한 조치다. SOOP은 기존 '프리시스'에서 '수퍼스'로 명칭을 변경하며 게임단 브랜드를 SOOP 플랫폼과 하나의 체계로 통합했다. 게임단의 공식 트라이코드는 'DNS'다. 디엔 수퍼스는 ▲리그 오브 레전드 ▲배틀그라운드 ▲FGC ▲FC온라인 ▲TGC 등 다양한 종목의 이스포츠 팀을 운영하고 있다. 철권 종목에서는 울산 선수가 지난해과 올해 EWC에서 2회 연속 우승을 차지했으며, FC온라인 종목에서는 Shype 선수가 FSL에서 3위를 기록했다. 또 배틀그라운드 종목에서는 PWS 우승뿐 아니라 지난 21일 3인칭(TPP) 첫 국제대회인 '펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널(PPMI)'에서 초대 우승을 차지했다. SOOP은 이번 리브랜딩을 통해 각 종목 팀을 하나의 브랜드 구조로 정리하고, 게임단 아이덴티티를 명확히 해 나간다는 계획이다. 게임단 명에 사용된 '수퍼스'는 다양한 유저와 스트리머가 공존하는 SOOP 플랫폼처럼 각기 다른 개성과 강점을 지닌 선수들이 함께 모여 하나의 팀을 이룬다는 의미를 담고 있다. 상황과 무대에 따라 다양한 모습을 보여줄 수 있는 게임단이라는 정체성도 함께 반영됐다. 함께 공개되는 게임단 로고는 'S'와 'D'의 형상을 결합한 방패 모양으로 디자인됐다. 팬들의 믿음에 보답하겠다는 의지와 흔들림 없는 게임단의 방향성을 상징한다. SOOP은 로고 리브랜딩과 함께 새롭게 제작된 유니폼과 MD를 내년 시즌부터 순차적으로 선보일 예정이다. 이를 통해 게임단 브랜딩을 강화하고, 팬들과의 접점을 확대해 나갈 예정이다. SOOP은 이번 게임단 명 변경과 함께 이스포츠 법인명을 주식회사 숲이스포츠로 변경하고 김성한 신임 대표를 선임했다. 김성한 신임 대표는 'ROX GAMING'과 일본 'Rascal Jester' 등 국내외 명문 구단을 거친 후 디엔 수퍼스의 단장을 역임하며 게임단 운영 전반에 대한 깊은 이해도와 실무 역량을 쌓아온 전문가다.

2025.12.22 11:16박서린 기자

'2025 데이터바우처 시상식' 열려..."데이터 기반 비즈니스로 새 가치 창출"

과기정통부와 한국데이터산업진흥원(K-DATA, 원장 양재수)이 '데이터·클라우드 진흥 주간' 행사 일환으로 마련한 '2025년 데이터바우처 수요기업 우수사례 시상식'이 19일 오후 서울 코엑스 컨퍼런스룸 E5에서 열렸다. 이번 '데이터바우처 지원 사업'은 데이터를 활용해 혁신을 이루고 경쟁력을 높일 수 있게 과기정통부와 K-DATA가 비용을 지원해주는 제도다. 수요기업이 데이터를 구매하거나 데이터 가공 및 분석 서비스를 전문(공급)기업으로부터 제공받을 때, 그 비용을 바우처로 지원한다. 이날 시상식에서는 '데이터바우처 수요기업 우수사례'에서 최고 좋은 성적을 낸 앤오픈(대표 이준구)과 브이엠에스홀딩스(대표 김지석) 두 곳이 영예의 과기정통부 장관상을 받았다. 또 웨스텍글로벌(대표 최아연), 옵트에이아이(대표 이재호), 아이씨유코퍼레이션(대표 김동혁), 그라운드원(대표 홍윤정) 4개사는 K-DATA 원장상을 각각 수상했다. 2018년 2월 설립한 앤오픈은 경기도 소재 소상공인이다. '보안 인인증 솔루션 'SNAPPASS(스냅패스)' 데이터 통합 및 제어를 위한 가공 및 활용 서비스'라는 과제로 최고상인 장관상을 수상했다. '스냅패스(SNAPPASS)'는 네트워크와 독립된 생체인식 본인인증 솔루션으로, 일반 RF 카드에 AI를 이용해 사용자 얼굴 이미지를 압축 암호화 저장, 자사 인증 처리기에 태그하면 데이터가 전송되고, 실시간으로 사용자 얼굴 이미지를 촬영 및 분석, 카드 인증 데이터와 비교, 카드 사용자의 본인 인증을 수행하는 솔루션이다. 앤오픈과 짝을 맺은 공급기업은 위베어소프트다. 과기정통부 장관상을 받은 브이엠에스홀딩스는 작년 4월 설립한 소상공인으로 소재지는 부산이다. 'AI 기반 '한국형 해양특화 의료 의사결정 지원' 고도화 시스템 개발을 위한 해상 환경 최적화 데이터 가공'이라는 과제로 높은 성과를 달성했다. 이 회사의 공급기업은 더이노베이터스다. K-DATA 원장상을 수상한 웨스텍글로벌은 2017년 6월 설립한 소상공인으로 경기도에 속해있다. '폐플라스틱 선별 공정 고도화를 통한 고품질 재생 블록 생산'이라는 이름의 과제를 잘 수행했고, 옵트에이아이는 '농경지 지도 제작 자동화를 위한 인공지능 학습용 데이터 구축' 과제를,아이씨유코퍼레이션은 '시력 및 시기능 회복을 위한 안구 재활 운동 영상 데이터' 과제를, 그라운드원은 '물리적 환경 영향 최소화를 위한 건물설계 자동화 솔루션의 데이터 분석 및 활용' 과제를 각각 잘 수행, K-DATA 원장상을 받았다. 올해 지원 분야 변화...1개 기업당 최대 4500만원 460건 지원 한편 올해는 지원 분야가 작년과 달라졌다. 작년엔 ▲일반 구매(630건, 각 500만원) ▲일반가공(160건, 각3 200만원) ▲AI가공(550건, 각 5400만원)등 3개 부문으로 나눠 지원했다. 올해는 ▲통합(450건) ▲사회 현안 해결(10건) 두 분야로 구분, 진행했다. 총 460건에 1개 기업당 최대 4500만원을 지원했다. 지원 대상은 데이터가 필요한 중소기업, 소상공인, 예비창업자와 사회현안을 다루는 공공 및 연구기관, 대학연구팀이다. 데이터가 필요한 기획 및 설계부터 상품 구매, 수집 및 생성, 가공, 분석 등 모든(전) 단계를 지원했다. 특히 영세 소상공인 지원을 강화, 전체 지원 건수 중 5% 규모를 이들에게 할당했다. 작년에 없던 규정이다. 이 사업이 "중소기업, 소상공인, 스타트업, 예비창업자 등 데이터 활용 자원이 부족한 조직이 데이터 기반 비즈니스로 성장할 수 있게 설계한 사업"이라고 호응을 받는 이유다. 과기정통부와 K-DATA는 "기업과 소상공인의 데이터 기반 비즈니스로 새로운 가치를 창출하는 혁신기업을 육성하는 한편 산업 성장에 견인하고, 기술과 환경 변화에 따른 데이터 활용 지원으로 데이터 경제 활성화를 촉진하기 위해 사업을 시행했다"고 밝혔다. 이 사업은 바우처 지원을 받는 수요 기업과 수요기업이 필요로하는 데이터를 제공하는 공급 기업 등 두 종류 기업이 있다. 데이터가 필요한 수요 기업은 공급기업과 매칭, 지원을 받았다. 공급기업은 수요기업에 '데이터'라는 상품을 제공하는 기업을 말한다. K-DATA의 지원을 받은 수요기업은 공급기업을 통해 제공받은 데이터 상품 및 활용서비스를 통해 데이터 분석, 데이터 기반 비즈니스 혁신, 신서비스 및 제품 창출 등의 성과를 달성했다. 양재수 K-DATA 원장 "데이터 활용 능력 부족 중기· 소상공인에 실질적 도움" 이날 시상식에서 양재수 K-DATA 원장은 "데이터바우처 지원사업은 2019년 시작해 어느덧 7년째 이어져 오고 있다. 그동안 총 1만2807개 기업이 이 사업을 통해 데이터 기반 혁신을 실현했다. 올해는 데이터 문제해결은행 서비스를 구축해 본격 가동하고, 367개 기업을 전문 지원함으로써 중소기업, 소상공인이 실제 경영 현장에서 스스로 데이터를 활용해 성과를 창출할 수 있는 환경을 더욱 굳건히 마련했다"고 짚었다. 이어 양 원장은 "특히 두 사업은 데이터 활용 역량이 상대적으로 부족한 중소기업과 초기 단계 기업들이 스스로 데이터·AI 기반 경쟁력을 확보하는 데 실질적인 도움을 주며, 우리 산업계 전반의 디지털 전환을 가속하는 핵심 정책으로 자리 잡았다"고 강조했다. 올해는 AI 기술 발전이 어느 때보다 빠르게 전 산업으로 확산된 해라고 진단한 양 원장은 "초거대 AI 상용화, 업무 자동화 가속, 고도화된 분석 기술 확산으로 데이터 품질·활용 역량은 곧 기업 경쟁력을 결정하는 핵심 요소가 되고 있다. 이제 기업 성장은 단순한 기술 도입을 넘어, 신뢰할 수 있는 데이터를 얼마나 확보하고 활용할 수 있느냐에 따라 결정된다"면서 "오늘 수상자와 컨퍼런스에서 소개하는 사례들은 데이터와 AI가 현장에서 어떻게 실질적인 변화를 만들어내고 있는지를 보여주는 좋은 참고가 될 거다. 이 자리가 서로의 경험을 나누고, 다음 도전과 협력으로 이어지는 시간이 되기를 바란다"고 당부했다.

2025.12.19 15:59방은주 기자

"금, 보관 자산에서 디지털 인프라로"…아이티센글로벌, 온체인 전략 발표

아이티센글로벌이 실물자산 시장의 핵심인 금의 가치를 '온체인' 기술로 재정의하며 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 아이티센글로벌은 오는 22일 시그니엘 부산에서 열리는 '블록체인 위크 인 부산 2025'에 참가해 실물자산의 디지털 전환(DX)과 활용성 극대화 전략을 발표한다고 19일 밝혔다. 아이티센글로벌은 이번 행사에서 '온체인으로 다시 쓰는 금의 가치'를 주제로 단상에 오른다. 단순히 금을 디지털화하는 것을 넘어 전통적 안전자산인 금에 블록체인의 투명성과 유통성을 결합할 때 발생하는 실질적인 가치 변화와 금융적 활용 가능성에 대해 발표한다. 특히 아이티센글로벌은 실물자산이 디지털 환경에서 어떻게 신뢰성을 확보하고 거래 편의성을 높일 수 있는지에 대한 구체적인 메커니즘을 소개한다. 이를 통해 금이 보관 중심의 정적인 자산에서 글로벌 금융 네트워크 내에서 자유롭게 활용되는 동적인 디지털 인프라로 변모하는 과정을 제시할 계획이다. 부산시가 주최하는 BWB 2025는 올해 '연결을 넘어, 결합으로'를 슬로건으로 내걸고 글로벌 블록체인 기업과 투자기관이 결집하는 국제 행사다. 아이티센글로벌은 이번 행사를 통해 실물자산 토큰화(RWA) 시장에서의 지위를 공고히 하고 글로벌 파트너들과의 협업 기회를 모색할 방침이다. 아이티센글로벌은 올해 3분기 누적 매출 4조6천억원, 영업이익 1천199억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 34%, 293% 증가한 사상 최대 실적을 기록 중이다. 전통적인 IT 서비스 역량에 RWA 사업의 성장세를 더해 올해 연간 기준으로도 역대 최대 실적 경신을 전망하고 있다. 강진모 아이티센글로벌 회장은 "금은 인류 역사상 가장 신뢰받는 자산이지만, 이제 온체인 환경을 통해 단순한 저장 수단을 넘어 글로벌 금융 네트워크의 기반 자산으로 확장돼야 한다"며 "이번 발표는 실물자산과 블록체인의 결합을 통해 아이티센그룹이 구축하고자 하는 미래 지향적 금 생태계의 청사진을 보여주는 자리가 될 것"이라고 강조했다.

2025.12.19 15:39한정호 기자

콘진원, "게임업계 '크런치 모드' 기간 2배 늘어"…게임종사자 노동환경 실태조사 발간

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 18일 게임업계 종사자 3천 명을 대상으로 진행한 '2025 게임종사자 노동환경 실태조사' 보고서를 발간했다고 밝혔다. 이번 보고서에 따르면 게임업계의 주 평균 공식 노동시간은 42.9시간으로 지난해보다 소폭 감소했다. 그러나 회사 밖 업무 등 비공식 노동시간은 주당 9.2시간으로 전년(5.7시간) 대비 3.5시간 늘어나며 실질적인 노동 부담은 여전히 높은 것으로 나타났다. 특히 마감 직전 고강도 근무를 뜻하는 '크런치 모드'의 강도는 더 세졌다. 크런치 모드 경험률은 35.5%로 전년(34.3%)과 비슷했지만, 평균 지속일은 16.2일로 전년(7.4일) 대비 2배 이상 급증했다. 이는 상시적인 업무량 증가(42.0%)와 시스템 오류(40.6%) 등 구조적인 요인이 주요 원인으로 분석됐다. 기업 규모에 따른 보상 체계의 차이도 뚜렷했다. 300인 이상 대기업의 경우 추가 근무에 대해 72.5%가 금전적 보상을 제공했으나, 5인 미만 소규모 기업은 7.7%만이 금전 보상을 지급했다. 대신 5인 미만 기업은 크런치 모드 후 휴식을 보장하는 비율이 63.5%로 나타나, 규모에 따라 보상 방식이 갈리는 모습을 보였다. 인공지능(AI) 기술 도입은 업무 효율성에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 조사됐다. 종사자의 72.0%가 실제 업무에 AI를 활용하고 있으며, 이를 통해 업무 시간이 평균 32.4% 단축됐다고 응답했다. 생산성과 창작물 품질 역시 34.8% 향상된 것으로 나타났으며, 종사자의 70.3%는 향후에도 AI 기술을 계속 활용할 의향이 있다고 밝혔다.

2025.12.19 08:52정진성 기자

콘진원, "게임 이용률 50.2%로 '뚝'…PC·콘솔 비중은 늘어"

지난 1년 새 국내 게임 이용률이 큰 폭으로 감소한 것으로 나타났다. 다만 PC와 콘솔 게임 이용률은 오히려 상승해 시장이 '핵심 이용자' 중심으로 재편되고 있다는 분석이 나온다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 18일 이 같은 내용을 담은 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다. 이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임을 이용한 1만 명을 대상으로 진행됐다. 보고서에 따르면 최근 1년간 전체 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했다. 최근 5년간 연평균 성장률(CAGR) 역시 -6.8%를 기록하며 하락세를 보였다. 플랫폼별로는 희비가 엇갈렸다. 모바일 게임 이용률은 89.1%로 전년 대비 2.6%p 줄어든 반면, PC 게임(58.1%)과 콘솔 게임(28.6%)은 각각 4.3%p, 1.9%p 증가했다. 이용 시간 측면에서도 PC 게임의 강세가 두드러졌다. 전체 게임 이용자의 일평균 이용 시간은 주중 165분, 주말 252분으로 전년 대비 소폭 감소했으나, PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분을 기록하며 최근 5년 내 가장 높은 수준을 보였다. 반면 모바일 게임 이용 시간은 전년 대비 하락했다. 게임 이용을 중단한 주된 이유로는 '시간 부족(44.0%)'이 꼽혔다. 게임을 하지 않는 동안 즐기는 대체 여가 활동으로는 'OTT·TV·영화·애니메이션 등 영상 시청(86.3%)'이 압도적으로 높게 나타나, 이탈한 이용자들이 영상 콘텐츠로 이동한 것으로 풀이된다. 게임 내 사이버폭력 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소하며 3년 연속 하락세를 보였다. 피해 유형은 욕설(38.3%)과 성적 불쾌감(17.6%)이 주를 이뤘으나, 피해자의 57.3%는 이에 대해 '그냥 넘어갔다'고 응답했으며 게임사에 신고한 비율은 28.7%에 그쳤다. 콘진원 관계자는 "이번 조사가 게임 기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 지원 전략 수립에 활용되길 기대한다"며 "앞으로도 국내외 산업 인사이트를 지속적으로 제공해 나갈 예정"이라고 밝혔다.

2025.12.18 17:50정진성 기자

그라비티, 닌텐도 스위치용 'the Game of LIFE' 아시아 정식 출시

그라비티는 18일 인기 보드게임 'the Game of LIFE for 닌텐도 스위치'를 아시아 지역에 정식 출시했다고 밝혔다. 그라비티는 일본의 완구 기업 토미와 퍼블리싱 계약을 체결하고, 일본을 제외한 한국, 대만, 홍콩 등 아시아 지역에 닌텐도 스위치 버전을 선보였다. 이번 게임은 고전 보드게임 'the Game of LIFE'를 현대적으로 재해석한 타이틀이다. 이용자는 룰렛을 돌려 이동한 칸에서 다양한 인생 사건을 경험하며 자산을 축적하게 된다. 커리어와 사랑 등 인생의 주요 분기점을 선택할 수 있으며, 건물 구입이나 보물 수집, 카드 활용 등 전략적 요소를 통해 총자산을 늘려 최종 순위를 가리는 방식이다. 이번 신작은 패키지와 디지털 다운로드 버전으로 동시 발매됐다. 온·오프라인 멀티플레이를 지원해 최대 4명까지 함께 즐길 수 있으며, 한국어를 포함해 영어, 중국어(간체·번체) 등 다국어 환경을 제공한다. 판매 가격은 4만4천800원이다. 박진온 그라비티 사업 팀장은 "보드게임으로만 즐겼던 'the Game of LIFE'를 닌텐도 스위치를 통해 보다 쉽고 간편하게 즐기실 수 있을 것으로 기대한다"며 "연말연시 가족, 친구, 연인 등 소중한 사람들과 함께 즐거운 시간을 보내시길 바란다"고 전했다.

2025.12.18 17:30정진성 기자

컬리, 오프라인 미식 축제 '컬리푸드페스타 2025' 개막

리테일 테크 기업 컬리는 오프라인 미식 축제 '컬리푸드페스타 2025'가 코엑스 마곡 르웨스트에서 막을 올렸다고 18일 밝혔다. '홀리데이 테이블' 콘셉트로 열리는 이번 행사에는 109개 파트너사의 160여 개 식음료(F&B) 브랜드가 참여했다. ▲삼양식품 ▲롯데호텔 ▲윤서울 ▲온하루 등 50여 개 파트너사는 올해 신규로 참가했다. 행사장은 거대한 크리스마스 만찬 테이블을 중심으로 ▲간편식과 그로서리 ▲신선과 축수산 ▲베이커리·디저트 ▲음료·간식 ▲헬스 등 총 7개 구역으로 나눠 각각의 큐레이션을 선보였다. 컬리만의 큐레이션을 압축적으로 체험할 수 있는 '브랜드 살롱'에서는 ▲셰프 테이블 ▲라이스 테이블 ▲드림 테이블 등 세 개의 테이블을 준비했다. 특히 ▲이연복 ▲정지선 ▲조서형 등 유명 셰프 12인이 참여하는 '셰프 테이블'에서는 매일 3명의 셰프가 직접 음식을 조리하며 상품 개발 비하인드를 소개한다. '라이스 테이블'에서는 쌀 도슨트와 함께 5개의 쌀 품종을 맛보고 자신의 쌀 취향을 발견할 수 있다. 이번 페스타에서 신상품을 출시하는 파트너사도 있다. '풀무원'은 내년 1월 출시 예정인 고농도 두부 4종을 페스타 단독으로 선공개하고, 전국 100여개 이상의 점포를 운영하는 '오마뎅'은 빨간꼬치어묵&물떡을 출시한다. 수산 카테고리에서는 매일 아침 산지에서 조업한 '스텔라마리스' 개체굴을 행사 기간 내내 선보이며, '성이시돌목장'은 제주도에서 당일 착유하고 생산한 우유를 다음 날 페스타 현장에서 만날 수 있도록 했다. 컬리몰에서도 오는 29일까지 컬리푸드페스타 기획전이 개최된다. 행사장에서 만난 브랜드 상품을 최대 40% 할인된 가격에 구매할 수 있다. ▲삼진어묵 ▲폰타나 ▲만전김 등 카테고리별 대표 브랜드 30개를 모아 최대 30% 할인 쿠폰도 함께 제공한다. 최재훈 컬리 최고커머스책임자는 “컬리와 160여 개 브랜드가 준비한 다양한 맛은 물론 오감으로 즐기는 체험을 통해 행복한 연말의 추억을 남기길 바란다”고 말했다.

2025.12.18 11:08박서린 기자

콘진원, '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서 발간…美 규제 집중 분석

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 미국을 중심으로 한 글로벌 게임산업 규제 환경을 분석한 '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 18일 밝혔다. 이번 보고서는 국내 게임 기업의 주요 수출 대상국인 미국의 법제 변화를 심층 분석해 해외 진출 시 발생할 수 있는 위험을 줄이고 정책 대응력을 높이기 위해 마련됐다. 콘진원은 지난 2022년부터 총 23개국의 게임 정책을 분석해왔으며, 올해는 미국을 단독 선정해 연방법과 캘리포니아, 워싱턴, 뉴욕 등 주요 주(州)법을 상세히 다뤘다. 보고서에 따르면 미국은 게임산업을 총괄하는 연방 전담 부처가 없으며, 연방거래위원회(FTC)가 소비자 보호 차원에서 감독 기능을 수행한다. 특히 규제의 상당 부분이 주정부 단위에서 이뤄지기 때문에 국내 기업들의 각별한 주의가 요구된다. 실제로 워싱턴주의 경우 도박 개념을 엄격하게 해석하고 있어 일부 게임사는 지역 차단 조치를 취하기도 한다. 주요 쟁점별 분석도 담겼다. 확률형 아이템의 경우 명시적인 법률은 없으나 FTC가 기만적 행위로 판단할 경우 제재가 가능하다. 지난 1월에는 미성년자 보호 조치 미비 등을 이유로 약 2천만 달러(약 295억5천800만원)의 벌금이 부과된 사례도 있었다. 또한 구글과 애플 등 앱 마켓 사업자들은 확률 공개를 요구하고 있어 국제 기준에 맞는 자율 규제가 필요하다. 이른바 P2E 게임은 전면 금지되지는 않았으나, 실제 화폐로 전환할 수 있는 기능이 포함될 경우 증권이나 도박으로 간주될 위험이 있다. 인공지능(AI) 분야는 캘리포니아주를 중심으로 입법 논의가 활발해 향후 자율 규제가 법제화될 가능성이 높다. 아동·청소년 및 소비자 보호 조치도 강화되는 추세다. 뉴욕주의 'SAFE for Kids Act'는 심야 시간대(자정~오전 6시) 중독성 피드 알림 전송을 금지한다. 특히 캘리포니아주는 지난 1월부터 시행된 'AB2426' 법령에 따라 디지털 자산 상품 광고 시 '구매(BUY)'나 '결제(PURCHASE)'라는 표현을 사용할 경우, "본 제품은 소유권이 아닌 사용에 대한 제한적 이용 허락을 제공합니다"라는 문구를 반드시 명시해야 한다. 이를 고지하지 않을 경우 위법으로 간주될 수 있어 국내 기업들의 철저한 대비가 필요하다.

2025.12.18 09:25정진성 기자

SOOP, 로블록스와 'e스포츠 페스타' 개최

SOOP은 오는 18일 온라인 페스타와 21일 오프라인 페스타를 통해 총 20명의 스트리머가 참여하는 로블록스 기반 이(e)스포츠 페스타를 선보일 예정이라고 17일 밝혔다. 이번 행사에는 SOOP 스트리머 12명(킴성태, 김된모 등)과 로블록스 대표 스트리머 8명(왕클세종, 키리코 등)이 팀을 구성해 다양한 게임 대결을 펼친다. 해설에는 김정민 캐스터와 스트리머 한예찬이 참여할 예정이다. 온라인 페스타는 오는 18일 오후 7시 로블록스 체험 '99 나이트 인 더 포레스트'로 진행된다. 총 4개 팀이 생존을 위한 협력과 전략을 겨루며, 게임 내 마피아 미션 등 특수 규칙을 적용했다. 오프라인 페스타는 오는 21일 상암 SOOP 콜로세움에서 열린다. 총 400석 규모의 관람석이 마련되며 티켓은 티켓링크에서 판매된다. 현장에서는 라이벌과 기차전쟁 등 4종의 로블록스 체험을 기반으로 두 팀 간 대결이 펼쳐질 계획이다. SOOP은 이번 페스타를 통해 로블록스 카테고리 콘텐츠를 안정적으로 선보이고 다양한 크리에이터와 함께하는 새로운 형태의 게임 행사를 확대해 나갈 방침이다.

2025.12.17 16:40박서린 기자

앤서니 안잘론 자이온 CEO, 포브스 '30세 이하 금융 리더 30인'에 선정

레이어1 블록체인 플랫폼 자이온(XION)은 공동창업자 겸 대표 앤서니 안잘론이 글로벌 경제지 포브스가 발표한 '30세 이하 리더 30인 - 금융 부문'에 선정됐다고 17일 밝혔다. 포브스 미국판의 해당 리스트는 혁신, 실질적 영향력, 성장 가능성을 기준으로 전 세계 수만 명의 후보 중 각 분야별 30명을 선발하는 글로벌 차세대 리더 프로그램이다. 포브스가 제시한 인물 선정 기준인 혁신성, 실질적 성과, 성장 잠재력, 리더십은 앤서니 안잘론이 웹3 산업에서 보여준 행보와 밀접하게 맞닿아 있다. 그는 블록체인을 단순한 기술 혁신의 영역에 머무르게 하지 않고, 글로벌 규제 환경을 고려한 제도적 정합성, 지역별 시장 특성에 기반한 확장 전략, 그리고 이용자 관점에서 진입 장벽을 낮추는 온보딩 혁신을 핵심 과제로 설정해 왔다. 앤서니 안잘론은 블록체인 기술이 자산과 문화의 개념을 어떻게 재정의할 수 있는지를 보여준 인물로도 잘 알려져 있다. 그는 실물 뱅크시(Banksy) 작품을 공개적으로 소각한 뒤 이를 NFT로 재탄생시키는 퍼포먼스를 통해 디지털 희소성과 소유 개념에 대한 글로벌 담론을 촉발했다. 해당 NFT는 원작 대비 4배 이상 높은 가격에 거래되며 당시 NFT 시장 최고가 기록을 경신한 바 있다. 또한 그는 웹3 전문 벤처캐피털 베슬 캐피털의 공동창업자 겸 제너럴 파트너로서 5천500만 달러(약 7백40억원) 규모의 펀드를 운용하며 차세대 인터넷 경제를 이끌 스타트업에 투자하고 있다. 앤서니 안잘론 자이온 대표는 “이번 포브스 선정은 블록체인의 복잡성을 제거하고, 검증 기술을 통해 웹3를 일상 속으로 자연스럽게 통합하려는 자이온의 미션이 의미 있게 평가받았다는 점에서 뜻깊다”며 “실질적인 영향력과 혁신성을 평가하는 프로그램에서 인정받은 만큼, 앞으로도 다양한 영역에서 웹3의 실사용 사례를 확장해 나가며 인터넷 전반의 신뢰 회복에 기여해 나가겠다”고 말했다.

2025.12.17 16:12김한준 기자

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