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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2717건)

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"신입사원과 또 왔어요"…KB국민카드 과장, 'AWS 게임데이'에 온 사연은

"지난해에도 아마존웹서비스(AWS) 게임데이에 참가했어요. 클라우드, AI 등과 관련된 기술을 접하고 배우기 좋은 기회라고 생각해 신입들과 함께 이번에 다시 오게 됐습니다." 지난 2일. 서울 역삼동 센터필드 이스트에서 열린 AWS 게임데이에서 만난 박창용 KB국민카드 디펜더팀 과장은 이번 행사에 대한 깊은 만족감을 드러내며 이처럼 말했다. 박 과장 외에도 참가자들은 밝은 분위기 속에서 행사를 제대로 즐기는 듯한 모습이었다. 5일 업계에 따르면 AWS는 금융산업이 보수적이라는 인식을 불식시키는 동시에 기업 간 교류를 통한 발전을 이끌기 위해 금융사 개발자를 대상으로 'AWS 게임데이'를 올해도 개최했다. AWS 노경훈 금융고객팀 총괄은 "금융 AWS 게임데이는 경쟁적인 대회가 아닌 금융시장 내 다양한 기업의 IT인재들이 서로 교류하며 발전하며 시장 전체의 역량을 강화하기 위한 시발점을 마련하기 위해 마련한 행사"라며 "그래서 서로 응원할 수 있는 한마당잔치같은 분위기로 꾸미려 했고 그런 면에서 이번 행사는 만족스럽게 치러진 것 같다"고 자평했다. 게임데이는 기업이 IT를 운영하며 실제로 직면할 수 있는 가상환경으로 구현하고 AWS 솔루션 기반으로 해결하는 컨테스트 이벤트다. 경쟁보다 소통과 교류를 강조한 만큼 현장 분위기도 무겁고 진중하기 보다 가볍고 유쾌하게 꾸며졌다. 대회 콘셉트도 유니콘렌탈이라는 가상기업에 신입사원들이 입사했다는 독특한 설정으로 구성됐다. 대회 방식은 기업별로 팀이 나뉘어 경쟁이 진행되며 문제를 먼저 해결하거나 완성도 높게 해결할수록 높은 점수를 얻는 방식으로 진행됐다. 신입사원이 된 참가자들은 팀원간 활발하게 의사소통하며 AWS의 클라우드 기반 생성형 AI앱 개발 도구인 파티락(PartyRock)과 AI서비스, 개발 도구를 활용해 AI챗봇을 만들거나 AI의 성능을 개선하는 등 주어진 문제를 해결했다. 올해로 3회를 맞아 진행된 이번 행사는 우리FIS, 현대카드, KB국민카드 등 19개 사에서 참가했으며 데이터과학자, 인프라 운영자, 보안전문가 등 참가자의 직무와 직급도 다양했다. 올해 처음으로 참가한 한화생명 소속의 한화이팅 윤여운 사원은 "실무에 활용하기 좋은 AI 등의 기술을 먼저 사용하고 배울 수 있다고 생각해 참여하게 됐다"며 "실무에 도움이 될 수 있는 색다른 경험을 할 수 있어서 이후 실제 개발 업무에 많은 도움이 될 것 같다"고 말했다. 약 3시간에 걸쳐 자유로운 분위기 속에서도 치열한 경쟁이 오간 제3회 금융 게임데이는 우리FIS의 우힘믿 팀이 종료 10분을 앞두고 4위에서 1위로 역전하며 우승을 차지했다. 이어서 현대카드의 AI킴(AI Kim)이 2위, KB국민카드의 디펜더가 3위를 기록했다. 1위를 기록한 우힘믿 팀의 우리은행 윤준영 대리는 "우리금융그룹이 거버넌스 개편을 진행하면서 IT조직을 개선했는데 이렇게 성과를 보여줄 수 있게 돼 기쁘다"며 "그룹이 증권, 보험 등으로 영역을 넓히는 과정에서 우리가 가진 기술을 통해 지원하고 고객의 편의를 돕도록 최선을 다하겠다"고 소감을 밝혔다.

2024.07.05 17:10남혁우

코인원, PO 네트워킹 행사 '포케나이트' 진행

코인원(대표 차명훈)이 지난 4일 저녁, 여러 산업군의 PO(Product Owner)들을 초청해 '[PO]KE NIGHT(포케 나이트)' 네트워킹 행사를 개최했다고 5일 밝혔다. 이번 행사는 타 분야에서 활동 중인 현직자들과의 교류를 통해 향후 코인원 혁신의 힌트를 찾아내기 위해 진행됐다. 포케나이트에는 IT, 금융, 통신, 이커머스, 게임 등 다양한 분야에 재직 중인 PO 30여 명이 초청됐다. 코인원 임직원들의 주제 발표와 참석자 네트워킹 등 총 2부로 구성돼 2시간 반가량 진행됐다. 먼저 코인원 차명훈 대표가 기업과 서비스를 소개하며 1부의 문을 열었다. 블록체인 1세대 기업으로 설립 10주년을 맞은 소회를 비롯, 최근 서비스 고도화에 집중하고 있다는 점도 소개했다. 다음으로 장준호 CTO가 '블록체인 생태계 및 비전'에 대해 발표하고 질의 응답하는 시간을 가졌다. 그리고 코인원 현직 PO와 데이터 분석가가 연사로 나서 각각 '코인원 PO가 제품 만드는 방법', '데이터로 일 잘하는 방법'을 주제로 발표했다. 2부는 참석자 간 네트워킹 시간으로 마련됐다. 행사 운영진 포함 모든 참석자가 어우러져 소통하며 각자의 경험과 지식, 인사이트를 교류했다. 1부 발표 내용을 비롯해 각자 PO로서 가지고 있는 고충, 일 잘하는 PO가 되는 법, 좋은 프로덕트란 무엇인지 등 다양한 주제로 열띤 대화를 나눴다. 특히, 블록체인 기술과 산업, 코인원 서비스에 대한 질문이 많았다. 행사를 찾은 참석자들은 "생소했던 블록체인 산업과 코인원에 대해 알 수 있어 좋았다", "PO의 역할과 방향성에 대한 고민을 함께 나눈 유익한 시간이었다" 등의 반응을 보였다. 코인원 이용규 CPO는 “PO는 '미니 CEO'로 불릴 정도로 서비스 기획부터 출시까지 전 과정을 책임지는 포지션이다. 다양한 산업군 PO들을 만나 그동안 발견하지 못했던 새로운 인사이트를 얻고자 행사를 기획했다. 하반기 코인원 제품과 서비스 혁신에 더욱 박차를 가할 예정이다”라고 전했다.

2024.07.05 16:21김한준

앤드류 쉬빌스키 옥스포드대 교수 "게임이용장애, 명확한 정의 없다"

"게임이용장애는 연구자 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다" WHO ICD-11에 등재된 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 학계 의견이다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 한국게임산업협회(협회장 강신철)는 5일 국립중앙박물관 소강당에서 '게임이용장애 국제세미나를 개최했다. 이날 세미나에 앞서 진행된 사전 간담회에는 옥스퍼드 대학교 앤드류 쉬빌스키 인간행동기술학 교수와 튈뷔르흐대학교 마띠 부오레 사회심리학과 교수, 한성대학교 조문석 사회과학부 교수, 조현래 콘진원장이 자리해 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 인식 및 학계 의견, 국내 대응에 대한 질의응답을 진행했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 게임이 해외에서도 청소년 사이에서 소통의 창으로 활용되고 있다며 "콘솔과 다른 앱을 사용해서 소통하는 등 비디오게임과 소셜미디어 플랫폼 경계가 모호해지고 있다. 해외 청소년 역시 온라인에서 친구를 찾고 소통하기를 원하고 있다"라고 설명했다.또한 게임이용장애 질병코드에 대한 해외 학계의 반응도 전했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "광범위하게 보면 성인 중에 반 정도는 게임, 소셜미디어, 스마트폰 등 여러 형태의 기술에 중독되어 있다. 하지만 이러 구분을 중독이라 진단하는 것은 다른 이야기다"라며 "영국에서는 게임이 중독물질이라 생각하지 않는다. 하지만 게임중독센터 같은 것이 만들어지기도 했지만 일반인들이 이런 정책은 잘 모르는 상황이다"라고 현황을 전했다. 마띠 부오레 교수는 "학계 분위기를 봤을 때 연구자들 사이에서도 엇갈린 의견이 많다. 논란의 여지가 있는 상황이다. 개인 입장에서 어떤 사람이 문제가 생겨 치료를 받을 수는 있지만 질병코드를 부여받게 되면 일상에서 게임을 하는 이들이 마치 장애가 있는 것처럼 낙인이 찍힐 수도 있다. 굉장히 복잡한 문제이며 연구자들 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다"라고 지적했다. WHO가 게임이용장애를 ICD-11에 포함했으니 한국도 이를 따라야 한다는 일부 의견에 대해서도 신중히 접근해야 할 문제라고 의견을 밝혔다. 마띠 부오레 교수는 "연구자 사이에서도 반응이 엇갈린다. 질병코드 등재로 얻는 점이라면 게임으로 인한 문제가 있는 이들이 치료를 받을 기회가 생긴다는 점이다. 네덜란드에서는 인터넷게임 과몰입이나 게임이용장애를 위한 클리닉이 있다. 하지만 이를 질병코드로 분류하는 것이 모든 이에게 혜택이 되는지는 의문이 남는다. 게임이 정신적인 혹은 일반적인 문제를 만드는 요인이 되는지가 명확하지 않기 때문이다. 더 지켜봐야 할 문제라 생각한다"라고 말했다. 앤드류 쉬빌스키 교수 "연구자이며 건강보건정책을 공부한 입장에서 말하자면 영국에서 ICD-11를 도입하는데 20년이 걸릴 정도로 오랜 시간이 필요하다. 게임이용장애에 대한 명확한 정의가 이뤄지지 않았다고 본다. 이를 어떻게 연구할 것인지, 어떻게 치료할 것인지에 대한 연구와 노력이 더 많이 필요하다. 현 상황에서는 긍정적으로 생각하지 않는다"라고 입장을 전했다. 흉기난동 등 참사가 벌어질 경우 원인을 게임으로 넘기는 시류에 대해서도 비판적인 입장을 보였다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "예전에는 폭력이나 범죄와 관련해 비디오게임이 그 원인이 된다는 인식이 있었다. 하지만 계속해서 사회적인 연구와 조사가 이뤄지며 게임이 더 이상 폭력의 원인이 되지 않는다는 것에 대한 합의가 이뤄졌다고 본다. 네덜란드에서 진행된 연구에 따르면 주말에 게임이 출시되거나 업데이트가 되면 범죄율이 줄어드는 사례도 확인됐다"라고 말했다. 마띠 부오레 교수 역시 "비슷한 의견이다. 사회과학적인 연구를 통해 폭력과 비디오게임의 상관관계가 매우 낮다는 것이 드러나고 있다. 학계에서도 이런 폭력과 비디오게임의 상관관계에 연구하기보다는 게임이용장애나 게임 과몰입에 대한 연구가 더 많이 이뤄지고 있다"라고 부연했다. 내년 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 논의가 이뤄져야 하는 상황에서 어떻게 대응이 이뤄지고 있는지에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 조문석 교수는 "민관협의체가 구성돼 조사가 이뤄지고 있는 것으로 알고 있다. ICD가 KCD에 등재되지 않은 사례가 없기에 과거 추세를 본다면 게임이용장애 질병코드 국내 등재 가능성이 매우 높다고 본다"라고 지적했다. 이어서 조문석 교수는 "4년간 연구를 진행했으나 게임이 문제적 행동에 직접적 영향을 준다는 근거를 발견하지 못 했다. 우울증이나 불안, 일반적으로 게임이용장애라는 환상을 통해 정의되는 현상의 원인이 게임이라기보다는 사회적 요인, 심리적 요인 등 여러 선행요인이 영향으로 작용할 가능성이 높다는 것이 주된 연구 결과 중 하나다"라고 말해 눈길을 끌었다. 조현래 콘진원장은 "총리실 주관 하에 문화체육관광부와 보건복지부가 함께 민관협의체를 구성해 논의 중이다. 다만 원인과 결과가 뒤섞이면 제대로 된 진단을 할 수 없는 문제도 생길 수 있다. 객관적으로 바라보고 결과를 도출해야 한다고 생각한다"라고 의견을 밝혔다.

2024.07.05 15:08김한준

소니, 2024 도쿄게임쇼 참가

소니 인터렉티브 엔터테인먼트(SIE)가 오는 9월 열리는 도쿄게임쇼(TGS)에 참석할 예정이라고 미국 게임매체 비디오 크로니클이 6일 보도했다. 외신에 따르면 2024 TGS는 오는 9월 지바현 미쿠하리 메세에서 개최되는데, 731개의 출품사와 3천190개의 부스로 구성됐다. 2019년 이후 TGS에 불참했던 SIE가 참가사 리스트에 이름을 올렸다. SIE는 일반 전시와 가족 전시에 부스를 마련할 예정이다. 국내 업체 중에서는 넥슨이 일반 전시에 참가했다. 이 외에는 하이브, 빅게임스튜디오 등을 비롯해 한국공동관을 통해 15개 업체가 부스를 내고 게임을 선보일 계획이다. 게임 관련 회사 및 기관 참가 리스트에는 삼성 SSD, 하이브 재팬, 인덕대학교, 카카오엔터테인먼트, 네이버 클라우드 등의 업체가 이름을 올렸다.

2024.07.05 08:58강한결

강민경 변호사 "가상자산 규제 강화...산업 신뢰성 높이고 시장 환경 조성"

법무법인 디엘지 강민경 변호사는 4일 서울 서초구에 위치한 드림플러스에서 열린 '토큰/코인 비즈니스 여전히 가능한가? - 가상자산 이용자 보호법 시행 등 국내외 규제 변화에 대한 대응 전략 세미나'에 나서 최근 가상자산 규제 동향과 법률 개정에 따른 토큰 비즈니스의 현황과 전망을 밝혔다. 강 변호사는 유사수신행위규제법과 특금법의 개정, NFT의 법적 성질, 그리고 가상자산 이용자 보호법 제10조의 불공정거래행위 금지 규정 등에 대해 상세히 설명했다. 강 변호사는 “유사수신행위규제법 개정으로 가상자산도 유사수신행위의 대상에 포함되어 인가나 허가를 받지 않거나 등록, 신고를 하지 않고 불특정 다수인으로부터 자금을 조달하는 행위를 금지한다"라고 말했다. 이는 가상자산을 이용한 불법 자금 조달 행위를 엄격히 규제하기 위한 조치라고 했다. 이어서 강 변호사는 “가상자산 관련 법령을 준수하기 위해 적절한 조직, 인력, 전산설비 및 내부 통제 체계를 갖추어야 한다는 내용이 추가됐다”라고 설명했다. 이어서 "가상자산신고사업자와 대표자, 임원, 대주주 등이 법적, 행정적 문제에 연루된 경우, 해당 절차가 종료될 때까지 심사를 중단할 수 있는 법적 근거도 마련됐으며, 심사 중단 건에 대해서는 6개월마다 재개 여부를 검토한다"고 덧붙였다. 강 변호사는 NFT에 대해서도 언급하며 “NFT에 관해서는 자본시장법상 증권인지, 가상자산 이용자 보호법상 가상자산인지의 법적 성질을 순차적으로 검토하게 된다. 증권 및 가상자산에 해당하지 않는 경우, 그 법적 성질에 따라 이를 규율하는 개별 법률의 규제 대상이 된다”라고 말했다. 가상자산 이용자 보호법 제10조에서는 불공정거래행위를 금지하는 규정을 설명하면서 강 변호사는 미공개 중요정보 이용행위, 시세조종행위, 부정거래행위 등에 대해 포괄적으로 규제하여 가상자산 시장의 공정성을 확보하기 위한 조치라고 말했다. 구체적으로, 미공개 중요정보 이용행위 금지 조항에 대해 “가상자산에 관한 미공개 중요정보를 이용하는 행위를 금지하고 있다. 이는 내부자뿐만 아니라 준내부자 및 1차 정보수령자에게도 적용된다”라고 설명했다. 또한, 시세조종행위 금지 조항에 대해 “오인목적, 유인목적, 시세고정 또는 안정 목적의 시세조종 행위를 금지하고 있다. 이는 가상자산의 가격을 인위적으로 조작하여 시장을 왜곡하는 행위를 방지하기 위한 규정이다”라고 말했다. 이어서 부정거래행위 금지 조항에 대해서는 “특정된 금지대상 외의 모든 사기행위를 금지하여 규제 공백을 방지하고 있다. 부정한 수단, 계획 또는 기교를 사용하는 행위, 중요사항에 관하여 허위기재, 기재누락 등으로 금전적 이익을 얻고자 하는 행위 등을 포함한다”라고 덧붙였다. 마지막으로 자기발행 가상자산 거래 금지 조항에 대해서는 “자기 발행 가상자산을 거래하는 행위를 금지하고 있다. 이는 발행자가 자신의 가상자산을 거래하여 시장에 영향을 미치는 것을 방지하기 위한 조치이다”라고 설명했다. 강 변호사는 정보 공개의 방법에 대해서도 설명하며 “가상자산의 정보 공개는 가상자산거래소가 설치·운영하는 전자전달매체를 통해 이루어진다. 공개된 정보는 법령에 따라 금융위원회 또는 거래소에 신고, 보고된 서류 등을 통해 공개된다. 정보 공개의 판단은 해당 법인의 의사로 법령에서 정한 방법에 따라 공개된 정보이어야 한다”라고 말했다. 시세조종행위의 다양한 유형에 대해 강 변호사는 “대표적으로 오인목적, 유인목적, 시세고정 또는 안정 목적 등이 있으며, 이러한 행위는 모두 가상자산의 가격을 인위적으로 조작하여 시장을 왜곡하는 것을 목적으로 한다”라고 말했다. 이어서 그는 오인목적에 대해 “매매가 성황을 이루고 있는 듯이 잘못 알게 하거나 타인에게 그릇된 판단을 하게 할 목적이다”라고 덧붙였다. 유인목적에 대해서는 “인위적인 조작을 가하여 시세를 변동시키는 행위이다”, 시세고정 또는 안정 목적에 대해 “시세를 형성 및 고정시키거나 이미 형성된 시세를 고정시키는 목적이다”라고 설명했다. 강 변호사는 통정매매의 판단에 대해 “통정매매는 시장 요인에 의하지 않고 인위적으로 시세 및 거래량을 변동시키는 매매를 의미한다. 이는 시장의 공정성을 훼손하는 행위로 규제 대상이 된다”라고 강조했다. 불공정거래 행위에 대한 조사 및 조치 절차에 대해 강 변호사는 “불공정거래 행위에 대한 조사는 가상자산거래소의 통보를 시작으로 가상자산조사국과 금융위원회의 심의를 거쳐 이루어진다. 이는 가상자산 시장의 투명성과 공정성을 확보하기 위한 조치이다”라고 설명했다. 강 변호사는 블록체인 네트워크의 유지 및 기여에 참여하는 자들이 수범자의 범위에 포함되는지 여부에 대해 언급했다. 특히 노드나 밸리데이터와 같은 참여자들이 가상자산사업자 또는 가상자산을 발행하는 자와 일정한 계약관계가 있다고 판단될 경우, 준내부자로서 계약을 체결·교섭 또는 이행하는 과정에서 미공개 중요정보를 알게 되면 수범자의 범위에 포함될 수 있다고 말했다. 또한 블록체인 네트워크상에 기록되어 누구나 볼 수 있는 정보가 미공개 정보에 해당하는지 여부에 대해서도 고민할 필요가 있다고 덧붙였다. 그는 “블록체인 네트워크상 기록된 정보는 직무 관련성 또는 계약 체결, 교섭 또는 이행에 따른 취득으로 보기 어렵다고 판단되나, 구체적 사실관계에서 인정될 가능성을 완전히 배제하기는 어렵다”고 설명했다. 강 변호사는 이번 법률 제·개정이 가상자산 시장의 투명성과 공정성을 확보하고 이용자 보호를 강화하기 위한 중요한 단계라고 평가하며, “이러한 규제 강화는 가상자산 비즈니스의 신뢰성을 높이고, 건전한 시장 환경을 조성하는 데 기여할 것으로 전망된다”라고 덧붙였다. 더불어 가상자산 시장 참여자들에게 새로운 법률 환경에 대한 충분한 이해와 적응을 당부하며, 향후 변화하는 법률과 규제를 지속적으로 모니터링할 필요가 있다고 강조했다.

2024.07.04 16:06김한준

"정파 불문 '게임당' 만들자"…22대 국회 게임정책포럼 발족

제22대 국회 출범을 맞아 결성된 '게임정책포럼'이 "게임 인식 개선, 규제 완화 등 산업 진흥 정책 마련에 힘쓰겠다"는 뜻을 밝혔다. 제22대 국회 게임정책포럼 준비회는 4일 국회의원회관 제2간담회실에서 '한국 게임산업 현황 및 현안 점검'이라는 주제로 세미나를 개최했다. 이날 행사에는 더불어민주당 조승래·위성곤·장경태 의원, 개혁신당 이준석 의원을 비롯해 김남걸 한국콘텐츠진흥원 게임신기술 본부장, 조문석 한성대학교 사회학부 교수가 참가했다. 이번 세미나는 포럼 추진을 알리고, 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 오는 5일 국립중앙박물관 소강당에서 공동개최하는 '새로운 관점으로 보는 게임 인식: 게임이용장애 국제세미나' 행사 직전, 국회 차원에서 게임산업 현황과 현안인 게임질병코드 도입 이슈에 대해 국회의원들에게 설명하기 위해 마련됐다. 제22대 국회 게임정책포럼은 지난 제20대·제21대 국회에서 조승래 의원이 대표의원으로 활동한 대한민국게임포럼을 확대 개편해 추진하는 단체다. 기존에 함께 해왔던 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임학회를 비롯해 한국게임이용자협회, 한국e스포츠협회, 한국게임정책학회 등 참여 단체가 더욱 다양화됐다. 조승래 의원은 "오늘 행사는 게임정책포럼 준비위원회 차원의 행사다. 임 산업 현황과 지원 정책 방향 등과 관련된 전반적인 게임 현황에 대해서 짚어보는 그런 시간이 될 것으로 보인다"며 "참가의사를 밝힌 의원들 외에도, 국민의힘 의원들 중에도 참여의사를 밝힌 경우가 있다"고 말했다. 장경태 의원은 "초선일 때 여성가족위원회에서 셧다운제도를 폐지하자고 했을 때, 우려의 목소리를 낸 분들이 많았다"며 "PC방에서 밤늦게 게임을 하면, 비행청소년이 될 수 있다고 한 분들이 있는데, 그때 그 청소년이 저다. 현재 PC방은 문화공간으로 자리매김했다"고 말했다. 이어 "게임은 세대간의 간극을 메우기 매우 좋은 매개체다. 현재는 치료와 교육의 영역에서도 많은 역할을 하고 있다"며 "게임의 순기능을 알릴 수 있도록 노력하겠다"고 부연했다. 김성회 의원은 "중학교 때 울티마3를 하면서 영어단어를 외웠다. 월드 오브 워크래프트(WOW)를 할 때는 PC방을 운영하기도 했다"며 "지금은 많은 게임을 하지 않지만, 한국 게임사들은 전세계 글로벌 스탠다드를 따르지 않는 것 같다. 한국의 경우 소수의 고액 과금 이용자를 중심으로 게임이 돌아가고 있다"고 비판했다. 이어 "게임은 질병이 아니다. 도박 요소가 담긴 것이 문제다. 제가 문화체육관광위 소속은 아니지만, 확률형 아이템 문제는 꼭 해결해보도록 하겠다"고 덧붙였다. 위성곤 의원은 "제게 게임은 다소 거리가 멀다. 다만 청소년과 2030세대들에게는 기본적으로 게임이 녹아있다"며 "게임에 대한 인식을 전환하고, 새로운 산업의 고민을 위해 여기 자리했다. 함께 게임산업이 발전할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 이준석 의원은 "대한민국은 게임 분야에 있어서 전 세계 어느 나라보다 비즈니스 모델(BM) 등에 대한 여러 가지 시도를 해왔던 나라다. 그에 따른 일부의 부작용도 나타나고 있기 때문에 지금 산업 전체가 공격을 많이 받고 있는 것"이라며 "앞으로 세대가 변하면서 게임에 대한 인식도 변화할 것으로 본다. 산업에 보탬이 될 수 있는 방향으로 풀어보겠다"고 말했다. 이어 "40대 이상인 우리가 즐겼던 게임들이 요즘 게이머의 트렌드와 안 맞아떨어지는 부분이 있다"며 지난달 말 국민의힘 한동훈 대표 후보가 당 청년 보좌진을 만나 코에이의 고전 전략 게임 '삼국지'를 언급한 것을 두고 "70년대생이 하던 게임"이라고 지적했다. 이어진 발표에서 콘텐츠진흥원 김남걸 본부장은 게임산업 현황과 지원 정책 방향을, 조문석 한성대 사회과학부 교수는 세계보건기구(WHO)가 질병으로 규정한 '게임이용장애'의 국내 질병코드 도입 문제와 관련한 국내외 연구와 도입 시 문제점 등을 설명했다.

2024.07.04 13:52강한결

코인원, 자금세탁방지 고도화 프로젝트 마무리

코인원(대표 차명훈)이 자금세탁방지 고도화 프로젝트를 완료했다고 4일 밝혔다. 금융권 시스템을 기반으로 도입된 기존 AML 시스템을 암호화폐사업자 맞춤형으로 업그레이드한 것이 특징이다. 코인원은 지난해 5월부터 자금세탁방지 컨설팅 및 솔루션 구축 전문기업 에이블컨설팅과 협력해 AML 고도화 프로젝트를 진행했다. 이번 AML 고도화 프로젝트에서는 위험평가(RA) 모델 및 요주의리스트 필터링 고도화, 의심거래보고(STR) 룰 신설 등이 포함됐다. 자금세탁 의심거래 및 고위험 고객에 대한 분석과 내외부 보고 프로세스를 효율적으로 구축해 자금세탁방지 모니터링을 강화했다. 올해 자금세탁 의심거래보고(STR) 담당자들을 본사 사옥으로 합류시키면서 2021년 설립 이후 별도 사무실에서 운영하던 AML센터도 내재화했다. 자금세탁방지 정책 기획·운영과 컴플라이언스 등 유관부서 간 커뮤니케이션 및 업무를 최적화해 자금세탁 의심거래보고(STR) 업무를 강화했다. 차명훈 코인원 대표는 “2019년부터 선제적으로 자금세탁방지 대응팀을 구성한 이후, 암호화폐 거래에 대한 집중 분석을 실시하고 지속적으로 시스템을 고도화하고 있다”며, “특히 올해는 이용자보호법 시행 원년인 만큼 강화된 자금세탁방지 체계 및 운영 역량을 바탕으로 자금세탁방지 규제에 철저히 대응해 나갈 예정”이라고 전했다.

2024.07.04 12:04김한준

위믹스 재단, 7월 16일 '위믹스 데이' 마련

위믹스 재단이 위믹스 데이(WEMIX DAY) 개최일을 확정했다고 4일 밝혔다. 오는 16일 개최하는 위믹스 데이에서는 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이(WEMIX PLAY)'의 리뉴얼 계획을 발표한다. 새롭게 선보일 고도화된 블록체인 서비스와 토크노믹스를 공개한다. 위믹스 플레이는 블록체인 게임 이용자, 커뮤니티 등 위믹스 생태계 전반이 함께 성장할 수 있도록, 토크노믹스를 강화하고 고품질 게임을 온보딩해 커뮤니티 중심 플랫폼으로 변화할 예정이다. 자세한 내용은 위믹스 데이 당일 확인할 수 있다. 위믹스 데이는 생중계가 아닌 녹화 영상으로 내용을 공개하며, 위메이드 공식 유튜브 채널에서 누구든지 시청 가능하다고 회사 측은 설명했다. 이날 영상 공개 시간은 추후 전할 계획이다. 한편, 위믹스 재단은 지난 1일 브리오슈 하드포크(Brioche Hard Fork)를 실시해 위믹스 토크노믹스를 개편했다. 블록 민팅 반감기 도입과 리저브 대량 소각 등을 통해 지속 가능한 이코노미, 커뮤니티와 동반 성장하는 위믹스 생태계를 구축해 나갈 계획이다.

2024.07.04 11:15이도원

닌텐도, 게임 개발에 생성형 AI 안 쓴다

닌텐도가 자사 게임에 생성형 인공지능(AI)을 사용할 계획이 없다고 못을 박았다. 3일 미국 씨넷 등 외신에 따르면 후루카와 슌타로 닌텐도 사장은 최근 열린 주주총회 질의응답 시간에서 회사 게임에 생성형 AI 기술을 사용할 계획이 없다고 밝혔다. 후루카와 사장은 "게임 산업에서 AI와 같은 기술은 게임 개발과 항상 긴밀하게 관련돼 있었다"며 "최근 몇년 동안 화제가 된 생성형 AI를 활용하면 더 창의적일 순 있지만, 지적 재산권에 문제가 있다는 것도 알고 있다"고 말했다. 그는 "우리는 사용자에게 최적의 게임 경험을 만드는 데 수십 년의 노하우를 보유하고 있으며, 기술 개발에 유연하게 대응하고 기술만으로는 달성할 수 없는 우리만의 고유한 가치를 계속 제공하고자 한다"고 덧붙였다. 게임업계에서 생성형 AI 도입의 움직임은 포착되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 인월드 AI와 협력해 AI 게임 대화 및 내러티브 도구를 개발하는 중이다. 엑스박스용 애니메이션 AI 챗봇 캐릭터를 테스트하고 있다는 소식도 나왔다.

2024.07.04 09:38안희정

'추억의 게임' 지뢰찾기, 넷플릭스에서도 만난다

넷플릭스가 구독자 전용 최신 게임으로 '지뢰찾기(Minesweeper)'를 출시했다. 이용자들의 앱 체류 시간을 늘리기 위한 조치로 풀이된다. 지뢰찾기 게임은 안드로이드와 iOS에서 이용이 가능하다. 2일(현지시간) 더버지 등 외신에 따르면 넷플릭스가 모바일 버전 지뢰찾기 게임을 출시했다. 지뢰찾기 게임은 마이크소프트가 1990년 윈도에 기본 탑재하면서 많은 사랑을 받았다. 넷플릭스는 고전 퍼즐 게임을 화려한 그래픽과 새로운 모드로 신선하게 단장했다. 넷플릭스의 지뢰찾기는 기존 지뢰찾기와 매우 유사하지만, 세계 무대에서 다양한 레벨로 이동하는 여정 모드와 독특한 일일 도전을 추가했다. 넷플릭스의 새로운 버전에는 인게임 광고나 마이크로트랜잭션을 찾을 수 없다. 지뢰찾기 게임을 선보인 것은 이용자들이 넷플릭스 모바일 앱에서 머무는 시간을 늘리기 위한 조치로 풀이된다. 넷플릭스는 구독자들의 시간 유지에 대한 노력을 지속해왔다. 이처럼 이용자들을 사로잡기 위해 모바일 및 캐주얼 게임에 진출하는 기업이 넷플릭스만 있는 것은 아니다. 뉴욕타임스, 링크드인, 애플 아케이드, 마이크로소프트(ABK 인수) 등 다양한 기업들이 추가 비용없이 간단한 시간을 보낼 수 있는 게임인 '워들' 종류의 게임을 선보이고자 노력하고 있다.

2024.07.03 14:38최지연

쟁글, SBI홀딩스 산하 SBINFT와 비즈니스 확대 위해 협력

웹3 솔루션 업체 쟁글은 온체인 데이터 기반 솔루션 제공업체 쟁글과 NFT마켓플레이스 및 마케팅 플랫폼 운영사 SBINFT가 한일 양국 웹3 비즈니스 협력과 시너지 강화를 위해 협업 방안을 모색 중이라고 3일 밝혔다. 양사는 단순 협력을 넘어 각각의 기술력과 전문성을 결합해 한국과 일본을 중심으로 비즈니스 영역을 확장하는 것을 목표로 구체적인 방안을 도출할 예정이다. 특히 한국과 일본 웹3 비즈니스를 연결하고 기업들의 다양한 웹3 니즈를 해결하며 아시아를 중심으로 시장을 개척하는 데 힘을 모은다는 계획이다. 쟁글은 지난 4월 웹3 비즈니스를 위한 전사적 자원 관리(ERP) 솔루션 '쟁글ERP'를 공식 출시한 바 있다. SBINFT는 일본 종합 금융지주그룹인 SBI홀딩스가 지난 2021년에 인수해 자회사로 편입한 웹3 기업이다. 일본의 첫 온체인 기반 (NFT 마켓플레이스 'SBINFT 마켓)'과 로열 커스터머를 가시화해 그 육성 및 획득까지 원스톱으로 실현 가능한 마케팅 플랫폼 'SBINFT 밋츠'를 운영 중이다. 단순 소장용 NFT를 거래하는 것이 아닌, SBINFT가 자체적으로 승인한 프로젝트의 NFT만 취급하고 있는 것이 특징이다. NFT 마켓플레이스 중심의 비즈니스 모델에 머무르지 않고 NFT 컨설팅 사업 및 웹 API 제공 사업 '토큰 커넥트' 등 웹3를 견인하는 새로운 시대의 비즈니스도 다양하게 추진하고 있다. 오는 7월 둘째 주에 쟁글이 한일 양국에서 개최하는 아시아 최대 웹3 B2B 콘퍼런스 “쟁글 어돕션” 참석을 시작으로 쟁글과 SBINFT는 상호 기술 및 비즈니스 역량 공유를 통한 협업 가능성을 구체적으로 모색하고 시도할 예정이다.

2024.07.03 11:05김한준

디스프레드, "에어드랍 가상자산 수익률 기대감 이전만 못 해"…

웹3 컨설팅 기업 디스프레드의 리서치 전담 조직 '디스프레드 리서치'가 상반기 가상자산 시장 현황을 다룬 보고서를 발간했다고 3일 밝혔다. 이번 보고서는 올해 상반기 국내 가상자산 거래소들의 거래량 추이와 올해 새롭게 출시된 가상자산의 평균 수익률 등을 분석했다. 디스프레드에 따르면, 국내에서 시장 점유율이 가장 높은 거래소 업비트의 점유율에 변화가 있었다. 지난해 10월 업비트의 점유율은 80%에 육박하는 수준이었지만, 올해 1월 평균 점유율이 50~60%대로 추락했으며, 2월 한때는 50%를 밑돌기도 했다. 이후 전 세계 가상자산 시장 거래량 증가로 5월까지 75%가량으로 회복했던 업비트 점유율은 또다시 하락하며 현재 60% 내외에 머무르고 있다. 리서치 팀은 업비트뿐 아니라 다른 원화마켓 거래소의 거래량 또한 하락세를 보이는 추세라고 분석했다. 올해 1월 국내 다섯 개 거래소의 거래 대금은 7천494억 달러(한화 약 1천41조 원)으로 바이낸스 현물 거래량보다 많았으며, 바이낸스와 다섯 개 거래소의 거래 대금 총량에서 차지하는 비중도 50%를 넘겼다. 하지만 다섯 개 거래소의 거래량이 점차 줄어들며 5월 이후에는 그 수치가 10%대까지 줄어들었다. 중앙화 거래소(바이낸스 및 국내 다섯 개 거래소)의 월별 총거래량도 비트코인 가격이 1억 원을 돌파하던 3월에는 1조6천600억 달러(약 2천306조 원)으로 역대 최대치를 경신했으나, 하락장에 대한 공포가 만연해진 6월에는 3672억 달러(약 510조 원)으로 쪼그라들었다. 이처럼 시장이 침체된 분위기 속에서 새로 나타나는 가상자산에 대한 기대감도 이전만 못 한 것으로 나타났다. 디스프레드 리서치 팀이 바이낸스에 상장된 가상자산 중 올해 발행된 가상자산의 주별 평균 수익률을 분석한 결과, 3월까지 최대 20~30%에 달하던 수익률은 6월 약 -60%로 반전됐다. 최근 출시된 가상자산들 중 시초가보다 가격이 떨어지는 가상자산들이 비일비재했다는 의미다. 보고서를 작성한 이승화 디스프레드 리서치 팀장은 "에어드랍을 받은 가상자산가 상장하면 가격이 몇 배로 뛰던 이전과는 다르게, 실제로는 레이어제로, 지케이싱크 등 올해 출시된 가상자산들의 수익률은 올 초 대비 급감했다”며 “이로 인해 에어드랍을 진행하거나 새로 가상자산를 발행하는 프로젝트들에 대한 기대감이 저조해졌고 일각에선 에어드랍 메타가 막을 내렸다는 주장까지 나왔다”고 진단했다. 그는 그럼에도 "최근 시장이 조정세를 보이고는 있으나 가상자산 시장의 상승세는 현재 진행 중임이 분명해 보인다”며 “이번 보고서가 시장 참여자들이 시장을 분석하고 적절한 판단을 내리는 데에 도움이 되길 바란다”고 덧붙였다.

2024.07.03 10:55김한준

업비트, 첫 암호화폐 투자대회 '투자 메이저리그' 시작

두나무(대표 이석우)가 첫 가상자산 투자대회 '업비트 투자 메이저리그'를 시작했다고 3일 밝혔다. 업비트 투자 메이저리그는 사전 참가 등록을 완료한 업비트 이용자를 대상으로 진행되는 실전투자대회다. 대회는 오는 16일 오후 11시 59분까지 총 2주간 진행된다. 참여 종목은 대회 기간 중 업비트에서 거래 지원 중인 모든 마켓(KRW/BTC/USDT 마켓)의 암호화폐다. 리그는 대회 시작일인 이날을 기준으로 업비트에 보유한 원화 및 가상자산의 원화 환산 추정값에 따라 자동으로 구분된다. 기초자산이 천만원 미만인 경우에는 새우리그, 천만원 이상인 경우에는 고래리그로 배정된다. 두나무는 누적 수익률을 기준으로 200명(리그별 상위 100명)을 선정해 총 6비트코인(BTC) 규모의 상금을 차등 시상한다. 고래리그 1위의 경우 1BTC, 새우리그 1위의 경우 0.15BTC가 수여된다. 두나무는 대회 기간 중 참가자가 자신의 투자 현황을 한눈에 파악할 수 있도록 다양한 장치를 마련했다. 참가자는 '마이페이지' 탭을 통해 실시간 투자 성과(수익률, 현재 순위 등)를 볼 수 있는 '투자리포트' 기능을 확인할 수 있다. 리그별 상위 100위 참가자들의 가상자산 투자 포트폴리오도 제공한다. 참가자는 '랭킹' 탭을 통해 투자자의 매수·매도 상위 다섯 개 가상자산과 보유자산 비중, 일별 수익률 등을 살펴볼 수 있다. 한편 업비트는 오는 7월 19일부터 시행되는 '가상자산 이용자 보호법' 취지에 맞춰 대회 기간 중 불공정 행위가 적발될 경우 수상에서 제외한다. 참가자는 업비트 투자 메이저리그 홈페이지 내 리그 유의사항 등을 살펴봐야 한다. 제1회 업비트 투자 메이저리그에 대한 자세한 내용은 업비트 홈페이지 공지사항 및 대회 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2024.07.03 10:51김한준

크래프톤, 게임스컴2024 출품작 3종 확정...다크앤다커모바일-인조이-배그

크래프톤(대표 김창한)은 독일에서 개최되는 글로벌 게임쇼 '게임스컴(gamescom) 2024'에 '다크앤다커 모바일(Dark and Darker Mobile)', 'inZOI(이하 인조이)', 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' 3개 작품을 출품한다고 3일 밝혔다. 게임스컴은 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대의 게임쇼로, 올해는 다음 달 21일부터 25일까지 닷새간 열린다. 크래프톤은 오늘 게임스컴 2024 공식 웹페이지를 개설하고, 유튜브 등 공식 채널을 통해 게임스컴 참가 티저 영상을 공개했다. 티저 영상을 통해 출품작과 함께 게임의 새로운 재미를 발굴해 글로벌 시장으로 확장하는 방향성을 뜻하는 '스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)' 전략을 주제로 한 크래프톤 부스의 콘셉트를 미리 볼 수 있다. 크래프톤은 부스를 방문하는 관람객들을 위해 다크앤다커 모바일과 인조이 등 출품작의 시연 기회 및 다양한 이벤트를 제공할 계획이다. 다크앤다커 모바일은 던전에서의 탈출을 주제로 하는 익스트랙션 RPG 장르 게임으로, 배틀로얄 장르의 '생존'과 던전크롤러 장르의 '탐험', 그리고 RPG 장르의 다양한 요소를 살렸다. 8월 초에는 한국과 미국, 일본, 튀르키예 등 주요 시장에서 글로벌 테스트를 진행할 예정이며, 연내 글로벌 시장에 출시하는 것을 목표로 준비하고 있다. 인조이는 이용자가 신이 되어 소망하는 삶의 모습대로 모든 것을 창조하며 다양한 이야기를 경험하는 인생 시뮬레이션 게임이다. 도시의 모든 사람들이 각자의 의지를 가지고 살아가는 '완전한 군중 시뮬레이션'을 통해, 감기, 유행, 소문 등의 다양한 사건들이 발생하여 현실에 가까운 삶을 경험할 수 있다. 최근 차량, 단체 행동, 카르마, 도시 편집, 스튜디오, 포토 모드 등 현재 개발 중인 주요 기능을 공개했다. 배틀그라운드는 지난 2017년 스팀 얼리 액세스로 출시된 이후 올해 7주년을 맞았다. 7주년 당일 배틀그라운드의 스팀 일간 최고 동시 접속자 수는 2022년 무료화 전환 당시를 상회하는 수치인 76만 명을 기록했으며, 7년 연속 스팀 최다 판매 및 최다 플레이 게임 부문의 플래티넘 등급에 선정되는 등 꾸준한 인기를 입증하고 있다.

2024.07.03 10:46이도원

[곽노건 교수의 웹3 ⑩] 웹3 칼럼을 끝내며

지난 칼럼에서 웹3의 미래에 대해 의견을 드렸습니다. 웹3 도입과 활용이 급물살을 탈 것으로 전망 되지만 그 과정에서 중단되고, 사라지고, 가치의 유동성이 매우 클 것이 예상되어 충분한 이해와 연습, 꾸준한 정보 확인이 필요하다고 말씀드렸습니다. 오늘은 10회 연재로 시작한 웹3 컬럼을 끝내는 시간입니다. 코인과 NFT라는 가상자산 시장으로 인해 불신과 불안이 가득하고 아직도 모호하고 잘 이해되지 않아 웹3가 실 생활에 본격적으로 도입되지 못하고 겉돌고 있는지도 모르겠습니다. 올해 가상자산이용자보호법이 실행되는 등 불안한 이용자를 위한 보호조치가 생겨나고 거래소의 등록된 코인에 대한 감사와 함께 모니터링이 촘촘해지면서 이용 및 투자에 대한 두려움이 확실히 나아질 것으로 보입니다. 그동안 진행한 연재를 아래와 같이 요약해 볼 수 있을 것 같습니다.. ① 웹3 세상이 온다… 도대체 뭐지? 웹3은 서비스의 중심은 사용자이며, 사용자간 거래를 지원하며, 서비스상에서 운영되는 독립된 경제 생태계를 암호화폐 방식으로 지원하는 새로운 패러다임을 말씀드렸고, 더욱 풍요로운 인터넷 경험을 제공하며, 새로운 디지털 세상의 미래를 열어놓을 것입니다. ② 탈중앙화와 자율성 탈중앙화와 자율성은 개인에게 더 많은 권한과 통제력을 제공하는 것이고, 더욱 민주적이고 공평하며 투명한 인터넷 환경을 조성하는 데 중요한 역할을 합니다. ③ 블록체인 기술 블록체인은 무엇이며 웹3에서 어떤 역할을 하는지, 어떤 블록체인을 선택해야 하는지, 웹3 관점에서 본 블록체인 기술의 전망하였습니다.. ④ DeFi(디파이, 탈중앙화 금융) 탈중앙화된 구조에서 서비스를 자율적으로 이용하기 위해서는 중재자 없이 운영되는 디파이는 꼭 필요하며 기존 금융 시스템의 중앙 집중적인 구조를 탈중앙화 시키고, 투명성을 높여주며, 사용자에게 더 많은 권한을 부여받게 될 것입니다. ⑤ NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰) 비교적 익숙한 용어인 NFT가 웹3에서 어떤 가치를 가지는지, 어떻게 활용될 수 있는지를 알아보고 웹3 관점에서 NFT 시장의 성장과 미래 전망하였습니다. ⑥ 메타버스와 웹3 이미 오래전에 화두가 되었지만 아직도 성공한 프로젝트를 꼽을 수 없는 상황인 메타버스가 웹3 기술의 특장점과 접목된다면 그 가치와 성공 가능성은 더욱 높을 것이며 어떤 서비스가 어떻게 시장을 주도할지 지켜봐야 할 영역 중 하나입니다. ⑦ 웹3 개발 및 참여 탈중앙화 시스템은 어떻게 개발되고 무엇이 다른지 그리고 다양한 참여와 보상이 개발에도 반영되는 것을 알아보았습니다. ⑧ 웹3의 사회적 영향 웹3 기술이 도입되면서 일어날 긍정적인 영향, 문제점을 예상해 보았습니다. 그리고 어떻게 하면 긍정적 효과를 살리고 문제점을 해소해 나갈 수 있는지에 대한 방안을 모색하였습니다. ⑨ 웹3 미래 지금보다 분명 다양한 분야로 확대, 도입되면서 활용이 급물살을 탈 것이지만 쏠림현상이 크게 나타나는 관계로 일부 프로젝트는 중단되고, 사라질 것이며 실패한 프로젝트의 경우 가상자산은 소유하지만 가치는 0으로 수렴할 수 있습니다. 마지막 연재를 끝내며 웹3는 장점과 가치를 지닌 더 나은 웹 세상이며 빅테크 기업의 서비스만큼 편하게 사용할 수 있도록 나아지고 탈중앙화에 따른 개인의 권한과 권리를 누릴 수 있을때 쯤 우리의 생활을 변화시키며 그 자리를 확고히 잡아 갈 것입니다. 아직은 어려운 웹3의 충분한 이해와 맞춤형 연습, 꾸준한 정보 습득과 함께 확인하는 습관을 가져보시길 바라면서 연재를 마무리 합니다.

2024.07.03 10:40곽노건

트위터 창업자 "비트코인은 달러 대체할 잠재력 지녔다"

잭 도시 X(구 트위터) 공동 창업자가 비트코인이 곧 세상을 바꿀 것이며 몇 년 안에 변화가 일어날 것이라고 예측했다고 미국 가상자산 매체 디크립트가 2일(현지시간) 보도했다. 잭 도시는 지난주 이탈리아 토스카나에서 '기술과 자유'를 주제로 진행된 특별 모임에서 비트코인이 가치 저장수단을 넘어 일상적으로 사용되는 주요 통화가 될 것이라고 주장했다. 이 자리에서 잭 도시는 "10년이 아니라 15년일지도 모른다. 사람들이 이 시스템의 가치를 점차 깨닫고, 왜 이것이 강력한지 이해하게 될 것이다"라고 말했다. 또한 비트코인이 전 세계적인 주요 결제수단이 될 때, 온체인 통화가 달러를 제치고 다음 글로벌 결제 방법이 될 수 있다고 주장했다. 아울러 비트코인이 미국 달러를 보완하거나 대체할 잠재력이 있다고 말해 눈길을 끌었다. 잭 도시는 현재 세계 경제가 미국 달러와 중국 위안에 의존하는 상황을 벗어나야 한다고 강조했다.

2024.07.03 09:26김한준

넥슨 '퍼스트디센던트', 글로벌 서비스...긍정 평가에 흥행돌풍 예상

넥슨게임즈가 개발한 신작 '퍼스트 디센던트'가 서비스에 돌입한 가운데, 글로벌 인기작에 이름을 올릴지 주목을 받고 있다. 이 게임의 테스트에 참여한 이용자들은 사전 다운로드 스팀 리뷰 등을 통해 게임에 기대감을 보인 만큼 단기간 흥행 소식을 전할지에 시장의 관심이 쏠린 상태다. 2일 게임 업계에 따르면 넥슨코리아는 넥슨게임즈가 개발한 PC콘솔 신작 게임 '퍼스트 디센던트'의 글로벌 서비스를 시작했다. '퍼스트 디센던트'는 슈팅 특유의 액션성에 RPG 재미 요소를 결합한 루트슈터 장르다. 이 게임은 언리얼엔진5로 구현한 고품질의 비주얼과 총기 기반의 화려한 전투 연출을 강조했으며, 공개 테스트 당시 200만 명이 넘게 몰려 화제가 된 바 있다. 특히 이 게임은 서비스 전 스팀 위시리스트(Wishlist)에서 글로벌 통합 5위에 이름을 올렸고, 사전 다운로드 스팀 리뷰의 긍정 평가가 이어지면서 서비스 이후 흥행에 기대를 더욱 높였다. 이 같은 기대는 '퍼스트 디센던트'가 공개 테스트에서 슈팅 뿐 아닌 RPG 특유의 재미를 잘 융합했다는 평가를 받았기 때문으로 풀이된다. 이용자들은 출시 버전에서 오리지널 계승자(캐릭터) 14종과 고성능의 얼티밋 계승자 5종을 플레이할 수 있고, 11종의 총기 클래스, 22종의 궁극 무기를 사용할 수 있다. 또 무기와 스킬에 자유롭게 결합해 능력치를 변경하고 전략을 구상할 수 있는 560종의 모듈도 얻을 수 있다. 여기서 끝이 아니다. 이용자는 8개 지역을 탐험하며 몰입도 높은 메인 스토리를 경험할 수 있다. 무엇보다 16종의 거대 보스를 처치하는 보이드 요격전(레이드)과 16종의 던전형 콘텐츠 침투 작전, 8종의 스테이지 콘텐츠 특수 작전 등 다양한 콘텐츠도 체험이 가능하다. 업계 일각에서는 '퍼스트 디센던트'가 단기간 스팀 동시접속자 수 기준 톱10에 이름을 올릴지 예의주시하고 있다. 오늘 기준 스팀 인기 슈팅 게임을 보면 '카운터스트라이크2', '팀포트리스2', '데스티니2', '배틀그라운드', '콜오브듀티' 등이 포진한 것을 확인할 수 있다. 이중 24시간 기준 스팀 동시접속자 수를 보면 '카운터스트라이크2'는 125만 명, '배틀그라운드'는 64만 명을 기록하는 등 장기간 인기를 이어가고 있는 것으로 나타났다. '카운터스트라이크2'는 2012년, '배틀그라운드'는 2017년 스팀 서비스를 시작한 대표적인 글로벌 인기 슈팅 게임이다. 업계 한 관계자는 "넥슨이 신작 퍼스트 디센던트를 출시한 가운데, 이 게임이 기존 글로벌 인기작과 경쟁해 단기간 좋은 반응을 얻을지 기대를 모으고 있다"라며 "퍼스트 디센던트는 슈팅과 RPG 재미를 동시 경험할 수 있는 신작인 만큼 장기간 글로벌 인기작으로 자리매김할 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.07.02 17:03이도원

과기정통부-KISA, 2024년 블록체인 수요·공급자 협의체 'ABLE' 1차 정례회의 개최

과학기술정보통신부(장관 이종호, 과기정통부)와 한국인터넷진흥원(원장 이상중, KISA)은 2일 서울 과학기술회관에서 2024년 블록체인 수요·공급자 협의체 'ABLE'(Alliance of Blockchain Leading digital-Economy, ABLE) 1차 정례회의를 개최했다. 동 협의체는 수요기업과 공급기업 간 소통·협력의 장을 마련하고, 국내 중소 블록체인 기업의 국내·외 투자유치와 판로개척을 지원하며, 기술, 법·제도 등 분야에서 자문을 제공하기 위해 작년 7월에 발족됐다. 출범 당시 50개 수요·공급기업이 참여했던 ABLE은 올해 82개 기업으로 양적으로 확대됐고, 6개 블록체인 기업이 수요기업과 총 40억 원 규모의 투자 의향서를 체결하는 등 단기간에 질적 성과를 확보했다. 올해는 자문위원회를 확대 개편하여 ABLE 참여기업의 실질적인 성과 창출을 더욱 지원할 계획이다. 기존의 투자유치·해외진출, 법·제도, 기술 분야 외에 정책 분야를 추가로 포함하고, 전체 자문위원의 수는 14명에서 25명으로 확대한다. 과기정통부는 고려대학교 정보보호대학원 이효진 교수를 자문위원장으로 위촉하고, 위촉된 위원은 2024년 7월 2일부터 2년간 활동한다. 정례회의 연계 행사로는 한-마다가스카르 정부 간 간담회와 국내·외 투자 유치를 지원하기 위한 IR 데모데이가 개최되어 ABLE 참여기업들의 실질적인 해외진출 활성화를 도모한다. 이날 오후 2시부터 개최된 2024년도 1차 ABLE 정례회의는 약 200여 명의 수요·공급기업 대표, 자문위원 등이 참석하는 가운데 성황리에 진행됐다. 이날 행사에서는 '유럽의 디지털제품여권(Digital Product Passport)의 정책 현황과 기업의 준비 방안' 등 국내·외 블록체인 정책 동향을 공유했고, 국립과학수사연구원의 '디지털 증거 무결성 유지를 위한 블록체인 활용 방안', 농협은행의 '은행권의 블록체인 사업화 방향' 등 ABLE 참여기업의 사례를 공유했다. 아울러 이날 오전 과기정통부는 마다가스카르 농축산부 및 세계은행과 함께 정부 간 간담회를 개최해 농업 분야에서 블록체인 기반의 디지털 혁신을 지원하는 방안에 대해 논의하며, 기술력과 성장 잠재력을 갖춘 우리나라 블록체인 기업과 기술의 사례를 소개했다. 또한, 3일에는 현대차투자증권, 퓨처플레이 등 9개 투자자가 참여하는 IR 피칭, 1대1 밋업(Meet-up) 네트워킹을 통해 블록체인 기업의 투자유치를 적극 지원할 예정이다. 이외에도 과기정통부와 KISA는 올해 하반기에 유럽(스페인), 중동(두바이), 동남아(베트남) 등에서 우수한 기술력과 서비스를 보유한 국내 블록체인 기업의 해외전시 및 IR 데모데이를 개최하여 해외진출 성과를 가시화할 계획이다. 과기정통부 송상훈 정보통신정책실장은 "디지털 심화시대에 접어들며, 정부의 블록체인 정책은 초기 시장 형성을 위한 시범 서비스 발굴과 기술 개발에서, 국제 경쟁력 있는 기술 개발과 국민 체감 효과가 큰 서비스 발굴로 확장해야 한다고 생각하며, 이를 통해 해외시장을 공략하고 수출을 확대할 수 있도록 정책의 초점을 맞출 때"라고 말했다. 이어서 "정부는 ABLE을 통해 업계 의견을 지속적으로 반영하여 ABLE 참여기업이 국내·외 시장에서 투자유치에 성공하고, 해외판로 개척 및 글로벌 기관과의 협업 프로그램 추진 등 실질적인 성과를 창출할 수 있도록 적극적으로 지원하겠다"라고 밝혔다.

2024.07.02 14:35김한준

"게임 관련 기초연구 더 많아져야"…'2024 게임과학포럼' 개최

게임문화재단이 주최하고 게임과학연구원이 주관하는 '2024 게임과학포럼'이 2일 양재 엘타워 골드홀에서 열렸다. 이번 포럼은 게임을 둘러싼 다양한 현상과 관점 차이를 뇌과학, 인지과학, 사회과 학 등 여러 과학적 시각에서 입체적으로 조명하여, 게임에 대한 깊이 있는 이해를 증진하는 것을 목적으로 한다. 이번 포럼은 게임을 둘러싼 다양한 현상과 관점 차이를 뇌과학, 인지과학, 사회과학 등 여러 과학적 시각에서 입체적으로 조명하여, 게임에 대한 깊이 있는 이해를 증진하는 것을 돕기 위해 개최됐다. 김경일 게임문화재단 이사장은 "게임 관련 연구가 많이 진행되고 있지만, 대부분 게임 효과를 증명하는 목적 지향 또는 결과 지향적인 연구가 다수"라며 "게임이 본질적으로 어떠한 영향을 미치는지, 근본적인 기제를 다룬 기초연구가 다소 부족한 편"이라고 말했다. 이어 "한 국가의 연구 연략은 기초 연구가 매우 중요하다. 이 데이터를 통해 더 많은 2~3차 연구가 진행될 수 있다"며 "오늘 연구 발표는 다소 재미가 덜 할 수 있지만, 이러한 연구가 많아져야 실제성 연구가 많아질 수 있다"고 덧붙였다. 이어 연세대학교 윤태진 교수(국제디지털게임연구학회 한국지회장)는 '게임 "잘하는" 사람들 연구하기: 왜? 누가? 어떻게?'라는 주제로 기조연설을 진행됐다. 윤 교수는 "잘난 게이머라고 얘기할 때는 굉장히 다양한 의미를 가지고 있다. 가장 먼저 생각할 수 있는 게 e스포츠 정도"라며 "게임을 이용해서 다른 능력을 만들어내는 연구들이 진행되고 있다. 게임을 잘 이용하는 게이머 연구도 포함이 될 것 같다"고 말했다. 윤 교수는 "궁극적인 목표는 게임을 통해 어떤 신체적 인지적 기능을 개발하고, 개선시키는 그런 연구를 하는 것"이라고 덧붙였다. 안효연 게임과 뇌 센터 책임연구원은 '청소년 게임적성평가도구: 반복측정 및 프로e스포츠 선수 적용'을 주제로 발제했다. 안 연구원은 "게임적성을 게임 참여에 필요한 적성이자 게임 참여를 통해 개발될 수 있는 적성으로 정의했다"며 "이를 심리, 인지, 신체 영역으로 나누어 청소년 게임적성평가도구를 개발했다"고 말했다. 이어 "이번 연구는 DRX, KT 롤스터, 젠지 e스포츠 등의 e스포츠 구단과 협조해서 37명의 어린 게임단 선수를 대상으로 언구를 진행했다"며 "객관적으로 평가할 수 있는 도구를 활용해서 종단 연구를 수행했다는 점은 게임 분야의 연구에서 가장 차별성을 두는 부분이다. 개인의 게임 적성 프로파일 인지 적성이 높은지, 신체적성이 높은지 심리적 혜택을 잘 느끼고 있는지를 판단할 수 있는 평가 도구가 됐다"고 부연했다. 문익현 게임인지센터 연구원은 '게이머가 자각한 필요능력과 실제 게임에서 필요한 능력 비교 연구'라는 주제로 발제를 진행했다. 문 연구원은 "게이머들이 게임 내에서 자신의 수행을 어떻게 인식하는지, 그리고 그 인식이 실제 결과와 얼마나 일치하는지 알아보고자 했다"며 "다양한 게임을 대상으로 게이머들에게 자신의 수행에 대한 주관적 평가를 물어본 후, 이를 실제 게임 기록과 비교했다. 게임별로 주관적 평가와 객관적 성과 간 일치도에 차이가 있었으며, 이는 개인의 심리적 특성과 연관이 있었다"고 설명했다. 그는 "자신감이 높은 사람들은 게임을 승리하기 위해서 공격적인 전략을 선택하는 방향이 더 높다"며 "자신감을 높이기 위해서는 성공 경험과 실행이 모두 중요하다. 또한자신감은 내가 어떠한 몸 상태를 가지고 있느냐가 실제 자신감에 영향을 준다"고 강조했다. 서도원 게임과 사람센터 연구원은 '진성 게이머 연구'라는 주제로 발표를 진행했다. 서 연구원은 "모바일 시대 이후 대중화된 게이머 집단 내에서 '진성 게이머'라 불리는 집단이 나타나고 있으며, 이들에 대한 구체적 연구가 필요한 실정"이라며 "기존 연구들은 게이머 집단을 단순히 이분법적으로 바라보았지만, 실제로는 게이머 집단이 다양화되고 복잡해졌기 때문"이라고 말했다. 이어 "게임에 많은 자원을 투자하고 게임 커뮤니티 활동이 활발한 '진성 게이머'를 대상으로 하여 이들의 헤비 게이밍 방식, 게임 커뮤니티와의 관계, 사회적 맥락 등을 심층 인터뷰를 통해 살펴봤다"며 "커뮤니티 활동을 중심으로 진성게이머들이 사회적으로 목소리를 내는 사례가 늘고 있다"며 "커뮤니티를 중심으로 이들의 목소리가 구심점되고, 통일성이 생긴다"고 덧붙였다.

2024.07.02 12:10강한결

포블, 웹3 시대 도약 위한 AI 및 블록체인 전략 발표

포블(대표 안현준)은 지난 6월 28일, 서울 영등포구 여의도 한국경제인협회 컨벤션센터에서 열린 한국벤처혁신학회 춘계학술대회에서 '생성형 AI 시대 환경에서의 새로운 비즈니스 가치 창출'을 주제로 발표를 진행했다. 포블은 지난해 일반 미술 작가와 AI 작가가 함께하는 셀프메이드 지니어스 공모전을 개최했다. 이어진 십이지신 NFT 프로젝트를 통해 웹3 환경에서 AI와 블록체인의 중요성을 재확인했고 이를 토대로 이번 발표를 준비했다. 현재 웹3는 초기 단계의 생태계로, 기존의 웹2 사용자 경험과 플랫폼 모델에 웹3의 탈중앙화 핵심요소를 결합한 하이브리드 형태의 웹2.5 세대가 형성되고 있다. 국내외 유명 브랜드와 기업들은 NFT, 메타버스 등을 통해 사용자의 참여와 커뮤니티 강화를 목표로 웹3를 경험했다. 안현준 포블게이트 대표는 "웹3는 피할 수 없는 시대의 흐름이라고 생각한다"라며, "웹3라는 새로운 파도 속에서 지속 가능한 발전을 위한 밑거름이 되기 위해 계속 노력할 것"이라고 강조했다. 포블은 앞으로도 AI와 블록체인 기술을 활용해 웹3 환경에서 새로운 비즈니스 모델을 개발하고, 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 다양한 시도를 이어나갈 계획이다.

2024.07.02 10:30김한준

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