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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2714건)

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KGDCon 2024 개최, 쇼케이스 부스 및 게임잼 참가자 모집 시작

한국인디게임협회는 17일 KGDCon의 쇼케이스 부스와 게임잼에 참가할 게임 개발팀 또는 개발자들을 모집한다고 밝혔다. KGDCon은 한국 게임 개발자들을 위한 대표적인 게임 전문 컨퍼런스로, 게임 개발자들 간의 교류와 협력을 도모하고 최신 게임 개발 동향과 기술을 공유하는 자리다. 본 컨퍼런스와 함께 별도의 부대 행사인 'KGDCon 쇼케이스'와 'KGDCon 게임잼'은 오는 8월 29일(목)부터 30일(금)까지 경기 일산 킨텍스 제2전시장 6홀에서 오프라인으로 진행될 예정이다. 'KGDCon 쇼케이스' 부스 참가 신청과 'KGDCon 게임잼' 접수는 오는 26일까지이며, 접수는 '한국인디게임협회 공식 SNS 커뮤니티'인 인디플 카페를 통해 접수가 가능하다. 쇼케이스 부스에서는 서비스 중 또는 개발이 완료된 게임을 전시하고 게임 업계 관계자및 일반 관람객들에게 프로젝트를 설명하고 간략하게 시연을 할 수 있는 인터렉티브한 전시 부스다. 참가팀에게는 무료로 부스 제공과 게임 홍보, 쇼케이스 무대 발표 기회 등을 통해 퍼블리셔 네트워킹 연계, 개발자 컨퍼런스 참여 기회 제공 등의 다양한 혜택이 주어진다. 또한 'KGDCon 게임잼' 행사는 게임개발자 플랫폼 '젬파이'와 콜라보로 진행되며, 게임 개발에 관심있는 누구나 참가 신청을 할 수 있고, 팀 단위 또는 개인 자격으로 신청을 할 수 있다. 게임잼은 정해진 시간 내에 팀을 이루어 게임을 개발하는 프로그래밍 대회 이벤트로, 참가자들의 창의력과 협업 능력을 직접 경험할 수 있는 게임 대표 행사이다.

2024.07.17 17:58강한결

경남글로벌게임센터, 2024년 게임 아카데미 1차 수강생 모집

경상남도와 경남문화예술진흥원(원장 김종부, 이하 진흥원)은 도내 게임 분야 전문인력 양성을 위한 2024년 게임 아카데미를 경남글로벌게임센터에서 8월부터 운영한다고 17일 밝혔다. 게임 아카데미는 게임 분야의 전반적인 기술·지식 습득을 위한 교육 프로그램으로 ▲게임 3D 그래픽 ▲게임 리터러시 ▲피지컬 코딩 기초 등 다양한 주제로 강의를 진행한다. 수강을 완료하면 게임 아카데미 수료증, EPL 코딩 마스터 자격증 1급, 게임창작 전문가 1급 자격증을 취득할 수 있다. 교육 참여 대상은 공고일 기준 만 15세 이상 경남도민이며, 1차 참가자를 오는 24일까지 모집한다. 게임 아카데미는 경남글로벌게임센터 교육실, 경남대학교 한마관 2층 코딩센터, 게임학과 교육실에서 진행하며, 참가자들의 편의를 위해 ▲오전반(오전 9시) ▲오후반(오후 2시) ▲저녁반(오후 6시 30분) 운영, 개별 강의 선택 등을 제공한다. 자세한 교육 내용 및 신청 방법은 경남글로벌게임센터 누리집을 통해 확인할 수 있다. 김종부 진흥원장은 "이번 게임 아카데미는 게임 제작에 관심 있는 경남도민들에게 매우 유익한 기회가 될 것"이라며, "앞으로도 도내 게임산업 저변 확대를 위해 지속적으로 노력해 나가겠다"고 밝혔다.

2024.07.17 16:06김한준

"대한민국 드론· 로봇 '코엑스'에 다 모였다"

무인이동체의 미래를 한 눈에 볼 수 있는 자리가 마련됐다. 과학기술정보통신부는 산업통상자원부, 국방부, 해양수산부, 우주항공청, 방위사업청과 공동으로 '2024 무인이동체산업엑스포(UWC, Unmanned World Congress)'를 개최한다고 17일 밝혔다. 이 행사는 이날부터 오는 19일까지 사흘간 서울 코엑스에서 열린다. 주제는 '무인 이동체가 만드는 새로운 세상'이다. 무인이동체 기술과 산업 트렌드를 공유하고 미래 무인이동체의 비전을 논의하는 자리다. 기조 연설은 KAIST 명현 교수가 맡아 무인이동체(로봇)가 스스로 위치를 인식하고 주변 지도를 구축하는 공간 지능(SLAM) 기술 및 적용 사례를 소개할 예정이다. 전시는 기정통부, 산업부, 국방부, 우주항공청 등 정부 연구개발 혁신성과 전시부스 182개와 LIG넥스원 등 101개 기업이 참여해 94개 기업부스를 마련했다. 주요 전시품은 ▲수중 무인 잠수정 ▲드론 10대 군집 비행 동영상 ▲수소연료전지시스템 ▲항공전자시스템 ▲드론과 로봇· AI기반 유무인 복합전투체계 ▲해양로봇가상물리운용시스템 ▲군집수색 자율무인잠수정 등을 공개한다. 이 밖에 초・중・고 및 일반인 대상 'AI & 무인이동체 퓨처 해커톤' 등 무인이동체 관련 다양한 부대행사와 체험프로그램이 진행된다. 이창윤 과기정통부 1차관은 “최근 드론이 안보의 중요한 수단으로 부상하고, 파리올림픽에서 에어택시(UAM)가 시범 운항하는 등 미래 산업으로서 무인이동체가 중요하다"며 "연구개발 및 사업화를 적극 지원해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2024.07.17 14:16박희범

원컴즈, 오라클 클라우드 인프라스트럭처로 전환

오라클은 모바일 게임 개발 및 서비스 기업 원컴즈가 자사의 대표 게임 '갓 오브 하이스쿨'의 인프라를 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)로 성공적으로 전환하고, 안정적인 게임 인프라를 운영하고 있다고 17일 밝혔다. 원컴즈는 '갓 오브 하이스쿨'뿐 아니라 올해 내 출시 예정인 차기작 역시 오라클 클라우드를 기반으로 개발하고 글로벌 서비스를 제공할 계획이다. '갓 오브 하이스쿨'은 동명의 인기 네이버 웹툰 IP를 기반으로 원컴즈가 개발하고 서비스중인 모바일 액션 RPG 게임으로, 올해 '9주년'이 된 웹툰 IP 모바일 게임이다. '갓 오브 하이스쿨'의 글로벌 서비스를 제공해온 원컴즈는 기존에 사용하던 타사 클라우드에서 인프라 이전을 검토, 안정적인 운영 환경을 합리적 비용으로 제공하는 OCI로 마이그레이션을 결정했다. 지난 3월 성공적으로 OCI 전환을 마무리한 원컴즈는 '갓 오브 하이스쿨'의 운영 환경을 안정적으로 개선하며 클라우드 운영 비용을 기존 대비 약 75% 절감했다고 밝혔다. 원컴즈는 비용절감 효과를 발판으로 신규 게임 개발 및 게임 플레이 경험 개선 등의 혁신 프로젝트를 가속화한다는 계획이다. OCI는 까다로운 게이밍 워크로드를 관리하기 위한 유연성, 확장성 및 고성능을 제공하며, 커스터마이징 가능한 격리 가상 클라우드 네트워크(VCN)을 통해 저렴하고 안전한 글로벌 게임 운영을 지원한다. 원컴즈는 글로벌 전역에서 동일한 가격 정책이 적용되는 OCI의 특장점을 활용하여 일관적이고 합리적인 비용으로 글로벌 서비스를 제공할 수 있게 됐다. OCI 도입으로 개발 과정 역시 체계화하고, 안정적인 클라우드 인프라를 통해 빠르게 프로토타입을 개발하고 테스트를 진행하고 있다. 이를 통해 신규 서비스의 빠른 출시가 가능해져 신작 개발 시 사업성 확보가 가능 해졌다. 원컴즈는 '갓 오브 하이스쿨'의 운영 사례를 토대로 올해 하반기 출시를 목표로 하는 2건의 신작 게임 역시 OCI를 기반으로 개발할 계획이다. 원컴즈 김창범 사업본부 사업기획실장은 “중소 게임사의 사업 환경 특성상 자체적인 인프라 구축에 따르는 부담이 큰 반면, OCI는 탄탄한 성능은 물론, 비용측면에서도 무척 합리적”이라며 “앞으로도 OCI 인프라를 통해 원활한 개발 환경을 강화해 가면서 차기 서비스들의 안정적인 글로벌 런칭을 도모할 것”이라고 밝혔다. 한국오라클 유중열 클라우드사업부 부사장은 “OCI는 이미 전세계적으로 다양한 산업군에서 성능 안정성에 대한 호평과 함께, 업계 최고의 경제성 제공을 통해 각광을 받고 있다”며 “OCI는 특히 게임 운영 및 개발 프로세스에 차별화된 강점으로 작용할 수 있다”고 강조했다.

2024.07.17 11:18김우용

블록체인 리더스 서밋 도쿄 2024, 스폰서 및 주요 연사 라인업 공개

블록체인 전문 투자사 해시드가 오는 24일 일본 벤처투자사 비대쉬 벤처스와 공동 주최하는 '블록체인 리더스 서밋 도쿄 2024'의 스폰서 및 주요 연사 라인업을 17일 공개했다. 이번 행사에는 총 11곳이 스폰서로 참여한다. 타이틀 스폰서로는 아스타 네트워크의 핵심 개발사이자 다중체인 애플리케이션 및 인프라를 개발하는 웹3 기술 회사인 스타테일 랩스, 일본 기반 모바일 게임 개발사 크루즈의 자회사이자 블록체인 게이밍 회사인 크루즈 블록체인 랩, 그리고 라인의 웹3 자회사인 라인 넥스트와, 라인 넥스트가 개발한 메인넷 핀시아와 카카오가 개발한 메인넷 클레이튼의 합병으로 탄생하는 메인넷 카이아가 공동 타이틀 스폰서로 참여했다. 플래티넘 스폰서로는 MOVE 언어를 활용한 레이어 1 블록체인인 앱토스 랩스, 탈중앙화 애플리케이션 맞춤형 블록체인 네트워크를 구축하는 아발란체, SBI 그룹의 가상 자산 거래소인 SBI VC, 그리고 일본 최대 포인트 웹사이트인 못피를 운영하며, 자회사 머큐리를 통해 가상 자산 거래소 코인트레이드를 운영하는 세리즈가 참여했다. 골드 스폰서로는 이더리움 호환 레이어1 프로젝트인 모나드, 유동성 증명 합의를 사용하는 이더리움 동일 레이어1 프로젝트인 베라체인, MOVE 언어를 활용하는 블록체인 네트워크 수이, 메사리 재팬을 운영하는 일본 기반 웹3 컨설팅사 디파이만스가 참여했다. 주요 연사로는 스토리 프로토콜 이승윤 대표/공동 창업자, 하이브 바이너리 김성민 대표, 백팩 거래소 캔 썬 공동 창업자, 에테나 랩스 가이 영 대표/창업자, 중의원 의원 타이라 마사아키, 산리오 코스케 하마사키 디지털 사업 개발 담당 임원, 토에이 애니메이션 우에노 료타로 디지털 콘텐츠 추진실 실장, 인티맥스 레오나 히오키 공동 창업자, 그리고 JPYC 노리타카 오카베 대표가 참여한다. 김서준 해시드 대표는 “글로벌 웹3 생태계의 영향력 있는 리더들과 일본 각 산업 분야의 주요 기업들이 실질적인 협력을 탐색하는 기회가 될 것”이라고 말했다. 류이치 니시다 비대쉬 벤처스 디렉터는 “국내외 주요 스폰서들이 지원하는 이번 행사를 통해 참가자들과 함께 일본을 넘어 새로운 블록체인 기반 비즈니스 기회를 발전시키기를 기대한다.”고 말했다. '블록체인 리더스 서밋 도쿄 2024'는 7월 24일 개최될 예정이며, 공동 주최자인 해시드와 비대쉬 벤처스의 사전 초청을 통해 참여할 수 있다. 자세한 내용은 홈페이지에서 참고하거나 이메일로 문의하면 된다.

2024.07.17 10:56김한준

'유비무환' 업비트·코인원...가상자산법 시행 앞두고 선제적 예치자산 관리

'가상자산 이용자 보호 등에 관한 법률(가상자산이용자보호법)' 시행을 앞두고, 가상자산 거래소들의 예치 자산 관리 상태에 대한 관심이 고조되고 있다. 17일 관련 업계에 따르면 가상자산이용자보호법은 이용자 예치금 관리 기관과 운용 방식을 규정하고 있다. 오는 19일 해당 법이 시행되면, 가상자산 사업자들은 이용자들이 원할 때 언제든지 본인의 자산을 찾아갈 수 있도록 이용자 예치 자산을 고유 재산과 분리하여 공신력 있는 관리 기관에 맡겨야 한다. 가상자산 산업이 금융 시장에 정착하기 위해서는 가상자산 거래소 서비스들부터 이용자 보호에 앞장서야 한다는 목소리가 업계 안팎으로 커지고 있다. 가상자산 관련 서비스 중 거래소 이용자 비중이 가장 높기 때문이다. 이러한 상황에서 가상자산 거래소 서비스인 업비트와 코인원의 투명한 이용자 예치금 관리 시스템이 주목받고 있다. 특히 업비트와 코인원은 매 분기 이용자들이 예치한 금액과 가상자산의 실사를 진행하고 보고서를 공개해왔다. 업비트는 지난 2018년 10월부터 외부 회계법인을 통해 분기마다 이용자들의 예치금과 가상자산 실사를 진행해왔으며, 이용자 누구나 확인할 수 있도록 공지사항에 보고서를 게시해왔다. 지난 4월 실사 보고서에 따르면 업비트는 이용자가 예치한 금액 대비 103.15%, 가상자산 대비 102.82%의 자산을 보유하고 있다. 또한, 가상자산의 항목별 보유 비율까지 공개해 투명성을 높였다. 코인원 역시 2021년 12월부터 자산 실사 보고서를 공개해왔다. 지난 3월 보고서를 통해 고객 예치 수량 대비 100% 이상의 자산을 보유하고 있음을 알렸다. 코인원은 이용자 예치금의 103.2%, 가상자산 예치 수량의 101.42%를 각각 보유하고 있는 것으로 나타났다. 거래소들이 고객이 예치한 가상자산의 80% 이상을 해킹으로부터 안전한 콜드월렛에 보관해야 하는 규정도 마련된다. 콜드월렛은 인터넷에 연결되지 않은 상태에서 동작하는 지갑으로, 하드웨어 지갑, USB 보관 등의 형태가 대표적이다. 온라인 상태가 아니기 때문에 해킹이 거의 불가능하다는 장점이 있지만, 자산 이동이 불편하다는 단점이 있다. 기존 '특정 금융거래정보의 보고 및 이용 등에 관한 법률(특금법)'에서는 가상자산 사업자들에게 고객이 맡긴 가상자산의 70% 이상을 '콜드 월렛'에 보관하라고 요구했다. 이번에 시행되는 가상자산이용자보호법에서는 '콜드 월렛'에 보관해야 할 비율을 최소 80%까지 늘릴 것을 명시했다. 이는 해킹에 대한 위험을 사전에 차단하겠다는 금융당국의 의지로 해석된다. 현재 업비트 등 일부 가상자산 사업자는 이미 고객 예치 가상자산의 80% 이상을 콜드 월렛에 보관하고 있는 것으로 파악됐다. 가상자산 사업자들은 콜드월렛 보관 비율 규정을 준수해야 할 뿐만 아니라 핫월렛에 저장된 가상자산에 대해서도 책임 이행을 위한 장치를 준비해야 한다. 거래소 등 사업자들은 '핫 월렛'에 보관된 가상자산 가치의 최소 5% 이상의 금액을 지급할 수 있도록 보험 또는 공제에 가입하거나 준비금을 적립해야 한다. 업계 관계자는 “가상자산이용자보호법 시행을 앞두고 여러 사업자가 분주하게 준비 상황을 최종 점검 중”이라며 “고객들이 안심하고 이용할 수 있는 시장이 형성될 수 있도록 업계 모두가 함께 규정을 준수하며 노력하겠다”고 말했다.

2024.07.17 10:49김한준

"위믹스로 게임 결제"...위믹스페이, 세 가지 쟁점은

위믹스 재단이 위믹스페이 등 신규 시스템을 통해 '위믹스 토크노믹스'의 완성을 시도한다. 위믹스페이는 위믹스 토큰을 활용한 블록체인 결제 시스템으로, 위믹스 사용처 확대와 시스템 수익에 따른 바이백(유통물량 구매 소각) 등이 핵심이다. 16일 위메이드는 위믹스데이 온라인 행사를 통해 위믹스페이 시스템과 해당 시스템에 연동되는 포인트 혜택, 바이백 등 계획을 발표했다. 발표 내용을 보면 위믹스페이는 위믹스 토큰과 함께 위믹스표 블록체인 게임의 토크노믹스를 책임진다. 특히 파편화된 각 게임별 유틸리티 토큰 시스템에 대변화도 예상되고 있다. 다만 블록체인 게임 이용자와 위믹스 투자자들은 위믹스페이 등장에 술렁이는 모습이다. 위믹스페이가 무엇인지 개념은 밝혔지만, 구체적인 적용 방식과 실제 효과 등은 예상하기 어려운 탓이다. 위믹스페이 출시까지 설왕설래가 이어질 것으로 예상되는 쟁점은 크게 세 가지다. ▲위믹스 생태계 기여 여부 ▲위믹스페이 수익에 따른 바이백 효과 ▲위메이드 매출 인식이다. 위믹스페이, 위믹스 생태계 성장 기여하나 위믹스페이의 등장은 위믹스 3.0 브리오슈 하드포크에 이은 토크노믹스 개편의 연장선이다. 위믹스 재단은 이달 초 브리오슈 하드포크를 통해 토큰 물량 일부를 소각하는 등 위믹스 토크노믹스를 개편한 바 있다. 블록 민팅 반감기 도입과 재단 리저브 대량 소각이다. 재단 측이 보유한 리저브 미유통 물량 약 4억 3,400만 개를 일시에 소각하면서 최대 공급량은 5억 9천만 개로 줄었다. 위믹스페이는 위믹스 토큰의 사용처를 넓혀준다는 점에 의미가 부여된다. 반감기와 리저브 물량 소각에 따른 공급량 감소, 사용처 확대로 이어지는 셈이다. 이러한 구조는 위믹스 생태계 성장을 이끌 수 있다는 게 전문가들의 대체적인 중론이다. 위믹스페이와 연동되는 플레이토큰과 프라임포인트도 위믹스 토크노믹스에 새로 포함된다. 플레이토큰은 게임 수익에 직접 연동돼 생성된다. 또한 게임 내 특별 컬렉션 항목과 기능을 이용하는 데 사용되고, 대부분 소각돼 시장에 재유통되지 않는다고 알려졌다. 프라임 포인트는 위믹스 생태계 내 지출에 따라 적립되는 포인트다. 포인트 레벨에 따라 독점 아이템, 에어드롭, 게임 사전 이용 권한 등 다양한 혜택이 주어진다. 이중 플레이토큰이 기존 온보딩된 블록체인 게임의 모든 게임별 토큰 연동에 쓰일지 주목받고 있다. 각 게임 유틸리티 토큰의 통폐합 여부도 살펴봐야 한다. 아쉬운 부분은 위믹스페이로 구매할 수 있는 게임 아이템 종류가 드러나지 않은 것이다. 기존처럼 NFT 아이템 등 일부가 아닌 모든 아이템을 구매할 수 있다면, 실제 생태계 성장에 기여도는 더 커질 전망이다. 이에 대해 위메이드 관계자는 "위믹스페이는 위믹스 토큰 사용처 확대란 점에 큰 의미가 있다. 세부 내용과 출시일 등은 추후 공개할 계획"이라며 "기존 토큰과 플레이토큰 통합 여부는 아직 결정된 것이 없다"는 입장을 전했다. 위믹스페이 수익에 따른 바이백 효과...게임 흥행 중요 위믹스 투자자의 경우 위믹스페이 바이백에 큰 관심을 기울이고 있다. 위믹스페이 수익의 4~5%를 위믹스 바이백에 사용한다는 계획을 밝혀서다. 바이백은 위믹스 재단 측인 거래소에 유통되고 있는 위믹스 토큰을 구매하는 것을 의미하며, 이 같은 물량이 소각으로 이어질지 주목을 받고 있다. 이는 유통량 감소로 이어진다는 점에서 위믹스 토큰의 가치는 더 높아질 가능성이 있다. 물론 위믹스페이 바이백의 효과는 예측하기 어렵다. 위믹스페이에 연동된 블록체인 게임 수와 흥행작에 따라 바이백 규모는 달라지기 때문이다. 위메이드와 위믹스 재단이 라인업 확보에 발빠르게 움직일지 지켜봐야 하는 이유다. 위메이드 측은 올해 말 기존 블록체인 게임 서비스작에 위믹스페이를 적용할 예정이다. 대표작인 미르4 글로벌과 나이트크로우 글로벌 등에 우선 적용이 유력해 보인다. 또 신규 타이틀에도 순차적으로 적용하기로 했다. 블록체인 업계 한 관계자는 "위믹스페이의 핵심 요소는 수익에 따른 바이백이다. 위믹스페이 바이백은 흥행한 게임이 많을수록 위믹스 홀더들에게 유리한 구조"라며 "아쉬운 것은 중국과 한국 등에선 위믹스페이 등을 경험할 수 없는 점"이라고 밝혔다. 위믹스페이 등장, 위메이드 플랫폼 매출 견인? 위믹스페이 결제가 회계상 위메이드 매출로 기록되는지도 눈여겨볼 점이다. 위믹스페이 결제액이 위메이드 매출에 반영될 수 있는지는 아직까지 명확하지 않다. 위메이드 측은 법적 해석이 필요한 문제인 만큼 신중하게 들여다보고 있다는 입장을 전해왔다. 위메이드 입장과는 별개로 가상자산 업계에서는 위믹스페이 수익이 위메이드 실적에 포함될 가능성이 있다는 의견을 전하기도 했다. 기존 플랫폼 수수료를 매출에 반영한 사례가 있어서다. 실제 위메이드는 지난 1분기 실적 발표 당시 '블록체인 플랫폼' 매출을 별도로 기재하고 여기에 위믹스플레이 거래 수수료를 포함한 바 있다. 이미 가상자산 관련 수익이 매출로 집계되는 만큼 위믹스페이를 통한 수익도 위메이드의 향후 실적에 영향을 미칠 여지가 남은 셈이다. 이는 가상자산에 관심이 없는 위메이드 투자자들이 눈여겨보고 있다. 위믹스페이 매출이 위메이드 실적에 반영된다는 것은 위믹스 사용량 및 시세가 위메이드 주가와 서로 영향을 주고받는 관계가 된다는 것을 뜻한다. 한 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "위믹스플레이에서 나이트크로우와 미르4 합산 동시접속자가 60만 명에 육박했던 것을 눈여겨볼 필요가 있다. 이 정도로 풍부한 이용자 풀을 갖추고 있는 게임에 위믹스페이가 적용된 후 위믹스페이 결제액이 매출에 반영된다면 그 파급력은 가늠하기 어렵다"고 말했다. 이어서 "위믹스페이는 올해 말 출시되면서 기존 위믹스플레이에 온보딩된 게임에도 적용될 것으로 알려졌다. 위믹스페이가 위메이드 실적 도약의 '즉시전력'이 될지 지켜볼 필요가 있다"고 덧붙였다.

2024.07.17 10:38김한준

박종현 국민대 교수 "질병코드화는 게임에 대한 편향된 시각 발로"

WHO 국제질병분류 제11차 개정안(ICD-11)에 포함된 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 여부에 대한 게임산업의 관심이 높아지는 가운데, 이에 대한 문제를 지적하는 토론회가 열렸다. 16일 서울 프란치스코 교육회관에서는 '제1회 WHO 게임이용장애 등재 쟁점 연속 토론회 - WHO 게임이용장애 국내 도입 논란, 어디까지 왔나' 토론회가 진행됐다. 해당 토론회에는 한국예술종합학교 이동연 교수와 국민대학교 박종현 교수가 발제를 진행했다. 이동연 교수는 "민관협의체는 2019년 7월에 발족한 이래 총 11회에 걸쳐 회의를 진행했는데, 이는 5년 동안 연 2회 정도 개최한 것으로 협의체 활동이 충분하다고 보기 어렵다"고 말했다. 이 교수는 "협의체 주요 활동이 연구용역 관련 자문 정도에 그치면서, 게임이용 장애 국내 도입과 관련하여 협의체 내부에서 충분한 토론과 의견 조율 과정이 부족했다"고 지적했다. 이어서 "협의체는 당초에 게임이용 장애를 질병코드로 분류하는 것을 국내에 도입할 것인지에 대한 여부를 논의하는 것이 목적이었지만, 일부 위원들은 질병코드 도입을 기정사실화하고 어떻게 도입할 것인가 방법과 절차를 따지는 것으로 주장하고 있어 이에 대한 분명한 논의가 필요하다"고 강조했다. 또한 이동연 교수는 "협의체는 늦어도 2026년에 도입 여부를 결정하는 것을 목표로 하고 있어 논의할 시간이 많이 남아 있지 않다"며 "2026년에 도입 여부를 결정하려면 적어도 2025년까지 과학적 근거, 협의체에서 합의 가능한 진단 도구 도출, 진단 도구 결정에 따른 실태조사, 도입 여부에 따른 경제적, 사회적, 문화적 파급 효과에 따른 객관적 정량 수치 도출, 공청회 및 여론 수렴, 사회적 합의 도출 등의 과정을 거쳐야 한다"고 말했다. 그는 "현재의 느슨한 협의체 회의체제로는 2026년까지 이러한 프로세스를 충분히 수렴하기가 어렵다"며 "협의체가 좀 더 타이트한 회의체로 운영되면서 이슈 토론과 세미나, 결정에 필요한 객관적 근거 마련을 위한 추가 연구, WHO-ICD-11에 대한 해외 연구 동향 분석, 국민 여론 수렴을 위한 공개 토론회 및 국회 공청회, 국내 도입 결정을 위한 합리적이고 객관적 의사결정 방법과 절차 도입 등의 과제가 실행되어야 한다"고 강조했다. 박종현 교수는 '게임이용장애 질병코드화에 따른 법적 문제점 고찰'을 주제로 발제를 펼쳤다. 박종현 교수는 "게임이용장애는 게임에 대한 지나친 이용을 토대로 일차적인 판단이 이루어질 가능성이 높기 때문에 질병코드화에 따라 게임이용시간을 통제하는 일련의 조치가 법상 강제될 소지가 높다"고 말했다. 그는 "강제적 셧다운제가 폐지되었음에도 불구하고 중독성이 있다고 평가된 혹은 모든 게임물에 대해서 일간 이용시간을 한정하는 셧다운제가 도입될 수도 있다"며 "자율규제화를 선언한 게임시간선택제가 게임산업법상 존치되고 이용장애 발생을 억제하기 위한 조치로 모든 게임사업자로 하여금 시간선택제를 엄정하게 운영하고 그 내용을 모니터링하라는 의무가 부과될 수도 있다"고 지적했다. 박 교수는 "게임이용장애의 질병코드화로 인해 어렵게 만들어 온 자율규제 및 규제합리화의 흐름은 완전히 사라지고 게임포비아에 입각한 포퓰리즘적 법정규제가 부활 혹은 강화될 소지가 높다"고 경고했다. 그는 "게임이용장애의 정의, 원인, 결과 등에 대한 연구가 여전히 미진하다는 평가가 존재하는 상황에서 게임이용장애의 질병코드화는 비과학적이고 비합리적인 규제의 만연으로 이어질 수 있다"고 덧붙였다. 박종현 교수는 "게임산업법은 규제 못지않게 진흥에 방점을 두고 있는 법제이며, 게임산업 관련 정책에서는 문화로서 게임의 가치를 인정하고 그의 긍정적 기능을 보장해주기 위해 노력할 필요가 있다"고 강조했다. 이어서 "게임이 진흥의 대상이자 질병의 원인으로 규정되는 것은 모순일 수 있으며, 지나치게 편파적이고 일방적인 접근으로 규제 일변도의 정책이 마련될 가능성이 농후하다"고 지적했다. 그는 "질병코드화는 게임에 대한 편향된 시각의 발로이며, 게임이용의 역기능을 막기 위한 침해 최소적인 수단은 아니다"라며 "헌법상 문화국가 원리와 문화 향유권, 표현의 자유, 법체계상 게임이용 및 산업의 긍정적 대한 보호 등을 고려하면 질병코드화의 헌법합치성 및 법체계 정당성에는 의문이 제기될 수밖에 없다"고 결론지었다.

2024.07.16 19:11김한준

위메이드, '위믹스페이' 공개...주요 게임에서 위믹스 사용

위메이드는 16일 공식 유튜브 채널을 통해 위믹스데이를 개최하고 자사의 블록체인 기반 게임 생태계인 위믹스에 더해질 새로운 시스템을 소개했다. 이번 행사에서는 새로운 결제 시스템인 위믹스페이와 이를 통해 얻을 수 있는 플레이 토큰에 대한 설명이 이어졌으며, 위믹스플레이에 온보드될 게임 라인업이 집중적으로 소개됐다. 올 하반기 출시 예정인 위믹스페이는 이용자가 게임 내 모든 콘텐츠를 위믹스로 결제할 수 있도록 하는 시스템이다. 위메이드는 이번 발표를 통해 주요 게임에서 위믹스를 사용할 수 있게 되면 위믹스의 유용성과 수요가 크게 증가할 것이라고 설명했다. 또한 위메이드는 위믹스페이를 통한 수익의 최소 4~5%를 사용해 위믹스를 다시 매입한다는 방침도 밝혔다. 수요를 증가시키고 유통량은 줄어드는 효과가 기대되는 부분이다. 플레이토큰은 게임 수익에 직접 연동돼 발행되는 토큰이다. 게임 수익이 실제로 발생할 때만 토큰이 생성되기에 실질적인 유용성 없이 다량 발행되는 대부분의 다른 토큰과 차별화된다는 것이 위메이드 측의 설명이다. 플레이토큰은 주로 게임 내에서 소각돼 시장에 재유통되지 않으며, 이는 토큰의 인플레이션을 방지하고 가치 상승을 도모한다. 위믹스페이를 통해 위믹스로 게임 내 결제를 하면 플레이 토큰을 받을 수 있으며, 나이트크로우 등 게임에서는 특별 컬렉션 항목 같은 기능을 플레이 토큰으로만 이용할 수 있는 것도 특징이다. 플레이토큰은 위믹스페이를 통한 결제 외에도 지정된 비율로 리플렉트 토큰을 플레이 토큰으로 교환하거나 위믹스플레이에 출시되는 새로운 게임에 사전 등록하고 참여하는 등의 생태계 활동을 통해 획득할 수도 있다. 위메이드는 리플렉트 토큰 교환 및 생태계 참여에 대한 자세한 내용은 몇 주 내로 공유할 예정이다. 위믹스데이에서는 위믹스플레이에 온보드될 주요 게임들도 소개됐다. 위메이드는 블록체인 기술을 접목한 레전드오브이미르를 오는 2025년 말 출시 예정이다. 이 밖에도 수집형 RPG와 PvP 아레나 요소를 더한 메타토이드래곤 사가를 오는 4분기, 미르 시리즈 개발자들이 의기투합해 만든 웹3 MMORPG 프로젝트M을 2025년에 선보인다. 이와 함께 스팀펑크 세계관을 기반으로 한 액션 RPG 크리스탈오브나라문즈도 2025년 초에 출시 예정이다. 이들 게임에는 모두 위믹스페이가 탑재될 예정이며 이를 통해 발생하는 수익의 일부는 위믹스 매입에 사용된다. 위메이드는 다양한 장르와 독특한 게임 플레이를 제공하는 새로운 게임들을 통해 위믹스 생태계를 더욱 확장할 계획이다. 위메이드 서원일 위믹스 플레이 센터장은 "오랜 논의와 깊은 자기 성찰 끝에 게임 이용자와 위믹스 생태계 지지자들을 위해 더 많은 일을 해야 최고의 웹3 게임 플랫폼이 될 수 있다는 것을 깨달았다"라며 "위믹스페이를 개발해 게임 이용자에게 더 많은 것을 돌려주기로 결정했으며 위믹스페이를 통해 바이백 프로그램을 구현해 위믹스 지지자들을 지원하려 한다"라고 말했다.

2024.07.16 11:26김한준

막 오른 22대 국회...게임관련 법안 입법 현황은?

22대 국회가 개원한지 한 달을 넘긴 가운데, 게임산업 진흥에 관한 법률 개정안(게임법개정안)이 연이어 발의돼 게임업계의 주목을 받고 있다. 21대 국회 당시 43건의 게임법 개정안이 발의됐으나 본회의를 통과한 법안은 16건에 그쳤다. 때문에 게임업계는 이번 22대 국회가 게임법에 대해 얼마나 많은 관심을 보일 것인지 예의주시하고 있는 중이다. 16일 업계에 따르면 22대 국회 개원 이후 총 4건의 게임법 개정안이 발의됐다. 더불어민주당 강유정 의원은 지난 달 3일 해외게임사 국내 대리인 제도 내용을 담은 게임법개정안을 발의했다. 해당 법안은 해외 게임업체가 국내 게임물 공급질서를 준수하지 않아 이용자 보호가 취약한 상황을 개선하기 위해 국내 대리인을 지정하고 이를 위반할 경우 처벌하는 규정을 신설해 이용자 보호와 게임물 공급질서 확립에 기여하려는 내용을 담고 있다. 이 법안은 확률형아이템 정보공개 제도 법제화에 발맞춰 그 필요성이 제기됐던 법안이지만 21대 국회 문턱을 넘지 못 하고 좌초됐던 법안과 궤를 같이 한다. 게임업계가 강유정 의원이 발의한 법안에 관심을 보이는 것도 이런 이유 때문이다. 게임업계는 해외게임사에 대한 국내 게임사 역차별 문제 해결을 위해서는 해외게임사 국내 대리인 제도 시행이 시급하다는 입장을 보이고 있다. 현행 법안으로는 해외 게임사가 제도를 어기더라도 직접 처벌할 수 있는 근거가 없는 상태다. 실제로 게임물관리위원회가 밝힌 바에 따르면 확률형아이템 정보공개 제도 시행 후 권고 단계에 접어든 5개 게임 모두 해외 게임사이기도 하다. 이와 함께 강유정 의원은 WHO가 국제질병분류 제11차 개정안에 포함한 게임이용장애 질병코드 국내 등재를 막기 위한 통계법 일부개정법률안도 발의했다. 해당 법안에는 국제표준분류를 무조건 반영해야 하는 현행법의 구속력을 낮추고 , 이해관계자와 전문가의 의견수렴을 의무화하는 내용이 담겼다. 국민의힘 신성범 의원이 발의한 게임법개정안은 청소년의 신분증 위조나 변조, 도용 등의 사유로 사업자가 청소년임을 알지 못했을 경우 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련하고, 나이 확인을 위한 증표 제시 요구 및 이를 거부한 사람의 출입을 제한하는 근거를 마련하여 사업자의 부담을 완화하려는 내용을 담았다. 국민의힘 김승수 의원은 확률형아이템 정보 공개 의무를 위반 시 문화체육관광부 장관이 시정 명령을 내릴 수 있는 권한을 부여하도록 하는 법안을 발의했다. 또한 피해구제 센터를 운영해 이용자 보호를 강화하는 내용도 함께 담겼다. 더불어민주당 김윤덕 의원은 청소년의 신분증 위조, 변조 또는 도용으로 인해 청소년임을 알지 못한 경우 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련하고, 나이 확인을 위한 증표 제시 요구 및 이를 거부한 사람의 출입을 제한하는 근거를 마련했다. 해당 법안을 두고 게임업계는 "청소년 보호와 사업자 권익 보호를 균형 있게 고려한 법안이다"라고 평가한다. 22대 국회 개원이 한달여 지난 시점에 연이어 게임법 개정안이 발의되는 추세를 게임업계는 반기는 모습이다. 다만 21대 국회 문턱을 못 넘었던 게임법 전부개정안, WHO 게임이용장애 질병코드 국내 도입 여부를 앞두고 이를 제어할 수 있는 법적 근거 마련 등이 시급하다는 지적도 이어진다. 게임업계의 한 관계자는 "21대 국회에서 발의된 게임법 개정안 중 규제 개선안 비율이 24%에 그쳤다. 22대 국회에서는 게임산업에 힘을 실어줄 수 있는 진흥안이 담긴 법안이 더 많이 발의될 필요가 있다"라며 "21대 국회가 역대 가장 많은 게임 관련 법안이 발의됐던 국회였던 것으로 기억한다. 22대 국회는 발의를 넘어 본회의를 통과하는 게임 법안이 더욱 많아지기를 기대한다"라고 말했다.

2024.07.16 09:51김한준

美 SEC, 이더리움 ETF 등록 신고서 최종본 17일까지 제출 지시

미국 증권거래위원회(SEC)가 이더리움 현물 ETF 증권신고서(S-1) 최종본을 17일까지 제출할 것을 지시했다고 미국 가상자산 매체 디크립트가 16일 보도했다. 미국에서 이더리움 현물 ETF은 오는 23일 출시될 전망이다. 최근 가상자산 업계는 이더리움 현물 ETF 승인 시점이 다가오고 있다는 전망을 연이어 내놓은 바 있다. 블룸버그 가상자산 분석가 에릭 발추나스는 지난 9일 자신의 X(구 트위터) 계정을 통해 "SEC 요청에 따라 (이더리움 현물 ETF) 신청사들은 8일까지 수정 서류를 제출했으나 아직 서류에 수수료를 명시하지 않은 경우도 있었다"라며 "SEC는 서류에 수수료를 명시한 뒤 시장 출시를 허가할 것"이라고 설명했다. SEC는 지난 5월에 이더리움 현물 ETF에 대한 주요 제출을 승인했지만 아직 블랙록, 피델리티, 그레이스케일 등 여덟 개 자산 관리자의 S-1 수정본(S-1)에 대해 승인을 내리지 않은 상태다.

2024.07.16 09:21김한준

[ZD 위클리 코인] 업비트, 7월 둘째주 UBCI 리포트..."공포-탐욕 지수 중립"

가상자산 거래소 업비트가 7월 8일부터 7월 14일까지의 업비트 디지털 자산 지수(UBCI) 리포트를 발간했다. UBCI는 업비트 원화 마켓의 모든 가상자산이 반영된 시장지수(UBMI)와 업비트 원화 마켓 중 BTC를 제외한 시장지수(UBAI) 등으로 구성된다. 또한 매 5분마다 이전 24시간 동안 업비트의 가상자산 가격과 거래량 지표를 수집해 지수화한 '공포-탐욕 지수'를 포함한다. 업비트 지수는 지난 2017년 10월 1일을 기준으로 1천 포인트에서 시작됐다. 7월 둘째 주 UBMI는 지난주 대비 8.15% 상승한 1만3천449.62 포인트였다. UBAI는 7천427.64 포인트로 전주 대비 9.02% 증가했다. 비트코인과 이더리움 상승세가 각각 UBMI와 UBAI 지수 전반에 큰 영향을 미쳤다. 가상자산 지수 테마별로 추이를 살펴보면 ▲렌딩 ▲소셜/DAO ▲의료 등이 시장 대비 상승세를 보였다. 나쁜 성과를 낸 테마는 ▲상호운용성/브릿지 ▲AI ▲스테이블 코인 순이었다. UBMI 기준 7월 둘째 주 최고의 가상자산은 35.98% 상승하며 종가 43.84원을 기록한 비체인, 최악의 가상자산은 9.19% 하락해 종가 458.6원을 기록한 그로스톨코인이었다. 시장의 가상자산에 대한 관심도를 나타내는 공포-탐욕 지수는 41.58을 기록하며 '중립' 구간을 유지했다.

2024.07.15 14:40김한준

컴투스플랫폼-헥슬란트, B2B 맞춤 웹3 콘텐츠 사업 개발 맞손

컴투스홀딩스의 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 블록체인 인프라 기업 헥슬란트와 기업 맞춤형 웹3 콘텐츠 사업 개발을 위한 업무협약을 체결했다고 15일 밝혔다. 헥슬란트는 기업용 인앱 지갑 '오하이 월렛(O-HI Wallet)'을 운영하고 있다. 이용자들은 여기에 대체불가토큰(NFT)을 안전하게 보관할 수 있다. 헥슬란트는 지난해 제도권 금융 앱 최초로 신한 SOL 뱅크 앱에 NFT 지갑 탑재 서비스를 제공했다. 또한 정보보호관리체계(ISMS)와 가상자산사업자(VASP) 인증을 모두 취득하며 블록체인 규제 준수와 보안성에서 높은 신뢰도를 확보했다. 이번 협약으로 양사는 전통적인 기업들의 웹3 전환을 돕는 기업형 콘텐츠 서비스를 공동 개발한다. 컴투스플랫폼의 NFT 개발력과 헥슬란트의 지갑 수탁 기술을 결합해 게임, 캐릭터, 문화 등 각 IP와 고객사에 최적화된 웹3 콘텐츠를 기획하고, 지갑 연동 서비스까지 제공한다. 이를 통해 기업 입장에서는 웹3 규제를 준수하면서 팬심을 자극하는 IP 홍보 마케팅을 진행하고, 이용자는 실질적인 혜택과 재미가 모두 담긴 콘텐츠를 얻을 수 있다. 이번 협업의 일환으로 신한은행, 컴투스와 함께하는 이벤트도 열린다. 오늘부터 신한 SOL 뱅크에서 컴투스 프로야구 멤버십 NFT 출시 기념 에어드랍 이벤트를 진행한다. NFT 보유 고객들을 대상으로 다양한 혜택이 제공되며, 신한 SOL 뱅크의 NFT 지갑에 가입해 보관할 수 있다고 회사 측은 밝혔다. 최석원 컴투스플랫폼 대표는 “금융권을 비롯한 기업들의 블록체인 도입이 늘어나면서 웹3 트랜스포메이션은 세계적인 흐름이다”라며 “이번 협업을 통해 즐거움에 초점을 맞춘 웹3 콘텐츠를 개발하고, 고객사들의 새로운 가치 창출을 돕는 동반자가 되겠다”고 전했다. 강준우 헥슬란트 공동대표는 “헥슬란트는 안전한 자산보관 서비스를 최우선으로, 가상자산사업자 인증 취득 등 전문 역량을 갖춘 기업”이라며 “신한은행, 컴투스와의 이벤트를 시작으로 다양한 고객사에게 맞춤형 웹3 마케팅 및 지갑 수탁 서비스를 제공하겠다”고 덧붙였다. 신한은행 관계자는 “컴투스 그룹, 헥슬란트와의 협력을 통해 더 많은 고객들이 은행 앱에서 NFT를 체험할 수 있는 기회를 마련하게 되었다”며, “이번 이벤트로 신한 쏠야구 고객과 컴투스 게임 유저에게 멤버십 혜택을 제공할 예정이며, 앞으로도 컴투스 그룹, 헥슬란트와 함께 대중성을 높일 수 있는 NFT 이벤트를 선보일 계획”이라고 밝혔다. 컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업이다. 글로벌 게임 서비스에 특화된 게임 백엔드 서비스 플랫폼(GBaaS) '하이브(Hive)', NFT 마켓플레이스 'X-PLANET' 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하고 있다.

2024.07.15 11:14이도원

게임위, 게임물 전문지도사 양성 전국 확대

게임물관리위원회(위원장 김규철, 게임위)는 오는 23일까지 '6기 게임물 전문지도사' 양성과정 교육생 모집을 진행한다고 지난 12일 밝혔다. '게임물 전문지도사'는 초·중학생을 대상으로 게임의 긍정적 문화가치를 알리고, 게임을 올바르게 이용하는 방법을 교육하는 민간 강사다. 특히 이번 '게임물 전문지도사'는 지역별 교육의 편차를 줄이고자 호남‧강원 지역을 중심으로 양성할 예정이다. '게임물 전문지도사'는 서울과 부산지역의 경력단절여성 모니터링단을 중심으로 2019년에 처음 운영되었으며, 2023년까지 총75,972명을 교육하며 활발한 활동을 이어오고 있다. 이번에 모집된 예비 게임물 전문지도사들은 게임산업의 이해 및 교육 대상의 발달 단계에 따른 교육 방법 등으로 구성된 30시간의 실무교육을 이수한 후 자격심사 테스트를 거쳐 전국 초·중학생을 대상으로 강의에 나설 계획이다. 양성과정 이수와 심사를 거쳐 선발된 지도사들이 초·중학생을 대상으로 하는 교육은 총 1, 2교시로 진행된다. 1교시에는 게임의 문화적 긍정 가치와 게임 관련 진로를 탐색한다. 2교시는 학생들이 시민 등급분류 위원이 되어 위원장을 선출하고, 대상 게임을 직접 체험 후 토론과 평가를 거쳐 등급을 결정하는 과정으로 구성된다. 이 교육을 통해 학생들은 게임의 문화적 가치를 인식하고 게임을 올바르게 선택할 수 있는 방법을 배울 수 있다. 또한 등급분류 결정을 위한 토의와 합의 과정을 통해 민주시민으로서의 자질을 기를 수 있다. 김규철 게임위원장은 “게임 선용 교육을 확대하고 지역 균형 게임 교육 서비스 제공을 위해 이번에 호남, 강원 지역을 중심으로 강사를 양성하고자 했다”고 말하며, “게임물 등급분류 기준과 게임이용지도 과정을 이수한 강사의 균형 잡힌 시각에서 게임의 올바른 가치와 이용 방법을 청소년들에게 알리는 계기가 되었으면 한다”고 말했다.

2024.07.13 09:01김한준

[영상] 금융권 IT 개발자들의 치열한 실력대결 'AWS 게임데이 2024'

AWS 코리아가 지난 2일 '제3회 금융 고객을 위한 AWS 게임데이 2024'를 개최하고 금융권 IT 개발자들이 경쟁을 통해 우승을 겨루는 대회를 진행했다. 이번 행사는 생성형 AI를 통해 현실에서 일어날 수 있는 다양한 문제를 풀어가는 방식으로 금융 기업 19개 팀이 참가해 치열한 경쟁을 펼쳤으며 각 금융사에서 출전한 참가팀은 각자의 팀원들과 함께 유니콘 렌탈이라는 가상 기업의 신입 사원이 되어 교통수단인 유니콘 배정과 건강 관리 등 현장의 긴급한 상황을 아마존 웹서비스 플랫폼을 통해 미션을 해결해 나갔다. 최종 우승팀은 우리FIS와 우리은행의 연합팀인 우.힘.믿이 대회 종료 10분을 앞두고 4위에서 1위로 역전하며 우승 트로피를 들어 올렸다.

2024.07.12 17:22유회현

[ZD e게임] 퍼스트 디센던트, 본질에 충실한 루트슈터

루트슈터는 아이템을 습득하는 의미의 '루트'와 슈팅 게임을 뜻하는 '슈터'의 합성어다. 이 장르는 아이템을 수집하고 캐릭터를 성장시키는 RPG의 재미에 슈팅게임의 쾌감을 더한 것이 특징이다. 루트슈터는 글로벌 시장에서 많은 인기를 얻고 있는 장르다. 다만 소위 '터줏대감'이라 불리는 게임이 이용자를 독점해서 신규 게임이 진입이 상대적으로 어렵다. 개발적으로도 고려해야할 부분이 많다. 기본적으로 슈팅 게임 퀄리티를 높여야 하고, 성장을 위한 반복 플레이 요소를 넣으면서도 이용자 피로도를 낮춰야한다. 지난 2일 정식 서비스를 시작한 퍼스트 디센던트는 루트슈터의 본질을 충실히 재현한 게임이라 볼 수 있다. 이 게임은 넥슨 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 작품으로 언리얼엔진5로 구현한 고품질의 비주얼과 총기 기반의 화려한 전투 연출을 강조한 것이 특징이다. 다수의 RPG와 슈팅게임을 선보여온 넥슨게임즈는 자신의 강점을 십분 발휘했다. 퍼스트 디센던트는 시원시원한 슈팅 전투 경험을 제공한다. 돌격소총, 핸드캐논, 런처 등 11종의 총기 클래스가 존재하며, 3개의 총기를 활용해 전투할 수 있다. 총기마다 능력과 특성이 다르다. 이용자마다 느끼는 편차가 다를 순 있지만, 개인적으로는 총격음과 타격감은 매우 준수한 편이라고 느꼈다. 각기 다른 매력의 개성있는 캐릭터를 배치한 것도 좋은 평가를 받고 있다. '오리지널 계승자' 14종과 고성능 버전인 '얼티밋 계승자' 5종으로 총 19종의 계승자를 플레이할 수 있으며, 게임 시작 초반에는 3종의 계승자 중 하나를 선택할 수 있다. 또한 이용자의 필요에 따라 자발적으로 반복 임무를 진행하도록 설계되면서 파밍을 자연스럽게 유도했다. 총 560종의 모듈은 다양한 효과로 구성돼 나만의 빌드를 구축할 수 있도록 설계했다. 부위 별로 원하는 스킨, 장식을 이용해 자신만의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 것도 큰 매력 요소다. 미형 캐릭터 제작에 일가견이 있는 넥슨의 강점은 퍼스트 디센던트에도 유감없이 발휘됐다. 다만 세계관과 내러티브 구성과 같은 부분에서는 아쉬움이 남는다. 스토리를 진행하며 만나는 캐릭터도 평면적이고 개성이 다소 부족하다는 인상을 받았다. 게임을 플레이하면서, 상당히 많은 양의 고유명사를 볼 수 있는데, 맥락상으로는 이해할 수 있지만 설명이 모호하기에 게임 몰입에 방해가 되기도 했다. 루트 슈터 장르의 숙명인 밸런스 측면에서도 아쉬운 부분이 있었다. 캐릭터를 개개인 입맛에 맞춰 성장시킬 수 있는 상당히 다양한 종류의 모듈을 제공하지만, 결국 정석빌드가 생겨나면서 선택의 폭이 적어진 측면이 있다. 다만 개발진이 출시 초반부터 이용자 피드백을 적극적으로 수용하는 등 개선의지를 보이고 있어서, 이러한 문제는 빠르게 해결될 것으로 보인다. 출시 10일을 넘긴 퍼스트 디센던트는 순조로운 출발을 보이고 있다. 글로벌 출시 후 단 24시간 만에 스팀 매출 순위 1위를 기록하고 가장 많이 플레이한 게임 5위에 올랐다. 또한, 스팀 동시접속자 수는 26만명을 돌파했다. 넥슨닷컴과 콘솔 이용자를 포함하면 동시접속자는 약 45~50만명으로 추산된다. 퍼스트 디센던트는 개발진 라이브 방송을 통해 주요 이슈에 대해 설명하며 소통에도 힘쓰고 있다. 적극적으로 피드백을 수용하고 꾸준하게 신규 콘텐츠 업데이트를 한다면 장기흥행도 기대되는 대목이다.

2024.07.12 11:28강한결

바이낸스, 메가존에 '고팍스' 매각 추진...부채 해결 기대감↑

지난해 2월 고팍스 지분 77.26%를 인수하며 경영권을 확보한 글로벌 가상자산 거래소 바이낸스가 지분 매각을 추진 중이다. 지분 매각 대상은 메가존클라우드의 모기업 메가존이다 가상자산 업계에 따르면 바이낸스는 고팍스 운영사 스트리미의 지분 매각을 위해 메가존과 초기 협상을 진행 중이다. 이번 협상은 금융당국이 바이낸스에 고팍스 최대주주를 변경하고 지분을 축소할 것을 요청함에 따라 시작됐다. 바이낸스는 지난 3월 고팍스 지분율을 낮추고 지배구조를 개편할 것임을 알린 바 있다. 바이낸스가 고팍스 지분 매각을 추진 중이라는 소식에 가상자산 업계는 주목하는 모습이다. 고팍스의 발목을 잡고 있는 자본잠식 문제를 해결할 수 있는 가능성이 생겼기 때문이다. 고팍스는 지난 2022년 가상자산 예치운용 서비스 고파이를 중개했으나 운용사인 제네시스캐피탈이 도산하면서 2년째 투자자들에게 원리금을 지급하지 못하며 자본잠식 상태에 빠졌다. 이에 실명계좌 제휴를 맺고 있는 전북은행은 재계약이 다가옴에 따라 재무 건전성 개선 방안을 제출할 것을 고팍스 측에 요청한 상태다. 고팍스 역시 전북은행 요청을 받아들여 운영비, 인건비를 모두 줄이며 재무 건전성 회복에 주력하고 있다. 다만 이런 노력에도 전북은행과 실명계좌 재계약을 위해서는 고파이 부채 회복이 반드시 필요한 상태다. 지난 4월 기준 고팍스 부채 총계는 1천184억 원에 달하는데 바이낸스의 고팍스 지분 매각이 성공적으로 마무리된다면 고파이 사태로 인해 발생한 고팍스 부채가 일소되며 전북은행과의 실명계좌 재계약 가능성도 함께 높아질 수 있다. 바이낸스와 메가존 사이의 지분 매각 협상에 가상자산 업계 전반의 이목이 집중되는 이유다. 고팍스와 전북은행의 실명계좌 재계약 기한은 오는 8월 11일이다. 특정금융정보법(특금법) 개정안에 따르면 가상자산 거래소는 실명계좌 재계약 관련 변경신고를 계약 체결 한달 전까지 당국에 보고해야 한다. 가상자산 업계의 한 관계자는 "자본잠식 회복과 실명계좌 재계약 등 시급히 정리해야 할 사안이 많은 상황인 고팍스 입장에서 바이낸스의 지분매각 협상 소식은 무척 반가울 것으로 보인다"라며 "지분매각이 정상적으로 이뤄진다면 고파이 거래소의 향후 향방에 대한 우려도 한 번에 사라질 수 있다"라고 말했다. 이어서 "문제가 해결되지 않으면 자칫 고팍스를 이용하고 있는 이용자의 피해도 예상되는만큼 금융당국도 이번 사안을 주의 깊게 바라볼 필요가 있다"라고 덧붙였다.

2024.07.12 11:23김한준

숲, 게임&e스포츠 브랜드 '어쎔블' 출시

숲(SOOP)은 12일 자사 게임∙e스포츠 생태계를 확장하고, 스트리머와 유저들에게 새로운 즐길 거리를 선보이기 위해 신규 브랜드 '어쎔블'을 출시했다고 12일 밝혔다. '어쎔블'은 SOOP에서 활동하고 있는 스트리머뿐 아니라, 각기 다른 분야에서 활동하고 있는 다양한 스트리머들도 제약없이 콘텐츠에 참여할 수 있는 SOOP의 오리지널 게임 및 e스포츠 브랜드다. SOOP은 지난 5월 스트리머 '악어'의 마인크래프트 통합 서버 '악어의 놀이터2'를 제작 지원하며 다양한 스트리머들의 통합과 화합의 장을 이끌어오고 있다. '악어의 놀이터2'에는 버추얼 아이돌 그룹 '이세계아이돌'을 비롯해 우정잉, 봉준 등 SOOP의 인기 스트리머들뿐 아니라, 활동 분야가 다른 플랫폼 스트리머들까지, 총 245인이 참여해 새로운 통합 콘텐츠를 선보인 바 있다. 또한, SOOP은 스트리머들이 유저들과 게임∙e스포츠를 통해 소통하며 함께 즐길 수 있도록 다양한 e스포츠 대회 중계권을 확보하고 있다. SOOP은 최근 'e스포츠 월드컵(Esports World Cup)'을 한국어로 독점 생중계하고 있으며, 특히 리그오브레전드(LoL) 종목 T1과 TES의 결승전 경기는 타 플랫폼에서 활동하던 다양한 스트리머들도 중계에 합류하며 최고 동시 시청자 수 40만명을 기록, 많은 유저들의 관심을 끌었다. '어쎔블'은 활동 분야 별로 진행되었던 기존 콘텐츠들과는 달리, 모든 스트리머들이 자유롭게 참여할 수 있어 더욱 다양한 케미와 플레이 장면들을 볼 수 있다는 것이 특징이다. 또한, e스포츠뿐 아니라 다양한 장르의 게임 콘텐츠와 이벤트 등 SOOP만의 차별화된 콘텐츠로 유저들에게 색다른 즐거움을 제공할 계획이다. SOOP '어쎔블' 출시와 함께, 16일 오후 7시부터 에픽게임즈의 캐주얼 배틀로얄 게임 '폴가이즈'로 진행되는 e스포츠 대회 '어쎔블-폴가이즈'가 펼쳐진다. '폴가이즈'는 대규모 인원이 참가할 수 있는 서바이벌 게임으로, 이번 대회에는 킴성태, 수탉, 짬타수아 등 SOOP 스트리머들과 푸린, 플레임TV, 해블린, 수련수련 등 인기 스트리머까지 총 32명이 참여해 다채로운 볼거리를 선사할 예정이다. SOOP 채정원 e스포츠&게임콘텐츠사업부문장은 “SOOP은 그간 e스포츠와 게임, 그리고 새로운 콘텐츠를 선보이기 위해 끊임없이 노력해왔다”며, “이제는 모든 플랫폼의 스트리머들이 SOOP에서 다 함께 콘텐츠를 즐기고 유저들과 소통하는 커뮤니티를 만들기 위해 지원을 아끼지 않을 예정이다"라고 전했다. 대회 생중계 및 관련한 보다 자세한 사항은 '아프리카TV 어쎔블 공식 방송국'과 참여 스트리머들의 방송국에서 확인할 수 있다. '어쎔블'은 이번 '폴가이즈'를 시작으로 배틀그라운드, 철권, TFT 등 다양한 장르의 게임∙e스포츠 콘텐츠를 매주 선보일 계획이다.

2024.07.12 11:23안희정

퍼미, 휴본과 웹3 데이터 유통 생태계 구축 위한 전략적 파트너십 체결

웹3 데이터 프로토콜 퍼미와 생활환경가전 렌탈 중개 전문기업 휴본(대표 채정익)이 웹3 데이터 유통 생태계 구축를 위해 전략적 파트너십을 체결했다고 11일 발표했다. 이번 협약을 통해 양사는 퍼스트파티 기반의 웹3 데이터 유통 및 이를 타겟으로 한 광고생태계 구축을 위해 협력한다. 기존 서드파티 데이터 기반 광고에 의존했던 타겟 마케팅에서 벗어나 사용자 중심의 광고 생태계를 구현하는 것을 목표로 한다. 퍼미는 개인데이터를 암호화하여 통제할 수 있도록 지원하는 PDS와 블록체인 스토리지 BFS를 통해 사용자가 자신의 데이터에 대한 소유권을 가질 수 있도록 보장하고, 이를 손쉽게 유통 및 거래할 수 있도록 지원하는 프로젝트다. 이를 통해 사용자는 자신의 데이터 소유권을 명확히 하고, 데이터 유통의 효율성과 안정성을 극대화할 수 있다. 휴본은 생활환경가전 렌탈 전문 고객맞춤 서비스를 제공하고 코웨이, 청호, 쿠쿠 등 파트너사와 함께 B2C를 넘어 B2B 및 B2G까지 영역을 확대해 나가고 있는 기업으로, 퍼미를 통해 생성된 퍼스트파티 데이터를 활용하는 데이터 클라이언트 파트너로서 사용자의 자기주권 데이터를 활용한 광고상품 기획 및 집행, 데이터 유통 생태계 구축을 위해 협력할 예정이다. 김미균 퍼미 대표는 “퍼미 프로토콜은 사용자가 자신의 데이터 제공에 직접 동의한 경우에만 정보를 수집 및 활용할 수 있으며, 사용자는 언제든지 정보 제공을 중단할 수 있게 됨에 따라 사용자 스스로 자신의 개인정보를 통제하고 관리할 수 있다”며, “휴본과 함께 사용자 중심의 데이터 생태계를 만들어 나가고, 사용자 데이터 가치를 극대화 해 나갈 것”이라고 밝혔다. 채정익 휴본 대표는 “기존 서드파티 데이터 기반 광고의 경우, 고객의 개인정보 유출에 대한 우려와 과도한 중계수수료로 인한 비용 증가와 이로 인한 서비스 질의 하락 등 여러 문제를 갖고 있었다"며 “퍼미와의 협력을 통해 새로운 비즈니스와 타겟 광고 생태계를 구축함으로써 보다 신뢰할 수 있는 광고 생태계를 만들어 가겠다"라고 말했다.

2024.07.11 16:28김한준

코빗 리서치센터, '비트코인-이더리움의 탈중앙화 경향 및 FIT21 법안 분석' 보고서 발간

가상자산 거래소 코빗(대표 오세진) 산하 코빗 리서치센터가 최근 1년간 비트코인과 이더리움의 탈중앙화 경향 및 미국의 FIT21 법안의 탈중앙화 테스트 내용을 다룬 보고서를 발간했다고 11일 밝혔다. 코빗 리서치센터는 블록체인의 탈중앙화 정도를 판단하는 기준인 나카모토 계수와 지니 계수를 활용해 비트코인과 이더리움 네트워크를 구성하는 5개의 하위 시스템인 ▲마이닝/스테이킹(Mining/Staking) ▲클라이언트(Client) ▲개발자(Developer) ▲노드(Node) ▲자산 보유(Ownership) 측면에서 각 지수의 변화 추이를 모니터링하고 있다. 탈중앙화가 개선됐을 때는 나카모토 계수는 상승하고 지니 계수는 하락한다. 2023년 6월 마지막 주부터 지난 6월 마지막 주까지 최근 1년의 비트코인과 이더리움 탈중앙화 정도를 분석한 결과 개발자 항목에서는 탈중앙화가 개선됐으나 자산 보유 측면에서는 역행한 것으로 나타났다. 코빗 리서치센터는 비트코인의 경우 개발자 항목에서는 지난해 10월부터 비트코인 현물 ETF 승인에 대한 기대감이 높아지면서 새로운 개발자 유입이 증가한 것이 탈중앙화 개선에 기여했다고 봤다. 이와 달리 자산 보유에서 탈중앙화가 개선되지 못한 것은 비트코인 현물 ETF가 정식으로 출시되면서 자산운용사의 비트코인 매수 물량이 코인베이스 커스터디로 옮겨진 것을 비롯해 비트코인 상위 보유 지갑 주소의 잔액이 증가한 데 따른 것으로 분석했다. 이더리움도 지분증명방식(PoS)으로 전환된 이후 신규 개발자들이 많이 들어옴에 따라 탈중앙화가 개선됐다. 다만 자산 보유 측면에서 탈중앙화에 역행한 것은 분석 기간 중 이더리움을 가장 많이 갖고 있던 비콘 예치 콘트랙트를 중심으로 이더리움이 집중됐기 때문이다. 이는 지난해 4월 진행된 샤펠라 업그레이드 이후 스테이킹이 늘어나면서 비콘 예치 콘트랙트의 이더리움 보유량이 증가함에 따른 것이라고 코빗 리서치센터는 분석했다. 한편 코빗 리서치센터는 이번 보고서에서 지난 5월 미국 하원을 통과한 '21세기 금융 혁신 및 기술 법안'인 FIT21(Financial Innovation and Technology for the 21st Century Act)의 탈중앙화 테스트 관련 세부 내용과 해당 테스트가 가상자산의 증권성에 미칠 영향에 대해서도 다뤘다. FIT21에서는 가상자산의 증권성 판단을 위해 해당 자산과 관련된 블록체인 시스템이 5가지 조건을 충족하는 탈중앙화 네트워크여야 한다. 5가지 조건은 다음과 같다. ▲지난 12개월간 아무도 블록체인 기능을 통제할 수 없다 ▲가상자산 발행자나 관련자가 자산의 20% 이상을 소유하거나 거버넌스 시스템의 20% 이상을 통제할 수 없다 ▲지난 3개월간 블록체인 시스템의 기능을 실질적으로 변경할 수 있는 지적 재산을 기여하지 않아야 한다 ▲가상자산을 투자 상품으로 대중에게 마케팅하지 않아야 한다 ▲모든 발행이 프로그래밍 기능을 통해 최종 사용자에게 배포돼야 한다 이와 함께 FIT21에서는 자산 취득 방법이나 보유자와 발행자 사이의 관련성에 따른 가상자산 분류 방법도 언급돼 있다. 예를 들어 토큰 관련 당사자가 아닌 자가 에어드롭이나 디지털 상품 거래소를 통해 토큰을 획득했다면 해당 토큰은 디지털 상품으로 간주해 CFTC(미국 상품 선물거래위원회)의 관할에 해당한다. 하지만 장외거래와 같은 방법으로 해당 토큰을 획득했다면 이는 SEC(미국 증권거래위원회)의 관할이 된다. 한편 토큰의 특수관계인이 보유한 가상자산이 위의 5가지 기준에 따라 디지털 상품으로 판단된다면 이들이 보유한 자산도 디지털 상품으로 본다. 물론 발행자가 보유한 자산에 대해서는 탈중앙화 인증 여부와 관계없이 모두 SEC 관할에 해당한다. 코빗 리서치센터는 FIT21 법안의 증권성 판단에 대해 블록체인의 탈중앙화를 법적으로 인정했다는 의의가 있다고 분석했다. 투자 계약에 따라 양도됐다는 이유로 대부분의 가상자산을 증권으로 보려는 SEC의 기존 논리가 더 이상 성립하지 않을 수 있다는 것이다. 하지만 코빗 리서치센터는 FIT21의 5가지 판단 기준이 모든 가상자산에 대해 명확한 기준을 제공하는 것은 아니고 상원 의회 통과 과정에서 상당 부분 수정될 가능성도 있다고 덧붙였다. 최윤영 코빗 리서치센터장은 “이번 분석 기간 중 비트코인 현물 ETF 승인이 이뤄지면서 대표적인 가상자산의 제도권 편입이 네트워크 탈중앙화에 끼친 영향을 확인했다는 데 의미가 있었다"며 “FIT21 법안 통과 과정은 국내에서 가상자산에 대한 증권성 판단 시 중요한 시사점을 제공할 수 있을 것이다"라고 밝혔다.

2024.07.11 16:22김한준

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