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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (2665건)

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엔씨소프트, 아이온2 매출 1천억 돌파...업데이트 로드맵 공개

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2' 2026년 신규 시즌에 추가할 콘텐츠 업데이트 로드맵과 함께 출시 후 주요 성과를 공개했다고 7일 밝혔다. 엔씨소프트는 지난해 11월 19일 출시한 아이온2가 서비스 46일째인 지난 3일 기준 누적 매출 1천억원을 돌파했다고 밝혔다. 동기간 누적 멤버십 구매 캐릭터 수 역시 100만개를 넘어섰다. 견고한 매출과 이용자 지표를 기반으로 시즌2 업데이트를 준비한다. 아이온2의 시즌2는 오는 21일 시작한다. 시즌2에서는 아이온2 주요 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠인 ▲원정 ▲토벌전 ▲각성전 ▲악몽에 새로운 던전이 추가된다. PvP(플레이어 대 플레이어) 콘텐츠 '어비스'도 일부 개편된다. 같은 날 신규 원정 '죽은 드라마타의 둥지'를 선보인다. 토벌전 '죽은 오르쿠스의 심장' 및 '파프나이트 제련소'와 신규 각성전 '궤적 보관소' 및 '폭군의 은신처'도 업데이트 된다. 1월 28일에는 신규 원정 '무의 요람'이 추가될 예정이다. 새로운 초월 던전 '가라앉은 생명의 신전'은 다음 달 4일부터 1~10단계 난이도로 즐길 수 있다. 같은 달 18일에는 '죽은 드라마타의 둥지'와 '무의 요람' 던전 2종의 '어려움' 난이도가 추가된다. 다음 달 25일에는 성역 콘텐츠 '침식의 정화소'를 선보인다. 다양한 편의성 업데이트도 진행한다. 아이온2는 시즌2 기간 동안 ▲원정 및 초월 티켓 차감 시스템 변경 ▲아르카나 신규 슬롯 추가 ▲각성전 및 일일던전 클래스별 랭킹 시스템 도입 ▲방어구 조율 옵션 추가 ▲근거리 대상 보스 패턴 완화 등을 추진한다. PvP 콘텐츠 어비스도 개선한다. 아이템 레벨 입장 제한이 있는 상위 콘텐츠 '어비스 중층'이 추가된다. '공명전' 콘텐츠의 편의성이 개선되며, 어비스 장비 및 포인트 획득 제한에도 변화를 준다. 김남준 아이온2 개발PD는 "이용자분들의 사랑에 힘입어 아이온2 매출이 한 달 반 만에 1천억원을 넘어서는 등 호조를 이어가고 있다"며 "시즌2에 많은 기대 부탁드리며 2026년에도 적극적으로 소통하며 약속한 업데이트와 편의성 개선에 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.01.07 11:33이도원 기자

韓 게임 30년사 기록한 '세이브 더 게임', 산업 성장 자양분 되짚다

한국 게임 산업의 30년 역사를 관통하고, 산업적 성취와 문화적 의미를 집대성한 다큐멘터리 3부작 '세이브 더 게임'이 전편 공개됐다. 지난해 12월 29일 OTT 플랫폼을 통해 공개된 이후, 업계와 게이머들 사이에서 한국 게임사를 향한 가장 진솔한 기록물이라는 평가가 이어지고 있다. 제작 후원을 맡은 넥슨재단과 박윤진 감독이 연출을 한 이번 프로젝트는, 국내산 게임이 전무하던 시절부터 세계적 게임 강국으로 도약하기까지의 과정을 입체적으로 담았다. 특히 작품은 1세대 개발자들의 열정과 패기가 어떻게 독보적인 경쟁력으로 치환되었는지를 심도 있게 분석했다. 1부 '세이브 더 게임'은 1980년대 후반 개인용 PC 보급과 함께 등장한 '세운상가 키즈'들의 도전기를 통해 산업의 뿌리를 추적하는 내용으로 꾸몄다. 당시 고등학교 2학년의 나이로 한국 최초의 상용화 게임 '신검의 전설'을 개발한 남인환을 비롯해 이원술, 서관희, 남상규, 정재성 등 개척자들의 생생한 에피소드가 중심을 이룬다. '신검의 전설', '폭스레인저', '어스토니아 스토리', '창세기전' 등 이들이 개발한 국산 패키지 게임들은 불법 복제와 열악한 유통 구조 속에서도 이들이 보여준 도전이 결코 실패가 아니었음을 보여줬다. 이들의 도전이 이후 온라인 게임 시대로 넘어가는 과정에서 기술적·인적 다양성을 확보하는 핵심적인 자양분이 됐다는 이야기다. 이러한 서사적 가치는 제29회 부산국제영화제 와이드앵글 부문 공식 초청 및 전 좌석 매진이라는 성과로 이어지며 대중적 공감을 입증했다. 2부 '온 더 라인'은 IMF 경제 위기 속에서도 폭발적으로 성장한 2000년대 온라인 게임의 황금기를 조명한다. '리니지의 아버지' 송재경 대표가 故 김정주 넥슨 전 대표와 함께 '바람의나라' 초기 개발에 매진했던 비화는 거대한 산업 흐름이 시작된 순간을 생생하게 전달했다. 90년대 후반 초고속 인터넷 통신망 보급과 PC방 문화의 확산 속에서 성장한 온라인 게임 산업은 폭발적인 성장을 이어갔다. 이 시기에 등장한 '바람의나라'와 '리니지'는 새로운 문화를 제시하는 동시에 이용자간 커뮤니티 형성을 가능케 했다는 평가다. 또한 다양한 장르의 온라인 게임들이 이용자 간 교류를 강화하며 산업의 다각화를 이끌었던 과정을 보여줬다. 부분 유료화 모델 도입을 통한 산업 수익 구조의 변화, 캐주얼 게임들이 선풍적인 인기를 끌며 PC방 성행과 맞물려 온라인 게임의 대중화를 견인한 이야기를 담았다. 이정헌 넥슨 대표와 강대현 넥슨코리아 대표, 김진만 아트디렉터 등 현세대 경영진 및 개발진의 인터뷰는 산업적 변화를 예리하게 짚어냈다. 특히 게임 개발이 단순한 콘텐츠 개발 중심에서 장기간 게이머들이 몰입하고 흥미를 느낄 수 있는 '라이브 서비스'로 패러다임이 전환되는 과정을 실제 경험담과 함께 서술했다. 3부 '굿 게임'은 한국 게이머 특유의 성향과 e스포츠 문화의 형성 과정을 통해 게임의 문화적 가치를 탐구한다. 정명훈, 문호준 등 프로게이머와 유명 스트리머들의 목소리를 통해 전 국민의 70%가 게임을 즐기는 한국 게이머만의 '특이점'을 집중 탐구했다. 다큐멘터리는 한국 게이머의 경쟁력이 특정한 재능이 아닌, 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조하고 있었다. 특히 영국 게임학자 리처드 바틀(Richard Bartle)의 플레이어 유형 이론을 통해 게이머를 ▲경쟁을 중시하는 '킬러형' ▲목표 달성을 추구하는 '성취형' ▲관계와 교류를 중시하는 '사교형' ▲세계 탐험과 창의적 플레이를 즐기는 '탐험형'으로 구분했다. 이에 그치지 않고 실제 플레이 사례와 인터뷰를 통해 각 유형의 특징을 보여주고, 오락실과 PC방 문화, 온라인 커뮤니티 형성, 국내 콘솔게임 성장 등 시대적 환경 변화 속에서 한국 게이머 특유의 게임 문화가 어떻게 발전해왔는 지를 조명하고 있었다. 다큐멘터리는 게임을 단순한 승패의 장이 아닌 개인이 성장하고 타인과 관계를 맺으며 다양한 경험을 축적해가는 과정으로 해석했다. 또한 한국 게이머의 경쟁력은 특정한 재능에서 기인한 것이 아니라 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조했다. 결과적으로 '세이브 더 게임'은 0과 1이라는 디지털 언어가 개척자들의 낭만과 열정을 거쳐 어떻게 하나의 거대한 예술이자 시대적 공감을 이끄는 문화로 진화했는지를 증명하는 헌정작이었다. 이를 통해 게임과 함께 성장한 세대에게는 뭉클한 공감을, 일반 시청자들에게는 척박한 환경에서도 좋아하는 일에 뛰어든 개척자들의 보편적 감동을 전달했다는 평가를 받고 있다. 한편, 게임 다큐멘터리 '세이브 더 게임' 3부작은 OTT 플랫폼을 통해 만날 수 있다.

2026.01.07 11:32정진성 기자

네오위즈 '피망 뉴맞고', 사랑의 열매에 이용자 모금 1천만원 전달

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 보드게임 '피망 뉴맞고'에서 이용자 참여로 마련된 기부금 1천만원을 경기 사회복지공동모금회(사랑의 열매)에 전달했다고 6일 밝혔다. 이번 기부 행사는 게임 내 '패밀리(길드)'가 도움이 필요한 청소년에게 '또 다른 가족'이 되어준다는 취지로 기획됐다. 행사는 지난해 11월 26일부터 12월 21일까지 약 4주간 진행됐다. 특히 패밀리 멤버끼리 하트를 주고받으며 성장을 돕는 '도와주기' 활동을 기부 점수와 연계해 구성원 간 협력이 자연스럽게 나눔으로 이어지도록 했다. 이후 합산 점수가 가장 높은 상위 1~3위 패밀리 이름으로 기부를 진행했다. 이번 나눔에는 약 3만6천명 이용자가 참여했으며, 가장 높은 활동 점수를 기록한 1위 'PANTHEON(판테온)', 2위 '이클립스', 3위 'LO천생연분VE' 패밀리가 최종 기부 주인공으로 선정됐다. 전달된 기부금 1천만원은 경기 사랑의 열매를 통해 성남시 내 위기 청소년을 위한 장학금 지원 사업에 사용될 예정이다. 네오위즈 관계자는 "게임 속 참여가 누군가에게 실질적인 도움이 될 수 있다는 경험을 선사하고 싶었다"며 "함께 마음을 모아준 이용자에게 감사드리며 게임을 통해 나눔을 실천할 수 있는 활동을 이어가겠다"고 전했다.

2026.01.06 17:45진성우 기자

그라비티 태국 지사, 신작 '라그나로크 엔들리스 트레일' 동남아 사전 예약

그라비티 태국 지사인 그라비티 게임 테크(GGT)는 신작 로그라이크 배틀로얄 모바일 RPG '라그나로크 엔들리스 트레일' 동남아시아 지역 사전 예약을 시작했다고 6일 밝혔다. 이번 사전 예약은 태국 시간 기준 1월 5일 오후 12시부터 태국, 인도네시아, 필리핀, 말레이시아, 싱가포르 등 5개 지역에서 진행되며, 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 신청 가능하다. '라그나로크 엔들리스 트레일'은 라그나로크 세계관을 기반으로 한 서바이벌 로그라이크 배틀로얄 액션 RPG다. 두 명의 NPC 동료와 던전에 진입해 몬스터와 보스를 상대하며 생존하는 것이 목표로, 세로형 화면에서 짧고 빠르게 즐길 수 있는 점이 특징이다. 무작위로 변경되는 던전 구조와 적, 보상이 제공되는 로그라이크 PVE 요소에 실시간 배틀로얄 PVP 모드를 결합해 매번 다른 전투 환경을 제공한다. 이외에도 엔들리스 타워, 보스 러시 등 다양한 도전 콘텐츠와 캐릭터 커스터마이징을 지원한다. 사전 예약 오픈을 기념한 다채로운 이벤트도 마련됐다. 공식 페이스북 팔로워 1만 명 달성 시 골든 포링 티켓을, 공식 디스코드 참여자 5천 명 달성 시 포링 조각 1천 개를 전체 이용자에게 지급한다. 또한 친구 초대 인원수에 따라 보상을 단계적으로 증정하는 이벤트도 함께 진행된다. 누적 사전 예약자 수에 따른 보상도 풍성하다. 5만 명 달성 시 골든 포링 티켓, 10만 명 달성 시 포링 가방, 15만 명 달성 시 S등급 용병 하이 위자드를 제공한다. 특히 15만 명 돌파 시 태국 지역 '라그나로크 온라인' 및 '라그나로크 클래식', 동남아 지역 '라그나로크 V: 리턴즈'와 '더 라그나로크' 이용자에게 경험치 획득량 증가 등의 특별 혜택을 추가로 증정할 예정이다. 이재진 그라비티 게임 테크(GGT) COO는 "라그나로크 세계관에 로그라이크와 배틀 로얄 요소를 접목시켜 매번 변화하는 전투 환경 속에서 자신만의 플레이 방식을 만들어가는 재미를 느낄 수 있도록 기획한 모바일 RPG"라며, "사전 예약을 통해 다양한 이벤트와 풍성한 보상을 마련한 만큼 동남아시아 지역 이용자분들의 많은 참여를 기대한다"고 밝혔다.

2026.01.06 16:29정진성 기자

엑스박스, 클라우드 게이밍 접근성 확대…홈OS·하이센스 TV 앱 출시

마이크로소프트(MS)가 엑스박스 클라우드 게이밍의 접근성을 확대한다. 엑스박스는 6일 V(구 VIDAA)와의 파트너십을 통해 2026년 일부 하이센스(Hisense) 및 홈OS(HomeOS) 기반 스마트 TV에 엑스박스 앱을 출시한다고 밝혔다. 이번 파트너십을 통해 엑스박스 게임패스 구독자들은 별도의 콘솔 기기 없이도 앱을 지원하는 스마트 TV에서 게임을 스트리밍으로 즐길 수 있다. 엑스박스 측은 "홈OS 기반 스마트 TV의 엑스박스 앱은 엑스박스를 즐길 수 있는 더 많은 방법을 제시한다"며, "구독자는 무제한 클라우드 게이밍을 즐길 수 있으며 본인이 소유한 일부 게임을 포함하여 원하는 기기에서 게임을 플레이할 수 있어 자신만의 방식으로 즐길 수 있는 더 많은 자유를 누리게 된다"고 전했다. 이용자들은 엑스박스 앱을 통해 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7', '할로우 나이트: 실크송', '클레르 옵스퀴르: 33 원정대' 등 주요 신작들을 경험할 수 있게 된다. 엑스박스 게임패스는 현재 에센셜, 프리미엄, 얼티밋, PC 등 총 4개 플랜으로 운영 중이며 등급에 따라 혜택이 달라진다.

2026.01.06 16:11정진성 기자

"장애 인식 개선부터 진로 탐색까지"...카카오게임즈, 게임 통한 사회적 가치 실현

카카오게임즈가 장애인 게임 접근성을 높이고 IT 문화 향유 기회를 확대하기 위한 전방위적 사회공헌 활동에 속도를 내고 있다. 이는 단순히 사회적 책임을 넘어, 기술과 콘텐츠를 통해 장애 유무와 관계없이 누구나 평등하게 즐거움을 누릴 수 있는 포용적 가치를 실현하기 위함이다. 지난 2023년 3월 카카오게임즈가 국내 최초로 시작한 '장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업'은 장애인들이 실질적으로 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 데 중추적인 역할을 하고 있다. 해당 사업은 카카오게임즈가 매년 일정 금액 기금을 출연하고 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터(에이트랙)와 협업하는 구조로 운영된다. 각 기관은 전문성을 바탕으로 지원자 선정부터 맞춤형 기기 설치, 사용법 훈련까지 전 과정을 지원한다. 2025년 누적 기준 총 96명의 장애인에게 특수 키보드, 마우스, 콘솔 호환기기 등 총 608대 보조기기가 전달됐다. 이는 신체적 제약이 게임이라는 즐거움에서 소외되는 원인이 되지 않도록 실질적인 솔루션을 제공한다는 점에서 의미가 크다. 이와 함께 카카오게임즈는 시각·청각 장애인 문화 접근성 개선을 위한 활동도 병행하고 있다. 지난해 임직원 참여형 CSR 캠페인 '다가치 나눔파티'를 통해 진행된 청각장애인 뮤지컬 관람 지원은 단순한 초청을 넘어 관람 환경 자체를 개선하는 데 초점을 맞췄다. 배리어프리(Barrier Free) 자막 제작과 전용 기기 설치를 통해 청각장애인이 작품 흐름과 감정을 온전히 이해할 수 있도록 지원했으며, 이는 배리어프리 문화 콘텐츠 중요성에 대한 인식 확산을 도모하기 위함이다. 게임 문화 사각지대에 놓인 아동과 청소년을 위한 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 역시 카카오게임즈의 핵심 사회공헌 프로그램이다. 2019년 시작된 이 캠페인은 2025년까지 총 81회 진행되어 약 1만 7천여 명에게 게임 체험 기회를 제공했다. 올해는 휠체어 스포츠 게임 등 신체 조건과 관계없이 누구나 참여할 수 있는 콘텐츠를 확대해 '주제 기반 사회공헌(CSR)'으로 고도화했다. 이는 게임이 가진 긍정적 경험을 모든 아동에게 전달하고, 올바른 게임 이용 문화를 확산하겠다는 의지다. 카카오게임즈 관계자는 “장애인 게임 보조기기 지원 사업과 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 등 다양한 활동을 통해 장애 인식 개선을 위한 노력을 지속해 왔다”며, “앞으로도 게임을 비롯한 콘텐츠 전반에서 누구나 제약 없이 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해 접근성 향상에 대한 고민과 실천을 이어갈 것”이라고 했다. 카카오게임즈는 앞으로도 게임을 비롯한 다양한 콘텐츠 전반에서 누구나 제약 없이 즐길 수 있는 환경을 조성함으로써, 디지털 포용성 가치를 사회 전반에 확산시킨다는 계획이다.

2026.01.06 11:06정진성 기자

라이엇게임즈, '2026 발로란트 챔피언스 투어 퍼시픽' 새로운 룰 도입

라이엇 게임즈가 이스포츠 대회 '발로란트 챔피언스 투어(이하 VCT) 퍼시픽'에 또 다른 변화를 꾀한다. 6일 라이엇 게임즈에 따르면 새해를 맞아 VCT 퍼시픽 대회에 새로운 룰을 적용할 예정이다. 먼저 오는 22일 개막하는 '2026 VCT 퍼시픽 킥오프'에는 사상 최초로 '트리플 엘리미네이션(Triple Elimination)' 방식이 도입된다. '삼진 아웃제'로 불리는 해당 시스템은 팀이 총 세 번의 매치에서 패배해야만 탈락하는 구조다. 이는 초반 실수로 인한 탈락 변수를 줄이고, 팀 실력을 더욱 공정하게 평가한다는 점에 의미가 있다. 하부 리그인 '챌린저스' 팀을 위한 보상 체계 '챔피언스로 가는 길'도 새롭게 적용한다. 해당 시스템은 팀 성적에 따라 시즌 최종 무대인 '챔피언스'에 직행할 수 있는 경로라고 회사 측은 설명했다. 킥오프에는 총 12개 팀이 참가하며 2025 챔피언스 진출팀인 PRX, RRQ, T1, DRX는 상위조 2라운드에 직행하는 혜택을 받는다. 또한 성적에 따라 우승 4점부터 4위 1점까지 차등 지급되는 챔피언십 포인트는 시즌 초반 긴장감을 더할 전망이다. 앞서 라이엇 게임즈 측은 지난해 VCT 퍼시픽의 시즌 전반 누적 성과를 중시하는 '챔피언십 포인트' 제도를 도입해 눈길을 끌었다. 일회성 활약보다 꾸준함이 챔피언스 진출에 핵심 기준에 초첨을 맞췄다. 이러한 변화 속에서 지난해 한국팀 성과는 독보적이었다. DRX는 시즌 초반 2025 VCT 퍼시픽 킥오프 우승에 이어 2025 VCT 챔피언스 파리를 3위로 마무리하며 꾸준한 상위권 경쟁력을 증명했고, T1은 2025 VCT 마스터스 방콕 우승을 통해 퍼시픽의 위상을 높였다. 특히 2024 VCT 어센션 퍼시픽을 통해 합류한 농심 레드포스는 승격 첫해임에도 2025 퍼시픽 스테이지 1과 2에서 연속으로 플레이오프 진출에 성공하며, 체계적인 리그 구조 안에서 신규 팀이 연착륙할 수 있다는 선례를 남겼다. 업계 한 관계자는 "VCT 퍼시픽은 '누가 강한가'라는 단기적인 승패를 넘어, 리그의 안정성과 자생력을 확보하기 위한 구조적 변화에 집중하고 있다"라며 "챔피언십 포인트와 어센션 제도 등은 발로란트 이스포츠가 질적 성장 단계로 진입했음을 보여주는 핵심으로 평가 받는다"고 전했다.

2026.01.06 10:42이도원 기자

국내 완성차 5사, 지난해 793만대 판매…기아·KGM만 성장

국내 완성차 5사(현대자동차·기아·한국GM·KG모빌리티·르노코리아)가 지난해 글로벌 시장에서 전년 대비 소폭 감소한 실적을 기록했다. 현대차와 한국GM, 르노코리아가 판매 감소를 기록한 가운데 기아는 역대 최대 판매 실적을 경신하며 5사 중 유일하게 성장세를 이어갔다. 5일 각 사가 발표한 판매 집계에 따르면 완성차 5사는 2025년 글로벌 시장에서 총 793만4천872대를 판매했다. 이는 2024년 794만7천221대와 비교해 1만2천349대(0.16%) 소폭 감소한 수치다. 현대차는 지난해 국내 71만2천954대, 해외 342만5천226대를 판매해 글로벌 기준 413만8천180대를 기록했다. 국내 판매는 전년 대비 1.1% 증가했으나 해외 판매가 0.3% 감소하면서 전체 판매는 전년 대비 0.1% 줄었다. 기아는 2025년 국내 54만5천776대, 해외 258만4천238대를 판매하며 글로벌 판매 313만5천803대를 기록했다. 이는 전년 대비 2% 증가한 수치로, 2024년에 세운 종전 최대 기록을 넘어선 역대 최고 실적이다. 글로벌 시장에서 가장 많이 판매된 차종은 스포티지(56만9천688대)로 집계됐다. KG모빌리티는 무쏘 EV와 토레스 하이브리드 등 신모델 출시 효과와 수출 증가에 힘입어 내수 4만249대, 수출 7만286대를 기록하며 총 11만535대를 판매하며 전년 대비 1% 성장했다. 특히 독일과 호주, 우크라이나 등 주요 수출 시장에서 판매가 늘며 실적 개선을 이끌었다. 반면 르노코리아는 수출 부진의 영향으로 2025년 글로벌 판매가 8만8천44대에 그치며 전년 대비 17.7% 감소했다. 다만 그랑 콜레오스를 앞세운 내수 판매는 5만2천271대로 전년 대비 31.3% 늘어났다. 르노코리아는 2025년 12월 판매 역시 내수와 수출 모두 감소하며 부진한 흐름을 이어갔다. 한국GM은 2025년 글로벌 시장에서 내수 1만5천94대, 수출 44만7천216대 등 총 46만2천310대를 판매해 전년 대비 7.5% 감소했다. 다만 트랙스 크로스오버와 트레일블레이저 등 주력 차종은 해외 시장에서 꾸준한 수요를 유지하며 수출 중심 사업 구조를 이어갔다. 완성차 업계는 올해 신차 출시와 함께 신시장 개척에 본격 나설 계획이다. 글로벌 수요 둔화와 통상 환경 변화 등 불확실성이 이어지는 가운데, 친환경차와 하이브리드, 신차 기반 수요 창출을 통해 실적 반등을 모색한다는 전략이다. 현대차는 올해 친환경 파워트레인 신차 출시와 신규 생산 거점 가동을 통해 권역별 시장 변화에 탄력적으로 대응한다는 방침이다. 전동화 라인업 확대와 고부가 차종 중심의 판매 믹스 개선을 통해 수익성 중심의 사업 운영에 집중할 계획이다. 기아는 전기차(EV)와 하이브리드(HEV) 라인업 강화와 함께 PBV 전용 공장의 본격 가동을 앞세워 글로벌 판매 확대를 노린다. 북미와 유럽 등 주요 시장에서의 친환경차 수요 확대와 더불어, 신흥 시장 공략을 통해 성장세를 이어간다는 구상이다. KG모빌리티는 무쏘를 비롯한 신형 픽업과 하이브리드 모델을 중심으로 내수와 수출 동반 확대를 추진한다. 유럽과 중남미 등 해외 시장에서의 신제품 론칭과 판매 네트워크 강화를 통해 수출 비중을 더욱 높인다는 전략이다. 르노코리아는 그랑 콜레오스와 폴스타4 등 신규 수출 모델의 본격적인 해외 판매를 통해 수출 실적 회복을 기대하고 있다. 내수 시장에서는 5일 차명 확정된 신차 '필랑트'를 1분기 내 출시해 하이브리드와 전기차를 중심으로 상품 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 한국GM 역시 트랙스 크로스오버와 트레일블레이저 등 주력 차종의 글로벌 판매를 확대하는 한편, 신규 트림과 상품성 개선 모델을 통해 수출 중심 사업 구조를 이어갈 방침이다. 업계 관계자는 "각 기업들은 우수한 상품성과 친환경차 라인업 확대 등을 바탕으로 판매 성장을 달성하고, 시장에 맞춘 파워트레인 판매 전략으로 글로벌 성장세를 이어갈 것"이라며 "공격적인 내수 대응과 해외 시장 공략 강화를 통해 판매 물량을 늘려 나갈 것으로 보인다"고 말했다.

2026.01.05 16:55김재성 기자

아크포인트, 스테이블코인 결제·정산 특화 블록체인 '아크 레일' 공개

블록체인 기업 아크포인트는 스테이블코인 기반 결제·정산에 특화된 블록체인 네트워크 아크 레일을 공개했다고 5일 밝혔다. 아크 레일은 국내 금융기관, 결제대행업체, 커머스 플랫폼 등이 규제 환경을 고려한 스테이블코인 개념검증(PoC)을 보다 빠르고 안전하게 수행할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 최근 글로벌 시장에서는 스테이블코인을 활용한 결제 및 정산 실험이 본격화되고 있다. 그러나 국내에서는 규제 환경과 비용 문제로 인해 기업들이 블록체인 네트워크 기반의 개념검증을 진행하기 어려운 상황이었다. 아크 레일은 이러한 문제를 해결하기 위해 스테이블코인 워크로드에 최적화된 네트워크 구조를 채택하고, 정책 및 권한 설정이 가능한 커스터마이즈 구조, 기업 친화적인 컴플라이언스 기능을 핵심 가치로 내세웠다. 아크 레일은 탈중앙화금융이나 트레이딩 중심의 블록체인이 아닌, 소액 결제 및 정산에 적합한 수수료 모델을 채택했다. 기본 가스비를 낮게 유지하는 동시에, 트랜잭션당 최대 수수료 상한을 프로토콜 차원에서 설정해, 피크 트래픽 상황에서도 수수료를 안정적으로 통제할 수 있도록 했다. 또한 가맹점이 이용자를 대신해 가스비를 부담하는 '스폰서십 모델'을 지원함으로써, 최종 이용자는 가스비 개념을 인지하지 않고도 기존 결제망과 유사한 사용자 경험을 누릴 수 있다. 아크 레일의 가장 큰 차별점은 컴플라이언스 요소를 블록체인 네트워크 자체에서 처리할 수 있도록 설계된 점이다. 이 네트워크는 ▲트랜잭션 허가 기능 ▲감사 가능한 트랜잭션 로그 ▲리스크 플래그 및 모니터링 구조 등을 제공해, 금융기관과 결제 사업자가 요구하는 컴플라이언스 요건을 네트워크 차원에서 충족시킨다. 이를 통해 기업들은 별도의 복잡한 오프체인 시스템 없이도, 체인 자체만으로 내부 통제, 감사, 리스크 관리를 구현할 수 있다. 아크포인트 성종헌 프로덕트 리드는 “아크 레일은 단순한 퍼블릭 블록체인이 아니라, 기업과 규제 환경을 전제로 한 스테이블코인 결제·정산 레일”이라며 “국내 기업들이 복잡한 블록체인 인프라 구축 없이도, 미국 와이오밍주의 스테이블코인 프로젝트 등 해외 사례와 유사한 환경에서 개념검증을 진행할 수 있도록 지원할 예정”이라고 말했다.

2026.01.05 16:39김한준 기자

조이시티, 타이베이게임쇼2026 참가…모바일 전략 게임 '바이오하자드' 출품

조이시티(대표 조성원)는 대만 타이베이에서 열리는 '타이베이 게임쇼 2026'에 참가해 모바일 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛'을 선보인다고 5일 밝혔다. 타이베이 게임쇼 2026은 오는 29일부터 다음 달 1일까지 난강 전시센터에서 개최된다. 바이오하자드 서바이벌 유닛은 캡콤 인기 IP '바이오하자드' 시리즈를 기반으로 애니플렉스와 조이시티가 공동 개발 중인 모바일 전략 게임이다. 조이시티는 올해 도쿄 게임쇼와 브라질 게임쇼에 잇달아 참가하며 글로벌 이용자와 접점을 확대해왔다. 이번 타이베이 게임쇼 참가는 글로벌 흥행 열기를 아시아권 전역으로 확산하고, 중화권 시장에서 입지를 굳히기 위한 포석이라고 회사 측은 설명했다. 이번 전시회에서는 현지 관람객을 위해 부스 프로그램이 운영된다. 먼저 관람객이 게임을 직접 즐길 수 있는 시연존을 마련했으며, 촬영용 소품과 캐릭터 패널을 활용해 기념 사진을 촬영할 수 있는 포토존도 운영할 계획이다. 조이시티 박준승 전략사업본부장은 "이번 타이베이 게임쇼에서 즐길 거리를 마련해 대만 이용자에게 색다른 즐거움을 제공하고, 아시아 시장 내 입지를 더욱 공고히 다지겠다"고 전했다.

2026.01.05 10:15진성우 기자

카카오게임즈, 오션드라이브스튜디오에 250억 수혈

카카오게임즈가 자회사 오션드라이브스튜디오에 신작 개발 자금으로 250억원을 수혈한다. 4일 업계에 따르면 카카오게임즈는 지난 2일 계열사인 오션드라이브스튜디오에 250억원을 대여하기로 결정했다고 공시했다. 이번 대여금은 신작 게임 개발 자금으로 사용될 예정이다. 이를 포함하면 카카오게임즈로부터 빌린 총 대여금은 350억원에 달한다. 이번 대여는 단순 일시 지급이 아닌 리스크 관리를 고려한 '조건부 분할 지급' 방식을 취했다. 카카오게임즈는 개발 및 출시 마일스톤(단계별 목표) 달성 여부에 따라 총 4회에 걸쳐 자금을 집행할 계획이다. 대여 금리는 연 4.6%다. 상환 방식은 신작 게임 출시 후 성과와 연동된다. 대상 게임이 출시된 지 6개월이 지난 시점부터는 반기마다 벌어들인 영업현금흐름 50% 범위 내에서 우선 상환해야 된다. 남은 잔액은 만기일인 2029년 12월 31일에 일시 상환한다. 카카오게임즈 계열사인 오션드라이브스튜디오는 이번 대규모 자금 수혈을 통해 현재 추진 중인 신작 프로젝트 '갓세이브버밍엄' 개발·출시를 위한 재원을 확보하게 됐다. 이번 자금 대여는 지난해 12월 29일 이사회 의결을 통해 결정됐다.

2026.01.04 09:36진성우 기자

CDPR, 플랫폼 'GOG' 공동 창업자에 매각…2천500만달러 규모

CD 프로젝트 레드(이하 CDPR)가 게임 유통 플랫폼 GOG를 공동 창업자인 미하우 키친스키에게 2천500만 달러(약 348억원)에 매각했다. 이번 거래로 CDPR과 GOG를 함께 세운 키친스키가 GOG 단독 소유주로 복귀하게 됐다. 3일 게임인더스트리비즈에 따르면 키친스키는 외부 금융 지원을 통해 이번 인수를 완료했다. 다만 CDPR 지분 10%는 계속 보유하며 2대 주주 자리를 유지한다. 이번 매각 이후에도 GOG 운영 방식이나 사용자 정책에는 변화가 없을 전망이다. CDPR은 '위쳐' 시리즈와 '사이버펑크 2077' 등 자사 주요 IP 타이틀을 GOG 플랫폼에 지속 출시하기로 약속했으며, 고전 게임 보존이라는 사명도 이어갈 방침이다. 현재 GOG는 약 1만1천200개 이상 게임 카탈로그를 보유하고 있으며, 사용자가 구매한 게임에 대한 접근 권한 및 플랫폼 정책은 기존대로 유지된다. 플랫폼 전문성과 정체성 강화에 대한 의지도 내비쳤다. 마우치에이 고웸비에프스키 GOG 전무는 "고전 게임을 부활시키고 현대 PC에서 플레이 가능한 상태로 유지하는 GOG만의 역할에 집중할 것"이라며 "시장이 더욱 폐쇄적으로 변해가는 가운데 우리는 게임이 영원히 지속되어야 한다는 믿음을 지켜나가겠다"고 설명했다. 키친스키 역시 "GOG는 항상 레트로 정신을 가진 신작을 추구해왔다"며 "본인이 직접 개발에 참여 중인 관련 프로젝트 2026년 GOG를 통해 선보일 계획"이라고 밝혔다. CDPR가 비핵심 사업부를 정리한 결정은 경영 효율화 전략으로 풀이된다. GOG는 2025년 3분기 기준 47만8천 달러(약 6억6천500만원) 순이익을 기록했으나, 이는 같은 기간 5천300만 달러(약 738억원) 순이익을 낸 CDPR 본체 사업 규모에 비해 매우 미미한 수준이다. 2024년 같은 기간에는 27만8천 달러(약 3억8천700만원) 손실을 기록하기도 했다. 플랫폼 매각을 마친 CDPR은 향후 주요 신작 개발에 역량을 집중할 계획이다. 현재 대다수 개발 인력은 '위쳐 4' 개발에 투입됐으며, 보스턴에 신설된 북미 허브를 중심으로 '사이버펑크' 후속작 개발팀을 확장하고 있다. 이 외에도 CDPR은 위쳐 세계관 기반 멀티플레이 게임인 '프로젝트 시리우스'와 신규 IP인 '프로젝트 하다르' 등 다양한 프로젝트를 병행 중이다.

2026.01.03 23:00진성우 기자

배경훈 부총리 진심은 "공무원 전문성·성장 요구…뛰고 또 뛰어달라"

배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관에게 병오년 새해는 어떤 느낌일까? 아마도 말에 날개라도 달렸으면 하는 마음일 것이다. 지난 2일 과기정통부 시무식은 매년 보던 행사였다. 300명이 넘는 직원들이 자리를 채웠고, 50여 명은 서서 들었다. 그러나 배 부총리가 던진 신년사 한 마디 한 마디에는 뭔가 모를 비장함이 묻어났다. 혼을 갈아 넣고 있다는 느낌이랄까. "신년사는 이미 언론에 배포해 다 알려졌다. 그래서 현장 직원에 전달할 메시지를 다시 고민하고, 새로 정리했다." 이날은 기관장 대부분이 이미 써놓은 신년사를 그냥 읽듯 그리해도 됐다. 그리한다고 뭐랄 사람도 없다. 그럼에도 배 부총리는 전부 다시 썼다고 했다. 편하게 하루를 보내기 보다는 뭔가 한 걸음 더 나아가기 위한 고뇌가 읽혔다. 진심을 전하기 위한 소통의 발로로 느껴졌다. 이날 신년사에는 지난해 겪었던 공무원 조직에 대한 느낌과 새해 원하는 바를 담아냈다. 논조는 화기애애했지만, 내용 한마디 한마디는 호소와 간절함이 묻어났다. 뇌리에 박힌 문장도 있다. "올해는 정말, 우리나라에 중요한 해다"라는 말이다. 모든 게 이 문장에 다 들어 있다. 새해가 대한민국 미래를 결정지을 해이고, 이를 위해 우리가 무엇을, 어떻게 해야할 것인가를 내포하고 있기 때문이다. "기업에서 느낀 건 우리나라 경제 상황이 생각보다 심각했다. 대한민국이 성장동력을 잃어간다. 과기정통부 와서 느낀 것은 창의적인 경쟁력을 만드는 게 중요하다는 것이다." 무엇을 하라고 직접적으로 명령하진 않았지만, 골자는 이랬다. "과학기술이 성장해야 대한민국 미래가 있고, 2030년 비전을 위해선 현재 우리가 몇 단계 도약해야 한다. 대통령 말씀처럼 올해를 대도약의 원년으로 생각하고, 퀀텀 점프하자." 더 큰 소명감을 가져 달라는 주문도 추가했다. 일하는 방식 바꾸는 등 새로운 조직문화 정착해야…"전문성·성장 갖춰달라" 배 부총리는 이날 "작년보다 안 바쁘다 얘기하기 어렵다"는 말부터 꺼내놨다. 과기정통부가 부총리급 선도 부처로서 새로운 조직문화 정착도 요구했다. 애둘러 얘기하면, 죽어라 일하고 또 일해달라는 것이었고, 열심히만 하면 되는 것이 아니라 잘해서 변화와 성장까지 가져다 달라는 의미였다. 일하는 방식과 관련해 강조한 키워드는 전문성, 성장이었다. 전문성을 갖추려면 끊임없이 공부해야 하고, 성장하려면 변해야 한다. 배 부총리는 내부 통신망에 '건의함'도 만들어 놨으니, 와서 부담 없이 개선점에 관해 얘기 해달라는 당부도 빼놓지 않았다. 소통하며, 모두가 지금보다 한 단계 더 올라서길 바라는 속내가 드러나는 대목이다. 지난해 스트레스도 컸다. 임명되자마자 예산 축소에 따른 과학기술계 혼란을 수습했다. 이어 PBS(연구과제중심제도) 단계적 폐지에 따른 R&D체계 전반을 들여다봤다. 새해엔 대한민국 AI(인공지능) 3대 강국을 향한 AX 사업 전반에 시동을 걸었다. 모두가 강행군이다. 학회와 정부출연연구기관 지원도 중요하지만, 구성원의 변화와 성장론을 재차 강조했다. 내가 달라져야 누군가에게 뭘 어떻게 하라고 요구할 수 있다는 논리로 읽힌다. 배 부총리는 스마트하게 업무를 진행할 '범정부 AI 공통 기반 시스템 도입에 대한 기대감도 나타냈다. 이 시스템은 다양한 민간 AI 모델, 학습데이터, 그래픽처리장치(GPU) 등을 중앙·지방정부가 공동 활용하는 서비스다. 보고서 작성 등 업무 효율화에 유리하다. 적당한 격려와 위로의 말도 전했다. 지난해 정권이 바뀌는 과정에서 구성원들이 겪었을 업무적 스트레스에 대해 위로하며, 힘 합쳐 일해줘 감사하다는 말을 건넸다. "지난해 불확실성 많이 해소…새해 그간 준비한 보따리 풀 것" 새해는 일이 더 많을 것 같다고 양해를 구했다. 불확실성이 해소돼 그간 준비한 보따리를 풀어보자고도 했다. 지난 1일 과기정통부가 발표한 연구개발 사업 분야별 예산은 8조 원이 넘는다. 과기정통부 총예산 규모는 23.7조 원이다. 정부 R&D 총예산 35.5조 원의 67%가량 된다. 그런데, 돈 쓰는 일이 결코 쉽지 않다. 23.7조 원 대부분은 사실 정부출연연구기관 및 산하기관, 직할기관을 모두 포함해 57개 조직이 쓴다. 소속 인원수로는 수만 명에 이른다. 권한에는 늘 책임이 따르게 마련이다. 절대 호락호락함이 없는 대통령으로부터 큰 신뢰를 받고 있는 배 부총리가 올 한해 이 돈을 어떻게 쓰는지 지켜보자.

2026.01.03 14:27박희범 기자

이재상 하이브 "지난 투자·체질 개선 가치, 눈에 보이는 한 해 될 것"

“지난해가 '하이브 2.0'의 전략적 기반을 다진 '투자'의 해였다면, 올해는 그 성과가 눈에 보이기 시작하는 '실현'의 시작이 될 것입니다.” 이재상 하이브 대표는 2일 신년사에서 올해가 하이브 2.0 전략이 본격적으로 성과를 내는 전환점이 될 거라고 자신했다. 이 대표는 “우리에게 지난해는 회사의 지속성장역량 강화를 위한 전략적 투자와 내실을 다지는 시기였다”며 “올해는 과감한 선제적 투자가 옳은 방향이었음을, 체질 개선을 위한 인고의 시간이 가치 있었음을 시장에 보여주는 한 해가 될 것”이라고 강조했다. 그러면서 올해 구성원 모두가 힘 모아 함께 성취해야 할 다섯 가지의 과제로 ▲신규 비즈니스 및 지식재산(IP)의 사업성 확인 ▲'안 가본 혁신'을 통한 IP의 영속성 확립과 팬 저변의 확대 ▲ 희소성 기반의 새로운 경험 모델 설계 ▲AI 기반 프로슈머 마켓의 주도권 확보 ▲진정한 글로벌 거버넌스의 구현 등을 제시했다. 이 대표는 선제적인 투자가 진행된 신규 비즈니스와 아티스트 IP에 대한 투자의 당위성을 입증할 필요가 있다고 봤다. 그는 “그간 유의미한 트래픽의 확장은 확인됐고 이제는 유효한 수익 창출의 단계로 전환함으로써 지속가능한 사업성을 확신할 수 있어야 한다”면서 “투자가 성과로 나타날 때, 새로운 투자는 정당성을 확보하고 성장의 선순환 구조가 마련된다”고 설명했다. 이어 “하이브가 영위하는 사업의 본질은 음악과 아티스트라는 핵심 IP를 바탕으로 콘텐츠와 기술의 융합을 통한 선제적 혁신을 이뤄내고, 이를 통해 팬에게 새로운 방식으로 몰입의 경험을 선사하는 데 있다”며 “이는 하이브 아티스트에게 환경의 변화에도 최고의 완성도와 지속가능성을 지닌 독보적인 IP로 존재할 수 있는 토대를 마련하는 것을 의미한다”고 덧붙였다. 아울러 희소성에 기반한 새로운 경험의 모델을 설계해야 한다고도 했다. 이 대표는 “희소성은 팬덤 비즈니스와 팬 경험의 부가가치를 향상시킬 수 있는 중요한 요소”라며 “올해는 하이브가 과거에 그랬듯 미래의 음악 팬덤 사업모델 혁신을 위한 희소성 기반의 온·오프라인 통합 경험 모델이 설계되고 테스트되는 중요한 한 해가 될 것”이라고 말했다. 팬과 이용자들이 직접 콘텐츠를 생산하고 교류하는 프로슈머 마켓에서 주도권을 확보하는 것도 중요하다고 봤다. 이 대표는 “크리에이티브 관점과 플랫폼 관점에서 통합적이고 구체적인 대응 모델의 적용이 필요하다”면서 “IP의 가치를 주도적으로 지키면서 팬들이 자유롭게 창작하고 소통하는 팬투팬 모델을 정립함으로써 시장의 표준을 세울 수 있을 것”이라고 설명했다. 앞으로의 글로벌 전략에 대해서는 “글로벌 법인 간에 자원, 인력, 콘텐츠 유통과 같은 핵심 자산과 노하우를 유기적으로 공유하는 통합 거버넌스를 구축해 크로스-보더 프로젝트 사례를 늘리고 진정한 글로벌 시너지를 실현할 것”이라고 강조했다. 마지막으로 이 대표는 “하이브의 성장 철학은 명확하다. 최고 수준의 IP를 창출하고 팬덤 비즈니스를 선도하는 것, 그리고 그 성과를 다시 새로운 시장과 장르로 확장하는 것”이라며 “이 여정을 이끌어갈 주인공은 바로 우리 모두다. 하이브 구성원 한 사람, 한 사람이 '성장의 주체이자 동반자'가 되어주길 바란다”고 당부했다.

2026.01.02 16:51박서린 기자

엔씨소프트, '리니지 클래식' 사전예약...2월 7일 한국·대만 오픈

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 '리니지 클래식(Lineage Classic)' 브랜드 웹사이트를 공개하고 사전 예약을 시작했다고 2일 밝혔다. '리니지 클래식'은 엔씨(NC)가 1998년부터 서비스 중인 '리니지' 초기 버전을 구현한 버전이다. 해당 버전은 다음 달 7일 한국과 대만에서 사전 무료 서비스를 시작하며, 같은 달 11일부터 월정액 서비스(2만9천700원)로 전환된다. 이용자는 오는 7일부터 '리니지 클래식'을 사전 다운로드할 수 있다. '리니지 클래식'은 ▲군주, 기사, 요정, 마법사 등 4종의 클래스 ▲말하는 섬, 용의 계곡, 기란 지역 등이 오픈된 초기 버전의 콘텐츠 ▲리니지 IP 이용자에게 익숙한 인터페이스 등이 특징이다. 엔씨(NC)는 기존 리니지 IP의 핵심 콘텐츠를 추가하는 한편, 과거에 다뤄지지 않았던 스토리나 '리니지 클래식'만의 오리지널 신규 콘텐츠도 선보일 계획이다. 엔씨(NC)는 추억 속 PC방을 재현한 '리니지 클래식' 브랜드 웹사이트를 열었다. 이용자는 브랜드 웹사이트에서 '리니지 클래식' 아트워크와 영상 등을 감상할 수 있다. 오는 7일 '리니지 클래식' 스크린샷과 OST도 공개 예정이다. 레전드 이용자를 기리는 '명예의 전당' 등 다양한 콘텐츠를 순차적으로 선보인다. 모든 이용자는 다음 달 10일까지 '리니지 클래식' 사전예약에 참여할 수 있다. 참여자는 ▲'은장검' 및 '사냥꾼 활' 중 하나를 선택할 수 있는 '사전예약 무기 선택 상자' ▲'해골투구', '골각방패', '뼈갑옷'으로 구성된 '뼈 세트' ▲'수호의 반지' ▲초반 캐릭터 성장에 도움을 주는 물약과 주문서 등을 받는다.

2026.01.02 15:40이도원 기자

게임 속 '다크패턴'이 당신을 속이는 법

게임에서 이용자의 행동을 교묘하게 유도하거나 과도한 결제·접속을 부추기는 이른바 '다크 패턴'에 대한 비판 여론이 끊이질 않고 있다. 이에 게임 개발자 크리스 윌슨이 자신의 유튜브 채널을 통해 경고의 목소리를 냈다. 그는 "다크 패턴이 단기적인 수익에는 도움이 될 수 있지만, 장기적으로는 이용자 신뢰와 게임 생태계를 해칠 수 있다"고 지적했다. 이 내용은 일본 IT 전문 미디어인 기가진을 통해 지난 1일 자세히 기사화 됐다. 사용자 속이는 설계 다크 패턴이란? 다크 패턴이란 사용자의 선택을 왜곡하거나 심리를 자극해, 원래 의도보다 더 많은 시간이나 돈을 쓰도록 만드는 디자인 기법을 말한다. 윌슨은 “희소성을 강조하는 문구, 해지는 어렵고 가입은 쉬운 구조, 구매를 유도하는 죄책감 버튼, 자동으로 추가되는 옵션” 등을 대표적인 사례로 들었다. 이런 방식은 게임뿐 아니라 호텔 예약 사이트나 구독 서비스 등 다양한 온라인 서비스에서 활용되고 있다. 게임에서는 다크 패턴이 더욱 정교하게 작동한다. 예를 들어 별점 평가 화면에서 최고 점수를 선택한 이용자만 앱스토어 리뷰로 이동시키고, 낮은 점수를 선택한 이용자는 내부 피드백 창으로 보내는 방식은 외부 평점을 인위적으로 높일 수 있다. 또 일부 게임은 화면에 보이는 슬롯 수를 실제보다 적게 표시해, 이용자가 '최대 효율'을 얻기 위해 결제하도록 유도한다. 겉으로 보이는 슬롯을 모두 채우면 숨겨진 슬롯이 나타나 추가 결제가 필요해지는 구조다. 이 때 이용자는 이미 지출한 비용이 아까워 계속 결제를 이어가게 된다. 로그인 보상·사회적 압박…플레이를 '의무'처럼 느끼게 해 매일 로그인하지 않으면 보상이 초기화되는 시스템 역시 대표적인 다크 패턴이다. 보상을 유지하기 위해 이용자는 게임 접속을 일상적인 의무처럼 여기게 된다. 윌슨은 “캠핑 중에도 노트북과 통신 장비를 들고 접속하러 가는 친구를 본 적이 있다”고 말했다. 길드나 클랜 시스템도 사회적 압박을 활용한다. 정해진 퀘스트나 기부를 수행하지 않으면 동료에게 피해를 준다는 죄책감 때문에 이용자는 매일 접속하게 된다. 친구 초대 보너스나 선물 시스템 역시 이런 심리를 강화한다. 수확 시간을 놓치면 작물이 사라지는 농장형 게임, 기간 한정 아이템이나 이벤트, 일부러 애매하게 설계된 프리미엄 화폐 패키지도 이용자 불안을 자극하는 방식이다. '지금 하지 않으면 손해를 본다'는 감정이 반복적인 접속과 추가 결제로 이어진다. 배틀패스처럼 시작부터 일부 보상을 미리 제공하는 방식도 활용된다. 이미 '진척이 있는 상태'에서 시작하면 끝까지 완주하려는 동기가 강해지는, 이른바 '엔도우드 프로그레스 효과'(Endowed Progress Effect)를 노린 설계다. "무언가 추가하는 이유가 '수익' 아닌 '재미'인지 스스로 점검해야" 윌슨은 “이용자의 시간은 한정돼 있기 때문에, 게임의 점유율과 수익을 빠르게 높일 수 있는 수단으로 다크 패턴이 선택된다”고 설명했다. 실제로 일부 이용자는 데일리 보너스나 이벤트를 긍정적으로 즐기기도 한다. 그러나 문제는 콘텐츠 없이 반복되는 이벤트다. 그는 과거 경험담을 소개하며 “주말 한정 경험치 이벤트가 성공하자, 이용자들이 평일 플레이를 가치 없게 여기게 됐고 결국 게임 전체가 무너졌다”고 지적했다. 단기 지표를 끌어올린 대가로 장기 이용자 충성도를 잃은 사례다. 윌슨은 인간 심리를 이해하는 것 자체는 게임 디자인의 일부라고 인정했다. 다만 접속률이나 수익화를 위해 이용자를 조종하는 선을 넘는 순간 문제가 된다고 강조했다. 그는 “보너스를 놓칠까 봐 억지로 접속하고, 의무처럼 플레이하고, 보상을 위해 친구에게 스팸을 보내는 게임은 건강하지 않다”며 “과거의 게임은 사용자를 조작하지 않고 순수한 재미를 목표로 설계됐다”고 말했다. 이에 윌슨은 개발자들에게 ▲확률·드롭률의 투명한 공개 ▲충분한 기간의 이벤트 제공 ▲보상의 독점성 여부에 대한 신중한 판단을 주문했다. 특히 그는 “무언가를 추가하는 이유가 수익이 아니라 재미인지 스스로 점검해야 한다”고 강조했다.

2026.01.02 10:22백봉삼 기자

웹보드 결제한도 100만원 목전…NHN·네오위즈 '미소'

웹보드 게임(고스톱·포커류) 규제 완화가 초읽기에 들어갔다. 월 결제 한도가 기존 70만원에서 100만원으로 상향되는 이번 조치는 2022년 이후 약 3년 만으로, 게임 시장에 새로운 활력을 불어넣을 전환점이 될 전망이다. 문화체육관광부(이하 문체부)가 추진하는 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령' 개정안 의견 수렴 절차가 지난해 12월 30일 마무리됐다. 이번 개정안은 이용자 1명이 웹보드 게임에 사용할 수 있는 월 결제 한도를 현행 70만원에서 100만원으로 약 43% 상향하는 내용이 골자다. 문체부는 새해 1월로 예정된 규제 일몰 시한과 그간 물가 상승 등 경제 여건 변화를 고려했다. 특히 과거 사행성 장르로만 치부되던 웹보드 게임이 최근 중장년층 사이에서 접근성 높은 '모바일 여가 문화'로 안착하면서 규제 완화에 대한 사회 공감대가 형성된 점도 한몫했다. 문체부는 수렴된 의견을 정리하고 법제처 심사를 받을 예정이다. 규제 완화로 인한 주목받는 곳은 국내 웹보드 시장을 양분하고 있는 NHN과 네오위즈다. 앞서 2022년 7월 결제 한도가 상향된 당시, NHN 3분기 게임 매출은 1041억으로 전년 동기 대비 21.4% 상승한 바 있다. 네오위즈 또한 688억원으로 13.2% 올랐다. 이에 따라 이번 개정안은 매출 증대에 기여할 전망이다. 아울러 웹보드 게임 사업을 통해 개선된 현금 흐름은 신작 개발과 신성장 동력 확보를 위한 핵심 재원으로 활용될 것으로 기대된다. 게임 업계 관계자는 "아직 절차가 남아 있기는 하지만, 침체된 국내 게임 시장에 활력을 불어넣을 수 있는 긍정 신호로 보고 있다"며 "입법예고에서 밝힌 웹보드게임 산업 활성화 취지에 맞춰, 업계 역시 게임산업 진흥과 함께 이용자 보호를 강화하고 건전하면서도 경쟁력 있는 게임 생태계 조성에 책임을 다할 것"이라고 말했다.

2026.01.01 09:12진성우 기자

'AI 국가대표' 5개 정예팀, 첫 성적표 공개…"초거대·멀티모달 승부수"

정부가 추진 중인 '독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델' 프로젝트 1차 성과가 공개되면서 정예팀 AI 전략 윤곽이 드러났다. 각 팀은 초거대·멀티모달·산업 특화 모델을 앞세워 AI 기술 경쟁력을 제시했다. 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)은 30일 서울 코엑스 오디토리움에서 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트 1차 발표회를 열었다. 이날 네이버클라우드를 비롯한 NC AI, 업스테이지, SK텔레콤, LG AI연구원 등 5개 정예팀이 1차 성과를 공유했다. 행사에는 전문가, 기업 관계자, 시민 등 1천여 명이 참석했다. 정재헌 SK텔레콤 최고경영자(CEO)와 임우형·이홍락 LG AI연구원 공동원장, 김유원 네이버클라우드 대표, 김성훈 업스테이지 대표, 이연수 NC AI 대표 등 주요 기업 관계자들이 참석했다. 정부 측에서는 배경훈 과기정통부 부총리, 하정우 대통령실 AI미래기획수석, 임문영 국가AI전략위원회 상근 부위원장이 자리를 함께했다. 정부는 이번 1차 발표 이후 내년 1월 중 단계 평가를 진행할 예정이다. 정예팀들의 주요 성과와 향후 계획을 종합적으로 점검한 뒤 평가 결과를 공개하고, 이를 토대로 5개 팀 가운데 4개 팀을 최종 선별할 방침이다. 네이버클라우드, '옴니'모델 공개…NC AI, '배키'로 승부수 네이버클라우드는 독자 AI 파운데이션 모델 전략 핵심으로 텍스트·이미지·음성을 통합한 '옴니(Omni) 모델'을 제시했다. 기존 텍스트 중심 AI의 한계를 넘어 현실 세계를 보다 입체적으로 이해하는 것이 목표다. 옴니 모델은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 다양한 데이터 형태를 하나의 모델에서 동시에 학습하고 추론하는 구조다. 사후적으로 기능을 결합하는 방식이 아니라, 처음부터 모든 감각을 하나의 모델로 공동 학습시키는 점이 기존 모델과의 차별점이다. 네이버클라우드 성낙호 기술총괄은 "옴니 모델 기반 구조는 그래프·차트·이미지 등 시각 정보 해석에서 별도의 광학문자인식(OCR)이나 복수 모델 호출이 필요 없다"며 "개발과 운영 구조가 단순해지면서 구축 비용과 서비스 확장 부담도 크게 낮출 수 있다"고 강조했다. 앞으로 네이버클라우드는 옴니 모델를 에이전트 AI와 버티컬 서비스 기반 기술로 활용할 계획이다. 이를 통해 소버린 AI 경쟁력을 강화하고 향후 월드 모델과 로보틱스, 자율주행 등 물리 세계 AI로의 확장도 추진할 방침이다. NC AI는 파운데이션 모델 '배키' 중심으로 산업 특화 AI 기술과 사업 성과를 이뤘다고 강조했다. 1단계 추진 과정에서 고품질 한국어·산업 특화 데이터를 확보하고, 100B급 LLM 개발을 마쳤다는 설명이다. 이연수 NC AI 대표는 배키가 제조·물류·공공·국방·콘텐츠 등 28개 이상 산업 현장에 적용됐다고 말했다. 그는 "현대오토에버와 손잡고 산업 AX 목표로 기술 적용을 추진했다"며 "제조·운영 데이터 기반의 AI 활용 가능성을 현장에서 검증하고 있다"고 설명했다. NC AI는 다중 전문가 구조(MoU)와 메모리 최적화 기반 MLA 아키텍처를 고도화해 기존 대비 그래픽처리장치(GPU) 사용량을 최대 83%까지 줄이고 연산 처리 시간도 약 15% 단축했다고 밝혔다. 또 데이터 부문에서는 20조 토큰 규모 다국어 사전 학습 데이터와 제조·공공·AI 안전성 등 14종의 전략적 멀티모달 데이터를 구축한 성과도 공유했다. 업스테이지, '솔라'로 한국어 추론 경쟁력 강조 업스테이지는 파운데이션 오픈 모델 '솔라 100B'를 공개하며 고성능과 효율성을 동시에 확보했다고 밝혔다. 솔라 100B는 LLM 성능을 유지하면서도 실제 활용을 염두에 둔 구조로 설계된 것이 특징이다. 전체 파라미터 규모는 1천억 개로 구성됐지만 실제 추론 과정에서는 약 120억 개 수준 파라미터만 활성화되는 구조로 작동한다. 김성훈 업스테이지 대표는 "이 모델은 대형 모델 수준 추론 능력을 유지하면서도 응답 속도와 자원 효율성을 크게 높였다"고 강조했다. 업스테이지는 해당 모델 학습 과정에서도 효율성을 강조했다. 대규모 GPU 환경에서 발생하는 장애를 자동 감지하고 즉시 대체하는 학습 시스템을 구축해 학습 중단 시간을 절반 이상 줄였다. 김 대표는 "우리는 제한된 기간과 자원 속에서도 약 20조 토큰에 달하는 대규모 데이터를 안정적으로 학습할 수 있었다"고 설명했다. 김 대표는 솔라 100B 특장점으로 우수한 한국어 이해와 추론 능력을 꼽았다. 그는 "해당 모델은 단순 암기가 아닌 단계적 추론과 맥락 이해에 초점을 맞춰 설계됐다"며 "한국어 뉘앙스와 복합 질문에서도 자연스러운 응답을 제공할 수 있다"고 말했다. 업스테이지는 솔라 100B가 산업 현장에서 실질적 생산성 향상을 이끄는 기반 모델로 자리 잡을 것으로 기대하고 있다. 김 대표는 "검색·요약·팩트체크·슬라이드 생성·심층 리포트 작성 등 복합 업무를 에이전트 방식으로 처리할 수 있다"며 "오픈 모델로 공개돼 기업과 연구기관이 커스터마이징할 수 있다"고 강조했다. SK텔레콤, '에이닷 엑스 K1' 공개…"국내 첫 5천억 파라미터" SK텔레콤은 AI 모델 '에이닷 엑스 K1(A.X K1)'을 공개했다. 에이닷 엑스 K1은 5천억 개의 파라미터를 보유한 국내 첫 LLM이다. 한국형 소버린 AI 경쟁력 확보를 목표로 개발됐다. SK텔레콤 정석근 AI CIC장은 "해당 모델은 한국어와 국내 산업 환경을 집중적으로 학습해 높은 언어 이해도와 복합 추론 능력을 갖췄다"고 설명했다. 해당 모델은 웹 탐색과 정보 분석, 요약, 이메일 발송 등 여러 단계를 거치는 복합 업무를 자율적으로 수행할 수 있다. 여행 일정 수립, 요금 조회, 예약 처리 같은 일상 업무뿐 아니라, 제조 현장 데이터와 작업 패턴을 학습해 업무 효율을 높이는 데도 활용되고 있다. 에이닷 엑스 K1은 이미 1천만 명 이상이 사용하는 '에이닷' 서비스에 적용됐다. 향후 앱을 비롯한 전화, 문자 등 여러 채널을 통해 제공될 예정이다. 정 CIC장은 "우리는 국민 누구나 일상에서 초거대 AI를 직접 활용할 수 있는 환경을 구축할 계획"이라고 강조했다. 이날 최태원 SK그룹 회장도 에이닷 엑스 K1 경쟁력을 영상을 통해 강조했다. 최 회장은 "우리는 AI를 반도체와 에너지, 배터리 등 핵심 산업에 빠르게 확산해 산업 경쟁력을 강화할 것"이라며 "대한민국 독자 AI 생태계를 주도할 것"이라고 밝혔다. LG AI연구원, 'K-엑사원' 5개월만 출시…"AI 3강 국가 발판" 이날 LG AI연구원도 'K-엑사원' 모델 성능을 처음 소개했다. 이번 모델은 매개변수 2천360억 개 규모의 프런티어급으로 설계됐다. K-엑사원은 전문가 혼합 모델 구조를 통해 성능과 효율성을 동시 확보한 것이 특징이다. 하이브리드 어텐션 기술을 적용해 기존 모델 대비 메모리 요구량과 연산량을 70% 줄였다. 성능 평가 결과 K-엑사원은 벤치마크 13종 평균에서 72.03점을 기록했다. 이는 알리바바클라우드의 '큐웬3 235B' 대비 104% 높은 성능이다. 또 오픈AI의 최신 오픈 웨이트 모델인 'GPT-OSS 120B'와 비교해도 103% 높은 수치다. 이 모델은 고가의 인프라 대신 A100급 그래픽처리장치(GPU) 환경에서도 구동이 가능하다. 이에 자금력 부족한 스타트업이나 중소기업도 프런티어급 AI 모델을 도입할 수 있는 길을 열었다는 설명이다. LG AI연구원 최정규 AI에이전트 그룹장 "우리는 향후 조 단위 파라미터 규모를 가진 글로벌 빅테크 모델과 경쟁할 것"이라며 "대한민국을 AI 3강 국가로 이끄는 게임 체인저 될 것"이라고 강조했다. 정부 관계자 '한자리'…"정예팀 모두 승자" 이날 정부 관계자도 한자리에 모여 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에 참여한 정예팀을 격려했다. 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관은 축사를 통해 "AI 모델 개발에 매진해 온 정예팀 모두가 승자"라며 "이번 도전이 대한민국을 AI 강국으로 도약시키고, 경제·사회 전반의 AX 전환을 가속하는 결정적 동력이 될 것"이라고 밝혔다. 하정우 대통령실 AI미래기획수석은 "독자 AI 모델 개발을 통한 산업 생태계 조성을 적극 지원하겠다"며 "이번 프로젝트를 통해 국내 AI 기업들의 경쟁력이 글로벌 수준으로 빠르게 향상되고 있음을 확인했다"고 평가했다. 임문영 국가AI전략위원회 상근 부위원장은 "다섯 정예팀 모두가 대한민국 AI 생태계의 소중한 자산"이라며 "이번 1차 발표는 도전의 끝이 아니라 본격적인 출발점"이라고 강조했다.

2025.12.30 18:45김미정 기자

네오위즈 '브라운더스트2', 日·中 서브컬쳐 시장 공략

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 일본과 중국에서 각각 열리는 대형 서브컬쳐 행사 '제107회 코믹마켓(C107)'과 '광저우 반딧불이 애니메이션 게임 카니발'에 모바일 RPG '브라운더스트2'를 출품한다고 30일 밝혔다. '제107회 코믹마켓(C107)'은 이날부터 31일까지 양일간 일본 도쿄 빅사이트에서 개최된다. 이 기간 '에나코', '시노노메 우미', '하네아메' 등 글로벌 정상급 코스플레이어 참여한 스테이지 이벤트는 물론, 코스플레이어를 단독으로 촬영할 수 있는 팬 교류 이벤트 스페이스를 선보인다. 특히 VIP존 운영 및 캐릭터 원화가 '색종이' 사인회를 진행하고, 일본 '패미통'과 협업한 특별 소책자 배포 등을 통해 팬덤 맞춤형 이벤트를 운영한다. '광저우 반딧불이 애니메이션 게임 카니발'은 새해 1월 1일부터 3일까지 중국 광저우에 위치한 '파저우 폴리 월드 트레이드 센터'에서 열린다. 회사 측은 이 행사에서 한국과 중국 정상급 코스플레이어 8인이 참여하는 특별 행사를 마련한다. 한국 '야살', '윤설화', '나리땽', '은아'와 중국 '료코 리오코', '미즈 마오치우' 등 초호화 코스어 라인업을 선보인다. 행사 2일차에는 이준희 겜프스엔 대표가 현장을 방문해 팬과 소통할 예정이다. 온라인 이벤트도 진행한다. 브라운더스트2 빌리빌리 공식 계정을 팔로우하고 게시물을 리트윗한 뒤 댓글을 남기면, 추첨을 통해 코스플레이어 '야살' 친필 사인 사진을 증정한다. 네오위즈 관계자는 "일본과 중국 대표 서브컬쳐 행사를 통해 팬에게 브라운더스트2만의 매력을 선보이게 돼 기쁘다"며 "팬 소통에 집중하며 다양한 글로벌 오프라인 활동을 이어가겠다"고 밝혔다.

2025.12.30 13:10진성우 기자

콘진원 "국내 이스포츠 산업 2천872억…외형 성장 지속"

국내 이스포츠 산업이 단순한 외형 성장을 넘어, 패러다임이 변화하는 '구조 전환점'을 맞이한 것으로 확인됐다. '미디어업(보는 재미)'에서 '게임단(팬덤 비즈니스)'으로 중심축이 이동했다. 29일 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발간한 '2025 이스포츠 실태조사'에 따르면 지난해 국내 이스포츠 산업 규모는 전년 대비 11.8% 증가한 2천872억원으로 나타났다. 게임단 예산 및 종목사 매출 확대가 성장을 이끌었다. 세부 항목별로 살펴보면, 게임단 예산은 1천426억원(49.7%)으로 가장 높은 비중을 차지했다. 이는 지난해보다 6.3%p 상승한 수치다. 아울러 예산 대비 매출 비율은 83.7%로, 전년도 74.6% 대비 9.1%p 증가했다. 반면 게임단 예산 다음으로 높은 비중을 차지하는 미디어업 매출(32.1%)은 전년 대비 3.8%p 감소한 923억원으로 집계됐다. 게임단 예산은 프로게임단에 소속된 선수 연봉을 포함한 운영비용을 포함한 수치라면, 미디어업 예산은 프로덕션과 스트리밍사를 대상으로 대회 제작 수주 이익과 티켓 수입, 광고·스폰서십, MD판매, 이스포츠 광고 및 콘텐츠 제작 매출 등이 담겼다. 다음으로 종목사 매출은 234억원(8.2%), 상금 규모는 183억원(6.4%), 데이터 플랫폼 매출 은106억원(3.7%) 순이었다. 이러한 현황은 국내 이스포츠 산업 성장 동력이 게임단으로 편중되고 있는 흐름을 보여준다. 또한 방송·중계 중심 기존 비즈니스 모델은 감소세로 전환해 눈길을 끌었다. 다만 이러한 성장세에도 불구하고 구조 취약성은 여전한 숙제로 남아 있다. 현재 국내 게임단은 수익 상당 부분을 외부 스폰서십에 의존하고 있어, 스타 선수 이적이나 계약 종료 등 외부 요인에 따라 재정 구조가 크게 흔들릴 수 있다는 한계를 보였다. 국내 이스포츠 팬덤이 게임단 자체보다 '특정 선수 개인'에 결집해 있다는 점도 문제로 지적됐다. 선수가 팀을 떠나면 팬덤도 함께 이동하면서 게임단 브랜드 가치가 약화되는 고질적인 문제가 반복되고 있다는 설명이다. 여기에 사우디아라비아 등 글로벌 신규 자본 대규모 유입으로 대회 주도권이 변화하고 있는 점 또한 산업 측면에서 점검이 필요한 사안이라는 분석도 나왔다. 콘진원 측은 "지난해 국내 이스포츠 산업은 단순한 성장 국면보다 산업 구조 전반이 조정되고 있는 단계로 볼 수 있다"면서 "게임단 예산 확대와 예산 대비 매출 비율 개선은 새로운 가치 창출로, 방송·중계 매출 비중 축소는 기존 비즈니스 구조 한계로 해석된다"고 밝혔다.

2025.12.30 12:13진성우 기자

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