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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3502건)

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클레온-삼성전자, '게임스컴 2026'서 '페이커' 디지털 휴먼 공개

휴먼 AI 인터페이스 기업 클레온이 삼성전자와 손잡고 독일 쾰른에서 열린 게임 전시회 '게임스컴 2026'에서 프로게이머 '페이커'의 디지털 휴먼을 활용한 상호작용 팬 경험을 공개했다. 10일 회사에 따르면, 지난달 26일부터 30일까지 열린 행사 현장에서 관람객들은 삼성전자 전시 공간에 구현된 페이커 디지털 휴먼과 실시간으로 소통하며 함께 사진을 촬영했다. 화면 속 디지털 휴먼은 클레온이 개발 중인 '대화형 상호작용 AI' 기술을 통해 관람객의 움직임과 타이밍에 맞춰 표정과 동작으로 즉각 반응했다. 이번 프로젝트는 독일 메세 9홀에 1090㎡(약 330평) 규모로 마련된 삼성전자 부스 내 T1존의 무안경 3D 디스플레이 '스페이셜사이니지'를 통해 현장에 구현됐다. 클레온은 일방적인 정보 전달에 그치던 기존 디지털 사이니지와 차별화해 관람객이 콘텐츠의 일부가 되도록 경험을 설계했다. 회사는 대화형 상호작용 AI 기술을 지속 고도화해 e스포츠를 넘어 스포츠·엔터테인먼트·리테일 등 유명 지식재산권(IP)과 팬의 접점이 필요한 산업 전반으로 기술 적용 영역을 넓혀갈 방침이다. 진승혁 클레온 대표는 "이번 게임스컴 프로젝트는 세계적인 e스포츠 IP인 페이커를 실시간으로 반응하는 디지털 휴먼으로 구현하고, 글로벌 팬들이 직접 참여할 수 있는 경험으로 연결했다는 점에서 의미가 있다"며 "앞으로 대화형 상호작용 AI 기술을 통해 유명 IP와 팬이 만나는 방식을 더욱 생동감 있게 확장해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.09.10 18:09백봉삼 기자

네이버, '2026 아시안게임' 생중계…라운지·같이보기도 운영

네이버는 오는 19일부터 열리는 '2026 아이치·나고야 아시안게임' 특집 페이지를 열고, 치지직 생중계·같이보기, 라운지 등 다양한 서비스를 제공한다고 10일 밝혔다. 네이버의 스트리밍 플랫폼 치지직은 내달달 4일까지 이어지는 대회 기간 방송사 채널이 중계하는 경기와 주요 e스포츠 경기를 실시간으로 제공한다. 중계는 개막에 앞서 이날 오후 4시 진행되는 국가대표 남자 농구 예선 경기부터 시작한다. 월드컵과 올림픽에서 선보였던 '같이보기'와 현장형 콘텐츠도 운영한다. ▲슛포러브 ▲박종윤 ▲농떼르만 ▲유희관 등 스포츠 크리에이터들이 다양한 게스트와 경기를 함께 시청한다. 치지직 스트리머와 클립 크리에이터는 아시안게임 현지를 찾아 경기장 안팎의 모습을 라이브와 클립 콘텐츠로 보여준다. 경기 중계와 함께 현장 분위기를 스포츠 팬들에게 전달한다는 계획이다. 인공지능(AI)을 활용한 스포츠 중계 기능도 확대한다. 네이버는 북중미 월드컵과 'EWC(Esports World Cup 2026)'에서 제공했던 'AI 클립'과 'AI 챕터'를 이번 대회에도 적용한다. 이를 통해 경기의 주요 장면을 빠르게 확인하고 원하는 구간을 찾아볼 수 있도록 지원한다. 새로운 기능인 '멀티 소스 하이라이트'도 선보인다. 여러 라이브 방송에서 만들어지는 영상을 선수와 팀, 주제별로 묶어 하나의 클립이나 주문형비디오(VOD)로 구성하는 기능이다. 같은 방송사가 제공하는 여러 라이브 영상에서 주요 장면을 자동으로 골라 구성한 뒤 해당 방송사 채널에 제공한다. 클립에는 음성인식(STT) 기술도 활용한다. 한국어 중계 음성의 주요 내용을 국문 자막으로 제공해 이용자가 경기 내용을 쉽게 파악할 수 있도록 한다. 아시안게임 특집 페이지에서는 43개 종목의 총 469개 경기 일정을 한눈에 살펴볼 수 있다. 이용자가 관심 있는 경기 일정을 확인하고 시청할 수 있도록 구성했다. 스포츠 팬과 전문가가 응원과 분석, 토론을 나눌 수 있는 아시안게임 전용 라운지도 운영한다. 네이버는 라운지에서 다양한 참여형 행사를 진행할 예정이다.

2026.09.10 16:32박서린 기자

넥써쓰 '원($ONE)', 美 가상자산 거래소 크라켄 상장

게임 특화 블록체인 원체인의 네이티브 토큰 '원($ONE)'이 글로벌 가상자산 거래소 크라켄에 상장됐다. 넥써쓰(대표 장현국)는 원체인의 네이티브 토큰 '원'이 미국 대형 디지털자산 거래소 크라켄의 달러 마켓에 상장돼 거래를 시작했다고 10일 밝혔다. 이번 상장을 통해 원체인은 북미 및 유럽 이용자를 대상으로 유동성 확보와 접근성 제고에 나설 수 있게 됐다. 원체인은 온체인 게임 환경에 특화된 EVM 호환 레이어1 블록체인으로, 지난 6월 메인넷 2.0 '브레이크포인트'를 공개하며 스테이킹 구조와 네트워크 참여 범위를 넓혔다. 이어 7월에는 기존 '크로쓰'에서 '원'으로 브랜드 및 토큰 명칭을 개편했다. 넥써쓰는 이번 상장을 계기로 원스토어 인수 등 사업적 기반을 넓히며 토큰 생태계 확장을 이어갈 계획이다. 장현국 넥써쓰 대표는 "토큰은 프로젝트 성장의 매개체"라며 "원스토어 인수로 펀더멘털의 성장을 가속화하고, 이를 기반으로 국내외 주요 거래소 상장을 지속해 나가겠다"고 전했다. 한편 원은 국내 코빗·코인원·고팍스를 비롯해 비트바보, 게이트, 비트겟, 쿠코인 등 주요 거래소에 상장돼 있다.

2026.09.10 15:05진성우 기자

SK하이닉스, 지난해 하루 17만톤 용수 절감…2030년 누적 6억톤 목표

SK하이닉스가 지난해 국내 사업장에서 하루 평균 17만 톤 규모의 용수 사용을 절감했다고 10일 밝혔다. 이는 약 55만명이 하루 동안 사용하는 생활용수와 맞먹는 양이다. SK하이닉스는 이달 9일부터 11일까지 대구 엑스코에서 열리는 '대한민국 국제물주간 2026'에 참가해 수자원 관리 성과와 함께 2030년까지 누적 6억 톤의 용수를 절감한다는 중장기 로드맵을 공개했다. 회사는 지난 2018년부터 '용·폐수 절감 태스크포스(TF)'를 가동해 수자원 재이용을 확대했다. 그 결과 지난해까지 누적 절감량은 당초 목표(2억6400만 톤)를 웃도는 3억337만 톤을 기록했다. SK하이닉스는 올해 이를 3억2900만 톤까지 늘릴 계획이다. 한해 용수 재이용량은 2022년 4788만 톤에서 지난해 7359만 톤으로 약 54% 늘었다. 사업장별 맞춤형 물 재이용 체계도 강화하고 있다. 이천사업장은 폐수 재이용 시설을 통해 하루 9만4400 톤 규모의 재이용수를 대기오염 방지시설 등에 투입하고 있다. 청주사업장은 2023년부터 반도체 업계 최초로 외부 하수처리 재이용수를 산업용수로 사용했다. 이번 행사에서 SK하이닉스는 '순환하는 물(Water Loop)' 콘셉트의 부스를 마련해 주요 활동을 소개했다. 또한 용인 반도체 클러스터 인근 안성천 생태계 변화를 관찰하는 '에코시(ECOSEE) 시민과학 프로그램'도 선보였다. SK하이닉스 관계자는 "반도체 공정에 필수적인 수자원을 덜 쓰고 다시 쓸 수 있도록 관리 체계를 고도화하고 있다"며 "공정을 개선하고 관련 기술·설비를 계속 투자하겠다"고 말했다.

2026.09.10 14:57진운용 기자

경기게임마이스터고, 게임 개발사 코드코어게임즈와 산학협력 협약 체결

게임 전문 고등학교와 개발사가 교내 동일 공간에 상주하며 현장 중심의 실무 인재를 양성하는 산학협력 모델이 가동된다. 경기게임마이스터고등학교는 게임 개발사 코드코어게임즈와 '게임산업 맞춤형 인재 양성과 산학협력 활성화를 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 10일 밝혔다. 이번 협약의 핵심은 코드코어게임즈가 경기게임마이스터고 산학관에 입주하는 첫 번째 기업이라는 점이다. 양 기관은 단순 업무협약 차원을 넘어 학교 내 산학관이라는 동일한 공간에서 상시 교류 체계를 구축해 학생들에게 실제 게임 개발 환경과 실무 문화를 직접 접할 수 있는 기회를 제공할 방침이다. 양측은 협약을 바탕으로 ▲게임산업 맞춤형 실무교육 ▲게임 개발 프로젝트 및 산학협력 ▲기업 현장체험 및 직무교육 ▲진로·취업 지원 ▲산업 현장 요구를 반영한 교육과정 공동 운영 등을 단계적으로 추진한다. 이를 통해 학생은 현장 중심의 개발 역량을 체득하고, 기업은 우수 인재를 조기에 발굴해 함께 육성한다는 계획이다. 정대식 경기게임마이스터고등학교장은 "기업의 현장 전문성과 학교의 교육이 유기적으로 결합해 학생들이 미래 산업 현장에서 필요로 하는 역량을 갖춘 인재로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 전했다. 3. 추천 키워드 경기게임마이스터고, 경기게임마이스터고등학교, 코드코어게임즈, 산학협력, MOU, 산학관, 게임 인재 양성, 실무교육, 게임 개발 프로젝트, 고졸 인재 발굴

2026.09.10 13:45진성우 기자

엔씨 '리밋 제로 브레이커스', 프론티어 테스트 돌입

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(LIMIT ZERO BREAKERS, 이하 브레이커스)'의 '프론티어 테스트(Frontier Test)'를 진행한다고 10일 밝혔다. 브레이커스는 엔씨가 퍼블리싱하고 빅게임스튜디오(대표 최재영)가 개발하는 애니메이션 액션 RPG 신작이다. 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리 라인, 빠른 전투 액션이 특징이다. 이번 테스트는 글로벌 이용자를 대상으로 오늘부터 14일까지 진행된다. 이용자는 모바일(AOS, iOS)과 스팀 플랫폼에서 브레이커스를 플레이할 수 있다. 한국어, 일본어, 영어, 중국어(간체, 번체) 총 5개 언어를 지원하며, 음성은 한국어, 일본어, 영어 총 3개 언어 중 선택할 수 있다. 엔씨는 프론티어 테스트를 통해 신규 콘텐츠와 개선된 시스템을 선보인다. 이용자는 ▲메인스토리 3챕터 ▲스핀오프 스토리 2종 ▲신규 장비 시스템 '프라이멀 기어' ▲6종의 보스 레이드 ▲12종의 캐릭터 등 확장된 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 지난 테스트의 이용자 피드백을 반영해 개선된 ▲메인스토리 1, 2챕터 ▲전투 시스템 ▲캐릭터 및 배경 아트 퀄리티 ▲UX/UI 등도 확인 가능하다. 엔씨는 프론티어 테스트를 통해서도 다양한 이용자 피드백을 확인하고, 이를 개발에 적극 반영해 완성도를 높일 예정이다.

2026.09.10 12:13이도원 기자

카카오게임즈, 사회공헌 캠페인 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 가을 게임 운동회 실시

카카오게임즈(공동대표 김태환, 이시우)는 경기도 성남시에 위치한 성남종합운동장 야외농구장에서 사회공헌(CSR) 캠페인 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 가을 게임 운동회를 실시했다고 10일 밝혔다. 어제(9일) 진행한 이번 행사는 성남시 관내 지역아동센터 아동 및 청소년에게 지역 대표 산업인 게임·IT 콘텐츠 체험 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 카카오게임즈는 지난 5월 성남시 '지구촌 어울림 축제'에 이어 올해 두 번째로 성남시와 연계해 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 운영, 지역사회 아동·청소년의 게임 접근성 향상에 기여하고 있다. 카카오게임즈는 행사 현장에 ▲카카오게임즈존(4D VR 게임버스, 4D VR 스포츠) ▲장애인식향상존(휠체어 스포츠 게임) ▲IT교육존(드론 조종 게임, 로봇 축구 게임) ▲플레이존(워터타투, 볼풀장, 포토존) 등 다채로운 체험 공간을 마련했다. 특히 IT교육존에 드론과 로봇 등을 활용한 신규 콘텐츠를 도입해 아동·청소년들이 게임을 매개로 즐겁게 과학기술을 체험할 수 있도록 유도했다. 드론과 로봇을 직접 조종하고 주어진 문제를 해결하며 창의성, 문제해결력, 디지털 역량을 자연스럽게 키울 수 있게 도모했다는 것이 회사 측의 설명이다. 카카오게임즈 조정연 ESG/Value Enhancement실 실장은 “카카오게임즈가 가진 전문성과 지역사회의 수요를 연계한 사회공헌 활동으로 아이들에게 다양한 게임 문화 체험 기회를 제공할 수 있어 뜻깊다”며 “게임이 단순한 오락을 넘어 새로운 기술을 접할 수 있는 놀이 및 교육 콘텐츠로 활용되도록 다양한 활동을 지원해 나가겠다”고 전했다. 카카오게임즈의 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'는 2019년부터 게임문화 접근성이 낮은 아동과 청소년을 직접 찾아가 게임 체험 기회와 즐거움을 전하는 카카오게임즈의 대표 CSR 사업이다. 지난해부터 국제아동권리 NGO 세이브더칠드런과 협력해 아동의 건강한 놀이 경험과 놀 권리 증진을 위한 체험 활동을 강화하고, 어린이병원·특수학교·아동보호시설 등 다양한 현장을 방문해 캠페인 대상을 확대하고 있다.

2026.09.10 11:46이도원 기자

블록체인 기업 람다256, 노드 운영 신입 개발자 채용 나선다…10월 설명회

블록체인 전문기업 람다256이 노드 운영 직무 신입 개발자 채용에 나섰다. 람다256은 오프라인 채용 설명회를 10월 3일 개최한다고 밝혔다. 이번 채용 설명회는 블록체인 인프라와 노드 운영에 관심있는 대학생, 졸업 예정자, 주니어 개발자를 대상으로 한다. 장소는 강남에 위치한 업비트 라운지다. 노드 운영은 블록체인 네트워크에 직접 연결되는 서버를 구축하고 운영하는 일이다. 최근에는 금융기관이 디지털자산 업무 기술 검증(PoC)에 나서면서 노드 운영에도 금융권 수준 안정성과 데이터 정합성이 필요하다. 이날 채용 설명회에서는 현직자 키노트를 통해 금융과 블록체인 결합과 노드 운영 실무가 공유된다. 또 노드 운영 실제 업무와 팀 구성을 소개한다. 행사에 참여한 후 노드 운영 신입 채용에 지원하면 서류 전형 우대 혜택을 받을 수 있다. 정의정 람다256 대표이사는 “노드 운영 역량을 함께 키워갈 인재를 찾기 위해 현직자가 실제 업무와 성장 경로를 직접 소개하는 자리를 마련했다”고 말했다.

2026.09.10 11:29홍하나 기자

[토큰증권 점검③] 이름만 '분산원장'…권한 중앙화에 블록체인 취지 무색

블록체인 기술을 결합한 토큰증권 도입을 앞두고 금융위원회가 구체적인 정책 방향과 기술 기준을 내놨다. 토큰증권이 금융업계의 대표적 디지털 혁신으로 꼽히는 만큼 정책 발표에 엄청난 관심이 쏠렸다. 하지만 금융위가 내놓은 토큰증권 정책에 대해 업계는 기대와 함께 아쉬움을 표하고 있다. 토큰증권 정책이 시장 수요와 글로벌 흐름, 기술적 특성을 충분히 반영하고 있는지 짚어본다. [편집자주] 토큰증권은 여러 참여자가 동일한 거래 기록을 공유하는 분산원장 기술을 활용해 증권을 발행·관리하는 디지털 증권이다. 하나의 중앙기관이 모든 거래 기록을 보관·관리하는 기존 시스템과 달리, 여러 노드가 원장을 나눠 보유하고 정해진 규칙에 따라 거래를 검증하는 것이 분산원장의 특징이다. 하지만 금융위원회가 지난 4일 제시한 토큰증권 분산원장 표준요건을 두고 업계에서는 분산원장을 활용하면서도 주요 권한이 특정 기관에 집중된 구조라는 비판이 나온다. 대표적으로 한국예탁결제원이 모든 분산원장에 총량 관리 노드로 참여하고, 스마트컨트랙트를 변경할 때도 사전 승인을 받도록 했다. 이러한 구조는 토큰증권 상품과 분산원장이 늘어날수록 전체 시스템 병목으로 작용할 수 있다. 또 분산원장 핵심인 분산 운영과 스마트컨트랙트 기반 자동화를 제대로 활용하지 못한다면 블록체인 도입 실익이 떨어질 수 있다고 업계는 입을 모은다. 모든 원장에 예탁원 노드 참여…'병목' 우려 금융위가 지난 4일 공개한 가이드라인은 예탁결제원이 모든 토큰증권 분산원장에 총량 관리 노드로 직접 참여하도록 규정했다. 노드는 블록체인 네트워크에서 거래 기록을 저장·검증하는 서버다. 여러 독립적인 주체가 각각 노드를 운영하면 특정 기관이나 시스템 하나에 대한 의존도를 낮추고 장애에 대응할 수 있다. 문제는 이 규정대로라면 향후 토큰증권 시장이 커져 수많은 분산원장이 만들어질 경우다. 현재 예탁결제원이 금융권에서 활용하는 블록체인 노드 운영 소프트웨어인 베수(Besu) 등을 통해 일정 규모 노드를 운영하는 것은 가능하지만, 토큰증권 상품과 분산원장 수가 크게 늘어날 경우 시장 확장이 제약될 수 있다는 지적이 나온다. 특히 새로운 분산원장을 구축하거나 기술을 변경하는 과정에서 예탁결제원의 개발·검증 작업이 사업 진척을 좌우할 수 있다. 서병윤 DSRV 공동대표는 “결과적으로 예탁결제원의 개발, 승인 속도가 시장 전체 기술 도입 속도에 병목으로 작용할 수 있다”고 지적했다. 업계는 토큰증권 발행 총량과 권리관계를 감독할 필요성에는 공감하면서도, 예탁결제원이 모든 분산원장 운영에 직접 참여해야 하는 것은 별개 문제라고 주장한다. 예탁결제원이 모든 권한을 쥐기보다 감독 기능을 강화해야 한다는 제언이 나왔다. 서 공동대표는 “예탁결제원만 직접 합의 노드를 운영하기보다 감독용 노드, 조회 전용 노드, 암호학적 상태증명, 표준 API, 독립 대사 등을 통해 총량과 권리 상태를 검증하는 방법을 검토해야 한다”고 당부했다. 스마트컨트랙트 바꿀 때마다 사전승인…자동화 장점 퇴색 스마트컨트랙트 운영 요건을 두고도 비슷한 지적이 나온다. 스마트컨트랙트는 토큰증권의 발행·이전·거래 제한 등 조건을 코드로 정해 자동으로 실행하는 프로그램이다. 배당이나 상환, 권리 변경, 거래 조건 등을 코드로 구현해 일정 조건이 충족되면 자동으로 처리한다. 하지만 금융위가 공개한 가이드라인은 스마트컨트랙트 운영·변경에 대해 전자등록기관의 사전 승인을 받도록 했다. 구체적으로 스마트컨트랙트 변경이 필요한 경우 한국예탁결제원 등 전자등록기관에 변경 내용과 총량관리 업무에 미치는 영향 등을 사전에 통보하고 승인을 받아야 한다. 문제는 단순 기능 개선이나 보안 패치 업데이트, 서비스 고도화까지 일률적으로 사전 승인 대상에 포함되는지 여부다. 이 경우 사업자가 새로운 기능 도입에 소극적일 수밖에 없다. 스마트컨트랙트를 통해 업무를 자동화하고 신속하게 서비스를 개선할 수 있는 블록체인 도입 취지가 약화된다. 황석진 동국대 교수는 “투자조건 변경 등 주요 사안이 아니라 단순 기능개선을 할 때마다 사전 승인을 받아야 한다면 사업자들이 보수적으로 운영할 수밖에 없다”며 “블록체인 자동화와 신속성이라는 장점을 저해한다”고 지적했다. 승인은 예탁원이, 사고 책임은 사업자가?…책임소재도 논란 책임 구조가 모호해질 수 있다는 문제도 있다. 스마트컨트랙트 변경을 위해 전자등록기관의 사전 승인을 받아야 하지만 실제 서비스를 개발·운영하는 주체는 사업자다. 사전 승인을 받은 스마트컨트랙트에서 장애나 사고가 발생할 경우 승인기관과 사업자 중 누가 어느 범위까지 책임을 져야 하는지 불분명해질 수 있다. 특히 승인기관 역할이 단순히 총량관리 등에 미치는 영향을 확인하는 수준인지, 스마트컨트랙트 기술 안정성과 보안성까지 검증하는 것인지에 따라 책임 범위가 달라질 것으로 보인다. 황 교수는 “서비스 장애나 사고 등에 대한 사업자 책임을 명확하게 하고 전자등록기관에는 감독권을 주는 방식이 낫다”며 “가장 큰 문제는 사실상 모든 것을 사전에 통제한다는 것”이라고 비판했다. 증권사와 블록체인 업계는 금융당국이 토큰증권 인프라로 분산원장과 스마트컨트랙트를 도입하지만, 기존 중앙집중형 시스템과 유사한 구조로 설계했다고 꼬집었다. 한 증권사 디지털자산 담당자는 “지금까지 나온 기술 요건을 보면 인프라만 바뀌었을 뿐 한 곳에 권한이 몰려 있는 구조와 체계는 기존과 같다”며 “굳이 블록체인을 쓸 필요가 있는지 의문이 든다”고 말했다.

2026.09.10 10:28홍하나 기자

블리자드 개발자 1900명, 첫 노사 단체협약 최종 가결

블리자드 엔터테인먼트 소속 노동자 약 1900명이 모회사 마이크로소프트(MS)와의 첫 단체협약안을 최종 통과시켰다고 외신 코타쿠가 9일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 이번 협약은 생성형 AI 도입 제한, 정리해고 보호 장치, 원격 근무 및 엔딩 크레딧 표기 보장 등이 대거 포함됐다. 이를 기점으로 기존에 흩어져 있던 소규모 노조 조직은 3개 교섭 단위로 통합된다. 구체적으로 첫 번째 그룹은 '월드 오브 워크래프트' 개발진을 비롯해 QA, '하스스톤' 팀으로 구성돼 있다. 두 번째 그룹은 플랫폼·기술, 고객지원, 현지화, 스토리 및 프랜차이즈 개발 부서를 포함하고 있다. 마지막 그룹은 '디아블로'와 '오버워치' 담당 인력으로 묶였다. 협약 유효 기간은 그룹에 따라 약 4~5년간 유지된다고 외신은 설명했다. 협약서에는 최근 게임 업계의 주요 쟁점으로 떠오른 인공지능(AI) 관련 조항이 명시됐다. 노조원의 업무에 실질적인 영향을 미치는 AI 기술을 도입할 경우 반드시 사전에 노사 협의를 거치도록 규정했다고 알려졌다. 외신은 고용 안정 및 복리후생에 관한 조항도 구체화했다고 밝혔다. 정리해고 시 최소 60일 전 사전 통지(또는 이에 상응하는 임금 지급)를 의무화했으며, 근속 6개월당 1주일분의 퇴직금을 보장하기로 했다. 해고 후 14개월간의 우선 재고용권과 함께 회사가 매각되더라도 기존 계약의 효력을 유지하는 조항도 포함했다. 이 밖에도 제작에 참여한 전·현직 직원의 이름을 게임 엔딩 크레딧에 의무적으로 표기하도록 보장하고, 하이브리드 근무 형태 규정 및 전면 원격 근무 신청 절차를 마련했다는 것이 외신의 설명이다. 이번 계약은 제니맥스 QA, 레이븐 소프트웨어, 블리자드 QA에 이어 MS 산하 게임 스튜디오와 체결된 네 번째 단체협약이다. 기존에 자체 협약을 맺었던 블리자드 QA 인력 역시 이번 통합 계약 체결 범위에 흡수된다. 요한나 파리스 블리자드 사장은 성명을 통해 "이번 협약 체결이 노사 간의 중요한 이정표라며, 향후 팀과 이용자를 지원하기 위해 협력을 지속하겠다"는 입장을 밝혔다.

2026.09.10 09:17진성우 기자

2026 진도국제무형유산컨퍼런스 열린다...6개국 무형유산 전문가 참여

지역 전통문화의 변화와 문화적 가치 등을 확인할 수 있는 '2026 진도국제무형문화컨퍼런스'가 열린다. 9일 진도군과 진도군문화도시센터에 따르면, 이달 진도군청 일대에 국제 교류 행사인 '2026 진도국제무형문화컨퍼런스'가 개최된다. 해당 컨퍼런스는 오는 16일부터 18일까지 진행되며, 주제는 '살아있는 유산, 함께 여는 미래'다. 지역의 전통문화가 시대의 변화 속에서 어떻게 전승되고 새로운 문화적 가치로 확장될 수 있는지를 함께 모색하는 자리로 꾸민다고 센터 측은 전했다. 특히 이 기간 중국, 일본, 몽골, 인도, 인도네시아, 베트남 등 아시아 및 태평양 지역 6개국을 비롯해, 국내외 무형유산 전문가와 유네스코 관련 기관, 문화도시 관계자 등이 참여해 각국의 무형유산 보호와 전승 사례를 공유하고 국가와 도시 간 지속 가능한 교류와 협력 방안을 논의한다. 먼저 첫날인 16일에는 진도향토문화회관 별관에서 진도 씻김굿 공연과 환영 만찬을 마련해 국내외 참가자들에게 진도의 대표 무형유산을 소개한다. 17일에는 개회식을 시작으로 진도군과 유네스코아태무형유산센터, 몽골 국립문화유산원, 중국 사천성 천극원, 베트남 문화유산가치연구진흥센터 간 교류 협약식을 진행하고 국제 협력망 구축에 나선다. 이어 기조 발제에서는 '진도 무형유산의 서사 원형과 현대적 의미'와 '아시아-태평양 지역 민속예술 보호 과제와 국제협력'을 주제로 무형유산의 전승 가치와 국제 협력 방향을 살펴본다. 또 ▲아시아-태평양 지역 민속예술의 전승과 도전 ▲유네스코 인류무형유산 목록 등재의 교훈과 전망 ▲아시아-태평양 지역 민속예술의 창조적 실천을 주제로 세션 발표도 있다. 18일에는 '살아있는 유산, 도시를 잇다'를 주제로 지역의 무형유산을 관광과 문화도시의 자산으로 활용하는 방안을 논의한다. 문화유산을 활용한 지역 간 관광상품 개발과 무형유산 기반 관광마을, 아리랑을 중심으로 한 국제협력 체계(네트워크), 유네스코 공동 등재를 통한 도시 간 협력 사례 등이 소개될 예정이다. 컨퍼런스 마지막 프로그램인 '진도 출신 젊은 전승자들과의 대담'에서는 진도씻김굿, 진도다시래기, 진도아리랑, 진도군립민속예술단 등에서 활동하는 젊은 전승자들이 참여해 전승 현장의 경험과 고민, 진도 무형유산의 미래에 관한 이야기를 나눈다. 이재각 진도군수는 “이번 컨퍼런스는 진도의 무형유산을 국내외에 알리는 것을 넘어 아시아-태평양 지역의 다양한 전승 사례와 연결하고 새로운 협력 가능성을 모색하는 자리”라며 “국제적인 교류와 연대를 바탕으로 진도가 세계 무형유산 교류의 거점으로 성장할 수 있도록 지속적으로 노력하겠다”라고 전했다.

2026.09.09 20:29이도원 기자

"강의실=개발사"…청강대, '268석 실전 인프라'로 실전 게임 인재 키워

1999년부터 27회 연속 국제게임전시회에 참가하며 대한민국 게임 전문 인력 양성의 중심축으로 자리매김한 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨. 이곳의 교육 철학은 단순한 학문적 지식 전달이나 포트폴리오용 시연 영상 제작에 머물지 않는다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'에서 실제 개발사와 동일한 팀 빌딩과 상용화 빌드 완주를 거쳐야 비로소 창작자로 인정받는 철저한 '결과 중심 실무 시스템'을 가동하고 있다. 이동후 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨 교수는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 "게임은 설명이나 영상이 아닌 플레이어의 손끝에서 증명되는 상호작용 예술"이라며 다직군 협업 중심의 실무 경쟁력과 2027학년도 수시 모집의 핵심 방향을 소개했다. '엔딩'까지 플레이하는 졸업작품…'청강 크로니클'과 CGC로 산업계 검증 청강대 게임콘텐츠스쿨의 가장 뚜렷한 차별점은 졸업작품 아카이브 '청강 크로니클'이다. 외부 유저에게 졸업작품을 공개하고 실제 다운로드와 플레이까지 지원한다. 콘셉트 아트나 플레이 불가능한 연출 영상 수준에 머무는 것이 아니라, 유저가 직접 내려받아 조작하고 '엔딩'까지 도달할 수 있는 완성형 빌드를 제작해야만 졸업 요건을 충족한다. 이동후 교수는 "청강 크로니클을 세상에 열어두고 누구나 플레이할 수 있게 한 것은 '결과로 증명하는 교육'이라는 본질적인 철학에서 출발했다"며 "국내에서 유저에게 실제로 배포 가능한 수준의 프로젝트를 졸업작품으로 완성해내는 곳은 청강대가 유일하다고 자부한다"고 강조했다. 이러한 완성작 뒤에는 실제 산업 현장을 모사한 '학생 주도 프로젝트'가 자리한다. 학생들은 아이디어 발표부터 팀 빌딩을 위한 구인·구직 과정까지 직접 주도하며 기획자, 프로그래머, 디자이너, QA 직군이 하나의 팀을 이룬다. 이 교수는 "현업에서도 직군 간 이해 부족으로 소통에 어려움을 겪는 경우가 많지만, 청강의 프로젝트 수업에서는 아티스트가 기획의 논리를 이해하고 기획자가 개발 엔진과 언어를 헤아리며 치열하게 충돌하고 조율한다"며 "세상과 유저 앞에 솔직하게 빌드를 던져 피드백을 마주하는 것까지가 진정한 교육의 완성이라고 생각한다"고 설명했다. 이와 함께 열리는 '청강 게임 컨퍼런스(CGC)'는 단순 전시를 넘어 개발 전 과정을 투명하게 돌아보는 지식 공유 플랫폼이다. 1년여의 제작 기간 동안 마주했던 엔진 최적화와 기술적 한계, 시스템 설계의 병목 현상을 해결한 연구개발(R&D) 노하우를 포스트모템 형식으로 발표한다. 학교 측은 향후 이를 '청강 글로벌 게임 컨퍼런스(CGGC)'로 통합·발전시켜, 재학생과 현업 동문을 넘어 글로벌 산업계 리더들과 최신 기술 트렌드를 교류하는 국제 행사로 외연을 넓힐 방침이다. 이러한 실전 파이프라인은 굵직한 상용화 및 수상 성과로 이어졌다. 2025 GEEKS 대상작인 골든타운팀의 , 테크니컬 솔루션 상을 받은 팔레트팀의 '컬러팅! 캐치&라비', 2025 네오위즈 어워드 내러티브상을 수상한 DEF팀의 '저승의 조사원입니다' 등이 대표적이다. 아울러 졸업생 및 재학생 프로젝트는 스팀 상용화 7편, 스토브스토어 14편 등 총 17편의 상용화 출시 실적을 기록하기도 했다. 이를 기반으로 4천여 명에 달하는 동문이 넥슨, 넷마블, 컴투스, 펄어비스, 네오위즈, 조이시티 등 국내 주요 게임사 전반에서 핵심 인력으로 활약하고 있다. 이 교수는 "산업계 전반의 주요 개발사에 진출한 동문들이 리더로 자리 잡아가면서 산학 연계와 동문 네트워크가 매우 자연스럽게 맞물려 작동하고 있다"며 "게임뿐만 아니라 학생 각자의 진로 목표에 따라 영상, 버튜버 등 다양한 차세대 콘텐츠 산업 분야로의 진출도 빠르게 증가하는 추세"라고 전했다. 기획·플밍·아트·QA 4개 직군 융합…3+1 전공심화로 학사 취득까지 청강대 게임콘텐츠스쿨은 ▲게임기획 ▲게임그래픽 ▲게임프로그래밍 ▲게임테스트&비즈니스(QA)의 4개 코스를 운영한다. 이 교수는 "학생 분포는 매해 조금씩 차이가 있으나 그래픽, 기획, 프로그래밍, QA 순으로 일반적인 게임 개발팀의 구성 비율과 유사하다"며 "가장 비중이 큰 그래픽 전공의 경우 2D원화, 3D그래픽, UX/UI 순으로 분포하며 전체의 약 50%를 차지한다"고 밝혔다. 1학년 기초과정을 거쳐 2학년부터 본격적인 전공 이론·실습과 함께 '게임제작 프로젝트(캡스톤디자인)'를 시작하며, 3학년 실무과정에서는 '취업과 창업을 위한 차세대게임창작 프로젝트'를 수행해 포트폴리오를 완성한다. 전문학사 3년 과정 수료 후에는 학사학위 전공심화과정인 '차세대게임콘텐츠학과' 1년 과정을 통해 4년제 학사학위를 취득할 수 있는 '3+1 로드맵'을 갖췄다. 전공심화 과정에서는 AI와 게임기획·그래픽·프로그래밍 실무, 차세대 게임 프로젝트 등 고도화된 연구를 수행한다. 전임교수 22명을 포함해 특임·초빙·외래교원 등 총 57명의 교원진이 포진해 현장 밀착형 지도를 담당하고 있다. 268석 게임스튜디오부터 GTOS까지…대학 최대 인프라 지원 청강대는 현업 개발실 환경을 그대로 대학 내에 구현했다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'는 프로젝트 몰입을 위해 상시 개방 운영된다. 이 외에도 20대의 모션캡처 카메라를 갖춘 '모션캡쳐스튜디오', 486종의 콘솔 및 보드게임을 분석할 수 있는 '차세대게임분석실', AR/VR 장비를 갖춘 '실감형게임분석실'을 완비했다. 아울러 학교가 자체 운영하는 '경기게임상용화지원센터(GTOS)'를 통해 중소 개발사의 신작 게임을 대상으로 300회 이상의 포커스 그룹 테스트(FGT)를 수행 중이다. 재학생들은 GTOS의 QA 및 테스트 과정에 직접 투입돼 실무 감각을 익히고 장학 혜택까지 받는다. 2027학년도 총 238명 선발…면접 2배수 단계별 전형 및 실기고사 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨의 2027학년도 입학정원은 총 238명이다. 전형별로는 수시 1차에서 면접전형 88명, 실기전형 60명, 학생부교과전형 11명, 특별전형 8명을 선발한다. 수시 2차에서는 면접전형 50명, 학생부교과전형 10명, 특별전형 8명을 모집하며, 정시에서는 수능 중심 선발 없이 학생부전형(3명)과 정원 외 전형을 통해 충원한다. 가장 많은 인원을 선발하는 면접전형은 단계별 전형이다. 1차 서류심사를 통해 모집인원의 2배수를 먼저 선발한 뒤 2차 심층 면접(1인당 15분 이내)을 거친다. 포트폴리오는 필수 제출이며, 기획(창작기획서 A4 50매 이내), 그래픽(창작물 이미지 및 제작과정), 프로그래밍(핵심 소스 코드 및 기술명세서), QA&비즈니스(역기획서 및 테스트 케이스) 중 지원 분야에 맞춰 제출해야 한다. 실기전형(수시 1차 60명)은 고사 당일 주어지는 과제에 따라 4절지 크기에 4시간 동안 진행되며, '주제에 따른 게임용 포스터 제작(A형)'과 '주제에 따른 상황표현(B형)' 중 하나를 선택해 응시한다. 직전 연도인 2026학년도 수시 1차 입시 결과, 면접전형은 88명 모집에 10.4대 1의 경쟁률을 기록했다. 학생부교과전형은 11.3대 1(최저 2.0등급), 특별전형은 4.8대 1(최저 2.5등급)을 나타냈다. 수시 2차 면접전형의 경우 50명 모집에 13.8대 1의 높은 경쟁률을 보였다. "소문보다 기본기…동료와 부딪히며 성장할 준비된 인재 환영" 이동후 교수는 입시를 준비하는 수험생들에게 근거가 부실한 소문에 흔들리지 말 것을 당부했다. 이 교수는 "입시준비생 커뮤니티나 SNS에서 '특정 화풍이나 포트폴리오 스타일을 선호한다'는 식의 소문에 귀를 기울이고 이에 맞춰 준비하는 것이 가장 흔한 실수"라며 "테크닉보다 탄탄한 기본기를 바탕으로 본인만의 장점과 성장 잠재력을 솔직하게 보여주는 것이 핵심"이라고 강조했다. 이어 수험생들을 향해 "게임 개발은 단순히 혼자 즐기는 것을 넘어 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 모여 하나의 세계를 완성해가는 치열하고 아름다운 협업의 여정"이라며 "문제를 회피하지 않는 능동적인 태도와 동료와 함께 긍정적인 시선으로 돌파구를 찾아낼 준비가 된 여러분을 캠퍼스에서 반갑게 맞이하겠다"고 덧붙였다.

2026.09.09 14:58진성우 기자

[토큰증권 점검②] 글로벌은 연결하는데 韓은 막혀…프라이빗체인 채택 논란

블록체인 기술을 결합한 토큰증권 도입을 앞두고 금융위원회가 구체적인 정책 방향과 기술 기준을 내놨다. 토큰증권이 금융업계의 대표적 디지털 혁신으로 꼽히는 만큼 정책 발표에 엄청난 관심이 쏠렸다. 하지만 금융위가 내놓은 토큰증권 정책에 대해 업계는 기대와 함께 아쉬움을 표하고 있다. 토큰증권 정책이 시장 수요와 글로벌 흐름, 기술적 특성을 충분히 반영하고 있는지 짚어본다. [편집자주] 토큰증권은 증권의 발행과 유통 과정에 분산원장 기술을 활용하는 블록체인 기반 디지털 증권이다. 기존 증권 시스템과 달리 여러 참여자가 하나의 분산원장을 공유해 거래 기록을 공동으로 확인·관리할 수 있어 증권 발행·거래·결제 과정을 효율화할 수 있는 점이 특징이다. 특히 누구나 네트워크에 참여할 수 있는 퍼블릭체인을 활용하면 여러 국가와 사업자가 같은 네트워크로 자산과 서비스를 운용할 수 있어 유동성이 높아진다. 그러나 지난 4일 금융위원회가 발표한 '토큰증권 분산원장 표준요건 가이드라인'을 두고 블록체인 업계에서는 이러한 장점을 제대로 살리기 어렵다는 지적이 나온다. 분산원장 참여자를 제한하고 토큰증권을 하나의 원장에만 발행·유통하도록 하는 등 사실상 폐쇄적인 구조를 요구하고 있기 때문이다. 토큰증권 인프라 '프라이빗체인'으로…상호운용성 제약 블록체인 업계는 글로벌 금융시장이 퍼블릭체인을 활용한 자산 토큰화와 서로 다른 블록체인을 연결하는 '상호운용성'을 확보하는 추세인 반면, 국내 토큰증권은 특정 체인에 고립될 수 있다고 우려한다. 가이드라인에 따르면 분산원장에는 전자증권법상 권한이 있는 전자등록기관과 계좌관리기관만 참여할 수 있다. 참여자인 증권사 등은 분산원장에 정보를 작성하고 관리하는 권한을 갖는다. 이는 허가받은 기관을 중심으로 네트워크를 운영하는 프라이빗체인 구조다. 퍼블릭 블록체인이 인터넷처럼 개방된 네트워크라면 프라이빗체인은 허가받은 기관이 이용하는 폐쇄형 네트워크인 셈이다. 블록체인 업계는 투자자 보호를 위해 토큰증권 발행·이전 권한을 통제하는 것과 블록체인 네트워크 자체 참여자를 제한하는 것은 별개의 문제라고 지적한다. 퍼블릭 블록체인을 활용하더라도 고객확인(KYC)을 거친 투자자만 토큰증권을 거래하도록 하고, 인가받은 금융사에만 발행·이전·동결 등 권한을 부여하는 기술적 설계가 가능하다는 설명이다. 처음부터 프라이빗체인을 전제로 시스템을 구축하면 향후 퍼블릭체인과 연결하거나 전환할 때 추가 비용과 시간이 필요할 수 있다는 우려도 나온다. 서병윤 DSRV 공동대표는 “프라이빗 분산원장을 토큰증권 시스템의 기본 구조로 사실상 규정했다”며 “토큰증권 발행·이전 권한을 제한하는 것과 네트워크 전체 참여자를 제한하는 것은 다른 문제”라고 비판했다. '한 종목=한 원장'…”굳이 블록체인 쓸 이유 없어” 또 다른 논란은 '하나의 증권은 하나의 분산원장에서만 발행·유통해야 한다'는 원칙이다. 가이드라인에 따르면 토큰증권은 한 종목당 하나의 분산원장에서 발행·유통해야 한다. 발행 이후 해당 토큰증권의 일부 또는 전부를 다른 분산원장으로 이전하는 것도 금지된다. 기존 시스템과 비교하면 한 상품 당 하나의 서버만 써야 한다는 것과 같다. 블록체인 업계는 이러한 구조가 분산원장 활용도를 떨어뜨릴 수 있다고 지적한다. 통상 하나의 블록체인에는 여러 종류 자산과 거래 정보를 함께 기록할 수 있는데, 이를 종목별로 분리하면 별도 인프라를 일일이 구축·운영해야 하기 때문이다. 한 블록체인 기술업체 고위 관계자는 “원래 하나의 분산원장에는 다양한 정보를 기록할 수 있는데 종목이 10개라면 분산원장도 10개를 활용해야 한다는 의미가 된다”고 말했다. 다만 업계는 가이드라인에서 말하는 '종목'의 범위에 대한 추가적인 법령 해석이 필요하다고 보고 있다. 개별 토큰증권 상품 하나를 의미하는지, 상품군을 의미하는지 명확하지 않기 때문이다. 해석에 따라 실제 구축해야 하는 분산원장 수와 비용이 크게 달라질 수 있는 만큼 관련 기준을 명확하게 제시해야 한다는 지적이다. 다른 원장으로 이동 금지…유동성 '섬' 될라 더 큰 문제는 한 번 발행된 토큰증권을 다른 분산원장으로 이전할 수 없도록 했다는 점이다. 업계는 제도 도입 초기에는 토큰증권 총량을 정확하게 관리하고 투자자를 보호하기 위해 필요한 조치일 수 있다고 본다. 하지만 장기적으로 글로벌 실물연계자산(RWA), 퍼블릭 블록체인, 스테이블코인 등 연결 시장이 형성될 경우 국내 토큰증권 상호운용성을 떨어뜨릴 수 있다는 지적이다. 한 블록체인에서 발행된 토큰증권이 다른 블록체인으로 이동할 수 없다면 해당 자산과 투자자가 특정 원장 안에 갇히게 된다. 여러 금융사가 각각 다른 원장을 구축할 경우 시장과 유동성이 원장별로 쪼개질 가능성도 있다. 한 블록체인 기술기업 대표는 “토큰증권이 발행된 원장 밖으로 이동할 수 없다면 거래 유동성도 제한될 수 있다”며 “국내에서도 유동성이 파편화될 수 있는데, 이런 구조라면 굳이 블록체인을 사용하지 않고 기존 전자증권 시스템을 이용하는 것이 낫다”고 지적했다. 황석진 동국대 교수도 “국가 경쟁력 확보를 위해 상품을 특정 사업자에게 묶어두기보다 권리자 기록과 결제의 정합성을 기반으로 플랫폼 간 상호운용성을 확보해야 한다”고 제언했다. 지금은 프라이빗, 향후 퍼블릭?…업계 “이중 비용 우려” 금융위가 토큰증권 인프라로 당장은 프라이빗체인을 규정하면서도, 향후 과제로 '상호운용 기술'을 제시하면서 시스템 구축에 따른 이중 비용이 발생할 수 있다는 비판이 나온다. 금융위는 지난 4일 보도자료에서 “원활한 온체인 결제를 위해 서로 다른 분산원장을 시스템적으로 연계하는 상호운용 기술 활용이 필요하다”며 사실상 향후 퍼블릭체인 전환 가능성을 시사했다. 현재 가이드라인에는 하나의 토큰증권이 다른 원장으로 이동하는 것을 제한하면서 장기적으로는 서로 다른 원장을 연결하겠다는 방향을 동시에 제시한 셈이다. 업계가 우려하는 또 다른 문제는 비용이다. 현재 제시된 표준에 따라 시스템을 구축한 뒤 향후 퍼블릭체인이나 다른 분산원장과의 상호운용을 허용하면 기존 시스템을 다시 손봐야 할 가능성이 있기 때문이다. 특히 몇몇 증권사는 이미 2023년 금융위가 발표한 토큰증권 발행유통 규율체계 정비방안을 기반으로 관련 시스템을 구축해왔다. 이번 표준요건에 맞춰 시스템을 수정하고 향후 상호운용 기준이 추가되면 또 다시 개발 작업을 해야 할 수 있다는 설명이다. 한 증권사 디지털자산 부서 관계자는 “이미 2023년 금융위가 내놓은 토큰증권 가이드라인에 맞춰 시스템을 구축했지만 현재 나온 내용을 고려하면 다시 손봐야 하는 상황”이라며 “자세한 시행령은 9월 말에 나오는데 시행일인 내년 2월 전까지 분산원장을 만들고 상품도 발굴해야 한다”고 토로했다. 또 다른 증권사 관계자는 “기존에 구축했던 체인을 향후 퍼블릭체인과 연결하거나 전환하려면 그에 따른 비용이 발생할 것”이라며 “아직 구체적인 기술 구현 방식이 나오지 않아 9월 말 시행령을 기다려야 하는 상황”이라고 말했다. 한편 금융위는 토큰증권 발행 허용 범위와 발행인 계좌관리기관 등록 요건 등 하위법규에 담길 세부 내용을 이달 말 공개하고 의견수렴에 나설 예정이다. 업계에서는 향후 퍼블릭체인과의 연계 가능성과 상호운용성을 고려한 기술 기준이 추가로 제시될지 주목하고 있다.

2026.09.09 11:17홍하나 기자

넥슨 민트로켓, 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버' 누적 판매 1000만 장 돌파

넥슨 관계사 민트로켓(대표 황재호)은 하이브리드 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버(이하 '데이브')'의 글로벌 누적 판매량이 1000만 장을 돌파했다고 9일 밝혔다. '데이브'는 블루홀을 탐험하는 어드벤처 요소와 초밥집 운영을 결합한 하이브리드 해양 어드벤처 게임으로, 낮에는 해양 생물을 채집하고, 밤에는 채집한 재료로 초밥집을 운영하는 독창적인 탐험·수집·경영 요소가 높은 몰입감을 선사하며 전 세계 이용자들의 꾸준한 사랑을 받아왔다. 이번 1000만 장 돌파는 판매 기록을 넘어, 독창적인 게임성을 기반으로 세계 시장에서의 저력을 증명해 온 여정의 결과라고 회사 측은 섦여했다. 특히 정식 출시 3년이 지난 시점에도 신규 콘텐츠, 플랫폼 확장, 다양한 IP와의 협업을 통해 판매량이 꾸준히 증가했다는 점에서 '데이브'가 장기 흥행 지식재산권(IP)으로 자리매김했다는 평가다. 회사 측에 따르면 '데이브'는 PC를 시작으로 플레이스테이션(PlayStation), 닌텐도 스위치(Nintendo Switch), X박스 등 콘솔 전반으로 플랫폼을 확장해 왔으며, 오는 17일에는 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 모바일 버전이 글로벌 정식 출시된다. 모바일 버전은 PC∙콘솔 버전에서 선보인 게임성을 모바일 환경에 맞게 다듬은 것이 특징으로, 터치와 기울이기 등 모바일 환경에 최적화된 조작 방식을 도입해 원작의 손맛을 그대로 구현했다고 알려졌다. 또 '고질라', '용과 같이' 등 해외 유명 IP와 협업하여 DLC(Downloadable Content)를 출시했으며, 지난 6월 출시한 DLC '인 더 정글'은 두 달여 만에 판매량 100만 장을 기록하며 본편의 1000만 장 돌파에 힘을 실었다. 그 밖에도 '승리의 여신: 니케', '포트나이트' 등 인기 게임에 '데이브'가 등장하고, 중국 KFC와 스시로 등 유명 프랜차이즈와 컬래버레이션을 진행하는 등 외부 이용자와의 접점도 넓혀가고 있다. 이와 함께 민트로켓은 1000만 장 돌파를 기념해 다양한 사내 행사도 준비했다. 전 구성원에게 순금으로 제작한 기념 카드를 지급하고, 축하 케이터링과 함께 게임 속 초밥집 '반쵸 스시'의 콘셉트를 살려 전문 셰프가 방문해 참치를 직접 손질하는 참치 해체쇼도 진행했다. 구성원들 역시 게임 속 '참치 파티'를 재현한 드레스 코드로 행사에 참여하며 분위기를 더했다. 또 다음달에는 전 구성원이 참여하는 2박 3일 일정의 오키나와 워크숍도 개최할 예정이다.

2026.09.09 11:03이도원 기자

펄어비스 붉은사막, 오디오 제작 비하인드 영상 공개

펄어비스(대표 허진영)는 '붉은사막(Crimson Desert)'의 오디오 제작 과정을 담은 비하인드 영상을 '펄어비스 뮤직' 공식 유튜브 채널에 공개했다고 9일 밝혔다 류휘만 펄어비스 총괄 오디오 디렉터, 주인로 뮤직 디렉터, 김명훈·이원범 사운드 디자이너가 직접 출연해 실사급 그래픽에 걸맞은 사실적인 오디오 제작 과정을 소개했다. 현실적인 사실감과 게임 특유의 청각적 재미가 조화를 이루도록 균형을 맞췄다. 실제 공간에서 다양한 소리를 직접 담아 사실감을 극대화했다. 주차장, 복도, 건물 등 공간의 잔향을 녹음하고 눈을 밟는 소리나 새 지저귀는 소리 등 환경음을 담았다. 북유럽 전통 악기인 '타겔하르파'를 가상 악기로 제작하고 리샘플링해 게임에 담았다. 붉은사막의 보스 몬스터 '골든스타'는 관절 하나 하나의 움직임까지 고려하는 등 정교한 폴리(Foley) 작업을 진행했다. 전투 흐름에 따라 배경 음악이 자연스럽게 이어지도록 연출했다고 알려졌다. 광활한 오픈월드 플레이를 자연스럽게 경험할 수 있도록 필드 음악을 제작해 각 지역 분위기와 상황이 게임플레이와 몰입감에 잘 녹아들 수 있도록 배경음악을 구축했다. 붉은사막은 2026 월드 사운드트랙 어워즈(World Soundtrack Awards, WSA)의 게임 뮤직 어워드 부문 후보에 올랐다. WSA는 권위있는 글로벌 음악 시상식으로, 2023년부터 게임 뮤직 부문을 신설해 우수한 게임 음악과 작곡가를 조명하고 있다.

2026.09.09 10:42이도원 기자

유럽 게임 개발자 61%, "AI로 인한 업무 압박 우려"…실직 걱정은 35%

게임인더스트리비즈는 최근 공개된 보고서를 인용해 유럽 게임 개발자가 인공지능(AI)으로 인한 실직보다 더 빠르고 많은 결과물을 내야 한다는 업무 압박을 더 크게 우려하고 있다고 8일(현지시간) 보도했다. 글로벌 게임 채용 플랫폼 인게임잡과 밸류스 밸류가 공동 발표한 보고서에 따르면, 응답자의 61%는 생성형 AI 도입으로 더 많은 작업을 빠르게 처리해야 한다는 압박을 느낀다고 답했다. 반면 AI로 인해 일자리를 잃거나 수요가 줄어들 것이라고 응답한 비율은 35%에 그쳤다. 이번 조사는 전 세계 90개국 게임업계 종사자 1800명을 대상으로 진행된 '제10회 게임 산업 고용 설문조사(BGIES)' 데이터를 기반으로 작성됐다. 보고서에 따르면 작업 완성도에 대한 우려도 확인됐다. 응답자의 50% 이상은 생성형 AI가 결과물의 품질을 떨어뜨릴 수 있다고 답했으며, 46%는 AI 사용으로 인해 작업자의 실제 역량을 평가하기 어려워졌다고 지적했다. AI 도입에 따른 윤리적 문제를 우려한 응답자는 29%였으며, 아무런 우려가 없다고 답한 비율은 12%였다. AI는 이미 실무 환경에 깊숙이 자리 잡았다. 응답자의 78%는 업무 방식에 변화가 있었다고 밝혔으며, 이 가운데 33%는 큰 변화를, 45%는 다소의 변화를 겪었다고 답했다. 변화가 없었다는 응답은 22%에 불과했다는 것이 외신의 설명이다. 기업 창업자들을 대상으로 한 설문에서는 AI가 채용 시장에 미치는 영향이 드러났다. 창업자의 35%는 AI 도구가 업무를 대신할 수 있어 신규 채용을 진행하지 않았다고 응답했다. 아울러 창업자의 48%는 회사가 적자 상태라고 답했으며, 60%는 팀 규모를 의도적으로 작게 유지하고 있다고 밝혔다. 한편, 지난달 게임스컴 데브가 발표한 연례 연사 설문조사에서도 응답자의 83%가 생성형 AI가 팀 구조나 생산성에 영향을 미칠 것으로 전망했다. 일자리에 미치는 영향과 관련해서는 팀 규모 축소(33%)보다 직무 역할의 변화(36%)를 예상하는 응답이 더 많았다. AI 활용으로 개인 생산성이 향상될 것이라는 응답은 14%, 인력 감축이 없을 것이라는 응답은 17%로 집계됐다.

2026.09.09 10:17진성우 기자

카카오, 스테이블코인 지갑 기술 검증 완료…유통 인프라 구축

카카오그룹이 스테이블코인 유통 인프라 구축을 위한 실증 테스트를 마쳤다. 향후 검증을 마친 기술을 기반으로 컨설팅 솔루션을 제공할 방침이다. 카카오페이는 디지털자산 지갑 구축 기술을 실증(PoC) 완료했다고 9일 밝혔다. 현재 카카오는 카카오뱅크, 카카오페이가 참여하는 스테이블코인 태스크포스(TF)를 운영하고 있다. 그 중 카카오페이가 스테이블코인 발행·유통 서버를 구축하고 있다. 카카오페이는 선불충전금을 보관하던 기존 지갑 시스템에 스테이블코인 등 온체인 자산을 담는 통합 디지털자산지갑으로 고도화할 계획이다. 이를 위해 디지털자산 송금·결제·정산 기술검증과 사용자인터페이스(UI)를 구축했다. 카카오뱅크도 은행 수준 보안, 규제 요건을 적용해 지갑을 연동하고 안정성·사용성을 검증하고 있다. 카카오그룹은 지갑 기술 검증해 국내 디지털자산 유통 인프라 구축에 나설 예정이다. 맞춤형 컨설팅 서비스를 패키지로 제공한다. 카카오그룹 측은 "국내 결제망과 은행망에서 검증한 기술을 바탕으로 다양한 도입사 수요와 국내 규제 요건에 최적화된 디지털지갑 솔루션을 보급할 계획"이라고 밝혔다. 한편, 카카오그룹은 원화 스테이블코인 등 디지털자산 도입을 검토하는 국내 주요 기업, 금융기관과 협력 논의를 이어가고 있다. 신원근 카카오페이 대표 겸 그룹 스테이블코인 공동 TF장은 “카카오그룹의 방대한 유통 잠재력을 기반으로 지갑 등 인프라 기술과 규제 적응 노하우에서 리더십을 지속적으로 창출하며 다양한 파트너들과 함께 국내 디지털자산 생태계 안착과 활성화를 이끌것”이라고 강조했다.

2026.09.09 09:20홍하나 기자

그라비티 게임 비전, MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드' 중화권·동남아 흥행 순항

그라비티의 대표 지식재산(IP)을 활용한 첫 오픈월드 MMORPG 신작이 중화권과 동남아시아 주요 마켓에서 잇달아 흥행 지표 상위권에 안착했다. 그라비티 홍콩 지사인 그라비티 게임 비전(GGV)은 서비스 중인 신작 멀티 플랫폼 MMORPG '라그나로크: 더 뉴 월드'가 출시 지역에서 주요 앱마켓 및 PC 플랫폼 순위 정상에 올랐다고 8일 밝혔다. 이 게임은 올해 1월 대만·홍콩·마카오 지역에 먼저 출시된 데 이어, 지난 7월16일 베트남을 제외한 동남아시아 지역에 PC, 모바일, 스팀 플랫폼으로 서비스를 확장했다. 앞서 출시된 대만·홍콩·마카오에서는 3개 지역 애플 앱스토어 게임 매출 순위 1위를 일제히 달성했다. 전체 앱 순위에서도 3개 지역 무료 다운로드 1위를 비롯해 대만과 마카오 매출 1위, 홍콩 매출 3위를 기록하며 매출 상위권을 차지했다. 동남아시아 지역 역시 스팀 플랫폼에서 뚜렷한 상승세를 나타냈다. 태국 지역 스팀 주간 최고 인기 순위에서 지난달 18일부터 이달 1일까지 2주 연속 1위를 유지하며 현지 이용자 유입을 이끌어냈다. 라그나로크: 더 뉴 월드는 원작 IP 최초로 오픈월드 시스템을 도입해 자유도 높은 탐험 요소와 소셜 기능을 구현한 점이 특징이다. 여기에 현지 맞춤형 마케팅 전략도 흥행 요인으로 작용했다. 대만에서는 배우 린이천을, 동남아시아 지역에서는 걸그룹 베이비몬스터를 공식 모델로 선정하고 전용 인게임 보상 이벤트를 전개하는 등 공격적인 프로모션을 병행했다. 그라비티 게임 비전은 초기 서비스 성과를 기반으로 향후 국내를 비롯한 글로벌 주요 지역에 순차 출시를 이어갈 방침이다. 김진환 그라비티 게임 비전 사장은 "대만·홍콩·마카오 양대 마켓에 이어 태국 스팀에서도 유의미한 지표를 거두며 라그나로크 IP의 글로벌 경쟁력을 확인했다"며 "오픈월드 특성을 살린 게임성과 지역별 맞춤형 현지화 전략이 주효했던 만큼, 향후 다른 지역에서도 완성도 높은 서비스를 이어갈 계획"이라고 전했다.

2026.09.08 17:50진성우 기자

마브렉스 웹3 신작 '픽셀 테이머즈', 애플 앱스토어 인기 1위 기록

블록체인 전문 기업 마브렉스가 퍼블리싱을 맡은 신작 모바일 RPG가 출시 약 3주 만에 애플 앱스토어 인기 순위 정상에 올랐다. 마브렉스는 리턴픽셀이 개발한 웹3 모바일 게임 '픽셀 테이머즈'가 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 달성했다고 8일 밝혔다. 지난달 19일 정식 출시된 이 게임은 꾸준한 이용자 유입세를 바탕으로 앱스토어 1위는 물론 구글 플레이스토어 인기 순위에서도 4위에 오르며 양대 앱마켓 상위권에 안착했다. 픽셀 테이머즈는 레트로 감성의 픽셀 아트를 기반으로 한 방치형·수집형 RPG다. 200종 이상의 몬스터를 수집하고 진화시켜 전략적인 덱을 구성하는 것이 핵심 재미 요소로 꼽히며, 메인 스테이지를 비롯해 골드 던전, 미니게임, 이용자 간 대결(PvP) 아레나 등 즐길 거리를 갖췄다. 마브렉스는 초기 이용자 유입을 가속화하기 위해 접속자 전원에게 6성 소환수 1종을 지급하고, 플레이 진행도에 맞춰 3000회 이상의 소환 기회를 제공하는 등 출시 기념 혜택을 운영하고 있다. 아울러 전용 웹상점을 개설해 마일리지 페이백 프로모션을 진행하는 등 플랫폼 서비스 고도화에도 나섰다. 한편 마브렉스는 최근 일본 고단샤의 유명 IP '일곱 개의 대죄' 라이선스를 기반으로 한 체험형 NFT를 선보이는 등 웹3 생태계 확장을 이어가고 있으며, 향후 경쟁력 있는 신작 게임 퍼블리싱을 지속적으로 확대할 계획이다.

2026.09.08 17:40진성우 기자

"정부 지원 없이 돌아가야"…하정우 부위원장이 밝힌 'K-AI 자립' 구상

하정우 국가인공지능전략위원회 상근부위원장이 정부 지원에 의존하지 않는 'K-AI 자립 생태계'를 만들겠다는 구상을 밝혔다. 정부가 초기 시장을 열어준 뒤에는 이용자가 비용을 지불하고 기업이 스스로 성장하는 구조로 전환하겠다는 목표다. 하 부위원장은 8일 국가AI전략위 출범 1주년 성과보고회에서 글로벌 인공지능(AI) 경쟁에서 정부 지원이 당분간 필요하지만 장기적으로는 민간이 스스로 성장할 수 있는 시장을 만들어야 한다고 강조했다. 국내에서 이용자와 수익을 확보하고 해외로 시장을 넓혀 정부가 지원을 줄인 뒤에도 성장할 수 있는 생태계를 구축한다는 구상이다. 현재 글로벌 AI 경쟁은 막대한 자본을 앞세운 미국과 중국이 주도하고 있다. 하 부위원장은 미국과 중국을 제외하면 민간 기업의 힘만으로 프런티어 AI 경쟁을 이어가기 쉽지 않다고 진단했다. 그는 "정부가 AI를 직접 만들지는 않는다"며 "미국은 법·제도를 통해 AI 기업을 지원하고 중국 역시 정부가 산업 성장을 적극적으로 뒷받침하고 있다"고 말했다. 한국 역시 정부와 기업이 힘을 합쳐 글로벌 경쟁에 대응해야 한다고 강조했다. 정부는 법과 제도, 예산과 인프라를 지원하고 기업은 연구개발과 투자, 서비스 확산을 맡는 구조다. 하 부위원장은 "정부가 혼자 해서 안 되고 기업이 혼자 하기에는 벅차다"며 "정부와 기업이 '원팀'으로 움직여야 한다"고 말했다. 정부 지원으로 초기 경쟁력을 확보한 뒤에는 기업이 시장에서 이용자와 매출을 만들어내며 홀로 서는 것이 목표다. 이를 위한 출발점으로는 정부가 추진하는 '모두의 AI'를 꼽았다. 하 부위원장은 모두의 AI를 통해 국내 AI 서비스의 초기 이용자를 확보하고 이를 AI 성능 향상과 새로운 서비스 개발로 연결한다는 구상을 제시했다. 이용 과정에서 쌓인 데이터를 다시 학습에 활용해 AI 성능과 서비스 품질을 높이면 더 많은 이용자를 끌어들일 수 있다. 민감한 데이터는 학습 대상에서 제외한다. 이용자가 늘면 새로운 애플리케이션과 서비스가 등장하고 기업의 수익으로 이어지는 선순환도 기대할 수 있다. 정부가 초기 수요를 만들고 이후에는 시장이 스스로 돌아가도록 만드는 구조다. 초기에는 정부가 이용료를 지원해 시장 진입을 돕는 방안도 가능하다. 바우처 등을 통해 이용자가 국내 AI 서비스를 경험하도록 한 뒤 서비스의 가치를 인정한 이용자가 직접 비용을 지불하는 시장으로 전환하는 방식이다. 하 부위원장은 이용자가 월 2000~3000원 정도를 직접 지불할 만큼 서비스 경쟁력을 확보하면 정부 지원을 점차 줄일 수 있다고 말했다. 그는 "정부가 페이드 아웃을 해도 알아서 돌아가는 체계를 만들어야 한다"며 "모두의 AI가 초기 시장을 여는 역할을 할 수 있다"고 강조했다. K-AI가 자립하려면 해외 시장에서도 이용자를 확보해야 한다. 정부 지원으로 기술을 개발하는 데 그치지 않고 국내에서 확보한 경쟁력을 바탕으로 해외까지 시장을 넓힐 필요가 있다. 하 부위원장은 독자 AI 파운데이션 모델 개발 사업에 참여하는 기업 가운데 한 곳이 글로벌 AI 모델 플랫폼 '오픈라우터'에 모델을 올렸고 전 세계에서 2억5000만 토큰이 사용됐다고 소개했다. 국내 AI 모델이 해외에서 실제 이용자를 확보한 사례로 이를 언급했다. 정부 지원을 글로벌 확산과 연계하는 방안도 제안했다. 해외 시장에서 실제로 활용되는 정도를 평가 기준 등에 반영해 기업의 해외 진출을 유도하고 성과를 내는 기업에는 지원을 확대할 수 있다고 했다. 하 부위원장은 "정부 지원이 줄어든 뒤에도 시장이 스스로 돌아가는 구조를 만들어야 한다"며 "국내에서 만들어진 자립 생태계가 해외에서도 이어지는 것이 궁극적인 목표라"고 밝혔다.

2026.09.08 17:39김동원 기자

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