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'2025 대한민국 NFT / 블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (3051건)

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단순 오락 넘어 '문화 자산'으로…넥슨·넷마블, 게임 박물관으로 세대 잇는다

과거 박물관이 도자기나 미술품 등 유형의 유산을 보존하는 데 그쳤다면, 현대의 박물관은 무형의 경험과 대중문화를 기록하는 공간으로 진화하고 있다. 국내 게임업계 역시 가상 세계의 산물인 게임을 물리적 공간에 영구 보존하며, 단순한 오락거리를 넘어 세대를 잇는 핵심 문화 자산으로 격상시키는 모습이다. 4일 게임업계에 따르면 최근 개관 1주년을 맞은 '넷마블게임박물관'은 국내 게임박물관 중 최초로 '제1종 전문박물관'으로 정식 등록됐다. 이는 게임이 전 세대가 공유하는 소중한 문화 자산임을 국가로부터 공식 인정받은 결과로, 산업적 성숙도를 보여주는 상징적인 사례로 풀이된다. 넷마블은 이번 등록을 계기로 지난 1년여간 선보인 2100여 점의 실물 기기 전시 등 개괄적인 역사 조명을 넘어 '공감의 공간'으로서 역할을 다진다는 방침이다. 이를 위해 최근 리뉴얼한 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'를 통해 조선시대 놀이문화와 오늘날 게임의 본질적 의미를 고찰하고 있다. 관람객은 현대적 보드게임으로 재해석한 '승경도' 플레이와 특별 제작된 스탬프 체험 등을 통해 게임의 역사와 재미를 다각도로 발견할 수 있다. 또한 전시 마스코트인 '호랑이' 이름 짓기 공모전을 진행하며 관람객의 적극적인 참여와 소통을 이끌어내고 있다는 설명이다. 넷마블은 5월 가정의 달을 맞아 오는 10일까지 어린이 대상 무료입장 이벤트를 진행하며 가족 단위 관람객에 초점을 맞춘다. 오는 12일 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩해 재개장하는 넥슨컴퓨터박물관의 행보 역시 궤를 같이한다. 기존 기술 역사 중심의 정적인 전시에서 벗어나, 게임을 즐기는 주체인 '플레이어'에 온전히 주목해 넥슨의 30년 헤리티지를 현대적으로 재해석했다. 관람객이 본인의 넥슨 계정으로 로그인해 다수의 게임에 흩어져 있던 개인의 플레이 기록을 오프라인 공간으로 불러오는 맞춤형 경험은 전시의 새로운 패러다임을 제시한다는 평가다. 넥슨은 '바람의나라', '카트라이더' 등 40개 이상의 지식재산권(IP)을 입체적으로 엮어내며 관람객의 서사를 박물관의 일부로 끌어들일 방침이다. 현실과 가상 세계가 교차하는 문을 형상화한 새로운 로고 디자인에서도 넥슨의 철학적 고민을 엿볼 수 있다. 박물관을 일방적인 정보 전달의 공간을 넘어, 이용자 개개인이 가상 공간에 남긴 수많은 발자취와 추억 자체를 '살아있는 아카이브'로 탈바꿈하겠다는 넥슨의 의도가 담긴 것으로 분석된다. 흥미로운 점은 두 박물관이 게임을 보존하고 전시하는 접근 방식에 뚜렷한 차이를 보인다는 것이다. 동일하게 게임의 문화적 가치를 조명하면서도, 넷마블은 '객관적인 역사'를, 넥슨은 '개인화된 추억'을 내세웠다고 업계는 분석했다. 넷마블게임박물관은 과거 하드웨어 기기 자체를 유물로 대하며 한국 게임 산업 전반을 아우르는 보편적인 역사를 아카이빙하는 데 집중했다. 넷마블 자체 게임에 국한되지 않고, 산업의 계보와 놀이 문화의 발전 과정을 짚어내는 거시적인 접근에 무게를 뒀다는 진단이다. 반면 넥슨뮤지엄은 자사 IP와 이용자의 실제 플레이 데이터를 결합해, 넥슨과 이용자가 함께 쌓아온 시간 자체를 전시물로 삼는 노선을 택했다. 객관적인 산업 역사가 아닌, 가상 세계 속 이용자 개개인의 서사에 초점을 맞춰 관람에 대한 몰입을 더 높인 셈이다. 전통적인 박물관이 박제된 과거를 보여주는 데 그친다면, 두 회사가 구축한 게임 박물관은 관람객의 상호작용과 개인의 추억이 더해져야만 비로소 완성된다. 과거의 향수를 자극하는 것에 머물지 않고 게임이라는 매체가 가진 대중문화적 위상을 치열하게 보존하려는 시도라는 평가다.

2026.05.04 11:14정진성 기자

토큰스퀘어, BSV협회와 원화 스테이블코인 인프라 출시

인공지능(AI) 결제 인프라 기업 토큰스퀘어는 스위스에 본부를 둔 BSV협회(BSV Association)와 전략적 협력을 기반으로 원화(KRW) 스테이블코인 인프라 'KRWQ'를 국내 시장에 출시한다고 4일 밝혔다. 토큰스퀘어와 BSV 협회는 2025년 6월 공식 업무협약(MOU)을 체결한 이후 KRWQ 인프라의 기술 검증, 노드 운영 구조, 상용화 방향 등에 대해 지속적으로 협력해 왔다. BSV 협회는 KRWQ의 개발 및 도입 과정에서 기술 자문, 노드 운영, 글로벌 네트워크 연계 등을 지원하고 있다. KRWQ는 BSV 블록체인의 차세대 노드 아키텍처인 '테라노드' 기술을 기반으로 설계됐다. 테라노드는 아마존웹서비스(AWS) 환경에서 초당 100만건 이상의 거래 처리 가능성을 검증한 바 있다. 토큰스퀘어는 해당 기술 기반을 활용해 대규모 실시간 결제, 초소액 결제, 기업 간 정산 등에 적합한 원화 기반 디지털 결제 인프라를 구현한다는 방침이다. KRWQ 인프라는 낮은 거래 수수료와 빠른 처리 속도를 기반으로 AI 기반 결제 수요에 대응할 수 있다는 것이 회사 측 설명이다. 또한 KRWQ는 사용자가 별도 가스비 지불용 가상자산을 보유하지 않아도 결제가 가능한 것이 특징이다. 토큰스퀘어는 규제 준수 체계도 함께 구축하고 있다. 회사는 한국디지털에셋(KODA)과 원화 기반 지급수단 관련 커스터디 업무협약을 체결했다. 고객확인 및 자금세탁방지(KYC/AML), 특정 주소 동결(Freeze), 자금 보류(Hold) 등 정책 집행 기능을 포함한 통제 레이어(Control Layer)를 인프라 내에 반영했다. 오은정 토큰스퀘어 대표는 “BSV 협회와의 협력을 통해 한국 시장에 대규모 실시간 결제 처리가 가능한 원화 기반 스테이블코인 인프라를 선보이게 됐다”며 “KRWQ는 단순한 디지털 자산이 아니라 AI 결제, 초소액 결제, 기업 정산, 글로벌 디지털 커머스를 연결하는 차세대 원화 결제 인프라를 지향한다”고 말했다. 한편 토큰스퀘어는 주요 은행, 금융권 파트너와 KRWQ 인프라의 기술 검증(PoC)을 추진하고 있다.

2026.05.04 09:25홍하나 기자

업비트, 자체 블록체인 '기와(GIWA)' 들고 글로벌 시장 공략

디지털자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무가 미국 마이애미에서 열리는 블록체인 콘퍼런스 '컨센서스 2026'에 참가한다고 4일 밝혔다. '컨센서스'는 전세계 블록체인 개발자, 정책 입안자, 투자자들이 모여 기술과 산업의 미래를 논의하는 행사다. 올해 미주 행사는 마이애미에서 5월 5일부터 7일까지 열릴 예정이다. 행사에서 두나무는 자체 웹3 인프라 '기와(GIWA)'를 선보인다. 현장에 부스를 마련하고 웹3 브랜드 기와 생태계에 대해 소개할 계획이다. 구체적으로 ▲고성능 레이어2 체인 '기와 체인(GIWA Chain)' 테스트넷 ▲사용자 친화적 인터페이스의 '기와 월렛(GIWA Wallet)' ▲오프체인 데이터의 검증 여부를 온체인에 기록하는 '도장(Dojang)' ▲자산 이동 정보를 암호화해 거래 주체와 금액 정보를 보호하는 금융기관용 프라이버시 기술 '보자기(Bojagi)' ▲복잡한 주소 대신 닉네임을 사용하는 웹3 네이밍 서비스 'UP.ID' 등이 포함된다. 특히 이번 행사에서 기와 개발자 성장 지원 프로그램인 가속(GASOK)을 공개하고 지원자 모집에 나선다. '가속'은 기와 생태계 활성화 활동의 일환으로 기와를 활용하는 탈중앙화 애플리케이션(디앱) 개발자들 중 우수 프로젝트를 선정해 기술 컨설팅과 개발비 지원 등을 제공하는 프로젝트다. 또한 기와팀은 이더리움 레이어2 시장의 선두주자인 옵티미즘(Optimism)과의 전략적 업무협약(MOU) 체결 소식도 현장에서 발표한다. 양사는 이번 협약을 통해 기와의 안정적인 시퀀서 운영 및 백업 인프라 구축을 위해 긴밀히 협력하고 전담 엔지니어링 리소스와 글로벌 파트너 네트워크를 공유한다. 기와와 옵티미즘은 오는 5일 글로벌 기관 파트너들과 교류 확대를 위한 사이드 이벤트를 마이애미에서 공동 개최할 예정이다. 정민석 두나무 최고운영책임자(COO)는 “전 세계 블록체인 전문가들이 모이는 컨센서스 2026에서 기와의 비전과 기술력을 직접 선보이게 되어 뜻깊다”며, “이번 행사를 기점으로 글로벌 개발자들과의 접점을 넓히고, 누구나 쉽게 사용할 수 있는 가장 한국적이면서도 세계적인 웹3 생태계를 구축해 나갈 것”이라고 포부를 밝혔다.

2026.05.04 08:30홍하나 기자

게임스탑, 인수 추진설에…이베이, 시간외서 15% 급등

비디오게임 소매업체 게임스탑이 이베이 인수를 추진한다는 보도가 나오면서 이베이 주가가 시간외 거래에서 15% 이상 급등했다. 2일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)과 블룸버그통신에 따르면 게임스탑은 최근 이베이 지분을 꾸준히 매집해왔으며, 이르면 이달 중 인수안을 제시할 가능성이 있다. 이베이가 협상에 응하지 않을 경우 주주를 상대로 직접 설득에 나설 수 있다는 관측도 제기된다. 이 소식이 전해진 직후 이베이 주가는 시간외 거래에서 15% 이상 급등했다. 게임스탑 주가도 동반 상승했다. 보도 이전 기준 게임스탑의 시가총액은 약 118억 달러, 이베이는 약 460억 달러였다. 시장에서는 양사의 사업 구조가 일정 부분 맞닿아 있다는 점에 주목하고 있다. 게임스탑은 오프라인 매장을 축소하고 수집용 피규어와 트레이딩 카드 등으로 포트폴리오를 전환해왔다. 이베이는 비디오게임 팬층과 수요가 겹치는 수집품과 중고 상품을 중심으로 마켓플레이스를 강화해왔다. 특히 한정판 게임 관련 상품이나 희귀 아이템은 이베이에서 높은 프리미엄이 붙어 거래되는 경우가 많다.

2026.05.03 08:07김민아 기자

크래프톤 '서브노티카2', 5월 15일 얼리액세스...판매가 3만3700원

인기 해양 생존 게임 '서브노티카(Subnautica)' 시리즈의 최신작을 미리 경험할 수 있는 기회가 마련된다. 2일 크래프톤(대표 김창한)에 따르면 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds)가 개발 중인 '서브노티카 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전이 다음달 15일 0시에 출시된다. '서브노티카 2'의 얼리 액세스 판매가는 3만 3700원이다. 지원 언어는 한글과 영어, 일어, 중국어 등 11개다. 단, 정식 출시일은 미정이다. 이 게임은 해양 생존 장르의 지평을 연 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 지난해 9월부터 현재까지 34주 연속으로 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 지키고 있는 올해 최고의 기대작 중 하나라고 회사 측은 설명했다. 특히 이 게임은 전작과 다른 새로운 외계 행성을 배경으로 하며, 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽으로 미지의 생태계를 생생하게 구현한다. 특히 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입해 동료와 함께 생존 전략을 설계하고 탐험의 성취를 공유하는 경험을 제공한다. 얼리 액세스 출시일 공개와 함께 새로운 시네마틱 트레일러 영상도 공개했다. 영상은 공개한지 24시간도 안 돼 조회수 120만 건을 넘기는 등 게임 이용자의 주목을 받기도 했다. 이번 영상은 새로운 수중 탑승물과 장비로 미지의 외계 해양 생태계를 탐험하는 과정을 생동감 있게 그려냈다. 동료와 함께 신비로운 심해 지형을 조사하던 중 거대한 외계 생명체의 기습을 받고 긴박하게 도주하는 시퀀스를 한 편의 SF 영화처럼 연출했다. 이를 통해 '서브노티카' 시리즈 특유의 압도적인 경외감과 생존의 긴장감을 전달한다. 2007년에 설립된 크래프톤은 펍지 스튜디오, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오, 드림모션, 언노운 월즈, 5민랩, 네온 자이언트, 크래프톤 몬트리올 스튜디오, 렐루게임즈, 플라이웨이게임즈, 탱고 게임웍스, 인조이스튜디오, 조프소프트, 일레븐스 아워 게임즈, 옴니크래프트 랩스, 올리브트리 게임즈, 룬샷게임즈, 나인비스튜디오 등 크리에이티브 스튜디오로 운영되고 있다. 테드 길(Ted Gill) 언노운 월즈 대표는 “5월 15일 세계 플레이어에게 서브노티카2를 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다”며 “얼리 액세스 기간 동안 피드백을 바탕으로 게임을 함께 완성해 나가기를 개발진 모두가 진심으로 고대하고 있다”고 밝혔다. 이진형 크래프톤 본부장은 “서브노티카 시리즈가 보여준 깊이 있는 해양 생존 경험이 신작에서 협동 모드와 새로운 외계 행성을 통해 한 단계 더 확장된다. 시리즈를 사랑해온 이용자에게도 새롭게 다가갈 작품이 될 것”이라고 덧붙였다.

2026.05.02 10:00이도원 기자

"가볍게 즐긴다"…국내 미니게임 시장 대중화 속도

앱 설치 없이 즐기는 HTML5 기반 미니게임이 국내 플랫폼 시장의 새로운 화두로 부상하고 있다. 앱마켓부터 금융 플랫폼까지 업종을 가리지 않고 미니게임·미니앱을 이용자 유입과 체류 확대 수단으로 활용하려는 움직임이 가속화되는 양상이다. 1일 업계에 따르면 원스토어는 지난달 30일 텐센트와 협력해 앱마켓에 미니게임 서비스 '원플레이'를 도입하기로 했다. 업계에서는 이례적인 결정이라는 평가가 나온다. 기존 앱마켓은 앱 다운로드 수와 매출 데이터를 집계해 순위로 환산하고, 이를 마케팅 수단으로 활용하는 구조를 기반으로 한다. 반면 미니게임은 별도 설치 없이 웹 형식으로 구동되기 때문에 이 같은 집계 체계와 맞지 않는다. 앱마켓의 본연 역할과 구조적으로 충돌하는 지점이 있는 셈이다. 그럼에도 원스토어가 미니게임 도입을 선택한 것은 단순 다운로드 플랫폼에서 벗어나 새로운 트렌드에 대응하고 플랫폼 역할을 확장하겠다는 판단에 기인한다. 앱 설치가 부담?…"가볍게 즐기고 싶다"는 이용자들 이 같은 변화의 배경에는 앱 설치 자체를 꺼리는 이용자 심리가 자리한다. 카카오페이가 생활밀착형 금융 브랜드 저널 '페이어텐션'을 통해 실시한 설문조사에 따르면, 응답자 4만 6224명 중 약 70%가 게임을 위해 앱을 새로 설치하는 것에 부담을 느끼는 것으로 나타났다. 불필요한 앱을 줄이고 본질적인 서비스에 집중하려는 '디지털 미니멀리즘' 흐름이 게임 소비 방식에도 영향을 미치고 있는 것으로 풀이된다. 미니게임은 이 같은 수요에 정확히 대응한다. 별도 설치 없이 로딩 한 번으로 플레이할 수 있어, 용량이나 저장 공간을 걱정할 필요가 없다. 원스토어가 기존 집계 방식과의 충돌을 감수하면서까지 미니게임을 선택한 이유도 여기에 있다. 토스, 9개월 만에 미니앱 2000개 돌파…금융 플랫폼도 가세 금융 플랫폼도 같은 흐름에 올라탔다. 토스가 운영하는 미니앱 플랫폼 '앱인토스'는 지난해 7월 출시 후 9개월 만에 제휴 미니앱 2000개를 돌파했다. 100여 개로 시작해 올해 2월 1000개를 넘은 데 이어 증가 속도가 빨라지고 있다. 카테고리별로는 게임과 일상·편의 분야 비중이 높아, 금융 외 서비스 이용이 늘며 체류 시간 확대로 이어지고 있다는 분석이 나온다. 비개발자가 생성형 AI를 활용해 2개월 만에 미니앱 21개를 출시하고 최고 20.9%의 클릭률을 기록한 사례도 등장했다. 성장 배경에는 3000만명 이상의 이용자와 금융 인프라를 외부 파트너에 개방한 오픈 플랫폼 전략이 작용했다. 아울러 토스는 지난해 2월 기자간담회에서 '일상의 슈퍼앱' 비전을 공식화하고 외부 파트너 서비스를 플랫폼에 결합하는 방식을 핵심 전략으로 제시한 바 있다. 미니게임·미니앱이 단순 오락을 넘어 플랫폼 경쟁의 핵심 도구로 자리잡으면서, 국내 주요 플랫폼들의 미니게임 시장 공략은 한층 가속화될 전망이다.

2026.05.01 18:30진성우 기자

김창한 크래프톤 대표 "쏘카 오프라인 역량 국내 유일…'피지컬 AI' 합작 필수적"

크래프톤이 올해 1분기 역대 최대 분기 실적을 달성한 가운데, 쏘카와 손잡고 '피지컬 AI' 생태계 확장에 박차를 가한다. 30일 김창한 크래프톤 대표는 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "순수 소프트웨어 AI 중심의 회사로서 피지컬 AI 사업을 하려면 오프라인이라든지 피지컬의 강점을 가진 기업과의 합작이 필수적이라고 보고 있다"고 진단했다. 이날 크래프톤은 쏘카와 함께 1500억 원 규모의 자율주행 신설 법인을 설립한다고 밝혔다. 크래프톤이 650억원 규모의 제3자 배정 유상증자 방식으로 전략적 투자를 단행해 주요 주주로 합류하고, 신설 법인에도 별도 투자를 진행하는 구조다. 김 대표는 쏘카와의 협력 배경에 대해 "과거 타다처럼 오프라인에서 자동차 그리고 운전자들을 대규모로 관리해 봤던 역량이 있는 회사이고 한국에서는 유일한 회사라고 본다"며 "앞으로 자율주행 사업화가 됐을 때 가장 강력한 플레이어가 될 수 있는 역량을 가졌다"고 분석했다. 이어 "당사가 갖고 있는 AI 역량이 협력하면 사업화의 가능성을 더 높일 수 있다"며 "이를 통해서 또 한편으로 크래프톤이 또 다른 피지컬에 활용할 수 있는 데이터를 확보할 수 있는 장점이 있다고 봤다"고 부연했다. 수익화 시점에 대해서는 "지금 시점에서는 말씀드리기 어렵고 이제 막 설립하는 단계이기 때문에 조금 더 가시화가 되면 말씀드릴 수 있을 것 같다"고 밝혔다. 이날 컨퍼런스콜에서 김 대표는 연내 얼리 액세스를 앞두고 불거진 '서브노티카 2' 개발사 내부 잡음 논란에 대해 선을 그었다. 그는 "개발팀과 협력이 순조롭게 진행 중에 있고 이른 시간 내 얼리액세스 출시를 앞두고 있다"고 일축했다. 배틀그라운드 신규 PvE 콘텐츠 '제노포인트'의 성과도 긍정적이다. 배동근 CFO는 "제노 포인트는 아케이드 모드 중에서는 역대 최고치 동접자 수를 기록했다"고 설명했다. 김 대표도 "제노 포인트가 아닌 다른 형태의 모델들 중에는 상시적으로 할 수 있는 모델들도 준비하고 있다"고 덧붙였다. 주가 부양을 위한 주주환원 의지도 재차 강조했다. 배 CFO는 "현 주가 수준이 여전히 저평가 구간에 있다고 판단해 100억원 규모의 자기 주식을 추가 취득하고 전량 소각하기로 결정했다"고 밝혔다. 한편, 크래프톤은 1분기 잠정 실적으로 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 56.9%, 22.8% 증가한 수치로, 1분기 만에 지난해 연간 영업이익 53%를 거뒀다.

2026.04.30 17:30정진성 기자

문체부, '케이-게임' 재도약 논의…사설 서버·52시간제·세액공제 점검

문화체육관광부(문체부)가 게임산업 경쟁력 강화를 위해 현장 전문가들과 주요 정책 과제를 점검했다. 최휘영 문체부 장관은 30일 문화예술정책자문위원회 게임분과 제2차 회의를 열고 불법 게임 사설 서버 근절, 게임 분야 주 52시간제 유연화, 게임콘텐츠 제작비 세액공제 도입 등 현안을 논의했다. 2027년 예산 편성을 앞두고 신규 사업과 투자 방향에 대한 현장 의견도 수렴했다. 문화예술정책자문위원회는 지난해 11월 10일 문체부 장관 직속으로 출범한 자문기구다. 대중음악, 영화·영상, 출판 등 9개 분과로 구성돼 있으며, 게임분과에는 업계와 학계, 협회·단체를 대표하는 위원들이 참여하고 있다. 게임분과 위원은 김영만 한국e스포츠협회 회장, 배수정 로드컴플릿 대표, 유승현 원더포션 대표이사, 이승훈 안양대 게임콘텐츠학과 교수, 임수진 NC AI 최고사업책임자, 조영기 한국게임산업협회 회장, 황성익 한국모바일게임협회 회장, 황승흠 국민대 법과대학 교수다. 이번 회의에서는 지난 1차 분과 회의에서 제기된 주요 과제의 후속 추진 현황과 향후 계획이 공유됐다. 주요 안건은 불법 게임 사설 서버 근절, 게임 분야 주 52시간제 유연화, 게임 제작비 세액공제 도입 등이다. 불법 게임 사설 서버 대응과 관련해서는 기존 15일이 걸리던 차단 조치 기간을 현재 5일로 단축한 현황이 공유됐다. 문체부는 향후 자동화 시스템을 통해 차단 기간을 최소 1일까지 줄일 계획이다. 경찰청 등 유관 기관과 공조 체계를 강화하고, 국내 망 사업자뿐 아니라 콘텐츠 전송 네트워크 사업자로 차단 협조 범위도 넓혀갈 예정이다. 게임 분야 주 52시간제 유연화도 논의됐다. 문체부는 현재 근로기준법 시행령상 재량근로제 적용 대상으로 명시된 프로그래머 외에 기획·그래픽 등 다양한 직무 종사자도 적용 대상이 될 수 있도록 고용부와 협의할 계획이다. 제도를 실제 현장에서 활용할 수 있도록 적용 범위를 넓히는 방안이 핵심이다. 게임콘텐츠 제작비 세액공제는 국내 게임 기업의 제작 부담을 줄이고 신규 투자를 유도하기 위한 과제로 다뤄졌다. 문체부는 조세지출건의서를 재경부에 제출했으며, 앞으로도 관련 협의를 이어갈 예정이다. 2027년 게임 분야 신규사업과 투자 방향도 논의됐다. 문체부는 예산 편성에 앞서 게임산업 기반과 저변 확대, 게임 기업 경쟁력 강화, 인공지능 등 환경 변화 대응 전략에 대한 현장 의견을 듣고 정부 예산 사업에 반영할 수 있도록 검토할 계획이다. 최휘영 장관은 “콘텐츠 수출액의 60% 이상을 책임지는 게임산업의 성장을 위해 정부의 집중적인 투자와 제도적 뒷받침이 어느 때보다 절실한 상황”이라며 “앞으로도 문화예술정책자문위원회 게임분과 등 다양한 현장 전문가들과 소통하며 실질적인 정책 방안들을 마련하겠다”라고 밝혔다.

2026.04.30 15:33김한준 기자

원스토어, 업계 성장 동반자 앱마켓 선언...D2C·미니게임 새 축

국내 앱마켓 원스토어(대표 박태영)가 창립 10주년을 맞아 지난 성과와 성장 비전을 발표했다. 단순한 앱마켓을 넘어 웹 기반 결제 플랫폼 '원웹샵'과 다운로드 없이 즉시 플레이 가능한 '원플레이 게임'을 공개했다. 원스토어는 이를 통해 기존 앱마켓 역할을 확장하고, 개발사와 이용자에게 새로운 선택지를 제공하며 업계 전체가 함께 성장할 수 있는 동방자로서 나아가겠다는 전략이다. 2016년 통신 3사와 네이버 합작으로 출범한 원스토어는 지난 10년간 누적 거래액 8조원, 다운로드 74억건 등을 기록했다. 2018년에는 인앱 결제 수수료를 30%에서 20%로 인하하며, 개발사와 이용자에게 총 1조 2000억원 규모의 수수료 절감 및 할인·적립 혜택을 제공했다. 현재는 2019년부터 누적 게임 거래액 기준 국내 2위 앱마켓의 위상을 유지하고 있다. 업계 최저 8% 수수료, D2C 시장 여는 '원웹샵' 이번에 공개된 원웹샵은 앱마켓 사업자가 직접 제공하는 웹 기반 소비자 대상 직접 판매(D2C) 결제 인프라로, 앱마켓이 스스로 D2C 시장을 여는 혁신적 시도로 평가된다. 원스토어는 그동안 앱마켓을 운영하며 축적한 경험을 해당 사업에 적용해 개발사와 이용자 모두가 신뢰할 수 있는 D2C 결제 환경을 제공할 방침이다. 원웹샵은 도입 편의성과 낮은 수수료, 새로운 연결 동선이 최대 강점이다. 개발사는 마켓별로 별도 빌드를 개발할 필요 없이 기존 원스토어 인앱 결제 연동 규격을 활용해 웹샵을 도입할 수 있다. 아울러 PG 수수료를 포함해 8%의 수수료만으로 게임 아이템을 판매할 수 있다. 이용자는 게임 내 경로를 통해 웹샵으로 이동하거나, 원스토어 앱에서 바로 웹샵으로 접속할 수 있다. 원웹샵은 안드로이드, iOS, PC 등 이용 환경의 제약 없이 접근할 수 있다. 이를 통해 개발사는 이용자 환경에 구애받지 않고 보다 유연한 마케팅과 프로모션을 전개할 수 있으며, 이용자는 낮아진 수수료 효과를 바탕으로 게임 내 상품을 더 합리적인 가격에 구매할 수 있다. 현재 40여 개 상품이 입점을 준비 중이며, 오는 5월 말 정식 출시 예정이다. 텐센트와 협력, 무설치 미니게임 '원플레이 게임' 원플레이 게임은 별도 앱 설치 없이 원스토어 앱 안에서 다양한 종류의 게임을 즉시 실행할 수 있는 서비스다. 원스토어는 글로벌 미니게임 시장을 선도하고 있는 텐센트와 협력해 국내 이용자에게 새로운 미니게임 경험을 선보일 계획이다. 원플레이 게임은 이용자에게는 앱 설치 부담 없는 게임 발견과 체험 기회를, 개발사에게는 기존 다운로드형 앱 유통 외의 새로운 노출 및 수익화 채널을 제공한다. 특히 원스토어의 로그인·결제 인프라를 기반으로 게임 실행부터 아이템 구매까지 앱 안에서 이어지는 이용 경험을 제공해 즉시 실행형 게임에서도 안정적인 수익화가 가능하도록 지원한다. 해당 서비스는 시범 운영을 거쳐 오는 5월 정식 출시된다. 원스토어는 올인원 스토어의 비전 아래 기존 앱마켓 사업에 원웹샵과 원플레이 게임을 더한 3대 축으로 중장기 성장을 가속한다는 계획을 밝혔다. 두 서비스의 입점 확대와 체류 시간 증가가 기존 앱마켓 사업과 시너지를 내며 전체 거래액 성장을 견인하는 동시에, 개발사와 이용자 모두에게 더 넓은 선택지를 제공하며 앱마켓의 성장 모델을 다변화한다는 방침이다. 아울러 2030년 거래액은 2조원으로 목표했다. 개발사가 인앱 및 웹샵을 통해 절감할 수 있는 비용은 1조원에 달할 것으로 전망했다. 박태영 원스토어 대표는 "지난 10년이 원스토어가 수수료 인하라는 파격을 통해 대한민국 대표 앱마켓으로 성장하는 여정이었다면, 다음 10년은 앱마켓의 역할을 확장하며 변화를 선도하는 과정이 될 것"이라며 "원스토어는 올인원 스토어의 비전 하에 다운로드·결제·플레이가 하나의 플랫폼에서 이뤄지는 앱마켓의 다음 세대를 열겠다"고 밝혔다.

2026.04.30 13:12진성우 기자

신한카드, 솔라나와 스테이블코인 결제 상용화 기술 검증

신한카드가 블촉체인 플랫폼 '솔라나'를 활용해 스테이블코인 결제 상용화를 실험한다. 30일 신한카드는 솔라나 재단과 업무협약을 맺고 솔라나 테스트넷을 활용한 고객-가맹점 점간 결제 시나리오를 구현할 방침이라고 밝혔다. 신한카드는 솔라나 재단과 작년 스테이블코인 결제에 관한 개념 검증을 마무리지었다. 특히 신한카드는 스테이블코인 결제를 축으로 하는 웹 3.0 금융에 대해서도 폭넓게 검토 중이다. 솔라나의 플랫폼을 활용해 블록체인을 통해 비수탁형 월렛의 추가 안정성도 검증한다는 계획이다. 비수탁형 월렛은 제3 기관에 자산을 맡기는 방식이 아니라 이용자가 자산 제어권과 관리 권한을 직접 보유하는 방식이다. 이밖에 신한카드는 오프체인과 온체인을 이어주는 오라클 기술을 활용해 신한카드 자체로 탈중앙화금융 서비스 환경도 구축한다. 신한카드는 솔라나와 협업을 통해 기술 역량을 강화함과 동시에 제도적 여건 마련 시 실제 서비스 출시에 나설 예정이다. 신한카드 관계자는 “이번 협약을 통해 블록체인 기술의 실무 적용 가능성을 면밀히 검증하고, 차세대 금융 모델을 선도적으로 탐색할 계획”이라며, “솔라나의 인프라와 신한카드의 노하우를 결합해, 향후 관련 법규 정비 시점에 맞춰 안전하고 편리한 결제 환경을 선보이도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.04.30 11:17손희연 기자

DSRV, 블록체인 넘어 네오뱅크 인프라 기업 도약 예고

블록체인 인프라 기술 기업 DSRV가 29일 서울 여의도 콘래드 호텔에서 'DeSeRVe All 2026: 웹3 네오뱅크' 행사를 열고, 글로벌 공공 인프라 구축 프로젝트, 금융기관용 온체인 플랫폼, 인공지능(AI) 에이전트 결제 인프라를 아우르는 금융 전략을 공개했다. 이번 행사에는 금융기관, 대기업, 공공기관, 주요 투자사, 웹3 업계 관계자 등 약 300명이상이 참석했다. DSRV는 블록체인 인프라 기업을 넘어, 글로벌 금융기관과 기업이 온체인 금융을 실제 비즈니스에 도입할 수 있도록 지원하고 글로벌 유동성을 연결하는 웹3 네오뱅크 비전을 제시했다. 서병윤 DSRV 공동대표는 기조연설에서 “블록체인은 암호화 기술을 통해 인터넷망을 금융망으로 활용할 수 있게 해주는 기술”이라고 정의하며, “모든 자산과 가치가 온체인으로 이동하면 우리가 넷플릭스를 통해 전 세계의 모든 콘텐츠를 접하듯이, 하나의 앱에서 전 세계의 모든 가치를 토큰화된 형태로 쉽고 효율적으로 거래하게 될 것”이라고 밝혔다. 이어 DSRV는 월드뱅크와 협력해 마다가스카르 정부의 디지털 바우처 시스템을 구축한 사례를 소개했다. DSRV는 지난해 8월 월드뱅크로부터 약 100만 달러 규모의 사업을 수주한 이후, 스페이스X의 위성인터넷 스타링크와 오프라인 결제를 지원하는 NFC 바우처 카드를 활용해 현지의 열악한 인터넷 환경에서도 작동 가능한 블록체인 기반 바우처 시스템을 구축했다. 마다가스카르 내 2개 지역, 약 1000명의 현지 농부를 대상으로 진행했다. 하반기 중 9만 5000명 규모로 사업을 확대할 예정이다. DSRV는 제도권 금융사를 위한 온체인 금융 통합 플랫폼 'DSRV 포탈(Portal)'도 공개했다. 6월 출시 예정인 DSRV Portal은 금융기관이 온체인 금융 서비스를 도입할 때 필요한 지갑, 커스터디, 스테이블코인 결제 및 정산, 자산 토큰화 기능을 통합 제공하는 기업간기업(B2B) 플랫폼이다. DSRV는 그간 NICE정보통신, 미래에셋증권 등과의 PoC를 진행했다. 향후 맞춤형 컨설팅, 기술 지원, 규제 대응 서비스를 종합적으로 제공할 계획이다. 김지윤 DSRV 공동대표는 미국 현지 영상 메시지를 통해 “가장 보수적일 것 같은 월가에서 오히려 온체인 금융으로의 전환이 가장 적극적으로 추진되고 있다”고 현지 분위기를 전했다. 이어 “DSRV는 최근 서클과의 파트너십을 통해 USDC 온오프램프 기반을 확보한 데 이어, 글로벌 온체인 금융 생태계의 주요 플레이어들과 접점을 확대하고 협력 기반을 강화해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.04.29 16:00홍하나 기자

넥써쓰-밸로프, 모바일 MMORPG '카오스W' 출시

넥써쓰(NEXUS, 대표 장현국)는 밸로프(대표 신재명)가 공동 퍼블리싱하는 모바일 MMORPG '카오스W'를 출시했다고 29일 밝혔다. 이번에 출시된 카오스W는 국내 버전과 블록체인 기능이 포함된 글로벌 버전으로 서비스된다. '카오스W'는 원작 '카오스 온라인'의 IP를 모바일 MMORPG로 재해석한 타이틀로 원작의 전략성과 RPG 특유의 성장·전투 요소를 결합한 것이 특징이다. 특히 글로벌 버전은 게임체인 '크로쓰(CROSS)'를 접목해 게임 플레이가 실질적인 가치 창출로 이어지는 구조를 구현했다. 글로벌 버전의 토크노믹스는 게임 내 재화 '레드 다이아몬드'가 핵심으로 해당 재화의 총 공급량을 10억 개로 고정해 희소성과 가치 보전을 도모하는 구조로 설계됐다. 이용자는 게임 플레이를 통해 획득한 아이템을 거래해 레드 다이아몬드를 얻을 수 있으며, 이를 게임 내 아이템 구매에 활용하거나 카오스W의 게임 토큰으로 전환해 크로쓰 생태계 안에서 활용할 수 있다. 카오스W는 사전 단계부터 크로쓰 플랫폼의 풀스택 생태계가 적극 활용됐다. 넥써쓰의 텔레그램 미니앱 '크로쓰 플레이(CROSS Play)'를 통한 참여형 미션과 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)' 중심의 프로모션을 진행해 사전등록 100만 건을 돌파했다. 출시 전부터 약 100여 명의 스트리머가 크로쓰 웨이브의 카오스W 캠페인에 참여해 게임 정보 확산과 커뮤니티 활성화를 주도하고 있다. 크로쓰 웨이브는 게임 흥행과 연동해 스트리머 보상 규모가 산정되는 구조로 정식 출시에 맞춰 프로모션 규모도 확대될 예정이다. 아울러 AI가 스트리머들의 콘텐츠 품질과 생태계 기여도를 판별해 보상을 산정하기에 대형 스트리머뿐만 아니라 중소 규모의 스트리머들도 자신의 성과에 비례하는 보상을 획득할 수 있다는 게 회사 측의 설명이다. 신재명 밸로프 대표는 “사전등록부터 100만명이 넘는 관심을 받으면서 글로벌 서비스 오픈을 앞두고 서버 증설 등 다방면으로 철저하게 점검하고 있다”며 “넥써쓰와 긴밀히 협력하여 웹2와 웹3 이용자 모두가 만족할 수 있는 서비스를 제공할 수 있도록 하겠다”고 전했다. 장현국 넥써쓰 대표는 "크로쓰는 AI와 블록체인을 모두 아우르며 질적·양적 성장을 거듭하고 있다"며 "카오스W와 크로쓰 플랫폼의 유기적인 결합을 통해 이용자와 게임이 함께 성장하는 '참여형 플랫폼'의 흐름을 더욱 공고히 할 것"이라고 밝혔다.

2026.04.29 15:44이도원 기자

두나무, 하나금융·포스코인터와 블록체인 해외송금 실험 나선다

디지털자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무는 하나금융그룹, 포스코인터내셔널과 금융·디지털자산·산업간 융합 혁신을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 29일 밝혔다. 이날 하나금융그룹 명동사옥에서 이뤄진 협약식에는 오경석 두나무 대표, 이은형 하나금융그룹 부회장, 이계인 포스코인터내셔널 사장을 비롯한 각사의 주요 경영진이 참석했다. 이번 업무협약은 두나무가 개발한 레이어2 블록체인인 '기와(GIWA)체인'을 하나금융그룹의 외국환 네트워크와 포스코인터내셔널의 글로벌 공급망과 연결해, 실제 자금 흐름에 적용하는 것이 핵심이다. 3사는 ▲기와체인 기반 실시간 해외송금 서비스 구축 ▲글로벌 자금관리 및 지급결제 효율화 위한 금융 인프라 구축 ▲디지털 금융사업 기회 발굴 등 디지털 금융의 미래 경쟁력 확보를 위해 협력한다. 우선 기존에 활용했던 국제금융통신망(스위프트) 방식을 기와체인상 블록체인 메시지로 전환하는 기술 검증을 지속할 계획이다. 또 포스코인터내셔널의 방대한 글로벌 무역 데이터를 기와체인 위에 구현해, 기업 간 거래(B2B)에서 발생하는 대규모 자금 정산의 투명성을 제고하고 글로벌 자금 업무 효율화를 추진한다. 오경석 두나무 대표는 "기와체인의 기술력이 효율적이고 투명한 온체인 금융 환경을 구현하는 토대가 되길 기대한다"며 "블록체인이 가져올 미래 금융의 변화를 기술적으로 뒷받침하겠다"고 말했다. 이은형 하나금융그룹 부회장은 “이번 협약은 디지털자산과 전통 산업, 금융이 유기적으로 결합하는 중요한 전환점”이라며 “서비스 상용화를 통해 산업 생태계 참여자 모두에게 새로운 가치를 제공할 것”이라고 밝혔다. 이계인 포스코인터내셔널 사장은 “디지털 금융과 디지털자산 분야에서 국내 대표 기업들과 중장기적 파트너십 기반을 구축했다”며 “3사가 협력을 통해 디지털 금융 생태계에서 역할을 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.04.29 10:00홍하나 기자

"우리는 당신의 추억을 설계한다"…넥슨이 밝힌 게임 음악의 비밀

게임 속 음악은 이용자에게 특정 장면과 감정, 나아가 그 시절의 기억을 소환하는 매개체가 된다. 하지만 이러한 경험은 우연이 아닌, 철저히 설계된 전략과 기술의 결과물이다. 넥슨은 지난 25일 공식 유튜브 채널 '넥슨태그'를 통해 게임 음악 뒤에 숨겨진 정교한 설계 원칙과 기술을 설명했다. 이번 영상에서는 게임 사운드가 단순한 배경음을 넘어 몰입도를 조절하는 '서포터'로서 어떤 역할을 수행하는지, 이를 구현하기 위한 공학적인 노력은 무엇인지 다뤘다. 게임이 딜러라면 음악은 서포터 게임 음악 제작진에게 가장 뼈아픈 순간을 꼽으라고 한다면, 공들여 만든 음악이 이용자에게 외면받는 상황을 떠올릴 것이다. 신유식 게임 음악 제작자는 이와 관련해 아내가 소리를 끄고 게임을 하는 모습을 목격하며 느꼈던 고민을 털어놨다. 고도의 집중력이 필요한 레이드나 반복적인 파밍 상황에서 이용자가 느끼는 피로도가 음악을 '소음'으로 인식하게 만들 수 있다는 점을 확인했다. 신유식 제작자는 이러한 경험을 기획 단계에 접목했다. 게임 음악의 본질을 스스로 빛나는 '주인공'이 아닌, 플레이 경험을 완성하는 '최고의 서포터'로 재정의했다. 임준서 제작자는 "게임 음악은 뮤직 프로덕션과 시스템 디자인이 결합된 형태"라며 "결국 이용자의 '몰입'을 돕는 것이 가장 핵심적인 요소"라고 강조했다. 넥슨 사운드팀은 게임 음악의 역할을 세 가지 맥락으로 나눈다. 우선 캐릭터의 서사와 정체성을 심어주는 '내러티브 맥락'과 장소의 특성을 청각적으로 재현해 현장감을 더하는 '월드 맥락'이 있다. 이 두 영역은 이용자에게 강렬한 인상을 남기고 세계관에 몰입하게 만드는 것이 핵심이다. 반면 '메타 디자인 맥락' 이용자의 에너지를 고려하는 데 집중한다. 장시간 반복되는 파밍이나 사냥 구간에서 화려한 음악은 오히려 이용자를 쉽게 지치게 만든다. 넥슨은 이런 구간에서 의도적으로 멜로디를 빼고 소리 밀도를 낮춘 잔잔한 배경음을 배치한다. 음악이 이용자의 에너지를 뺏지 않도록 배려해, 결과적으로 이용자가 더 오랜 시간 즐겁게 게임에 머물 수 있도록 돕는 전략이다. 0.01초의 승부, 소리에도 '빛'을 입히다 최근 게임 음악은 예술적 감각을 넘어 고도의 공학적인 설계가 뒷받침되고 있다. 넥슨은 시각 효과에 주로 쓰이는 '레이트레이싱' 기술을 오디오에도 적용했다. 벽의 재질이 콘크리트인지 나무인지, 이용자가 광장에 있는지 좁은 복도에 있는지에 따라 소리의 반사와 굴절을 실시간으로 연산해 현장감을 극대화하기 위해서다. 기술적 정밀함은 여기서 그치지 않는다. 임준서 제작자는 "게임 엔진에는 박자라는 개념이 없기에 BPM이 아닌 초 단위로 계산해야 한다"며, 리듬감이 중요한 플레이는 엔진 내 시간 단위를 0.01초 단위로 쪼개어 교정하는 과정을 거쳤다고 설명했다. 시각적 연출과 청각적 자극이 오차 없이 맞물리게 함으로써 이용자가 경험하는 '손맛'과 '몰입'을 청각적으로 완성하는 방식이다. 이용자의 플레이와 결합된 '경험의 기록' 넥슨은 잘 설계된 게임 음악이 이용자의 시간과 감정을 함께 기록하는 매개체가 된다고 강조한다. 차기작 '낙원'의 경우, 세상이 망한 뒤의 황량함을 표현하기 위해 일부러 줄이 끊어진 기타나 조율되지 않은 피아노 소리를 사용하는 등 컨셉의 일관성을 위해 집요하게 파고든다. 이러한 노력 끝에 탄생한 소리는 플레이 시간이 쌓이면서 비로소 생명력을 얻는다. 신유식 제작자는 "게임 음악은 이용자가 플레이하지 않으면 완성되지 않는 음악"이라며 "훗날 누군가 이 음악을 듣고 자신의 어린 시절 일부분을 떠올릴 수 있다면, 그것이 바로 게임 음악이 도달할 수 있는 가장 가치 있는 성공"이라고 밝혔다.

2026.04.28 11:13진성우 기자

넷마블게임박물관, 국내 최초 '제1종 전문박물관' 등록…5월 어린이 무료입장

넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 개관 1주년을 맞은 '넷마블게임박물관'이 국내 게임박물관 최초로 서울시 사립박물관 실사를 거쳐 '제1종 전문박물관'으로 정식 등록됐다고 27일 밝혔다. 지난해 3월 개관한 이 박물관은 이번 등록을 통해 운영 성과와 전시 전문성을 국가로부터 공식 인정받으며 게임의 문화적 가치를 입증했다. 박물관은 최근 리뉴얼한 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'를 통해 현대적 보드게임으로 재해석한 '승경도' 플레이와 스탬프 체험 등 다각적인 전시 콘텐츠를 제공하고 있다. 다가오는 5월 가정의 달을 맞이해서는 오는 28일부터 다음 달 10일까지 2주간 어린이를 대상으로 무료 입장 이벤트를 전개한다. 해당 기간 동안 박물관은 평일 방문이 어려운 가족 단위 관람객들을 위해 노동절과 어린이날에도 정상 운영하며, 다음 달 4일에만 임시 휴관을 진행한다. 도기욱 넷마블문화재단 대표는 "이번 제1종 전문박물관 등록은 게임 자료의 역사적 가치와 전문성을 공식적으로 인정받은 의미 있는 결실"이라며 "앞으로 게임을 주제로 한 의미있는 전시를 통해 박물관 건립 취지에 부합하는 고유의 전시 콘텐츠를 지속적으로 확대해 게임 문화 확산에 기여하겠다"고 전했다. 넷마블게임박물관은 매주 월요일을 제외하고 매일 오전 10시부터 오후 6시까지 운영된다.

2026.04.27 14:50정진성 기자

엠게임 '열혈강호온라인', 신규 직업 '진풍백' 업데이트

엠게임(대표 권이형)은 인기 코믹 무협 MMORPG '열혈강호 온라인'의 신규 직업 '진풍백'을 업데이트했다고 27일 밝혔다. 이번에 새롭게 합류하는 진풍백은 원작 천마신군의 셋째 제자로, 특수 체질인 '천음구절맥'을 타고나 무한에 가까운 내공을 보유한 초절정 고수다. '혈우를 부르는 악마'라는 별호에 걸맞은 전투력을 구현해냈다고 회사 측은 설명했다. 게임 내 진풍백은 구슬 형태의 무기 '혈우환'을 손가락으로 튕겨 날리는 원거리형 캐릭터로 등장한다. 원작에서 생명력을 소모하며 파괴적인 무공을 펼치던 설정을 살려, 생명력이 낮아질수록 공격력이 비약적으로 상승한다. 쓰러지기 직전 확률적으로 부활하는 광전사적인 특징도 가지고 있다. 열혈강호 온라인은 오는 29일 약 6년 만에 신규 서버 '진풍백'을 개설한다. 대대적인 이용자 유입을 위해 다양한 이벤트를 6월3일까지 진행할 예정이다. 먼저 신규 서버에 정착하는 이용자를 위해 지원 아이템을 제공한다. 이벤트 기간 내 접속해 시리얼 코드 입력 시 경험치를 보호해주는 '생사부', 행낭 공간을 확장하는 '보조행낭', 승천 5식 장신구인 '비람이환' 등 필수 아이템 패키지를 전원 지급한다. 신규 캐릭터 육성을 지원하는 전용 콘텐츠도 마련됐다. '진풍백 육성하기' 이벤트를 통해 특정 등급 달성 시마다 보상을 증정한다. 기간 내 최고 등급을 달성한 이용자 1인에게는 특별한 보상을 수여한다. 이외에도 파티와 퀴즈 이벤트, 협동 콘텐츠가 마련됐다. 강영순 열혈강호 사업본부 이사는 "오랜 시간 진풍백 캐릭터를 기다려온 이용자 기대에 부응하기 위해 원작의 정체성을 살린 콘텐츠와 이벤트를 준비했다"며 "진풍백 업데이트를 기점으로 향후 최상위 레벨 이용자가 즐길 수 있는 신규 던전 등 다채로운 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정"이라고 전했다.

2026.04.27 14:47진성우 기자

네이버, '스시테크 도쿄 2026' 참가…AI 설계·미래 도시 비전 공유

네이버는 27일 일본 도쿄에서 개최된 테크 컨퍼런스 '스시테크 도쿄 2026'에 참가해 사회적 인프라로서의 AI 설계 방향과 미래 도시 비전을 공개했다고 27일 밝혔다. 스시테크 도쿄는 지속 가능한 도시 모델 구축을 위해 전 세계 혁신 기업들이 모여 기술과 아이디어를 공유하는 아시아 기술 컨퍼런스다. 이날 메인 세션에는 ▲최수연 네이버 대표 ▲석상옥 네이버랩스 대표 ▲김주희 네이버클라우드 이사가 함께 무대에 올라 약 45분간 '사회적 인프라로서의 AI 설계(From AI to Society)'를 주제로 대담을 진행했다. 세 연사는 AI가 일상을 지탱하는 필수 인프라로 진화하고 있음을 강조하며, 네이버가 플랫폼 기업으로서 지향하는 기술적 가치를 공유했다. 최 대표는 네이버가 ▲검색·쇼핑 등 대규모 사용자 기반의 서비스 ▲자체 AI 모델 ▲클라우드 인프라를 보유한 기술 기업임을 언급하며, 그에 걸맞은 사회적 책임을 강조했다. 이어 최 대표는 "네이버는 '혁신은 언제나 기술과 사용자로부터 시작된다'는 철학을 바탕으로 서비스를 구축해 왔다"며 "이러한 맥락에서 각국의 이용자를 깊이 이해하고, 문화와 가치 체계를 존중하는 소버린AI를 통해 서비스 경쟁력을 높이고 사회 발전에 기여하겠다"고 말했다. 네이버는 초고령 사회의 대안으로 주목받는 AI 안부확인 서비스 '케어콜'과 현장 밀착형 협업 플랫폼 '라인웍스' 현황도 소개했다. 하이퍼클로바X 기반의 케어콜은 일본 이즈모시 등에서 고령자의 안부 확인에 이어 재난 발생 시 '도시 재난 회복력'을 높이는 인프라로 활용되고 있다. 라인웍스도 광학문자인식(AI-OCR) 등 혁신 기능을 통해 소상공인과 현장 근로자의 디지털 전환을 지원하고 있다. 물리적 세계와 AI를 연결하는 디지털 트윈 및 로보틱스 기술에 대한 논의도 심도 있게 다뤄졌다. 석 대표는 디지털 트윈이 미래 도시 인프라임을 강조하며, 사우디아라비아 및 일본 나가이시의 디지털트윈 구축 사례를 소개했다. 또한 세계 최초 로봇 친화 빌딩인 네이버 제2사옥 1784에서 검증된 기술들이 ▲NTT동일본 ▲사우디아라비아 NHC ▲뉴무라바 등 글로벌 파트너를 통해 실제 도시 환경으로 확장되는 사례를 설명했다. 최 대표는 대담을 마무리하며 "AI는 단순한 기술을 넘어 일상을 지탱하는 사회 인프라로 진화했다"며 "네이버는 기술의 확장성만큼이나 사회적 책임의 무게를 깊이 인식하고, AI를 통해 사회와 사람 그리고 기술을 더욱 가치 있게 연결하는 최적의 균형점을 찾아갈 것"이라고 말했다. 이어 "AI를 통해 이용자에게는 혁신을, 소상공인에게는 성장을, 국가에는 디지털 주권을 지키는 힘을 제공하겠다"고 덧붙였다.

2026.04.27 14:00박서린 기자

포필러스, 글로벌 VC 투자유치…'웹3 종합 솔루션' 도약 나선다

블록체인 리서치 기업 포필러스가 글로벌 벤처캐피탈(VC)로부터 투자를 유치하며 리서치·컨설팅·인프라를 아우르는 종합 웹3 솔루션 기업으로 도약에 나선다. 포필러스는 27일 서울 서초구 에피소드강남262에서 기자간담회를 열고 판테라(Pantera)와 퍼더벤처스(Further Ventures)로부터 시리즈A 투자를 유치했다고 밝혔다. 투자 금액은 비공개이며, 두 VC 모두 지분 투자 방식으로 참여했다. 2023년 설립된 포필러스는 블록체인 리서치 기업으로, 글로벌 블록체인과 가상자산 시장 현황과 전망, 규제 등 분석 리포트를 제공해왔다. 이번 투자로 포필러스는 기업가치 약 300억원을 인정받았다. 김남웅 포필러스 대표는 “300억원이라는 기업가치 책정은 향후 사업 확장에 대한 기대가 반영된 결과”라며 “글로벌 톱티어 가상자산 VC로부터 투자를 유치했다는 점에서 의미가 크다”고 강조했다. 판테라는 2003년 설립된 기관 대상 가상자산 VC로, 운용자산(AUM)은 5조원 이상이다. 퍼더벤처스는 아부다비 국부펀드 ADQ 지원을 받는 글로벌 VC다. 이번 투자를 리드한 프렝클린비 판테라캐피탈 제너럴파트너는 "포필러스가 다국어로 발간하는 리서치는 이미 글로벌 시장에서 기술적 신뢰도의 기준이 되는 동시에 지역 간 정보의 불균형 해소에 큰 기여를 해왔으며, 이를 기반으로 구축 중인 기술 인프라는 온체인 생태계 확장의 핵심 동력이 될 것"이라고 투자를 결정한 배경을 설명했다. 리서치 중심에서 인프라·컨설팅 사업으로 확장 포필러스는 시리즈A 투자 유치를 계기로 스테이킹 인프라 제공, 컨설팅 등으로 사업 영역을 확대할 계획이다. 아시아 기업, 기관이 글로벌 웹3 시장에 진출할 수 있도록 지원하는 종합 솔루션 기업으로 자리매김한다는 목표다. 스테이킹 인프라는 보안성과 안정성, 확장성을 갖춘 환경에서 기관의 스테이킹 기반 상품 설계와 운영을 지원할 방침이다. 이를 위해 최근 관련 인력을 충원했으며, SOC 1·2와 ISO 인증 취득을 추진 중이다. 아시아 기업의 글로벌 가상자산 시장 진출과 전통 금융권 웹3 사업 확장도 지원한다. 김 대표는 “포필러스가 보유한 네트워크를 바탕으로 기업이 실제 웹3 프로덕트를 구축할 수 있는 파트너와 연결하는 것이 우리 역할”이라며 “제너럴리스트로서 기업 간 연결과 함께 청사진을 제시하는 역할을 수행할 것”이라고 말했다. 기존 리서치 사업도 고도화한다. 리서치 영역을 크립토, 아시아, 기관, 투자, 기술 등 5개 분야로 세분화해 정보 접근성을 높일 계획이다. 아울러 포필러스는 향후 국내 가상자산 제도화에 대한 기대감을 드러냈다. 디지털자산기본법이 통과될 경우 기관, 기업의 웹3 시장 진출 수요가 확대될 것으로 보고 있다. 김 대표는 “국내에서도 조만간 디지털자산기본법이 통과될 것으로 기대한다”며 “이미 여러 기관이 가상자산 시장 진출을 위한 PoC(개념검증)를 진행 중”이라고 밝혔다. 이어 “한국뿐 아니라 아시아 기관이 웹3 프로덕트를 출시하고 글로벌 시장으로 확장할 수 있도록 지원할 것”이라고 덧붙였다.

2026.04.27 13:36홍하나 기자

슈퍼센트, 글로벌 공모전 '넥스트 스테이지 게임 챌린지' 개최

슈퍼센트는 전 세계 모바일 게임의 성공적인 스케일업을 지원하는 글로벌 이니셔티브 '넥스트 스테이지 게임 챌린지'를 개최한다고 27일 밝혔다. 이번 공모전은 초기 프로토타입부터 현재 서비스 중인 라이브 게임까지 다양한 단계의 모바일 게임을 발굴해 글로벌 히트작으로 육성하는 것을 목표로 한다. 미출시 신작은 물론 리퍼블리싱을 희망하는 기존 게임도 장르와 형식 제한 없이 출품할 수 있다. 참가 접수는 오는 6월 1일까지 슈퍼센트 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 출품된 작품은 슈퍼센트의 데이터 기반 퍼블리싱 시스템을 통해 단계별 검증 평가를 거친다. 미국 안드로이드(AOS) 시장을 타깃으로 한 설치 당 단가(CPI) 기반의 이용자 확보(UA) 테스트를 통해 성공 가능성을 객관적으로 평가한다. 선정된 개발사에는 글로벌 시장 진출을 위한 대규모 자금 및 파트너십 기회가 제공된다. 먼저 최대 1만 달러(약 1300만원)의 초기 미니멈 개런티가 지급되며, 퍼블리싱 계약 체결 시에는 최대 100만 달러(약 13억원) 규모의 마일스톤 기반 보상이 제공된다. 또 리퍼블리싱 지원 및 추가 펀딩 기회와 함께 최대 1년 장기 파트너십 기회도 보장된다. 자금 지원 외에도 실질적인 게임 고도화 작업이 동반된다. 선정팀은 기획 초기 단계부터 슈퍼센트 전문 퍼블리싱 팀과 협업하며 게임 디자인, 수익화(BM), 마케팅 전반에 걸친 피드백을 받는다. A/B 테스트 시스템과 실시간 데이터 기반 의사결정 구조를 활용해 글로벌 시장에 맞춘 최적화 작업도 진행된다. 공모전에서 선정된 작품에는 슈퍼센트의 자본력과 AI 기술 인프라가 투입될 예정이다. 아울러 최대 99% 정확도를 보유한 자체 개발 광고비 대비 매출액(ROAS) 예측 모델을 통해 데이터 중심의 효율적인 예산 운용을 지원할 방침이다. 공준식 대표는 "게임 출시 자체는 시작에 불과하며, 게임을 얼마나 효과적으로 확장하고 성장시킬 수 있는지가 관건"이라며 "이번 공모전을 통해 출품된 작품은 슈퍼센트의 퍼블리싱 역량으로 글로벌 시장에서 성공적으로 안착할 수 있도록 지원할 계획"이라고 밝혔다.

2026.04.27 13:31진성우 기자

플레이위드코리아, 로한·씰 IP 라이선싱 사업 박차…글로벌 시장 겨냥

플레이위드코리아(대표 김학준)는 플레이위드게임즈와 함께 핵심 게임 IP인 '로한(ROHAN)'과 '씰(SEAL)'을 중심으로 글로벌 라이선싱 사업을 본격 확대한다고 27일 밝혔다. 플레이위드코리아는 최근 공식 IP 라이선싱 허브 사이트를 오픈하고, 글로벌 파트너사와의 협업 기반을 강화한다고 밝혔다. 해당 사이트는 현재 영어와 중국어 간체로 제공되며, 향후 중국어 번체, 태국어, 인도네시아어, 포르투갈어 등으로 지원 언어를 확대할 예정이다. IP 허브 사이트는 '로한'과 '씰' 등 대표 게임의 세계관과 콘텐츠를 소개하는 포트폴리오 중심으로 구성되어 있으며, 이를 기반으로 다양한 장르 확장 가능성과 사업 협력 모델을 제시한다. 특히 글로벌 개발사 및 퍼블리셔를 대상으로 한 공동 개발, 라이선스 계약, 현지화 전략 등 구체적인 협업 방향을 담고 있어 실질적인 비즈니스 플랫폼 역할을 수행할 것으로 기대된다. 플레이위드코리아는 이번 라이선싱 사업을 통해 IP 인지도를 확대하는 동시에, 개발에 따른 리스크를 낮추고 수익 구조를 다변화하는 전략을 추진한다. 이를 통해 다양한 장르의 게임 라인업을 확보하고, 글로벌 시장에서 경쟁력을 강화한다는 방침이다. 이미 가시적인 성과도 나타나고 있다. 플레이위드코리아는 파트너사인 플레이위드게임즈와 함께 지난 3월 태국 게임 개발사 맥시온 게임즈(MAXION Games)와 '씰' IP 라이선스 계약을 체결했다. 맥시온 게임즈는 태국 현지에서 유명 게임 IP를 재해석한 작품으로 다수의 흥행작을 선보인 바 있으며, 현재 '씰' IP 기반 신작 개발에 착수했다. 또한 현재 플레이위드코리아는 넥써쓰와 '씰M 온 크로쓰'의 글로벌 공동 퍼블리싱 서비스를 진행 중이며, 특히 동남아시아 지역에서 높은 인기를 이어가고 있다. 플레이위드코리아 관계자는 “로한과 씰은 오랜 기간 사랑받아온 글로벌 IP로, 다양한 장르와 플랫폼으로 확장할 수 있는 잠재력이 크다”며 “IP 허브를 중심으로 글로벌 개발사와 협력을 확대해, 안정적인 수익 구조와 지속 가능한 성장 기반을 마련해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 플레이위드코리아는 향후 추가적인 글로벌 파트너십 체결과 함께 IP 기반 신규 프로젝트를 지속적으로 발굴하며, 글로벌 IP 비즈니스 기업으로의 도약을 가속화할 계획이다.

2026.04.27 09:55이도원 기자

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